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Melhorando a Imersão em Jogos ARG

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Analisar o potencial de ideias de jogos, seus similares e concorrentesé fundamental para direcionar investimentos nessa área. Para tanto, é importante identificar as influências nas propostas para poder valorizar seus pontos fortes e minimizar seus pontos fracos.
Pensando nisso, imagine a seguinte situação:
Veja abaixo uma sugestão de como o e-mail pode ser redigido:
"Olá!
Parabéns pelo projeto! Acredito que Super Fox é uma marca que tem potencial e percebo que vocês são um time capaz de desenvolver bons produtos. Porém, a proposta atual não é inovadora o suficiente.
Desde os anos 80 são lançados inúmeros jogos de plataforma com personagens cartunizados (Super Mario, Sonic, Alex Kidd, entre outros). A mecânica de coletar itens e power-ups é básica, então poderia ter algum "twist".
O tema da donzela em perigo está fora de moda. Pensem em dar um papel (e um nome) mais importante à namorada e outra motivação para o vilão.
Por fim, a ideia de um jogo de tabuleiro é ótima, mas esse jogo também poderia ser melhorado. Jogos de trilha que dependem inteiramente da sorte, como esse, já foram muito populares, mas hoje temos jogos utilizando muitas outras mecânicas mais adequadas para representar as habilidades dos personagens do jogo. Que tal focar no combate e nos power-ups?
Espero que possamos discutir uma nova proposta em breve.
Apesar de o círculo mágico ser um modelo teórico para analisar um tipo de fenômeno, ele pode ser útil em situações práticas. Se for considerada a criação e a manutenção do círculo mágico nos projetos, é possível identificar mais rapidamente as possíveis fraquezas, assim como algumas oportunidades.
Neste Desafio, você deverá empregar os seus conhecimentos sobre o fenômeno do círculo mágico e seus correlatos para sugerir melhorias a um projeto de entretenimento. Para isso, acompanhe a situação-problema a seguir.
​Tomando por base essa estrutura inicial, e considerando que um jogo do tipo ARG (sigla em inglês para jogos de realidade alternada) — que mistura elementos da realidade com elementos de fantasia —, é mais suscetível à quebra do círculo mágico, como você alteraria os elementos do plano apresentado para proporcionar a melhor imersão dos participantes?
O objetivo principal deve ser criar um círculo mágico amplo e forte o suficiente para que os participantes se mantenham engajados e respeitem as regras do jogo, mesmo nos seus momentos menos diegéticos, ou seja, para que se sintam no jogo mesmo quando estiverem no mundo real. Existem inúmeras maneiras de fazer isso, aqui vão algumas sugestões:
A abordagem inicial é fraca. O momento não diegético inicial, o do convite para a brincadeira, tem de ser mais pessoal. Imagine a dificuldade de montar um grupo para brincar de pega-pega apenas convidando qualquer um na rua. Portanto, a estratégia poderia iniciar convidando aqueles que já são fãs da banda e, portanto, mais propensos a se interessar. Quem já fosse cadastrado em uma lista de e-mail, por exemplo, poderia receber um convite misterioso, dentro da temática do universo da banda. Esse convite poderia dar alguma missão ou papel para o fã, ressignificando a relação dele com aquele universo fictício.
A ideia de fazer algo público para dar maior visibilidade à campanha é boa, mas para que as pessoas se organizem dessa forma, elas precisam estar bem inseridas no círculo mágico. Nesse caso, uma estratégia melhor seria estipular que os primeiros convidados, os fãs cadastrados, tivessem que convencer outras pessoas próximas a se cadastrar e participar também. Isso facilitaria o engajamento, pois é mais fácil brincar com aqueles que você já conhece e confia. Com essa relação de confiança e proximidade estabelecida, cada participante pode ajudar a manter o círculo mágico para os outros. 
A ideia de jogos, charadas e quebra-cabeças no ambiente digital em conjunto com essas ações feitas no mundo real é exatamente o que constitui um ARG. Porém, é importante que essa parte digital mantenha-se conectada com a experiência já criada até então, ou seja, o jogo digital deve fazer parte da mesma diegese criada com o convite misterioso inicial. Se o jogo estiver desconectado dessa história, não funcionará bem. 
Por fim, a ideia da recompensa é bem interessante, mas pode ser mantida como surpresa até um pouco mais para frente. O desafio e a imersão devem ser os motivadores do jogo, não a recompensa. Também é importante que essa recompensa esteja inserida dentro do círculo mágico criado. Talvez a narrativa possa ser algo como: “a banda perdeu seu disco novo e, agora, os fãs devem achar as partes para recuperá-lo, só assim ele poderá ser lançado”. Uma história como essa pode promover engajamento com um senso de participação e pertencimento forte, o qual pode ficar na memória dos fãs por muito tempo. “Aquele não foi só um disco que você recebeu antecipadamente, mas sim um que você e outros ajudaram a recuperar e lançar.”
A teoria MDA foi apresentada e desenvolvida em workshops para desenvolvedores, cujo propósito era ajudar nas etapas de ajustes e balanceamento de jogos. Ela propõe um modelo de análise que pode ser utilizado em diversos momentos, mas esse é um dos mais pertinentes.
Imagine que ficou sob sua responsabilidade conduzir uma série de testes para verificar a qualidade de um jogo de edutenimento digital ainda em uma verãos de testes, mas bem acabada.
Acompanhe os detalhes:
Com base nessas observações, responda como você poderia utilizar a teoria MDA para dar um parecer sobre o jogo em seu estado atual?
Relatório de playtest:
Prioridade alta: à primeira vista, é possível perceber que o jogo está mais difícil do que o ideal, visto que os mais velhos têm mais facilidade e que a faixa etária-alvo não está tendo muito sucesso com ele por se tratar de um jogo de objetivo educacional, além do entretenimento. O modelo estético não deveria ser o Desafio, como está proposto. O problema parece vir principalmente da dinâmica de stealth central ao jogo. Os jogadores mais novos não estão conseguindo utilizar eficientemente os esconderijos e as interações, gerando frustração.
Prioridade intermediária: a dinâmica de investigação, na qual os jogadores devem escutar as dicas dos personagens e, com elas, descobrir o local dos artefatos, também parece difícil para o público-alvo. Entretanto, como o objetivo é educacional, talvez essa seja uma dificuldade esperada. De qualquer forma, é importante avaliar.
Prescrições: sugiro ajustar o modelo estético desejado para priorizar exploração e descoberta, facilitando as dinâmicas do core gameplay loop. Para isso, a mecânica da Inteligência Artificial pode ser mais previsível e menos reativa aos jogadores. Deve-se considerar acrescentar mecânicas para facilitar a localização dos artefatos, como mapas, bússolas e radares ou outra coisa que faça sentido no contexto histórico.    
Mais do que apenas uma maneira fácil de se referir a um grupo de jogos, as classificações são partes importantes do desenvolvimento de jogos, tanto nas etapas iniciais, de pré-produção e briefing, quanto nas finais, de pós-produção e lançamento.
Para encontrar uma solução, você reuniu os seguintes dados sobre o jogo:
High concept: "Os bad boys" (filme de 1995), mas com visual de "Os padrinhos mágicos" (série animada de 2001). 
Game concept: o jogo se passa em uma série de missões em que uma dupla de policiais deve capturar bandidos que acabaram de cometer algum crime. Cada missão começa com uma cena dos bandidos cometendo um crime e sendo avistados pela dupla. As missões consistem em perseguições policiais, em que os protagonistas devem impedir os bandidos de fugirem. O jogador controla os dois personagens, tanto movimentando o carro quanto disparando. Como feedback, os personagens gritarão coisas positivas se a missão estiver indo bem, mas começarão a se xingar se ela estiver perto de fracassar. Para cada tipo de resultados da missão, haverá uma cena diferente. 
Principais mecânicas e modos de jogo: tiro em terceira pessoa e simulação de carros. 
Com basenisso, qual seria uma maneira de prosseguir com esse projeto? Você pode dar opiniões no game design, na direção criativa e pensar em estratégias de marketing, divulgação e publicação.
Esse caso é um pouco difícil, pois o público-alvo parece ser adulto, mas caso ele seja listado em lojas como Google Play e App Store, crianças poderão se interessar pelo estilo visual, que é inspirado nos desenhos a que elas assistem. O primeiro passo, então, seria consultar o manual de classificação indicativa disponibilizado no site do Ministério da Justiça. Lá é possível ver que o jogo poderia tanto ser enquadrado como não recomendado para menores de 10 anos quanto não recomendado para menores de 18 anos, a depender da forma como os crimes e a atuação policial sejam exibidas. Se houver qualquer menção ao consumo de drogas ilícitas, por exemplo, a idade mínima seria 14 anos. Há que se pensar também nos atenuantes e agravantes. Um agravante inevitável será o da frequência, pois todas as missões envolverão conteúdos problemáticos. Talvez eles possam ser atenuados por meio do contexto cômico. Se todas as situações forem cartunescas e ridicularizadas com a intenção de provocar risos, a classificação pode ficar mais abrangente, diminuindo os riscos de constrangimento.
A questão então é definir qual público-alvo se prefere atingir. Caso a intenção seja atingir o público adulto, assim como fazem os jogos da publicadora Adult Swim, então o correto seria indicar claramente, na página de download do jogo e em sua tela inicial, os conteúdos inapropriados para menores, como forma de advertência. Fazer essa mesma descrição de conteúdos no ato da submissão do jogo para as lojas também ajudará a filtrar sua exibição de acordo com o perfil de usuários. E, por fim, fazer do jogo um download pago, é uma forma de exigir que o usuário tenha ao menos acesso a um cartão de crédito. Caso a compra não seja feita por um adulto, ao menos seria registrada e notificada para alguém
Hoje em dia, temos acesso a vários jogos que articulam bem cada um dos quatro aspectos elementares de sua experiência. Mas você saberia o que fazer quando esses aspectos estiverem em conflito, atrapalhando um ao outro?
Neste Desafio, você se colocará na posição de alguém que tem de fazer tais articulações, para criar um jogo à altura da expectativa dos fãs.
. 
	O protótipo apresentado a você já estava em fase avançada. Os desenvolvedores utilizaram muitos assets do jogo anterior, especialmente elementos visuais, dos personagens aos cenários, mas também músicas e efeitos sonoros. O jogo parecia bom, mas estas situações lhe chamaram a atenção negativamente:
1) Muitas vezes, explorando o cenário, você chega a áreas extremamente difíceis sem se dar conta e, inevitavelmente, perde para os inimigos.
2) Existem alguns itens importantes escondidos no cenário, mas que são muitos difíceis de encontrar.
3) Resgatar seus aliados deveria ser o foco da missão, mas não está interessante ou importante o suficiente.
Com base nessas informações e no que você sabe sobre a teoria da tétrade elementar, quais aprimoramentos em cada aspecto você proporia para resolver essas questões?  
Existem muitas possibilidades, e a escolha sempre vai depender de mais detalhes do caso real, mas, apenas pelo que foi apresentado, já se pode avançar com algumas ideias iniciais. Jogos desse tipo são conhecidos por serem difíceis e por fazerem os jogadores terem de memorizar os caminhos entre as áreas e os locais de interesse. Por isso, um dos aspectos que pode ajudar nessa memorização e nos dois primeiros pontos seria o estético. Mudanças, mesmo que discretas, de paletas de cores, sons e música ajudariam o jogador a entender a mudança de áreas e memorizar os locais mais difíceis. Se for possível fazer algum tipo de transição, por exemplo, mesclando esses efeitos, o jogador já poderia entender a aproximação do perigo antecipadamente. Ainda no aspecto estético, mas possibilitada principalmente pela tecnologia e mecânica, o segundo problema poderia ser facilitado por meio da vibração dos controles. Uma vibração suave, mas que se intensifica à medida que o jogador está perto do item escondido, poderia ajudar a chamar a atenção sem revelar sua posição imediatamente. Também poderíamos tratar esses casos narrativamente, inserindo personagens, linhas de diálogo e placas, por exemplo, que contextualizem cada coisa dentro da narrativa, fazendo o jogador criar mais conexões e intuir ou deduzir as localizações de interesse. Por fim, o último ponto também pode ser melhorado por meio dessas mudanças estéticas e narrativas, mas nele também podem caber alterações mecânicas. Talvez a ação de resgate possa gerar algum tipo de bônus ou benefício real para o jogador, de maneira que ele de fato se importe em encontrar e salvar os aliados, não só porque a narrativa pede, mas por que isso facilitará seu progresso no jogo difícil.
É muito comum ideias de jogos começarem com propostas vagas que vão se consolidando e tomando forma conforme o desenvolvimento acontece. Isto é um dos maiores perigos para desenvolvedores iniciantes, pois eles não conseguem perceber a complexidade e dificuldade de seus próprios projetos. Desenvolver um olhar analítico e aplicá-lo desde os momentos mais iniciais do projeto pode ajudar a minimizar esse risco. 
Considere a situação a seguir:
Tendo inicialmente apenas os conceitos analisados, gerados pela equipe no momento de criatividade, como você faria para decidir qual é o mais vantajoso de ser desenvolvido? Descreva os aspectos analisados nas duas propostas e qual delas demonstra ser a menos complexa.
Uma abordagem adequada para a situação seria tentar identificar ou decidir antecipadamente algumas informações a mais sobre as propostas. Mas é possível perceber algumas características apenas pelo que foi colocado em suas descrições.
A proposta 1 parece combinar com um tipo de aventura com puzzles. Apesar de ser possível fazer um jogo similar sem ser uma aventura, a descrição sugere algo como se o personagem tivesse um poder que outros não tem e tem que usá-lo para resolver situações. Sendo uma aventura, uma certa dedicação à narrativa terá de ser dada e o tom precisará ser definido. É uma história com tom mais sério e filosófico como The Matrix, ou seria algo que quebra a Quarta Parede para um efeito mais cômico? Definindo isso, seria possível identificar um dos fatores de concorrência, e, a partir disso, montar painéis e análises.
O outro ponto seria tentar prever um core gameplay loop para esse jogo. À primeira vista, falta esclarecer quais seriam os objetivos do jogador. Acumular pontos? Percorrer uma distância ou chegar em algum ponto do cenário? Essa definição ajudaria a complementar o perfil da concorrência a ser analisada. No entanto, mesmo sem essas informações, é possível perceber que a todo momento o jogador teria de estar interferindo nas regras do próprio jogo, o que abre uma brecha para alta complexidade quanto ao número de atributos e estados que os objetos podem ter, e como as ações possíveis poderão alterá-los. Alterações nas regras de funcionamento de algo precisam ser comunicadas ao jogador, acrescentando a necessidade de gráficos, sons ou textos para torná-las claras.
Já a proposta 2 parece combinar com um tipo de party game. Novamente, é possível criar um jogo que seja assim mas com história complexa, que justifique a situação. Mas em princípio, a quantidade e o confronto entre jogadores, o limite de tempo e a aparente aleatoriedade dos desafios parece induzir a uma experiência mais rápida e efusiva. Se for o caso, há que se fazer uma boa pesquisa dos similares, pois este é um gênero de nicho, com grandes concorrentes. É imprescindível definir também a plataforma para poder identificar os tipos de controles que estarão disponíveis. Será on-line ou local? Será jogado com joysticks, toques na tela ou mouse e teclado?
Do ponto de vista estrutural, o jogo pode parecer ser muito aberto e indefinido, mas com um olhar mais atento, é possível perceber vantagens.Todos os desafios, independentemente de como sejam jogados, devem poder ser jogados por até quatro jogadores e devem ser capazes de serem jogados e aprendidos em cerca de um minuto. Isso limita de certa forma a complexidade das regras. Os objetos devem ter poucos atributos e estados, não deve haver muitas ações disponíveis e sua interfluência sobre os objetos deve ser direta e clara. Além disso, os desafios parecem ser independentes, o que também facilita o desenvolvimento, que pode ser quebrado em partes bem separadas. Dentro destas restrições, parece mais fácil para a equipe manter o controle de seu tempo e dinheiro.
Nem todos os jogos precisam ser simétricos para estarem balanceados. Em alguns, a proposta é justamente a diferença de papéis e forças entre os dois lados. Há uma longa tradição de jogos de tabuleiro assimétricos, desde o nepalês Bagha Chall e o sulamericano Jogo da Onça, até jogos de tabuleiro modernos como Conan, Doom, Drako ou Descent, e mesmo jogos digitais como Friday the 13th ou Dead By Daylight. Mas como fazer para garantir uma experiência divertida para ambos os lados? 
Com base nessas experiências, apresente uma análise, de cerca de 500 palavras, explicando porque você acredita que o jogo está balanceado ou não, e se algum ponto precisa de alguma melhoria.
Considerando as informações analisadas, o jogo não parece bem balanceado. O gigante foi fator determinante para a vitória em cada um dos casos. Talvez um pouco menos na primeira partida, onde ele não assumiu lado nenhum. Parece que ele é muito forte, tanto em ataque quanto em defesa. A parte simétrica do jogo, as duas facções, parecem bem equilibradas, mas, assim que o gigante assume um dos lados, o jogo praticamente é decidido. Para evitar isso, podem-se aplicar algumas sugestões:
- Fortalecer o time oposto, quando o gigante se alia a um dos lados, por exemplo, dando a eles alguma arma ou habilidade especial que contrabalanceie sua força. Isso manteria o equilíbrio do jogo sem precisar enfraquecer o gigante, mantendo o impacto de seus golpes, mas com o outro time tendo como se defender ou contra-atacar.
- Manter o gigante sem facção e enfraquecê-lo um pouco. Aparentemente, a primeira partida foi bem disputada, pois o gigante não estava de lado nenhum. Talvez, seja uma boa ideia deixar o gigante procurar o item no cenário, tendo de enfrentar ambos os times para encontrá-lo. Isso poderia representar derrota para as duas facções. Se ele for enfraquecido ao ponto de poder ser derrotado pelos esforços conjuntos dos dois times, isso criaria uma estratégia mista que balancearia o jogo. A melhor estratégia para o gigante seria evitar o confronto, e a melhor, para as facções, seria cooperar para derrotá-lo. Porém, se uma das duas trai esse acordo, deixando a outra sozinha, a vantagem é dela. Fechando o ciclo, caso as duas resolvam se trair ou se atacar diretamente, a vantagem volta a ser do gigante
Existem diversos tipos de desafios e conflitos sobre os quais os jogos são construídos. Os videogames atuais apresentam vários deles em um mesmo título. Buscam, assim, aumentar a oferta de novidades durante a experiência do jogo para manter o interesse dos jogadores. Entretanto, outros tipos de jogos não dispõem dos mesmos recursos de multimídia, limitando um pouco essa variedade.
Imagine que você é um escritor que precisa melhorar e ampliar a experiência de seu livro-jogo para que ele seja aceito por uma editora que o está avaliando.
Você acaba de receber uma avaliação positiva de uma editora sobre o rascunho inicial de seu livro-jogo. Porém, apesar dos elogios, os editores afirmam que, para publicar o livro, o conteúdo precisa ser melhorado de forma a atender aos seus padrões de qualidade. Os pontos críticos apontados são os seguintes:
Com base nessas observações, redija um e-mail, em resposta aos editores, descrevendo brevemente qual será sua estratégia para sanar esses problemas.
Caros editores,
Agradeço a atenção e as considerações feitas. O conteúdo enviado é um rascunho inicial. Portanto, estou aberto a sugestões de alterações.
Percebo que o que mais prejudicou a experiência foi a falta de um desafio forte. Como vocês puderam perceber, o jogo é um dilema moral, mas que avalia o jogador pela coerência de suas decisões, tendo finais bons e ruins, independentemente da postura adotada. Penso em melhorá-lo expandindo, evoluindo e reconfigurando os desafios. Por exemplo, situações mais simples terão opções em que a diferença de postura é óbvia. Expansões desse desafio serão situações mais demoradas, com diversos passos para sua resolução, permitindo que os leitores-jogadores refinem sua postura. Evoluções desses desafios seriam situações em que a moralidade da decisão não é clara e exige que o jogador pense um pouco mais nas consequências de cada decisão. Por fim, penso em reconfigurar alguns desafios, criando situações em que o leitor não terá de escolher uma ação, mas avaliar a moralidade de algo feito por outros, permitindo, com isso, ter uma ideia melhor de seu alinhamento.
Essa cadência dos diferentes dilemas que serão apresentados permitirá uma ramificação maior da história e maior detalhamento da personalidade do jogador. Com isso, deve ser possível sanar a segunda e a terceira críticas. A personalidade mais detalhada pode levar a mais finais (mais específicos). Também poderei aproveitar para aumentar os riscos envolvidos em cada escolha, gerando não apenas a derrota antecipada, mas também o risco de perder ramos inteiros da narrativa. Isso deve aumentar o peso dos dilemas e também a quantidade de capítulos, aumentando, consequentemente, a quantidade de páginas do livro. 
Atenciosamente,

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