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Grimorio do Coração [Livro Base] (2)

Manual de RPG ambientado no Japão do futuro próximo, baseado parcialmente em FATE e na franquia Persona; traz regras (mundo, criação de personagens, combate, magias e equipamento), Velvet Room, atividades e um bestiário com mais de 200 entradas e aviso sobre imagens sensíveis.

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Luiz Carlos

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「Index」 
 
2 
 
 
 
「Index」 
 
3 
 
 
Index 
INDEX .................................................................. 3 
PARTE I - INTRODUÇÃO ................................ 4 
PARTE II – O MUNDO ...................................... 8 
PARTE III - CRIANDO PERSONAGENS ..... 17 
PARTE IV – COMO JOGAR .......................... 42 
PARTE V - VELVET ROOM .......................... 54 
PARTE VI - ATIVIDADES .............................. 59 
PARTE VII - COMBATE ................................. 65 
PARTE VIII - EQUIPAMENTO ..................... 73 
PARTE IX - MAGIAS ...................................... 87 
PARTE X - SENDO O NARRADOR ............ 146 
PARTE XI – SOMBRAS E PERSONAE ...... 162 
CONTEÚDO .................................................... 333 
 
Agradecimentos 
Natalie, por ter dado o suporte ao projeto em sua 
infância, “Above The Mire”. 
Jessica, pelo apoio, paciência e vontade 
inabalável de participar e disseminar o projeto. 
João, pelas noites em claro discutindo 
mecânicas, números e por ter me convencido 
que um bestiário com mais de duzentas entradas 
únicas era uma boa ideia. E foi. 
E você, por dar uma chance ao nosso projeto. 
Contato 
Você pode encontrar nossas mídias sociais, 
contato e mais no grimoireofheart.carrd.co 
 
Aviso de Conteúdo 
Esse livro inclui ilustrações que alguns leitores 
podem considerar inapropriadas. Algumas 
ilustrações contêm imagens com nudez esparsa e 
não-sexual, simbolismo religioso de diversas 
crenças, e referências a morte e ferimentos. 
Exercite cuidado se esses assuntos forem 
desconfortáveis para você. 
 
V4.7.0 
2022-10-18 
 
http://www.grimoireofheart.carrd.co/
 
「Parte I - Introdução」 
 
4 
 
 
 
Parte I - Introdução 
 
 
 
 Parte I 
 
 IntroduCAo 
 
「Parte I - Introdução」 
 
5 
 
Prefácio 
O silêncio noturno te cerca de todos os lados. Seu reflexo te fita timidamente, tomado por uma 
ansiedade que você gostaria de dizer que não origina de você. Você estende sua mão, tocando a 
superfície fria e lisa, e seus olhos fecham por um momento. É apenas uma lenda, é claro. Piadas na 
internet e sussurros incrédulos nas salas de aula. "O Metaverso", eles dizem, "o outro lado". Você abre 
os olhos e, antes de voltar para a cama, você percebe que não compartilhava o olhar zombeteiro e os 
olhos amarelos e brilhantes do seu reflexo. Então você percebe que algo está discretamente errado sobre 
o seu quarto. Você corre até a sacada, fitando o horizonte. O formato e a distribuição dos prédios 
dificilmente batem com o cenário que você vê ao acordar todos os dias, agora pontuado por uma torre 
impossivelmente alta, um túmulo impiedoso que devora o luar. 
Uma voz familiar arranca você do seu transe incrédulo. Seu reflexo de olhos amarelos está 
sentado na sua cama, repetindo suas inseguranças em voz alta como um mantra, fitando seu próprio 
reflexo na lâmina de uma foice. Uma onda de dor atravessa seu crânio e você cai de joelhos segurando 
sua cabeça, aceitando seu destino. Seu reflexo salta da cama, pronto para cair sobre você com a fúria 
repreendida de um espectro insatisfeito com a vida do corpo que a projeta. Um segundo antes da lâmina 
cair sobre você, você sente a presença daquela criatura: Seu anjo da guarda, a máscara que você veste 
para sobreviver ao caótico dia-a-dia, sua determinação personificada, apara a lâmina e lança seu reflexo 
zombeteiro para o outro lado do quarto com apenas um golpe. 
Você rouba o sorriso da criatura para si, uma palavra escapando dos seus lábios: "Persona!" 
 
 As regras neste livro são baseadas parcialmente no sistema FATE, adaptadas de diversas 
formas, contendo toda a informação necessária para entender e participar do jogo. 
Não é necessário ter experiência com RPG de mesa ou a série Persona para participar. 
 No geral, as histórias se passam no Japão em um ano não especificado do futuro próximo, 
baseado vagamente nos mapas reais e as localizações usadas na franquia Shin Megami Tensei. Os temas 
principais do cenário apresentado nesse livro são a superação do passado e a aceitação de tragédias. 
 Alguns detalhes nesse livro podem contradizer ou complementar informações apresentadas nos 
jogos e materiais suplementares sem aviso prévio. O Narrador deverá decidir quais partes dos jogos, 
desse livro ou de suas próprias histórias deverão ser consideradas para a sua história. 
 Os personagens devem ser criados pelos jogadores com esse tema em mente. Um evento 
traumático ou marcante o suficiente no passado do personagem é necessário, mas suas circunstâncias, 
os envolvidos e todos os outros detalhes dependem do jogador. É preferido, mas não necessário, que a 
história do seu personagem seja mostrada e discutida com o Narrador um bom tempo antes do começo 
do jogo para evitar qualquer inconsistência com o cenário ou outros detalhes que possam atrapalhar o 
jogo. Personae iniciais serão decididas, geralmente, pelo Narrador, mas as Arcanas podem ser discutidas 
antes da escolha. 
 
「Parte I - Introdução」 
 
6 
 
Glossário Básico 
 Essa é uma lista de termos genéricos e utilizados em quase todos os sistemas de RPG que serão 
utilizados neste livro ou durante as sessões. 
❖ Narrador: Também conhecido como GM (Game Master) ou Mestre, o Narrador é quem 
organiza a história e cenas, coordena as ações dos jogadores e controla personagens não-
jogadores (NPC, do inglês non-player character). 
❖ Personagem: Conhecido também nesse cenário como um Usuário de Persona, um personagem 
é criado e controlado por um jogador e é a força de ação principal do jogo. Personagens podem 
morrer ou serem afastados do jogo, e o seu jogador pode optar por criar outro, dependendo da 
decisão do Narrador. 
❖ Ficha de Personagem: Um relatório onde cada jogador escreve todas as informações 
pertinentes dos seus personagens para serem utilizadas durante o jogo. Você pode escolher 
mostrar ou não a ficha para outros jogadores, mas deve sempre permitir que o Narrador a 
verifique. 
❖ Campanha e Sessão: Uma campanha é um arco, uma história completa contada pelo Narrador 
com a influência das ações dos personagens. Uma sessão é o espaço de tempo delimitado em 
um dia onde o grupo joga partes da Campanha. 
Glossário do Jogo 
❖ Usuário: Um ser com a habilidade de invocar Personae e acessar o Metaverso e a Velvet Room. 
❖ Persona: Uma forma, geralmente humanoide, que representa o lado reprimido ou os desejos 
latentes de um Usuário. Uma Persona só pode se manifestar no Metaverso. 
❖ Metaverso: Uma realidade alternativa criada por memórias e pensamentos da humanidade, 
casa das Sombras, dos Tiranos e seus Palácios. 
❖ Universo: A realidade como conhecemos, o “mundo real”. 
❖ Velvet Room: Uma sala que existe fora do Universo e do Metaverso e só pode ser acessada por 
Usuários. Sua aparência muda com o tempo, mas sempre representa as dificuldades que os 
Usuários encontram. 
❖ Sombras: Pensamentos reprimidos, memórias traumáticas e outras experiências negativas que 
ganham forma no Metaverso: Sombras podem representar figuras mitológicas, lendas urbanas 
ou apenas formas desfiguradas pela natureza do Metaverso. 
❖ Tirano: Uma Sombra particularmente poderosa, criada por memórias negativas focadas em 
uma pessoa ou evento específico. Sua mera existência atrai Sombras menos poderosa e distorce 
o Metaverso ao seu redor, criando um Palácio. 
❖ Palácios: Labirintos criados pela influência dos Tiranos sobre o Metaverso. Palácios são 
intimamente relacionados com a natureza das memórias que criaram o Tirano e podem possuir 
bloqueios internos que dependem da mentalidade do Tirano no Universo para serem superados. 
 
「Parte I - Introdução」 
 
7 
 
Sobre o Mundo de Persona 
 Aqueles que não estão familiarizados com a série Persona podem ver esse livro com 
um tanto de estranheza. Mundos paralelos, psicologia, “demônios interiores”? Para 
um forasteiro, pode ser até um pouco intimidador,e certamente diferente da maioria 
dos jogos de RPG, de mesa ou eletrônicos, que você conhece. 
 Persona é, antes de tudo, parte de algo conhecido como Megami Tensei (“A 
Reencarnação da Deusa”), uma franquia japonesa criada nos anos 1980 que inclui 
livros, manga, filmes e, mais importante para nós, jogos. Megami Tensei é conhecida 
por seus personagens icônicos, uma identidade visual distinta e temas modernos e 
impactantes cercados por contos únicos mostrando o conflito da humanidade contra 
seus impulsos no passado, presente e futuro. 
A série Persona, conhecida anteriormente como Revelations: 
Persona ou Shin Megami Tensei: Persona, herda as características clássicas da franquia para 
contar histórias modernas de adolescentes que descobrem uma realidade alternativa criada pelos 
pensamentos humanos. Esses jovens podem invocar e manipular manifestações de seus 
subconscientes, as titulares Persona, para enfrentar Sombras, criaturas criadas de pensamentos 
negativos que se alimentam das mentes humanas, enquanto equilibram suas vidas pessoais com 
investigações e conspirações que podem envolver o mundo inteiro. 
O sistema desse livro, formalmente O Grimório do Coração ou GDC, busca capturar 
a essência dos jogos: investigação, interação social, exploração e combate fluindo 
confortavelmente entre si, criando um palco para histórias de união, camaradagem, sacrifício e 
superação que podem ser tão leves e inspiradoras quanto soturnas e trágicas. Você não precisa 
conhecer a série Persona para aproveitar uma campanha do GDC, apesar da recomendação que 
você o faça. Só precisa de uma história para contar, sua própria gota no oceano do inconsciente. 
 
 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
8 
 
 
Parte II – O Mundo 
 
 Parte II 
 
O Mundo 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
9 
 
Personae e a Carta Coringa 
“Tu és eu… Eu sou tu. Do oceano da tua alma, emergirei.” 
Criaturas que abrangem as mais variadas formas, a Persona (plural Personae ou 
Persona) é um espelho da mente do seu dono e sua aparência está ligada diretamente ao 
subconsciente do seu dono. 
Nas profundezas dos corações humanos, compartilhado entre todas as 
pessoas, existe um domínio onde os arquétipos mitológicos, como anjos, fadas e 
figuras históricas, entre outros, habitam e concedem uma influência acerca do 
desenvolvimento da personalidade de um indivíduo. Divindades mitológicas no 
mundo inteiro provavelmente existem por causa disso, então se poderia dizer que deuses 
e demônios não existem no céu e no inferno, mas nos corações da humanidade, sendo 
apenas representados com as formas que existem no subconsciente humano. As Personae 
têm influência nas habilidades físicas e mentais dos seus Usuários, tornando-os sobre-
humanos, por exemplo, e dando-lhes domínio sobre armas ou resistência ao terror 
e à loucura. Aqueles que podem controlar uma Persona (conhecidos como 
Usuários) têm o poder singular de enfrentar e derrotar Sombras e, com suficiente desenvoltura, podem 
negociar, ameaçar e formar laços com Sombras errantes, adquirindo vários benefícios. 
O despertar de uma Persona em alguém com capacidade para convocá-las e comandá-las pode 
depender de vários fatores internos e externos, mas a maneira mais recorrente nos usuários é um perigo 
repentino ou um episódio emocional. Em praticamente todos os casos de despertar, o processo é física 
e mentalmente exaustivo, com o Usuário recém-despertado precisando descansar fora do campo de 
batalha por um tempo, em alguns casos até mesmo permanecendo desacordado por vários dias após a 
primeira invocação. Uma Persona não pode se manifestar no mundo real, exceto em situações extremas, 
e não pode afetar nada fora do Metaverso além do dono, e apenas outros indivíduos com o Potencial 
podem vê-la. 
Na maioria dos casos observados, incluindo os raros Usuários 
Sombras e Supressores, uma pessoa com o poder de usar uma Persona só 
pode invocar sua Persona pessoal, conhecida como Inicial, e sua eventual 
evolução. Contanto, certas pessoas notáveis recebem o poder da Carta 
Coringa, a habilidade de manter diversas Personae ao mesmo tempo, ainda 
sendo limitadas a ter apenas uma Persona ativa de cada vez. A habilidade cognitiva 
de cada Usuário, conhecida como Potencial, aumenta com a quantidade e profundidade 
dos vínculos emocionais criados pelos Usuários. 
Personae são divididas em 22 Arcanas Maiores, numeradas de 0 a XXI e, para 
todos os propósitos, um Usuário representa a Arcana da sua Persona Inicial. 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
10 
 
Invocação 
 Fazer uma Persona se manifestar e agir no Metaverso pode ser feito de diversas maneiras, 
geralmente associadas à aflição ou trauma que causou o surgimento da Persona Inicial do Usuário. 
Mecanicamente, o jogador pode escolher qualquer um dos métodos a seguir, além de quaisquer métodos 
oferecidos pelo Narrador ou sugeridos pelo próprio jogador. Esses métodos são puramente visuais e 
não alteram as capacidades dos personagens. As invocações são visualmente óbvias, gerando um círculo 
de energia azul ao redor do Usuário e uma breve brisa. 
❖ Método Natural: O mais comum entre os primeiros Usuários e o menos exaustivo: o 
Usuário gesticula na direção do alvo e pronuncia o nome da Persona, focando sua mente 
na ação desejada. Pronunciar as magias e outras frases é uma escolha puramente estética. 
❖ Método Kagejikan (Hora Sombria): O método utilizado pelos Usuários durante os eventos 
de Tatsumi Port Island em 2009. O Usuário utiliza um Evoker, um dispositivo no formato 
de revólver desenvolvido pelo Grupo Kirijo, para simular um tiro contra a própria cabeça. 
A forte noção de confrontar sua própria mortalidade acarreta em uma espécie de catarse 
que facilita a invocação. O ato de invocar utilizando um Evoker é descrito como 
“libertador” e relaxante. Usuários que optam por esse método ainda podem invocar suas 
Personae sem o Evoker em situações extremas. 
o Um Evoker não causa dano e só invoca a Persona de quem puxar seu gatilho. 
❖ Método Mayonaka (Meia-Noite): Utilizado pelo Grupo de Investigação de Inaba, esse 
método usa a natureza cognitiva do Metaverso a favor dos Usuários, materializando uma 
carta representando a Arcana Maior do usuário. Essa carta deve ser destruída ou atingida, 
representando o desejo do Usuário de se libertar do papel imposto sobre si pela sociedade. 
o Mecanicamente, essa “carta” pode ser destruída com qualquer espécie de gesto, 
sendo completamente intangível para qualquer criatura além do Usuário. 
❖ Método “Ladrões Fantasma”: O método mais extravagante registrado, utilizado pelos 
Ladrões Fantasma de Corações em suas operações em Tóquio. A natureza da resolução 
desses Usuários concedia trajes especiais aos mesmos, todos decorados com uma máscara 
representando suas fachadas apresentadas para a sociedade. Retirar essa máscara representa 
expor sua personalidade real contra a cognição da sociedade, manifestando a Persona a 
partir de um sentimento poderoso de rebeldia. A primeira invocação para os Usuários desse 
método é particularmente violenta, sendo que a máscara está fixada ao rosto, causando um 
sangramento considerável e doloroso, porém inofensivo, ao ser retirada. Invocações 
subsequentes não causam esse efeito. 
o O traje e a máscara são da escolha do jogador e refletem a sua Convicção. São 
consideradas roupas normais, podendo ser usadas simultaneamente com qualquer 
armadura da lista. Esse traje só aparece quando o usuário adentra o Metaverso. 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
11 
 
Sombras, Palácios e o Metaverso 
“A parte mais baixa da psique que todos nós temos… Pensamentos reprimidos que ganham 
forma física. Quando alguém não consegue enfrentar seu lado sombrio, elas ganham vida. 
Mas, algumas vezes, humanos com uma vontade poderosa conseguem domar Sombras… 
Transformá-las em Persona.” 
Criaturas grotescas e disformes, as Sombras são um espelho sombrio da humanidade. O 
ressentimento,a culpa, as mágoas e outros sentimentos negativos dentro de uma 
pessoa podem distorcer memórias traumáticas, originando uma Sombra que 
inicialmente tem a forma de uma massa negra, nem líquida nem gasosa, 
carregando uma máscara colorida representando sua Arcana. Essas 
Sombras se alimentam dos pensamentos sombrios dos seus donos, 
ganhando formas únicas e, se fortes o suficiente, podem 
influenciar seus criadores, criando uma fenda entre o nosso 
mundo e o Metaverso. Humanos maldosos que sucumbem à 
influência das Sombras tornam-se Tiranos, pessoas malignas, 
poderosas e influentes, fazendo o possível para semear caos e 
dar mais força às Sombras. O poder de um Tirano sobre o Metaverso cria um Palácio. 
Sombras Usuários 
Um evento extremamente raro pode ocorrer com certas Sombras. Por um processo 
desconhecido, uma Sombra pode absorver características humanas e 
eventualmente desenvolver curiosidade. Uma Sombra que questiona sua 
própria existência e o mundo ao seu redor começa a gerar memórias próprias 
e se desprender do mundo cognitivo ao seu redor. Esse processo pode 
levar muito mais tempo que o desenvolvimento natural de uma 
personalidade humana, mas, paradoxalmente, também pode levar apenas alguns 
dias. Esse crescimento antinatural faz com que a Sombra renegue sua própria 
origem. O trauma causado por se desprender do Metaverso pode criar uma 
Persona, tornando essa Sombra, agora como um Usuário pleno, uma entidade 
completamente individual. Sombras que passam por esse processo costumam ter uma 
aparência extremamente diferente daquelas enfrentadas pelos Usuários, geralmente criada 
pela cognição da própria Sombra para poder interagir com humanos mais facilmente. Uma 
vez que uma Sombra Usuário descobre a maneira de retornar ao Universo, ela pode 
transitar livremente entre as duas realidades. Fora do Metaverso, essas Sombras 
involuntariamente assumem formas que fazem sentido no mundo real. 
 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
12 
 
Algumas Sombras ganham formas humanas, enquanto outras podem parecer animais ou 
humanos com certos detalhes animais. Fisicamente, essa forma não pode ser distinguida da criatura que 
a Sombra “imita”. Quando uma Sombra toma uma forma não-humana, ele ainda pode se comunicar 
com outros Usuários, mas pessoas sem o Potencial ouvirão apenas os ruídos normais do animal. 
Shadow Self 
 Usuários não são humanos sem falhas: Possuem arrependimentos, ressentimentos e falhas de 
caráter. Essas características negativas inevitavelmente podem criar uma Sombra especial, conhecida 
como Shadow Self (Sombra Própria ou Identidade Sombria). Essa Sombra é visualmente 
semelhante a um Tirano: Uma versão do seu originador com olhos vermelhos ou 
amarelos e brilhantes. O maior, e geralmente único, desejo de um Shadow Self é derrotar 
seu criador, devorando sua psique e tomando seu lugar no Universo. Alguns 
Shadow Selves possuem formas grotescas em combate, enquanto outros 
usam uma versão deturpada das Personae dos seus criadores. 
 Shadow Selves não podem ser derrotados como Sombras normais e 
não possuem um Lócus como Tiranos. Ao invés disso, Shadow Selves 
crescem em poder sempre que são rejeitadas pelo seu Usuário e, 
inversamente, se tornam mais fracas e desaparecem quando são aceitas como parte da personalidade do 
Usuário. Aceitar seu Shadow Self, o que não necessariamente envolve enfrenta-lo em combate, pode 
despertar uma Persona em um personagem com o Potencial ou causar a evolução da Persona de um 
Usuário que já a possui. 
A Geografia do Metaverso 
O plano alternativo onde as Sombras habitam, ao qual Igor se refere formalmente como 
Metaverso, é, em partes, equivalente à realidade, mas formado pelas memórias humanas das áreas 
equivalentes. Inversamente, a realidade que conhecemos é chamada de Universo. O Metaverso é 
equivalente em aparência, na maioria dos casos, e leis físicas ao Universo, mas dispositivos que 
dependem de energia elétrica ou combustão não funcionam sob nenhuma hipótese. Uma área que gera 
memórias fortes em uma quantidade grande de pessoas será mais tangível e complexa, enquanto lugares 
mundanos serão borrões translúcidos e difíceis de acessar. Algumas áreas, influenciadas por 
sentimentos fortes, podem ter formatos ou propósitos diferentes das suas versões “reais”. A influência 
de um Tirano sobrescreve memórias mais fracas, criando Palácios que não têm um equivalente físico 
real. Contudo, nem todos os Palácios são criados por Tiranos. Uma pessoa boa que é vista com maus 
olhos ou que tenha gerado memórias ruins sem saber pode criar Tiranos particularmente poderosos. 
Fisicamente separado do Metaverso, existindo em uma parte indeterminada do mesmo, existe 
uma área conhecida como O Túmulo do Esquecimento, que funciona como a casa das Sombras que não 
são fortes o suficiente para gerar um Tirano. Esse lugar toma a forma de um jardim e um cemitério, 
crescendo dentro de uma cratera cercada por um domo de vidro que mostra o céu, permanentemente 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
13 
 
em estado de crepúsculo. Os mausoléus e covas abertas do Túmulo do Esquecimento são portas de 
entrada para ambientes pitorescos e mortais que oferecem riquezas e equipamentos poderosos. A 
maneira de se acessar o Túmulo do Esquecimento varia para cada grupo de Usuários. 
O Metaverso só pode ser acessado naturalmente por Usuários de Persona ou pessoas com um 
potencial latente para invocá-las. Usuários podem acessá-lo se concentrando na memória que trouxe 
sua Persona à tona enquanto observam seus reflexos em qualquer superfície grande o suficiente por 
alguns segundos. O tamanho mínimo do objeto para acessar o Metaverso é aproximadamente 
equivalente a uma tela de televisão. A natureza do objeto não importa, sendo possível atravessar para o 
Metaverso através de locais como poças d’água, metal cromado e objetos semitransparentes. O processo 
para retornar à realidade é semelhante, sendo necessário apenas se focar na sua localização atual 
equivalente no mundo real. A influência de um Tirano faz com que usuários não consigam retornar ao 
mundo real em algumas partes de um Palácio, obrigando-os a encontrar salas onde a influência seja 
mais fraca para retornar. 
Sombras mais fracas podem ser desfeitas naturalmente com o esquecimento e a superação de 
um trauma. Sombras mais poderosas conseguem existir alheias aos seus donos e só podem ser desfeitas 
naturalmente com uma mudança de coração poderosa no seu criador, o que 
geralmente envolve a aceitação dos fatos como eles realmente são e um 
trabalho árduo para reverter os danos causados pelo evento que desencadeou 
a memória. Tiranos, contanto, podem resistir até mesmo à morte do seu 
criador, subsistindo na energia negativa que o humano criou em vida e na 
dor que os afetados ainda sofrem. 
Uma mudança de coração forçada é realizada quando qualquer 
tipo de Sombra é derrotado em combate por um usuário de Persona. O 
sentimento negativo e a distorção atrelada à memória são desfeitos, o que 
permite que seu criador veja seu passado com mais clareza. Tiranos não 
podem ser derrotados tão facilmente e precisam ver as consequências de seus 
atos perversos para terem uma mudança de coração genuína. Isso pode ser 
feito com um Lócus, um objeto de importância para o Tirano ou aqueles que 
sofrem sua influência, ou uma pessoa que possa dar um testemunho 
legítimo que alcançará o subconsciente do criador do Tirano. 
Derrotar um Tirano sem o auxílio de um Lócus ou com a 
influência de uma vítima, ou aplicar violência demais combatendo o 
Tirano é extremamente perigoso. A instabilidade emocional e o choque 
em confrontar a face real dos seus atos podem desencadear um colapso 
mental, uma depressão profunda e suicida geralmente seguida de morte 
cerebral. 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
14 
 
Pesquisas sobre o Metaverso 
 Diversas entidades e grupos possuem conhecimento relativamente profundo sobre o Metaverso 
e suasorigens, mas essas pesquisas geralmente são mantidas em segredo devido à sua natureza 
altamente teórica e experimental. Enquanto a maioria dos pesquisadores possui um interesse puramente 
científico, alguns grupos desejam usar o Metaverso para fins mais sinistros. 
Grupo Kirijo 
 Uma multinacional focada no desenvolvimento de novas tecnologias e pesquisas científicas. O 
interesse do Grupo Kirijo em todas as facetas do mundo moderno significa que praticamente 
todos os produtos comercializados no Japão atualmente possuem alguma parte desenvolvida 
direta ou indiretamente pelos Kirijo, tornando-os uma empresa mundialmente conhecida e 
uma referência de excelência. 
 Nos anos 90, o Grupo Kirijo desenvolveu um interesse na cognição humana, se 
tornando os primeiros humanos a vislumbrar o Metaverso. Infelizmente, a influência de alguns 
pesquisadores em projetos chave teve um final cataclísmico: em 1999, uma explosão nos laboratórios 
do Grupo Kirijo em Tatsumi Port Island resultou no surgimento da Trevas Hour (Hora Sombria), um 
espaço de tempo que ocorria imediatamente após o começo da meia-noite e forçava todos os Usuários, 
cientes ou não do seu Potencial, para dentro do Metaverso; e a Tartarus, uma torre gigantesca que 
continha quase todas as Sombras conhecidas na época. 
 A Trevas Hour não era perceptível a aqueles sem o Potencial, que ficavam presos em grandes 
caixões durante sua duração. Algumas Sombras escapavam da Tartarus e atraíam humanos para fora de 
seus caixões, se alimentando de suas psiques, causando um distúrbio psicológico conhecido como 
Síndrome da Apatia. Humanos sem o Potencial que sobreviveram à Trevas Hour sem serem atacados 
por Sombras perderam todas as memórias do acontecimento. 
 O Grupo Kirijo é responsável pela criação dos Evokers, um dispositivo em formato de pistola 
que facilita a invocação de Personae por Usuários que ainda não despertaram suas Personae 
naturalmente. Além disso, o Grupo descobriu um método de “forçar” o desenvolvimento de Personae 
em cem adolescentes para estudar melhor os efeitos da Trevas Hour. Infelizmente, esse processo 
forçado torna as Personae extremamente voláteis, o que as deixam capazes de atacar e até 
mesmo matar seus donos; com o auxílio de uma empresa farmacêutica, o Grupo Kirijo 
desenvolveu um remédio que aliviava esses efeitos negativos, mas que deveria ser 
administrado constantemente para evitar o retorno dos sintomas, diminuindo 
drasticamente a expectativa de vida dos afetados. Nenhum desses cem jovens 
sobreviveu depois do encerramento da Trevas Hour em 2009. 
Essa seção contém spoilers de Persona 3 e Persona 5! 
Se você quiser evitar spoilers, pule para a Parte III – Criando Personagens 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
15 
 
Plumas do Crepúsculo e as ASAS 
 Uma das descobertas mais notáveis do Grupo Kirijo revelou a existência de um 
material conhecido como Plumas do Crepúsculo. Essa substância, existindo em um 
estado entre algo biológico e inanimado, é na verdade composta de fragmentos de um 
ser extremamente poderoso que surgiu na Terra antes mesmo dos humanos. As Plumas 
servem como uma fonte de energia praticamente inesgotável, mas apenas os membros do 
grupo Kirijo e engenheiros exímios podem adaptar um aparato para receber energia de uma Pluma. 
O tamanho da Pluma do Crepúsculo determina a sua capacidade de energia: Plumas particularmente 
grandes podem substituir o sistema de combustão de veículos modernos, por exemplo. Vale notar que 
os Evokers também devem seu funcionamento à pequenas Plumas instaladas no mecanismo de disparo. 
Depois dos experimentos desastrosos com Personae forçadas, o grupo Kirijo 
desenvolveu androides inteligentes conhecidos como Armas de Supressão Anti-
Sombras (ASAS, também conhecidos como Supressores ou SSW, de Shadow 
Suppression Weapons) para explorar o Metaverso e derrotar Sombras 
que ameaçavam a humanidade. 
 A qualidade mais incrível das Plumas do Crepúsculo só foi descoberta 
quando elas foram utilizadas como combustível para as ASAS: as Plumas 
afetavam os módulos de Inteligência Artificial dos androides diretamente. 
A instalação de duas Plumas cruzadas do mesmo tamanho (uma 
configuração conhecida como Coração Papillon) sobre o Módulo de 
Personalidade de um Supressor lhe concede, além de uma fonte de energia, 
uma psique completa: moralidade, sapiência e a habilidade de 
desenvolver sentimentos e habilidades sociais fora do seu programa. O 
desenvolvimento de uma personalidade complexa permite as ASAS desenvolverem as próprias 
Personae, facilmente invocáveis pelo Evoker que existe dentro dos seus corpos. 
A Conspiração 
 Um grupo influente e misterioso que ganhou notoriedade em Tóquio em 2016. Liderado por 
políticos e pesquisadores poderosos com conexões ao submundo criminoso do mundo inteiro e com o 
poder de influenciar quase todos os campos do Japão, o grupo ganhou conhecimento sobre o Metaverso 
no começo do século, mas apenas descobriu como acessá-lo aproximadamente uma década depois. Seu 
poder aumentou consideravelmente quando um de seus membros despertou sua Persona, se tornando 
uma espécie de assassino, procurando Sombras de inimigos da Conspiração e os derrotando apenas com 
violência, causando colapsos mentais em alvos influentes do mundo político ou possíveis empecilhos 
as suas atividades. O grupo perdeu uma grande parte dos seus recursos e influência, incluindo a vida do 
seu assassino, devido às ações de um grupo de Usuários conhecidos como os Ladrões Fantasma de 
Corações. 
 
「Parte II – O Mundo」 
 
16 
 
Pesquisadores Individuais e Outras Figuras de Interesse 
 Poucos cientistas decidem seguir o campo de estudos relacionado à cognição humana e sua 
materialização no Metaverso. Seus projetos são constantemente rejeitados ou avaliados negativamente, 
desencorajando qualquer um que não tem uma força de vontade inexorável. Apenas alguns 
pesquisadores notáveis e outros humanos possuem registros extensos de suas 
atividades: 
❖ Wakaba Isshiki: Uma pesquisadora genial que focou seus estudos em 
cognição, focada em um fenômeno sobre o mundo cognitivo criado pela 
maneira que cada pessoa percebe o mundo que ela intitulou de Psciência 
Cognitiva (ou Cognitive Pscience), uma junção dos termos Psique e 
Ciência. Sua vida foi tragicamente interrompida pelo assassino da 
Conspiração, pois sua pesquisa poderia revelar os métodos criminosos 
utilizados do grupo. A Conspiração forjou uma nota de suicídio para 
Wakaba e roubou a sua pesquisa, um fato que só foi revelado, junto ao 
conteúdo da pesquisa, pelos Ladrões Fantasma, dois anos após a morte de 
Wakaba. 
❖ Shuji Ikutsuki: Diretor-Chefe da Academia Gekkoukan e presidente do Esquadrão 
Especializado Extracurricular de Execução, Ikutsuki era conhecido pelo seu gosto em 
trocadilhos terríveis e maneira impecável. Sua fachada polida desabou quando Ikutsuki, 
incapaz de invocar Personae, mas treinado em acessar o Metaverso, revelou seu plano 
de causar a “Queda”, um evento onde a criatura conhecida como Nyx tocaria a Terra, 
acabando com todas as formas de vida no planeta. Além disso, Ikutsuki fora responsável 
pelas pesquisas sobre Usuários Artificiais, tendo parte no evento catastrófico que 
aproximou o Universo do Metaverso. Ikutsuki foi baleado e dado como morto no 
Metaverso em 4 de novembro de 2009. 
❖ Claire Blankenheim: Filha do pesquisador por trás da medicação supressora 
administrada para os adolescentes estudados pelo Grupo Kirijo, Claire decidiu focar seus 
estudos em psicologia e Psciência Cognitiva depois de ter a natureza do Metaverso revelada 
por um grupo de Usuários em sua própria casa. Um Tirano reformado, Claire, aliada ao Grupo 
Kirijo, está desenvolvendo uma solução tecnológica que permitiria humanos sem o Potencial 
a acessar o Metaverso. A primeira versão desse dispositivo, um domo de vidro e componentes 
elétricos semelhante a uma câmara de privação sensorial, permite que o usuáriovisualize uma 
área do Metaverso ao seu redor por alguns minutos. Além disso, Claire, em associação com 
uma multinacional conhecida como Soluções Mecatrônicas Ikari, está nos estágios iniciais de 
desenvolvimento de uma nova geração de ASAS. 
 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
17 
 
 
Parte III - Criando 
Personagens 
 
 
 Parte III 
 
Criando Personagens 
 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
18 
 
Início Rápido 
Se possível, imprima uma cópia da ficha a seguir e escreva nela com um instrumento não 
permanente, tendo em vista que algumas informações serão alteradas frequentemente. 
❖ Preencha os campos de Identificação: Personagem, Nível, Arcana, 
Jogador e Classe. 
❖ Distribua 18 pontos entre as suas Habilidades de Combate: 
➢ O valor mínimo para cada Habilidade de Combate é 1; 
➢ O valor máximo inicial para cada Habilidade de Combate é 5; 
➢ Calcule seus Pontos de Vida: 𝑃𝑉 = 25 + ((5 + 𝑉𝐼𝑇) ∗ 𝐶𝑁𝑣. ) 
■ CNv. representa o seu nível de Personagem; 
■ VIT é sua pontuação total de Vitalidade; 
➢ Calcule sua Energia: 𝑉𝐼𝑇 + (𝑁𝑣./2); 
❖ Distribua 7 pontos entre as suas Habilidades Sociais: 
➢ Investir pelo menos 5 pontos em uma Habilidade Social destrava o 
seu primeiro Tier e uma habilidade única. (Página 29) 
➢ Se seu personagem tem um trabalho, escolha qual Habilidade Social 
a governa, e anote o trabalho e a Habilidade na segunda página da 
sua ficha, sob Ocupação e Habilidade; 
❖ Anote seu PR inicial, 5, e compre armas, armadura, acessórios e itens de 
consumo (mais na seção VIII - Equipamento) 
❖ Escolha quatro Aspectos Livres e anote-os; 
❖ Preencha a ficha da sua Persona: Informe o Nome, Arcana, Convicção, e 
Habilidade Natural; 
➢ Você pode escolher uma Habilidade Natural do bestiário, ou criar uma com seu Narrador. 
Você não pode escolher Habilidades de Tiranos, Personas Definitivas ou Usuários. 
➢ Escolha até três Tipos para sua Persona (mais sobre isso na próxima página) e marque-os 
na ficha. Usuários Emergentes podem escolher até quatro Tipos; 
■ Tipos governam quais magias a sua Persona aprenderá então escolha com cuidado; 
■ Você pode escolher menos Tipos. Caso o faça, sua Persona começa com 1 “Nível de 
Persona” (PNv.) a mais para cada Tipo não escolhido; 
● Se isso fizer que sua Persona comece com PNv. 3 ou mais, escolha um bônus 
adequado (veja mais na seção Ganhando Níveis, pg. 48); 
❖ Marque um dos seus Tipos com Resiste, e escolha um Tipo que sua Persona não possua com 
Fraco. Tipos que sua Persona Resistir causam metade do dano normal contra você, enquanto 
Fraquezas causam o dobro do dano. Você pode ter uma Persona sem 
nenhuma Fraqueza e Resistência, por escolha ou caso não possua nenhum 
Tipo válido para ser sua Resistência. 
❖ Escolha magias da lista de magias do(s) Tipo(s) da sua Persona, 
subtraindo o custo de cada um dos seus seis Pontos de Magia iniciais. 
➢ Você também pode escolher magias dos Tipos Onipotente, Defesa e 
Miscelânea; 
➢ Você pode comprar a maioria das magias diversas vezes. Isso permite 
que você a utilize sem custo por mais tempo; 
Lembre-se, todas as divisões 
no Grimório são 
arredondadas para baixo, 
exceto se especificado. 
 
Para mais informações sobre 
Habilidades de Combate, veja 
Página 28 
 
Quer aprender como melhorar 
suas Hab. Sociais? Página 59 
 
Consulte o arsenal de armas, 
armaduras e mais na 
 Página 72 
 
Aspectos são explicados em 
mais detalhes na Página 43 
O Oceano das Almas, suplementos 
oficiais para o Grimório, inclui 
novas classes, como os Atendentes 
da Velvet Room, os Nahobino de 
SMT 5, e Usuários Artificiais, 
novos Feitos, equipamento, itens, 
Sombras e mais. 
 
Confirme que seu Narrador 
permite conteúdo do Oceano das 
Almas antes de usá-lo. 
https://1drv.ms/u/s!ArBcjuLaac5_l7lz-dS7cXtb1qhM1A?e=cZkJPF
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
19 
 
Tipos 
 Tipos podem ser divididos em três categorias gerais: Dano, Suporte e Controle. Esses são os 
Tipos que podem ser escolhidos por Usuários. Os demais Tipos (Defesa, Misto) possuem magias que 
podem ser escolhidas por todos os Usuários, não importando os seus Tipos. 
Tipos de Dano 
❖ Físico: Utiliza a Força dos Usuários para causar dano massivo e efeitos versáteis. 
❖ Fogo: Um destrutivo Tipo de dano focado em intenso dano em área, ao custo de 
menor dano contra alvos individuais. 
❖ Gelo: Um Tipo de dano capaz de esmagar alvos individuais com alto dano. 
❖ Vento: Magias de Vento permitem que o Usuário escolha entre melhores chances 
de acerto ou golpes Críticos melhores, oferecendo flexibilidade e alcance sólido. 
❖ Raio: Magias de Raio são focadas ao redor do Status Choque, que deixa os alvos 
vulneráveis para dano massivo e evita que eles esquivem. 
❖ Nuclear: Esse Tipo concede ao Usuário um medidor de Acúmulo Nuclear único, 
que pode ser usado para liberar efeitos no campo de batalha ou uma explosão violenta. 
❖ Psicocinese: Geralmente conhecido como PSY, magias de Psicocinese carregam a 
mecânica única de Ampliar, capaz de transformar efeitos de Status em versões mais letais. 
❖ Luz: Magias Básicas de Luz causam dano alto contra alvos com PV alto, enquanto 
as magias de Zênite oferecem efeitos em área e utilidade extra. 
❖ Trevas: Magias de Trevas contém a poderosa categoria Morte, capaz de derrotar 
inimigos enfraquecidos, ou acumular poderosas Maldições que ativam no turno do alvo. 
❖ Onipotente: Conjure poderosas magias de múltiplos turnos que ignoram defesas. 
Tipos de Suporte 
❖ Buff: Reforce aliados e temporariamente aumente suas Habilidades. 
❖ Debuff: Enfraqueça inimigos e amplie suas fraquezas. 
❖ Cura: Recupere PV, cure Status e traga aliados de volta das portas da morte. 
Tipos de Controle 
❖ Status: Aplique efeitos como Veneno e Medo, que podem limitar as capacidades 
inimigas ou fortalecer estratégias dos seus aliados. 
❖ Intel: Analise inimigos e controle o campo de batalha com efeitos únicos. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
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「Parte III - Criando Personagens」 
 
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「Parte III - Criando Personagens」 
 
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Classes de Usuários 
 Cada Usuário de Persona pertence a uma Classe: Emergentes, Cartas-Coringa, Sombras, 
Supressores ou Tochas. Todas essas Classes possuem a habilidade, ou Potencial, de acessar o 
Metaverso, a Velvet Room e invocar suas Personae Iniciais. Considere cada Classe cuidadosamente 
antes de criar seu personagem, pois essa escolha é permanente. Note que algumas dessas Classes podem 
estar indisponíveis para a história específica que seu Narrador estiver planejando, então confirme com 
o mesmo antes de fazer sua escolha. 
Emergentes 
“Com a morte do meu pai, eu perdi o propósito da minha vida... 
Mas agora, eu tenho algo que faz minha vida valer a pena. Eu nunca mais fugirei do meu futuro!” 
 A classe mais comum de Usuários modernos, os Emergentes são limitados em flexibilidade, 
mas podem rapidamente melhorar suas magias para efeitos devastadores. Emergentes possuem um 
vínculo especial com suas Personae, o que impossibilita o Usuário de domar Sombras para uso 
próprio. Porém, Emergentes possuem a habilidade única de absorver a magia latente de 
Sombras derrotadas, aumentando seus próprios poderes. 
❖ Vínculo Emergente: Usuários dessa Classe podem invocar apenas suas Personae 
Iniciais e são incapazes de adquirir novas Personae naturalmente 
❖ Poder Focado: As Personae iniciais de Usuários Emergentes podem possuir até 4 
Tipos no primeiro nível, tornando-as mais versáteis. Caso o jogador opte por sacrificar três 
desses Tipos, uma Persona Emergente pode começar o jogo no Nível 4, garantindo uma 
vantagem considerável para seu Usuário. 
o Cognição Receptiva: Uma vez por combate, caso um Emergente desfira o golpe final 
em uma Sombra, ou se uma Sombra for mortapelo efeito secundário da magia de um 
Emergente, a Persona desse Usuário imediatamente ganha Pontos de Magia equivalentes 
a metade do nível da Sombra. Um grupo bem organizado pode priorizar o crescimento 
rápido de um Usuário Emergente e permitir que esse Usuário tenha o golpe final com 
mais frequência. 
o Fora de combate, Emergentes podem focar suas reservas mágicas em uma Carta de 
Magia. Usuários dessa Classe podem escolher uma magia em seu Deck de Magias, gastar 
Pontos de Magia iguais ao dobro do Tier da magia escolhida, e criar uma Carta de Magia 
da magia selecionada. Cartas de Magia são itens de uso único que podem conceder a magia 
contida nela a qualquer Usuário, desconsiderando seus Tipos. 
o Alternativamente, Emergentes podem gastar qualquer número de Pontos de Magia para 
ganhar a mesma quantidade de Pontos de Habilidade Social. Isso pode ser feito durante 
descanso e outras atividades. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
25 
 
Cartas-Coringa 
“O tempo nunca aguarda. Ele entrega a todos, igualmente, ao mesmo destino. 
Tu, que desejas proteger teu futuro, mesmo sendo tão limitado... 
Terás um ano; vá sem temer, e que teu coração seja teu guia.” 
 Uma classe peculiar de Usuários, as Cartas-Coringa possuem psiques especialmente maleáveis 
e uma diferença sutil no seu Potencial quando comparados a outros Usuários. Esse diferencial, no geral, 
se dá por um evento de despertar diferente dos demais. Por exemplo, uma das Cartas-Coringa mais 
notáveis da modernidade, Narukami Yuu, recebeu o poder da Carta-Coringa diretamente de uma 
divindade conhecida como Izanami sem seu conhecimento. Esse diferencial é conhecido como “o poder 
do Coringa”, ou Wild Card. 
 Cartas-Coringa possuem a habilidade única de carregar diversas Personae diferentes 
simultaneamente, mas ainda são limitados a manifestar uma por vez. Esses 
Usuários ganham novas Personae negociando com Sombras hostis e as 
convencendo de retornar ao seu lugar de direito: uma gota no oceano do 
inconsciente humano, que deve ser aceita e incorporada para que ambos possam 
ser completos. Finalmente, essa habilidade permite que as Cartas-Coringa 
utilizem todos os sistemas da Velvet Room. 
❖ Versatilidade Inigualável: A habilidade de adquirir novas Personae 
significa que um Usuário Carta-Coringa está sempre evoluindo e 
descobrindo novos poderes. Um Carta-Coringa pode possuir até oito 
Personae simultaneamente, incluindo sua Inicial e quaisquer 
Personas indisponíveis pelo sistema de Alojamento. 
❖ Borboleta Social: Sua versatilidade natural faz com que Cartas-
Coringa tenham mais facilidade para negociar com Sombras. 
Quando um Carta-Coringa negocia com uma Sombra da 
mesma Arcana que sua Persona Ativa, ele ganha +1 Tier Social 
para essa negociação. 
❖ Convidado Especial: Usuários dessa Classe podem utilizar 
suas Personae extras em rituais na Velvet Room. Fusão 
permite que o Usuário una duas espécies distintas para criar 
uma criatura nunca antes vista; Sacrifício remove uma 
Persona da lista do Usuário permanentemente 
para fortalecer outras Personae e Alojamento 
faz Cartas-Coringa perder acesso à certas 
Personae por alguns dias para deixa-las 
ainda mais poderosas. 
Para aprender mais sobre 
negociação, visite a Página 65 
Os rituais da Velvet Room 
disponíveis para Cartas-Coringa 
estão disponíveis na Página 55 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
26 
 
Sombras 
“A distância entre nós não importa. Nossos laços vão continuar fortes. E enquanto nosso propósito 
for algo no que nós acreditamos, vamos sempre ter alguém pra nos ajudar a torna-lo realidade. 
Eu, você, todos os outros... Nossos corações são um só. Certo, Sensei?" 
 A Classe mais rara de Usuários, porém com papéis essenciais nos seus grupos, Sombras são 
geradas a partir de uma espécie de anomalia no Metaverso: Uma Sombra normal, gerada por uma 
memória particularmente forte, começa a absorver informações ao seu redor e criar memórias. A 
natureza volátil do Metaverso, combinada com a agressão de algumas Sombras e a possível incursão de 
Usuários humanos, faz com que a Sombra desenvolva egos complexos e memórias que, quando 
combinada com a curiosidade natural de seres pensantes, causa o surgimento de uma Persona. 
 Sombras podem utilizar apenas suas Personae Iniciais, como Usuários Emergentes. Porém isso 
dificilmente afeta sua versatilidade: Ao ganhar um nível de Personagem, uma Sombra pode copiar 
magias e Habilidades Naturais para si mesma. Sombras têm seus sentidos afiados no Metaverso e podem 
tomar formas diferentes em cada um dos mundos, tornando-os únicos em sua utilidade. 
❖ Essência Cognitiva: Usuários Sombra possuem campos de Habilidade Natural, Pontos de 
Magia e um deck de magias independentes da sua Persona. Essas informações começam vazias 
e podem ser utilizadas mesmo se o personagem não puder manifestar 
sua Persona. 
❖ Mente Moldável: Quando um Usuário Sombra ganha um 
novo nível, ele pode copiar a Habilidade Natural de qualquer 
Persona do grupo para si mesmo. Além disso, ele ganha 1 PM para 
si próprio. Esse PM pode ser utilizado para copiar magias das listas 
das outras Personae do grupo. A Sombra e o dono da Persona com a 
habilidade desejada devem treinar juntos durante aproximadamente 
10 minutos para que a Sombra aprenda a técnica. Um Usuário 
Sombra só pode possuir uma Habilidade Natural por vez, 
devendo esquecer a sua Habilidade atual para adquirir uma nova. 
❖ Forma Verdadeira: Sombras podem possuir duas 
formas visualmente distintas: Uma forma humanoide que se 
manifesta no Universo e sua forma verdadeira e idealizada 
que surge apenas no Metaverso. Essa mudança é 
puramente estética e não afeta suas habilidades, mas 
enquanto no Metaverso, Sombras ganham os efeitos do Feito 
Explorador: Considere seu Tier de Disciplina como 2 pontos mais 
alto para procurar no Metaverso; o Narrador tratará seu personagem 
como permanentemente procurando. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
27 
 
Supressores 
“Você não precisa salvar o mundo para encontrar um sentido para a sua vida. Algumas vezes, tudo 
que você precisa é algo simples, como achar alguém que você goste de cuidar. 
Eu continuarei a viver, não importa o que aconteça, para que eu possa proteger você...” 
 Uma Classe elusiva, considerada por muitos uma lenda urbana, os Supressores, também 
conhecidos como A.S.A.S. (Armas de Supressão Anti-Sombras), são armas de combate humanoides 
criadas para desbravar o Metaverso em todas suas possíveis encarnações. Sua aparência, parcialmente 
mecânica e parcialmente humana, pode causar estranheza e desconfiança, mas Supressores possuem 
personalidades complexas, disposições geralmente gentis, e egos quase indistinguíveis de humanos 
naturais. Isso se dá devido a uma misteriosa substância, conhecida como Pluma do Crepúsculo, 
instalada em seu núcleo (mais na seção Pesquisas sobre o Metaverso). 
 Supressores possuem apenas sua Persona Inicial e são incapazes de adquirir novas Personae ou 
ganhar PM extra como Emergentes e Sombras. Essa falta de flexibilidade é equilibrada por um potencial 
ofensivo inigualável: Supressores podem aumentar suas Habilidades Físicas muito mais rápido que 
qualquer outro Usuário. Porém, sua natureza mecânica não é infalível, e Supressores 
possuem desvantagens quando tentam afiar suas Habilidades Sociais. 
❖ Máquina de Guerra: Ao ganhar níveis de personagem, Supressores podem 
substituir um ponto do seu aumento de Habilidades Social para ganhar um ponto em uma 
Habilidade de Combate. Isso garante um benefício claro em estatísticas quando 
comparados com outros Usuários. 
❖ Modo Orguia: Uma vez por dia, você pode desligar seus 
limitadores e entrar em um modo de frenesi em combate como 
uma ação livre. Você recebe +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI e pode 
rolar seu primeiro Acerto Crítico nesse modo sem gastar Cargas de Sorte. 
Os bônus de habilidade duram três turnos esão acumulados a outros efeitos de 
Buff. No final desses três turnos, seu sistema operacional entra em um estado de 
conservação de energia e reparos devido ao superaquecimento, perdendo 
Energia equivalente à metade do seu valor máximo e causando os efeitos de 
Choque (não pode rolar esquiva, sofre Margem de Crítico +1) até o começo do 
seu próximo turno. Esse efeito ignora todas as Resistências do personagem contra 
Status. 
❖ Aprendizado Lento: A maioria dos Usuários Supressores encontra dificuldades 
em aumentar suas capacidades sociais depois de certo ponto. Durante qualquer 
Atividade que possa aumentar suas Habilidades Sociais, o Supressor deve rolar 
1d8 menos o Tier atual da Habilidade relevante. Se o resultado for 1 ou menor, 
pague 1 PA ou perca o ganho de Habilidade. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
28 
 
Tochas 
“De alguma maneira essa pluma dourada ao redor do seu pescoço te ancora aos vivos, a 
representação física da marca que você deixou. Um dia, uma semana, talvez uma década. Enquanto 
seu destino não te alcançar, você conhecerá a vida mais uma vez.” 
 A morte é o destino final de todos os vivos, a volta da roda à qual toda existência deve acatar. 
Mas a essência humana perdura nas memórias daqueles tocados pelas suas ações: A fusão de 
pensamentos humanos sobre alguém que partiu, unida a um poderoso desejo de permanecer mais tempo 
entre os vivos, pode gerar uma criatura peculiar, fundamentalmente diferente dos humanos e das 
Sombras. A Convicção de uma Tocha e as memórias que o trouxeram de volta se materializam em uma 
Pluma Coalescente, um objeto que ancora uma Tocha ao nosso mundo e pode tomar diversas formas. 
 Tochas não podem se dar ao luxo de caírem vítimas do desespero e sua existência continuada 
depende da visão que as pessoas mantêm dela. A influência não-natural de uma Tocha sobre os humanos 
se expande fora do seu controle, aparecendo como sonhos e inspiração para pessoas mais sensíveis, o 
que pode afetar sua forma física dependendo dos seus efeitos sobre aqueles afetados. Uma parte da 
Tocha anseia pela liberdade que lhe foi tomada: Sua Persona Inicial representa seu Shadow Self, uma 
representação negativa da sua forma atual. 
❖ Existência Maleável: A cada dois níveis de personagem, começando no nível 2, a Tocha muda de 
forma discretamente, ganhando ou perdendo detalhes baseados nas novas memórias que ela criou 
entre os vivos. Escolha uma Sombra do bestiário com o nível igual ou menor ao do seu personagem 
e adicione-a à sua lista de Personas como se a tivesse obtido por negociação (Pg. 65) e descreva sua 
nova forma, se preferir. Tochas podem trocar entre as formas da sua Persona como Cartas 
Coringa, sob as mesmas restrições, mas não podem adquirir Personae através de negociação. 
❖ Irradiância Resplandecente: A Pluma que as Tochas carregam 
crescem com seus donos. Quando você cria uma Tocha, considere sua 
Pluma um Acessório que apenas você pode equipar. 
Escolha um efeito abaixo e conceda-o a sua Pluma. Você 
pode adicionar mais efeitos à pluma quando alcançar CNv. 5, 10, 15 e 20. 
Cada efeito só pode ser escolhido uma vez, e todos os efeitos são acumulados. 
 
❖ Os Dois Mundos: Sua Sombra anseia pelo final da sua jornada, mas seus aliados 
podem te ajudar a firmar-se entre os vivos. Quando uma Tocha falha um teste de Vitalidade em 
Portas da Morte, outros Usuários podem usar suas ações de Interromper para fazê-la re-rolar o 
teste. 
+1 para qualquer Hab. De 
Combate 
+10 PV +2 Energia 
+4 para qualquer Hab. Social 
Auto-Rakukaja, Sukukaja ou 
Tarukaja (Pg. 122) 
+1 Ponto de Aspecto 
Máximo. 
Fortalecer <Elemento> 
(Pg. 76) 
Evadir <Elemento> (Pg. 77) +2 Redução de Dano 
Para aprender mais sobre 
adicionar novas Personas a 
sua lista, visite a Page 46 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
29 
 
Identificação 
❖ Personagem: O nome do seu personagem. 
❖ Nv: O nível do seu personagem. Todos os personagens começam no primeiro 
nível, exceto se especificado pelo Narrador. 
❖ Arcana: O número e o nome da Arcana que o seu personagem representa. 
❖ Classe: A Classe do seu Usuário, explicadas acima 
❖ Jogador: O nome do jogador que controlará esse personagem. 
❖ Redução de Dano: O valor de dano que sua armadura e efeitos mágicos podem 
mitigar quando você é atingido por um ataque. O valor padrão é zero. 
❖ Iniciativa: O bônus adicionado à sua rolagem de Iniciativa. Seu valor inicial é 
sua pontuação de Agilidade. 
❖ Pts. Aspec.: Seus Pontos de Aspecto (explicados abaixo). Cada personagem 
começa uma sessão com quatro pontos de Aspecto por padrão. 
❖ Energia: Quantia atual e o limite de stress físico e psicológico 
que seu personagem suporta. Mais na seção VII - Combate. 
Habilidades de Combate 
 Essas são as habilidades primárias para o combate e outros testes de competência 
física. Cada personagem recebe 18 pontos para distribuir entre as suas seis Habilidades 
Físicas, não podendo ter, no momento da criação do personagem, nenhum valor abaixo de 1 ou acima 
de 5. Pontos ganhos subsequentemente removem a restrição superior. 
❖ Pontos de Vida (PV) são a quantidade de dano que você pode receber antes de ficar 
inconsciente ou morrer. O PV é um valor derivado que não pode ser aumentado diretamente 
com seus pontos de habilidade. Mudanças temporárias na sua VIT como bônus de Persona 
e equipamentos aumentam sua vida máxima, mas não a sua pontuação atual. Se o seu PV 
máximo cair abaixo do seu PV atual, o valor atual é reduzido de acordo. 
❖ Força (FOR) aumenta o dano causado por ataques básicos e especiais. Força é a base de 
cálculo para o dano de ataques de proximidade e à distância. 
❖ Magia (MAG) aumenta o dano de ataques mágicos e seu dano com algumas armas. 
❖ Técnica (TEC) aumenta sua chance de causar dano com todos os ataques. Pode também 
melhorar a capacidade de mira e alcance de algumas magias. 
❖ Agilidade (AGI) melhora sua chance de evitar ataques, seu movimento e Iniciativa. 
❖ Vitalidade (VIT) aumenta seus Pontos de Vida e o limite de fadiga que seu corpo suporta. 
❖ Sorte (SOR) aumenta sua resistência a efeitos de status prejudiciais, sua chance de causar 
golpes críticos e te dá Cargas de Sorte iguais a sua pontuação de SOR no começo de cada 
dia. Você pode gastar Cargas de Sorte para adicionar um bônus (Pg. 44) à vários testes. 
Em algumas partes desse 
livro, você encontrará a 
sigla HAB, ao invés de 
FOR ou MAG. HAB 
significa que você pode 
optar por usar FOR ou 
MAG durante o cálculo. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
30 
 
Habilidades Sociais 
Essas Habilidades não se aplicam diretamente ao combate, mas quantificam sua aptidão e 
influência social. Elas afetam os benefícios de atividades extracurriculares, seu desempenho no trabalho 
e na escola, e vários outros fatores que afetam o crescimento do seu personagem. Ao criar um 
personagem você recebe 7 pontos para distribuir entre suas seis Habilidades Sociais. A maioria das 
pessoas comuns tem Habilidades Sociais entre Tier 0 e II. Alguém com uma Habilidade Social Tier III 
ou IV é particularmente sociável e influente, enquanto Tier V são considerados quase lendários. 
❖ Conhecimento é seu aprendizado acumulado. Ajuda a se sair bem em provas e 
na vida acadêmica como um todo. O poder de observação concedido por uma boa base de 
conhecimento é útil em uma variedade de situações, dentro e fora do Metaverso. O Título para 
Conhecimento Tier 0 é Preguiçoso. 
➢ Com Conhecimento Tier I seu conhecimento generoso de mitologia torna-o Ciente, e 
conhece a seguinte habilidade: 
■ Uma vez por dia, você pode revelar uma Fraqueza de uma Sombra que você 
possa ver. 
➢ Com Conhecimento Tier II, você é Sabido, e pode facilmente prever os ataques dos seus 
inimigos: 
■ Uma vez por combate, quando uma Sombra inimiga declara um ataque contra 
você que conceda um teste de esquiva, você pode escolher ganhar +1 DDC 
contra esse ataque. 
➢ ComConhecimento Tier III, você é considerado Estudado, e seus estudos táticos de 
batalhas históricas concede a você um bônus permanente de +1 FOR, +1 MAG ou +1 
TEC, sua escolha. 
➢ Com o Enciclopédico Conhecimento Tier IV, uma vez por dia, você pode conjurar uma 
magia Tier III ou mais baixa sem gastar Energia ou Reprimir. 
➢ Com o Tier V de Conhecimento Erudita, você consegue ver através das defesas de seus 
inimigos, e uma vez por dia, pode gastar uma ação rápida para ganhar os efeitos de Carga 
Mental ou Carga de Energia. 
❖ Disciplina é o seu foco e sua dedicação, sua habilidade em se manter em um 
objetivo. Ajuda com testes que dependem de concentração, como seu trabalho, e pode inspirar 
respeito entre seus semelhantes. Personagens com Disciplina Tier 0 são Desatentos. 
➢ Com Disciplina Tier I, sua força de vontade te dá uma maior longevidade em combate, 
concedendo +10 PV e +1 de Limite de Energia e o título Decente. 
➢ Disciplina Tier II, Persistente, te ajuda a entender as vantagens de manter seu 
equipamento em bom estado. Armaduras que você vestir ganham +2 Redução de dano. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
31 
 
➢ O Tier III em Disciplina, Minucioso, permite que você ultrapasse os seus limites, lhe 
concedendo um Feito extra. 
➢ Com Tier IV em Disciplina, você é Magistral, e a tensão da batalha começa a trabalhar 
ao seu favor. Uma vez por combate, você pode adicionar metade do seu Tier de Disciplina, 
arredondado para baixo, ao resultado de qualquer teste que não envolva atacar, conjurar 
magias, ou esquivar. 
➢ Como indicado pelo seu título Transcendente, no Tier V de Disciplina você se torna 
praticamente impossível de parar: Uma vez por dia, ao invés de morrer, você retorna com 
50% de vida. Essa ação conta como Interromper, mas não gasta sua interrupção para esse 
turno. Você ganha um Aspecto relacionado à resiliência ou força de vontade. 
❖ Empatia é a sua habilidade de entender o estado emocional das pessoas e 
Sombras ao seu redor. Ajuda a resolver diversos problemas sociais e é crítico para objetivos 
que requerem treinamento ou coordenação, ou quando você precisa convencer alguém a 
compartilhar informações de maneira mais amigável. Usuários com Empatia Tier 0 são 
geralmente Indiferentes. 
➢ Com Empatia Tier I, mesmo sendo Inofensivo, seu desejo de ajudar os outros te permite 
ignorar seus próprios problemas: 
■ Uma vez por dia você pode escolher ter sucesso automático no teste de 
resistência contra um Status Mental. 
➢ Tier II de Empatia, Gentil, manifesta seu desejo de fazer o bem. 
■ Uma vez por dia, você pode remover todos os Status Mentais de qualquer 
aliado que possa te ouvir como uma ação livre. 
➢ Com Empatia Tier III, você é Generoso, e não tem reservas em compartilhar a fartura do 
seu grupo. Uma vez por dia, como sua ação de movimento, você pode ativar um dos 
seguintes efeitos: 
■ Selecione uma Habilidade de Combate de um aliado que esteja sob um efeito 
de Buff. Você ganha o mesmo bônus concedido à Habilidade do seu aliado, 
até o fim do seu próximo turno. 
■ Selecione uma das suas Habilidades de Combate que estejam sob um efeito 
de Buff e um aliado que você pode ver. Aplique o mesmo efeito de Buff à 
Habilidade dele pelas próximas 2 rodadas. 
➢ Com Empatia Tier IV, sua natureza Altruísta permite que você manipule o Metaverso 
discretamente para beneficiar seus aliados. Uma vez por dia, quando você ou um aliado 
usa um consumível não-Especial, você pode rolar um d4. Se o resultado for 3 ou 4, o item 
não é consumido, mas seus efeitos aplicam normalmente. 
➢ Tier V em Empatia te torna Angelical. Até três vezes ao dia, quando você ou um aliado 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
32 
 
conjura uma magia com a categoria Cura ou usa um item que recupera PV, você pode 
conceder esse ganho de PV para outro alvo que você possa ver. Você também ganha um 
Aspecto referente à sua empatia. 
❖ Charme é o seu carisma, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que atrai os outros 
a você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente lidando com estranhos, 
durante negociações e quando é necessário se pedir um favor. Personagens com Charme Tier 
0 são, por falta de um termo melhor, Sem Graça. 
➢ Charme Tier I, Existente, permite que você conjure Pulinpa (Pg. 129), uma vez por dia 
➢ Charme Tier II torna-o Confiante. Uma vez por dia você pode conjurar Dekaja (Pg. 122). 
➢ Você é considerado Suave com Charme Tier III e, uma vez por dia você pode conjurar 
Marin Karin (Pg. 129). Você pode usar o dobro do seu Tier de Charme ao invés de TEC. 
➢ Com Charme Tier IV, você definitivamente é Popular. Uma vez por dia, você pode 
mudar o alvo de qualquer ataque inimigo para outro alvo como sua ação de Interromper. 
➢ Poucos podem se considerar realmente Debonair, e com Charme Tier V, você ganha um 
Aspecto relacionado ao seu magnetismo pessoal e, uma vez por Bloco de tempo, você 
pode usar seu Tier de Charme +2 ao invés de Expressão e Empatia para qualquer teste. 
❖ Expressão é a sua habilidade de se comunicar em fala, escrita ou arte. Ajuda em 
apresentações e dissertações e é especialmente útil para musicistas. Em outras situações pode 
te ajudar a fazer um argumento forte ou, quando reforçado pelo seu Charme, fazer bom uso de 
uma posição de liderança. Também é útil para coordenar e inspirar aliados. Personagens com 
Expressão Tier 0 são considerados Monótonos. 
➢ Expressão Tier I ainda é considerada Rudimentar, mas uma vez por dia, você pode usar 
sua ação de movimento para escolher um alvo. Até o fim da batalha, cada um de seus 
aliados pode tentar rolar um golpe Crítico contra o alvo sem gastar Cargas de Sorte. 
➢ Com Expressão Tier II, personagens Eloquentes podem ajudar seus aliados a manterem 
a atenção no campo de batalha. 
■ Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode aumentar a categoria de 
esquiva de todos os seus aliados em +1 até o final do seu próximo turno. 
➢ Com Expressão Tier III, sua natureza Inspiradora permite que você fale uma frase de 
efeito das boas. 
■ Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode tentar causar Fúria em 
todas as unidades dentro de 12 metros. Para inimigos, a chance é 25 + (Tier 
de Expressão * 4) %. Aliados podem escolher receber ou não os efeitos. 
➢ Com a Expressão Tocante de Tier IV, você está acostumado a coordenar seus aliados. 
■ Uma vez por dia como uma ação padrão, escolha um alvo. Por duas rodadas, 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
33 
 
o alvo recebe Margem de Crítico -2 e ataques contra o alvo não podem errar. 
➢ A Expressão Fascinante de Tier V concede às suas táticas um estilo único. Uma vez por 
dia você pode gastar uma ação padrão para dar uma ação de movimento extra para cada 
aliado. Você ganha um Aspecto referente à sua habilidade de liderança. 
❖ Coragem é a sua habilidade de ignorar o medo. Na vida cotidiana isso pode te 
ajudar com apresentações e performances. Se Expressão seria usada parar criar algo, Coragem 
será usada para mostrar sua criação ao mundo. Usuários Tímidos com Coragem Tier 0 
deveriam considerar investir um tempo em melhorar seu ímpeto. 
➢ Coragem Tier I ainda é considerado um tanto Comum, mas você ainda pode pular de 
cabeça no perigo, sem considerar os riscos. Uma vez por dia, quando você declara um 
ataque, você pode escolher adicionar seu valor de Redução de Dano ao cálculo de dano, 
mas reduza sua Redução de Dano a 0 até o final do seu próximo turno. 
➢ Sua Coragem Determinada em Tier II permite que você ria diante da morte certa. Quando 
você é alvo de um efeito de Status, você pode escolher falhar o teste de resistência para 
aplicar o mesmo efeito de Status ao conjurador do efeito original. 
➢ Tier III em Coragem torna-o Firme, ajudando você a entender que a vitória vem primeiro 
aos mais resistentes, mais ágeis... ou mais sortudos. Você pode escolher ganhar um bônus 
permanente de +1 VIT, +1 AGI ou +2SOR. 
➢ Coragem em Tier IV é reservado aos Destemidos, aqueles que podem ignorar até os 
golpes mais violentos. Quando você toma dano dos Tipos Físico, Fogo, Gelo, Raio ou 
Vento, você pode ativar o próximo efeito como sua ação de Interromper: 
■ Você ganha Fortificar <Elemento> 1d10 para o Tipo do golpe que ativou esse 
efeito. Esse bônus dura até o final do combate, ou até ser substituído pela 
próxima ativação desse efeito. 
➢ Você é Fodão o suficiente para alcançar Coragem Tier V? Se sim, seu ímpeto deve 
queimar mais forte que qualquer chama. Uma vez por dia, você pode ativar o seguinte 
efeito como uma ação livre: 
■ Você não recebe penalidades por exceder seu limite de Energia até o 
começo do seu próximo turno. No começo do seu próximo turno, pague 
1 Ponto de Aspecto para estender esse efeito por mais uma rodada. Se 
você não pode pagar, o efeito acaba e você toma dano Onipotente igual 
ao seu valor de Energia abaixo de 0 multiplicado por 10. Se o combate 
acabar enquanto esse efeito estiver ativo, o efeito acaba e você toma o 
dano desse efeito, mas nesse caso esse dano não pode reduzir seu PV 
abaixo de 1. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
34 
 
Aspectos e Convicção 
 Aspectos são descritores que definem partes do jogo, como personagens, lugares, objetos, etc. 
Se algo é importante para o mundo ou para a trama, esse algo vai ter pelo menos um Aspecto, mas essa 
seção vai se focar em Aspectos de Personagem, ou Aspectos Livres. Cada jogador começa com quatro 
Pontos de Aspecto (PA) que podem ser usados para ativar seus Aspectos para alterar a narrativa de 
maneiras que podem ajudar ou prejudicar os Usuários. Quando criar um personagem, pense em 
Aspectos que descrevam a personalidade, história, interesses e peculiaridades do seu 
personagem, descrições que podem ser usadas para afetar a narrativa de formas 
engajantes e criativas. Isso geralmente pode levar um tempo, então não tenha pressa, 
pense nos seus Aspectos com calma. 
 Cada personagem é criado com quatro Aspectos escolhidos pelo jogador e uma Convicção, um 
Aspecto que descreve o que fez sua Persona despertar. 
 Exemplo: Yuma Kaoru, um Usuário Supressor, representando a Arcana Sol, que foi criado 
pelo Grupo Kirijo, mas foi recentemente reativado de um sono profundo. Seus Aspectos são os 
seguintes: 
❖ Convicção: “Esse é meu dever, e eu não posso falhar”: Yuma tem um forte senso de justiça, 
e uma profunda desconfiança contra todas as Sombras. Ele pode usar esse Aspecto para resistir 
ao medo e encorajar seus aliados, mas seu desconforto com Sombras pode causar atritos com 
Usuários Sombras. 
❖ Aspecto Livre: “Um Coração de Ouro (e outros metais preciosos)”: Como um representante 
da Arcana Sol, Yuma é calmo e animado, sempre disposto a ajudar os necessitados. Mas isso 
também o faz parecer inocente e fácil de enganar. 
❖ Aspecto Livre: “Humano, Apesar de Tudo”: Yuma se integrou rápido a sociedade humana, 
aprendendo maneirismos e emoções com surpreendente facilidade. Esse Aspecto pode ajudá-
lo a disfarçar sua natureza mecânica facilmente. 
❖ Aspecto Livre: “Cientista Honorário”: Uma vez desperto, Yuma foi “criado” e ensinado por 
cientistas de vários campos, muitos curiosos em ter uma experiência direta com um androide 
Supressor. Ele aprendeu vários fragmentos de conhecimento de diversos campos durante seu 
tempo em observação, mas esse aprendizado superficial vai frequentemente falha-lo em 
problemas mais avançados. 
❖ Aspecto Livre: “Fora do Tempo”: Yuma foi desativado por quase duas décadas, sendo 
desperto em um mundo muito diferente do que ele conhecia. Aspectos da cultura moderna 
frequentemente escapam dele, e ele prefere tecnologia da virada do século ao invés de 
dispositivos modernos. 
 
 
Aspectos, e como usá-los, 
são explicados em mais 
detalhes na Página 43 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
35 
 
Arcana 
Arcanas são classes diferentes do baralho de tarô tradicional que representam facetas positivas 
e negativas da personalidade humana e eventos passados, presentes e futuros. Cada Usuário e 
Confidente representa uma Arcana, explicados abaixo. Algumas arcanas possuem um Revés, uma 
versão corrompida da representação normal da carta, geralmente reservado para Tiranos e outros seres 
especiais, enquanto outras possuem Prismas, cartas com o significado equivalente ao original, mas com 
uma intensidade maior. O evento traumático na história dos personagens geralmente representa um dos 
significados da sua Arcana. Por exemplo: Se um personagem tem a Arcana Imperatriz, seu evento é 
relacionado à infertilidade, falta de beleza, dependência exagerada ou temas semelhantes. Note que 
personagens de jogadores não podem representar as Arcanas O Coringa, A Fome, O Mundo e O 
Universo. Essas Arcanas são reservadas para criaturas particularmente poderosas ou outros eventos 
importantes a critério do Narrador. 
Propagação Arcana 
 No começo de cada sessão, as Arcanas Maiores disponíveis ao grupo são exibidas na mesa. 
Pelo custo de um Ponto de Aspecto, um jogador pode ativar sua Propagação Arcana ou a de quaisquer 
personagens com seu Confidente Rank 50 ou acima, uma vez por sessão. Ativar uma Arcana é 
considerado uma ação de Interromper que não gasta sua ação de Interromper para essa rodada. 
 Cada Arcana Maior tem um efeito de combate e um efeito fora de combate. A Arcana O Mundo 
é um caso especial. Essa carta é reservada para efeitos específicos para a campanha que o Narrador 
pode designar para servir melhor o propósito da narrativa. 
Efeitos e Significados das Arcanas 
Arcana Significados Efeito Em Combate Efeito Fora de Combate 
 
O Tolo 
Começos 
Espontaneidade 
Empatia 
Inocência 
Durante o cálculo de 
iniciativa, você é 
automaticamente o 
primeiro e todos os 
seus aliados recebem 
+10 nos seus testes de 
iniciativa. 
Adicione 1d4 a 
qualquer Habilidade 
Social de qualquer 
Usuário até o final da 
cena. 
 
O Coringa 
 
O Mago 
Poder 
Habilidade 
Concentração 
Ação 
Você ganha Anular Status até o 
final do combate. 
Você pode usar seu Tier de 
Disciplina ao invés de qualquer 
outro Tier de Habilidade Social 
pela duração da Cena atual. 
 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
36 
 
 
A Sacerdotisa 
 
Intuição 
Mistério 
Subconsciente 
“Voz Interior” 
Até o final do combate, você e 
todos seus aliados podem trocar de 
Persona como uma ação rápida. 
Você pode requisitar uma dica do 
Narrador sobre uma situação 
misteriosa ou um enigma. 
 
A Imperatriz 
 
Fertilidade 
Feminilidade 
Beleza 
Natureza 
Abundância 
Dependência 
Um inimigo sofre: 
Chance de Charme: 80% 
Um item qualquer recebe um 
desconto de até 2 PR (isso não 
pode reduzir o preço do item para 
menos de 0.25 PR) até o final da 
cena. 
 
O Imperador 
 
Autoridade 
Estrutura 
Imagem 
Paterna 
Dominação 
Rigidez 
Você pode determinar os alvos de 
todos os ataques e magias e o 
deslocamento do alvo em magias 
de Linha até o começo do seu 
próximo turno. 
Concede Tier de Charme +2 para 
um teste. 
 
Hierofante 
 
Religião 
Conformidade 
Crença 
Tradição 
Você e todos os seus aliados são 
imunes aos efeitos de Medo e 
Pânico até o final do combate. 
Considere seu Tier de Charme 
como +2 para o propósito de 
convencer alvos a se conformarem 
com alguma situação até o final da 
cena. 
 
Os Amantes 
 
União 
Relacionamento 
Escolhas 
Um alvo que você pode ver é 
forçado a escolher entre um dos 
efeitos abaixo: 
❖ -1 HDC 
❖ -1 DDC 
Esse efeito dura até o final do 
combate e é tratado como um 
Debuff. 
Considere seu Tier de Expressão 
como +2 para interagir com 
estranhos até o final da cena. 
 
A Carruagem 
Controle 
Força de 
Vontade 
Vitória 
Asserção 
Determinação 
Você e todos os seus aliados se 
recuperam de todos os status 
prejudiciais, recebem VITd4 PV e 
podem realizar uma ação padrão 
imediatamente. 
Trate seu Tier de Disciplinacomo 
+2 para um teste. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
37 
 
 
Justiça 
Igualdade 
Verdade 
Causa e Efeito 
Lei 
Quando você sofrer dano de 
qualquer fonte, cause a mesma 
quantidade de dano ao causador. 
Esse dano é do Tipo Intel. 
Você detecta mentiras sem falha 
até o final da cena. O Narrador 
pode optar por te dar 1 Ponto de 
Aspecto para não revelar a mentira 
em alguma interação. 
 
O Eremita 
Introspecção 
Solidão 
Isolação 
Você não pode ser escolhido como 
alvo de um ataque. Esse efeito 
dura até o final do combate ou até 
você declarar um ataque. 
Você pode somar 1d4+1 a 
qualquer teste que deve ser 
realizado sozinho. 
 
Fortuna 
Boa Sorte 
Karma 
Ciclos da Vida 
Destino 
Você e todos os seus aliados 
ganham 5 Cargas de Sorte e 
Margem de Crítico +1 até o final 
do combate. 
Após ativar essa Propagação, até o 
fim do dia, depois de Arriscar um 
dado, você pode gastar 1 Carga de 
Sorte para rolar a mesma categoria 
de dado que você arriscou: 
Adicione o resultado da rolagem 
ao resultado final do teste. 
 
Força 
Coragem 
Paciência 
Controle 
Compaixão 
Você pode iniciar 
negociação com uma 
Sombra imediatamente, 
ignorando as condições 
normais de negociação. 
Considere seu Tier de 
Coragem como +2 
para um teste. 
 
A Fome 
 
 
O Enforcado 
 
Restrição 
Sacrifícios 
Indecisão 
Você pode gastar o uso de uma 
magia do seu deck para conjurar 
qualquer outra magia de Tier igual 
ou menor, inclusive magias fora do 
seu deck. 
Força um NPC a seguir uma 
ordem específica pelos próximos 
1d6 minutos. O Narrador pode 
escolher fazer o NPC resistir a 
ordem, em qualquer capacidade, 
pagando 1 Ponto de Aspecto ao 
Usuário que ativou esse efeito. 
 
A Morte 
Fins 
Começos 
Mudança 
Transformações 
Até o final do combate, caso você 
entre em Portas da Morte, você 
permanece capaz de agir 
normalmente, mas não pode 
invocar sua Persona. 
Adicione 1d4+1 a um teste para 
algo que você nunca tenha feito 
antes. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
38 
 
 
Temperança 
 
Equilíbrio 
Moderação 
Propósito 
Significado 
Soma o PV atual de qualquer 
número de alvos e redistribui 
igualmente para todos, contanto 
que a quantidade de PV de cada 
alvo não exceda seu PV máximo. 
Caso isso ocorra, todos os alvos 
ficam com o PV igual ao maior PV 
possível e pontos extras são 
desconsiderados. 
Receba uma dica sobre o 
propósito, aspiração ou objetivo de 
um NPC. 
 
O Demônio 
 
Prisão 
Vício 
Sexualidade 
Materialismo 
O alvo não pode se deixar sua 
posição atual por 1d6+1 turnos. 
Adicione 2 a seu Tier de Charme 
para testes que envolvam sedução 
até o final da cena. 
 
A Torre 
Desastre 
Mudança 
Súbita 
Revelações 
Escolha, para qualquer número de 
alvos que você possa ver 
(escolhido individualmente para 
cada alvo: 
❖ Todos os efeitos de Buff se 
tornam o efeito de Debuff 
correspondente até o final do 
efeito original; 
❖ Todos os efeitos de Debuff se 
tornam o efeito de Buff 
correspondente até o final do 
efeito original; 
Um NPC a sua escolha é forçado a 
falar a verdade. Caso ele insista 
em mentir, você recebe 1 Ponto de 
Aspecto. 
 
Estrela 
 
Esperança 
Espiritualidade 
Renovação 
Inspiração 
Serenidade 
Qualquer número de alvos não 
pode realizar qualquer ação até o 
final do turno do alvo. 
Concede Tier de Charme ou 
Empatia +2 para aplacar, acalmar 
ou apaziguar até o final da cena. 
 
A Lua 
 
Ilusão 
Medo 
Ansiedade 
Insegurança 
Subconsciente 
Qualquer número de alvos sofre: 
Chance de Medo: 80% 
A chance de recuperação é 33% 
mas deve ser rolada no final dos 
seus turnos ao invés dos turnos dos 
alvos. 
Ganhe imediatamente uma dica 
sobre a motivação, objetivos ou 
sinceridade de um NPC. 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
39 
 
 
O Sol 
 
Diversão 
Sucesso 
Positividade 
Vitalidade 
Qualquer número de alvos 
recupera 100% PV. 
Adicione 2 ao seu Tier de 
Expressão ou Charme, à sua 
escolha, para entreter ou divertir. 
 
Julgamento 
 
Renascimento 
Absolvição 
Significado 
Um alvo que você possa a ver é 
revivido com 100% PV 
Escolha um NPC na cena. O 
Narrador deve informar ao grupo 
se a motivação desse personagem 
é mais próxima de uma das opções 
abaixo: 
❖ “Verdadeiramente Boa” 
❖ “Viciosamente Má” 
“Perfeitamente Cinza” 
 
Aeon 
 
Nascimento 
Despertar 
Ciência 
Essa Arcana é tratada como se 
fosse a Arcana Julgamento, exceto 
se especificado o contrário. 
Copie os efeitos de qualquer outra 
Propagação Arcana disponível ao 
grupo, até mesmo as que já foram 
gastas. 
Quando você gastar um bloco de 
Tempo para aumentar seu 
Confidente, role 1d4 e adicione o 
resultado a esse Rank de 
Confidente. 
 
O Mundo 
Conclusão 
Integração 
Jornadas 
O poder d’O Mundo é volátil e misterioso, mudando 
de origem e efeito dependendo da natureza da 
aventura de cada grupo de Usuários. Igor ou outro 
personagem importante revelará o poder dessa 
Arcana quando for necessário. 
 
O Universo 
 
 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
40 
 
Persona 
 Sua Persona é uma representação da sua psique, sua “identidade real” ou, algumas vezes, 
a fachada que você expõe ao mundo. A série Persona possui centenas de designs únicos e 
interessantes para Personae, mas é sempre preferível que o Narrador e o jogador 
trabalhem juntos para criar um design único para a Persona Inicial de cada 
Usuário. 
Criando uma Persona 
 Personae, no geral, são baseadas em figuras mitológicas (Zeus, Anúbis, 
Amaterasu, por exemplo), figuras históricas, como Júlio Cesar, e até mesmo 
rumores e mitos modernos (Cthulhu, Mothman, Hell Biker, etc.). Escolha uma 
figura cujos mitos remetam à história única do Usuário, pesquise referências visuais 
dessa figura e desenvolva uma figura única utilizando os temas da figura e do 
personagem em questão, além de implementar os Tipos de magias da Persona de uma 
maneira natural e visualmente interessante. Atente-se ao espaço de tempo onde a campanha 
se passa para buscar materiais complementares: Uma campanha que se passa no mundo 
moderno ou no futuro próximo será muito mais interessante se as Personae do grupo forem 
inspiradas pela moda e arte da época e por desfiles de High Couture 
contemporâneos. Você não precisa saber desenhar para criar uma Persona, 
apenas crie uma descrição textual compreensível que possa ser mostrada para os 
outros jogadores durante a campanha. 
 Após criar a forma da Persona, você deve criar sua função. Comece pela Convicção: uma 
frase ou expressão que demonstre a determinação do Usuário, o que o atraiu à forma particular dessa 
Persona. Depois disso, pense nos Tipos da sua Persona e a figura que ela representa e desenvolva uma 
Habilidade Natural para ela: Um poder simples que só funciona quando você tiver essa Persona 
equipada, como “Todos os ataques Físicos dessa Persona podem ser Realizados”, é uma ótima 
Habilidade Natural. Caso você tenha dúvidas sobre o design da sua Persona, sua Convicção ou 
Habilidade Natural, consulte seu Narrador. 
Magias 
 Magias são poderes, ativos ou passivos, que sua Persona pode realizar sob seu comando. 
Quando você adquire uma magia, você pode usá-la uma vez por dia. Você pode comprar mais usos da 
mesma magia para ganhar mais usos por dia da mesma. Caso você não tenha mais usos de uma magia, 
você pode invoca-la normalmente reduzindo sua Energia pela quantidade igual ao Tier da magia 
desejada. Magias Passivas estão sempre ativas enquanto a Persona que a possui for sua Persona 
equipada, só podendo ser adquiridas uma vez e sem possuir custos de Energia. 
 A cada nível, uma Persona recebe pontos que podem ser gastos para comprar magias adicionais. 
Cada Persona Inicial começa com seis Pontos de Magia (PM). Uma Persona pode adquirir magias de 
Se você precisa de ajuda 
para criar uma Persona 
memorável, considere o 
guia na Página137 
 
「Parte III - Criando Personagens」 
 
41 
 
qualquer um de seus Tipos, além das magias da lista Defesa, Onipotente e Miscelânea. 
 Uma Persona pode saber, no máximo, dezesseis magias, incluindo efeitos passivos; se uma 
décima-sétima habilidade é aprendida, um poder antigo deve ser esquecido. Quando um poder é 
esquecido, metade do custo de PM é devolvido à Persona (Meio-pontos são considerados; não 
arredondados). Esquecer uma magia pode ser feito sempre que a Persona ganha um nível, até mesmo 
se o limite de magias da sua Persona não tenha sido alcançado. 
Tipos e Interações 
Toda Persona (e Sombra) tem um conjunto de interações com todos os Tipos: 
❖ Neutro: Dano e chances de efeitos são calculados normalmente; 
❖ Fraco: A habilidade causa o dobro do dano ou tem o dobro da chance de ativar; 
❖ Resiste: A habilidade causa metade do dano ou tem metade da chance de ativar; 
❖ Anula: A habilidade não causa dano e efeitos de status não podem ser ativados; 
❖ Reflete: Os efeitos da habilidade são rebatidos para o conjurador. Se mais de um alvo 
Refletir ao mesmo tempo, o conjurador recebe o dano a mesma quantidade de vezes. Uma 
magia só pode ser refletida uma vez: Se o conjurador também possui Refletir contra o Tipo 
da magia, a magia simplesmente desaparece; 
❖ Drenar: O alvo recupera PV equivalente ao dano original da magia. Magias que não causam 
dano simplesmente falham; 
 Resistências acima de Resistir também garantem imunidade a qualquer efeito secundário da 
magia. A Persona Inicial de cada personagem ganha Resistir para um Tipo e uma Fraqueza, ambos à 
escolha do jogador. Ambas devem ser escolhidas da seguinte lista de tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento, 
Raio, Luz, Trevas ou Intel. Personae não podem ter interações contra os Tipos Buff, Debuff e Cura. 
 Um subtipo do Tipo Físico é o Tipo Arma. Esse subtipo só é utilizado para determinar 
interações elementais para Sombras e outros inimigos e deve ser desconsiderada caso uma Sombra com 
essa interação se torne uma Persona. Armas de fogo, arcos, adagas (quando lançadas ao invés de usadas 
como armas corpo-a-corpo) e algumas magias do tipo Físico causam dano do Tipo Arma, considerando 
a resistência contra Arma do inimigo, mas são considerados ataques Físicos normais para demais 
cálculos. 
O Tipo Intel é único em algumas interações: Resistir Intel reduz pela metade a chance de 
ativação de efeitos quando possível e dobra o dano causado contra objetos ilusórios criados por Intel. 
Magias de Análise contra alvos com Resistir Intel custam o dobro dos contadores normais. Fraqueza 
contra Intel possui o efeito inverso, dobrando a chance de ativação e reduzindo pela metade o dano 
causado contra objetos ilusórios e o custo de contadores cognitivos contra esse alvo. Anular e Refletir 
Intel funcionam de maneira idêntica aos outros Tipos. Trate Drenar Intel como Anular. 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
42 
 
 
 
Parte IV – Como Jogar 
 
 Parte IV 
 
Como Jogar 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
43 
 
Dados, rolagem e notações 
Os dados usados em um RPG se assemelham com os dados de outros jogos, mas com uma 
quantidade diferente de faces. O dado cúbico de seis lados básico, usado em diversos jogos, é chamado 
de d6. Um dado de quatro lados, em formato de pirâmide, é um d4, e assim sucessivamente. Rolar 1d6, 
por exemplo, significa lançar um dado de seis lados uma vez. O número antes da notação do dado 
determina quantas vezes o dado deve ser rolado. Você pode rolar o mesmo dado diversas vezes ou rolar 
um grupo de dados de uma vez. Alguns resultados de uma rolagem, também conhecidos como Testes, 
dependem das habilidades descritas na sua Ficha. 
Exemplo: Caius decide que seu personagem irá atacar usando a magia Final Fatal. O Narrador 
pede que ele “faça um teste de acerto”. O acerto é determinado por 𝑇𝐸𝐶𝑑6 e o personagem de Caius 
tem 3 pontos de TEC. Caius rola três dados de seis lados, tirando os resultados 2; 4; e 3. Caius informa 
para o Narrador que o resultado de seu teste é 9. O Narrador conclui que o personagem acertou e pede 
que ele “role dano”. O ataque que Caius escolheu causa FORd10+2 de dano. Takuya, o personagem 
de Caius, tem quatro pontos em FOR (Força), então Caius rola quatro dados de dez lados, conseguindo 
os resultados 3; 5; 1; e 7, soma 2 ao resultado, causando 19 pontos de dano. 
Usando Habilidades 
Habilidades são usadas em desafios dados pelo Narrador para alcançar certos objetivos. Essas 
situações podem abranger passar em uma prova na escola, ajudar um amigo em uma situação difícil, 
resolver um quebra-cabeça e correr em direção ao perigo certo, e incontáveis outras possibilidades. 
Um desafio terá um número alvo designado pelo Narrador que representa o nível de habilidade 
necessário para completar o objetivo no seu nível mínimo. Quanto mais seu Tier de habilidade excede 
esse número, maior o sucesso, e o semelhante para falha. Claro, algumas vezes sua habilidade normal 
não será alta o suficiente para completar um objetivo. Algumas vezes você precisa resolver um 
problema com pressa. Às vezes um mero sucesso pode não ser o suficiente. Nesse caso, você pode optar 
por um risco, adicionando a possibilidade de grande sucesso ou falhas espetaculares. Você pode arriscar 
um d4 ou um d6, sua escolha. Role o dado uma vez, adicionando o resultado para o seu nível de 
habilidade e o mesmo dado mais uma vez, subtraindo desse total. 
Se você arriscar pouco ou nada contra um objetivo mundano, você geralmente terá um resultado 
seguro - sucesso moderado ou uma falha discreta. Contra um desafio que está claramente acima da sua 
habilidade, você terá que arriscar mais só pela chance de um sucesso simples. Por outro lado, se um 
objetivo está abaixo de você, você pode escolher arriscar mais para uma chance de sucesso espetacular. 
Você deve notar que se um alvo é mais difícil que seu nível de habilidade, aumentar o risco sempre 
aumenta sua chance de sucesso, mas a falha pode ser fatal. Se você está nervoso ou com pressa, é difícil 
agir consistentemente; nesse caso, você deve arriscar pelo menos um d4. Circunstâncias particularmente 
difíceis podem aumentar o risco mínimo que o jogador pode escolher. 
Exemplo 1: Elizabeth está no diretório estudantil tentando convencer alguém a doar dinheiro 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
44 
 
para uma vaquinha. Ela tem Charme Tier III (3) e um argumento convincente, então decide não arriscar 
nada. O Narrador já tinha posto a dificuldade alvo como 2, então Liz ganha alguns trocados a mais. 
Exemplo 2: Liz está se sentindo encorajada com o sucesso anterior e decide ir a uma loja 
simpática para tentar conseguir mais suporte. O Narrador secretamente pôs a dificuldade desse teste em 
3. Liz acredita que poderia facilmente convencê-los a dar alguns trocados, mas ela sabe que uma 
companhia rica poderia dar mais que isso, então decide mirar alto e arriscar um d6. Ela rola um 5 e um 
3 para um total de +2 no seu teste, trazendo o total para 6. Ela passa do alvo por 3, dando um discurso 
particularmente inspirado, e ganha um patrocinador para seu projeto. 
Exemplo 3: Yasu foi sorteada para apresentar seu projeto de História primeiro. Ela estava 
enfrentando Sombras na noite anterior e não teve tempo de terminar sua apresentação, então tem que 
improvisar, contra um teste com dificuldade 4. Infelizmente ela é péssima em falar em público e está 
um pouco nervosa. O Narrador decide que ela tem que arriscar, no mínimo, um d4 com sua Expressão 
Tier I. Ela rola um 1 e um 4, trazendo seu resultado para -2. Ela fala algo tão absurdo que acaba com 
uma detenção. 
Dificuldade 
A tabela abaixo é uma guia geral sobre a dificuldade de cada teste. A coluna “Social” denota a 
dificuldade de testes de Habilidade Social, enquanto a coluna “Combate” descreve a dificuldade de 
testes de Habilidades de Combate. A dificuldade de um teste pode ser descrita pela notação Habilidade 
(Dificuldade), como:Conhecimento (4) ou TEC (7). Um teste pode permitir que Usuários escolham 
dentre mais de uma Habilidade, possivelmente com dificuldades diferentes. Caso um teste ofereça essa 
escolha, apenas um teste pode ser feito. 
Prestando Auxílio 
 Nem todos os testes devem ser feitos por apenas um Usuário. Quando um jogador deseja fazer 
um teste de Habilidade, um ou mais personagens que o jogador original possa ouvir podem contribuir 
para o teste, contribuindo metade do seu Tier de Habilidade relevante, arredondado para baixo (mínimo 
1). Nem todos os testes podem receber auxílio. 
Sorte e Cargas de Sorte 
 Algumas vezes, apenas habilidade não serão o suficiente para um resultado ideal, e é aí que 
entra a sorte. No começo de cada dia, cada Usuário ganha uma quantidade de Cargas de Sorte igual a 
Social Combate Descrição 
0 0-1 Um teste cotidiano que pode ser superado por qualquer pessoa em circunstâncias normais. 
1 2-3 Um problema simples que a maioria das pessoas não teria problema em superar. 
2 4-5 Uma tarefa incomum que pode precisar de planejamento e foco. 
3 6-7 Um desafio problemático e arriscado. 
4 8-9 
Um obstáculo grande, que requer sua completa atenção, e possivelmente ajuda de aliados 
habilidosos. 
5 10-11 Um teste notável das suas habilidades, geralmente fora do alcance de pessoas normais. 
6+ 12+ Um feito fantástico que só pode ser cumprido por aqueles que possuem habilidades afiadas. 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
45 
 
sua pontuação de Sorte. Quando um teste de Habilidade é pedido, Usuários podem escolher gastar 
qualquer número de Cargas de Sorte para adicionar +1 ao resultado final por Carga gasta. Você pode 
escolher aplicar esse efeito antes ou depois de Arriscar um dado. 
 No começo de cada combate, Usuários ganham Cargas de Sorte temporárias iguais a sua 
pontuação de Sorte. Essas Cargas se acumulam com Cargas ganhas fora de combate, mas todas as 
Cargas ganhas durante o combate desaparecem quando o combate acaba. 
Qual Habilidade Usar 
 Geralmente, decidir qual Habilidade usar depende de um acordo entre o Narrador e o jogador. 
O Narrador pode sugerir um teste, mas se o jogador acreditar que outra Habilidade seria mais útil ou 
mais apropriada, eles devem concordar no que faz mais sentido para a situação. A tabela abaixo é uma 
guia generalizada de qual Habilidade governa quais atividades e alguns exemplos. 
Habilidade Uso 
Força Testes de proeza física: Levantar pesos, segurar alguém, mover e quebrar objetos. 
Magia 
Testes mentais que Conhecimento pode não cobrir: Analisar a função e valor de objetos 
incomuns, prever os efeitos de uma ação, etc. 
Técnica 
Objetivos relacionados a toque e destreza: Mira, trajetória, sentir mudanças sutis de textura e 
peso. 
Agilidade 
Proeza física relacionada a velocidade: Correr, esquivar, escalar, se mover de formas 
incomuns, natação. 
Vitalidade Para testes de resistência: Dor física, evitar cansaço, etc. 
Sorte 
Apostas, adivinhação, testes que não podem ser influenciados apenas pelas habilidades 
naturais do personagem. 
Conhecimento 
Uma combinação de educação formal e compreensão geral sobre o mundo: Lembrar detalhes 
obscuros, conhecer os caminhos da cidade, etc. 
Disciplina 
Testes que dependem de foco e atenção: Seguir um alvo, evitar distrações, distinguir barulhos 
distantes. 
Empatia 
Compreender as emoções alheias e prever suas ações baseando-se nisso: Negociação, 
chantagem, etc. 
Charme 
Influenciar estranhos, manter sua postura e elegância, ganhar favores, e outros testes que 
dependem de magnetismo pessoal e estilo. 
Expressão 
Influencia eloquência e ideais artísticos: Encontrar as palavras certas, encorajar outros, 
influenciar multidões, produzir arte, falsificar documentos, etc. 
Coragem 
Governa braveza, sua habilidade de esconder ou superar seus medos, resistir intimidação, 
realizar feitos que outros não conseguem, e ajudar outros, mesmo arriscando a si mesmo. 
 
 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
46 
 
Aspectos 
 Como mencionado anteriormente, Aspectos são palavras-chave que descrevem as partes 
importantes de um personagem, ambiente ou item. Mecanicamente, são características que podem ser 
usadas pelos jogadores e Narrador para alterar a direção da história. Aspectos pessoais foram discutidos 
anteriormente. Em adição, outras coisas podem ter Aspectos. 
Aspectos de Cena 
 Exatamente o que o nome sugere, descrevem a cena atual. Diferente dos Aspectos pessoais, não 
há um número mínimo ou máximo de aspectos em uma cena. O único Aspecto que uma cena deve ter 
é o Aspecto de Tempo. 
 Uma cena é definida pelo bloco de Tempo que ela consome. Cada dia pode ser divido em seis, 
dentro de quatro blocos de horário: Manhã, Almoço, Tarde, Após a Escola, Noite, e Madrugada. Além 
do designador de tempo de uma cena, existem quatro amplas categorias para Aspectos de cenas e 
cenários: 
❖ Ambiente: Luz, atmosfera, clima, etc. Esses são aspectos que representam a habilidade 
daqueles na cena de perceber coisas. “Escuro e Tempestuoso” é um exemplo de Aspecto 
ambiental. 
❖ Atmosfera: Aspectos que descrevem as atitudes das pessoas na cena. “Comício 
Exaltado” pode ser um exemplo. 
❖ Perigo: Exatamente o que o nome diz. São condições que podem causar dano àqueles na 
cena. “Em Chamas” é um bom exemplo, como “Neurotoxina Mortal” e “Placa de 
Esmagamento Automática”. 
❖ Cenário: Descritor genérico para outros elementos da cena, como “Pilha de 
Caixas” e “Sala de Aula de História”. 
Outros Aspectos 
❖ Objetos: Objetos relevantes à trama, como Lócus, podem ter Aspectos. 
A espada que matou o Jabberwock teria o aspecto “Lâmina Vorpal”. 
Não dê Aspectos a todo e qualquer objeto para evitar complicações 
desnecessárias. 
❖ Pessoas: NPCs geralmente têm Aspectos (planejados ou improvisados). 
Usar Aspectos é uma maneira fácil de torná-los úteis e distintos em uma 
história. Certos NPCs têm Aspectos de Arcana e são conhecidos como 
Confidentes. 
Mais informações sobre 
blocos de horário, e 
como usá-los, na 
Parte VI - Atividades 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
47 
 
Como Aspectos Funcionam 
 Primeiro, escolha um Aspecto relevante à situação. Então, se pergunte como ele é relevante. 
Isso determina como ele será ativado. Para ser ativado, um Aspecto invocado ou compelido. Se o 
Aspecto vai te ajudar, o Invoque. Se for te atrapalhar, será Compelido. 
Invocando 
Quando você invoca um Aspecto, você está tentando afetar diretamente a narrativa de uma 
maneira consistente com o Aspecto e para o seu benefício. Para isso, explique o que você quer que o 
Aspecto afete e gaste um Ponto de Aspecto (PA) para fazer isso acontecer. Se o Narrador não acha que 
o efeito desejado é compreensível para o Aspecto, ele pode cancelá-lo (o que significa que o PA não é 
gasto). No geral você também pode usar um Ponto de Aspecto para adicionar +4 para um teste de 
Habilidade apropriado para Invocar um Aspecto apropriado. 
Exemplo: O grupo chega a uma caverna escura. Eles estão tentando ser cuidadosos e não cair 
em armadilhas ou poços, mas ninguém tem uma fonte de luz na sua lista de itens. O jogador da 
personagem Alice diz: “Já que eu tenho o aspecto ‘Todo nerd carrega uma bateria’, é compreensível 
que eu teria uma lanterna. O Narrador concorda que isso é lógico e permite que Alice gaste um de seus 
PA para invocar esse Aspecto. O grupo continua caverna adentro com uma fonte de luz. 
Exemplo: A cena atual tem o aspecto “Uma Noite Sombria e Tempestuosa”. O grupo precisa 
escapar pela quadra esportiva e evitar serem pegos pela polícia do campus. O jogador de Bob diz “É 
uma Noite Sombria e Tempestuosa. Eu quero tirar vantagem disso e dizer que é muito mais difícil para 
a polícia nos ver, considerando a chuva e o vento no escuro.” O Narrador concorda e Bob gasta seu PA. 
O grupo foge, encharcado. 
Compelindo 
 Quando um Aspecto é compelido, você é forçado a obedecer a um dos seus Aspectos de uma 
maneiraque vá causar um problema para você ou para o seu grupo. Para ser uma compulsão válida, 
coisas devem ficar piores para você depois da compulsão. De outra maneira, não seria uma compulsão. 
Os jogadores e o Narrador podem compelir um Aspecto. Quando a compulsão acontece, o Narrador 
oferece um PA para o jogador compelido. Aquele jogador pode seguir a compulsão e pegar o PA, ou 
pagar um dos seus PA para recusar a compulsão. Outros jogadores podem sugerir compulsões. Alto-
compulsões também são válidas. 
 Compulsões podem escalar para outro patamar. Se um jogador recusa uma compulsão, o 
Narrador pode oferecer dois PA; custando dois PA para se recusar. Se eles ainda recusarem, o Narrador 
pode escalar uma terceira vez, mas três vezes é o limite. 
 Exemplo: Carol está bastante estressada tentando equilibrar seus estudos e salvar o mundo. Sua 
conselheira é um NPC com o Aspecto “Perfeccionista”. O jogador da Carol menciona “Sabe, a 
conselheira da Carol vai ficar bem irritada com a falha das notas. Ele é uma Perfeccionista.” O Narrador 
considera e permite a compulsão, entregando um PA para Carol. 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
48 
 
Ganhando Níveis 
 Seu personagem e cada uma das suas Personae ganham níveis separadamente. 
Níveis de Personagem (CNv.) 
 Quando uma personagem ganha um nível, determine seu PV máximo e faça todas as coisas a 
seguir as quais você se qualifica. 
❖ Em todos os níveis, adicione um ponto a uma Habilidade Social e conceda 1 nível a 
qualquer uma de suas Personae. 
❖ Se o seu novo nível é ímpar, adicione mais um ponto a uma Habilidade Social. 
❖ Se o seu novo nível é par, escolha um Feito. 
➢ Se seu personagem for uma Tocha, escolha uma Persona do bestiário cujo nível 
seja igual ou menor ao seu nível e copie seus Tipos, Habilidade Natural e Bônus 
para uma nova Persona, e compre magias para essa nova Persona considerando o 
PM como o seu nível + 1. Note que a Arcana da nova Persona é mudada para a sua. 
❖ Se o seu nível é múltiplo de três, adicione um ponto em uma Habilidade de Combate. Não 
se esqueça de recalcular seu PV se adicionar Vitalidade! 
 Por exemplo, no segundo nível você ganha um ponto de habilidade social e um Feito. No quinto 
nível você ganha dois pontos de habilidade social. No sexto nível você ganha um ponto de Habilidade 
Social, um Feito e um ponto de Habilidade de Combate. 
 Os números de Experiência listados abaixo são acumulativos: Uma vez no Nível 2, você precisa 
de 600 pontos de Experiência para alcançar o terceiro Nível, pois já possui 300. 
Nível Exp. Necessária Habilidade Social Habilidade de Combate Feito? 
2 300 +1 +0 Sim 
3 900 +2 +1 Não 
4 1800 +1 +0 Sim 
5 3000 +2 +0 Não 
6 4500 +1 +1 Sim 
7 6300 +2 +0 Não 
8 8400 +1 +0 Sim 
9 10800 +2 +1 Não 
10 13500 +1 +0 Sim 
11 16500 +2 +0 Não 
12 19800 +1 +1 Sim 
13 23400 +2 +0 Não 
14 27300 +1 +0 Sim 
15 31500 +2 +1 Não 
16 36000 +1 +0 Sim 
17 40800 +2 +0 Não 
18 45900 +1 +1 Sim 
19 51300 +2 +0 Não 
20 57000 +1 +0 Sim 
 
O bestiário começa na Página 
164, mas não se esqueça que 
você não pode escolher Sombras 
Definitivas ou Tiranos. 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
49 
 
Feitos 
 Feitos são habilidades especiais que afetam como personagens interagem com o mundo 
pessoalmente e com suas Personae. Alguns Feitos possuem requerimentos e limitações adicionais. 
Nome Efeito Req. Adicional 
Mente Aberta 
Ganhe um uso extra de uma magia à sua escolha, de Tier III ou 
abaixo, da lista de qualquer uma de suas Personae 
 
Longe do Fim Cada rank desse feito aumenta seu Limite de Energia em 2 
Hábil 
Concede +1 para uma Habilidade de Combate ou +3 para uma 
Habilidade Social 
 
Reflexão Você pode alterar um dos Aspectos Livres do seu personagem 
Crédito 
Emergencial 
Uma vez por semana, você pode pagar um Ponto de Aspecto 
para ganhar um Ponto de Recurso extra que desaparece se não 
for utilizado até o final da sessão. Adquirir mais ranks desse 
Feito aumenta a quantidade ganha em 0.5 por rank. 
O personagem deve ter Tier I ou mais 
na Habilidade Social relevante à 
profissão listada na sua ficha. 
Furioso 
Você pode, sem custo de ação, receber os efeitos de Fúria. 
Você pode optar por não ser curado de Fúria por qualquer efeito 
que o faria. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez. 
Auxílio 
Altruísta 
Como uma ação padrão, você pode sacrificar até 50% do seu 
PV atual para aumentar o PV de um alvo adjacente pela 
quantidade sacrificada, se o alvo estiver com 0 ou mais PV. 
 
Cada rank desse Feito 
aumenta a quantidade 
de PV que você pode 
sacrificar em 10%. 
Um em 
Espírito 
Uma vez por rodada, se você atingir uma Fraqueza de uma 
Sombra ou atingir um Golpe Crítico, você pode trocar de 
Persona como uma ação livre. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Aspecto 
Poderoso 
Cada rank aumenta o número de Pontos de Aspecto que você 
recebe no começo de cada sessão em 1 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez a cada três 
níveis 
Explorador 
Considere seu Tier de Disciplina como +2 para procurar no 
Metaverso; o Narrador tratará seu personagem como 
permanentemente procurando. Você pode re-rolar qualquer 
teste relacionado à procura de itens ou aparatos, uma vez por 
teste. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Especialização 
em Espadas 
Com uma espada equipada, o HDC de qualquer inimigo que 
desfere um ataque básico ou magia Física contra você é 
reduzido em 1 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Especialização 
em Manoplas 
Usando manoplas, você ganha Fortificar Todos TEC/2 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Especialização 
em Lanças 
Com uma lança equipada, quando um inimigo entra no alcance 
da sua lança, você pode desferir um ataque básico contra esse 
alvo como sua ação de Interromper. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Especialização 
em Chicotes 
Com um chicote equipado, sempre que você atinge um inimigo 
com um ataque básico, existe 25% de chance do alvo sofrer os 
efeitos de Pânico por 1 turno. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
50 
 
Especialização 
em Arcos 
Trate o alcance de todos os arcos que você usa como o dobro de 
seu alcance normal. Ao declarar um ataque com um Arco, você 
pode rolar 1d6. Caso o resultado seja igual a distância entre 
você e o alvo, cause MAG pontos de dano extra. Esse dano, e 
efeitos adicionais, é aplicado até mesmo se o ataque errar. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Especialização 
em Armas de 
Fogo 
Se você acertar um ataque básico com uma Arma de Fogo em 
sua distância máxima, você ganha +1 DDC contra aquele alvo 
até o começo do seu próximo turno. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Especialização 
em Escudos e 
Placas 
Com um escudo ou placa equipado, como uma ação completa, 
você pode optar por adotar uma postura defensiva e ganhar 
Resistir Todos até o começo do seu próximo turno. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Especialização 
em Adagas 
Seus ataques com Adagas têm +1 de alcance e causam +AGI 
dano do mesmo Tipo do dano original. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Físico do 
Gladiador 
Quando você declara uma magia Física que pode aplicar um 
efeito de Status, você pode diminuir a chance de Status para 0% 
para aumentar sua FOR em 2 para o cálculo de dano dessa 
magia. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Transe do 
Monge de 
Fogo 
Quando você causa dano com uma magia de Fogo, você pode 
incendiar o espaço ocupado pelo(s) alvo(s) pelas próximas duas 
rodadas. Espaços incendiados causam MAG dano de Fogo 
contra qualquer Sombra que terminar seu turno nesse espaço ou 
passar por ele durante seu movimento. Cada Sombra só pode 
tomar dano de cada espaço incendiado uma vez por rodada. 
 
Só pode ser ativado se 
sua Persona tiver o 
Tipo Fogo. 
Toque da 
Rainha de 
Gelo 
Quando você derrotar um inimigo usando uma magia de Gelo, 
escolha 1 efeito de Buff ativo em você: Aumente a duração 
desse Buff em duas rodadas. 
 
Só pode ser ativadose 
sua Persona tiver o 
Tipo Gelo 
Investida da 
Cavalaria dos 
Ventos 
Depois de acertar um alvo com uma magia de Vento, você pode 
escolher subtrair a rolagem de esquiva do alvo da sua rolagem 
de acerto e anotar o resultado e gastar 1 Energia: Como sua 
ação de Interromper, você pode usar esse valor anotado como a 
rolagem de acerto para declarar uma magia de Vento do seu 
Deck. 
 
Só pode ser ativado se 
sua Persona tiver o 
Tipo Vento 
Mãos do 
Lorde do Raio 
Você pode gastar 1 Energia quando declara uma magia de Raio 
que pode causar Choque: Role a chance de Choque antes de 
rolar o acerto. 
 
Só pode ser ativado se 
sua Persona tiver o 
Tipo Raio 
Sombra do 
Assassino 
Nuclear 
Aumente seu limite de Acúmulo em 2. Você pode escolher 
gastar Contadores iguais a sua pontuação de VIT para ativar o 
mesmo efeito que ocorreria se você excedesse seu limite de 
contadores, mas, diferente do efeito padrão, não remova todos 
os seus Contadores. 
 
Só pode ser ativado se 
sua Persona tiver o 
Tipo Nuclear 
Caos do 
Vidente 
Psicocinético 
Quando você Amplia um efeito de Status, você pode escolher 
rolar 1d10 (role de novo caso você role um 10) e compare seu 
resultado à tabela de Efeitos Ampliados (Pg. 105), aplique o 
efeito rolado. Para isso, considere o primeiro Status 
Aumentado, Fascínio, como o resultado 1, Desespero como 2, 
etc. 
 
Só pode ser ativado se 
sua Persona tiver o 
Tipo PSY 
Voto do 
Clérigo da 
Luz 
Quando você causa dano com uma magia de Luz, você pode 
gastar 1 Energia para ganhar MAG ou TEC (sua escolha) 
Pontos de Vida temporários. PV temporário é somado ao seu 
PV máximo, é gasto antes do seu PV normal e não pode ser 
recuperado. Enquanto você tiver PV temporário, você não pode 
ativar esse Feito novamente. 
 
Só pode ser ativado se 
sua Persona tiver o 
Tipo Luz 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
51 
 
Ritual do 
Herege das 
Trevas 
Quando você derrota uma Sombra usando uma magia do Tipo 
Trevas, ou dano causado por esse Feito derrotar uma Sombra, 
você pode causar MAG ou TEC (sua escolha) dano de Trevas 
para 1d4 alvos que você pode ver, sem esquiva. 
 
Só pode ser ativado se 
sua Persona tiver o 
Tipo Trevas 
Vanguarda 
Onipotente 
Quando você acerta um Crítico com uma magia Onipotente, 
ignore o teste de esquiva de todos os alvos. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Mente Afiada 
Você sempre sabe onde está localizado em relação a outros 
pontos que já conhece; sempre tem uma estimativa precisa das 
horas; e pode lembrar-se de qualquer evento que tenha 
presenciado nos últimos sete dias 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Impiedoso 
Uma vez por combate, você pode escolher re-rolar o acerto de 
um ataque que você declarou nesse turno. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Sentinela 
Quando um inimigo dentro do alcance da sua arma equipada 
declarar um ataque contra um alvo que não seja você, você 
pode gastar sua ação de Interromper para declarar um ataque 
básico contra esse alvo. Caso você acerte, o ataque do alvo será 
direcionado a você. 
 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Linguista 
Você conhece um número considerável de línguas em 
capacidades variadas, a critério do jogador. O Narrador pode 
definir que você não sabe uma língua em particular. No 
Metaverso, você compreende qualquer linguagem falada, a não 
ser que o Narrador diga que você não pode. Caso isso aconteça, 
você ganha 1 Ponto de Aspecto, uma vez por língua. 
Conhecimento 
Tier I 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Prodígio 
Sempre que você usar um bloco de tempo para aumentar uma 
Habilidade Social, role 1d6. Se o resultado for 6, você ganha 2 
pontos ao invés de 1. 
Disciplina 
Tier I 
 
Observador 
Concede 3 pontos de Empatia. Se você conseguir ver o rosto de 
uma pessoa falando uma língua que você entende, você pode 
saber o que ela está falando. Considere seu Tier de Empatia 
como +2 para determinar os sentimentos de alguém 
Empatia 
Tier I 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Ímpeto da 
Demolição 
Magias com a Categoria Linha que você conjurar ganham +2 de 
alcance. Adicionalmente, você pode dividir a linha de magias 
de Linha em duas, utilizando o ponto final da primeira linha 
como o ponto inicial da segunda, e a distância máxima da 
segunda como a distância restante da primeira. Isso não pode 
fazer com que uma magia de Linha atinja o mesmo alvo mais 
de uma vez. Se você conjurar uma magia que cause dano, que 
não tenha a Categoria Linha e tenha um alcance denotado em 
metros, você pode conceder a Categoria Linha, e substituir o 
alcance dessa magia pelo efeito a seguir: “Causa dano a todos 
os alvos em uma linha entre você e um ponto igual a metade do 
alcance original dessa magia, arredondado para baixo.” Essa 
magia ganha os benefícios de Ímpeto da Demolição. 
Coragem 
Tier I 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Líder 
Inspirador 
No começo do combate, você e todos os aliados que podem te 
ouvir ganham Tier de Charme d4 PV temporários. Esses pontos 
podem exceder o limite de PV natural dos alvos, mas não 
podem ser recuperados por nenhum meio depois de serem 
gastos e desaparecem no final do combate. 
Charme 
Tier I 
Só pode ser escolhido 
uma vez. Você só 
pode ser receber 
efeitos de PV 
temporários de uma 
fonte por combate. 
Ator 
Tier de Charme +1 para testes para imitar ou se disfarçar. Você 
pode imitar, com maestria, vozes e sons de animais que você 
tenha ouvido por mais de um minuto. 
Expressão 
Tier I 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
52 
 
Atleta 
Calcule seu movimento com FOR ao invés de AGI. Você pode 
saltar uma distância igual a metade do seu movimento. Você 
tem sucesso automático em testes de escalada em superfícies até 
1m acima da sua altura. 
FOR 3 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Durável 
Uma vez por dia, você pode escolher um Tipo que sua Persona 
não seja Fraca contra. Você ganha 5 Redução de Dano contra 
aquele Tipo por 3 rodadas. Isso não é um efeito de Buff e 
acumula com efeitos de Buff. 
VIT 2 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Duelista 
Defensivo 
Quando você tomar dano de um ataque, você pode dobrar sua 
Redução de Dano para esse ataque, mas reduza sua Redução de 
Dano para 0 depois do cálculo de dano até o final do seu 
próximo turno. 
VIT 3 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Olhos de 
Águia 
Todas as armas que você utilizar ganham a palavra-chave “Tiro 
Distante 1” enquanto você a tiver equipada. Se a arma já 
possuir Tiro Distante, aumente o efeito em 1. 
TEC 3 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Baforada 
Gigantesca 
Magias com alcance limitado ganham +1 de alcance. 
Habilidades que atingem alvos adjacentes agora podem afetar 
alvos a um metro a mais de distância do alvo (+1/rank extra) 
TEC 4 
Só pode ser escolhido 
uma vez a cada três 
níveis 
Viver para 
Servir 
Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto ao conjurar uma magia de 
Cura para considerar a rolagem como o valor máximo 
MAG 3 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Adepto 
Elemental 
Ao conjurar uma magia do Tipo Fogo, Gelo, Raio, Vento, 
Nuclear ou PSY, você pode trocar o dano que ela causa pelo 
dano de qualquer outro Tipo listado acima que a sua Persona 
possua. Ex.: Se sua Persona possui os tipos Fogo e Vento, você 
pode conjurar Maragion como uma magia de Vento. 
MAG 4 
Só pode ser escolhido 
uma vez. Só pode ser 
ativado se a sua 
Persona possui pelo 
menos dois dos Tipos 
listados 
Volátil 
Suas magias que atingem mais de um alvo podem acertar um 
alvo a mais, por rank. 
MAG 4 
Só pode ser escolhido 
uma vez a cada quatro 
níveis 
Milagre 
Uma vez por combate, se seu PV estiver acima de 1 e você 
receber dano que reduza seu PV para 0 ou menos, role SORd8. 
Se qualquer um dos seus dados resultar em 5 ou mais, você 
sobrevive com 1 PV 
SOR 3 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Mira Certeira 
Você ganha 2 Cargas de Sorte a mais no começo de cada 
combate.SOR 4 
Só pode ser escolhido 
cinco vezes 
Teu Próprio 
Ser 
Você pode alterar a Convicção da sua Persona inicial. CNv. 4 
Só pode ser escolhido 
uma vez a cada quatro 
níveis 
Perseverança 
Cada vez que você escolher esse Feito, escolha uma Persona e 
uma de suas Fraquezas. A Persona perde a Fraqueza 
selecionada 
CNv. 10 
Só pode ser escolhido 
uma vez a cada cinco 
níveis 
Feito de Ferro 
Cada vez que você escolher esse feito, escolha uma Persona e 
um Tipo a qual ela não tem nenhuma interação. A Persona 
ganha Resistir a esse Tipo. 
CNv 10 
Só pode ser escolhido 
duas vezes 
Vontade de 
Ferro 
Cada vez que você escolher esse Feito, escolha uma Persona e 
um Tipo que ela Resista. A Persona ganha Anular contra o Tipo 
selecionado. 
CNv. 10 
Só pode ser escolhido 
duas vezes 
Inabalável 
Cada vez que você escolher esse Feito, escolha uma Persona e 
um Tipo que ela Anule ou Reflita. Sacrifique o uso de uma 
magia do seu deck permanentemente para melhorar a interação 
do Tipo: De Anular para Refletir e Refletir para Drenar. 
CNv. 10 
Só pode ser escolhido 
uma vez 
Intrínseco 
Você pode adicionar um novo Aspecto Livre ao seu 
personagem 
CNv. 10 
Só pode ser escolhido 
duas vezes, a segunda 
escolha só pode ser 
feita no CNv. 20. 
 
「Parte IV – Como Jogar」 
 
53 
 
Níveis de Persona (PNv.) 
Quando uma Persona ganha um nível, ela ganha 1 PM, ou Ponto de Magia. PM é usado para 
adquirir novas magias ou mais usos de magias que você já possui. O custo de PM depende do Tier da 
magia selecionada. Magias possuem um custo de PM igual ao seu Tier. 
Caso você possua um ou mais usos de uma magia de certo Tier, você pode pagar a diferença 
de PM entre essa magia e uma magia equivalente de um Tier superior para “trocar” para essa magia. A 
magia original e a desejada devem ter as exatamente as mesmas categorias, incluindo a categoria de 
ativação (Ativa, Passiva ou Carregada). 
Exemplo: Alice possui dois usos da magia Agi e dois Pontos de Magia disponíveis. Se ela 
desejar, pode gastar um desses Pontos de Magia e um uso de sua magia Agi para ganhar um uso da 
magia Agilao, gastar dois PM e um uso de Agi para ganhar um uso de Agidyne ou gastar dois PM e 
ambos os usos de Agi para ganhar dois usos de Agilao. Contudo, Alice não poderia tornar seus usos de 
Agi em usos de Maragion, pois as categorias de Agi (Fogo (A)) não coincidem com as categorias de 
Maragion (Total, Fogo (A)). 
Adicionalmente, para cada nível múltiplo de três, você pode escolher um dos seguintes: 
❖ +1 uso para qualquer magia do Deck dessa Persona. 
❖ +1 para qualquer Habilidade de Combate enquanto tiver essa Persona equipada. Você pode 
escolher isso diversas vezes, mas o número máximo de bônus em qualquer Habilidade não 
pode exceder o número de status que têm bônus. 
➢ +1 FOR é válido. +2 de FOR não é. 
➢ +1 FOR e +1 VIT é válido, e +2 FOR e +2 VIT também é. 
❖ +4 pontos para qualquer Habilidade Social do seu personagem. Você pode escolher isso 
quantas vezes você preferir, mas as regras acima ainda se aplicam. 
❖ Copie qualquer magia que você conhece que seja Tier III ou menor para uma Carta de 
Habilidade. Você pode escolher isso quantas vezes você preferir. 
➢ Cartas de Habilidade permitem que você ensine uma magia para outra Persona, 
inclusive para Personae de outros Usuários e Usuários da Classe Sombra, 
independente dos seus Tipos. Uma Carta de Habilidade só pode ser utilizada uma 
vez e garante apenas um uso da magia à nova Persona. 
Lembre-se: Cada Persona só pode saber dezesseis magias. Ao adquirir uma magia que exceda 
esse limite, a Persona deve “esquecer” uma de suas magias e ganhar PM equivalente à metade do seu 
custo (valores fracionados são considerados, nunca arredondados). 
 
「Parte V - Velvet Room」 
 
54 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Parte V - Velvet Room 
 
 Parte V 
 
Velvet Room 
 
 
「Parte V - Velvet Room」 
 
55 
 
“Bem-vindos... A Velvet Room.” 
Um hotel que, de acordo com seu criador, “existe entre os sonhos e a realidade, entre a mente 
e a matéria” e só pode ser acessado por aqueles que possuem o Potencial para invocar Personae. O 
tempo dentro da Velvet Room não flui como no mundo exterior. Não importa quanto tempo um jogador 
passe dentro da Sala, o mundo real não terá avançado significativamente. A natureza imaterial da sala 
torna impossível invocar Personae ou ativar habilidades sem a permissão dos seus habitantes. Dito isso, 
combate pode ser iniciado dentro da sala, mas seus habitantes podem mostrar um lado inesperado 
durante tal evento. A forma da Velvet Room varia em cada uma de suas iterações. A aparência de 
“hotel” é uma sugestão. 
A Velvet Room pode ser acessada livremente por aqueles que possuem uma chave especial, 
dada por Igor ou seus assistentes, atravessando uma porta no mundo real utilizando a chave na tranca. 
Uma pessoa que carrega a chave pode levar outros que também têm o Potencial, mas não outras pessoas. 
Pessoas normais podem ver aqueles que adentraram a Velvet Room no mundo real, inertes e pacíficas. 
Vale lembrar que as formas físicas dos Usuários ainda estão vulneráveis enquanto sua mente explora a 
sala, então cuidado é necessário para se escolher um ponto de entrada. 
Igor 
Uma figura corcunda usando um elegante terno preto, de nariz 
impossivelmente comprido e olhos avermelhados e saltados, sua voz 
tranquila trai suas feições bizarras. Suas sobrancelhas finas e 
desgrenhadas apontam diagonalmente para cima, dando ao 
homem uma feição fixamente irada. O topo da sua cabeça é 
lustroso e os lados são decorados por orelhas pontudas e cabelo 
acinzentado na altura do pescoço. 
Um homem de aparência impactante e poderes incríveis, Igor é o 
criador e “gerente” da Velvet Room. Igor não concede habilidades aos 
jogadores, mas é responsável por manter o funcionamento da Velvet Room 
e pelo poder dos outros habitantes. Igor possui uma gama de conhecimentos 
sobre o mundo exterior e pode ser consultado sobre seus poderes, Confidentes e 
possíveis perigos nas suas jornadas. 
Agatha 
Uma mulher alta, de feições angulares e nariz adunco. Seus olhos âmbar extravasam certa 
melancolia. Sua voz é calma, porém severa. Ela usa um vestido azul decorado com padrões 
circulares e botões amarelos. Um quepe de mensageiro adorna seu cabelo prateado. 
A assistente de Igor e responsável por catalogar as Personae adquiridas pelo grupo em um livro, 
O Grimório do Coração, também conhecido como Compêndio Persona, a enigmática Agatha auxilia 
 
「Parte V - Velvet Room」 
 
56 
 
os jogadores com conselhos em troca de pequenos favores que variam entre a entrega de itens simples 
até investigações sobre suas “irmãs”. Agatha é polida e quase sobrenaturalmente calma: uma mistura 
de inocência sobre os perigos do mundo e orgulho sobre seus poderes faz com que Agatha seja uma 
assistente ousada e destemida, o que pode ser um risco para os que a acompanham para o exterior. 
Abstruso e Belladonna 
A música dentro da Velvet Room é simplesmente divina: uma aria de piano acompanhada por um 
vocal suave, mas poderoso. A ausência de palavras discerníveis na música a torna universalmente 
atrativa, passando um sentimento de segurança e boas-vindas a todos os visitantes. O pianista, 
um homem magro de traços firmes, vestindo um terno sem gravata e uma venda azul 
acaricia as teclas firmemente enquanto sua parceira, uma dama elegante de 
maquiagem púrpura e cabelos azuis e brancos, tece a tocante melodia que eles 
intitularam “Poema Para Todos os Espíritos”. O homem ergue o rosto na direção dos 
Usuários: “Fazem 8140 noites que nossa música reverbera por esses corredores, e a cada dia nós a 
tornamos mais bela.” Belladonna sorri, aproveitando uma pausa na música para adicionar: 
“Meus queridos guerreiros, parabéns em desafiar o monstro conhecido como vós mesmos.” 
Os músicos misteriosos da Velvet Room, criados para dar forma e propósito ao 
tempestuoso inconscientehumano. Abstruso é fascinado com medidas, cálculos, ritmo e 
suas aplicações, as referenciando constantemente. Belladonna fala de maneira rítmica e 
calculada, integrando suas falas em suas músicas. Os dois artistas optam por não ouvir 
ou ver suas próprias performances, aprimorando suas intuições para um nível sobre-
humano. Abstruso e Belladonna são amigáveis com todos os visitantes, mas possuem 
um interesse especial em humanos com talentos musicais, podendo requisitar duetos e 
novas músicas para seu repertório. 
Pintor Demoníaco 
Um habitante incomum da Velvet Room, o Pintor já foi um humano normal com uma 
habilidade artística incomparável, sendo muitas vezes exaltado como um artista acima 
dos anjos e dos demônios. Ao descobrir a Velvet Room, o Pintor se tornou fascinado com 
a origem de figuras mitológicas, teorizando que se as mesmas surgiram do subconsciente 
humano, deve existir algo que inspire suas formas peculiares, e usa as experiências 
relatadas pelos Usuários que visitam a Velvet Room para sua pesquisa. O Pintor 
Demoníaco, diferente da sua reputação, é um homem extremamente humilde e 
tranquilo, a ponto de parecer despreocupado e alheio aos eventos ao seu redor. 
 
 
「Parte V - Velvet Room」 
 
57 
 
Fusão, Sacrifício e Alojamento 
A Velvet Room possui três serviços exclusivos para Usuários Carta-Coringa devido à 
habilidade dessa Classe de possuir diversas Personae simultaneamente. 
Fusão 
❖ Escolha duas Personae suas para realizar a fusão. A Persona resultante poderá ser qualquer 
uma da Arcana correta com o nível igual a ou menor que a média entre os níveis das 
Personas usadas na fusão, arredondado para baixo; 
➢ Sua Persona Inicial não pode ser usada em fusão, devido à sua poderosa Convicção 
e vínculo único com seu criador; 
➢ A Persona resultante não pode ter o nível mais alto que o jogador que está 
realizando a fusão; 
❖ Para descobrir a Arcana da Persona resultante, utilize a tabela Resultados de Fusão, no final 
desse livro; 
❖ Escolha uma Persona da Arcana e Níveis apropriados das tabelas de Fusão; 
❖ A Persona resultante pode herdar magias das Personae originais, desconsiderando o Tipo 
das magias herdadas. Para calcular quais magias podem ser herdadas, considere a metade 
do nível da Persona resultante como PH que pode ser usado para “comprar” magias das 
Personae originais. Nesse caso, meio-pontos são considerados, não arredondados; 
❖ Escolha uma Habilidade Natural para essa Persona; 
❖ Caso você possua uma conexão com o Confidente da Arcana especificada, cada 10 ranks 
desse Confidente concederão +1 PM para a nova Persona; 
Exemplo: Alice decide usar Orobas (Hierofante, Nv. 5) e Tao Tie (Torre, Nv. 8) em uma fusão. Orobas 
possui as magias Tarundamon, Tarukajamon e Marcar para o Abate, todas Tier I e de custo 1. Tao Tie 
possui Megido, Bomba do Selo e Anular Pânico. Todas são Tier II, mas Megido tem um custo de 3 PM 
por ser uma magia Onipotente. A Persona resultante será da Arcana Julgamento, nível 6. Os dois 
resultados possíveis para essa fusão são Abaddon (Nível 4) e Yamata-no-Orochi (Nível 6). Alice 
escolhe Abaddon e tem 12 pontos para comprar magias dos Tipos do mesmo: Físico e Intel, sendo 6 
PM originais, 5 devido aos seus níveis acima do primeiro e 1 devido ao seu Confidente com a Arcana. 
Além disso, ela ganha 2 PM (metade do nível de Abaddon) para investir nas magias das Personae 
originais, podendo escolher as 2 magias de Tier I ou uma magia Tier II, exceto Megido. Alice escolhe 
herdar Bomba do Selo. Finalmente, Alice escolhe receber o bônus de +1 AGI, como o bônus do Nível 
3, e recebe sua nova Persona. 
 
 
「Parte V - Velvet Room」 
 
58 
 
Falha de Fusão 
Raramente, um evento de fusão pode falhar. Cada vez que uma fusão for realizada, o Narrador 
deve rolar 1d100. Se o resultado for igual ao nível da Persona desejada, o jogador deve rolar 1d20 e o 
resultado dessa rolagem será a Arcana da nova Persona resultante. A Persona será escolhida 
aleatoriamente dentro da permissão de nível dessa fusão. As magias herdadas continuarão na nova 
Persona, mas os bônus de Confidente serão ignorados. O jogador deverá escolher as magias de acordo 
com os tipos da nova Persona. 
Sacrifício 
Agatha e outras atendentes da Velvet Room podem Sacrificar Personae, adquirindo assim 
resquícios do seu poder para o personagem. O Sacrifício é executado na cozinha da Velvet Room em 
sua iteração de hotel. 
❖ Escolha uma Persona do seu deck, exceto sua Persona inicial. A Persona escolhida será 
removida permanentemente da sua lista; 
❖ O jogador ganha PM equivalente à metade do nível da Persona para ser distribuído entre 
todas as Personae da sua lista, como o jogador desejar; 
❖ Se o grupo possuir o Confidente da Arcana à qual a Persona sacrificada pertence, o 
personagem adquire uma Carta de Habilidade aleatória do deck da Persona; 
❖ Algumas Personae em particular podem dar peças de equipamento ou itens quando 
sacrificadas, mas os detalhes desse processo ficam a critério do Narrador; 
Alojamento 
O terceiro serviço oferecido pela Velvet Room é o Alojamento de Personae. Você pode entregar uma 
Persona, exceto sua Persona Inicial, para Igor e especificar um Tipo a qual essa Persona não tenha 
Fraqueza. A Persona ficará indisponível por dois dias, mas ganhará o Tipo, e Resistir <Tipo> caso não 
possua uma interação melhor contra esse tipo. Caso possua, a progressão é Anular <Tipo>, Refletir 
<Tipo> e Drenar <Tipo>. Esse ritual só pode ser realizado uma vez por Persona. 
 
「Parte VI - Atividades」 
 
59 
 
 
Parte VI - Atividades 
 
 Parte VI 
 
Atividades 
 
「Parte VI - Atividades」 
 
60 
 
Blocos de Tempo e Atividades 
A vida de um Usuário não pode se resumir apenas ao combate de Sombras e a exploração do 
Metaverso. Durante o seu tempo de descanso, Usuários podem realizar diversas atividades para 
aprimorarem suas habilidades sociais e conhecerem Confidentes em potencial. O dia se divide em 
quatro blocos: Madrugada, Manhã, Tarde e Noite, cada horário equivalente a um 
espaço de aproximadamente seis horas começando à meia-noite. Os sub-blocos 
Almoço e Após a Escola são curtos demais para essas atividades, mas podem ser 
ocupados com descansos curtos (abaixo), ou outras, a critério do Narrador. Almoço 
acontece entre os blocos Manhã e Tarde, e Após a Escola acontece entre os blocos 
Tarde e Noite. 
O bloco Madrugada geralmente é reservado para o sono. Caso o personagem 
passe 24 horas sem dormir, sua Energia será imediatamente reduzida a zero caso 
esteja positiva, e receberá -1d4-1 Energia para cada bloco passado sem dormir. Um personagem que 
chegar a zero VIT pelos efeitos da perda Energia imediatamente desmaia até o final do bloco, 
recuperando Energia o suficiente para deixar sua VIT em 1. Usuários podem usar os sub-blocos Almoço 
e Após a Escola, ou uma hora de um bloco normal, para recuperar 1d6 Energia e VITd6 PV. Isso é 
considerado um “repouso curto” e não é o suficiente para cancelar as penalidades de sono descritas 
acima. 
Para aumentar uma Habilidade Social, o personagem deverá investir todo o tempo de certo 
bloco para essa atividade, o que não significa, necessariamente, que ele vá passar todas as seis horas 
engajado na mesma. Sempre que um Usuário passar um bloco em uma Atividade, ele ganha um ponto 
naquela Habilidade. Quando o Usuário tem pontos o suficiente para ganhar um novo “Tier”, ele ganha 
uma nova habilidade relacionada a seu crescimento. Efeitos temporários que aumentam o Tier de um 
personagem também aumentam a pontuação relacionada, mas não concedem as habilidades do Tier. 
 
Tier Pontos Conhecimento Disciplina Empatia Charme Expressão Coragem 
0 0-4 Preguiçoso Desatento Indiferente 
Sem 
Graça 
Monótono Tímido 
I 5-14 Ciente Decente Inofensivo Existente Rudimentar Comum 
II 15-29 Sabido Persistente Gentil Confiante Eloquente Determinado 
III 30-54 Estudado Minucioso Generoso Suave Inspirador FirmeIV 55-79 Enciclopédico Magistral Altruísta Popular Tocante Destemido 
V 80+ Erudita Transcendente Angelical Debonair Fascinante Fodão 
 
Os pontos necessários para 
ganhar novos Tier são uma 
sugestão. Narradores são 
encorajados a ajustar esses 
números dependendo de 
quanto tempo livre eles 
planejam oferecer aos 
jogadores. 
 
「Parte VI - Atividades」 
 
61 
 
Conhecimento 
❖ Estudar: O personagem pode estudar algum assunto específico ou 
conhecimentos gerais. Pode ser feito em qualquer lugar confortável e em 
qualquer horário. 
❖ Projeto Acadêmico: O personagem pode se dedicar a um campo de 
estudos em particular. Apresentar e defender sua proposta serão desafios intimidadores, 
mas a recompensa será um vasto leque de conhecimento e confiança. 
❖ Biblioteca: O personagem explora a misteriosa Biblioteca Boukyaku (忘却) que só abre 
quando o sol se põe. Poucos compreendem a profundidade do conhecimento perdido nesses 
corredores escuros e estantes empoeiradas. 
Disciplina 
❖ Trabalho Temporário/Hora Extra: Estudantes podem escolher trabalhos temporários de 
meio período, enquanto personagens adultos podem escolher fazer hora extra nos seus 
trabalhos. 
❖ Artes Marciais, Paintball e Esportes Radicais: Descubra sua força interior no dojo ou 
desafie seus limites com alta velocidade, alturas estonteantes ou a excitação do campo de 
batalha. Essas atividades te deixarão exausto, mas mais focado. 
Empatia 
❖ Trabalho Voluntário: Os desamparados de Tóquio dependem da boa vontade de estranhos 
mais afortunados para sobreviverem. Trabalhar em um albergue ou uma cozinha 
comunitária é uma ótima maneira de se tornar mais próximo de outras pessoas. 
❖ Bar Crossroads: Esse misterioso bar, na parte perigosa da cidade, é o lugar perfeito para 
interagir com os membros mais peculiares do submundo. É necessário certo magnetismo 
pessoal para tirar histórias interessantes dos clientes. 
Charme 
❖ Café Pheromone: O misterioso “Café da Abelha Rainha” é cercado de rumores. Alguns 
dizem que passar a noite apreciando a arquitetura sofisticada e o sabor exótico do café pode 
deixar qualquer um mais atraente, mas é necessário certo grau de requinte para apreciar as 
belas artes. 
❖ Debates e Eventos Culturais: Exiba seu conhecimento formal e afie suas habilidades de 
discurso dialogando com aqueles que dividem interesses com você. Aprender com palestras 
e exibições pode ser tão valioso quanto ser o centro das atenções. 
❖ Tutela: Ponha seus conhecimentos à prova ensinando crianças em idade escolar, 
trabalhando com elas para resolver dúvidas e formar um laço com seu pupilo. 
Narradores e jogadores são 
encorajados a pensar em novas 
atividades para suas histórias. 
 
「Parte VI - Atividades」 
 
62 
 
❖ Aulas de Atuação: O Clube de Drama da faculdade local está sempre 
aceitando novos membros. Mas esteja avisado: É necessário ter certa desenvoltura 
para acatar as instruções do excêntrico professor do clube e atuar na frente de 
estranhos. 
❖ Cinema Screen!Shot: Aproveite o melhor da sétima arte clássica e 
contemporânea nesse cinema. Se você souber aplicar o que assistir, perceberá que 
pode aprender muito com as dramáticas atuações da tela de prata. Em alguns eventos 
especiais, você pode melhorar outras habilidades além de Charme. 
 Expressão 
❖ Tradução: Aceite pequenos trabalhos de tradução para testar sua habilidade de escrita. 
Você precisa ter Conhecimento alto o suficiente para reconhecer e adaptar o texto. Se o seu 
trabalho for bom o suficiente, você pode ser recompensado. 
❖ Literatura, Cinema, Teatro, Música: Tire alguns minutos para apreciar uma nova 
experiência de mídia. Estudar um livro novo, assistir a uma peça de teatro ou encontrar uma 
nova banda favorita são ótimas maneiras de expandir sua expressão. 
❖ Poesia: Reserve uma parte do seu dia para expressar sua realidade interior na forma de 
poesias. Conheça pessoas e técnicas novas nos sarais culturais semanais. 
❖ Teatro e Karaokê: Chame seus amigos para cantar a noite inteira nas cabines de Karaokê 
de Tóquio ou mostre todo o seu potencial artístico em peças de teatro amador. 
Coragem 
❖ Casa Mal-Assombrada: “Você tem o que é preciso para sobreviver à noite na Mansão 
dos Mil Espíritos?” Visite a mais aterrorizante atração de Tóquio, utilizando tecnologia de 
ponta para uma experiência de horror insuperável. Atravesse a casa sem perder o controle 
e descobrirá que outros desafios parecem mais fáceis em retrospectiva. 
❖ Meditação: O maior dos seus inimigos reside dentro de você. Se isole do mundo, se 
concentre e medite sobre a origem e intensidade dos seus medos, descubra como derrotá-
los e dome a besta interior. 
❖ Desafio Beef Bowl: O restaurante familiar Aiya abriu uma filial em Tóquio em grande 
estilo: Com o Desafio da Mega Tigela de Carne. Qualquer espírito bravo ou tolo o 
suficiente para aceitar o desafio será lembrado como um ícone da gula, além de não precisar 
pagar pela refeição. Uma tarefa de natureza tão hercúlea desafiará seu afinco e dedicação 
ao extremo. Como um bônus, o herói que desbravar a Mega Tigela com sucesso em menos 
de 40 minutos não precisa pagar pela refeição. 
 
「Parte VI - Atividades」 
 
63 
 
Confidentes 
“Um círculo daqueles que, por fé ou moral, emprestam-lhe sua força. Em outras palavras, 
Confidentes são laços com aqueles que também estão acorrentados aos seus passados.” 
Amizades improváveis, interesses românticos, desafortunados pelo destino e figuras peculiares 
são atraídos naturalmente pelo poder do Potencial e representam diversas Arcanas, mesmo não tendo o 
poder de invocar Personae ou até mesmo o conhecimento sobre Sombras e o Metaverso. Desenvolver 
laços legítimos e duradouros com esses aliados e outros Usuários concede aos usuários habilidades 
únicas, contatos valiosos e mais poder para enfrentar as Sombras. Administrar seu tempo entre explorar 
Palácios, passar tempo com seus Confidentes e aprimorar suas habilidades é uma parte essencial da vida 
de um Usuário. 
Mecanicamente, Confidentes (também conhecidos como Social Links, S. Links ou SL) são uma 
maneira de indicar os relacionamentos entre personagens formados pelos jogadores. Esses 
relacionamentos podem ser entre dois ou mais jogadores ou entre os jogadores e NPCs. Começar, 
manter e aprimorar o seu vínculo com um Confidente é útil, pois garantem vários bônus para o jogador 
e o grupo. O progresso em um Confidente de qualquer natureza é compartilhado entre todo o grupo. 
Um jogador progride por um Social Link ganhando Ranks, adquiridos passando tempo com o 
personagem que representa certa Arcana. Ranks vão de 1 até 100. Existem diversas maneiras de ganhar 
pontos para aumentar o Rank dos Confidentes e cada Confidente possui preferências de presentes, 
passeios, etc. 
Com NPCs 
Cada NPC que pode se tornar um Confidente representa uma das Arcanas 
que o grupo não representa. O Narrador pode optar por não informar qual é a 
Arcana antes do vínculo ser formado. NPCs possuem preferências, personalidades 
e estilos únicos que afetarão a maneira como seu Confidente se desenvolve. A 
maioria dos Confidentes NPC possuem uma história pessoal curta que será 
resolvida ao longo das suas interações com os Usuários. As mecânicas particulares 
sobre o progresso com Confidentes são explicadas em detalhes na Parte X. A 
maneira mais comum de se avançar a história de um Confidente é passando um bloco de horário 
interagindo com o mesmo durante uma Atividade. 
Atingir Rank 50 com um Confidente confere ao grupo a habilidade de ativar sua Propagação 
Arcana. O Usuário que alcançar o Rank 100 em um Confidente ganha um Aspecto, Feito ou uma 
habilidade única que representa o tempo que você passou com o Confidente. Além disso, o grupo ganha 
a habilidade de fundir ou enfrentar a Persona Definitiva que representa a respectiva Arcana (mais na 
próxima página). 
 
 
「Parte VI - Atividades」 
 
64 
 
Com JogadoresVínculos entre membros do grupo são um pouco mais complicados do que aqueles com NPCs. 
S. Links com jogadores são assíncronos entre si, com cada Arcana progredindo individualmente. A 
progressão do S. Link ainda vai até 100, mas a recompensa para o Rank 50 é alterada: Alcançar esse 
Rank permite que cada Usuário gere uma Carta de Habilidade de uma de suas magias e a troque com 
outro Usuário. No Rank 75, um dos jogadores pode interceptar um ataque que mataria outro, uma vez 
por dia. Quando maximizado no Rank 100, a personagem ganha um Aspecto relacionado a um dos 
Aspectos do Confidente. 
Ganhar pontos para o Confidente de outros jogadores pode ser feito de diversas formas: 
❖ Suporte em Combate: Conjurar uma magia da categoria Defesa ou Buff para um 
aliado concede +2 Rank para o Confidente entre o conjurador e o alvo. 
❖ Realizar uma Atividade: Dois jogadores podem realizar a mesma atividade juntos 
em um bloco de horário, ganhando uma chance de aumentar suas Habilidades Sociais 
e concedendo +3 Ranks para o Confidente de cada jogador. 
❖ Auxílio Vital: Curar um Status negativo de um jogador ou usar um efeito de Reviver 
concede +4 Ranks para o Confidente dos jogadores envolvidos. 
❖ Derrotar um Tirano: Triunfar contra as chances e resolver um Palácio que parecia 
impossível reforça os laços de confiança, aumentando os Ranks de todos os 
participantes em +10. 
❖ Presentes: Presentes escolhidos cuidadosamente concedem Rank equivalente ao seu 
valor em PR. O recipiente do presente pode escolher receber menos ou mais Ranks 
caso o presente seja ou não do seu agrado, dependendo da aprovação do Narrador. 
Personae Definitivas 
 O Usuário que alcançar Rank 100 com um Confidente recebe um objeto de significância para 
o vínculo entre os envolvidos. Esse objeto pode ser levado à Velvet Room para permitir que Usuários 
Carta-Coringa realizem a fusão de uma Persona especial, mais poderosa que as comuns. Caso o Usuário 
que ganhou o item não seja um Carta-Coringa, ou se o Carta-Coringa preferir, 
Igor realizará um procedimento especial: O grupo 
deve enfrentar a Persona em combate e derrota-la 
para adicioná-la à lista de um dos jogadores, até 
mesmo aqueles sem o poder da Carta-Coringa. Esse 
procedimento só pode ser realizado uma vez por 
Arcana, portanto escolha quem receberá a Persona 
Definitiva com cuidado. 
 
 
 
「Parte VII - Combate」 
 
65 
 
 
Parte VII - Combate 
 
 
 Parte VII 
 
Combate 
 
「Parte VII - Combate」 
 
66 
 
Combate 
 O combate é realizado em um mapa divido em quadrados retângulos: cada Usuário, Persona, 
Sombra e objeto ocupam um quadrado cada. Algumas Sombras e objetos podem ocupar mais espaços. 
Começo do Combate 
Para determinar a ordem de ação dos personagens, cada participante rola 1d12 + AGI, além de 
somar quaisquer valores bônus concedidos por outras habilidades, para determinar sua Iniciativa. A 
ordem de ações é determinada pelos valores de Iniciativa, em ordem decrescente. Empates na iniciativa 
são decididos pelo personagem com a AGI maior. Caso a AGI dos dois personagens seja igual, role 1d6 
para cada personagem empatado: o valor maior nessa rolagem irá primeiro. Repita caso necesário. 
Ações do Turno 
 Sua ação consiste de três fases. Movimento, Menor e Padrão, em qualquer ordem. 
❖ Movimento: O personagem pode se mover espaços igual a sua pontuação de AGI+3. 
Movimento diagonal é considerado como vários deslocamentos lineares (se mover para o 
espaço mais próximo na diagonal a sua esquerda, por exemplo, considera um movimento 
equivalente a se mover um espaço para frente e um para a esquerda.) 
❖ Rápida: Uma ação pequena, se tiver alguma disponível. Magias com a categoria Rápida 
também caem sob essa definição. 
❖ Padrão: Uma ação normal, se disponível, como um ataque básico ou uma magia. 
Além disso, existe um tipo de ação que pode ocorrer fora do seu turno: 
❖ Interromper: Algumas magias e habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer 
momento, inclusive fora do seu turno. Se você usar uma ação de Interromper, você não 
pode usar outra até o final do seu próximo turno. Caso uma ação de Interromper mova você 
para fora do alcance de um ataque, você automaticamente evita o ataque. 
 Se algum evento é ativado pelo passar de um turno, como dano decorrido por Veneno ou tentar 
resistir um Status negativo, esses serão resolvidos no final do seu turno, em qualquer ordem. 
 Você pode dialogar com seus aliados livremente, sem custo de ação, mas seu Narrador 
pode limitar a duração de interações durante o combate para manter o combate fluído e tenso. 
Movimento e Alvos 
 Um personagem pode se mover um número de espaços até AGI+3. Espaços com aliados podem 
ser atravessados livremente, mas você não pode terminar seu deslocamento no mesmo espaço de um 
aliado. Espaços com inimigos não podem ser atravessados. 
 Cada ataque possui uma quantidade de alvos que pode atingir e a distância máxima que esses 
alvos podem estar do conjurador. Habilidades que especificam o número de alvos permitem que o 
jogador escolha quais alvos acertar antes de rolar os acertos. Os tipos de alvos são os seguintes: 
❖ Um alvo dentro de x metros: Um combatente que esteja dentro do alcance especificado; 
❖ Um alvo e todos os alvos adjacentes: Todos os alvos que estiverem em espaços adjacentes 
 
「Parte VII - Combate」 
 
67 
 
ao alvo principal também recebem o efeito da habilidade; 
❖ Até x alvos: Qualquer número de alvos entre 1 e x, à sua escolha, que estejam dentro do 
alcance especificado pela habilidade; 
❖ Qualquer número de alvos: Qualquer número entre 1 e N, escolhido pelo conjurador, 
onde N é a quantidade total de alvos dentro da área de efeito dessa magia, uma vez cada; 
❖ X alvos entre você e um ponto a Y metros: Trace uma linha reta com x espaços de 
comprimento, e atinja todos os alvos dentro dessa linha; 
❖ Até x alvos aleatórios: Determine quantos alvos acertou e role seu acerto contra alvos 
aleatórios, determinados por rolagem de dados; 
❖ Conjurador: O efeito se aplica apenas ao conjurador; 
❖ Um alvo [...] e todos dentro de um raio [...] a partir do alvo: A magia acerta o alvo 
original e todos os alvos dentro de um círculo de raio x a partir desse alvo, inclusive aliados 
❖ Todos os combatentes: Todos os personagens engajados em combate, inclusive aqueles 
fora das imediações do conjurador; 
Ações 
 Durante o seu turno, você pode escolher uma das opções a seguir como uma ação padrão: 
❖ Um ataque a curta distância: Se o alvo está dentro do alcance especificado pela 
sua arma branca, você pode fazer um ataque com aquela arma. Antes de rolar o 
dano, o alvo pode tentar uma esquiva. Se você acertar, role o dado de dano 
especificado pela sua arma. 
❖ Um ataque à distância: Se você está dentro do alcance especificado pela 
sua arma de fogo, arco ou semelhante, você pode fazer um ataque à 
distância com aquela arma. Antes de rolar o dano, o alvo pode tentar uma esquiva. 
Se você acertar, role o dado de dano especificado pela sua arma. 
❖ Usar uma magia ou habilidade: Siga as regras da magia ou da habilidade, 
permitindo que cada alvo tente esquivar contra seu acerto, se possível. 
❖ Mudar de Persona: Selecione outra Persona sob seu comando e aplique seus 
bônus de habilidade, se necessário. Você pode realizar essa ação como uma 
ação rápida uma vez por batalha. 
❖ Item/Equipamento: Você pode usar um item consumível, de acordo com 
suas regras. Alternativamente, você pode trocar qualquer número de 
peças de equipamento pelo equipamento do inventário do grupo. 
❖ Negociar: Você pode dialogar com a maioria das Sombras em 
combate. Para isso, declare a negociação, escolha uma das suas 
Habilidades Sociais e arrisque um dado da sua preferência. Você 
só pode negociar com Sombras com o PV abaixo de 10% do valor máximo, sofrendo Status 
 
「Parte VII - Combate」 
 
68 
 
ou que tiveram sua Fraqueza atingida nesse combate. Qualquer Classepode negociar com 
Sombras, mas apenas Cartas-Coringa podem adquirir novas Personae através de 
negociação. Recompensas são explicadas em mais detalhe na Parte XI. 
➢ Ao adquirir uma nova Persona, copie seu nome, nível, Tipos, bônus e Habilidade 
Natural para uma nova ficha e escolha Magias para ela considerando os PM 
disponíveis como o nível da Persona + 1. 
Ataques e Esquiva 
 Todos os ataques básicos e a maioria das magias permitem um teste de esquiva para o alvo. 
❖ Ataque: TECd6 (role um dado de seis lados para cada ponto de TEC do atacante) 
❖ Esquiva: AGId6 (role um dado de seis lados para cada ponto de AGI do defensor) 
 Se o resultado do defensor for igual ou maior que o número do atacante, o ataque erra ou 
é bloqueado, não causando efeito. Se o ataque acerta, role o dano indicado pela magia ou ataque e 
aplique as devidas reduções de dano. Algumas magias especificam um dado diferente de um d6 como 
o dado de acerto, e certas habilidades podem dar aos combatentes dados de acerto ou esquiva diferentes. 
Magias dos Tipos Luz e Trevas não permitem rolar esquiva. 
 Exemplo: Carol decide conjurar Agi contra um Jotun. Carol tem 
4 TEC, Jotun tem 2 AGI. Carol rola 4d6 e consegue 9. O Jotun rola 2d6 
e consegue o resultado 5. O ataque acerta. 
Ataques Não-Letais 
 Você pode declarar um ataque que deixará o alvo com 1 de PV 
caso o dano mataria o alvo normalmente. Para isso, declare sua intenção 
antes de rolar acerto e considere sua TEC como -1. 
Acertos Críticos 
 Quando você acerta um ataque básico ou uma magia do Tipo 
Físico, Fogo, Gelo, Vento ou Raio, você pode optar por gastar uma 
Carga de Sorte e rolar 1d10. Se o resultado for 1 ou 2, o seu acerto será 
considerado Crítico. Golpes Críticos causam o dobro do dano original e 
algumas magias e armas possuem efeitos que causam efeitos secundários 
em adição ao dano. 
O Deck de Magias 
 Cada jogador tem um Deck de Magias. O Deck contém as habilidades que a Persona ativa 
conhece e outras habilidades concedidas por fatores como a habilidade de Usuários Sombra. Cada cópia 
de uma magia que a Persona conhece permite que ela seja usada uma vez por dia. Você pode conjurar 
uma magia sem custo enquanto tiver usos dela. Quando você muda de Persona, seu deck muda de 
acordo. Suas magias recarregam no final do bloco de tempo Madrugada, às seis da manhã. 
Use a ordem a seguir para calcular 
dano: 
1. Dano rolado; 
2. Efeitos de melhoria de dano, como 
Amplificar Fogo e Geas, etc.; 
3. Efeitos de Carga; 
4. Multiplicador de golpe Crítico; 
5. Efeitos de Categoria Crítico; 
6. Redução de dano relacionado a 
Tipos (Resistência, Fraqueza, 
etc.); 
7. Efeitos de redução específicos, 
como Ossos de Ogro e 
equipamentos de Usuários 
 
「Parte VII - Combate」 
 
69 
 
Energia 
 A fadiga é o inimigo de todos os Usuários de Persona: batalha após batalha no Metaverso 
simplesmente acaba com sua resistência. Você pode usar Energia para preparar magias que já tenham 
sido usadas, mas eventualmente isso vai causar um efeito no seu corpo. Seu Limite de Energia é igual 
a sua FOR + VIT, somado a qualquer modificador de Feitos, equipamento ou habilidades especiais. 
Gastar Energia igual ao Tier de uma magia permite que você a utilize novamente. 
 No final do seu turno, atualize seu valor de Energia. Para cada dois pontos de Energia abaixo 
de zero, você recebe uma penalidade de -1 para VIT e AGI. Você não pode gastar Energia que reduziria 
sua VIT abaixo de zero. Se isso acontecer por outros meios, você desmaia até o final da luta. No final 
da luta, recupere Energia até o ponto que perder um ponto de Energia traria sua VIT para zero. Note 
que aumentar sua Energia máxima em combate não altera seu valor atual. 
 Exemplo: Dan é um lutador focado em habilidades físicas. Sua VIT é 5 e seu Nível é 8, então 
sua Energia total é 9. Ele conjurou Final Fatal (Tier II) no turno anterior e quer o fazer de novo. Ele usa 
dois pontos de Energia para reutilizar Final Fatal, deixando sua Energia em 7, sem receber penalidades. 
 Exemplo: Alice possui 2 VIT e Nível 2, então sua Energia é 3. Ela já teve que reutilizar algumas 
magias hoje, então sua Energia atual é -2, o que já causa uma penalidade de -1 para sua VIT e AGI. Ela 
recicla Bufula (Tier II) e conjura. Ela então marca a nova penalidade para suas habilidades, trazendo 
sua VIT para zero. Alice fica incapacitada até o final do combate. 
 Energia é recuperada com descanso. Um bloco de tempo gasto em repouso, sem realizar outras 
atividades, é o suficiente recuperar Energia igual ao seu valor máximo de Energia. 
Exemplo: Dan teve um fim de semana longo enfrentando um Tirano poderoso e teve que 
reutilizar a mesma magia várias vezes, trazendo sua Energia a -8. Quando ele retorna do Metaverso, vai 
direto para a cama e dorme por um bloco completo, trazendo sua Energia a 1. No dia seguinte, ele ainda 
se sente um pouco exausto, mas pode lutar normalmente. Uma soneca prolongada ou passar o dia em 
repouso leve pode ajudar a completar esse valor. 
Categorias de Acerto e Esquiva 
 Algumas habilidades podem aumentar o número de faces do seu dado de acerto ou esquiva. 
Certas magias denotam um aumento na sua HDC (Categoria de Dado de Acerto), enquanto alguns 
efeitos passivos podem aumentar ou diminuir sua DDC (Categoria de Dado de Esquiva). Caso mais de 
um efeito altere suas categorias de dado, os efeitos se acumulam e são aplicados simultaneamente. Por 
exemplo, caso você esteja sofrendo com HDC -1 e conjure uma magia com HDC +2, sua HDC é 
considerada +1. 
 
 
As categorias de dado são: d1 – d2 – d4 – d6 – d8 – d10 – d12 
Para o d1, use o valor base da Habilidade. 
Para o d2, use uma moeda. 
 
「Parte VII - Combate」 
 
70 
 
Redução de Dano (RD) 
 Armaduras, interações elementais, Feitos e outros efeitos podem reduzir o dano causado por 
ataques. Armaduras, no geral, reduzem o dano de todos os ataques dos Tipos Físico, Arma, Fogo, Gelo, 
Vento e Raio por um valor fixo, enquanto possuir Resistência a um Tipo reduz o dano causado a você 
por magias daquele Tipo pela metade. Caso um valor de redução de dano não especifique um Tipo, 
considere a redução para os Tipos listados acima. Caso um ataque desses Tipos acerte, ele sempre 
causará no mínimo 1 ponto de dano, não importa o quão alta sua resistência seja, a não ser que o alvo 
do ataque possua resistências como Anular, Drenar ou Refletir. Ataques com a Categoria Onipotente 
ignoram todas as reduções de dano e resistências, sempre causando todo o dano listado no acerto. 
Percepção e Intel 
 Coletar informações sobre seus inimigos, aliados e o cenário é uma parte crítica do combate 
com Personae. Uma Persona com o Tipo Intel e uma habilidade da categoria Percepção adiciona uma 
quantidade de Contadores Cognitivos no começo de cada um de seus turnos. Esses pontos podem ser 
utilizados por grande parte das magias de Intel para conceder informações ao conjurador ou alterar o 
estado da batalha. Um Usuário só pode ter uma magia da categoria Percepção no seu deck. 
 O uso básico dos seus contadores é descobrir informações críticas sobre os inimigos: PV, 
interações elementais, habilidades, e outras informações podem ser descobertas com uma quantidade 
relativamente baixa de contadores. Usuários mais dedicados podem alterar a percepção de todos os 
envolvidos no combate, alterando a capacidade de combate dos inimigos, construindo objetos 
cognitivos para auxiliar seus aliados, e até mesmo alterar a ordem das ações de combate. Magias de 
Análise não consomem sua ação, o que significa que o conjurador pode 
gastar vários contadores para ativar diversos efeitos e então agir.. 
Status Negativos 
 Sempre que uma magia ou ataque tenta causar um Status negativo 
em você, faça um teste de SOR: Role SORd12. Esse teste substitui o teste 
de esquiva para magias do Tipo Status, mas não outros ataques com a Categoria Status. Se você 
rolou pelo menos um 12, ignoreo Status negativo. Caso não role nenhum 12, role 1d100: Role um d10 
duas vezes. A primeira rolagem será a sua casa decimal e a segunda será a unidade. Se os dois dados 
resultarem em 0, considere seu resultado como 100. Compare esse valor com a chance do efeito ser 
ativado. Caso seu valor seja maior que a chance de Status, você evita os efeitos do Status com 
sucesso, mas ainda sofre os efeitos normais da magia ou do ataque, caso existam. Um 
personagem pode ser afligido por mais de um Status negativo, rolando individualmente para 
se curar de cada. 
Exemplo: Uma Succubus conjura Marin Karin contra Alice. Alice tem 3 de SOR, 
portanto rola 3d12 para descobrir se evita o efeito da magia, tirando os resultados 9, 4 e 3. Como 
nenhum desses valores foi 12, o Narrador avisa a Alice que a chance de Marin Karin acertar é 
Utilizar uma magia com a categoria 
Análise concede a condição Analisado 
ao alvo. Algumas magias só podem ser 
utilizadas contra alvos Analisados. 
 
「Parte VII - Combate」 
 
71 
 
35+5*TEC%, o que, considerando o valor de TEC da Sombra (4), resulta em uma chance final de acerto 
de 45%. Alice rola um d10 duas vezes, conseguindo os resultados 3 e 7, nessa ordem, ou seja: 37. Esse 
valor é abaixo de 45, logo Alice sofre o status negativo Charme, especificado na magia. 
Status negativos podem ser agrupados em três categorias, baseados no elemento das magias 
que os causam: Mentais, que afetam a psique; Nervosos, que atacam o corpo; e Mistos. As habilidades 
Anular Mentais e Anular Nervosos previnem as categorias respectivas de status, enquanto a 
habilidade Anular Status previne todos os Status, inclusive aqueles não listados abaixo. 
Efeitos Mentais 
❖ Charme põe o personagem sob o controle do Narrador, ou faz um inimigo atacar os 
próprios aliados e conjurar magias benéficas para os jogadores. No final do turno, a chance 
de recuperação é de 33%. 
❖ Pânico previne o uso da Persona ou previne o uso de habilidades especiais do inimigo. No 
final do turno, a chance de recuperação é de 33%. 
❖ Medo diminui a categoria do dado de esquiva em uma (de d6 para d4, de d4 para d2, etc.). 
No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Caso não consiga se recuperar, você 
perde um uso de uma magia aleatória ou um ponto de Energia. 
❖ Fúria aumenta o dano físico causado e recebido por 50% e diminui a categoria do dado de 
acerto em uma. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Você pode escolher 
recusar o teste de recuperação. 
Efeitos Nervosos 
❖ Atordoado reduz a categoria dos seus dados de esquiva em 1 e evita que você use ações 
Livres, Rápidas e de Interromper. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. 
❖ Choque faz todos os ataques recebidos terem sucesso automático e aumenta a Margem de 
Crítico para ataques realizados contra o alvo em 1. No final do turno do alvo, ele se recupera 
automaticamente. 
❖ Lento reduz o movimento pela metade e concede -1 HDC. No final do turno, a chance de 
recuperação é de 33%. 
Efeitos Mistos 
❖ Veneno causa 20% do seu PV máximo como dano por 
turno. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. 
❖ Derrubado é indicado por magias de Derrubada. Concede -3 DDC. No final do turno 
do personagem, o mesmo se recupera. Um personagem adjacente pode usar uma ação de 
movimento para recuperar um personagem instantaneamente. 
 
「Parte VII - Combate」 
 
72 
 
Morte 
 Um Usuário que tiver seus PV reduzidos a um valor abaixo de 1 fica inconsciente, perdendo 
até 5 Energia, se possível, e entrando em um estado chamado Portas da Morte. Nesse estado, o 
personagem fica inconsciente e incapaz de realizar qualquer ação, mas não sai da ordem de iniciativa 
do combate. Efeitos que “matam instantaneamente” põe Usuários em Portas da Morte 
imediatamente. 
Um personagem que está sob o efeito de Portas da Morte recebe 3 contadores imediatamente. 
Durante o seu turno, o controlador do personagem deve rolar 1d12: Caso o resultado seja mais alto que 
sua pontuação de VIT, o Usuário perde um desses contadores. Se qualquer ataque é rolado contra um 
alvo em Portas da Morte, esse ataque tem sucesso garantido e imediatamente remove um contador. 
 Personagens em Portas da Morte podem ser trazidos de volta a vida com efeitos de “Reviver”, 
com a magia Recarm ou o item Revivadrin. Cada vez que um Usuário é revivido, seus contadores de 
Portas da Morte são recuperados, o que significa que Usuários sempre entram em Portas da Morte com 
3 contadores, exceto se um efeito afetar isso. 
 Se o combate acabar enquanto um Usuário estiver em Portas da Morte, esse Usuário é 
considerado estável e não precisa mais realizar testes de VIT, mas não pode lutar. Usuários nesse estado 
não podem declarar ataques ou conjurar magias até receberem um efeito de Reviver ou saírem do 
Metaverso e passarem um bloco de Tempo em repouso ou tratamento médico. (Mais sobre repouso na 
Página 60). 
Fuga 
 Conflitos nem sempre precisam ser até a morte. Cada personagem pode usar uma ação padrão 
para tentar escapar do Combate. O jogador que deseja fugir rola AGId6, o que é considerado uma ação 
de movimento. O inimigo engajado em combate com a TEC mais alta, que não esteja sofrendo algum 
Status negativo, rola TECd6. Se o teste de Agilidade superar o resultado dos inimigos, o personagem 
escapa do combate. Cada personagem que já fugiu pode cooperar com a tentativa de fuga, adicionando 
metade da sua rolagem ao teste dos outros personagens. Alguns combates não podem ser evitados e 
Sombras hostis podem fugir do combate a qualquer momento, sem testes. 
Final do Combate 
 Pontos de Experiência (Exp.) são distribuídos para os personagens de acordo com o nível dos 
inimigos. Personagens que terminaram o combate com exatamente zero PV desmaiam e permanecem 
desacordados após o combate até seu PV ser elevado acima de zero ou serem removidos do Metaverso, 
gravemente feridos, mas não correndo risco de vida imediato se não sofrerem mais dano. Pontos de 
Experiência extra podem ser distribuídos a critério do Narrador. 
Um personagem que perde todos os seus contadores é imediatamente 
dado como morto e nenhum efeito pode trazê-lo de volta a vida. 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
73 
 
 
Parte VIII - 
Equipamento 
 
 Parte VIII 
 
Equipamento 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
74 
 
Dinheiro 
No começo de cada semana, cada personagem recebe uma quantia de Pontos de Recurso (PR) 
baseada na pontuação da Habilidade Social relacionada a sua profissão e quantidade de blocos (descritos 
na seção Atividades) que o personagem gastou trabalhando na semana anterior. Emprego Parcial 
considera que o jogador dedicou um bloco por dia ao trabalho, enquanto Efetivo considera o uso de dois 
blocos por dia. 
Habilidade Social Pagamento Emprego Parcial Emprego Efetivo Descrição 
Tier 0 e I 
0.5 PR por 
bloco 
2.5 PR/semana 5.0 PR/semana Novato, Trainee 
Tier II 
1 PR por 
bloco 
5 PR/semana 10 PR/semana Veterano 
Tier III 
2 PR por 
bloco 
10 PR/semana 20 PR/semana Mestre, Gerente 
Tier IV 
3 PR por 
bloco 
15 PR/semana 30 PR/semana 
Proprietário, 
Visionário 
Tier V 
5 PR por 
bloco 
25 PR/semana 50 PR/semana Lendário 
 
 Caso o personagem estude e não trabalhe, seus PR dependem de sua performance escolar. No 
começo da semana, o aluno recebe PR, na forma de auxílio estudantil, caso tenha comparecido a pelo 
menos três dias de aula durante a semana anterior. 
O rendimento do personagem é calculado somando o Tier de 
Disciplina e Conhecimento do personagem e as recompensas por 
rendimento são descritas ao lado. O personagem pode arriscar dados para 
esse teste, mas não utilizar Cargas de Sorte. Caso o personagem estude e 
tenha um trabalho temporário, ele ganha apenas o valor do trabalho, 
ignorando o auxílio estudantil. 
Seu ganho de PR não representa, contudo, sua riqueza acumulada. Em algumas situações, você 
pode barganhar com seu Narrador para ganhar algunsPontos de Recurso adicionais utilizando seus 
Aspectos a seu favor. É entendido que Usuários possuam gastos diários e com Atividades, mas esses 
não são considerados para seu PR disponível. A lista abaixo mostra apenas alguns exemplos da situação 
de vida de um personagem que possui essa quantia de dinheiro após suas despesas básicas. 
❖ Com até 2.5 PR por semana, você provavelmente vive com seus pais e tem o suficiente 
para gastar com lazer eventualmente. Viver sozinho com essa quantidade é bastante 
difícil, necessitando de auxílios de amigos ou de amparo para necessitados se manter. 
❖ Com até 5 PR semanais, você pode viver sozinho, em um apartamento pequeno em uma 
zona de classe média, de maneira modesta. A vida padrão de um trabalhador Japonês 
médio. 
❖ Com até 10 PR semanais você consegue viver confortavelmente em um apartamento 
Rendi. Recompensa 
0-1 1.25 PR/semana 
2-3 2.5 PR/semana 
4-5 5.0 PR/semana 
6-7 7.5 PR/semana 
8+ 12.5 PR/semana 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
75 
 
moderno com dinheiro de sobra para financiar atividades e hobbies, ou sustentar uma vida 
modesta para uma família pequena. 
❖ Com até 20 PR por semana, você provavelmente tem uma morada grande em uma zona 
privilegiada, mais de um veículo pessoal e empregados, e dinheiro raramente é uma 
preocupação. A partir desse ponto, você é considerado um empregado de destaque no seu 
campo. 
❖ A partir 25 PR, você pode levar um estilo de vida extravagante sem se preocupar com o 
preço. Pessoas que conhecem o seu trabalho te respeitam e admiram e é possível que você 
já tenha aparecido na TV devido aos seus feitos. 
❖ Com 35 PR ou mais, você pode viver sem olhar para o preço de nenhuma das suas 
compras e entra decididamente na elite burguesa de Tóquio, ganhando diversos benefícios 
exclusivos nos estabelecimentos mais requintados do país e do mundo. Você é bastante 
famoso, até fora da sua esfera de influência. 
Cada item possui um custo específico de PR, geralmente não negociável. Todas as compras 
devem ser feitas “à vista” e jogadores podem trocar PR entre si. PR podem ser fracionados em duas e 
quatro partes (.50 e .25 PR). Os Pontos de Recurso que não forem usados até o final da semana são 
considerados usados com despesas genéricas, reservados ou geralmente indisponíveis para a próxima 
semana. PR não é um indicador direto de riqueza acumulada e os jogadores podem barganhar com o 
Narrador, baseado nas suas histórias, para conseguir alguns PR a mais em situações extraordinárias. 
Itens marcados com o descritor “Especial” não podem ser comprados em lojas normais, existindo 
geralmente em lugares perigosos do Metaverso ou lojas de elite com preços exorbitantes. 
Os estoques de itens de consumo e equipamento do grupo é público: qualquer Usuário pode 
usar qualquer item de qualquer outro Usuário, a não ser que o “dono” especifique outra coisa. 
Nem todos os itens estarão disponíveis em todos os momentos: no começo da semana, ou 
quando certos itens forem requisitados pelos jogadores, o Narrador deve rolar a 
Raridade de cada item para descobrir quantas unidades do mesmo estará 
disponível. Caso o resultado seja 0 ou menos, esse item não pode ser adquirido 
normalmente, apenas durante eventos especiais descritos pelo Narrador. A rolagem 
de Raridade não pode ser afetada por Cargas de Sorte. 
 
Presidente Tanaka, apresentador de 
televisão aposentado. Alguns rumores 
afirmam que ele ainda vende suas 
“mercadorias duvidosas” em algum lugar 
da internet... 
Acima, em ordem: Zweihander, Gungnir, Mt. Jiang. 
Abaixo, a lendária “Megido em Chamas” 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
76 
 
Equipamento 
 Cada peça de equipamento pode possuir uma série de efeitos complementares. Cada Usuário 
só pode estar equipado com uma arma, armadura e acessório por vez. Mudar de equipamento é 
considerado uma ação padrão. 
Entendendo Armas e Armaduras 
❖ O alcance de uma arma não tem nenhuma informação implícita. Se uma arma tem alcance 
5, só pode atacar inimigos a 5 espaços de distância. Uma arma de Alcance 1-5 pode atacar 
qualquer espaço dentro desse alcance. 
❖ O dano de armas geralmente é baseado na FOR ou MAG. O dano é Físico a não ser que a 
arma ou sua categoria especifique outra coisa. Por exemplo, uma arma 2d6 + 6*FOR em 
um personagem com FOR 3 causa 2d6 + 18 de dano. 
❖ Redução de dano de Armaduras se aplica a dano dos tipos Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio 
a não ser que a armadura especifique outra coisa. Por exemplo, uma armadura 5 + 3*VIT 
em um personagem com VIT 3 reduziria todos os danos por 14 (5 + 9) 
Propriedades das Armas 
❖ Crítico X: Uma arma com essa propriedade causa X dano extra caso desfira um acerto 
crítico, além do dano extra normal. O dano é do mesmo Tipo do ataque o que originou. 
❖ Tiro Distante X: Uma arma com essa propriedade pode ser usada fora do seu alcance 
normal, pelo custo de -1 TEC para cada dois espaços além do limite do seu alcance, até X. 
❖ Fortalecer <Tipo>: Garante os benefícios da magia Passiva equivalente, aumentando o 
dano causado por ataques desse Tipo em 25%. 
❖ Perfurante (X): Uma arma com essa propriedade ignora a Resistência ou efeitos de 
Fortificar do alvo. Perfurante 1 causa 10% mais dano contra alvos que Resistem o Tipo de 
dano do ataque. Perfurante 2 causa 25% mais dano. Perfurante 3 ignora efeitos de Resistir 
e trata Anular como Resistir. 
❖ Transferir (Propriedade): Uma arma com a palavra-chave Transferir passa os benefícios 
da propriedade especificada para magias Físicas utilizadas enquanto se segura essa arma. 
Por exemplo, uma arma com Transferir Crítico e Crítico 1d6 causa dano bônus caso a 
magia resulte em um acerto crítico. Se nenhuma propriedade é especificada, todas as 
palavras-chave da arma são transferidas. 
❖ Transferência Mágica (Propriedade): Uma magia com a incrível palavra-chave 
Transferência Mágica dá o benefício da propriedade especificada para todas as magias 
conjuradas pelo usuário. Por exemplo, uma arma com Transferência Mágica (Tiro 
Distante) e Tiro Distante 2 permitem que o usuário conjure Agi em um alcance aumentado 
com uma penalidade de TEC. A propriedade não é aplicada quando não faria sentido: 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
77 
 
Rakunda não pode acertar como crítico e Sorriso Maligno não pode Perfurar. Se nenhuma 
propriedade é especificada, todas as palavras-chave são transferidas. 
❖ Conjura X: Uma arma com essa propriedade ativa a magia especificada quando o ataque 
acerta. Essa magia não precisa estar no seu deck, mas custa Energia equivalente a seu Tier 
para ser ativada. O conjurador pode optar por não a ativar. 
Propriedades das Armaduras 
❖ Evadir (Elemento) X: Aumenta sua habilidade de evitar ataques do Tipo especificado 
aumentando o tamanho do seu dado de esquiva. Por exemplo, Esquivar Fogo 1 aumenta 
sua esquiva contra a magia Agi de 1d6 para 1d8. 
❖ Fortificar X: Concede X redução de dano contra o Tipo especificado. Caso não haja Tipo, 
garante o efeito para todos os tipos de dano exceto Onipotente. 
❖ Reforçar (Tipo): Aplica o mesmo efeito da magia equivalente, aumentando o dano que 
você causa com todos os ataques do Tipo especificado em 25%. 
❖ Mover X: Aumenta sua movimentação em X durante a sua ação de movimento. 
❖ Transferir: Armaduras com essa propriedade concedem seus efeitos bônus à magias do 
Tipo Defesa conjuradas por quem a vestir, pela mesma duração do efeito conjurado. 
❖ Transferência Mágica: Aplica os benefícios extras da armadura a magias do Tipo Defesa 
conjuradas por quem a veste e a redução de dano garantida pela armadura, pela duração da 
magia. 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
78 
 
Armas 
Espadas 
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo 
Bastão de Baseball, 
Canos de Ferro, etc. 
FORd4 1 
Armas improvisadas ou 
encontradas no cenário. 
1 PR 
Espada Curta FORd6 + 2 1 Uma espada europeia simples. 2 PR 
Sabre de Prata FORd6 1 +1 MAG 
Uma espada decoradacom 
uma guarda reluzente. 
2 PR 
Sabre da Caveira FORd4 + 2 1 
Conjura Toque 
Maligno 
(Tier I, Pg. 129) 
Um florete sinistro, decorado 
com olhos vermelhos. 
2 PR 
Gunto Type 98 FORd6 + TEC 1 
Uma Katana feita com técnicas 
de forja modernas. 
4 PR 
Katana da 
Tempestade 
FORd6 + 4 1-2 Tiro Distante 2 
Os vincos na lâmina uivam, 
cortando o ar. 
4 PR 
Lâmina Sedenta FORd8 + AGI 1 Perfurante 2 
A parte serrada da lâmina cria 
ferimentos particularmente 
grotescos. 
6 PR 
Aroundight FORd6 + 2SOR 1 
Crítico FORd6, 
Transferir Crítico 
Uma espada simples e nobre 
com a ponta mais larga que o 
resto da lâmina. 
6 PR 
Zweihander FORd10 + 6 2 
Auto-Tarukajamon 
(Passiva, Página 122) 
Uma espada larga que pode 
decapitar alvos com um golpe. 
8 PR 
Balmung FORd12+5 1 +3 VIT 
O dragão entalhado nessa 
espada parece rugir sempre 
que a espada encontra um alvo. 
8 PR 
Lâmina de Lúcifer FORd12 + FOR 1 
+2 FOR, +2 MAG, 
+2 TEC, +2 AGI, 
+2 VIT, +2 SOR 
O brilho púrpuro dessa espada 
imbui o seu usuário com 
pensamentos perversos. 
Especial 
Armas Longas 
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo 
Naginata 
Decorativa 
FORd4 1-2 +1 AGI 
Uma lança mais adequada a um museu 
do que ao Metaverso. 
2 PR 
Bastão de 
Lacrosse 
FORd4 1-2 
Conjura Bufu 
(Tier I, Pg. 94) 
Metal leve e inoxidável, fácil de 
manusear. 
2 PR 
Lança Sexy FORd6 1-2 
Conjura Marin 
Karin 
(Tier II, Pg. 129) 
As curvas sugestivas do design dessa 
lança roubam a atenção no campo de 
batalha. 
4 PR 
Parada de 
Ônibus 
FORd6 + 2 1-2 
Crítico MAG, 
Transferir Crítico 
Uma placa de parada que diz “Escola de 
Ensino Médio Gekkoukan”. 
4 PR 
Yanyue FORd8 + 4 1-3 Tiro Distante 2 
Uma arma elegante decorada com uma 
fita vermelha 
5 PR 
Ote-Gine FORd8 1-2 +2 VIT Uma réplica da lendária lança Japonesa. 5 PR 
Gungnir 
FORd10 + 
MAG 
1-3 
+2 AGI, Fortalecer 
Raio 
Um tridente usado por Odin para matar a 
bruxa Gullveig. 
8 PR 
Khakkhara 
FORd12 + 
TEC 
1-5 +3 TEC, +10 PV 
Um cajado dourado decorado com anéis, 
marca de status entre os monges. 
Especial 
 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
79 
 
Luvas 
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo 
Combate 
Desarmado 
FORd2 1 
Você pode dar um soco em uma 
Sombra, mas talvez você não deva. 
N/A 
Soco Inglês FORd4 1 Crítico FOR 
Uma placa de metal dentado com 
espaço para os dedos. 
2 PR 
Punho-Lâmina FORd6 1 +1 TEC 
Duas lâminas montadas em uma 
manopla. Manuseie com muito 
cuidado. 
2 PR 
Punhos da Fúria FORd4 1 
Pode atacar duas 
vezes 
Fitas brancas que parecem ampliar 
sua agilidade. 
4 PR 
Cestus Amaldiçoado FORd8 + 2 1 +1 FOR, -1 TEC 
Luvas metálicas no formato de 
leões furiosos. 
4 PR 
Garras da Besta FORd8 + FOR 1-2 + 2 Lim. Energia 
Você não quer, nem precisa, saber 
de onde vieram essas garras. 
6 PR 
Punho Sônico FORd8 + 5 2 
Conjura 
Cofunda 
(Tier I, Pg. 129), 
Tiro Distante 1 
As ondas de força emitidas por essa 
luva sci-fi machucam os inimigos 
por dentro. 
6 PR 
Asas de Vanth 
FORd12 + 
FOR 
1 + 1 AGI 
Manoplas metálicas decoradas com 
asas prateadas, usadas por um 
lutador versátil e letal. 
8 PR 
Sabazios 
FORd10 + 
TEC 
3 
Anular Gelo, 
Reforçar Gelo, 
+2 TEC 
Uma mão de cobre que se adapta ao 
punho de lutadores dignos de seu 
uso. 
Especial 
Chicotes 
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo 
Chicote de 
Couro 
FORd6 1-3 
Uma tira de couro tratado e 
doloroso. 
2 PR 
Corrente 
Elétrica 
FORd4 + MAG 1-3 
Resistir Elétrico, 
Tiro Distante 1 
Fios elétricos entrelaçados 
entregando golpes cruéis. 
2 PR 
Estraçalhador FORd6 + TEC 1-3 
Conjura Abatma 
(Tier I, Pg. 129) 
Uma corrente com ganchos 
metálicos, desenhada para arrancar 
a carne dos ossos. 
4 PR 
Estrada da Fúria FORd4 + 7 1-4 +1 VIT 
Placas de metal conectadas por 
anéis. Difícil de manusear, mas 
devastadoras nas mãos certas. 
4 PR 
Gata de Três 
Caudas 
FORd8 + TEC 1-2 
+2 Pts. Expressão 
+2 Pts. Charme 
Três correntes terminadas em 
grilhões, uma vez usadas por uma 
extravagante artista americana. 
6 PR 
Rainha do Gelo FORd8 + MAG 1-3 
Auto-Sukukaja 
(Passiva, Pg. 122) 
Um chicote duplo que combinaria 
com uma capa e uma coroa. 
6 PR 
Gancho do 
Escorpião 
FORd10 + 9 1-5 
Move o alvo até 
TEC espaços na 
direção do 
usuário. 
Crítico FOR 
Um arpão montado em uma 
corrente que emana um calor 
misterioso. 
8 PR 
Corrente de 
Espelhos 
FORd6 + 3 1-4 
+3 FOR, -2 HDC. 
Ataca quatro vezes 
por turno. 
Uma série de espelhos intercalados 
em correntes e ganchos reluzentes. 
Manuseie com extremo cuidado. 
Especial 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
80 
 
Arcos 
HAB significa que o personagem pode optar por usar MAG ou FOR para seus ataques básicos 
quando declara um ataque. Arcos e armas de fogo causam dano do Tipo Físico com o subtipo Arma. 
No Metaverso, arcos e armas não precisam de munição, materializando o projétil necessário no 
momento do ataque. 
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo 
Arco de Prática HABd4 2-4 Simples e quase inofensivo. 1 PR 
Shigeto-Yumi HABd6 2-4 +1 TEC Um arco grande e rígido. 2 PR 
Canto das Sereias HABd4 + 2 2-4 
Conjura 
Pulinpa 
(Tier 1, Pg. 129) 
Um arco leve decorado com o busto 
de uma sereia 
2 PR 
Plêiades HABd6 + FOR 2-5 Perfurante 2 
Uma besta negra e azul decorada 
com estrelas. 
4 PR 
Kamatha HABd8 1-6 Tiro Distante 1 
Feito de madeira vermelha e com 
um design curvo e marcante. 
4 PR 
Arco Grandioso HABd8 + TEC 2-5 
Crítico TEC, 
Transferência 
Mágica 
Grande demais para ser 
considerado um arco. Grande 
demais, grosso demais, pesado 
demais e simples demais. 
6 PR 
Arco do Trovão HABd8 + MAG 2-5 
Causa dano do 
Tipo Raio 
Molas condutoras montadas em um 
arco recurvo branco inspirado nos 
designs de naves espaciais antigas. 
6 PR 
Resolução de Maki 
HABd10 + 
HAB + 5 
2-4 +20 PV 
Os entalhes delicados nesse 
pequeno arco disfarçam seu poder. 
8 PR 
Túmulo do 
Vitorioso 
TECd10 + 10 2-4 +3 TEC 
Uma besta automática que inspira 
temor e admiração. 
Especial 
Armas de Fogo 
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo 
Nambu 2 (Revólver) 
MAGd4 + 
4 
1-4 
Armamento padrão para a Polícia de 
Tóquio. 
2 PR 
Granelli M3 
(Cano Serrado) 
MAGd4 
+ FOR 
1-3 +1 AGI 
A potência dessa arma faz jus ao seu coice 
violento. 
2 PR 
Mt. Jiang 
(Escopeta) 
MAGd6 
+ TEC 
1-4 Tiro Distante 2 
A arma favorita de uma jovem empresária 
Japonesa, decorada com a lua sorridente. 
4 PR 
Comet III (Rifle) 
MAGd6 
+ MAG + 2 
1-4 
Fortalecer 
Fogo 
Um rifle azul e vermelho adornado com 
uma mira ótica de ponta. 
4 PR 
MP2 Prototype 
(Pistola) 
MAGd8 
+ TEC 
1-5 
+1 FOR, +2 
Lim. Energia 
Uma arma Russa abandonada ainda na 
fase de testes. 
6 PR 
Athena Kiss R 
(Metralhadora) 
MAGd8 
+ AGI 
1-4 
Pode atacar 
duas vezes 
Uma metralhadora cromada usada por um 
jovem viúvo para dispensar justiça. 
6 PR 
Scorcher 
(Lança-Chamas) 
MAGd10 
+ 2MAG 
Três 
espaços 
contíguos 
Causa dano do 
Tipo Fogo 
Um grande dragão chinês metálico, pronto 
para incinerar todos no seu caminho. 
8 PR 
Megido em Chamas 
(Rifle) 
MAGd12 
+ TEC 
1-7 
Perfurante 3, 
Transferência 
Mágica 
O presente divino a um demônio terrível: 
Um rifle decorado com curvas futuristas e 
rostos irados, estampado com as palavras 
“TIPE Y.H.V.H.”. 
Especial 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
81 
 
Escudos e Placas 
Os itens dessa sessão não podem ser usados como escudos convencionais sem o Feito apropriado. 
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo 
Cadeira 
Dobrável 
FORd4 + 2 1 Fortificar Todos 2 
Use todos os truques que você 
aprendeu em programas de luta livre 
com essa cadeira de metal. 
2 PR 
Tatame Meio-
Tamanho 
FORd4 + 2 1 Fortificar Físico 4 
Seu Sensei recomendaria lutar sobre o 
tatame, não com ele. 
2 PR 
Placa 
Fundida 
FORd6 + 4 1 +15 PV 
Metal negro pesado, perfeito para 
esmagar ossos. 
4 PR 
Longboard FORd4 + 5 1 
Mover AGI, +3 
Lim.Energia 
A combinação perfeita de mobilidade e 
agressividade. 
4 PR 
Escudo 
Bárbaro 
FORd6 + TEC 1 
Fortificar Físico +8, 
Elementos -4 
Um escudo tribal para aqueles que 
levam uma vida mais simples. 
6 PR 
Escudo Aegis FORd4 + VIT 1 
+2 Conhecimento, 
+25 PV 
Um escudo redondo decorado com o 
rosto de uma deusa grega. 
6 PR 
Dullahan FORd8 + 5 1 
Resistir Físico, 
+2 Energia 
Um escudo coberto de espinhos e 
gemas reluzentes. 
7 PR 
Phalanx 
FORd10 + 
VIT 
2 
Fortificar Fogo, 
Gelo, Vento, Raio 
10, Fraqueza à Luz 
Um escudo gigantesco, decorado com 
uma torre sendo atingida por um raio. 
Especial 
Adagas 
Adagas causam dano do Tipo Físico contra alvos adjacentes e Arma para alvos à distância. Assim como 
armas de fogo e arcos, você não precisa recuperar adagas lançadas. 
Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo 
Kunai do Vento FORd4 1-4 Tiro Distante 2 
Uma arma oculta carregada por 
ninjas. 
2 PR 
Lua de Prata FORd4+4 1-5 +10 PV Uma lâmina curta e discreta. 2 PR 
Quebra-
Espadas 
FORd6+4 1-4 
Alvo recebe -2 
FOR para sua 
próxima ação 
Uma adaga fina e extremamente 
afiada, feita para cortar tendões e 
músculos. 
4 PR 
Garra do Corvo FORd6+TEC 1-4 
Próximo rolagem 
de Status contra o 
alvo recebe +20% 
Uma kunai de 3 pontas. Suas lâminas 
são frias e ameaçadoras. 
4 PR 
Corta-Sombras FORd4+2TEC 1-4 Perfurante 2 
O cabo de marfim dessa adaga é 
entalhado no formato de uma 
serpente. 
6 PR 
Athame FORd4+10 1-2 
Mova o alvo 1 
metro para trás 
Uma faca grossa e pesada. 5 PR 
Cortador 
Grandioso 
FORd10+MAG 1-4 
+3 MAG, Conjura 
Chuva Aeon (Tier 
II, Pg. 90) 
Uma enorme shuriken de metal 
escuro, usada em encenações e 
ocasiões especiais. 
8 PR 
Vajra FORd12+8 1-6 
+1 contador de 
Portas da Morte 
Uma adaga sagrada feita de ossos de 
divindades. 
Especial 
 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
82 
 
Armadura 
A redução de dano listada se aplica a todos os Tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio (note 
que armaduras não reduzem dano Onipotente), exceto se especificado. Cada personagem só pode ter 
uma dessas armaduras equipadas. 
Evadir X denota um aumento (ou diminuição) na categoria do seu dado de esquiva para o Tipo 
X. Caso nenhum Tipo seja especificado, Evadir se aplica a todos os testes de esquiva. 
Armaduras que requerem X FOR para serem utilizadas requerem que o usuário mantenha esse 
valor enquanto estiver com a armadura. Caso a pontuação de FOR do usuário caia abaixo do valor 
necessário, a redução de dano é desconsiderada e a movimentação do usuário é limitada para 1 espaço 
por turno. Equipar, remover ou trocar uma armadura é considerado uma ação que substitui seu ataque. 
Nome 
Redução 
de Dano 
Bônus Notas Custo 
Jaqueta com 
Emblema 
1 
+2 Pts. Charme 
+2 Pts. Coragem 
O uniforme discreto, 
mas elegante, da 
Academia Gekkoukan 
1 PR 
Uniforme Escolar da 
Yasogami 
1 
+2 Pts. Conhecimento 
+2 Pts. Disciplina 
O numeral no colarinho 
indica o seu ano 
1 PR 
Uniforme da 
Academia Kosei 
1 
+2 Pts. Expressão 
+2 Pts. Empatia 
Faz você se sentir como 
um artista 
1 PR 
Camisa Camuflada 2 
+2 em testes de 
esquiva 
Material 100% 
sintético, para escaladas 
e camping 
2 PR 
Camiseta da 
Cavalaria 
5 Leve e confortável 2 PR 
Jaqueta Reforçada VIT + 2 
Requer 3 FOR para 
ser utilizada 
Decorada com uma 
viúva negra na parte de 
trás 
2 PR 
Parka Confortável 2 Evadir Vento 1 
Lã grossa, feito para 
rebater a brisa cortante 
das montanhas 
3 PR 
Colete de Mecânico 2 Fortificar Fogo 3 
Cor original: Laranja. 
Cor atual: Manchas de 
óleo 
3 PR 
Cosplay Featherman 
Crybaby 
4 +1 AGI, Mover + 2 
Atrai a atenção de otaku 
próximos. Disponível 
em quatro modelos. 
4 PR 
Roupão da Salvação VIT + 3 
Requer 4 FOR para 
ser utilizada 
Santidade, por um preço 4 PR 
Colete de Kevlar 4 
+4 em testes de 
esquiva 
Um clássico confiável 4 PR 
Terno do Apostador 4 +3 SOR 
Tem cheiro de cassinos, 
tabaco e whisky 
4 PR 
Armadura 
Decorativa 
VIT + 5 
Requer 5 FOR para 
ser utilizada 
Pesada, extravagante e 
barulhenta. 
5 PR 
Capa da Rainha de 
Gelo 
6 Auto-Tarukaja 
Seda leve e confortável, 
uma peça de um 
conjunto de três partes. 
6 PR 
Traje de Mordomo 5 +1 TEC 
Feito para durar uma 
vida inteira. 
6 PR 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
83 
 
Traje de Maid 5 +1 MAG 
Surpreendentemente 
confortável. 
6 PR 
Vestido de Seda 3 Evadir Magia 2 
Macio e leve, como a 
carícia de um minuano. 
6 PR 
Armadura do 
Paladino 
2VIT 
Requer 6 FOR para 
ser utilizada 
Chama muita atenção 6 PR 
Camisa de Borracha 8 Evadir Raio 1 
High Couture francesa 
adaptada para o 
Metaverso 
6 PR 
Roupa de Banho 
Deluxe 
8 
+8 em esquiva, +2 
Pts. Charme 
Arrojada e escandalosa 8 PR 
Armadura Tática 3VIT 
Requer 8 FOR para 
ser utilizada 
Onde você conseguiu 
isso? 
8 PR 
Equipamento de 
Hazmat 
12 Anular Veneno 
Protege, mas fede a 
desinfetante 
8 PR 
Traje DEMONICA 15 
Adicione 1d6 a 
rolagens de 
negociação 
Uma armadura de elite 
que pode interpretar a 
linguagem de demônios 
10 PR 
Vestes do Clérigo 18 
Anular Luz 
Anular Trevas 
Transferir 
Só vestir ela te dá 
vontade de cantar em 
um coral e punir os 
pecadores. 
Especial 
Amaterasu Hitoe 14 
Evadir 1 
Transferência Mágica 
Um peitoral espelhado, 
decorado com o sol 
nascente. 
Especial 
Armadura da Luz 3VIT 
Refletir Vento, 
Refletir Raio 
Se torne o escudo que 
trará o despertar. 
Especial 
 
 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
84 
 
Acessórios 
Cada personagem só pode usar um Acessório de cada vez. 
Nome Efeito Custo Raridade 
Bracelete da Força +1 FOR 1.5 PR 1d4-2 
Amuleto Suspeito +1 MAG 1.5 PR 1d4-2 
Óculos Âmbar +1 TEC 1.5 PR 1d4-1 
Solas Ágeis +1 AGI 1.5 PR 1d4-1 
Bandana da Resiliência +1 VIT 1.5 PR 1d4-1 
Pata de Coelho +2 SOR 1.5 PR 1d4-1 
Escama do Dreadking Fortificar Fogo 3 1 PR 1d6-1 
Cobertor Ártico Fortificar Gelo 3 1 PR 1d6-1 
Solas Isolantes Fortificar Raio 3 1 PR 1d6-1 
Olho dos Ventos Fortificar Vento 3 1 PR 1d6-1 
Contador Geiger Fortificar Nuclear 3 1 PR 1d6-1 
Pedra Sagrada Fortificar PSY 3 1 PR 1d6-1 
Homúnculo 
Anular Luz e Trevas 
Desaparece após uma magia de Luz ou 
Trevas ser usada contra o personagem. 
1 PR 1d4-1 
Bracelete do Fogo +1d6 dano para magias do Tipo Fogo 1.5 PR 1d4-1 
Luvas do Gelo +1d6 dano para magias do Tipo Gelo 1.5 PR 1d4-1 
Anel Elétrico +1d6 dano para magias do Tipo Raio 1.5 PR 1d4-1 
Visor da Tempestade +1d6 dano para magias do Tipo Vento 1.5 PR 1d4-1 
Bracelete Estrelado +1d6 dano para magias do Tipo Nuclear 1.5 PR 1d4-1 
Bandana Circular +1d6 dano para magias do Tipo PSY 1.5 PR 1d4-1 
Livro Sagrado 
Resistir Luz. 
+1 TEC para determinar o efeito de 
magias de Luz. 
1.5 PR 1d4 
Bode Expiatório de Pelúcia 
Resistir Trevas. 
+1 TEC para efeitos de Categoria Morte 
1.5 PR 1d4 
Coroa da Rainha do Gelo Auto-Rakukaja 2 PR 1d4-2 
Solas Cibernéticas +4 Movimento 1.5 PR 1d4 
Máscara da Vitalidade +10 PV 1 PR 1d4 
Viseira da Energia +4 Lim. Energia 1 PR 1d4 
Capa Kotodama Anular Veneno 1 PR 1d4 
Óculos do Foco Resistir Mentais 1 PR 1d4 
Sandália do Firmamento Resistir Nervosos 1 PR 1d4 
S-COMP 
Você pode trocar de Persona como uma 
ação de Interromper 
Especial 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
85 
 
Itens de Consumo 
PV 
 Nome Efeito Custo Raridade 
 
Curativo Adesivo Recupera 10PV, 1 aliado 0.25 PR 1d10 
 
Medicina Líquida Recupera 30PV, 1 aliado 1 PR 1d8-1 
 
Takemedic Recupera 70PV, aliado 2 PR 1d6 
 
Orbe da Vida Recupera 30% de vida, 1 aliado 1 PR 1d4-1 
 
Conta de Oração Recupera 100% da vida, 1 aliado Especial Especial 
 
Takemedic-All Recupera 30PV, todos os aliados 2.5 PR 1d4-1 
 
Takemedic-All V Recupera 50PV, todos os aliados 3 PR 1d4-2 
 
Corrente de Contas Recupera 100% de PV, todos os aliados Especial 
 
IV de Cura 
Recupera 50% de PV, todos os aliados. 
Só pode ser usado fora de combate. 
1.5 PR 1d4-1 
Ressuscitar 
 Nome Efeito Custo RaridadeRevivadrin 
Revive um aliado, deixando-o com 50% 
do seu PV máximo 
1.25 PR 1d4-2 
 
Bálsamo da Vida 
Revive um aliado, deixando-o com 
100% do seu PV máximo 
2.75 PR 1d4-3 
 
Chá do Limiar 
Revive qualquer número de aliados, 
deixando cada com 100% do seu PV 
máximo Usuário fica com 0 PV. 
2.5 PR 1d4-1 
 
Folhado dos Anjos 
Traz dois aliados de volta com 100% de 
PV 
Especial 
Energia 
 Nome Efeito Custo Raridade 
 
Bala da Alma Recupera o uso de 1 magia do seu deck 0.50 PR 1d6 
 
Almasca 
Recupera até 3 usos de magias do seu deck 
OU Recupera 1 magia Reprimida do seu deck 
1 PR 1d4-2 
 
Boce-já-era Recupera 3 Energia 1 PR 1d4 - 1 
 
Soul Food Recupera toda a Energia Especial 
 
Soma 
Recupera todo o PV, Energia e magias, todos 
os aliados 
Especial 
 
 
「Parte VIII - Equipamento」 
 
86 
 
Mistos 
Nome Efeito Custo Raridade 
Câmera Polaroid 
Permite que os Usuários tirem fotos 
dentro do Metaverso Inclui um rolo de 
filme. 
1 PR 1d4 
Caixa de Música 
Ativada por uma manivela dourada. 
Atrai a atenção de algumas Sombras. 
1 PR 1d4 
Efeitos de Batalha 
Nome Efeito Custo Raridade 
Rasetsu Ofuda 
+2 FOR +2 MAG, todos os aliados por 
3 turnos 
1 PR 1d4-2 
Colete Descartável 
Concede 15 PV temporário para um 
aliado consciente. Esse PV é somado ao 
PV máximo do aliado, é gasto antes do 
PV natural e não pode ser recuperado 
1 PR 1d4-1 
Mad Bull 
Recupera 30 PV de um aliado. Aliado 
sofre os efeitos de Fúria. Só pode ser 
usado em combate. 
1 PR 1d6-1 
Kajaclear-R 
Remove todos os status benéficos de um 
inimigo 
0.25 PR 1d4 
Kundaclear-R 
Remove todos os status negativos de um 
aliado 
0.25 PR 1d4 
Coquetel Molotov 30 dano de Fogo, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1 
Spray Congelante 30 dano de Gelo, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1 
Canhão de Ar 30 dano de Vento, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1 
Arma Elétrica 30 dano de Raio, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1 
Bomba Megido 50 dano Onipotente, todos os inimigos 1.50 PR 1d4-1 
Ferramentas 
Nome Extra Custo Raridade 
Goho-M 
Retorna o grupo para a entrada do 
Palácio ou de volta para o ponto onde 
o Metaverso foi acessado. 
0.50 PR 1d4-1 
Tela de Fumaça 
Evita a localização por inimigos até o 
final da cena 
0.25 PR 1d4-1 
Gazua Abre uma porta trancada 1.50 PR 1d4 
Esfera do 
Desaparecimento 
Permite que o grupo fuja 
automaticamente da maioria dos 
combates: Considere o teste para fuga 
como seus valores máximos. 
1 PR 1d4-1 
Pingente Protetor 
O primeiro dano não-Onipotente 
recebido depois de utilizar esse item é 
reduzido pela metade. 
0.5 PR 1d4-1 
Sinalizador do 
Desafiador 
Foca os ataques dos inimigos em um 
aliado por 3 turnos 
0.25 PR 1d6 
 
「Parte IX - Magias」 
 
87 
 
 
Parte IX - Magias 
 
 
 Parte VIII 
 
Magias 
 
「Parte IX - Magias」 
 
88 
 
Categorias 
❖ (A) - Habilidade Ativa. Custa uma ação padrão e é gasta após o uso. 
❖ (P) - Habilidade Passiva. Sempre está ativa se estiver no deck da sua Persona ativa 
❖ (C) - Habilidade Carregada. Possui uma condição para permanecer ativa. 
❖ (E) – Habilidade de Explosão. Magias que são conjuradas durante dois turnos consecutivos: O 
efeito de Conjurar acontece imediatamente, e o efeito Explodir acontece durante o próximo turno 
do conjurador, ambos como ações padrão. Isso é considerado apenas uma conjuração para os efeitos 
de uso de Energia e consumo de usos da magia, e outros efeitos acionados durante a conjuração. Se 
um Usuário conjura uma magia de Explosão, ele deve usar a ação padrão do seu próximo turno 
ativando o efeito de Explosão, a não ser que um efeito previna que ele o faça. Se um Usuário não 
puder ativar um efeito de Explosão, a magia desaparece. 
➢ Se uma magia requer Acerto para seu efeito de Conjurar e Explodir, você pode escolher 
rolar durante a Conjuração e então, durante a Explosão, acertar todos os alvos que foram 
atingidos no turno inicial. Alternativamente, você pode rolar duas vezes. Se alvos atingidos 
pelo efeito de Conjurar forem derrotados antes de você ativar o efeito de Explosão, você 
pode escolher novos alvos dentro do alcance, rolando para acertar esses novos alvos. 
❖ Mono – Atinge apenas um alvo, geralmente dentro de um alcance específico. 
❖ Combo - Pode atingir mais alvos que sua descrição inicial, sob certas circunstâncias. 
❖ Multi - Atinge uma quantidade específica de alvos escolhidos pelo conjurador, incluindo o próprio 
❖ Linha - Atinge todos os alvos possíveis entre dois pontos 
❖ Total - Pode atingir todos os alvos dentro do alcance, e pode escolher não atingir certos alvos. 
❖ Dança – Magias dessa Categoria se comportam como magias Multi, no entanto, se você rolar um 
número maior do que o número de alvos válidos, você pode gastar 1 Energia para acertar um alvo 
novamente, quantas vezes houver alvos “restantes” em sua rolagem. Ignore Fraqueza e dano Crítico 
em golpes subsequentes no mesmo alvo. 
❖ Crítico – Descreve um efeito extra da magia que acontece quando um golpe Crítico é rolado. 
❖ Rápida - Pode ser conjurada como uma ação rápida. 
❖ Interromper - Uma magia de interrupção pode ser conjurada fora do turno do usuário. No seu 
próprio turno, uma magia de interrupção não custa ações. 
❖ Derrubar (Fraqueza) – Causa o Status Derrubar caso o alvo seja Fraco contra Físico ou Status. 
❖ Realizada - Uma magia realizada pode causar dano em mais do que seres com mentes. Enquanto a 
maioria das magias causa danos apenas contra alvos sencientes capazes de compreender o efeito, 
uma magia de Fogo Realizada é completamente capaz de pôr fogo em uma sala inteira. 
❖ Reprimida/Reprimir - Uma magia Reprimida é temporariamente removida do deck depois do uso. 
Nenhum efeito pode recuperá-la a não ser que o efeito explicitamente mencione magias Reprimidas. 
Magias Reprimidas são recuperadas como magias normais, durante o bloco Madrugada. Você pode 
marcar usos Reprimidos usando o campo “Repr” no bloco de magias da sua ficha. 
❖ Morte - Magias com essa Categoria efetivamente reduzem o PV do alvo para -1, pondo Usuários 
em Portas da Morte e matando Sombras imediatamente. 
❖ HDC - Categoria de Dado de Acerto (Hit Dice Category). Altere o tamanho do seu dado de acerto 
❖ DDC - Categoria de Dado de Esquiva (Dodge Dice Category). Altere o tamanho do dado de esquiva 
❖ Margem de Crítico: Melhora, ou piora, sua chance de rolar um acerto crítico. Margem de Crítico 
+1, por exemplo, faz com que críticos possam ser confirmados com um valor 3 no teste. 
❖ Única - Uma magia Única só pode ser adquirida uma vez por Persona. Mais usos dessa magia não 
podem ser adquiridos de qualquer maneira, incluindo o uso de Cartas de Habilidade. 
 
「Parte IX - Magias」 
 
89 
 
Físico 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Rachador 
de Crânios 
Mono, Atordoar, 
Status, Físico 
(A) 
1 alvo dentro de 5 
metros 
Acerto: FORd6 dano Físico e Chance 
de Atordoar: 20%. Adicione 5% para 
cada ponto da rolagem de acerto acima 
da esquiva do inimigo. 
Um golpe vertical 
mirando no topo da 
cabeça. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mergulho 
de Ataque 
Mono, Físico 
(A) 
1 alvo dentro de 2 
metros 
Acerto: FORd8 dano Físico. 
A Persona salta e ataca 
durante sua descida, 
tentando atravessar seu 
alvo diagonalmente. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Flecha 
Santa 
Mono, Charme, 
Status, Arma, 
Físico (A) 
1 alvo dentro de 5 
metros Acerto: FORd6 dano Físico e Chance 
de Charme: 10+2TEC% 
Um projétil de energia 
branca atinge o alvo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Garras 
Duplas 
Combo, Físico 
(A) 
Até 2 alvos dentro de 
3 metros. 
Acerto: FORd6+5 dano Físico. 
Caso escolha atingir 2 alvos, causa 
metade do dano para cada. 
A Persona ataca duas 
vezes com selvageria. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Onda de 
Força 
Derrubada, 
Status, Multi, 
Físico (A) 
Até 3 alvos dentro de 
4 metros 
Acerto: FORd6 dano Físico e Chance 
de Derrubada (Fraqueza): 100% 
Uma onda de energia 
avermelhadaemana da 
Persona. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Fender 
Linha, Físico 
(A) 
Todos os alvos entre 
você e um ponto 
dentro de 3 metros 
Acerto: FORd4+8 dano Físico. 
Troque de lugar com o ponto escolhido 
no final da ação. 
Um amplo corte 
horizontal ou um 
avanço na direção do 
corte. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Corte da 
Ventania 
Total, Físico (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 4 
metros 
Acerto: FORd4 dano Físico. 
A Persona gira em um 
ponto fixo, atingindo 
tudo ao seu redor. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Chuva de 
Flechas 
Total, Arma, 
Físico (A) 
Qualquer número de 
alvos que possa ver. 
Acerto: FORd4+6 dano Físico. 
Gaste 1 ponto de Energia para 
conjurar. 
Uma série de projéteis 
produzidos pela 
Persona persegue os 
inimigos próximos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
90 
 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Final Fatal 
Mono, Físico 
(A) 
1 alvo dentro de 2 metros 
Acerto: FORd10+2 dano 
Físico. 
Um golpe cruel e 
concentrado, usando todas 
as armas da Persona. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Corte 
Mental 
Mono, Pânico, 
Status, Físico 
(A) 
1 alvo adjacente Acerto: FORd8+7 dano 
Físico, Chance de Pânico: 
10+2TEC% 
A Persona se aproxima do 
alvo e desfere um golpe 
intimidador, mirando no 
rosto do alvo. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Impulso 
Cruel 
Mono, Físico 
(A) 
1 alvo dentro de 6 metros 
Acerto: FORd8+7 dano 
Físico. 
Uma investida que tenta 
empalar ou pisotear o 
alvo. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Facada 
Venenosa 
Mono, Veneno, 
Status, Físico 
(A) 
1 alvo dentro de 6 metros 
Acerto: FORd6+8 dano Físico 
e Chance de Veneno: 15%. 
Adicione 5% para cada ponto 
de acerto rolado acima da 
esquiva do oponente. 
A Persona usa uma 
lâmina ou membro para 
perfurar o alvo, injetando 
uma toxina letal no seu 
corpo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Chuva Aeon 
Multi, Arma, 
Físico (A) 
Até 3 alvos dentro de 4 
metros Acerto: FORd6+8 dano 
Físico. 
Uma série de projéteis 
finos e afiados cai do céu, 
vindos de um ponto 
indeterminado. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Caminho 
das Lâminas 
Multi, Físico 
(A) 
Qualquer número de alvos 
que você possa ficar 
adjacente durante seu 
movimento. 
Acerto: FORd8+2 dano 
Físico. 
Como parte da conjuração, 
realize seu movimento 
completo. 
A Persona e o Usuário se 
deslocam na direção 
indicada, cortando tudo 
em seu caminho. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Corrente da 
Loucura 
Multi, Fúria, 
Status, Físico 
(A) 
Qualquer número de alvos 
dentro de 6 metros Acerto: FORd4+6 dano 
Físico. 
Chance de Fúria: 10% 
Uma varredura de energia 
púrpura surgindo da arma 
da Persona 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Bomba do 
Selo 
Multi, Pânico, 
Status, Físico 
(A) 
1 alvo e todos os 
adjacentes ao alvo dentro 
de 5 metros 
Acerto: FORd8 dano Físico e 
Chance de Pânico: 15%+5% 
para cada 2 TEC. 
Um ponto de energia 
brilhante explode 
subitamente, brevemente 
cobrindo a área em 
fumaça cinzenta. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Golpe 
Hercúleo 
Total, Físico (A) 
Qualquer número de alvos 
que o conjurador possa 
ver. 
Acerto: FORd6+4 dano 
Físico. 
Gaste 1 ponto de Energia para 
conjurar. 
A Persona golpeia o chão, 
causando uma onda de 
efeito irradiando do ponto 
de impacto. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
91 
 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Corte da 
Tempestade 
Mono, Combo, 
Físico (A) 
1 alvo dentro de 3 
metros 
Acerto: FORd8+5 dano Físico e 
role um segundo ataque, 
causando FORd4+5 dano Físico. 
Uma investida poderosa 
seguida por um golpe 
impiedoso. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Punho 
Gigantesco 
Mono, 
Derrubada, 
Físico (A) 
1 alvo dentro de 2 
metros. Acerto: FORd10+5 dano Físico e 
Chance de Derrubada: 100%. 
Personae com dois braços 
atacam com um haymaker 
poderoso. Personae que não 
podem o fazer conjuram um 
punho que surge dos céus. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Assalto Vil 
Mono, Físico 
(A) 
1 alvo dentro de 4 
metros 
Acerto: FORd12 dano Físico 
Extra: FOR+8 dano Físico se o 
inimigo estiver Derrubado. 
Um golpe impiedoso onde a 
Persona tenta trespassar o 
alvo verticalmente, 
prendendo-o ao chão. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Navas 
Nebula 
Multi, Taru, 
Debuff, Físico 
(A) 
1 alvo e todos os 
adjacentes ao alvo 
dentro de 5 metros. 
Acerto: FORd12+10 dano 
Físico. 
Extra: Você pode gastar 2 pontos 
de Energia para aplicar os efeitos 
de Tarundamon contra o alvo. 
❖ Tarundamon: -2 FOR, -2 
MAG, 3 turnos 
 
Um globo de escuridão 
cerca o alvo. Dentro desse 
globo, podem ser vistas 
luzes que se assemelham a 
galáxias distantes. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Corrente da 
Morte 
Físico (A) 
1 alvo e todos os 
adjacentes ao alvo 
dentro de 3 metros. 
Acerto: FORd10+5 dano Físico. 
Uma série de correntes 
fantasmagóricas surge ao 
redor da Persona, atacando 
com selvageria. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Soco 
Desesperado 
Mono, Reprimir, 
Físico (A) 
1 alvo dentro de 3 
metros 
Acerto: FORd12+10 dano 
Físico. 
Gaste 1 ponto de Energia: 
Extra: Causa +2FOR dano 
Físico para cada magia do seu 
deck que estiver Reprimida. 
Um jab simples, mas com 
propósito e intensidade 
fatais. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Lâmina 
Vorpal 
Total, Físico (A) 
Qualquer número de 
alvos. 
Acerto: FORd6+4 dano Físico. 
A Persona corre ou voa na 
direção de cada inimigo e 
desfere um golpe sem 
interromper seu movimento. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Arte de 
Akasha 
Combo, Físico 
(A) 
1 alvo dentro de 4 
metros Acerto: FORd12+8 dano Físico. 
Extra: Pague 1 ponto de Energia 
para atingir 1d3 alvos a mais. 
A Persona salta e desfere 
um golpe contra a criatura. 
Caso o custo de Energia 
seja acatado, a Persona usa 
o impulso desse golpe para 
saltar na direção dos outros. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Agneyastra 
Multi, 
Derrubada, 
Realizada, 
Status, Físico 
(A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 8 
metros 
Acerto: FORd6 dano Físico; 
Gaste um uso de cada uma de 
suas magias. Caso não tenha mais 
usos de uma das magias, gaste 
Energia como se fosse conjurá-
Uma chuva de meteoritos 
que explodem ao atingir os 
alvos. 
 
「Parte IX - Magias」 
 
92 
 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
las. Cause X*10 dano Físico a 
mais, onde X é a soma dos Tier 
das magias gastas. Chance de 
Derrubada (Fraqueza): 100% 
Realizada: Sucateia os objetos 
adjacentes a cada alvo atingido. 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Lâmina do 
Paraíso 
Mono, Físico 
(A) 
1 alvo dentro de 3 
metros. 
Acerto: FORd12+2FOR 
dano Físico. 
Crítico: FORd6+2 dano 
Físico adicional. 
A Persona desfere um golpe que 
lança o alvo para cima e depois o 
acerta novamente, trazendo ao 
alvo de volta a sua posição 
original. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Mão de 
Deus 
Mono, Físico 
(A) 
1 alvo adjacente Acerto: FORd12+3FOR 
dano Físico. 
HDC +1 
A Persona brilha, envolta em uma 
nuvem de fumaça, e desfere um 
soco capaz de desintegrar alvos 
mais frágeis. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Força 
Primal 
Linha, 
Derrubada, 
Físico (A) 
Todos entre você e 
um ponto dentro de 8 
metros 
Acerto: FORd8+2 dano 
Físico e chance de 
Derrubada: 100% 
A Persona desfere diversos golpes 
contra o chão, lançando ondas de 
choque na direção dos alvos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Pralaya 
Total, Medo, 
Físico (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 5 
metros 
Acerto: FORd8+4 dano 
Físico e chance de Medo: 
15+2TEC%. 
O tempo parece parar para os 
alvos enquanto incontáveis golpes 
são desferidos pela Persona. 
Tempo: Padrão 
Duração:Instantânea 
Lâmina da 
Bravura 
Mono, Físico 
(A) 
1 alvo adjacente. 
Acerto: FORd12+4FOR+5 
dano Físico. 
HDC+1. 
Pague 1 Ponto de Aspecto 
para conjurar. 
O conjurador grita brutalmente 
enquanto a Persona ataca sem 
piedade. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
93 
 
Fogo 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Agi 
Mono, Fogo (A) 1 alvo dentro de 8 metros. 
Acerto: MAGd6 dano de 
Fogo. 
Uma pequena bola de fogo 
atinge o inimigo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ha Agi 
Multi, Fogo (A) 
Até 3 alvos dentro de 7 
metros Acerto: MAGd4+6 dano 
de Fogo. 
Pequenas chamas são 
disparadas em uma área 
focada. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Maragi 
Total, Fogo (A) 
Qualquer número de alvos 
que possa ver. Acerto: MAGd4 dano de 
Fogo. 
Bolas de fogo voam em todas 
as direções. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Agilao 
Mono, Fogo 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd8 dano de Fogo. 
Uma flecha de fogo atravessa 
o inimigo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ha Agilao 
Multi, Fogo 
(A) 
Até 3 alvos dentro 
de 7 metros. 
Acerto: MAGd6+6 dano de 
Fogo. 
Uma corrente de chamas, 
como a língua de um dragão, 
varre a área. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Maragion 
Total, Fogo (A) 
Qualquer número de 
alvos que possa ver. 
Acerto: MAGd4+6 dano de 
Fogo. 
Uma corrente de chamas 
circula a Persona. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Dança do 
Fogo 
Combo, Fogo 
(A) 
Dança: Até 1d6 
alvos aleatórios 
dentro de 7 metros Acerto: MAGd6+6 dano de 
Fogo. 
A Persona realiza passos 
rítmicos e agressivos, criando 
bolas de fogo ao seu redor. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Olhos de 
Fogo 
Única, 
Reprimir, Fogo 
(P) 
Conjurador Você pode conjurar magias de 
Fogo, até Tier II, sem gastar seus 
usos ou Energia. Reprima 
qualquer magia conjurada por 
esse meio. 
As mãos do conjurador e parte 
da Persona ficam em chamas 
ao conjurar uma magia através 
de Olhos de Fogo. Esse efeito 
é puramente cosmético. 
Especial: Seus olhos ganham, 
um brilho peculiar, até fora do 
Metaverso. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
 
「Parte IX - Magias」 
 
94 
 
Fortalecer 
Fogo 
Única, 
Melhoria, Fogo 
(P) 
Conjurador Magias de Fogo que você 
conjura causam 25% mais dano. 
Não acumula com outros efeitos 
de categoria Melhoria. 
Suas magias de Fogo agora 
são mais brilhantes, quentes e 
intensas. Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Ignição 
Mono, 
Realizada, 
Fogo (A) 
1 alvo adjacente. 
Acerto: MAG dano de Fogo no 
final de cada turno. 
Realizada: O alvo pega fogo. 
Esse fogo se espalha para 
objetos e alvos adjacentes 
durante toda a duração do seu 
turno, inclusive durante ações de 
movimento. O alvo pode gastar 
um turno completo para apagar 
as chamas em si mesmo. 
Com apenas uma fagulha 
disparada pela Persona, o alvo 
é envolto em chamas vorazes. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Até ser dissipada 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Agidyne 
Mono, Fogo 
(A) 
1 alvo dentro de 8 metros 
Acerto: MAGd10+2 dano 
de Fogo 
Um pilar de fogo consome o 
alvo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ha Agidyne 
Multi, Fogo 
(A) 
Até 3 alvos dentro de 7 
metros Acerto: MAGd8+7 dano 
de Fogo. 
Torres de fogo emergem do 
chão, incinerando todos os 
alvos. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Maragidyne 
Total, Fogo (A) 
Qualquer número de alvos 
que possa ver Acerto: MAGd6+4 dano 
de Fogo. 
Pilares de fogo surgem ao 
redor dos inimigos, cercando-
os em um inferno inescapável. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Inferno 
Mono, Crítico, 
Fogo (A) 
1 alvo dentro de 8 metros 
Acerto: MAGd8+8 dano 
de Fogo. 
Crítico: (MAG/2)d10+10 
dano de Fogo extra. 
Um círculo de fogo surge 
sobre o inimigo. Do centro 
desse círculo cai uma chuva 
de magma. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Chama 
Purificadora 
Total, Morte, 
Fogo (A) 
Qualquer número de alvos 
que você possa ver. 
Acerto: MAGd6 dano de 
Fogo. 
Inimigos atingidos por 
essa magia que ficarem 
com o PV abaixo de 20% 
após o dano dessa magia 
morrem 
instantaneamente, sem 
teste. 
Chamas azuis perseguem e 
atravessam os alvos, 
queimando-os por dentro. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Amplificar 
Fogo 
Única, 
Melhoria, Fogo 
(P) 
Conjurador 
Magias de Fogo que você 
conjura causam 50% mais 
dano. 
O fogo das suas magias se 
torna magma derretido e 
rochas flamejantes. Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
95 
 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Pyriphlegton 
Mono, Fogo 
(A) 
1 alvo dentro de 10 metros 
Acerto: MAGd12+MAG 
dano de Fogo. 
Uma cachoeira de chamas e 
lava cai sobre o inimigo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Fúria do 
Cérbero 
Multi, Fogo 
(A) 
Até 3 alvos dentro de 7 
metros. 
Acerto: 
MAGd12+2MAG dano 
de Fogo 
Gaste 1 ponto de Energia 
para conjurar. 
Uma enorme esfera 
flamejante surge para cada 
alvo atingido, cercando-os e 
colapsando rapidamente, 
esmagando os alvos afetados. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ragnarök 
Total, 
Reprimir, Fogo 
(A) 
Qualquer número de alvos 
que possa ver 
Acerto: MAGd10+7 dano 
de Fogo 
Pague 1 Ponto de 
Aspecto: Você pode 
sacrificar usos de outras 
magias de Fogo para 
adicionar +3MAG dano 
de Fogo para cada magia 
sacrificada. 
Reprima essa magia. 
Pedras e magma em formato 
de lança são lançados em 
todas as direções. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Titanomachia 
Total, Medo, 
Única, Fogo 
(A) 
Qualquer número de alvos 
que possa ver. 
Acerto: 
MAGd12+MAG+5 dano 
de Fogo e chance de 
Medo: 35+5TEC% 
Pague 1 Ponto de 
Aspecto para conjurar. 
 
Um círculo de rocha e 
chamas cerca a área. 
Criaturas de pedra emergem 
das paredes, explodindo 
quando entram em contato 
com os alvos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
96 
 
Gelo 
Tier I 
Nome Categoria Alcance Efeito Descrição 
Bufu 
Mono, Gelo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 
dano de Gelo 
Um cristal de gelo é lançado 
contra o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Bufu 
Multi, Gelo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros 
Acerto: MAGd4 
dano de Gelo 
Uma saraivada de pequenos 
cristais de gelo carregados 
por uma brisa gélida. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mabufu 
Total, Gelo (A) Qualquer número de alvos visíveis Acerto: MAGd4-5 
dano de Gelo. 
Uma chuva de pedras de gelo, 
como granizo, cobre a área. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categoria Alcance Efeito Descrição 
Bufula 
Mono, Gelo 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd10+2 dano de 
Gelo 
Uma lança de gelo, ou um projétil 
equivalente, é lançado contra o 
alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Bufula 
Multi, Gelo (A) 
Até 3 alvos dentro de 
7 metros Acerto: MAGd4+8 dano de 
Gelo 
Uma lâmina feita inteiramente de 
gelo varre a área, retalhando os 
alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mabufula 
Total, Gelo (A) 
Qualquer número de 
alvos visíveis. Acerto: MAGd4 dano de 
Gelo. 
Um globo de gelo cerca a Persona 
e explode, espalhando fragmentos 
de gelo para todos os lados. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Valsa do 
Gelo 
Combo, Gelo 
(A) 
Dança: Até 1d6 alvos 
aleatórios dentro de 7 
metros MAGd4+8 dano de Gelo. 
A Persona dança de forma 
elegante ao redor dos inimigos, os 
cercando em círculos de gelo que 
sem fecham, dilacerando e 
congelando os alvos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Dissipador 
de Calor 
Mono, 
Realizada, 
Lento, Status, 
Gelo (A) 
1 alvo adjacente 
Acerto: Chance de Lento: 
50%+5+ para cada MAG do 
conjurador. 
Realizada: Calor é drenado 
do alvo, congelando-o 
internamente. É suficiente 
para causar falhas mecânicasou fazer com que a maioria 
dos materiais se torne 
especialmente frágil. 
Uma onda de geada se espalha da 
Persona e cai sobre o alvo, 
cobrindo-o em uma fina camada 
de gelo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Fortalecer 
Gelo 
Única, 
Melhoria, Gelo 
(P) 
Conjurador 
Magias de gelo que você 
conjura causam 25% mais 
dano. Não acumula com 
outros efeitos de categoria 
Melhoria. 
O gelo criado pelas suas magias 
emana uma névoa congelante. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Olhar 
Glacial 
Única, 
Reprimir, Gelo 
(P) 
Conjurador 
Você pode conjurar magias 
de Gelo, até Tier II, sem 
gastar seus usos ou Energia. 
Reprima qualquer magia 
conjurada com esse efeito. 
Um redemoinho de flocos de neve 
acompanha sua Persona. 
Especial: Seus olhos ganham um 
brilho peculiar, visível fora do 
Metaverso. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
97 
 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Bufudyne 
Gelo (A) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd12+8 dano de Gelo. 
O inimigo fica preso 
por inteiro em um 
enorme bloco de gelo, 
esmagando-o. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ha 
Bufudyne 
Multi, Gelo (A) 
Até 3 alvos dentro 
de 7 metros 
Acerto: MAGd6+6 dano de Gelo. 
Milhares de setas 
congeladas voam em 
um cone focado a 
partir da Persona. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Mabufudyne 
Total, Gelo (A) 
Qualquer número de 
inimigos visíveis 
Acerto: MAGd4+6 dano de Gelo 
Todos os inimigos são 
golpeados por blocos 
de gelo maciços 
caindo do céu. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Zero 
Absoluto 
Multi, Mover, 
Gelo (A) 
Até 4 alvos dentro 
de 7 metros 
Acerto: MAGd6 dano de Gelo. 
Extra: Você pode diminuir o número 
de alvos atingidos para causar MAG 
dano de Gelo extra para cada inimigo. 
Caso você acerte apenas 1 inimigo, ele 
tem sua velocidade de deslocamento 
diminuída pela metade durante 3 
turnos. 
A temperatura ao 
redor do conjurador 
cai drasticamente, 
criando uma breve 
camada de gelo sobre 
o chão e os alvos 
atingidos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Pó de 
Diamante 
Mono, Realizada, 
Única, Gelo (A) 
Um alvo que você 
possa ver. 
Acerto: MAGd12+1 dano de Gelo 
Realizada: O espaço ocupado pelo 
alvo lentamente congela. Se o inimigo 
não sair do espaço até o final do seu 
próximo turno, ele ficará imobilizado 
em um pilar de gelo que bloqueia 
movimento e reduz a redução de dano 
do alvo pela metade. 
A parte inferior do 
alvo fica presa a um 
pilar de gelo que surge 
do chão. Se o inimigo 
não sair do espaço, o 
pilar o cobre quase 
completamente. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Amplificar 
Gelo 
Única, Melhoria, 
Gelo (P) 
Conjurador Magias de Gelo que você conjura 
causam 50% mais dano. Não acumula 
com outros efeitos de categoria 
Melhoria. 
O gelo criado pelas 
suas magias se torna 
maior e ainda mais 
frio. Faces surgem em 
relevo na superfície do 
gelo. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Niflheim 
Mono, Gelo 
(A) 
Um alvo dentro de 
10 metros Acerto: MAGd12+3MAG+5 
dano de Gelo 
Uma lança de gelo atravessa o 
alvo, um pilar de gelo cai do céu e 
dois pilares o golpeiam 
horizontalmente 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Baforada 
de Ymir 
Multi, Gelo (A) 
Até 3 alvos dentro 
de 5 metros 
Acerto: MAGd8+8 dano de 
Gelo; Chance de Atordoar: 
100%; Concede Fraqueza 
Físico até o fim do turno do 
alvo. 
Um tornado de vento glacial e 
rochas congeladas devasta a área. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
98 
 
Vento 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Garu 
Mono, Vento (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd6 dano 
de Vento 
HDC +1 
Ventos cortantes atingem 
o alvo Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Garu 
Multi, Vento (A) 
Até 3 alvos dentro de 7 
metros 
Acerto: MAGd4 dano 
de Vento 
HDC +1 
Uma lufada de vento 
concentrado atinge uma 
direção específica. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Magaru 
Total, Vento (A) 
Qualquer número de alvos 
que possa ver. 
Acerto: MAGd4-5 
dano de Vento 
HDC +1 
Ventos cortantes atingem 
todas as direções ao redor 
da Persona. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Garula 
Mono, Vento 
(A) 
1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 dano de Vento 
HDC +1 
Ventos concentrados 
forçam o inimigo ao 
chão. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Garula 
Multi, Vento 
(A) 
Até 3 alvos dentro de 7 
metros Acerto: MAGd4+8 dano de Vento 
HDC +1 
Vento e detritos 
voadores atingem os 
alvos Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Magarula 
Total, Vento (A) 
Qualquer número de 
inimigos que possa ver Acerto: MAGd4 dano de Vento 
HCD +1 
Um minuano gélido 
atinge e arrasta os 
inimigos consigo Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Balé do 
Vento 
Combo, Vento 
(A) 
Dança: Até 1d6 inimigos 
aleatórios dentro de 7 
metros Acerto: MAGd4+8 dano de Vento 
HDC+1 
A Persona dança com 
piruetas delicadas, 
lançando lufadas de 
vento na direção dos 
alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Onda de 
Vácuo 
Linha, Vento 
(A) 
Qualquer número de alvos 
entre você e um ponto a 
MAG metros. 
Acerto: MAGd4+8 dano de Vento 
HDC +1 
Extra: Gaste X pontos de Energia 
para aumentar a HDC em X. 
A Persona desfere um 
golpe que produz uma 
onda de vácuo na 
direção dos inimigos, 
tirando-os do chão. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ventania 
Realizada, 
Vento (A) 
Um alvo e todos os alvos 
adjacentes a ele dentro de 
6 metros 
Acerto: Objetos e todos os alvos 
atingidos são arrastados 
MAG+1d4 espaços em uma 
direção determinada pelo 
conjurador. 
Um vento forte e 
incessante golpeia os 
alvos, arrastando-os. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Fortalecer 
Vento 
Única, 
Melhoria, Vento 
(P) 
Conjurador 
Magias de Vento que você conjura 
causam 25% mais dano. Não 
acumula com outros efeitos de 
categoria Melhoria. 
O vento gerado pelas 
suas magias uiva e 
assovia ferozmente. Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
 
「Parte IX - Magias」 
 
99 
 
Presente 
dos Ventos 
Única, Reprimir, 
Vento (P) 
Conjurador Você pode conjurar magias de 
Vento, até Tier II, sem gastar usos 
ou Energia. Reprima qualquer 
magia conjurada dessa maneira. 
Seu cabelo e roupas 
são perturbados por 
uma leve brisa que 
ninguém mais 
consegue sentir. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Garudyne 
Mono, Vento 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd10+2 dano de 
Vento 
Escolha um antes de conjurar: 
❖ HDC +2 
❖ Margem de Crítico +2 
Um pequeno tornado 
se forma ao redor do 
alvo, erguendo-o do 
chão. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Garudyne 
Multi, Vento 
(A) 
Até 3 alvos dentro de 
7 metros 
Acerto: MAGd6+6 dano de Vento 
Escolha um antes de conjurar: 
❖ HDC +2 
❖ Margem de Crítico +2 
Ventos violentos 
sopram em todas as 
direções, 
desequilibrando os 
alvos 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Magarudyne 
Total, Vento 
(A) 
Qualquer número de 
alvos que possa ver 
Acerto: MAGd4+6 dano de Vento 
Escolha um antes de conjurar: 
❖ HDC +2 
❖ Margem de Crítico +2 
Um furacão surge ao 
redor da Persona, 
golpeando os alvos por 
todos os lados. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tempestade 
Mono, 
Derrubar, 
Status, Vento 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd4+5 dano de Vento 
Chance de Derrubar: 100%. 
Pague 1 Ponto de Aspecto: 
Conjure como Interromper. 
Um pequeno tornado 
atinge o alvo de cima, 
trazendo-o para baixo. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Amplificar 
Vento 
Única, 
Melhoria, 
Vento (P) 
Conjurador 
Magias de Vento que você conjura 
causam 50% mais dano. Não 
acumula com outros efeitos de 
categoria Melhoria. 
Sua Persona surgeem 
um turbilhão de vento 
que varre a poeira ao 
seu redor 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Panta 
Rhei 
Mono, 
Vento (A) 
1 alvo 
dentro de 
10 metros Acerto: MAGd12+8 dano de Vento 
Margem de Crítico +3 
Uma explosão de ventos violentos lança 
o alvo para os céus e o golpeia 
repetidamente, finalizando com um 
turbilhão explosivo que o lança de volta 
para a posição inicial. 
 
Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Vortex 
Vento (A) 
Um ponto 
dentro de 
10 metros 
Gaste 1 ponto de Energia. 
Todos os inimigos dentro de um raio de 8 
metros do ponto são arrastados até 5 
espaços em direção ao centro, sem direito 
à esquiva. Depois, todos os inimigos 
dentro de um raio de 3 metros a partir do 
mesmo ponto sofrem MAGd10+4 dano 
de Vento no acerto. 
HDC +3 
Um furacão de fumaça cinza que 
encolhe, arrastando os alvos para o seu 
centro. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
100 
 
Raio 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Zio 
Mono, Raio 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd6 dano de Raio 
Chance de Choque: 3MAG% 
Um lampejo de eletricidade 
irrompe da Persona, 
atingindo o alvo. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Ha Zio 
Multi, Raio 
(A) 
Até 3 alvos dentro de 
7 metros Acerto: MAGd4 dano de Raio 
Chance de Choque: 2MAG% 
Uma corrente elétrica corre 
pelo chão, emergindo para 
atingir alvos aéreos. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Mazio 
Total, Raio 
(A) 
Qualquer número de 
alvos que possa ver Acerto: MAGd4-5 dano de Raio 
Chance de Choque: MAG% 
Uma corrente elétrica corre 
em espiral pelo chão, 
saltado para atingir alvos 
no ar. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Toque da 
Faísca 
Mono, 
Realizada, 
Raio (A) 
1 alvo adjacente 
Acerto: MAGd4+5 dano de Raio 
Realizada: O toque do conjurador 
entrega uma carga elétrica suficiente 
para destruir eletrônicos 
desprotegidos ou causar um arco de 
energia em metais fundidos. 
Uma corrente elétrica corre 
pela Persona e pelo 
Usuário, fluindo na direção 
do alvo. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Zionga 
Mono, Raio (A) 
1 alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd8 dano de Raio 
Chance de Choque: 6MAG% 
Uma esfera de eletricidade 
atinge o alvo 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Zionga 
Multi, Raio (A) 
Até 3 alvos dentro de 
7 metros 
Acerto: MAGd4+8 dano de 
Raio 
Chance de Choque: 5MAG% 
Uma série de esferas 
elétricas voam em uma 
direção, perseguindo os 
inimigos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mazionga 
Total, Raio (A) 
Qualquer número de 
inimigos que você 
possa ver. 
Acerto: MAGd4 dano de Raio 
Chance de Choque: 4MAG% 
Esferas elétricas são 
lançadas em todas as 
direções, buscando 
inimigos próximos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Faina do 
Trovão 
Combo, Raio (A) 
Dança: Até 1d6 alvos 
aleatórios dentro de 9 
metros 
Acerto: MAGd4+8 dano de 
Raio 
Chance de Choque: 3MAG% 
A Persona realiza passos 
firmes e precisos, 
disparando raios em todas 
as direções com cada passo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Fortalecer 
Raios 
Única, Melhoria, 
Raio (P) 
Conjurador 
Magias de Raio que você 
conjura causam 25% mais 
dano. Não acumula com 
outros efeitos de categoria 
Melhoria. 
Suas magias de Raio 
deixam fagulhas brilhantes 
ao redor do ponto de 
impacto e fumaça emana 
dos alvos atingidos. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Para-raios 
Única, Reprimir, 
Raio (P) 
Conjurador 
Você pode conjurar magias de 
Raio, até Tier II, sem gastar 
Você tem problemas com 
eletricidade estática. 
 
「Parte IX - Magias」 
 
101 
 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
usos ou Energia. Reprima 
qualquer magia conjurada 
dessa maneira. 
Dispositivos que dependem 
de bateria tendem a durar 
alguns minutos a mais nas 
suas mãos. 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Ziodyne 
Mono, Raio (A) 
1 alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd10+2 dano de 
Raio 
Chance de Choque: 8MAG% 
Um raio poderoso atinge o 
inimigo, surgindo de uma 
nuvem negra acima do alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha 
Ziodyne 
Multi, Raio (A) 
Até 3 alvos dentro de 
7 metros Acerto: MAGd6+6 dano de 
Raio 
Chance de Choque: 7MAG% 
Uma série de raios atinge a área 
especificada, eletrocutando tudo 
em seu caminho. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Maziodyne 
Total, Raio (A) 
Qualquer número de 
alvos que possa ver 
Acerto: MAGd4+6 dano de 
Raio 
Chance de Choque: 6MAG% 
Uma enorme nuvem paira sobre 
os combatentes. Raios violentos 
e precisos perseguem os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Descarga 
Crítico, Raio (A) 
Qualquer número de 
alvos a partir de um 
ponto dentro de 8 
metros 
Chance de Choque: 
10MAG% 
Uma esfera elétrica que toca o 
chão e se torna uma zona 
eletrificada. Correntes elétricas 
correm pelos corpos atingidos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Amplificar 
Raio 
Única, Melhoria, 
Raio (P) 
Conjurador 
Magias de Raio que você 
conjura causam 50% mais 
dano. Não acumula com 
outros efeitos de categoria 
Melhoria. 
A eletricidade das suas magias 
de Raio ganha uma cor azulada 
e sua Persona é envolta em uma 
aura elétrica. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Corrente 
Elétrica 
Mono, Combo, 
Reprimir, Raio 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd4+5 dano de 
Raio 
Gaste todas as suas magias. 
Para cada magia gasta, role 
mais um ataque dessa magia. 
Você pode pagar 1 Ponto de 
Aspecto para não Reprimir 
essa magia. 
Uma nuvem tempestuosa surge 
acima da Persona e dos alvos. 
Para cada ataque desferido pelo 
efeito dessa magia, a 
eletricidade se torna mais 
intensa. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Reinado do 
Trovão 
Mono, Raio 
(A) 
1 alvo dentro de 10 
metros Acerto: MAGd12 dano de Raio 
Chance de Choque: 100% 
Um martelo de 
energia, envolto por 
eletricidade, cai do 
céu, atingindo o 
inimigo. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Cai Duas Vezes 
Reprimir, Raio 
(A) 
Conjurador 
Pague 1 Ponto de Aspecto ou 
Reprima: Até o final do seu turno, 
você pode conjurar suas magias de 
Raio como ações Livres. 
Gaste 4 pontos de Energia. 
Um poderoso raio 
atinge sua Persona, 
que fica coberta em 
luz branca até o final 
do seu turno. 
Tempo: Rápida Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
102 
 
Nuclear 
A maioria das magias Nucleares interagem com o Contador de Acúmulo Nuclear do conjurador. 
Cada unidade começa o combate com zero contadores de Acúmulo, e todos esses contadores 
desaparecem quando o combate acaba. Cada magia adiciona somente a quantidade descrita de 
contadores, não importando quantos alvos ela acerte. 
Cada Usuário pode carregar um número de contadores de Acúmulo igual a (MAG+VIT)/2, 
arredondado para baixo. Se um Usuário for receber um contador que o colocaria acima desse limite, ele 
toma dano Onipotente igual a metade do seu PV máximo, sem teste, e reduz sua quantidade de 
Contadores para zero. Adicionalmente, todas as unidades adjacentes a esse Usuário devem rolar esquiva 
contra TECd6 desse Usuário. Ao falhar, eles tomam dano Nuclear igual ao dano causado ao Usuário. 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Frei 
Mono, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd6+2 dano Nuclear 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
 Uma esfera de energia 
azul acerta o alvo. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Hafrei 
Multi, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Até 3 alvos dentro de 8 
metros Acerto: MAGd4+4 dano Nuclear. 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
Esferas de energia se 
colidem contra os 
alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mafrei 
Total, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd4 dano Nuclear 
Ganhe1 contador de Acúmulo. 
Uma chuva de 
fagulhas azuis cerca os 
alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Anômalo 
Alpha 
Nuclear, Acúmulo 
(A) 
X espaços que você 
possa ver 
Gaste X Contadores de Acúmulo. Para 
cada contador gasto dessa forma, 
selecione um espaço que você possa 
ver. Se qualquer unidade começar seu 
turno, se movimentar através, ou 
terminar seu turno em qualquer um 
desses espaços, você pode escolher 
causar MAG dano Nuclear contra ela, 
sem teste e sem custo de ação, e você 
ganha 1 contador de Acúmulo. 
Os espaços 
selecionados são 
tomados por um gás 
transparente e 
ondulante que queima 
quando um alvo passar 
por ele. 
Tempo: Rápida 
Duração: Até o final do 
seu próximo turno 
Praga 
Ionizada 
Mono, Nuclear, 
Acúmulo, Status, 
Veneno (A) 
Um alvo dentro de 6 
metros 
Gaste 1 contador de Acúmulo para 
conjurar. 
Chance de Veneno: 30+5TEC%. Você 
pode gastar X contadores de Acúmulo 
para aumentar essa chance em 10*X%. 
Um raio de energia 
azul, brilhando com 
uma maligna aura 
verde, consome o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Freila 
Mono, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Um alvo dentro de 
8 metros Acerto: MAGd8 dano Nuclear 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
Um cometa de energia 
cai em espiral para 
atingir o alvo. Time: Default 
Duração: 
Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
103 
 
Hafreila 
Multi, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Até 3 alvos dentro 
de 8 metros 
Acerto: MAGd4 + MAG dano 
Nuclear 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
Uma grande esfera de 
energia explode em 
fragmentos menores 
que perseguem o alvo. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Mafreila 
Total, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Qualquer número 
de alvos dentro de 
8 metros Acerto: MAGd4 dano Nuclear. 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
Uma nuvem de névoa 
azul cobre a arena, 
produzindo pequenas 
explosões de energia 
ao redor dos inimigos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Fortalecer 
Nuclear 
Única, 
Melhoria, 
Nuclear (P) 
Conjurador Magias do Tipo Nuclear que você 
conjura causam 25% mais dano. Isso 
não acumula com outros efeitos de 
Melhoria. 
Magias Nucleares que 
você conjura deixam 
uma trilha de energia 
reluzente, como 
estrelas cadentes, onde 
atingem. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Bolha Beta 
Nuclear, Buff, 
Acúmulo (A) 
Um aliado dentro 
de 6 metros 
Alvo ganha o seguinte efeito: 
Sempre que você acertar uma magia 
que cause dano a um alvo, essa 
magia causa +HAB dano Nuclear. 
Adicionalmente, conceda 1 contador 
de Acúmulo ao conjurador desse 
efeito. 
As armas do seu alvo 
brilham de forma 
sinistra, deixando 
ferimentos em chamas. Tempo: Rápida 
Duração: Até o fim 
do seu próximo 
turno. 
Metamorfose 
Nuclear, 
Acúmulo, Buff, 
Debuff (A) 
Conjurador 
Gaste 1 contador de Acúmulo e 
escolha: 
❖ +3 FOR, -2 TEC 
❖ +2 MAG, -1 TEC 
❖ +2 TEC, -1 FOR, -1 MAG 
❖ +1 Alcance Máximo para 
todos os seus ataques. 
Ataques que descrevem 
“todas as unidades 
adjacentes” também acertam 
“todas as unidades dentro de 
2 metros do(s) alvo(s)” 
Esses são considerados 
efeitos de Buff. 
Você ganha um 
aspecto de energia 
baseado no design da 
sua Persona e no efeito 
desejado, com chifres, 
olhos, garras, e 
membros, compostos 
de energia azul. Tempo: Rápida Duração: 3 rodadas 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Freidyne 
Mono, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Um alvo dentro 
de 8 metros 
Acerto: MAGd10+2 dano Nuclear. 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
Uma esfera de energia 
acerta o alvo e 
lentamente expande, 
explodindo em todas as 
direções. 
Time: Default 
Duração: 
Instantânea 
Hafreidyne 
Multi, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Até 3 alvos 
dentro de 8 
metros Acerto: MAGd8 dano Nuclear. 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
Três misseis de energia 
voam para cima e caem 
nos alvos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
104 
 
Mafreidyne 
Total, Nuclear, 
Acúmulo (A) 
Qualquer 
número de alvos 
dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd4+9 dano Nuclear. 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
Dezenas de pequenas 
esferas explosivas 
emergem da sua 
Persona, perseguindo os 
alvos. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ampliação 
Nuclear 
Única, Melhoria, 
Nuclear (P) 
Conjurador 
Magias do Tipo Nuclear que você 
conjura causam 50% mais dano. Isso 
não acumula com outros efeitos de 
Melhoria. 
Suas magias explodem 
em uma onda de calor e 
energia. Tempo: Automática Duração: Passiva 
Grandioso 
Gama 
Nuclear, Acúmulo, 
Lento, Atordoado, 
Choque, Status (A) 
1 alvo que você 
possa ver 
Gaste 2 contadores de Acúmulo e 
escolha: 
❖ Lento: 50+5TEC% 
❖ Atordoado: 30+5TEC% 
❖ Choque: 8TEC% 
O alvo ganha uma 
mutação de espinhos e 
esporas de energia que 
restringem o 
movimento. Time: Default 
Duração: 
Instantânea 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Bombardeio 
Orbital 
Mono, Nuclear, 
Acúmulo, 
Realizada (A) 
Um alvo dentro 
de 10 metros 
Acerto: MAGd12 + MAG dano 
Nuclear. Ganhe 1 contador de 
Acúmulo. 
Você pode escolher Realizar: A 
energia desse ataque pode abrir um 
buraco em superfícies, criando um 
espaço de até 1 metro de 
profundidade e raio no impacto. 
Um fino laser segue os 
movimentos do alvo por 
um momento, então uma 
explosão massiva atinge 
o alvo, caída dos céus. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Fim dos 
Dias 
Única, Total, 
Nuclear, Acúmulo, 
Reprimir (A) 
Até 3 alvos 
dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd10 dano Nuclear. 
Ganhe 1 contador de Acúmulo. 
Você pode Reprimir para adicionar o 
seguinte efeito: Recupere 2 pontos de 
Energia para cada alvo morto por 
essa magia. 
Os céus escurecem, 
pontilhados pelo brilho 
de satélites, e várias 
lanças de energia 
chovem do céu, 
brilhando violentamente 
antes de explodirem. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Destruição 
Mutuamente 
Assegurada 
Nuclear, Acúmulo 
(A) 
Conjurador 
Após conjurar essa magia, quando 
você tomar dano de qualquer fonte, 
você pode gastar 1 Energia ou 2 
contadores de Acúmulo: Conjure 
Frei contra um alvo, sem custo de 
ação, mas essa magia não pode causar 
dano Crítico. 
Você é cercado pela 
projeção de uma 
armadura de alta 
tecnologia. Sempre que 
você toma dano, a 
armadura abre para 
revelar um salvo de 
mísseis 
Tempo: Padrão 
Duração: Até o 
fim do seu 
próximo turno. 
Colapso de 
Neutrões 
Nuclear, Acúmulo, 
Buff, Debuff (A) 
1 alvo que você 
pode ver 
Gaste 2 contadores de Acúmulo, e 
escolha: 
❖ -3 FOR, -3 TEC 
❖ -3 MAG, -3 AGI 
❖ -2 FOR, -2 MAG, -2 TEC 
Esses são considerados efeitos de 
Debuff. 
O alvo recebe mutações 
grotescas, dificultando 
suas ações. 
Tempo: Padrão 
Duração: 3 
rodadas 
 
「Parte IX - Magias」 
 
105 
 
Psicocinese (PSY) 
A palavra-chave Ampliar denota o efeito de magias PSY de transformar efeitos de Status em 
efeitos específicos em alvos que já estão sofrendo Status convencionais. Quando você atinge um alvo 
que está sofrendo pelo menos um Status com uma magia de Ampliar: Selecione um Status ativo no 
alvo, aplique o efeito Ampliado equivalente, e remova o efeito original. Um efeito Ampliado é tratado 
como se fosse o efeito original, exceto se especificado. Efeitos que removem o Status “base” também 
removem o Status Ampliado. Cada unidade só pode sofrer 1 Status Ampliado por vez. Se uma unidade 
estiver sofrendo um Status Ampliado, ignore outros efeitos de Ampliar nesse alvo. 
Status Ampliado Efeito 
Charme Fascínio 
Alvos Fascinados ficam sob o controle do Narrador ou atacam outras Sombras e 
conjuram magias benéficas ao grupo. 
Alvos Fascinados podem usar suas ações de Interromper para interceptar um ataque 
contra a unidade que aplicou esse Status, tomando metade do dano que a unidade 
tomaria no acerto. 
No final de cada turno, a chance de recuperação é 33% 
PânicoDesespero 
Desespero previne que o Usuário use sua Persona e previne que Sombras conjurem 
magias. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. Se a unidade falhar 
seu teste de recuperação, ela sofre -1 TEC, -1 AGI enquanto o alvo permanecer com 
o Status. Isso acumula com outras ativações desse efeito e ações de Debuff. 
Medo Apavoro 
Apavoro diminui a DDC do alvo em 2. No final de cada turno, a chance de 
recuperação é 33%. Se o alvo não se recuperar, Reprima 1 uso de uma magia 
aleatória. Sombras sofrendo esse efeito pedem o acesso a essa magia até Apavoro 
ser curado. 
Fúria Fervendo 
Fervendo aumenta o dano Físico causado e tomado em 50% e diminui sua HDC em 
1. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. O alvo pode escolher 
falhar esse teste. Se um alvo Fervendo toma dano a qual ele é Fraco, multiplique o 
dano por 3x ao invés de 2x. 
Atordoado Coma 
Coma reduz a DDC do alvo em 1 e bloqueia o uso de ações Padrão e de movimento. 
Alvos em Coma se recuperam ao tomar dano de qualquer fonte. 
Choque Iônico 
Iônico faz com que todos os ataques contra o alvo tenham sucesso automaticamente e 
aumenta a Margem de Crítico de ataques declarados contra o alvo em 1. Cada vez 
que um alvo Iônico toma dano, ele causa HAB (do alvo) + PNv. Dano Onipotente 
contra todos os alvos adjacentes a ele. 
O alvo se recupera automaticamente no final do seu turno. 
Lento Mancando 
Mancando reduz seu movimento para 1 por rodada e concede -2 HDC. No final de 
cada turno, a chance de recuperação é 75%. 
Envenenado Podre 
Podre causa 25% do PV máximo do alvo como dano que ignora todas as resistências. 
No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. Se a unidade falha o teste de 
recuperação, cada alvo adjacente tem 30% de chance de sofrer Veneno. 
Derrubado Ancorado 
Alvos Ancorados não podem esquivar de ataques. O próximo ataque declarado 
contra um alvo Ancorado causa o dobro de dano (isso é aplicado por último no 
cálculo de dano e acumula com outros efeitos) e remove Ancorado. 
 
「Parte IX - Magias」 
 
106 
 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Psi 
Mono, PSY, 
Ampliar (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd6+3 dano PSY e 
Amplie. 
Um conjunto de laços 
coloridos de energia 
atravessam o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Hapsi 
Multi, PSY, 
Ampliar (A) 
Até 3 alvos dentro de 
7 metros Acerto: MAGd4+2 dano PSY e 
Amplie. 
Laços de energia 
decorados com 
desenhos brilhantes 
cercam os alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mapsi 
Total, PSY, 
Ampliar (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 8 
metros Acerto: MAGd4-3 dano PSY e 
Amplie. 
Faixas angulares de 
laços em neon 
disparam em todas as 
direções, buscando os 
alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Psio 
Mono, PSY, 
Ampliar (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd8+3 dano PSY e 
Amplie. 
Discos de energia 
ciano, amarelo e 
magenta voam na 
direção do alvo. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Hapsio 
Multi, PSY, 
Ampliar (A) 
Até 3 alvos dentro de 
7 metros Acerto: MAGd4+11 dano PSY e 
Amplie. 
Trios de discos 
brilhantes dilaceram os 
alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mapsio 
Total, PSY, 
Ampliar (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 8 
metros Acerto: MAGd4+4 dano PSY e 
Amplie. 
Esferas luminosas 
voam ao redor dos 
alvos por alguns 
momentos antes de 
atingi-los 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Evitar 
Mono, PSY, 
Status, Cura, 
Rápida (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros 
Escolha um Status que você esteja 
sofrendo. Cure esse Status em você e 
cause esse Status no alvo (sem direito 
a teste). Gaste 1 Energia: Isso é 
considerado uma ação Rápida e pode 
ser conjurada se você estiver sofrendo 
Pânico. 
Uma cópia de energia 
da sua aparência voa 
do seu corpo e ataca o 
alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Fortalecer 
PSY 
Única, 
Melhoria, PSY 
(P) 
Conjurador 
Magias PSY que você conjura causam 
25% mais dano. Isso não acumula com 
outros efeitos de Categoria Melhoria. 
Suas magias PSY 
possuem sombras 
prismáticas e 
brilhantes. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
107 
 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Psiodyne 
Mono, PSY, 
Ampliar (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd10+5 dano PSY e 
Amplie. 
Espirais de energia se 
contorcem em direção 
ao alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Hapsiodyne 
Multi, PSY, 
Ampliar (A) 
Até 3 alvos dentro de 
7 metros 
Acerto: MAGd8 dano PSY e Amplie. 
Esferas de energia 
cercam os alvos, 
disparando raios 
cinéticos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mapsiodyne 
Total, PSY, 
Ampliar (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 8 
metros 
Acerto: MAGd6 dano PSY e Amplie. 
Raios de energia em 
espiral emergem do 
chão, atingindo os 
inimigos inúmeras 
vezes antes de 
dissiparem. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Gravar 
PSY, Status, 
Ampliar (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros 
Escolha 1 Status que o alvo estiver 
sofrendo. Então, escolha outro alvo em 
8 metros. O segundo alvo sofre o 
Status escolhido, então Amplie esse 
efeito em ambos os alvos, se possível. 
Silhuetas em neon dos 
alvos trocam de lugar, 
cercando-os em uma 
aura estonteante. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ampliar 
PSY 
Única, 
Melhoria, PSY 
(P) 
Conjurador 
Magias PSY que você conjura causam 
50% mais dano. Isso não acumula com 
outros efeitos de Categoria Melhoria. 
Você é cercado por 
uma aura colorida 
quando conjura magias 
PSY. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Força 
Psíquica 
Mono, PSY, 
Ampliar (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros Acerto: MAGd12+10 dano 
PSY e Amplie. 
A arena é cercada por um 
padrão preto e branco. Sua 
Persona dispara dezenas de 
raios de energia que 
aumentam quando rebatem 
nas paredes da arena. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Explosão 
Psíquica 
Total, PSY, 
Ampliar (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 7 
metros 
Acerto: MAGd10+MAG dano 
PSY e Amplie. 
Um OVNI prismático circula 
a arena, disparando amplos 
raios de energia em todas as 
direções. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Histeria em 
Massa 
Total, PSY, 
Ampliar (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 5 
metros 
Essa magia não permite testes 
de esquiva. Pela duração, alvos 
atingidos por essa magia não 
podem realizar testes de SOR 
para evitar Status e não podem 
se recuperar de Status. 
Uma série de drones em 
formatos de olhos cerca a 
área, analisando cada alvo 
cuidadosamente. Tempo: Rápida 
Duração: Até o final 
do seu próximo 
turno. 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
108 
 
Luz 
 Magias de Luz que causam dano baseado no PV atual do alvo não testam esquiva e não podem 
causar Críticos. Nesse caso, Refletir Luz causa dano igual à porcentagem do PV do alvo novo, não o 
seu. Se você for atingido por várias magias de Luz de uma vez só devido à refração ou magias de 
Combo, some todas as porcentagens, ignorando o limite máximo da magia. 
 Diferente das descritas acima, magias com a categoria Bênção interagem com Refletir e Drenar 
Luz usando as regras normais de interação elementar, e testam esquiva. 
 Magias com a categoria Bênção ativam os efeitos especificados ao redor do seu Zênite da Luz, 
um objeto que ocupa um espaço, mas não toma dano e não pode ser atacado. Unidades podem passar 
pelo espaço do Zênite livremente, mas não podem terminar seu turno no mesmo espaço que um Zênite. 
Cada Usuário só pode ter um Zênite em combate. Se um Usuário criar um novo Zênite, todos os outros 
Zênites criados por aquele usuário desaparecem. 
 Quando o combate acaba, todos os Zênites desaparecem. O alcance de um Zênite sempre é 
igual a metade da TEC do conjurador, mínimo 1. Efeitos de Bênção que especificam uma Habilidadesempre usam a Habilidade do conjurador. Todos os efeitos de Bênção duram até o começo do seu 
próximo turno, exceto se especificado, e efeitos só aplicam a alvos que permanecem dentro do alcance. 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Hama 
Mono, Luz (A) Um alvo 
Causa 20+3TEC% do PV atual do 
alvo como dano, máx. 40%. 
Um círculo de luz 
surge abaixo do 
inimigo, projetando 
um flash branco. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Hama 
Multi, Luz (A) 
Um alvo e todos os 
alvos adjacentes 
Causa 10+2TEC% do PV atual do 
alvo como dano, máx. 30% 
Um elaborado símbolo 
sagrado, relacionado 
ao mito da Persona 
que o conjurou, é 
projetado na direção 
dos alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mahama 
Total, Luz (A) 
Qualquer número de 
alvos 
Causa 10+TEC% do PV atual do 
alvo como dano, máx. 30% 
Um elaborado símbolo 
sagrado, relacionado 
ao mito da Persona, 
surge na arena, 
brilhando 
intensamente. Sua luz 
queima a pele dos 
alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Firmamento 
Radiante 
Única, Zênite 
(A) 
Um espaço dentro de 
TEC/2 (Mín. 1) 
metros. 
Essa magia custa zero PM para 
adquirir e seu custo de Energia 
sempre é zero. Essa magia não 
pode ser Reprimida. Coloque um 
Zênite da Luz em um espaço 
desocupado dentro do alcance 
dessa magia, ou mova seu Zênite 
até TEC metros em qualquer 
direção. 
Posiciona um símbolo 
brilhante dentro do 
alcance, geralmente 
relacionado ao mito da 
Persona. 
Tempo: Livre Duração: Permanente 
 
「Parte IX - Magias」 
 
109 
 
Kouha 
Mono, Luz, 
Bênção (A) 
Um alvo dentro de 6 
metros 
Acerto: MAGd6 dano de Luz. 
Bênção: Qualquer número de 
alvos dentro do alcance do seu 
Zênite ganha Fortificar Todos 
MAG/2 (Mínimo 1). Isso é 
considerado um efeito de Buff 
que acumula com outros efeitos 
de Buff. 
Uma flecha de luz surge 
da sua Persona, 
atravessando o alvo. 
Time: Default Duração: Instantânea 
Hakouha 
Multi, Luz, 
Bênção (A) 
Até 3 alvos dentro de 6 
metros 
Acerto: MAGd4 dano de Luz. 
Bênção: Inimigos não podem 
entrar no alcance do seu Zênite. 
Se alvos já estiverem dentro desse 
alcance, eles são movidos para o 
ponto mais próximo possível fora 
do alcance, sem teste. 
Sua Persona cria três 
esferas de luz que 
flutuam gentilmente, 
planando lentamente até 
os inimigos. 
Time: Default Duração: Instantânea 
Makouha 
Total, Luz, 
Bênção (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Acerto: MAGd4-5 dano de Luz. 
Bênção: Estenda a duração de 
efeitos Buff Taru, Raku e Suku 
ativos nos alvos dentro do alcance 
por 1 rodada. 
Um flash de luz cerca 
você por um momento e 
voa na direção dos 
alvos. Time: Default Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Kouga 
Mono, Luz, 
Bênção (A) 
Um alvo dentro de 6 
metros 
Acerto: MAGd8 dano de Luz. 
Bênção: Qualquer número de alvos 
dentro do alcance do seu Zênite ganha 
Evadir I contra um Tipo da escolha do 
alvo. Isso é considerado um efeito de 
Buff que acumula com outros efeitos 
de Buff. 
Um pequeno cometa 
de luz atinge o alvo, 
deixando uma trilha 
cintilante dourada no 
seu caminho. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Hakouga 
Multi, Luz, 
Bênção (A) 
Até 3 alvos dentro de 
6 metros 
Acerto: MAGd4+5 dano de Luz. 
Bênção: Inimigos não podem entrara 
no alcance do seu Zênite. Se alvos já 
estiverem dentro do alcance, eles são 
movidos para o ponto mais próximo 
possível fora do alcance e tomam 
MAG dano de Luz, sem teste. 
Cristais brilhantes 
emergem do chão e 
voam em direção aos 
alvos com precisão 
letal. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Makouga 
Total, Luz, 
Bênção (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Acerto: MAGd4 dano de Luz. 
Bênção: Estende a duração de efeitos 
Buff Taru, Raku e Suku Tier II ativos 
nos alvos dentro do alcance do seu 
Zênite por 1 rodada. 
Um raio de luz cai 
sobre você e se 
expande como um 
círculo, derrubando 
inimigos no seu 
caminho. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Pulso 
Imaculado 
Zênite (A) Conjurador 
Gaste 1 Energia. 
Bênção: Sempre que um aliado dentro 
do alcance do seu Zênite declara um 
ataque, esse ataque causa +MAG dano 
de Luz no acerto. Cada Usuário só 
pode se beneficiar do efeito dessa 
magia uma vez por rodada, mesmo se 
estiver dentro do alcance de mais de 
um Zênite. 
Seu Zênite brilha com 
uma inspiradora 
fagulha dourada. 
Tempo: Rápida Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
110 
 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Hamaon 
Mono, Luz (A) 1 alvo 
Causa 40+3TEC% do PV atual do 
alvo como dano, máx. 70% 
Uma mandala de 
energia cerca o 
inimigo e explode em 
luz. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Hamaon 
Multi, Luz (A) 
Um alvo e todos os 
adjacentes Causa 20+2TEC% do PV atual do 
alvo como dano, máx. 50% 
Um Sephirot de pura 
luz cai sobre os alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mahamaon 
Total, Luz (A) 
Qualquer número de 
alvos 
Causa 10+TEC% do PV atual do 
alvo como dano, máx. 50% 
O desenho de um 
vitral multicolorido 
surge sobre os 
combatentes, 
despejando luz quente 
sobre os alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Flechas 
Brilhantes 
Combo, Luz 
(A) 
Dança: Até 1d6 alvos 
dentro de 5 metros Causa 15% do PV atual do alvo 
como dano. 
A Persona dispara 
flechas de pura luz em 
direção ao céu, que 
caem sobre a área e 
explodem. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Kougaon 
Mono, Luz, 
Bênção (A) 
Um alvo dentro de 6 
metros 
Acerto: MAGd10 dano de Luz. 
Bênção: Qualquer número de alvos 
dentro do alcance do seu Zênite toma 
metade do próximo dano que eles 
tomariam. 
Um martelo gigante de 
luz dourada atinge o 
inimigo. Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Hakougaon 
Multi, Luz, 
Bênção (A) 
Até 3 alvos dentro de 
6 metros 
Acerto: MAGd6+5 dano de Luz. 
Bênção: Se um inimigo declarar um 
ataque contra um alvo dentro do 
alcance do seu Zênite, aquele alvo 
toma MAG dano de Luz, uma vez por 
rodada. 
Sua Persona lança 
enormes lanças 
cristalinas que 
atravessam os 
inimigos. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Makougaon 
Total, Luz, 
Bênção (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Acerto: MAGd4+6 dano de Luz. 
Bênção: Estende a duração de efeitos 
de Buff Taru, Raku e Suku Tier III 
ativos em alvos no alcance do seu 
Zênite por 1 rodada. 
Raízes douradas 
emergem ao seu redor, 
saltando do chão para 
acertar os inimigos. Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Bênção do 
Dourado 
Zênite, 
Defesa (C) 
Zênite 
Bênção: Concede ao seu Zênite um 
escudo com PV igual a (MAG + PNv.) 
* 2. Sempre que um aliado dentro do 
alcance do seu Zênite tomar dano, ele 
pode escolher subtrair qualquer 
quantidade desse dano do escudo do 
seu Zênite ao invés disso. 
Cada personagem só pode receber esse 
efeito uma vez por rodada, mesmo se 
entrar no alcance de outro Zênite. 
No começo do seu turno, se esse efeito 
estiver ativo, você pode gastar 2 
Energia para estender esse efeito e 
recuperar MAG PV ao escudo do seu 
Zênite como uma ação rápida. 
O alcance do seu 
Zênite é reforçado por 
um domo translúcido 
pontilhado por 
fagulhas de luz gentil. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Carregada 
 
「Parte IX - Magias」 
 
111 
 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Expulsão 
Mono, Reprimir, 
Luz (A) 
1 alvo 
Reduza o PV do alvo para 1. 
Se essa magia não for refletida ou 
anulada, Reprimir. 
Drenar Luz deixa o alvo com seu PV 
máximo. 
A Persona brilha 
intensamente e toca o 
alvo, transferindo a luz 
para o mesmo. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Pecado 
Inocente 
Luz (A) Um alvo 
Causa 50+3TEC% do PV atual do alvo 
como dano, sem limite. 
Um pilar de luz branca 
surge do chão, 
atravessando o inimigo 
por vários segundos 
antes de se dissipar. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
InstantâneaEqualizar 
Total, Reprimir, 
Luz (A) 
Qualquer número 
de alvos 
Soma o PV atual dos alvos e redistribui 
igualmente para todos, contanto que a 
quantidade de PV de cada alvo não 
exceda seu PV máximo. Caso isso ocorra, 
todos os alvos ficam com o PV igual ao 
maior PV possível e pontos extras são 
desconsiderados. Reprima essa magia. 
Uma balança de ouro 
branco surge atrás da 
Persona. Seus pratos 
estão cheios de sangue 
negro que escorre dos 
pratos em direção aos 
inimigos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Samsara 
Total, Luz (A) 
Qualquer número 
de alvos 
Pague 1 Ponto de Aspecto: Causa 
20+2TEC% do PV atual do alvo como 
dano, sem limite. 
Os membros da 
Persona se 
multiplicam como 
energia branca que 
acompanha seus 
movimentos. Cristais 
vítreos surgem desses 
braços e atingem os 
inimigos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Joia 
Eterna 
Mono, Luz, 
Bênção, 
Reprimir (A) 
Um alvo dentro de 
6 metros 
Acerto: MAGd12+MAG dano de 
Luz. 
Reprimir para Bênção: Qualquer 
número de alvos dentro do alcance 
do seu Zênite tem todas as suas 
interações de Fraqueza alteradas para 
Neutro. 
Sua Persona lentamente 
produz um gigantesco 
diamante que se move em 
direção ao alvo 
inexoravelmente, 
explodindo em milhares de 
fragmentos no impacto. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Momento 
Final 
Multi, Luz, 
Bênção, Morte, 
Reprimir (A) 
Até 3 alvos dentro 
de 6 metros 
Acerto: MAGd8+4 dano de Luz. 
Bênção: Qualquer número de alvos 
dentro do alcance do seu Zênite 
recebe 2MAG dano de Luz, sem 
teste. Depois disso, Reprima para 
Bênção: Qualquer número de alvos 
cujo PV esteja abaixo de 20% que 
entrarem no alcance do Zênite 
morrem instantaneamente. 
Uma barreira vítrea se 
ergue ao redor dos alvos, e 
essa barreira é inundada 
com luz tão intensa que 
forma rachaduras pela 
barreira. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
O Terceiro 
Segredo 
Total, Luz, 
Bênção, 
Reprimir (A) 
Qualquer número 
de alvos dentro de 
6 metros 
Acerto: MAGd8 dano de Luz. 
Bênção: Estende a duração de todos 
os efeitos de Buff Taru, Raku e Suku 
de aliados dentro do seu alcance por 
1 rodada. 
Reprima para Bênção: Qualquer 
número de alvos dentro do alcance 
do seu Zênite recupera 2 Energia 
cada. 
Dardos de energia voam em 
velocidades 
impressionantes na direção 
dos alvos. O alcance do seu 
Zênite é barricado pela 
visão fantasmagórica de um 
antigo castelo ou outra 
construção apropriada ao 
mito da sua Persona. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
112 
 
Trevas 
Magias com a Categoria Morte não testam esquiva e não podem causar dano Crítico. Para essas 
magias, Fraqueza contra Trevas dobra a porcentagem necessária, enquanto Resistir diminui pela 
metade. Drenar Trevas dobra o PV atual do alvo, até o PV máximo do alvo, e Refletir Trevas testa 
contra o PV atual do conjurador. 
Diferente de magias de Categoria Morte, magias com a Categoria Maldição interagem com 
resistências a Trevas como outros elementos, e testam esquiva. 
Maldição: Uma condição aplicada a unidades que tomam dano de uma magia com a categoria 
Maldição. No começo do turno dessa unidade, o efeito descrito na Maldição da magia é ativado, e 
depois disso o efeito desaparece. O alvo não pode esquivar dessa ativação. 
Dano de Maldição sempre é do Tipo Trevas e calculado usando a MAG do conjurador no 
começo do turno do alvo. Maldições acumulam: Se uma unidade recebe dano de mais de uma magia de 
Maldição em uma rodada, ele toma dano de todas as Maldições simultaneamente. Magias de Maldição 
Multi e Total aplicam uma Maldição em cada alvo atingido. 
Maldição é considerado uma Condição (como Analisado) e não pode ser removido por nenhum 
efeito, exceto efeitos que especificamente removam Maldições. 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Mudo 
Mono, Morte, 
Trevas (A) 
Um alvo Mata instantaneamente alvos com 
o PV até 15+3TEC% abaixo do 
PV máximo, máx. 40%. 
Um círculo de energia 
negra fecha ao redor 
do alvo como uma 
forca Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Mudo 
Multi, Morte, 
Trevas (A) 
Um alvo e todos os 
alvos adjacentes 
dentro de 8 metros 
Mata instantaneamente alvos com 
o PV até 10+2TEC% abaixo do 
PV máximo, máx. 25% 
Uma explosão de 
energia negra expande 
a partir do alvo 
escolhido, consumindo 
e arrastando tudo 
dentro de si 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mamudo 
Morte, Trevas 
(A) 
Qualquer número de 
alvos Mata instantaneamente alvos com 
o PV até 5+TEC% abaixo do PV 
máximo, máx. 25% 
Esferas de chamas 
negras são disparadas 
pela Persona, 
perseguindo os 
inimigos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Eiha 
Mono, Trevas, 
Maldição (A) 
Um alvo dentro de TEC 
metros Acerto: MAGd4 dano de 
Trevas. 
Maldição: MAG dano. 
Um espectro de fagulhas 
vermelhas voa em 
direção ao alvo, 
cercando-o em sombras. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Haeiha 
Multi, Trevas, 
Maldição (A) 
Até 3 alvos dentro de 
TEC metros Acerto: 2MAG dano de Trevas. 
Maldição: MAG/2 (Min. 1) 
dano. 
Sua Persona dispara um 
fio fino de energia em 
chamas em direção aos 
alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
113 
 
Maeiha 
Total, Trevas, 
Maldição (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 2TEC 
metros 
Acerto: MAG dano de Trevas. 
Maldição: Causa MAGd4 dano 
a todas as unidades adjacentes 
ao alvo original. 
Uma pequena esfera de 
chamas escuras acerta o 
chão, se alastrando até 
os inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Amplificar 
Mudo 
Única, 
Melhoria, 
Trevas (P) 
Conjurador 
Aumente o limite máximo de todas 
as suas magias de Morte em 5%. 
Magias de Maldição que você 
conjura causam 15% mais dano 
inicial. Ambos desses efeitos 
acumulam com Amplificar Mudo+ 
Suas magias de Trevas 
deixam uma trilha de 
luz púrpura por onde 
passam. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Eiga 
Mono, Trevas, 
Maldição (A) 
Um alvo dentro de 
TEC metros 
Acerto: MAGd6 dano de Trevas. 
Maldição: O próximo ataque do alvo 
causa MAG menos dano (isso é um 
efeito de Debuff) 
Conjura um anel de 
chamas negras, 
cercando o alvo 
firmemente. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Haeiga 
Multi, Trevas, 
Maldição (A) 
Até 3 alvos dentro 
de TEC metros Acerto: MAGd4 dano de Trevas. 
Maldição: MAG+8 dano. 
Dispara uma coroa 
ampla de chamas 
negras que persegue 
os alvos. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Maeiga 
Total, Trevas, 
Maldição (A) 
Qualquer número 
de alvos dentro de 
2TEC metros 
Acerto: 2MAG dano de Trevas. 
Maldição: Causa MAGd4 dano a 
todas as unidades dentro de 2 metros 
de cada unidade Amaldiçoada. 
Cria um anel de 
chamas sombrias sob 
os alvos, que explode 
violentamente 
quando a Maldição é 
ativada. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Firmeza da 
Chave Menor 
Maldição (C) 
Qualquer número 
de alvos que você 
pode ver 
Gaste 2 Energia por alvo 
selecionado. Maldição: O alvo é 
movido até TEC metros em qualquer 
direção (sua escolha) e seu 
movimento é reduzido para 1 até o 
final do seu próximo turno. No final 
do seu turno, você pode selecionar 
qualquer número de alvos que foram 
afetados por essa Maldição nessa 
rodada como uma ação Rápida: 
Gaste 2 Energia por alvo, e estenda a 
restrição de movimento até o final do 
seu próximo turno. 
Correntes negras 
saltam do chão, 
prendendo os 
inimigos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Mudoon 
Mono, Morte, 
Trevas (A) 
Um alvo Mata instantaneamente 
alvos com o PV até 
30+3TEC% abaixo do 
PV máximo, máx. 80% 
Um pentagrama negro decorado 
com detalhes brilhantes surge 
sob o alvo e o suga para dentro 
de si. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
114 
 
Ha MudoonMorte, Trevas 
(A) 
Um alvo e todos os 
adjacentes dentro de 8 
metros 
Mata instantaneamente 
alvos com o PV até 
25+2TEC% abaixo do 
PV máximo, máx. 50% 
Tentáculos negros surgem do 
chão, agarrando e dilacerando os 
alvos 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mamudoon 
Morte, Trevas 
(A) 
Qualquer número de 
alvos 
Mata instantaneamente 
alvos com o PV até 
20+TEC% abaixo do PV 
máximo, máx. 50% 
Um gigantesco pentagrama 
brilhante surge acima dos 
combatentes. Pilares de energia 
negra atingem os alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Amplificar 
Mudo+ 
Única, 
Melhoria, 
Morte, Trevas 
(P) 
Conjurador 
Considere o cálculo para 
Morte de todas as suas 
magias de Trevas 5% 
mais alto. Magias de 
Maldição que você 
conjura causam 15% 
mais dano inicial. 
Suas magias de Trevas são 
decoradas por vívidas chamas 
púrpuras. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Eigaon 
Mono, Trevas, 
Maldição (A) 
Um alvo dentro de 
TEC metros Acerto: MAGd8 dano de 
Trevas. 
Maldição: MAGd4 dano. 
Cobre a sua Persona em 
chamas pretas e brancas, que 
então são lançadas no seu alvo. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Haeigaon 
Multi, Trevas, 
Maldição (A) 
Até 3 alvos dentro de 
TEC metros Acerto: MAGd4 dano de 
Trevas. 
Maldição: MAGd4 dano 
Lança três bolas de fogo 
negras para cima. Depois de 
alguns segundos, elas caem 
violentamente nos alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Maeigaon 
Total, Trevas, 
Maldição (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 2TEC 
metros 
Acerto: 2MAG dano de 
Trevas. 
Maldição: Causa 2MAG 
dano a todas as unidades 
dentro de TEC/2 (Mínimo 
1) metros de cada unidade 
Amaldiçoada. 
Pilares de chamas negras e 
brancas saltam do chão, 
permanecendo até as 
Maldições ativarem. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
鉄皇 
Zai Aku 
Tou Ten 
Única, Maldição 
(P) 
Conjurador 
Sempre que você conjura 
uma magia que 
Amaldiçoe uma unidade 
e cuja Maldição cause 
dano, você pode gastar X 
Energia: Estenda a 
Maldição no alvo por X 
rodadas (A Maldição será 
ativada no começo de 
cada turno do alvo, pela 
duração especificada). 
Se uma magia que você 
conjurar Amaldiçoar mais 
de um alvo, você deve 
pagar esse custo 
individualmente para cada 
alvo que você desejar 
aplicar esse efeito. 
Faces espectrais furiosas 
podem ser vistas se formando 
nas chamas das suas 
Maldições, crescendo em 
intensidade quanto mais 
Energia for gasta. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
115 
 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Punição Eterna 
Mono, 
Reprimir, 
Morte, Trevas 
(A) 
Um alvo Mata instantaneamente alvos com 
o PV até 60+3TEC% abaixo do 
PV máximo, sem limite. 
Se essa magia matar o alvo, 
Reprima. 
Um pergaminho surge na frente 
do alvo com palavras em 
vermelho. Essas palavras saltam 
da página e se prendem ao alvo, 
queimando-o vivo. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Decreto 
Demoníaco 
Mono, 
Reprimir, 
Morte, Trevas 
(A) 
Um alvo Mata instantaneamente alvos com 
o PV abaixo de 90% do seu valor 
máximo e mais baixo que o seu. 
Gaste 4 pontos de Energia e 
Reprima. 
Chamas negras cercam o 
conjurador. O som de trombetas 
é audível por todos os 
combatentes. Uma fenda de 
energia surge do chão e um pilar 
de energia dispara dele, 
consumindo o alvo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Morra Para 
Mim! 
Total, 
Reprimir, 
Morte, Trevas 
(A) 
Qualquer 
número de 
alvos Pague 1 Ponto de Aspecto. 
Mata instantaneamente alvos com 
o PV até 25+2TEC% abaixo do 
PV máximo, sem limite. 
Reprimir: Adicione 10% ao teste 
e trate Anular e Drenar como 
Resistir. 
Dezenas de rosas azuis surgem 
no chão. Animais e criaturas 
bizarras, aparentemente feitas de 
tecidos costurados, surgem ao 
redor da Persona e correm na 
direção dos alvos. Quando se 
aproximam dos inimigos, as 
costuras das criaturas se 
desfazem, exibindo uma pilha de 
explosivos ativos dentro de cada 
criatura, explodindo 
subitamente. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Futuro Negro 
Total, 
Trevas, 
Maldição 
(A) 
Até TEC alvos 
dentro de 2TEC 
metros. 
Acerto: MAGd8 dano de Trevas. 
A próxima vez que uma magia que 
você conjurar contra um alvo que 
foi atingido por essa magia 
Amaldiçoar: Ative o efeito de 
todas as Maldições ativas no alvo 
imediatamente (essas maldições 
ainda ativam no começo do turno 
do alvo) 
Uma torrente de chamas 
atinge o alvo e um espectro 
negro paira sobre cada 
alvo, esperando para 
atacar. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Silêncio 
Mono, 
Trevas, 
Maldição, 
Reprimir 
(A) 
1 alvo dentro de 
TEC metros 
Acerto: 1 dano de Trevas. 
Maldição: MAGd12+2MAG 
dano. 
Reprima: HDC+1 e adicione uma 
segunda Maldição: Você não toma 
dano do próximo ataque declarado 
por esse alvo. 
Uma singela, discreta 
fagulha atinge o alvo. 
Quando a maldição ativa, o 
conjurador e o alvo são 
cercados por uma 
tempestade cegante de 
chamas brancas. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
116 
 
Onipotente 
Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona, mas Personas com o 
Tipo Onipotente ganham um desconto de 1 PM (Mínimo 0.5) ao comprar magias Onipotentes. Porém, 
esquecer essas magias retorna a metade do valor usado para compra-las (Mínimo 0.25). Dano 
Onipotente ignora a redução de dano do alvo e não é afetado por Makarakarn. 
Tier I 
Name Categories Reach Effect Description 
Astra 
Mono, Onipotente 
(E) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Conjurar: Acerto: 
 MAGd6-2 dano Onipotente. Uma estrela cadente 
fina e brilhante corta o 
campo de batalha, 
explodindo em contato 
com o alvo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
MAGd4 dano Onipotente para o alvo e 
alvos adjacentes. Alvos adjacentes não 
testam esquiva. 
Ha Astra 
Onipotente, 
Multi, Debuff (E) 
Até 3 alvos dentro 
de 8 metros 
Conjurar: Acerto: 
 MAGd4 dano Onipotente. Um cristal angular voa 
lentamente ao redor 
dos alvos, deixando 
um rastro brilhante que 
explode logo depois. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
MAGd4-4 dano Onipotente e o próximo 
dano Físico, Elemental, Luz ou Trevas 
que o alvo sofrer causa +1d6 dano. 
Ma Astra 
Onipotente, Total, 
Status (E) 
Qualquer número 
de alvos dentro de 
8 metros 
Conjurar: Acerto: 
 2MAG dano Onipotente. 
Uma nuvem de fumaça 
escura escoa do chão, 
criando feixes de luz 
que disparam para 
cima. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
2MAG dano Onipotente, chance de 
Lento: 25% 
Tier II 
Name Categories Reach Effect Description 
Astrala 
Mono, Onipotente 
(E) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Conjurar: Acerto: 
MAGd6+MAG dano Onipotente. 
Uma estrela brilhante 
se forma acima de sua 
Persona e voa 
lentamente em direção 
ao alvo, banhando-o 
em luzes prismáticas. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
MAGd6 dano Onipotente ao alvo e alvos 
adjacentes. Não testa esquiva para alvos 
adjacentes. 
Ha Astrala 
Onipotente, 
Multi, Debuff (E) 
Até 3 alvos dentro 
de 8 metros 
Conjurar: Acerto: 
 MAGd4+3 dano Onipotente. 
Um trio de estrelas em 
espiral orbitam umas 
às outras, disparando 
feixes de luz em todas 
as direções. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
MAGd4 dano Onipotente e a próxima 
magia que causar dano conjurada contra 
o alvo causa +1d10 dano no acerto. 
Ma Astrala 
Onipotente, Total, 
Status (E) 
Qualquer número 
de alvos dentro de 
8 metros 
Conjurar: Acerto: 
 MAGd4 dano Onipotente. 
Sua Persona projeta 
uma fumaça nebulosa 
que envolve a arena, 
entrando em ignição 
quando atinge seus 
alvos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
2MAG dano Onipotente e chance de 
Atordoar: 30% 
 
「Parte IX - Magias」 
 
117 
 
Tier III 
Name CategoriesReach Effect Description 
Astradyne 
Mono, Onipotente 
(E) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Conjurar: Acerto: 
 MAGd8+2 dano Onipotente. 
Uma esfera cercada 
por pontos de luz em 
órbita colide com o 
alvo, depois explode 
violentamente em uma 
nuvem roxa brilhante. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
MAGd6+MAG dano Onipotente ao alvo 
e qualquer número de alvos dentro de 2 
metros do alvo original. Não testa acerto 
contra os alvos adicionais. 
Ha 
Astradyne 
Onipotente, 
Multi, Debuff (E) 
Até 3 alvos dentro 
de 8 metros 
Conjurar: Acerto: 
 MAGd6+2 dano Onipotente. 
Sua Persona avança, 
projetando uma nuvem 
prismática que se 
inflama em chamas 
azuis à medida que 
cercam os alvos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
MAGd6 dano Onipotente e aplica 
Rakundamon (Fortificar Físico e 
Elementos -8 por 3 rodadas) 
Ma 
Astradyne 
Onipotente, Total, 
Status (E) 
Qualquer número 
de alvos dentro de 
8 metros 
Conjurar: Acerto: 
 MAGd4+4 dano Onipotente. 
A arena é cercada por 
neblina azul e 
vermelha pontilhada 
de energia brilhante. À 
medida que as nuvens 
caem sobre os 
inimigos, elas 
gradualmente 
desmoronam e 
explodem com imensa 
força. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Acerto: 
2MAG dano Onipotente, chance de 
Derrubada: 20% 
Megido 
Área, Onipotente 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros e todos os 
alvos adjacentes 
Gaste 1 Energia para conjurar. 
Acerto: MAGd10+2 dano Onipotente. 
Uma esfera de luz e 
energia cai do céu, 
explodindo 
violentamente ao tocar 
o chão. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Você Já 
Está Morto 
Morte, Onipotente 
(E) 
1 alvo dentro de 6 
metros 
Conjurar: Acerto: 
 1d6 dano Onipotente. 
O alvo é atingido 
várias vezes, 
deixando-o coberto de 
massas cintilantes de 
energia que 
desmoronam em uma 
névoa cor de sangue. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Explosão: Não testa acerto: 
MAGd4 dano Onipotente, mata 
instantaneamente alvos abaixo de 
15+2TEC% PV. 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Megidola 
Área, 
Onipotente (A) 
Um alvo dentro de 8 metros 
e todos dentro de um raio 
de 2 metros a partir do alvo 
(incluindo aliados) 
Acerto: 
MAGd10+MAG dano 
Onipotente 
Gaste 1 ponto de 
Energia para conjurar 
Três esferas de energia 
branca e azul caem do céu, 
orbitando gentilmente ao 
redor de si mesmas. Antes de 
tocar o chão, essas esferas 
colidem, explodindo 
violentamente. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
118 
 
Tier VI 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Megidolaon 
Área, 
Onipotente 
(A) 
Um alvo dentro de 8 
metros e todos dentro 
de um raio de 2 
metros a partir do 
alvo (incluindo 
aliados) 
Acerto: MAGd12+MAG+5 
dano Onipotente 
Pague 1 Ponto de Aspecto 
Um pilar de energia branca e azul 
surge no centro da área de efeito. 
Dezenas de pilares idênticos 
surgem de dentro do primeiro, 
formando um círculo ao redor dos 
alvos. Subitamente, o espaço entre 
esses pilares é preenchido por uma 
enorme explosão, obliterando tudo 
no seu caminho. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Víbora 
Negra 
Reprimir, 
Onipotente 
(A) 
Um alvo dentro de 
10 metros 
Acerto: MAGd12+4MAG dano 
Onipotente. 
Pague 1 Ponto de Aspecto para não 
Reprimir. 
Uma gigantesca serpente negra 
e púrpura surge ao redor do 
alvo. A serpente abre sua 
bocarra amplamente e dispara 
uma descarga de calor e 
energia, pulverizando o alvo. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Última 
Palavra 
Mono, 
Luz, 
Trevas, 
Morte, 
Onipotente 
(A) 
Um alvo dentro de 
10 metros 
Pague 1 Ponto de Aspecto. 
Acerto: MAGd12+2MAG dano Onipotente. 
Alvo sofre os efeitos de Hamaon, então 
Mudoon. 
Resistir Luz/Trevas é ignorado. Resistências 
acima de Resistir são tratadas como Resistir. 
❖ Hamaon: 20+3TEC% do PV atual do 
alvo como dano de Luz. 
❖ Mudoon: Mata instantaneamente 
alvos com o PV abaixo de 30+3TEC% 
do seu PV máximo, máx. 80% 
Reprima: Você pode usar MAG ao invés de 
TEC para determinar os resultados de Hamaon 
e Mudoon. 
Um par de asas 
brancas surge ao 
redor do alvo, 
cobrindo-o 
completamente. Uma 
intensa luz púrpura 
pode ser vista 
escapando pelas 
frestas das penas nas 
asas. Caso o alvo 
morra, nenhum sinal 
do seu corpo é 
visível quando as 
asas desaparecem. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Estrela do 
Amanhecer 
Total, 
Realizada, 
Reprimir, 
Onipotente 
(A) 
Qualquer número de 
alvos ou uma 
explosão com 10 
metros de raio dentro 
de 15 metros (essa 
explosão afeta 
aliados). 
Acerto: MAGd12+7MAG dano 
Onipotente. 
Sacrifique todos os usos de todas as 
suas outras magias e gaste 2 pontos de 
Energia. 
Reprimir: Essa magia ganha 
Realizada: A magia destrói e derrete 
uma explosão de raio 1 ao redor dos 
alvos, sucateando todos os objetos 
exceto os metais mais resistentes. 
Uma pequena esfera de luz 
branca surge no centro do 
corpo de cada alvo. 
Partículas de luz são atraídas 
para essa esfera, fazendo-a 
crescer descontroladamente. 
Uma aura dourada surge ao 
redor das esferas, dando à 
magia a aparência de uma 
estonteante galáxia. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
Portas de 
Hades 
Trevas, 
Morte, 
Onipotente 
(A) 
Um alvo e todos os 
adjacentes ao alvo 
dentro de 5 metros. 
Acerto: MAGd12+2MAG dano 
Onipotente. 
Pague 1 Ponto de Aspecto: 
Conjure Mudoon em todos os 
alvos atingidos. 
❖ Mudoon: Mata 
instantaneamente alvos com o 
PV abaixo de 30+3TEC% do 
seu PV máximo, máx. 80% 
Reprima. 
Um portal de obsidiana surge atrás 
do conjurador. Seus enormes 
portões se abrem, libertando uma 
horda de criaturas fantasmagóricas 
que caem sobre os alvos. Tempo: 
Padrão 
Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
119 
 
Cura 
A notação PNv denota o Nível da Persona usada para conjurar a magia desejada. 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Dia 
Mono, Cura (A) 
Um alvo dentro de 
8 metros Recupera 
MAGd6 + PNv*2 PV 
Fagulhas verdes surgem ao redor 
do alvo. Seus ferimentos mais 
leves fecham, deixando pequenas 
cicatrizes. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ha Dia 
Multi, Cura (A) 
Todos os alvos 
dentro de 4 metros Recupera 
MAGd6 + PNv PV 
Uma chuva de fagulhas verdes cai 
sobre os alvos, tratando seus 
ferimentos. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Media 
Total, Cura (A) 
Todos os aliados, 
até aqueles fora da 
zona de combate Recupera 
MAGd4 PV 
Fagulhas verdes surgem sobre 
seus aliados. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Soma 
Mono, Rápida, 
Status, Cura (A) 
Um alvo adjacente 
Remove todos os status 
negativos, exceto Derrubado 
Uma refrescante brisa de névoa 
verde sopra sobre o alvo. 
Tempo: Rápida 
Duração: 
Instantânea 
Ha Soma 
Multi, Status, 
Cura (A) 
O conjurador e 
todos os aliados 
dentro de 4 metros 
Remove todos os status 
negativos, exceto Derrubado 
Uma refrescante brisa de névoa 
verde sopra sobre os alvos 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Recarm 
Mono, Reviver, 
Cura (A) 
Um alvo dentro de 
5 metros 
Revive o alvo com 50% do 
seu PV máximo. 
Uma esfera de luz branca paira 
sobre o aliado por alguns 
momentos e o atinge, recuperando 
sua energia 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Limiar da 
Morte 
Mono, Rápida, 
Reviver, Cura 
(A) 
Um alvo 
Revive o alvo com 1 PV. 
Uma flecha de energia branca é 
disparada pela Persona, atingindo 
o aliado. 
Tempo: Rápida 
Duração: 
Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Diarama 
Mono, Cura (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros Recupera 
MAGd8 + PNv*4 PV 
Um círculo de fagulhas verdes 
surge sobre o alvo e desce 
lentamente, acelerando a cura dos 
ferimentos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ha 
Diarama 
Multi, Cura (A) 
Conjurador e todos 
aliados dentro de 4m Recupera 
MAGd8 + PNv * 2PV 
Uma chuva de fagulhas verde 
emana da Persona, caindo sobre 
os ferimentos na área de efeito. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
120 
 
Mediarama 
Total, Cura (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona 
de combate principal. Recupera 
MAGd6 + MAG PV 
Um círculo de fagulhas verde 
surge sobre cada aliado e cai 
gentilmente sobre os mesmos, 
tratando seus ferimentos. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Me Soma 
Total, Status, 
Cura (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona 
de combate principal. Remove todos os status 
negativos, exceto Derrubado. 
Uma brisa verde, com um cheiro 
refrescante e levemente químico, 
sopra sobre os alvos, limpando 
suas mentes e corpos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Fonte de 
Hígia 
Única, 
Melhoria, Cura 
(P) 
Conjurador 
Magias de Cura que você 
conjura são 25% mais fortes. 
As fagulhas das suas magias de 
Cura brilham mais intensamente. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Caduceus 
Única, 
Reprimir, Cura 
(P) 
Conjurador 
Você pode conjurar magias 
de Cura até Tier III sem 
gastar usos ou Energia. 
Reprima qualquer magia 
conjurada dessa maneira. 
Um cajado de energia verde com 
duas serpentes entrelaçadas surge 
na sua Persona, emitindo um 
intenso brilho verde. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Diaraja 
Mono, Cura (A) 
Um alvo dentro de 6 
metros Recupera 
MAGd10 + PNv*5 PV 
Uma esfera de energia verde 
flutua até o alvo, deixando uma 
trilha de fagulhas por onde passa. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Ha Diaraja 
Multi, Cura (A) 
O conjurador e todos 
os aliados dentro de 4 
metros Recupera 
MAGd10 + 3MAG PV 
Uma esfera de energia cerca a 
Persona e se fragmenta, atingindo 
os alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Mediaraja 
Total, Cura (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona 
de combate principal. Recupera 
MAGd10 PV 
Cristais de energia esverdeada 
tocam os aliados, fechando seus 
ferimentos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Recarmdra 
Mono, Reviver, 
Cura (A) 
Um alvo Recupera 100% PV do alvo, 
inconsciente ou não. O 
conjurador fica com 0 PV 
Uma esfera de energia surge do 
peito do conjurador e paira até o 
alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Amrita 
Total, Status, 
Cura (A) 
Todos os alvos 
dentro de 5 metros Remove todos os status 
negativos. 
Um cristal de luz prismática de 
todas as cores surge sobre a área, 
despejando luz sobre os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
121 
 
Mãos de 
Asclépio 
Única, 
Melhoria, Cura 
(P) 
Conjurador 
Magias de Cura que você 
conjura recuperam 50% 
mais PV. 
Suas magias de Cura brilham 
intensamente e dão uma sensação 
de calor e conforto aos seus alvos. Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Diarahan 
Mono, Cura (A) 
Um alvo dentro de 8 
metros 
Recupera 100% PV 
Uma grande pluma de energia 
branca e verde cai sobre o alvo. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Ha 
Diarahan 
Multi, Cura (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 4 
metros Recupera 100% PV. 
Pague 1 Ponto de Aspecto 
Um turbilhão de penas surge, 
curando todos os aliados. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Mediarahan 
Total, Reprimir, 
Cura (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona 
de combate principal. Recupera 100% PV. 
Reprima. 
Pequenas plumas de energia 
cercam seus aliados, fechando 
seus ferimentos. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Pluma do 
Alvorecer 
Reprimir, 
Reviver, Total, 
Status, Cura 
(A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona 
de combate principal. 
Pague 1 Ponto de Aspecto. 
Pague 1 Ponto de Aspecto a 
mais para cada aliado abaixo 
de 1 PV no qual você deseja 
aplicar esse efeito. 
Remova todos os status 
negativos, exceto Derrubado 
e recupere 100% do PV. 
Reprima. 
Um cristal azul e verde surge na 
frente da Persona, brilhando 
intensamente. Esse cristal se abre 
em diversas partes, dispensando 
uma névoa refrescante que 
carrega milhares de minúsculas 
plumas brancas, recuperando os 
aliados completamente. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
122 
 
Buff 
Apenas o efeito mais alto de Buff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto se 
especificado. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o máximo. Conjurar uma magia 
de Buff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Debuff ativo remove os efeitos do Debuff. 
Elementos é usado como abreviação para os Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz e Trevas. 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Tarukaja 
Mono, Taru, Buff 
(A) 
1 alvo que você possa ver 
+1 FOR 
+1 MAG 
Um pó laranja cai sobre 
os alvos, energizando-
os. Tempo: Padrão 
Duração: 
3 turnos 
Auto-
Tarukaja 
Única, Auto, Taru, 
Buff (P) 
Conjurador 
+1 FOR 
+1 MAG 
Uma aura laranja cerca 
o conjurador quando o 
combate começa Tempo: Auto 
Duração: 
3 turnos 
Sukukaja 
Mono, Suku, Buff 
(A) 
1 alvo que você possa ver 
+1 AGI 
+1 TEC 
Uma brisa parece guiar 
o alvo, deixando-o mais 
ágil Tempo: Padrão 
Duração: 
3 turnos 
Auto-
Sukukaja 
Única, Auto, Suku, 
Buff (P) 
Conjurador 
+1 AGI 
+1 TEC 
Uma aura verde cerca o 
conjurador quando o 
combate começa Tempo: Auto 
Duração: 
3 turnos 
Rakukaja 
Mono, Raku, Buff 
(A) 
1 alvo que você possa ver 
Fortificar Físico +4 
Fortificar Elementos +4 
Uma carapaça de 
energia translúcida 
surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão 
Duração: 
3 turnos 
Auto-
Rakukaja 
Única, Auto, Raku, 
Buff (P) 
Conjurador Fortificar Físico +4 
Fortificar Elementos +4 
Uma aura azul cerca o 
alvo quando o combate 
começa. Tempo: Auto Duração: 3 turnos 
Dekaja 
Remoção, Buff (A) Qualquer número de alvos 
Remove todos os efeitos 
positivos de magias Taru, 
Suku e Raku 
Um flash de luz branca 
partindo da Persona, 
removendo os efeitos 
visuais das magias de 
Buff 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Tarukajamon 
Mono, Taru, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver +2 FOR 
+2 MAG 
Um pó laranja cai sobre 
os alvos, energizando-
os. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Auto-
Tarukajamon 
Única, Auto, 
Taru, Buff (P) 
Conjurador 
+2 FOR 
+2 MAG 
Uma aura laranja cerca 
o conjurador quando o 
combate começa Tempo: Auto 
Duração: 
3 turnos 
 
「Parte IX - Magias」 
 
123 
 
Ha Tarukaja 
Taru, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver +1 FOR 
+1 MAG 
Um pó laranja cai sobre 
os alvos, energizando-os 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Sukukajamon 
Mono, Suku, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver +2 AGI 
+2 TEC 
Uma brisa parece guiar 
o alvo, deixando-o mais 
ágil Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Auto-
Sukukajamon 
Única, Auto, 
Suku, Buff (P) 
Conjurador 
+2 AGI 
+2 TEC 
Uma aura verde cerca o 
conjurador quando o 
combate começa Tempo: Auto Duração: 3 turnos 
Ha Sukukaja 
Suku, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 aliados que você 
possa ver +1 AGI 
+1 TEC 
Uma brisa parece guiar 
os alvos, deixando-os 
mais ágeis e precisos 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Rakukajamon 
Mono, Raku, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver Fortificar Físico +8 
Fortificar Elementos +8 
Uma carapaça de 
energia translúcida 
surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Auto-
Rakukajamon 
Única, Auto, 
Raku, Buff (P) 
Conjurador 
Fortificar Físico +8 
Fortificar Elementos +8 
Uma aura azul cerca o 
alvo quando o combate 
começa. Tempo: Auto 
Duração: 
3 turnos 
Ha Rakukaja 
Raku, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver Fortificar Físico +4 
Fortificar Elementos +4 
Uma carapaça de 
energia translúcida 
surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão 
Duração: 
3 turnos 
Rebelião 
Total, Sorte, 
Rápida, Buff 
(A) 
Todosos combatentes 
Concede 3 Cargas de Sorte 
adicionais 
Pilares de luz vermelha 
brilham ao redor dos 
combatentes 
Tempo: Padrão 
Duração: Até o final do 
combate 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Tarukajaou 
Mono, Taru, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver +3 FOR 
+3 MAG 
Um pó laranja cai sobre os 
alvos, energizando-os. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Auto-
Tarukajaou 
Única, Auto, 
Taru, Buff (P) 
Conjurador 
+3 FOR 
+3 MAG 
Uma aura laranja cerca o 
conjurador quando o 
combate começa Tempo: 
Automática 
Duração: 3 turnos 
Ha 
Tarukajamon 
Taru, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver +2 FOR 
+2 MAG 
Um pó laranja cai sobre os 
alvos, energizando-os 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
 
「Parte IX - Magias」 
 
124 
 
Matarukaja 
Taru, Total, 
Buff (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona de 
combate principal +1 FOR 
+1 MAG 
Pó laranja cai sobre os 
alvos, energizando-os 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Sukukajaou 
Mono, Suku, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver +3 AGI 
+3 TEC 
Uma brisa parece guiar o 
alvo, deixando-o mais ágil 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Auto-
Sukukajaou 
Única, Auto, 
Suku, Buff (P) 
Conjurador 
+3 AGI 
+3 TEC 
Uma aura verde cerca o 
conjurador quando o 
combate começa 
Tempo: 
Automática 
Duração: 3 turnos 
Ha 
Sukukajamon 
Suku, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 aliados que você 
possa ver +2 AGI 
+2 TEC 
Uma brisa parece guiar os 
alvos, deixando-os mais 
ágeis e precisos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Masukukaja 
Suku, Total, 
Buff (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona de 
combate principal +1 AGI 
+1 TEC 
Uma brisa parece guiar os 
alvos, deixando-os mais 
ágeis e precisos 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Rakukajaou 
Mono, Raku, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver Fortificar Físico +12 
Fortificar Elementos +12 
Uma carapaça de energia 
translúcida surge ao redor 
do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Auto-
Rakukajaou 
Única, Auto, 
Raku, Buff (P) 
Conjurador 
Fortificar Físico +12 
Fortificar Elementos +12 
Uma aura azul cerca o alvo 
quando o combate começa. Tempo: 
Automática 
Duração: 3 turnos 
Ha 
Rakukajamon 
Raku, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver Fortificar Físico +8 
Fortificar Elementos +8 
Uma carapaça de energia 
translúcida surge ao redor 
do alvo. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Marakukaja 
Raku, Total, 
Buff (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona de 
combate principal Fortificar Físico +4 
Fortificar Elementos +4 
Uma carapaça de energia 
translúcida surge ao redor 
dos alvos. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Revolução 
Crítico, Única, 
Buff (P) 
Conjurador 
Margem de Crítico +1 
Um pilar de luz vermelha 
brilha ao redor do 
combatente no começo do 
combate 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Tarukajyne 
Mono, Taru, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver +4 FOR 
+4 MAG 
Um pó laranja cai sobre os 
alvos, energizando-os. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
 
「Parte IX - Magias」 
 
125 
 
Auto-
Tarukajyne 
Única, Auto, 
Taru, Buff (P) 
Conjurador 
+4 FOR 
+4 MAG 
Uma aura laranja cerca o 
conjurador quando o 
combate começa Tempo: 
Automática 
Duração: 3 turnos 
Ha Tarukajaou 
Taru, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver +3 FOR 
+3 MAG 
Um pó laranja cai sobre os 
alvos, energizando-os 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Matarukajamon 
Taru, Total, 
Buff (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona de 
combate principal +2 FOR 
+2 MAG 
Pó laranja cai sobre os 
alvos, energizando-os 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Sukukajyne 
Mono, Suku, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver +4 AGI 
+4 TEC 
Uma brisa parece guiar o 
alvo, deixando-o mais ágil 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Auto-
Sukukajyne 
Única, Auto, 
Suku, Buff (P) 
Conjurador 
+4 AGI 
+4 TEC 
Uma aura verde cerca o 
conjurador quando o 
combate começa 
Tempo: 
Automática 
Duração: 3 turnos 
Ha Sukukajaou 
Suku, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 aliados que você 
possa ver +3 AGI 
+3 TEC 
Uma brisa parece guiar os 
alvos, deixando-os mais 
ágeis e precisos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Masukukajamon 
Suku, Total, 
Buff (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona de 
combate principal +2 AGI 
+2 TEC 
Uma brisa parece guiar os 
alvos, deixando-os mais 
ágeis e precisos 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Rakukajyne 
Mono, Raku, 
Buff (A) 
1 alvo que você possa 
ver Fortificar Físico +24 
Fortificar Elementos +24 
Uma carapaça de energia 
translúcida surge ao redor 
do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Auto-
Rakukajyne 
Única, Auto, 
Raku, Buff (P) 
Conjurador 
Fortificar Físico +24 
Fortificar Elementos +24 
Uma aura azul cerca o alvo 
quando o combate começa. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha Rakukajaou 
Raku, Multi, 
Buff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver Fortificar Físico +12 
Fortificar Elementos +12 
Uma carapaça de energia 
translúcida surge ao redor 
do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Marakukajamon 
Raku, Total, 
Buff (A) 
Todos os aliados, até 
aqueles fora da zona de 
combate principal 
Fortificar Físico +8 
Fortificar Elementos +8 
Uma carapaça de energia 
translúcida surge ao redor 
dos alvos. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Cataclisma 
Total, Sorte, 
Rápida, Buff 
(A) 
Todos os combatentes 
Marge de Crítico +1 
Concede 3 Cargas de Sorte 
Uma aura vermelha 
flamejante cerca os alvos. 
Tempo: Rápida 
Duração: Até o final do 
combate 
 
「Parte IX - Magias」 
 
126 
 
Debuff 
Apenas o efeito mais alto de Debuff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto 
se o efeito especifique outra condição. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o 
máximo. Conjurar uma magia de Debuff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Buff ativo 
remove os efeitos do Buff. Elementos é usado como abreviação para os Fogo, Gelo, Vento, Raio, 
Nuclear, PSY, Luz e Trevas. 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Tarunda 
Mono, Taru, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver -1 FOR 
-1 MAG 
Ácido verde cai sobre o 
alvo, derretendo suas 
armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Sukunda 
Mono, Suku, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver -1 AGI 
-1 TEC 
Piche negro cobre o alvo, 
diminuindo sua velocidade 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Rakunda 
Mono, Raku, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver Fortificar Físico -4 
Fortificar Elementos -4 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas do alvo 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Dekunda 
Remoção, 
Total, Debuff 
(A) 
Todos os seus aliados, 
inclusive aqueles fora 
da zona de combate 
principal 
Remove todos os efeitos 
negativos das Categorias 
Taru, Suku e Raku 
Uma gentil luz branca 
cerca seus aliados, 
purificando seus corpos 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Tarundamon 
Mono, Taru, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver -2 FOR 
-2 MAG 
Ácido verde cai sobre o 
alvo, derretendo suas 
armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha Tarunda 
Taru, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver -1 FOR 
-1 MAG 
Ácido verde cai sobre o 
alvo, derretendo suas 
armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Sukundamon 
Mono, Suku, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver -2 AGI 
-2 TEC 
Piche negro cobre o alvo, 
diminuindo sua velocidade 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha Sukunda 
Suku, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver -1 AGI 
-1 TEC 
Piche negro cobre os 
alvos, diminuindo suas 
velocidades Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
 
「Parte IX - Magias」 
 
127 
 
Rakundamon 
Mono, Raku, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver Fortificar Físico -8 
Fortificar Elementos -8 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas do alvo 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnosHa Rakunda 
Raku, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver Fortificar Físico -4 
Fortificar Elementos -4 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas do alvo 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Cessar Rebelião 
Total, Crítico, 
Debuff (A) 
Qualquer número de 
alvos Margem de Crítico -1 
Um silêncio mortal cai 
sobre a arena 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Tarundaou 
Mono, Taru, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver -3 FOR 
-3 MAG 
Ácido verde cai sobre o 
alvo, derretendo suas 
armas. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha Tarundamon 
Taru, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver -2 FOR 
-2 MAG 
Ácido verde cai sobre o 
alvo, derretendo suas 
armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Matarunda 
Taru, Total, 
Debuff (A) 
Todos os inimigos 
-1 FOR 
-1 MAG 
Ácido verde cai sobre os 
alvos, derretendo suas 
armas Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Sukundaou 
Mono, Suku, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver -3 AGI 
-3 TEC 
Piche negro cobre o alvo, 
diminuindo sua velocidade 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha Sukundamon 
Suku, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver -2 AGI 
-2 TEC 
Piche negro cobre os 
alvos, diminuindo sua 
velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Masukunda 
Suku, Total, 
Debuff (A) 
Todos os inimigos 
-1 AGI 
-1 TEC 
Piche negro cobre os 
alvos, diminuindo sua 
velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Rakundaou 
Mono, Raku, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver Fortificar Físico -12 
Fortificar Elementos -12 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas do alvo 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha 
Rakundamon 
Raku, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver Fortificar Físico -8 
Fortificar Elementos -8 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas dos alvos 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Marakunda 
Raku, Total, 
Debuff (A) 
Todos os inimigos 
Fortificar Físico -4 
Fortificar Elementos -4 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas dos alvos 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
 
「Parte IX - Magias」 
 
128 
 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Tarundyne 
Mono, Taru, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver -4 FOR 
-4 MAG 
Ácido verde cai sobre o 
alvo, derretendo suas 
armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha Tarundaou 
Taru, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver -3 FOR 
-3 MAG 
Ácido verde cai sobre o 
alvo, derretendo suas 
armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Matarundamon 
Taru, Total, 
Debuff (A) 
Todos os inimigos 
-2 FOR 
-2 MAG 
Ácido verde cai sobre os 
alvos, derretendo suas 
armas Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Sukundyne 
Mono, Suku, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver -4 AGI 
-4 TEC 
Piche negro cobre o alvo, 
diminuindo sua velocidade 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha Sukundaou 
Suku, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver -3 AGI 
-3 TEC 
Piche negro cobre os 
alvos, diminuindo sua 
velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Masukundamon 
Suku, Total, 
Debuff (A) 
Todos os inimigos 
-2 AGI 
-2 TEC 
Piche negro cobre os 
alvos, diminuindo sua 
velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Rakundyne 
Mono, Raku, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver Fortificar Físico -24 
Fortificar Elementos -24 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas do alvo 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Ha Rakundaou 
Raku, Multi, 
Debuff (A) 
Até 2 alvos que você 
possa ver Fortificar Físico -12 
Fortificar Elementos -12 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas dos alvos 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Marakundamon 
Raku, Total, 
Debuff (A) 
Todos os inimigos 
Fortificar Físico -8 
Fortificar Elementos -8 
Uma chuva de fogo destrói 
as defesas dos alvos 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Debilitar 
Raku, Suku, 
Taru, Única, 
Reprimir, 
Debuff (A) 
1 alvo que você possa 
ver 
-3 FOR 
-3 MAG 
-3 AGI 
-3 TEC 
Fortificar Físico -8 
Fortificar Elementos -8 
Reprima e pague 3 
Energia para conjurar. 
Chamas prismáticas 
açoitam o alvo. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
129 
 
Status 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Pulinpa 
Mono, Pânico, 
Mental, Status 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros Chance de Pânico: 
35+5TEC% 
Uma série de flashes de luz surge ao 
redor do alvo. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Toque Maligno 
Mono, Medo, 
Mental, Status 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros Chance de Medo: 
25+5TEC% 
Uma linha de energia sombria 
conecta a Persona e o alvo, instilando 
terror sobre o inimigo. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Enfurecer 
Mono, Fúria, 
Mental, Status 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros Chance de Fúria: 
35+5TEC% 
A Persona realiza um passo rítmico e 
agressivo com o intuito de atrair a 
atenção do inimigo 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Poisma 
Mono, Veneno, 
Status (A) 
1 alvo dentro de 6 
metros Chance de Veneno: 
20+5TEC% 
Um tiro direcionado de pó venenoso 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Abatma 
Mono, Lento, 
Nervoso, Status 
(A) 
1 alvo dentro de 6 
metros Chance de Lento: 
20+5TEC% 
Uma esfera de piche, cola, ou outro 
líquido pegajoso atinge o inimigo. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Confunda 
Mono, 
Atordoar, 
Nervoso, Status 
(A) 
1 alvo dentro de 5 
metros Chance de 
Atordoar: 
15+5TEC% 
Um caleidoscópio de figuras bizarras 
e lufadas de vento criadas para 
desestabilizar o alvo. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Ar Estagnado 
Total, Status 
(A) 
Todos os 
combatentes 
Considere sua SOR como 2 pontos 
abaixo do valor original para 
determinar a esquiva de todos os 
Status negativos. 
Uma espessa névoa, 
verde e com um odor 
desagradável, cerca a 
área. 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Baforada Vil 
Total, Status 
(A) 
Todos os 
combatentes 
Considere sua SOR como 1 ponto 
abaixo do valor original para 
determinar a esquiva de todos os 
Status negativos. 
Considere a TEC do conjurador 
como 1 ponto acima do valor 
original para determinar o limite de 
acerto de magias de Luz e Trevas. 
Uma lufada de ar 
quente e de odor 
terrível varre a área 
Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
 
「Parte IX - Magias」 
 
130 
 
Marin Karin 
Mono, Charme, 
Mental, Status 
(A) 
Um alvo dentro de 6 
metros 
Chance de Charme: 30+5TEC% 
Uma onda de energia 
rosada voa na direção 
do alvo 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Dança Sensual 
Total, Charme, 
Mental, Status 
(A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Chance de Charme: 10+5TEC% 
Uma dança lenta e 
sedutora 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Tentarafoo 
Total, Pânico, 
Mental, Status 
(A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Chance de Pânico: 20+5TEC% 
Uma série de luzes de 
cores e formas 
variadas surge na 
frente dos olhos dos 
alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Sorriso Maligno 
Total, Medo, 
Mental, Status 
(A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Chance de Medo: 10+5TEC% 
Uma figura 
fantasmagórica e 
sorridente surge acima 
da Persona, olhando 
fixamente para os 
alvos. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Enfuriar 
Multi, Fúria, 
Mental, Status 
(A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Chance de Fúria: 15+5TEC% 
A Persona golpeia o 
chão e solta um rugido 
triunfante. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Pulinpaja 
Mono, Pânico, 
Mental, Status 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Chance de Pânico: 50+5TEC% 
Uma série de luzes 
coloridas e sons 
destoantes açoitam o 
alvo Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Poismaja 
Mono, Veneno, 
Status (A) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Chance de Veneno: 45+5TEC% 
Uma cascata de 
toxinas atinge o alvo 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Ha Poisma 
Multi, Veneno, 
Status (A) 
Até 2 alvos dentro 
de 8 metros 
Chance de Veneno: 15+5TEC% 
Uma onda de veneno 
atingetodos os 
inimigos Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Abatmaja 
Mono, Lento, 
Nervoso, Status 
(A) 
Um alvo dentro de 6 
metros 
Chance de Lento: 40+5TEC% 
Uma cascata de 
líquido pesado e 
pegajoso atinge o alvo. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Mabatma 
Multi, Lento, 
Nervoso, Status 
(A) 
Até 2 alvos dentro 
de 6 metros Chance de Lento: 25+5TEC% 
Uma onda de um 
líquido grosso e 
pantanoso cai sobre os 
alvos Tempo: Padrão Duração: Até curar 
 
「Parte IX - Magias」 
 
131 
 
Maconfunda 
Multi, 
Atordoar, 
Nervoso, Status 
(A) 
Até 2 alvos dentro 
de 6 metros Chance de Atordoar: 15+5TEC% 
Uma sequência de 
flashes de luz súbitos, 
voltados em direção 
aos inimigos. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Baforada 
Venenosa 
Total, Veneno, 
Status (A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Chance de Veneno: 15+5TEC% 
Um longo spray de gás 
venenoso que queima 
tecidos mais frágeis ao 
entrar em contato com 
os alvos 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Fascínio 
Terrível 
Multi, Charme, 
Mental, Status 
(A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Chance de Charme: 20+5TEC% 
Um hino encantador e 
aterrorizante que seduz 
os inimigos 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Visão 
Aterrorizante 
Multi, Medo, 
Mental, Status 
(A) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 6 
metros 
Chance de Medo: 25+5TEC% 
Uma esfera de energia 
negra surge no centro 
da zona de combate e 
se alastra, 
momentaneamente 
cobrindo a área em 
pura escuridão. 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Espinho 
Venenoso 
Mono, Veneno, 
Status (A) 
1 alvo dentro de 6 
metros 
Chance de Veneno: 80+5TEC% 
Uma gigantesca presa 
coberta de veneno 
empala o alvo. Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Força 
Esmagadora 
Mono, 
Atordoar, 
Nervoso, Status 
(A) 
1 alvo dentro de 8 
metros 
Chance de Atordoar: 75+5TEC% 
Uma onda de luz e 
pressão derruba o 
inimigo 
Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Lamento 
Fantasmagórico 
Reprimir, 
Morte, Total, 
Status (A) 
Qualquer número de 
alvos 
Acerto: Mata instantaneamente 
todos os alvos sob o efeito de 
Status. 
Reprima: Pague 1 Ponto de 
Aspecto para ignorar o teste de 
esquiva de cada alvo. 
Contra Tiranos e Sombras 
Definitivas, HDC -1 e causa 20% 
do PV atual do alvo como dano 
Status ao invés do efeito normal. 
Um grito agudo e 
aterrorizante ressoa 
enquanto mãos 
transparentes agarram 
os alvos, arrastando-os 
para longe. Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
132 
 
Intel 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Percepção 
Única, Percepção, 
Contadores, Intel (P) 
Conjurador 
No começo de cada um dos seus 
turnos, adicione 1 contador à 
reserva de percepção do seu grupo. 
Ao utilizar magias de 
Percepção, você pode 
perceber sua 
quantidade de 
contadores. A natureza 
visual da carga 
depende da natureza 
da habilidade de Intel 
da Persona. 
Tempo: Automática 
Duração: 
Passiva 
Análise Ágil 
Percepção, 
Contadores, Intel (A) 
Conjurador Ganhe a mesma quantidade de 
contadores que você ganhou no 
começo do turno mais uma vez. 
Seus contadores se 
multiplicam 
rapidamente. Tempo: Automática 
Duração: 
Passiva 
Análise Tática 
Mono, Análise, Intel 
(A) 
1 alvo que 
você possa ver Pague 1 contador. 
Revela uma magia Ativa do deck 
do alvo. 
O conjurador pode 
visualizar, na sua 
mente, o inimigo 
realizando um ataque 
do seu deck. 
Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Analisar Mitos 
Mono, Análise, Intel 
(A) 
1 alvo que 
você possa ver Pague 1 contador 
Revela a Habilidade Natural do 
alvo. 
Um livro surge ao 
redor do alvo e 
palavras brilhantes 
saltam na direção do 
conjurador. 
Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Monitor 
Mono, Análise, Intel 
(A) 
1 alvo que 
você possa ver 
ou se 
comunicar 
Pague 1 contador 
Você tem acesso à todas as 
informações que o alvo consentir 
em compartilhar com você. 
Uma projeção do alvo 
aparece no campo de 
visão do conjurador e 
suas informações 
relevantes são listadas 
ao seu redor. 
Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Simulação 
Mono, Análise, Intel 
(A) 
1 alvo que 
você possa ver 
Pague 1 contador 
Revela uma das interações 
elementais do alvo, à sua escolha 
O alvo é envolto na 
projeção de um 
elemento especificado. Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Marcar para o 
Abate 
Mono, Única, Intel 
(P) 
1 alvo que 
você possa ver 
Pague 1 contador quando um 
ataque for realizado contra um alvo 
Analisado para conceder Margem 
de Crítico +1 ao atacante. Esse 
efeito só pode ser aplicado uma vez 
por ataque. 
Uma mira vermelha 
surge sobre alvos 
Analisados. 
Tempo: Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Selar Destino 
Mono, Intel (P) 
1 alvo que 
você possa ver 
Pague 1 contador para aumentar a 
chance de sucesso de um status 
negativo em 20%. Esse efeito só 
pode ser aplicado uma vez por 
ataque. 
Um monitor vital 
surge ao redor do alvo, 
mostrando a 
probabilidade de um 
status negativo ter 
efeito. 
 
Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
 
「Parte IX - Magias」 
 
133 
 
Névoa de 
Guerra 
Visão, Intel (C) Conjurador 
Pague 1 contador. 
Uma área ao seu redor com raio de 
5m fica obscurecida para qualquer 
número de alvos. Qualquer alvo 
obscurecido recebe DCC+2 
Uma névoa espessa 
cerca os alvos que o 
conjurador escolher, 
obscurecendo seus 
movimentos. 
Tempo: Livre 
Duração: 
2 turnos 
Luzes 
Atordoantes 
Mono, Desmaio, Intel 
(A) 
1 alvo que 
você possa ver 
Pague X contadores. 
Alvos com PV 15+5X% abaixo do 
máximo ficam inconscientes (Não 
podem realizar ações ou se mover 
até serem atacados) 
Uma série de esferas 
de luz são emitidas 
pela Persona, 
desorientando e 
derrubando o alvo. 
Tempo: Livre 
Duração: Até 
curar 
Disfarce 
Visão, Intel (A) 
Qualquer 
número de 
aliados que 
você possa ver 
Você pode mudar as vestimentas e 
detalhes menores como cores dos 
olhos, cabelo e pele dos alvos que 
consentirem, incluindo o 
conjurador. 
Uma sensação de 
dormência se espalha 
pela pele dos afetados 
enquanto suas feições 
mudam e suas roupas 
expandem e contraem 
de acordo. 
Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Capa das 
Sombras 
Mono, Visão, Intel 
(C) 
1 alvo que 
você possa ver 
Pague 1 contador. 
O alvo ganha DDC+1 contra alvos 
Analisados. 
Pague 1 contador para estender o 
efeito dessa magia como uma ação 
rápida. 
O alvo fica cercado 
por uma aura de 
fumaça ou “estática” 
tangível, desviando 
ataques. 
Tempo: Livre 
Duração: Até 
o final do 
turno do 
conjurador. 
Cegar 
Mono, Visão, Intel 
(A) 
1 alvo 
Analisado que 
você possa 
ver. 
Pague 1 contador ou dissipe esse 
efeito. 
HDC-1 
Um flash de luz branca 
e amarelada é 
disparado subitamente 
na direção do alvo. 
Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Conexão 
Sensorial 
Única, Intel (P) 
Todos os seus 
aliados 
Todos os seus aliados podem 
conversar entre si e privadamente, 
compartilhando suas percepções 
sensoriais, desconsiderando a 
distância entre os indivíduos, 
enquanto o conjurador e os 
envolvidos estiverem conscientes e 
consentidos. 
Os envolvidos podem 
interagir livremente 
entre si, ouvindo as 
vozes dos outros nas 
suas mentes. Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Terreno Ilusório 
Realizada, Intel (A) 
Um espaço 
vazio que você 
possa ver. 
Distorce uma seção do cenário a 
sua escolha que ocupe até TEC/2 
espaços em qualquer configuração, 
como uma cobertura, pilar ou 
buraco. Alvos completamente 
obscurecidos pelo cenário não 
podem ser escolhidos como alvos 
para ataques, mas ainda são 
afetados por magias que atingem 
alvos adjacentes a alvos expostos. 
Esse terreno possui PV igual a 
metade do PV máximo do 
conjurador e 1 AGI para os 
propósitos de ser destruído.O terreno “derrete” e 
se molda à vontade do 
conjurador. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Permanente 
 
「Parte IX - Magias」 
 
134 
 
Veias do Mártir 
Mono, Dano, 
Interromper Intel (A) 
1 alvo dentro 
de 6 metros 
Quando um aliado recebe dano de 
um ataque, você pode transferir 
uma quantidade do dano para você 
ao invés do alvo original (Mínimo: 
50%) 
Uma linha de energia 
vermelha prende o 
conjurador ao alvo 
brevemente, 
transferindo novos 
ferimentos para o 
conjurador. 
Tempo: Interromper 
Duração: 
Permanente 
Imagem 
Silenciosa 
Mono, Visão, Intel 
(A) 
1 espaço vazio 
dentro de 6 
metros 
Cria a projeção de um objeto que o 
usuário já tenha visto. O objeto só 
pode ser visualmente distinguido do 
objeto real se o observador passar 
um teste de TECd6 contra TECd6 
do conjurador. O objeto não é 
tangível e dissipa quando qualquer 
criatura tocar nele. 
O objeto surge como 
uma massa disforme 
cinzenta que 
rapidamente se molda 
na forma necessária. Tempo: Padrão 
Duração: 
Permanente 
Reorganizar 
Mono, Rápida, 
Iniciativa, Intel (A) 
Um aliado que 
você pode ver 
Pague 1 contador. 
Você pode alterar a iniciativa de 
um alvo para posicioná-lo em 
qualquer lugar na ordem de 
iniciativa do combate. Esse efeito 
só se aplica no começo da próxima 
rodada. 
O alvo sente uma 
vontade incontrolável 
de agir antes ou depois 
de outros combatentes. Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Visão Vital 
Mono, Análise, Intel 
(A) 
1 alvo que 
você possa ver 
Pague 1 contador. 
Revela a pontuação máxima de PV 
do alvo. 
Um círculo, medidor 
ou outro indicador 
visual óbvio exibe a 
vida do alvo. Tempo: Livre 
Duração: 
Permanente 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Percepção 
Poderosa 
Única, 
Percepção, 
Contadores, 
Intel (P) 
Conjurador 
No começo de cada turno, adicione 2 
contadores à reserva de contadores do grupo. 
Essa magia anula os efeitos da magia 
Percepção no seu deck. 
Ao utilizar magias de 
Percepção, você pode 
perceber sua 
quantidade de 
contadores. A natureza 
visual da carga 
depende da natureza 
da habilidade de Intel 
da Persona. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Análise 
Estratégica 
Mono, 
Análise, 
Intel (A) 
1 alvo que 
você possa ver Pague 2 contadores. 
Revela até 3 magias Ativas do deck do alvo. 
Uma lista de ações 
possíveis, e suas 
descrições, surge ao 
redor do alvo. 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Permanente 
Analisar 
Especialidades 
Mono, 
Análise, 
Intel (A) 
1 alvo que 
você possa ver Pague 1 contador. 
Revela todas as magias Passivas do alvo. 
Um livro surge ao 
redor do alvo, 
exibindo informações 
sobre suas habilidades 
naturais. 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Permanente 
 
「Parte IX - Magias」 
 
135 
 
Análise 
Constante 
Análise, 
Intel (P) 
Conjurador Quando qualquer alvo for atingido por uma 
magia ou ataque, você pode imediatamente 
descobrir a interação Elemental com o Tipo do 
ataque. 
Um sinalizador 
visualmente óbvio 
surge ao redor do alvo 
quando ele é atingido. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Percepção 
Materialista 
Análise, 
Intel (P) 
Conjurador Você sabe identificar qualquer item e suas 
utilidades com alguns momentos de 
investigação. Você recebe dicas adicionais 
sobre itens de interesse e onde encontra-los. 
Itens relevantes 
brilham sutilmente 
quando o conjurador 
invoca sua Persona. 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Instantânea 
Bênção do 
Mentiroso 
Mono, Intel 
(P) 
1 alvo 
Analisado 
Quando um alvo é Analisado, você pode 
escolher pagar 1 contador para passar 
informações erradas. Role Nvd6 contra Nvd6 
contra o conjurador original. Em caso de falha, 
o conjurador percebe que a informação é falsa 
e pode tentar novamente. 
As informações 
visuais das magias de 
Intel são alteradas 
sutilmente, de maneira 
quase imperceptível. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Permanente 
Caleidoscópio 
Visão, Ação, 
Intel (A) 
Qualquer 
número de 
alvos que você 
possa ver 
Antes de realizar uma ação padrão, cada alvo 
tem 33% chance de falhar a ação 
completamente. 
Luzes cintilantes 
pulam entre os alvos, 
rebatendo das 
superfícies e distraindo 
os combatentes. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Até 
o final do seu 
próximo turno 
Esmaecer 
Visão, Intel 
(A) 
Conjurador 
O alvo se torna invisível e não pode ser 
escolhido como alvos para ataques 
O alvo desaparece 
lentamente com uma 
tela de fumaça Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Até qualquer 
outra ação ser 
ativada 
Escudo do 
Mártir 
Mono, 
Dano, 
Interromper, 
Intel (A) 
1 alvo dentro 
de 6 metros 
Quando um aliado for atingido por um ataque, 
você pode transferir qualquer quantidade do 
dano para você ou qualquer outro aliado. 
(Mínimo: 50%) 
Uma linha vermelha 
conecta os alvos, 
transferindo o dano 
entre eles. Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Quebrar 
Limites 
Interromper, 
Dano, Intel 
(A) 
Todos os seus 
aliados 
Todos os alvos ganham a seguinte habilidade: 
Pague 2 contadores e 2 pontos de Energia 
para ganhar os efeitos de Carga Mental ou 
Carga Poderosa. 
❖ Carga Mental: Sua próxima magia 
dos Tipos Fogo, Gelo, Vento ou Raio 
causa 150% mais dano 
❖ Carga Poderosa: Seu próximo ataque 
básico ou magia do tipo Físico causa 
150% mais dano. 
Pontos fracos e 
maneiras de se 
aproveitar de falhas 
nas defesas dos 
inimigos são exibidas 
para seus aliados. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: Até 
o final do seu 
próximo turno 
Vigor Ilusório 
Mono, 
Energia, 
Intel (A) 
1 alvo, até 
mesmo se 
estiver fora da 
zona de 
combate 
principal. 
Pague 1 contador. 
O alvo não recebe penalidades por ultrapassar 
seus limites de Energia. No final do combate, a 
penalidade de Energia volta a ser aplicada e o 
alvo afetado recebe dano do tipo Onipotente 
igual aos seus pontos de Energia negativos 
multiplicados por 10, sem direito à esquiva e 
ignorando a redução de dano. 
O alvo não sente os 
efeitos do cansaço. No 
final do combate, uma 
dor violenta corre pelo 
seu corpo, emanando 
do seu coração. Tempo: 
Padrão 
Duração: Até 
o final do 
combate 
 
「Parte IX - Magias」 
 
136 
 
Loquacidade 
Mono, 
Negociação, 
Intel (A) 
1 alvo Pague 3 contadores. 
O alvo pode iniciar negociação com qualquer 
alvo consciente. 
Um holofote brilha 
sobre o alvo, atraindo 
a atenção de criaturas 
ao seu redor. 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Instantânea 
Geas 
Mono, Ação, 
Interromper, 
Intel (A) 
1 aliado que 
você possa ver 
Pague 2 contadores. 
Quando um aliado acerta um ataque contra um 
alvo Analisado, aumente o dano causado em 
50% 
O aliado é tomado por 
um ímpeto devastador. 
Tempo: 
Livre 
Duração: 1 
ataque 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Percepção 
Absoluta 
Única, 
Contadores, 
Percepção, 
Intel (P) 
Conjurador 
No começo de cada turno, adicione 3 
contadores à reserva do seu grupo. Essa magia 
anula os efeitos das magias Percepção e 
Percepção Poderosa no seu deck. 
Você consegue 
visualizar os 
contadores do seu 
grupo como objetos no 
seu campo de visão. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Pulso de 
Análise 
Rápida, 
Análise, 
Contadores, 
Intel (A) 
Conjurador Adicione a mesma quantidade de contadores 
adicionados no começo desse turno mais uma 
vez. 
Os seus contadores se 
multiplicam 
rapidamente. 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Instantânea 
Monitor Vital 
Mono, 
Análise, Intel 
(A) 
1 alvo que 
possa ver Pague 2 contadores 
Revela o PV atual do alvo 
A vida do alvo 
aparece como um 
medidor ao seu redor, 
dentro de um círculo 
verde 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Permanente 
Decifrar 
Técnicas 
Mono, 
Análise, Intel 
(A) 
1 alvo que 
possa ver Pague 2 contadores 
Revela todas as magias do deck do alvo 
Textos descrevendo as 
táticas possíveis do 
alvo voam ao seu 
redor em manuscrito 
brilhante. 
Tempo: 
Livre 
Duração:Permanente 
Apagar da 
Cognição 
Mono, 
Visão, Intel 
(C) 
1 alvo 
Pague 2 contadores por turno além do primeiro. 
O alvo se torna invisível e não pode ser 
escolhido como alvo para ataques ou magias. 
Apenas um alvo pode ser afetado por essa magia 
por vez. 
Uma nuvem de 
estática cerca o alvo, 
que rapidamente 
desaparece. 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Permanente 
Fobia 
Assassina 
Mono, 
Medo, Intel 
(A) 
1 alvo dentro 
de 6 metros 
O alvo deve rolar um ataque que causa FORd6 
ou MAGd6 contra si mesmo, qualquer que for 
mais alto, com direito à esquiva. 
Um espectro maligno 
paira sobre o alvo, 
atacando com uma 
foice etérea. Tempo: Paira 
Duração: 
Permanente 
 
「Parte IX - Magias」 
 
137 
 
Quebrar 
Limites+ 
Carga, Buff, 
Intel (A) 
Todos os 
seus aliados 
Pague 4 contadores: 
Quando você ou um aliado inicia um ataque 
contra um alvo Analisado, o conjurador ou quem 
iniciar o ataque paga 2 pontos de Energia para 
ganhar os efeitos de Carga Mental ou Carga 
Poderosa. Esse efeito se dissipa depois do 
primeiro ataque realizado dessa maneira. 
❖ Carga Mental: Seu próximo ataque dos 
Tipos Fogo, Gelo, Vento ou Raio causa 
250% do seu dano original 
❖ Carga Poderosa: Seu próximo ataque 
básico ou magia do Tipo Físico causa 
250% do seu dano original 
O alvo sente uma 
carga de energia ao 
atacar, conseguindo 
entregar golpes mais 
precisos e mortais 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Permanente 
Gaiola 
Psicológica 
Mono, 
Visão, Intel 
(A) 
1 alvo dentro 
de 6 metros 
Cerca o alvo por uma ilusão que representa algo 
que ele tema ou não consiga atravessar 
naturalmente. O alvo sofre MAGd6 ou FORd6, 
ambos do conjurador e qualquer que seja mais 
alto, caso ele se mova do seu ponto original 
naturalmente. No final de cada um dos seus 
turnos, o alvo tem 33% chance de se recuperar 
do efeito. 
Um abismo em 
chamas, uma gaiola de 
aço frio ou alguma 
outra barreira bloqueia 
o alvo. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Permanente 
Gênesis 
Cognitivo 
Realizada, 
Intel (A) 
Um espaço 
vazio que 
você possa 
ver 
Cria um objeto tangível inanimado, que o 
conjurador já tenha visto, que ocupa até TEC/2 
espaços vazios, em qualquer configuração. 
A resistência física desse objeto é baseada no 
objeto real, mas possui PV, para os propósitos de 
receber ataques, equivalente à metade do PV 
máximo do conjurador. 
O item tem capacidades limitadas: 
Equipamento criado por efeitos dessa magia não 
concede nenhum benefício ao personagem que 
utilizá-las; o dano causado por utilizar objetos 
criados por essa magia como arma é considerado 
o mesmo dano de um ataque desarmado; itens de 
consumo criados pelos efeitos dessa magia não 
concedem nenhum efeito a quem os utilizar. 
Itens criados por essa magia que forem 
destruídos desaparecem por completo. 
Uma massa prismática 
surge e se molda 
lentamente, tornando-
se o objeto desejado. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Permanente 
Projeção 
Aterrorizante 
Mental, 
Medo, 
Status, Intel 
(A) 
Qualquer 
alvo que 
ficar 
adjacente à 
sua posição, 
incluindo 
durante todo 
seu 
movimento 
Chance de Medo: 15+5TEC%. Realize sua ação 
de movimento completa enquanto conjura essa 
magia. 
Uma imagem 
holográfica do 
conjurador, maior e 
mais ameaçadora, 
surge atrás do mesmo 
e o segue. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Movimento 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
138 
 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Olho de 
Prometeus 
Única, 
Percepção, 
Contadores, 
Intel (P) 
Conjurador 
No começo do seu turno, adicione 4 
contadores à reserva de contadores do seu 
grupo. Essa magia anula os efeitos das 
magias Percepção, Percepção Poderosa e 
Percepção Absoluta no seu deck. 
Seus contadores são 
visíveis para você como 
objetos no seu campo de 
visão. Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Desvendar 
Fraqueza 
Mono, 
Análise, 
Intel (A) 
1 alvo que você 
possa ver 
Pague 5 contadores. 
Revela todas as interações elementais do 
alvo 
Luzes de todas as cores 
parecem scanear o alvo, 
revelando suas 
fraquezas e resistências 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Permanente 
Precognição 
Rápida, 
Reprimir, 
Intel (A) 
Qualquer número 
de alvos que você 
possa ver 
Reprima, pague 1 ponto de Energia e 6 
contadores. 
Os cinco próximos testes de esquiva do seu 
grupo consideram, automaticamente, o 
valor maximizado dos dados. Gaste 3 
pontos de Energia para aplicar esse efeito 
para mais um teste, podendo repetir esse 
pagamento mais vezes. 
Um círculo de luz surge 
sob o grupo. Alguns 
momentos antes de um 
ataque conectar, a luz 
cerca o aliado e o faz 
desaparecer e reaparecer 
em um espaço próximo, 
possivelmente evitando 
o ataque. 
Tempo: 
Livre 
Duração: 
Os próximos cinco 
ataques contra 
alvos afetados 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
139 
 
Defesa 
 Todas as Personae podem aprender magias do Tipo Defesa. Magias de Parede que especificam 
um Elemento podem ser dos Tipos Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz ou Trevas e devem ser 
ensinadas para cada elemento individualmente. 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Ainda Vivo 
Mono, Reviver, 
Interromper, 
Defesa (A) 
Um alvo 
Quando o alvo for reduzido a 0 ou menos 
PV, recupere-o a 1 PV. Penalidades e 
efeitos resultantes dessa morte ainda 
ativam normalmente. Cada aliado só pode 
receber esse efeito uma vez por rodada. 
Um escudo translúcido 
cerca o alvo. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Resistir 
<Elemento> 
Resistir, Defesa 
(A) 
Conjurador 
Concede Resistir <Elemento> 
Um escudo de energia 
translúcido, da cor do 
elemento selecionado, cerca 
o alvo. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Anular 
<Elemento> 
Anular, Defesa 
(A) 
Conjurador 
Concede Anular <Elemento> 
Um escudo triangular, da cor do 
elemento selecionado, surge brevemente 
ao redor do conjurador 
Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Resistência a 
<Elemento> 
Mono, 
Resistir, 
Defesa (A) 
Um alvo 
Concede Resistir <Elemento> 
Um escudo de energia translúcido, da 
cor do elemento selecionado, cerca o 
alvo. Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Quebra-Karn 
Karn, Defesa 
(A) 
Um alvo Remove todos os efeitos de 
magias da categoria Karn do 
alvo. 
Os escudos gerados pelas magias Karn 
implodem, desaparecendo. Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Evadir 
<Elemento> 
Evadir, Única, 
Defesa (P) 
Conjurador 
HDC+1 contra o Elemento 
especificado. 
Seus passos se tornam mais rápidos para 
evitar ou neutralizar os ataques de um 
certo elemento. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Refletir 
<Elemento> 
Refletir, Defesa (A) Conjurador 
Concede Refletir 
<Elemento> 
Um escudo em formato de meia esfera 
segmentada, da cor do elemento selecionado, 
reflete os ataques. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Drenar 
<Elemento> 
Drenar, Defesa (A) Conjurador 
Concede Drenar 
<Elemento> 
Um círculo da cor do elemento surge sob o 
alvo, protegendo-os de ataques. Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
140 
 
Anulação 
de 
<Elemento> 
Mono, Anular, 
Defesa (A) 
Um alvo 
Concede Anular 
<Elemento> 
Um escudo translúcido, da cor do elemento 
escolhido, surge ao redor do alvo. Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Reflexão de 
<Elemento> 
Mono, Refletir, 
Defesa (A) 
Um alvo 
Concede Refletir 
<Elemento> 
Um escudo cerca o alvo, rebatendo 
magias. Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Drenagem 
de 
<Elemento> 
Mono, Drenar, 
Defesa (A) 
Um alvo Concede Drenar <Elemento> 
Deve ser ensinado para cada 
elemento individualmente. 
Um círculo da cor do elemento 
selecionado surge ao redor do inimigo, 
convertendomagias elementais em 
energia de cura. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Makarakarn 
Mono, Refletir, 
Karn, Defesa (A) 
Um alvo 
Gaste 1 ponto de Energia. 
Concede Refletir Elementos e 
Status para o próximo ataque 
desses Tipos declarado contra 
o alvo. 
Um cristal prismático surge ao redor 
do alvo, refletindo ataques. Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Tetrakarn 
Mono, Refletir, 
Karn, Defesa (A) 
Um alvo Concede Refletir Físico para 
o próximo ataque desse Tipo 
declarado contra o alvo. 
Um globo vítreo cerca o aliado, 
explodindo em centenas de fragmentos 
ao ser atingido, ferindo o atacante e 
protegendo o alvo. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
 
 
 
「Parte IX - Magias」 
 
141 
 
Miscelânea 
Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona. 
Tier I 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Contra-
Ataque 
Única, Contra (P) Conjurador 
30% de chance de retaliar contra 
um ataque básico ou magia do 
tipo Físico com um ataque básico. 
O conjurador adota uma 
postura defensiva, se 
preparando para desferir 
um ataque com qualquer 
oportunidade 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Avanço Cruel 
Única, Crítico (P) Conjurador 
Margem de Crítico +1 
O conjurador consegue 
visualizar pontos fracos 
com mais facilidade e 
ataca sem piedade. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Previsão 
Única, Intel, Sorte 
(P) 
Conjurador 
Ganhe 3 Cargas de Sorte 
adicionais no começo de cada 
batalha. Uma vez por dia, você 
pode gastar uma Carga de Sorte 
para re-rolar um teste qualquer a 
sua escolha, obrigatoriamente 
escolhendo o segundo resultado. 
O conjurador encontra 
novas brechas e 
estratégias para evitar 
possíveis desastres Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Asas 
Magníficas 
Única, 
Movimento (P) 
Conjurador 
Considere sua AGI como 3 pontos 
acima do seu valor base para 
calcular sua distância de 
movimento, inclusive para magias 
que requerem deslocamento. 
Seus passos são mais 
leves e ágeis e uma 
trilha de energia segue 
seus passos. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Aura 
Intoxicante 
Única, Status (P) Conjurador 
Você pode optar por ativar 
qualquer efeito secundário das 
suas magias antes de calcular o 
dano. 
As armas da sua Persona 
emanam uma aura 
perigosa. Pequenas 
fagulhas e fumaça da 
mesma cor dessa aura 
emanam do conjurador 
ao invocar sua Persona 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Lâmina 
Fantasma 
Melhoria (A) Conjurador Pague 2 pontos de Energia. 
Você pode usar MAG ao invés de 
FOR para todos os testes 
relevantes. 
Seus punhos e as armas 
da sua Persona ficam 
cercados por uma aura 
de energia flamejante. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 
Menis 
Única, Fúria, 
Mental, Status (P) 
Conjurador 
Sofrer os efeitos de Fúria não 
reduz sua HDC 
Os inimigos são 
destacados claramente 
entre a névoa turva da 
sua ira. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Bênção 
Mono, Única, 
Esquiva, Sorte 
(A) 
Um inimigo que 
você pode ver Gaste 1 Carga de Sorte. Force o 
alvo a re-rolar esquiva contra um 
de seus ataques. 
Um gancho vermelho 
dispara da sua Persona, 
puxando o inimigo para 
o caminho de um 
ataque. 
 
Tempo: 
Interromper 
Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
142 
 
Terror 
Mortal 
Única, Medo, 
Mortal (P) 
Conjurador Seus ataques ganham Crítico 
FORd10/2+10 contra alvos 
sofrendo os efeitos de Medo 
Seus ataques contra 
inimigos com Medo são 
cercados por uma 
sombria energia negra. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Derrapada 
Elétrica 
Única, Raio, 
Movimento (A) 
Conjurador ou um 
alvo aliado adjacente 
Mova o alvo até 3 espaços em 
qualquer direção. Todos os 
inimigos dentro de 3 metros ao 
redor do alvo recebem MAG dano 
de Raio. 
Uma esfera de 
eletricidade cerca o alvo 
e o propele adiante, 
disparando contra 
inimigos próximos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Geada 
Única, Buff, Gelo 
Você e qualquer 
número de alvos 
dentro de 3 metros da 
sua posição 
Todos os alvos aliados recebem 
+MAG (do conjurador) dano de 
Gelo para todos os ataques até o 
final do seu próximo turno. 
Chance de Lento: 60+5TEC% 
para todos os inimigos dentro do 
alcance da magia. 
Com uma brisa 
congelante, as armas de 
seus aliados ficam 
cobertas por uma 
camada fina e afiada de 
gelo glacial. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Chuva de 
Fogo 
Única, Buff, Fogo 
(C) 
Qualquer número de 
alvos dentro de 5 
metros 
Aliados dentro da área de efeito 
recebem Resistir Fogo até o final 
do seu turno. Cause MAG dano 
de fogo no final do turno de cada 
inimigo afetado. 
Pague 2 pontos de Energia: 
Estenda o efeito dessa magia 
como uma ação rápida. 
Bolas de fogo e magma 
surgem dos céus, caindo 
sobre os alvos. Essas 
chamas possuem um 
calor agradável para os 
aliados, mas uma dor 
intensa aos inimigos. 
Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Túnel de 
Vento 
Única, Vento, 
Movimento (A) 
Um aliado adjacente 
ou o conjurador 
Mova o alvo até 3 espaços em 
qualquer direção. Todos os 
inimigos dentro de 2 metros ao 
redor do alvo dessa magia, 
inclusive durante o movimento, 
são empurrados 2 espaços 
Um turbilhão de vento 
ergue o alvo e o lança 
adiante, derrubando os 
inimigos ao seu redor. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 
Tier II 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Roubar os 
Méritos 
Mono, Morte (A) 1 alvo 
Quando um aliado derrotar uma 
Sombra em combate, o conjurador é 
considerado como o causador dessa 
morte. Esse efeito ativa quaisquer 
habilidades passivas do conjurador e 
cancela efeitos semelhantes do aliado 
original. Adicionalmente, esse efeito 
concede Pontos de Magia a Usuários 
Emergentes de acordo com Cognição 
Receptiva. Caso a causa original da 
morte derrote mais de uma Sombra, 
pague 1 PA para conceder o efeito 
dessa magia para todos os alvos 
derrotados. 
Uma sombra no 
formato do alvo 
derrotado escapa do 
mesmo, flutuando ao 
redor do conjurador 
dessa magia. Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Carga Poderosa 
Dano (A) Conjurador 
Multiplique o dano do seu próximo 
ataque básico ou magia Física por 
2.5. Isso não acumula com outros 
efeitos de Categoria Carga. 
Uma aura vermelha 
brilha ao redor do 
alvo. Tempo: Padrão 
Duração: O seu 
próximo ataque 
 
「Parte IX - Magias」 
 
143 
 
Carga Mental 
Dano (A) Conjurador 
Multiplique o dano da sua próxima 
magia de Fogo, Gelo, Vento, Raio, 
Nuclear ou PSY por 2.5. Isso não 
acumula com outros efeitos de 
Categoria Carga. 
Uma aura azul 
flamejante cerca o 
conjurador. Tempo: Padrão 
Duração: O seu 
próximo ataque 
Desespero 
Buff, Debuff 
(A) 
Conjurador 
+2 FOR 
+2 TEC 
+2 MAG 
-3 AGI 
Fortalecer (Todos) -3 
-2 SOR 
Com um rugido 
furioso, o conjurador 
assume uma estância 
mais aberta e 
agressiva. 
Tempo: Padrão 
Duração: Final do 
seu próximo turno 
Desafiar 
Fúria, Mental, 
Combo, Status 
(A) 
O conjurador e um 
alvo dentro de 6 
metros 
Chance de Fúria: 45+5TEC% 
O conjurador pode escolher falhar o 
teste de esquiva 
O usuário brilha em 
uma intensa luz 
vermelha que apenas 
o alvo pode ver. Tempo: Padrão Duração: Até curar 
Revés 
Contra, (P) Conjurador 
50% de chance de retaliar contra um 
ataque básico ou magia do tipo Físico 
com um ataque básico sem custo de 
ação. 
Cancela os efeitos de Contra-
Ataque. 
O conjurador adota 
uma postura 
defensiva, pronto 
para atacar durante 
qualquer abertura. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Hyper-Contra 
Única, Contra 
(P) 
Conjurador 
30% de chance de retaliar contra um 
ataque básico ou magia do tipo Físico 
com um ataque básico ou magia do 
tipo Físico sem custo de ação. 
Interage com Revés: 30% chance de 
Hyper-Contra, 20% chance de Revés, 
50% chance de nada acontecer. 
A Persona do 
conjurador surge 
para atacar alvos que 
se aproximam. Tempo:Automática 
Duração: Passiva 
Bênção do Styx 
Única, Raku 
(P) 
Conjurador 
Você ganha Fortificar Físico 5 
Ataques parecem 
refletir mais 
facilmente do seu 
corpo 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Compreensão de 
Glauco 
Única, Cura, 
Mental (P) 
Conjurador 
Aumente a chance de se recuperar de 
Status Mentais para 50% 
Com um suspiro 
lento e um ajuste de 
foco, você consegue 
se livrar de 
preocupações 
mundanas. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Asas 
Magníficas+ 
Única, 
Movimento (P) 
Conjurador 
Considere sua AGI como 2 pontos 
mais altos para determinar seu 
movimento. 
Movimento pode ignorar aclives com 
altura igual ou menor que a do 
conjurador. 
Asas de energia 
surgem nas costas do 
conjurador, 
erguendo-o do chão 
para passar por 
aclives. 
Tempo: 
Automática 
Duração: Passiva 
Mão 
Orientadora 
Mono, Única, 
Esquiva, Sorte 
(A) 
Um aliado rolando 
esquiva. 
Gaste 1 Carga de Sorte. 
O alvo pode re-rolar sua esquiva, 
escolhendo obrigatoriamente o 
segundo resultado. 
O conjurador pode 
dar uma dica crítica 
para um aliado que 
está prestes a receber 
um ataque. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: Instantânea 
 
「Parte IX - Magias」 
 
144 
 
Hora de Acertar 
as Contas 
Mono, Única, 
Esquiva, Sorte 
(A) 
Um alvo que você 
possa ver Gaste 1 Carga de Sorte. 
Force um inimigo a re-rolar esquiva 
contra um ataque de qualquer aliado. 
Um alvo carmesim 
surge no corpo do 
alvo, redirecionando 
um ataque. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: Instantânea 
Roque 
Interromper, 
Movimento 
(A) 
Um alvo dentro de 
VIT metros 
Gaste 1 Carga de Sorte. 
O conjurador é movido para o espaço 
do alvo e o alvo é movido para o 
espaço do conjurador. 
Com uma nuvem de 
estática, os 
envolvidos 
desaparecem, 
emergindo nas novas 
posições. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: Instantânea 
Tier III 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Carga 
Poderosa+ 
Rápida, Dano 
(A) 
Conjurador Multiplique o dano do seu próximo ataque 
básico ou magia Física por 2.5. Isso não 
acumula com outros efeitos de Categoria 
Carga. 
Uma poderosa aura 
vermelha brilha ao 
redor do conjurador. 
Tempo: 
Rápida 
Duração: Seu 
próximo ataque 
Carga 
Mental+ 
Rápida, Dano 
(A) 
Conjurador 
Multiplique o dano da sua próxima magia de 
Fogo, Gelo, Raio, Vento, Nuclear ou PSY 
por 2.5. Isso não acumula com outros efeitos 
de Categoria Carga. 
Uma flamejante aura 
azul cerca o corpo do 
conjurador 
Tempo: 
Rápida 
Duração: Seu 
próximo ataque 
Zanshin 
Única, 
Reprimir, Buff 
(P) 
Conjurador 
Fortificar Todos X. X é o número de magias 
do seu deck que estão Reprimidas. 
Um turbilhão de 
almas 
fantasmagóricas 
surge ao redor da 
Persona, protegendo 
o conjurador. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Alto-Contra 
Única, Contra 
(P) 
Conjurador 70% de chance de retaliar contra um ataque 
básico ou magia do tipo Físico com um 
ataque básico sem custo de ação. Cancela o 
efeito de magias Contra de Tier mais baixos. 
O conjurador adota 
uma estância com o 
intuito de enganar o 
inimigo e se 
aproveitar de 
qualquer brecha em 
seus ataques. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Hyper-
Revés 
Única, Contra 
(P) 
Conjurador 
50% de chance de retaliar contra um ataque 
básico ou magia Física com um ataque básico 
ou magia Física a sua escolha sem custo de 
ação. Interage com Alto-Contra: 50% de 
chance de ativar Hyper-Revés, 20% de ativar 
Alto-Contra, 30% de chance de nada 
acontecer. 
Cancela o efeito de magias Contra de Tier 
mais baixos. 
A Persona intercede 
em ataques físicos, 
encaixando golpes 
precisos. Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Liderança 
Única, Mental, 
Status (P) 
Conjurador e 
todos os seus 
aliados 
Você e todos os seus aliados têm 50% de 
chance de se recuperar de status Mentais no 
final de cada turno. 
Você pode guiar seus 
aliados para evitar 
confusão ou ira. Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
 
「Parte IX - Magias」 
 
145 
 
Segunda 
Face 
Única (P) Conjurador 
Se equipar essa Persona for uma ação padrão, 
considere equipar essa Persona como uma 
Ação Rápida. Se equipar essa Persona for 
uma ação padrão, considere equipar essa 
Persona como uma ação Livre. 
A Persona surge 
subitamente, 
emergindo ao redor 
do conjurador para 
protege-lo. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Lâmina 
Serrada 
Mono, Marcar 
(C) 
Um alvo que você 
possa ver 
O alvo causa +3MAG (do conjurador) dano 
Onipotente extra. 
Pague 2 Energia: Estenda o efeito dessa 
magia como uma ação Rápida. 
Os ferimentos 
causados por ataques 
contra o alvo brilham 
intensa e 
dolorosamente. 
Tempo: 
Padrão 
Duração: 
Até o final do seu 
próximo turno 
Deslize 
Quântico 
Mono, 
Movimento 
(A) 
Um aliado que 
você possa ver Mova o alvo até 5 espaços em qualquer 
direção. 
O alvo brilha e se 
torna translúcido, 
sendo movido 
rapidamente em uma 
direção. 
Tempo: 
Rápido 
Duração: 
Instantânea 
 
Tier V 
Nome Categorias Alcance Efeito Descrição 
Revés Perfeito 
Única, Contra 
(P) 
Conjurador 
70% de chance de retaliar contra um ataque 
básico ou magia do tipo Físico com um ataque 
básico ou magia do tipo Físico a sua escolha. 
Cancela os efeitos de magias Contra de Tier 
mais baixos. 
A Persona cerca o 
conjurador, 
protegendo-o e 
retaliando contra 
ataques inimigos. 
Tempo: 
Automática 
Duração: 
Passiva 
Última Legião 
Mono, 
Movimento, 
Raku (A) 
Um aliado 
dentro de 
TEC 
metros 
Troque de lugar com um alvo e recebe qualquer 
ataque que ele fosse receber nesse turno. 
Fortificar Todos 5MAG para o conjurador 
contra o próximo ataque rolado contra ele. 
O alvo desaparece e 
se materializa na 
posição anterior do 
conjurador, que 
aparece na posição 
original do alvo 
cercado por braços e 
escudos 
fantasmagóricos. 
Tempo: 
Interromper 
Duração: 
Instantânea 
Iluminismo 
Reprimir (A) Conjurador 
Recupere até seis usos de magias, inclusive 
Reprimidas, de Tier III ou abaixo. 
Luzes cintilam ao 
redor do alvo, 
recuperando sua 
energia e limpando 
sua mente. 
Tempo: Padrão 
Duração: 
Instantânea 
 
 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
146 
 
 
Parte X - Sendo o 
Narrador 
 
 Parte X 
 
 Sendo o Narrador 
 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
147 
 
Qual História Contar? 
 Depois de ler esse livro e potencialmente acompanhar algumas histórias da série, você deve ter 
no mínimo uma ótima ideia para uma campanha, mas estar um pouco intimidado pela quantidade de 
termos e sistemas da série. Essa parte do livro existe para sanar essas dúvidas e ajudar você a criar uma 
aventura única e divertida para você e todos os jogadores. 
Jogadores que não planejam serem Narradores podem (e devem) evitar ler essa seção. 
 O ritmo básico de uma história da franquia vai ser familiar para a maioria das pessoas: O grupo 
descobre o Metaverso, seus poderes de Usuários, visita a Velvet Room, descobre algum problema 
relacionado ao Metaverso e começa a investigar o Palácio (ou Palácios), culminando em um clímax que 
resolve o problema mencionado e faz com que visitar o Metaverso se torne desnecessário ou impossível. 
A maioria dos jogos da série segue essa fórmula: Persona 3 possui um Palácio central com visitas 
eventuais a outros, culminando com o “fim” do Metaverso e o perigo que ele apresentava para os 
humanos, enquanto Persona 4 usa vários Palácios menores para contar histórias mais pessoais e 
autocontidas. Mesmo com essas diferenças, os jogos podem ser divididos em partes bem definidas: 
1. Descoberta: Os Usuários presenciam uma anomalia no Metaverso e um motivo para que 
isso os afete, descobrindo um prazo de tempo para resolverem a anomalia. 
2. Investigação: Os Usuários alternam entre visitas ao Universo e o Metaverso, gradualmente 
descobrindo pistas necessárias para progredirem. 
3. Revelação: Os Usuários descobrem o elementochave para solucionar o Palácio. Isso pode 
ser a identidade do Tirano, seu Lócus ou algum detalhe particular desse “ciclo” e agem 
imediatamente para solucioná-lo. 
4. Calmaria: O Tirano é derrotado e a tensão imediata é erguida dos ombros do grupo. Os 
Usuários podem se dedicar a suas vidas normais, refletir sobre suas ações e descobrir mais 
sobre quaisquer tramas que transcendam os ciclos de Palácios, como a história de Nyx em 
Persona 3. Durante esse período, o grupo começa a receber informações sobre a próxima 
anomalia e o ciclo se repete. 
Você não precisa seguir esse ciclo à risca. Na verdade, é recomendado que você experimente 
com essa fórmula e surpreenda seus jogadores com mudanças sutis no ritmo da narrativa. Talvez o 
próximo Palácio surja enquanto os Usuários estão envolvidos no anterior, dobrando a pressão e 
apertando os limites de tempo do grupo. Talvez a natureza do Palácio seja óbvia, tornando uma 
investigação aparentemente desnecessária, mas punindo os jogadores pela sua falta de proatividade. 
Manter os jogadores alertas e envolvidos na história tornará a experiência mais divertida para os 
jogadores e mais recompensadora para você, o Narrador. 
Essa seção contém spoilers de Persona 3, Persona 4 e Persona 5! 
Se você quiser evitar spoilers, pule para a "A Importância do Canon" 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
148 
 
Você pode contar todo tipo de história com o Grimório do Coração. Talvez você queira contar 
uma história com repercussões mundiais e grandiosas cenas de ação. Talvez seus jogadores prefiram 
uma série de histórias intimistas e sem muita pressão. Talvez a sua ideia nem mesmo inclua coisas como 
Palácios ou a Velvet Room. O Metaverso é, afinal de contas, construído pelas memórias das pessoas. 
Da mesma maneira, as regras que governam o Grimório do Coração são moldáveis às vontades 
de quem o utiliza, sendo mais semelhantes à sugestões e guias gerais. Se você não gosta de uma regra, 
sinta-se livre para criar “regras da casa”, avisando os jogadores com antecedência, para criar uma 
aventura somente sua. 
A Importância do Canon 
 Canon (ou cânone) significa qualquer material que é aceitado oficialmente como parte de um 
universo de ficção. Persona 4, Arena e Ultimax são todos parte do mesmo cânone, criações oficiais da 
Atlus que se passam no mesmo universo de maneira sequencial e não contraditória. O anime Persona -
trinity soul- não é considerado canônico pois diversas informações apresentadas nele são diretamente 
opostas ao que é estabelecido nos jogos principais, como o fato de adultos serem incapazes de invocar 
Personae, provado incorreto durante os eventos de Persona 2: Innocent Sin e Persona 4. 
Da mesma maneira, o Grimório do Coração tenta se manter o mais canônico possível, usando 
o material oficial de maneira bastante próxima, apenas adicionando pequenas explicações e fatos novos 
que não contradizem o que já foi estabelecido pela franquia. A sua campanha pode se passar no cânone 
de qualquer universo da série, desse livro ou nenhum deles. Se algum detalhe da franquia te desagradar, 
você pode muda-lo livremente, removê-lo ou substituí-lo pelas suas próprias regras. Caso você esteja 
narrando para uma mesa de fãs da série, é prudente avisá-los dessas mudanças de maneira direta para 
evitar confusões durante o jogo. 
Criando Personas 
 Inevitavelmente, pelo menos um dos seus jogadores vai deixar a responsabilidade de 
desenvolver uma Persona Inicial nas suas mãos. Algumas vezes você terá que fazer todas elas, na 
verdade. Não guarde ressentimentos sobre isso: Criar uma criatura que rivalize os designs marcantes de 
Personae como Orpheus e Arséne pode parecer um desafio e tanto para novatos. Felizmente, nada é tão 
difícil quanto parece. Utilizaremos o processo de criação de uma das primeiras Personae desenvolvidas 
para campanhas do sistema como exemplo. 
❖ Peça uma descrição detalhada da história do Usuário, seus gostos, medos, aspirações e 
aparência, além dos Tipos e Habilidades Físicas do personagem. Através disso, descubra 
também preferências do jogador. 
o Para o nosso exemplo, utilizaremos Eichi “Hachi” Hanekawa, um estudante de 
Filosofia da Academia Akejiko. Um rapaz de bom coração, sempre disposto a ajudar 
qualquer um, Hachi cresceu como um estranho na sua própria casa, sendo considerado 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
149 
 
um estorvo e passando a maior parte do tempo fora de casa, evitando o ambiente hostil 
da sua família divorciada. 
o Seu jogador pediu especificamente uma Persona que não fosse completamente 
humana, remetendo a natureza altamente disciplinada do seu Usuário, que sempre 
busca terminar as coisas de maneira ágil, eficiente e sem rodeios. 
o Hachi escolheu focar em Força e poderosos golpes desarmados. 
❖ Pesquise figuras históricas, deuses, santos e monstros cujas histórias desenhem conexões com 
a história do personagem. Essas conexões podem ser óbvias ou apenas tangentes. 
o Foi decidido que a Persona de Hachi seria Dhatri, o deus Indiano da saúde e 
tranquilidade doméstica, representando aquilo que Hachi desejava, fora do seu 
alcance. 
❖ Pesquise material visual sobre a figura escolhida. Tente achar o máximo de fontes diferentes. 
o Dhatri possui pouquíssimas referências visuais disponíveis na internet. As que existem 
mostram uma figura com quatro mãos, usando roupas simples e uma expressão 
pacífica. Um bom ponto de partida. 
❖ Exercite sua imaginação para desenvolver um design que seja único, interessante e com tanta 
substância quanto aparência. Kazuma Kaneko, um dos designers principais de personagens 
para a franquia Shin Megami Tensei, deu uma entrevista onde diz que o design final de cada 
uma das suas criações tem uma particularidade que ele espera que deixe uma impressão no 
público e que, como os demônios são frutos da mente humana, é apenas lógico que eles 
possuam designs modernos. Kaneko admitiu buscar inspiração de fontes como desfiles de 
moda, programas de super-heróis na televisão e fenômenos naturais, os incorporando em 
designs impactantes e memoráveis 
o Dhatri foi idealizado como uma máquina de combate, refletindo o ímpeto do seu 
Usuário: Um humanoide mecânico com as juntas expostas, feito de cobre e aço. Seu 
“rosto” é composto de duas placas anguladas decoradas com três Chevron azuis 
luminosos, semelhantes ao capacete de Isaac Clarke dos jogos Dead Space, sem olhos, 
nariz ou boca. O par de braços “extra” de Dhatri são conectados a uma auréola metálica 
que flutua sobre a Persona e carregam cajados, aumentando seu alcance 
consideravelmente. A parte de trás do corpo da Persona é decorado com jatos e 
turbinas, tornando-a menos humana e mais semelhante à uma armadura de combate 
ou equipamento de guerra futurista. 
Rivais, Aliados e Confidentes 
 Apenas criar atrações no Metaverso não é o suficiente: seu trabalho de Narrador se estende a 
criar figuras carismáticas para representar algumas Arcanas que o grupo de jogadores não o faça. Você 
não precisa necessariamente criar Confidentes para todas as Arcanas que faltam, e nada te impede de 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
150 
 
reaproveitar certos Confidentes entre campanhas, mas tente sempre criar personagens que encaixem 
bem nos temas maiores da campanha. Persona 3, por exemplo, possui temas fortes sobre a aceitação da 
morte e o luto, e contém Confidentes como um casal de idosos superando a morte do seu filho 
adolescente e um escritor que aceitou que seu tempo na Terra é curto. 
 Da mesma maneira, personagens recorrentes que não são Confidentes também devem ter traços 
de personalidade marcantes, como o estoico Detetive Kurosawa, do Persona 3, e a incrivelmente 
diligente Aika Nakamura, da adaptação de anime de Persona 4. 
O vínculo com seu Confidente não precisa, necessariamente, ser uma relação positiva e 
amigável: a força do seu vínculo pode ter sua fonte em uma rivalidade, o desenrolar de uma corridapara um objetivo em comum, a tensa e íntima relação entre os vilões e os heróis, ou qualquer história 
que possa unir duas ou mais pessoas. 
 As pequenas fichas a seguir são uma guia geral para você anotar as preferências e progresso do 
grupo para cada Confidente e um exemplo de como você pode preencher essas fichas. Lembre-se: Essas 
fichas e a quantidade específica ganha por atividade com o Confidente, são de responsabilidade integral 
do Narrador e não devem ser reveladas aos jogadores para permitir que os mesmos tentem diversas 
aproximações diferentes com seus Confidentes, tornando a interpretação mais realista e divertida para 
todos os envolvidos. 
❖ Personalidade: O tipo de aproximação social ampla, como “Flerte”, “Profissional”, 
“Engraçado”, etc. 
❖ Presentes: O tipo de objetos que o Confidente prefere receber. Exemplos incluem: 
Colecionáveis, presentes feitos a mão, comida e outros. 
❖ Atividades: Onde o Confidente gosta de ir ou evita visitar. Você pode utilizar Atividades 
da seção apropriada do livro ou criar seus próprios termos. 
Itens não listados na ficha do Confidente podem conceder +1 ou +0 Rank, dependendo da 
escolha do Narrador. O Rank de um Confidente não pode ser levado para um valor abaixo de zero. Você 
pode ganhar pontos em todas as três preferências no mesmo bloco de horário se sair com o Confidente, 
levar um presente e usar a aproximação certa. Usuários Carta-Coringa ganham +2 Rank durante todas 
as Atividades com Confidentes caso sua Persona Ativa seja da mesma Arcana que o Confidente. 
 
PREFERÊNCIAS 
PERSONALIDADE 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
ATIVIDADES 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
PRESENTES 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
CONFIDENTE ARCANA RANK 
DISPONIBILIDADE 
SEG 
QUA 
QUI 
DOM 
TER 
QUI 
SAB 
ASPECTOS 
X X X 
 X 
 
Submisso Relaxado Chocolate Acessórios Parque Cinema 
Restaurante 
Tae Takemi XIII – A Morte 
 
25 
X 
X X 
X X 
X 
• Doutora Inigualável 
• Fria Honestidade 
• Calma e Coletada 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
151 
 
 
 
PREFERÊNCIAS 
PERSONALIDADE 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
ATIVIDADES 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
PRESENTES 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
CONFIDENTE ARCANA RANK 
DISPONIBILIDADE 
SEG 
QUA 
QUI 
DOM 
TER 
QUI 
SAB 
ASPECTOS 
PREFERÊNCIAS 
PERSONALIDADE 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
ATIVIDADES 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
PRESENTES 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
CONFIDENTE ARCANA RANK 
DISPONIBILIDADE 
SEG 
QUA 
QUI 
DOM 
TER 
QUI 
SAB 
ASPECTOS 
PREFERÊNCIAS 
PERSONALIDADE 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
ATIVIDADES 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
PRESENTES 
FAVORITA (+5) 
POSITIVA (+2) 
NEGATIVA (-2) 
CONFIDENTE ARCANA RANK 
DISPONIBILIDADE 
SEG 
QUA 
QUI 
DOM 
TER 
QUI 
SAB 
ASPECTOS 
GRIMORIO DO CORACAO 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
152 
 
A Geografia dos Palácios 
 Você tem uma ideia para uma campanha e as Personae dos seus jogadores estão prontas. Seu 
próximo desafio se encontra no Metaverso: Desenvolver Palácios que mantenham o interesse dos 
jogadores, que não sejam muito fáceis ou muito difíceis de se explorar. Comece pelo Tirano: Pergunte-
se que tipo de pessoa ela é, os efeitos das suas ações e como eles podem ser romantizados no Metaverso. 
Por exemplo, um cientista que se recusa a permitir que os resultados das suas pesquisas sejam usados 
por outras pessoas pode gerar um Palácio com a forma de um museu de maravilhas históricas e 
tecnológicas onde os visitantes são forçados a venerar as descobertas e figuras do “curador” do Palácio 
mas nunca aproveitar os benefícios reais das exibições. Idealmente o primeiro Tirano será alguém cujas 
ações prejudiquem todos os jogadores pessoalmente e faça o grupo se unir para enfrenta-lo. 
 Uma vez que você decidir a forma do Palácio, preencha-o com desafios variados. Sua primeira 
preocupação deve ser as Sombras: Planeje combates que não sejam difíceis demais, mas que deixem os 
jogadores tensos e administrando seus recursos, como Energia e itens de cura, cuidadosamente. A 
próxima parte é um pouco mais complexa. Um Palácio também deve ter desafios intelectuais ou 
mecânicos para os jogadores: Apresente problemas metafóricos ou situações que requeiram 
investigação e sagacidade para serem resolvidos. Um bom Palácio inclui várias visitas a ele intercaladas 
por investigação e ação direta no Universo, mudando o estado mental do Tirano para beneficiar os 
Usuários no Metaverso. 
 Atente-se sempre ao fator de tempo: Apresente um prazo lógico para evitar que os jogadores se 
distraiam ou esperem deliberadamente o começo de novas semanas para estocarem itens. Talvez o 
Tirano tenha algo de valor para os Usuários, ou o fracasso dos jogadores signifique o desastre para eles 
mesmos ou outras pessoas. Contudo, dê tempo o suficiente para o grupo se organizar, discutir todas as 
informações apresentadas, montarem um plano de ação e entrarem em consenso sobre o Lócus do 
Palácio. O Lócus deve ser algo que ressoe emocionalmente com o Tirano. Uma lembrança de infância, 
o motivo das suas ações perversas ou uma prova cabal que o que o Tirano faz é errado. Você não precisa 
pensar em um Lócus específico ou fazer com que seu Lócus seja o único necessário para derrotar o 
Tirano. Você pode se surpreender com as ideias dos jogadores a ponto de perceber que o “Lócus” deles 
é tão efetivo quanto o seu, quem sabe até mais. 
Criando Sombras e Tiranos 
 O Bestiário apresentado abaixo é mais que o suficiente para narrar uma campanha, mas talvez 
você sinta falta de algumas Sombras de preferência pessoal ou simplesmente deseje criar novos 
inimigos para surpreender seus jogadores mais experientes. Nesse caso, você pode criar novos designs 
ou usar artes prontas da franquia SMT. Escolha uma Arcana para sua Sombra, até duas Disposições, até 
três Tipos e compre magias das listas (Parte IX), criando novas magias e variações das existentes caso 
necessário. O cálculo de PV para Sombras é diferente do cálculo normal para Usuários e equivale 
aproximadamente ao dano que quatro jogadores poderiam causar em quatro rodadas completas. O 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
153 
 
Asmodeus, a forma real do Tirano de Kamoshida, uma 
besta nua e faminta que vive amarrado às glorias do 
passado, consumindo a vida dos seus “súditos” para 
satisfazer seus próprios desejos doentios. 
mesmo vale para o dano causado pelos inimigos: O dano listado no bestiário deve ser o suficiente para 
matar um aventureiro do mesmo nível da Sombra em quatro acertos, desconsiderando críticos, efeitos 
secundários e jogadores com o PV consideravelmente fora da média. 
Pense nas interações da Sombra com os diversos Tipos: Comece com uma Resistência e uma 
Fraqueza. Sombras mais fortes podem ter mais Resistências, além de poder Anular, Drenar ou Refletir 
certos Tipos. Lembre-se que nem todas as Sombras precisam de Fraquezas ou Resistências... E que nem 
todas as Sombras precisam ser feitas de maneira justa e equilibrada, mas esse segredo fica entre os 
Narradores. 
Tiranos e Ações Tirânicas 
 Mecanicamente, um Tirano funciona como uma Sombra: possui PV, calculado bem mais alto 
que o das Sombras, Habilidades de Combate, magias, e uma lista de interações elementais, mas com os 
seguintes diferenciais: 
❖ Tiranos são imunes a negociação: Declarar uma tentativa de negociação contra um Tirano 
simplesmente falha e não custa nenhuma ação; 
❖ Tiranos não podem sofrer Charme e Pânico. Adicionalmente, Atordoado não evita que o Tirano 
conjure Ações Tirânicas (abaixo); 
❖ Tiranos são imunes a efeitos de Categoria Morte, e efeitos que causam uma porcentagem do 
PV do alvo como dano (Veneno, magias de Luz como Hama, etc.) causam metade do dano;❖ Cada Tirano tem acesso a uma lista de Ações Tirânicas, ações especiais e ataques que os 
tornam ameaças letais; 
 Cada Tirano possui três oportunidades de ativar qualquer uma de suas Ações Tirânicas por 
turno, que podem ser usadas antes, durante ou depois de qualquer ação dos jogadores. Esses usos são 
recarregados no começo do turno do Tirano. Usos que não foram ativados em um turno desaparecem 
no turno seguinte. Ações Tirânicas não possuem “usos” como magias. 
Ações Tirânicas existem em duas formas: Inseridas e Reativas. Ações Inseridas podem ser 
ativadas em qualquer momento entre o turno de dois outros personagens, enquanto ações Reativas são 
ativadas imediatamente, como ações de Interromper, como respostas às ações de outros personagens e 
não consomem ações de Interromper para o Tirano. Ações Reativas podem acontecer antes ou depois 
do efeito da ação “gatilho”. As Ações Tirânicas abaixo são exemplos, Narradores são encorajados a 
criarem mais Ações Tirânicas que sirvam para ideias específicas de Tiranos. 
 
Suguru Kamoshida, medalhista 
olímpico no vôlei, trabalhando 
como professor de Educação 
Física na Academia Shujin 
Rumores indicam que Kamoshida-sensei abusa 
sexualmente do time feminino de vôlei e agride 
física e psicologicamente o time masculino. No 
Metaverso, Kamoshida aparece como o “rei” 
da escola que ele vê como um castelo. 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
154 
 
Ações Inseridas 
Nome Efeito 
Se Preparando Tirano ganha o efeito de Carga Mental ou Carga Poderosa 
Alimentado pelo Medo Tirano regenera VITd6 PV 
Conjuração Acelerada Tirano pode conjurar uma magia do seu deck imediatamente 
Derrubando as Paredes Remova todos os efeitos de Parede dos jogadores 
Fragilizar Um Usuário aleatório ganha Fraqueza contra um Tipo a escolha do Tirano. 
Asas Azeviche 
A movimentação do Tirano dobra até o final do seu próximo turno. O Tirano pode 
ignorar obstáculos mais baixos que si mesmo. 
Fadigar Cada jogador perde 1d4-1 pontos de Energia 
Lâmina Quebrada 
Um personagem é forçado a usar FOR em testes de MAG e MAG em testes de FOR 
durante os próximos 3 turnos 
Ira Descontrolada 
O Tirano é curado de todos os Status negativos e sofre o efeito de Fúria, podendo 
optar por passar ou falhar no teste de cura dessa condição livremente. 
Vanguarda Insaciável 
Mova o Tirano na fila de iniciativa para uma posição antes da sua ação atual, ou uma 
posição depois. Depois disso, mova uma unidade na fila de iniciativa para uma 
posição antes ou depois da ação atual da unidade. Essa ação aplica o efeito no 
começo da rodada depois de ser conjurada. 
Ações Reativas 
Nome Gatilho Efeito 
Escudo das Runas 
Tirano toma dano de qualquer Tipo, 
incluindo Onipotente 
Tirano ganha Resistir contra esse Tipo até o fim 
da próxima rodada 
Presença Opressora 
Um Usuário rola para se recuperar de 
um Status negativo 
O jogador falha automaticamente no teste. 
Ação Espelhada 
Tirano recebe dano direto de uma 
magia ou ataque básico. 
O Tirano ganha o efeito da magia Hyper-Revés 
para o próximo ataque. A chance de contra-
ataque ainda deve ser rolada. 
Vontade 
Esmagadora 
Tirano não passa em um teste de 
esquiva, acerto, ou para determinar a 
recuperação de Status prejudiciais. 
O resultado é alterado para fazer com que o 
Tirano tenha sucesso automático no teste, se 
possível. 
Estância Defensiva Tirano recebe dano de um ataque 
O Tirano ganha TECd6 redução de dano contra 
o próximo ataque. 
Cláusula do 
Contrato 
Uma Sombra é derrotada, exceto o 
Tirano. 
A Sombra é revivida com 10% de PV e pode 
agir imediatamente. 
Corram, Covardes! 
Um jogador aumenta a distância entre 
si mesmo e o Tirano através de 
movimento ou magias de 
deslocamento 
O Tirano pode conjurar uma magia ou declarar 
um ataque básico contra o jogador, considerando 
sua TEC como 1 ponto mais alta 
Análise Completa Jogador muda de Persona 
O jogador recebe -2 AGI até o começo de seu 
turno e tem suas interações elementais reveladas 
ao Tirano 
Pulverizar Escudo 
O alvo original de um ataque ou magia 
do Tirano é alterado devido aos efeitos 
de Holofote, magias de troca de 
posição, Aspectos, etc. 
O ataque causa dano completo contra o novo 
alvo e metade do dano contra o alvo original. 
 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
155 
 
Usuários Contra Usuários 
 Inevitavelmente, Usuários entrarão em conflitos. Talvez o grupo tenha uma rivalidade com um 
Usuário NPC, ou dois jogadores desejam se enfrentar por algum motivo. Encorajar ou não “jogador-
versus-jogador” é uma escolha do Narrador, mas você possui ferramentas para aliviar as consequências 
dessas lutas se você assim desejar. 
 Usuários podem causar Dano Não-Letal declarando essa intenção e aplicando uma penalidade 
de -1 TEC para esse ataque. Se o ataque conectar e seu dano fosse deixar o alvo com 0 ou menos PV, o 
Usuário controla a força do golpe, deixando o alvo com 1 PV e em condição estável. Finalmente, em 
qualquer ponto do combate, qualquer um dos Usuários envolvidos pode desistir como uma ação de 
Interromper terminando o combate de forma prematura. Ambos jogadores e NPCs podem recusar 
desistências, tornando o combate letal se necessário, mas, enquanto narrador, você pode escolher 
intervir para evitar que seus jogadores percam personagens por motivos fúteis. Se um NPC desistir, 
considere recompensar seus jogadores com Experiência por sua performance. 
 Usuários NPC podem ser construídos a partir das habilidades de uma Sombra de nível adequado 
para personagens descartáveis. Considere remover as Habilidades Passivas da Sombra e adicionar 
alguns Feitos, armas e armadura para deixar a experiência mais distinta. Mantenha em mente que um 
grupo de Usuários pode facilmente derrotar um usuário NPC sozinho com o bloco de habilidades 
padrão, então planeje de acordo. 
Aigis 
Usuária Classe Supressor 
Nível 10 
Pontos de Vida: 130 
Habilidade Especial: Memórias de Você – Uma vez por rodada, como uma 
ação rápida, Aigis pode trocar entre Athena e Thanatos, adquirindo as 
interações elementais e magias apropriadas. 
FOR 
7 
MAG 
5 
TEC 
5 
AGI 
7 
VIT 
5 
SOR 
1 
Modo Orguia: Concede +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI por 3 rodadas. 
Esse efeito acumula com outros efeitos de Buff. Quando esse efeito acabar, 
Aigis recebe os efeitos de Choque. 
Athena Kiss R: Até 2 alvos dentro de 4 metros. No acerto: MAGd8+AGI (19) 
dano de Arma. 
Excelência a Distância (P): Se existe um objeto atrás do qual Aigis possa se 
esconder entre ela e outro Usuário, Aigis ganha +1 DDC contra aquele alvo. 
Uma Supressora inabalável que teve um papel essencial em resolver o incidente 
de Tatsumi Port Island em 2009. Uma máquina de combate com eficácia sem 
precedentes, Aigis possui um forte senso de justiça e uma disposição gentil e 
amigável, desenvolvida durante o ano que ela passou trabalhando com a SEES, 
o Esquadrão Especializado de Execução Extracurricular. 
 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
156 
 
 
Athena 
VII – A Carruagem 
Tipos 
Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI 
Habilidade Natural: Aegis – Uma vez por combate, quando um ataque básico 
ou magia Física é declarada contra Aigis, cause HDC -2 no alvo até o final do 
seu próximo turno. 
 
Resiste 
 
 
 
 
 
 
Fraco 
 
Golpe Ágil: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. No acerto: FOR 
(7/9) dano de arma causados 1d4 vezes. 
Diarahan: Recupera 100% do PV de um alvo. Só pode ser usado duas vezes 
por combate. 
Matarukajaou: Concede +3 FOR, +3 MAG para Aigis e todos os seus aliados 
por 3 rodadas. 
A deusa da sabedoria, da tecelagem e da estratégia na mitologia Grega. Filha 
de Zeus, emergindo da sua cabeça vestindo uma armadura completa, Athena é 
a padroeira da cidade de Atenas e carrega um escudo conhecido como Aegis. 
Thanatos 
XII – A Morte 
Tipos 
Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 SOR 
Habilidade Natural: Devorando o Luar – Sempre que Thanatosentrar em combate pelo efeito de 
Memórias de Você, ele ganha Margem de Crítico +2 até o final da rodada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fraco 
 
Reflete 
 
Guilhotina da Tempestade: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto: 
FORd8 (31) dano Físico. No Crítico: Não causa dano crítico. Ao invés 
disso, role esse ataque novamente. Cada ataque subsequente conjurado 
por esse efeito possui Margem de Crítico -1, acumulado com ativações 
anteriores, mas pode ser repetido enquanto críticos forem rolados. 
Mahama: Qualquer número de alvos. Causa 10+TEC% (16%) do PV 
atual do alvo como dano de Luz. 
Megidola: 1 alvo dentro de 8 metros e todos os combatentes dentro de 2 
metros desse alvo. No acerto: MAGd10+8 (35) dano Onipotente. Só pode 
ser conjurado uma vez a cada 3 rodadas. 
A personificação da morte e da mortalidade nos contos Gregos, filho de 
Nyx e irmão de Hipnos. Thanatos traz uma morte serena, semelhante ao 
sono, e encontra grande alegria em trazer o fim às vidas humanas. 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
157 
 
Jogando com Estilo 
 Diferente de jogos de tabuleiro ou videogame tradicionais, tudo que você precisa para começar 
uma campanha do Grimório do Coração é um grupo de pessoas (no mínimo um Narrador e um Jogador), 
uma cópia desse livro, algumas folhas em branco, lápis e dados. Alguns detalhes, porém, podem tornar 
o jogo único e mais interessante: 
❖ Fichas de Personagem: Você pode, em teoria, escrever suas informações de personagem 
em uma folha em branco, mas é altamente recomendado você imprimir uma cópia de cada 
página da Ficha para cada jogador (Seção III) para organizar todas as informações e deixar 
os jogadores mais imersos no mundo do jogo. Jogadores da classe Carta-Coringa devem 
imprimir fichas extra para suas outras Personae. 
❖ Dados: O Grimório do Coração utiliza dados de quatro, seis, oito, dez e doze faces para 
realizar as ações descritas no livro. Você pode substituir isso por um baralho de cartas ou 
qualquer outra solução para determinar números aleatórios, mas Narradores veteranos 
recomendam um punhado de dados de cada categoria e, em casos de muitas rolagens 
sucessivas, um aplicativo ou programa que simule os dados. 
❖ Calculadora: Esse sistema usa uma quantidade considerável de cálculos com porcentagem 
e multiplicação, o que pode tornar um cálculo manual um pouco demorado e frustrante para 
pessoas menos inclinadas à matemática. Portanto, mantenha uma calculadora por perto para 
quando o seu amigo precisar calcular uma Baforada de Ymir Crítica com Geas, Carga 
Mental e Amplificar Gelo. 
❖ Mapa: Uma superfície plana e dividida em quadrados retângulos é ótima para organizar 
melhor a posição de cada jogador, objeto e Sombra em combate e outras cenas onde 
localização e movimento sejam fatores importantes. 
❖ Propagação Arcana: Cada Usuário e Confidente representa uma das Arcanas Maiores. 
Sua mesa pode considerar utilizar as cartas de um baralho de tarô dispostas pela mesa para 
representar quais Arcanas os jogadores possuem acesso, ocultando-as pelo resto da sessão 
quando seus efeitos forem utilizados. 
❖ Marcadores: Você pode utilizar moedas, peças plásticas ou outros objetos pequenos para 
marcar a posição de cada jogador no mapa. Além disso, Pontos de Aspecto, contadores de 
Portas da Morte e Cargas de Sorte são trocados entre o Narrador e os jogadores com 
bastante frequência, portanto considere utilizar fichas de cassino de cores e tamanhos 
diferentes para representa-los ao invés de apenas anotá-los na ficha pode tornar o jogo mais 
emocionante e imersivo. Como vários efeitos de Buff e Debuff podem estar ativos em 
vários combatentes simultaneamente, considere marcar a duração restante de cada efeito 
para evitar confusões desnecessárias. 
 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
158 
 
Distribuindo Experiência e Recompensas 
 O cálculo de Experiência foi feito para que um grupo padrão, de quatro 
Usuários, passe por três combates contra quatro Sombras, do mesmo nível 
dos jogadores, para ganhar um nível. Logo, o cálculo genérico de 
Experiência recompensada por Sombra derrotada pode ser 
considerado Exp. = Nv. * 100, dividido igualmente entre todos 
os Usuários que participaram no combate. Tiranos podem 
conceder uma quantidade mais generosa de Experiência para 
os Usuários para tornar a luta mais recompensadora, 
equivalente ao desafio apresentado. 
 Contudo, combate não é a única atividade que pode 
recompensar seus jogadores com experiência. Conceda 
alguns pontos como recompensa para jogadores que se manterem imersos em seus personagens, 
realizarem feitos que deixem o jogo mais divertido ou caso o grupo passe por uma Cena complexa de 
maneira surpreendente, mas não recompense o mesmo jogador diversas vezes para evitar uma divisão 
de poder entre o grupo. 
 Uma das maneiras tradicionais da série Persona de se recompensar o crescimento dos 
personagens, tanto em poder quanto em história, é com uma Evolução das suas Personae iniciais para 
formas mais elaboradas e poderosas. Essa mudança deve ser feita com um motivo sólido, como levar 
seu Confidente ao nível máximo, ou um evento relacionado à Convicção da Persona. Evoluir uma 
Persona geralmente concede à mesma uma mudança sutil de habilidades, na forma de uma nova 
Resistência ou Magia exclusiva, além de uma mudança visual considerável que demonstre o novo poder 
do Usuário. 
 Em campanhas mais avançadas com jogadores mais poderosos e experientes, que já evoluíram 
suas Personae, o incentivo de Experiência rapidamente perderá seu charme, devido à maior quantidade 
necessária para ganhar um novo nível. Nesse caso, considere recompensá-los com um dos itens 
Especiais da lista de Equipamento. Encontre um item que seja cabível ao estilo dos seus 
jogadores ou crie o seu próprio item. Itens Especiais foram feitos para serem bastante acima 
da curva de progressão de equipamento e devem ser distribuídos com cautela para evitar 
jogadores poderosos demais, sendo prudente nunca deixar que os jogadores possuam 
mais de uma cópia do mesmo item Especial por campanha. 
 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
159 
 
Regras Variantes 
 As regras apresentadas até então tentam manter um equilíbrio entre 
simplicidade e robustez para cobrir a maioria das situações possíveis em um jogo 
como Persona e, ao mesmo tempo, não sufocar a criatividade dos envolvidos no 
jogo com uma barragem de leis desnecessárias. As regras abaixo são pequenas 
adições opcionais ao jogo podendo fugir do molde das regras “oficiais” do Grimório 
do Coração, que você pode utilizar, alterar ou ignorar como preferir. 
Tochas – Memento Vivere 
 Essa regra variante concede uma nova habilidade a Usuários Tocha: Sempre que você 
ganhar uma nova Persona, conceda-a um Aspecto Livre. Esse Aspecto só pode ser utilizado se essa for 
sua Persona Ativa. Tochas são encorajados, mas não obrigados por nenhum motivo, a alterar 
discretamente a forma como eles interagem socialmente com outras pessoas baseados em qual Persona 
eles tem equipados, pois esse Aspecto é outra “camada” da cognição que o Usuário criou 
para reforçar sua presença entre os vivos. 
Produzindo Itens 
 Usuários com Tier de Disciplina I ou maior podem produzir uma gama de itens comuns 
para auxiliar seus esforços no Metaverso. Você pode dedicar blocos de tempo e PR para 
produzir itens da lista de Efeitos de Batalha e Ferramentas. Cada Tier de Disciplina 
permite que o Usuário produza até 0.5 PR em itens por bloco. 
 Exemplo: Elizabeth possui Tier II em Disciplina. Durante qualquer bloco de horário, ela pode 
produzir 2 Kajaclear-R (0.25 PR x 2) ou 1 Goho-M (0.5 PR x 1), por exemplo. 
Modo “Boost” 
Baseado no sistema epônimo em Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Boost recompensa 
jogadas estratégicas e análise da situação de combate. Com essa variante, se um Usuário acerta um 
golpe crítico ou a Fraqueza de um inimigo, ele entra no modo Boost, que reduz o custode Energia 
padrão da sua próxima magia de Tier III ou menor para zero. Note que outros custos, como Pontos de 
Aspecto ou Energia adicional, específicos das magias, ainda se aplicam. O personagem permanece 
nesse modo até o final do seu próximo turno, podendo estender o efeito caso um 
golpe crítico ou Fraqueza seja realizado de novo. O modo Boost é removido 
imediatamente caso um ataque rolado contra o personagem passe o teste 
de acerto. 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
160 
 
Ataques em Conjunto 
Introduzidos em Persona 3, os All-Out Attacks são um ataque poderoso, realizado por todos os 
membros do grupo contra todos os alvos, a recompensa final por uma estratégia executada em perfeição. 
Utilizando essa regra, golpes críticos e ataques que atingirem a Fraqueza de um alvo (Sombras ou 
Usuários) causam Derrubada. Esse efeito ignora todas as resistências a Status do alvo e não pode ser 
evitado, mas Tiranos e Personas definitivas são imunes a esse efeito sob circunstâncias normais. 
Caso todos os inimigos no combate estejam Derrubados, qualquer Usuário válido pode declarar 
um Ataque em Conjunto caso existam pelo menos dois Usuários válidos em combate. Todos os 
Usuários válidos usam suas ações Interromper para rolar o dano de seus ataques básicos e a soma desse 
dano é dividida igualmente entre todos os alvos válidos como dano Onipotente. Esquiva e golpes 
críticos não são rolados, mas aplique outros modificadores de dano normalmente. Para o Ataque em 
Conjunto, Usuários válidos são todos aqueles que estão conscientes, em combate, fora de Portas da 
Morte, que não estejam sofrendo nenhum efeito de Status, e que não tenham utilizado sua ação de 
Interromper nessa rodada. 
Treinamento Intensivo 
 Uma opção útil para jogadores novatos em campanhas mais longas, um serviço da Velvet Room 
permite que Usuários ajustem suas Habilidades de Combate para retificar atribuições impensadas 
comuns entre jogadores menos experientes. 
Na Velvet Room, cada Usuário pode gastar 1 Bloco de tempo para remover pontos de uma ou 
mais de suas Habilidades de Combate adquiridas por nível ou durante a criação do personagem para 
investir a mesma quantidade em uma Habilidade específica, sob a tutela de instrutores notáveis, além 
de receberem conselhos sobre estratégias e novos poderes. Mantenha em mente que você não pode ter 
nenhuma Habilidade de Combate abaixo de 1 ponto e não pode ter mais de 3 Habilidades de Combate 
com 1 ponto. Alguns exemplos de treinadores são mostrados abaixo para auxiliar os Narradores. 
Exemplo: Alice pode passar o bloco Tarde treinando com Hachi, o Destruidor, para remover 
pontos de Magia, Técnica, Agilidade, Vitalidade e/ou Sorte, em qualquer quantidade, para adicioná-los 
à Força. No bloco seguinte, pode repetir o procedimento com Minato, o Onipotente, para ajustar seu 
valor de Magia da mesma forma, ou ajustar o valor de outra Habilidade com os demais treinadores. 
Habilidade Treinador Descrição 
Força Hachi, o Destruidor Um treinador bem-humorado, mas focado e sábio. 
Magia Minato, o Onipotente Um jovem calmo e silencioso com potencial infinito. 
Técnica Ryusuke, o Invencível Um general notório por suas estratégicas complexas. 
Agilidade Elizabeth, a Intocada Uma artista extravagante e dolorosamente sincera. 
Vitalidade Akihiko, o Inabalável Um homem de pavio curto e grandes ambições. 
Sorte Alphonse, o Afortunado Um jovem atendente da Velvet Room. 
 
 
「Parte X - Sendo o Narrador」 
 
161 
 
Configurações 
 Certas Personae são agrupadas por seus mitos e, quando reunidas, disponibilizam habilidades 
especiais para os Usuários, conhecidas como Configurações. Para uma Configuração ser considerada 
ativa, os Usuários devem possuir todas as Personae listadas, não necessariamente como Personae 
Ativas. Personae Iniciais que compartilham o nome de um integrante de Configurações contam para 
habilitar a Configuração. 
 Além disso, algumas Configurações possuem um Líder, uma Persona específica que se 
beneficia de certas Configurações sem ser um de seus membros, garantindo uma habilidade única para 
quem a possuir como sua Persona Ativa. 
Nome Membros Efeito 
Configuração 
Mitama 
Ara Mitama 
Kusi Mitama 
Nigi Mitama 
Saki Mitama 
Uma vez por dia, aumente o Tier de qualquer 
Habilidade Social de um aliado em 1 até o fim do 
dia. 
Configuração 
Reis 
Paradisíacos 
Bishamonten 
Koumokuten 
Zouchouten 
Jikokuten 
No começo de cada combate, conceda Fortificar 
(VIT do conjurador) para um aliado pelas primeiras 
1d4+1 rodadas. 
Configuração 
Destino 
Clotho 
Atropos 
Lachesis 
Uma vez por sessão, o conjurador dessa habilidade 
pode trocar o resultado de uma rolagem de esquiva 
pela rolagem de acerto equivalente entre quaisquer 
combatentes. 
Configuração Si 
Xiang 
Genbu 
Byakko 
Suzaku 
Seiryu 
No começo de cada combate, conceda 1 Resistência 
a um tipo, a sua escolha, para 1 aliado que não 
possua Fraqueza ao Tipo. 
Configuração 
Fujiwara 
Kin-Ki 
Sui-Ki 
Fuu-Ki 
Ongyo-Ki 
Uma vez por dia, o Usuário pode trocar o valor de 
qualquer uma de suas Habilidades de Combate com 
os valores de qualquer outra Habilidade de 
Combate de um aliado até o fim da próxima rodada 
como uma ação livre. 
Configuração 
Angelical 
Gabriel 
Raphael 
Uriel 
Michael 
No começo de cada combate, portadores das 
Personae dessa Configuração podem trocar seus 
valores de Iniciativa entre si. 
 
Líder Configuração Efeitos 
Neko Shogun Mitama 
Você pode conceder Tier +2 para todas as suas 
Habilidades Sociais até o fim da cena. 
Norn Destino 
Concede Anular Status enquanto Norn for sua 
Persona Ativa 
Kohryu Si Xiang 
Concede Resistir Fogo, Gelo, Raio e Vento 
enquanto Kohryu for sua Persona Ativa 
Metatron Angelical 
Uma vez por campanha, você pode pagar todos os 
seus Pontos de Aspecto (mínimo 1) para ter 
sucesso automático em todos os testes que você 
tenha uma chance de sucesso, até o fim da cena. 
 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
162 
 
Parte XI – Sombras e 
Personae 
 
 
 
 
 Parte XI 
 
BESTIARIO 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
163 
 
Sombras e Personae 
Esses são algumas Sombras que o grupo pode enfrentar durante a campanha. A escala próxima 
a cada Sombra representa o tamanho médio da Sombra comparada com um Usuário com 
aproximadamente 1.70m de altura. Alguns efeitos podem incluir “Sombras” no seu texto de efeito. 
Usuários Classe Sombra não são considerados Sombras para esses efeitos. 
Todas as Sombras possuem acesso a um Ataque Básico: um projétil de energia prismática que 
pode ser ativado caso a Sombra não possa ou não queira realizar outras ações, como estar sob o efeito 
de Pânico. Esse ataque atinge 1 alvo dentro de 5 metros e causa HABd4+Nv. dano Onipotente no acerto, 
exceto se algum efeito, como Espada X, alterá-lo. 
Disposição e Negociação 
 Cada Sombra possui até duas Disposições, descritores genéricos de como uma Sombra interage 
com Usuários. Personagens de qualquer Classe podem interagir com 
Sombras, mas apenas os Cartas-Coringa podem convencê-los a se tornarem 
suas Personae. Ao escolher negociar com uma Sombra, o jogador deve 
escolher uma de suas Habilidades Sociais e arriscar um d4 ou um d6. O 
resultado desse teste será comparado à dificuldade da negociação, na tabela 
abaixo, para determinar a resposta da Sombra. Caso o jogador escolha uma 
Habilidade Social compatível com uma das Disposições da Sombra, a 
rolagem recebe um bônus de +1 para a negociação. 
❖ Falhas significam que a Sombra irá recusar qualquer outra tentativa de negociação, e pode realizar 
um ataque contra o negociador como sua ação de Interromper. 
❖ Caso nada aconteça, a Sombra ainda fica disponível para negociação, mas isso ainda gasta sua ação. 
❖ Quando você receber PR, adicione PR às suas reservas igual ao Tier da Carta de Habilidade 
denotada no campo Nível (Tier) abaixo. O Narrador pode escolher te dar um item deEquipamento 
ou Consumível do mesmo valor ao invés disso. 
❖ Usuários Carta-Coringa ganham uma Persona ao passar no teste mais alto, enquanto outras Classes 
ganham uma Carta de Habilidade de um dos Tipos da Sombra, do Tier notado na tabela abaixo. 
❖ Ganhar um item, PR ou Carta de Habilidade remove o desejo de lutar da Sombra, e a mesma 
desaparece. O grupo ainda ganha pontos 
de Experiência O grupo ainda ganha a 
Experiência completa como se tivesse a 
derrotado. 
❖ Note que negociar geralmente é uma ação 
padrão, então você não pode atacar e 
negociar no mesmo turno. 
 
 
Demoníaco 
 
Nobre 
Esnobe 
 
Amigável 
Infantil 
 
Flertando 
 
Insano 
 
Selvagem 
Agressivo 
Antropófago 
Nível/Tier Falha Nada Itens/PR Persona/Carta 
1-5 (I) 
0 ou 
menos 
1 2 3 ou mais 
6-10 (II) 
1 ou 
menos 
2 3 4 ou mais 
11-15 (III) 
2 ou 
menos 
3 4 5 ou mais 
16-20 (V) 
4 ou 
menos 
5 6 7 ou mais 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
164 
 
Bestiário 
Pyro Jack 
I – O Mago 
Nível 1 
Pontos de Vida: 56 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Guia - Adicione 1d4 a 
testes para encontrar caminhos e navegar o 
Metaverso. 
Disposição: 
Amigável, Antropófago 
FOR 
1 
MAG 
3 
TEC 
4 
AGI 
3 
VIT 
4 
SOR 
2 
 
Anula Fraco 
 
Agi: Uma bola de fogo atinge um alvo 
dentro de 10 metros. Acerto: Causa 3d6 
(10) dano de Fogo. 
Sukunda: Um alvo dentro de 10 metros 
sofre -1 TEC, -1 AGI pelos próximos 3 
turnos. 
 
Uma criatura do folclore Britânico. As lendas dizem que um fazendeiro 
chamado Jack conseguiu enganar o próprio Diabo para manter seu espírito, mas 
foi negado entrada no Paraíso e agora vaga o mundo habitando uma abóbora 
oca. 
Resistir Sono (P): Essa Sombra é imune 
a magias com a Categoria Desmaio. 
Estudante Dedicado (P): Margem de 
Crítico -1 para ataques contra esse alvo. 
 
Pixie 
VI – Os Amantes 
Nível 1 
Pontos de Vida: 42 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Furtiva - 
Concede +1d4 em testes para se 
esconder. 
Disposição: 
Flertando, Esnobe 
FOR 
1 
MAG 
3 
TEC 
3 
Ha Zio: Até 2 alvos dentro de 7 metros são atingidos por 
raios. Acerto: 3d4 (7) dano de Raio e 8% chance de Choque. 
Dia: 1 alvo dentro de 10 metros recupera 25% mais 4d6 PV. AGI 
5 
VIT 
3 
SOR 
4 
 
 
 
 
Resiste 
 
Fraco 
 
Uma criatura do folclore do Sudoeste da Inglaterra que habita selvas e gosta de pregar peças 
em humanos. É dito que uma Pixie pode ser um humano que sofreu algum tipo de maldição 
ou encantamento. Algumas fontes afirmam que Pixies são inofensivas, mas qualquer pessoa 
que seguir seu canto na floresta nunca mais retornará. 
Resistir Atordoado (P): 
Essa Sombra tem metade da 
chance de sofrer o status 
Atordoado. 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
165 
 
Agathion 
VII – A Carruagem 
Nível 1 
Pontos de Vida: 56 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Importunar – Você pode gastar 
1 Carga de Sorte para conceder -1d6 para um teste 
de qualquer alvo que você possa ver. 
Disposição: 
Infantil 
FOR 
4 
MAG 
1 
TEC 
3 
AGI 
3 
VIT 
4 
SOR 
6 
 
Resiste 
 
 
 
Fraco 
 
Evadir I 
 
Fraco 
Um espírito (ou familiar) Judeu-Cristão selado em uma garrafa, anel ou 
talismã. Eles podem importunar ou atormentar alvos escolhidos pelo 
conjurador. Ele pode possuir qualquer forma e é leal ao humano que o invocar. 
 
Rachador de Crânios: Um golpe Físico 
que causa 4d6 (13) dano caso acerte. 
Tarukaja: Um alvo dentro de 10 metros 
recebe +1 FOR, +1 MAG por três turnos. 
 
 
 
 
 
Mandrágora 
XIII – Morte 
Disposição: 
Infantil, Antropófago 
Nível 1 
Pontos de Vida: 56 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Bônus de Habilidade: -- 
Habilidade Natural: Grito – A Mandrágora pode emitir um som indescritível que pode ser 
ouvido até um quilômetro de distância. 
FOR 
3 
MAG 
1 
TEC 
4 
AGI 
3 
VIT 
4 
SOR 
6 
Onda de Força: Até 3 alvos dentro de 4 
metros são atingidos por uma onda de 
energia sônica. No acerto: 3d4(7) dano 
Físico e Derruba alvos fracos contra Físico. 
Pulinpa: Um alvo dentro de 8 metros sofre 
35% chance de Pânico. 
 
Fraco 
 
Resiste 
 
 
Uma planta lendária e venenosa que cresce nos túmulos de homens culpados. Segundo as lendas, arrancar uma Mandrágora 
do chão produz um som terrível, como o de uma criança morrendo, que pode ferir ou até mesmo matar todos ao seu redor. 
Poções com folhas da Mandrágora podem produzir efeitos incríveis, como invisibilidade ou imunidade contra mortos-vivos. 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
166 
 
 
 
Cu Sith 
XIX – O Sol 
Disposição: 
Amigável, Infantil 
Nível 1 
Pontos de Vida: 42 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Chegada Anunciada – Concede +1 FOR, 
+1 MAG para você por 3 turnos no começo do seu quarto turno 
do combate. 
FOR 
1 
MAG 
4 
TEC 
4 
AGI 
5 
VIT 
3 
SOR 
4 
 
Fraco 
 
Resiste 
Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC+1. 
Acerto: 4d6 (14) dano de Vento. 
Pulinpa: 1 alvo que Cu Sith possa ver sofre 
55% chance de Pânico. 
 
 
Um cão gigante que assombra as planícies Escocesas. Cu Sith podem caçar silenciosamente, mas preferem emitir três 
latidos aterrorizantes, que alertavam os fazendeiros e os faziam trancar suas mulheres em casas para evitar que os Cu Sith as 
levem. 
 
Kodama 
XVII – Estrela 
Disposição: 
Amigável, Insano 
Nível 1 
Pontos de Vida: 56 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Árvore Centenária – Atingir o portador dessa 
habilidade com um ataque básico ou magia Física faz com que todos os 
efeitos de Debuff no atacante tenham a duração restante alterada para 3 
turnos. 
FOR 
1 
MAG 
3 
TEC 
5 
AGI 
4 
VIT 
4 
SOR 
2 
 
Fraco 
 
Resiste 
 
Resiste 
 
Invocar: Kodama sacrifica metade do seu PV atual para adicionar um Kodama 
à luta com o PV igual ao PV sacrificado para ativar essa magia. 
Eco Debilitante: Até 2 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 3d4 (7) dano de Vento 
e 50% chance de Lento. 
Um espírito do folclore Japonês que vive em certas árvores que existem há 
pelo menos 100 anos. Cortar uma árvore habitada por um Kodama pode 
trazer azar, então essas árvores são marcadas com cordas shimenawa. 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
167 
 
Koropokkuru 
IX – O Eremita 
Disposição: 
Agressivo, Esnobe 
Nível 1 
Pontos de Vida: 70 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Furtivo – Uma vez por dia, se você não foi atacado desde 
o começo do seu último turno, concede +2 para qualquer Habilidade para 
testes que não envolvam atacar, esquivar ou negociar até o fim do seu turno. 
FOR 
1 
MAG 
3 
TEC 
2 
AGI 
6 
VIT 
5 
SOR 
2 
 
Resiste 
 
Resiste 
 
 
 
Fraco 
Bufu: Um alvo dentro de 8 metros. Acerto: 3d6 (9) dano de Gelo. 
Sukunda: 1 alvo dentro de 10 metros. -1 TEC, -1 AGI por 3 turnos. 
Uma raça diminuta do folclore Ainu, seus nomes significam “O povo que vive sob a folha de butterbur”. Há muito tempo, 
os Koropokkuru eram amigos dos Ainu e os enviavam peixes e outras carnes em troca de outros produtos sem serem vistos. 
Um dia, um jovem Ainu queria ver os Koropokkuru e agarrou um a força, e desde então eles nunca mais foram vistos. 
 
 
Senri 
III – A Imperatriz 
Disposição: 
Flertando 
Nível 1 
Pontos de Vida: 70 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
 
Habilidade Natural: Charme Encantador – Você recupera 2 
pontos de Energia sempre que passa um bloco de horário 
interagindo com um Confidente. 
FOR 
1 
MAG 
3 
TEC 
2 
AGI 
4 
VIT 
5 
SOR 
2 
 
Anula 
 
 
Fraco 
 
Ha Agi: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 4d4+6 dano de Fogo. 
Soma: 1 alvo adjacente é curado de todos os Status negativos, exceto 
Derrubado. 
Conexão do Fogo (P): Todas as magias de Fogo conjuradas por Senri ou um 
alvo adjacente a ele causam 25% mais dano. 
Na China, Senri são felinos idosos que 
ganharam poderes divinos. Eles podem 
tomar formas humanas e drenaralmas. 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
168 
 
Obariyon 
0 – O Tolo 
Disposição: 
Infantil 
Nível 1 
Pontos de Vida: 56 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Caça ao Tesouro – Concede Tier de Disciplina +1 para 
testes que envolvam procurar itens perdidos. 
FOR 
4 
MAG 
1 
TEC 
3 
AGI 
4 
VIT 
4 
SOR 
4 
 
 
Resiste 
Imagem Silenciosa: Cria a projeção de um objeto mundano. O 
objeto só pode ser visualmente distinguido do objeto real se o 
observador passar um teste de TECd6 contra TECd6 do 
conjurador. O objeto não é tangível e dissipa quando qualquer 
criatura tocar nele. 
Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 4d6 (14) 
dano Físico. Caso Obariyon escolha dois alvos, causa metade do 
dano rolado em cada. 
Resistir Medo (P): Efeitos de Medo conjurados contra 
Obariyon têm metade da chance de ativação. 
Segundo o folclore Japonês, Obariyon 
pode pular e se prender a uma pessoa. 
Essas criaturas são invisíveis, mas seu 
peso é perceptível, tornando difícil para o 
hospedeiro se mover. Obariyon não 
podem ser removidos sem o uso de 
magia, mas removê-lo faz com que ele se 
torne uma pilha de moedas de ouro. 
 
Fraco 
 
 
 
 
Nigi Mitama 
XIV – Temperança 
Disposição: 
Nobre, Amigável 
Nível 1 
Pontos de Vida: 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Mitama da Gentiliza – Doe X PR para um templo ou 
instituição de caridade para ganhar 2X Tier de Empatia para todos os testes até 
o fim do dia. 
FOR 
1 
MAG 
4 
TEC 
5 
AGI 
4 
VIT 
2 
SOR 
4 
Mahama: Qualquer número de alvos perde 
15% do seu PV atual como dano de Luz. 
Media: Nigi Mitama e todos os seus aliados 
recuperam 10+4d6% (22%) PV, 
 
 
 
Anula 
 
Fraco 
 
Resiste 
 
Resiste 
 
O estado calmo e funcional da alma de uma pessoa e o oposto do furioso Ara Mitama, que deve ser pacificado através de 
ritos e adoração para que Nigi Mitama apareça. 
 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
169 
 
Moh Shuvuu 
XX – Aeon 
Disposição: Amigável, Esnobe 
 
Nível 1 
Pontos de Vida: 42 
Pontos de Magia: 2 
Tipos 
Habilidade Natural: Pássaro Maligno - +1 TEC para acerto contra alvos que 
não estiverem dentro de 4 metros de qualquer outra unidade. 
 
FOR 
1 
MAG 
3 
TEC 
4 
AGI 
5 
VIT 
3 
SOR 
4 
 
Resiste 
Regeneração Básica (P): No começo de cada rodada, Moh Shuvuu 
recupera 1d6 PV. 
Garu: HDC +1. Um alvo dentro de 9 metros. No acerto: 3d6 (10) dano de 
Vento. 
Psi: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto: 3d4+5 (12) dano PSY. +1 
HDC contra alvos sofrendo efeitos de Status. 
 
Fraco 
Um espírito Siberiano de uma garota que morreu sem ser amada. Ela pode tomar a forma de 
uma bela mulher para atrair homens para lugares para lugares isolados, onde ela pode mata-
los. 
 
 
Hitokoto-Nushi 
XX – Aeon 
Tipos 
Nível 2 
Pontos de Vida: 42 
Pontos de Magia: 3 
Disposição: Nobre, Demoníaco 
 
Habilidade Natural: Espalhado Pelos Ventos – Uma vez por dia, aumente sua DDC 
por 1, mas você causa metade do dano com seus ataques, por 3 rodadas. 
FOR 
1 
MAG 
5 
TEC 
5 
AGI 
4 
VIT 
3 
SOR 
2 
 
Resiste 
Meditar (Nuclear): 1 alvo dentro de 8 metros. No acerto: 5d4 (12) 
dano Nuclear e Hitokoto-Nushi ganha 1 Contador Nuclear. 
Oráculo dos Ventos (Luz): Gaste 1 Contador Nuclear. Um alvo que 
Hitokoto-Nushi possa ver perde 20% do seu PV atual como dano de 
Luz. 
 
Fraco 
Uma deidade das montanhas que pode prever o 
futuro com apenas uma palavra. Geralmente visto 
como a mesma deidade que Kotoshironushi, mas 
Hitokoto-Nushi é referido como masculino, 
enquanto Kotoshironushi é uma deusa feminina. 
Mau Presságio (P): No 
começo de cada um de seus 
turnos, Hitokoto-Nushi causa 
1d6 dano Nuclear para todas 
as unidades adjacentes (sem 
esquiva) para cada Contador 
Nuclear nele. 
 
 
 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
170 
 
 
Bicórnio 
IX – O Eremita 
Nível 2 
Pontos de Vida: 56 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Bônus de Habilidade: -- 
Habilidade Natural: Infiel – Uma vez por dia, ao negociar 
com uma Sombra, concede +1 Tier na Habilidade Social 
relevante para cada Persona na sua lista além de Bicórnio. 
Disposição: 
Selvagem, 
Antropófago 
FOR 
3 
MAG 
4 
TEC 
3 
AGI 
3 
VIT 
4 
SOR 
2 
Garras Duplas: Uma série de golpes que 
causa 3d6+5 (15) dano Físico em até 2 alvos 
dentro de 3 metros caso acerte. Caso dois 
alvos sejam escolhidos, causa metade do 
dano em cada. 
Garu: Uma lufada de vento atinge 1 alvo. 
No acerto: 4d6 (15) dano. Acerto é rolado 
com o dado d8. 
 
 
 
Fraco 
 
Fraco 
 
Resiste 
 
Uma criatura maligna com dois chifres recurvos que representam impureza e 
infidelidade, considerado a contraparte do Unicórnio. Fêmeas dessa espécie 
são conhecidas como chichevaches, “vacas magras”. 
As lendas dizem que todos os Unicórnios são Bicórnios que aprenderam a 
superar as tentações carnais e mundanas. 
Pupilo Apto (P): Os ataques dessa Sombra 
ganham Margem de Crítico +1 
 
Ukobach 
XV – Demônio 
Nível 2 
Pontos de Vida: 42 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Habilidade Natural: Atiçador - Você 
pode pôr fogo espontaneamente em um 
material inflamável que você possa tocar. 
Esse fogo não causa dano, mas pode se 
alastrar como um efeito Realizado. 
Disposição: 
Esnobe, Demoníaco 
 
 
FOR 
3 
MAG 
4 
TEC 
4 
AGI 
3 
VIT 
3 
SOR 
4 
Ha Agi: Até 3 alvos que Ukobach possa ver 
sofrem 4d4 (8) pontos de Dano de Fogo 
caso a magia acerte. 
Toque Maligno: 1 alvo dentro de 8 metros 
tem 45% de chance de sofrer Medo. 
 
Resiste 
 
 
Fraco 
 
Um demônio menor na hierarquia do Inferno. Ukobach não possuem vontade própria e seguem apenas os desígnios de um 
demônio de ordem maior. Esses demônios têm a responsabilidade de manter o óleo nas fornalhas infernais, frequentemente 
atormentando as almas presas no Inferno. 
 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
171 
 
Apsaras 
II – A Sacerdotisa 
Nível 2 
Pontos de Vida: 42 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Habilidade Natural: Dançarina – Você é capaz de 
realizar uma dança digna dos deuses. Tier de 
Expressão +2 para testes relacionados à dança. 
Disposição: 
Nobre, Esnobe 
FOR 
2 
MAG 
5 
TEC 
4 
AGI 
3 
VIT 
3 
SOR 
2 
 
Fraco 
 
 
 
Resiste 
 
Anula 
 
Dança Celestial: Até 1d6 alvos dentro de 7 metros curam 5d4+8 (18) PV ou 
recebem 5d4 (8) dano de Gelo no acerto. 
Elementais da água semelhantes às Ninfas Gregas que gostam de atormentar 
monges e se apaixonam facilmente por humanos. Alguns mitos contam que 
Apsaras levam as almas dos mortos para o paraíso onde Indra, o deus dos 
trovões, os aguarda. 
 
Sandman 
XI – A Força 
Nível 2 
Pontos de Vida: 98 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Bônus de Habilidade: -- 
Habilidade Natural: Bons Sonhos: Ao tocar em um alvo 
dormindo, esse alvo terá um sono tranquilo e bons sonhos. 
Disposição: Amigável 
FOR 
1 
MAG 
1 
TEC 
3 
Pó do Sono: Qualquer número de alvos que 
Sandman possa ver tem 20+X% chance de 
ficarem inconscientes. X é o número de 
Contadores de Sono no alvo. 
Tentarafoo: Qualquer número de alvos 
dentro de 6 metros tem 30% chance de 
sofrerem Pânico. 
 
AGI 
6 
VIT 
7 
SOR 
2 
 
 
 
Resiste 
 
Fraco 
 
Uma fada do norte da Europa que traz bons sonhos a crianças jogando uma 
espécie de areia mágica em seus olhos. Crianças que não dormem depois de 
receber a areia têm uma surpresa desagradável: Sandman senta nos seus 
rostos até elas desistirem de permanecerem acordadas. 
Aura do Sono (P): No começo de cada 
turno, todos os alvos que Sandman pode ver 
recebem 1 Contador de Sono. Alvos 
inconscientes não podem agir até tomarem 
dano enquanto Sandman estiver em combate 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
172 
 
Omoikane 
V – Hierofante 
Disposição: 
Demoníaco, Nobre 
Nível 2 
Pontos de Vida: 28 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Habilidade Natural: Mentes Unidas- Concede +1 Tier de Conhecimento 
para cada Usuário que você possa ver, uma vez por dia, até o fim da cena. 
FOR 
1 
MAG 
5 
TEC 
5 
AGI 
5 
VIT 
2 
SOR 
2 
 
Fraco 
 
 
Resiste 
 
Auto Rakunda (P): No começo do combate, causa os efeitos de Rakunda 
(Fortificar Físico & Elementos -8 por 3 rodadas) contra o Usuário com a VIT 
mais alta. 
Toque da Faísca: 1 alvo adjacente. Acerto: 
5d4 (12) dano de Raio. Causa o dobro do 
dano contra Supressores. 
Simulação: Omoikane pode descobrir uma 
fraqueza de um alvo. 
 
Um deus Xintoísta da sabedoria e da inteligência. Omoikane era invocado 
para ponderar e aconselhar as deliberações de outras divindades. 
Omoikane é famoso por ter sido escolhido pelos deuses para desenvolver o 
plano para remover Amaterasu de seu exílio. 
 
Nue 
XVIII – A Lua 
Nível 2 
Pontos de Vida: 42 
Pontos de Magia: 3 
Disposição: 
Selvagem 
Tipos 
Habilidade Natural: Nuvem da Tempestade – Você pode se mover para uma posição adjacente a qualquer alvo sofrendo 
Status que você possa ver, ignorando sua limitação de movimento. 
FOR 
4 
MAG 
1 
TEC 
6 
AGI 
4 
VIT 
3 
SOR 
2 
 
 
Fraco 
Rachador de Crânios: 1 alvo dentro de 2 metros. 
Acerto: 4d4 (10) dano Físico. Chance de Atordoar: 
20%, +5% para cada ponto de acerto rolado acima da 
esquiva. 
Mamudo: Qualquer número de alvos. Mata 
instantaneamente alvos com o PV abaixo de 10%. 
Confunda: Um alvo dentro de 5 metros. 45% chance 
de Atordoar. 
 
Anula 
Uma criatura lendária que viaja através de tempestades e pode 
amaldiçoar humanos. De acordo com o Conto do Heike, em 1153 o 
imperador Konoe desfaleceu após ter pesadelos terríveis todas as 
noites, e uma nuvem negra surgia as duas da manhã sobre o seu 
palácio em Kyoto. Um samurai chamado Minamoto no Yorimasa 
disparou uma flecha contra a nuvem, matando o Nue que a habitava. 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
173 
 
Orthrus 
XII – O Enforcado 
Disposição: 
Antropófago, Agressivo 
Nível 2 
Pontos de Vida: 28 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Habilidade Natural: Besta de Duas Cabeças – Você pode 
pagar um Ponto de Aspecto para fazer com que uma magia 
de Fogo que atinja apenas um alvo atinja também um alvo 
adjacente a sua escolha (teste acerto contra o novo alvo). 
 
 
Fraco 
Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3 
metros. Acerto: 4d6+2 (14) dano Físico. 
Caso atinja dois alvos, causa metade do 
dano. 
Dança do Fogo: Até 1d6 alvos dentro de 6 
metros. Acerto: 4d4 (10) dano de Fogo 
 
Resiste 
Um dos muitos irmãos de criaturas mitológicas como Cerberus, Quimera e 
Esfinge. Orthrus era o cão do titã Geryon e guardião do seu rebanho 
vermelho e foi morto por Hercules durante seus doze trabalhos. 
Vingança Bestial (P): Orthrus ganha +1 
FOR, +1 TEC para cada Sombra derrotada 
durante esse combate. 
FOR 
4 
MAG 
4 
TEC 
4 
AGI 
4 
VIT 
2 
SOR 
4 
 
Kusi Mitama 
XI – A Força 
Disposição: 
Insano, Amigável 
Nível 2 
Pontos de Vida: 70 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Habilidade Natural: Mitama da Colheita – Considere sua Habilidade Social 
relevante como +1 Tier para testes que envolvam medicina. 
Ha Garu: Até 3 alvos dentro de 7 metros. 
HDC+1 Acerto: 3d4 (9) dano de Vento. 
Ha Diarama: Kusi Mitama e todos os seus 
aliados dentro de 4 metros recuperam 30% + 
3d8 (12) PV 
 
FOR 
1 
MAG 
3 
TEC 
4 
AGI 
5 
VIT 
5 
SOR 
2 
 
Fraco 
 
Reflete 
 
Resiste 
 
O “espírito maravilhoso” da crença Xintoísta que surge com Saki Mitama. 
Essa criatura possui poderes misteriosos que incluem causar transformações e 
curar doenças. 
 
 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
174 
 
 
 
 
 
Forneus 
IV – O Imperador 
Disposição: 
Demoníaco, Nobre 
Nível 2 
Pontos de Vida: 70 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Habilidade Natural: Tutor Infernal – Uma vez por dia, você 
ganha o conhecimento básico de uma linguagem a sua 
escolha até o final da cena. 
FOR 
1 
MAG 
4 
TEC 
3 
AGI 
4 
VIT 
5 
SOR 
4 
 
Drena 
Marquês do Gelo: Qualquer número de inimigos. Acerto: 4d4-3 (7) dano de Gelo e 20% chance de 
Lento. 
Ar Estagnado: Todos os combatentes. Considere sua SOR como 2 pontos abaixo do valor original 
para determinar a esquiva de todos os Status negativos por 3 rodadas. 
Ilusivo (P): Todas as magias de Intel conjuradas enquanto Forneus estiver no combate tem 25% de 
chance de não ativar. Anule o custo de contadores de magias anuladas por esse efeito 
 
Anula 
 
Fraco 
Forneus é o décimo-terceiro espírito mencionado na Goetia. Um Grande Marquês do Inferno com vinte e nove legiões sob 
seu comando, Forneus surge para humanos como um monstro do mar, capaz de conceder conhecimentos sobre retórica e 
tornar seu conjurador mais bem visto entre seus aliados e inimigos. 
 
Anzu 
V – Hierofante 
Disposição: 
Agressivo, Antropófago 
Nível 2 
Pontos de Vida: 56 
Pontos de Magia: 3 
Tipos 
Habilidade Natural: Deus da Tempestade – Você pode pagar X Energia para 
estender seu movimento em X por esse turno. 
FOR 
1 
MAG 
4 
TEC 
5 
AGI 
2 
VIT 
4 
SOR 
4 
 
Fraco 
 
 
Resiste 
 
Flechas Brilhantes: Até 1d6 alvos perdem 15% do seu PV atual. 
Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC +1. Acerto: 4d6 (12) dano de Vento. 
Um pássaro demoníaco das tempestades da mitologia Mesopotâmica, 
conhecido por ter roubado as Tábulas dos Destinos do senhor dos ventos 
Enlil. Acredita-se que Marduk ou Ninurta recuperaram as Tábulas. 
Anular Esquecimento (P): Anzu não pode 
ser barrado de utilizar nenhuma de suas 
ações. 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
175 
 
Suzaku 
XIX – O Sol 
Disposição: 
Nobre, Selvagem 
Nível 3 
Pontos de Vida: 84 
Pontos de Magia: 4 
Tipos 
Bônus de Habilidade: +1 AGI 
Habilidade Natural: Chamas de Verão – Enquanto essa for sua Persona Ativa, 
você ganha +X pontos de Charme, onde X é o preço da sua armadura. 
Considere Armaduras especiais como 10 PR para esse efeito. 
 
Fraco 
Agi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 4d8 (16) 
dano de Fogo. 
Mazio: Qualquer número de alvos dentro de 6 
metros. Acerto: 4d4 (8) dano de raio e 16% chance 
de Choque 
 
Resiste 
FOR 
1 
MAG 
4 
TEC 
5 
AGI 
3 
VIT 
6 
SOR 
2 
Um dos Quatro Símbolos das Constelações Chinesas, os Si Xiang, que representa o elemento do fogo. Frequentemente 
confundido com Feng Huang, um erro compreensível visto que algumas variações das crenças consideram os dois a mesma 
criatura. Suzaku é um pássaro elegante e nobre em aparência e comportamento, sendo muito seletivo sobre o que come e 
onde repousa. 
 
 
 
 
 
Saki Mitama 
II – Sacerdotisa 
Nível 3 
Pontos de Vida: 70 
Pontos de Magia: 4 
Tipos 
Bônus de Habilidade: +4 Empatia 
Habilidade Natural: Prosperidade – Uma vez por semana, aumente suas 
reservas de PR em 0.5 
Disposição: 
Amigável, Esnobe 
FOR 
1 
MAG 
4 
TEC 
4 
AGI 
4 
VIT 
5 
SOR 
2 
Bufu: 1 alvo dentro de 7 metros. Acerto: 4d8 
(16) dano de Gelo. 
Ha Tarunda: Até 2 alvos que Saki Mitama 
possa ver. -1 FOR, -1 MAG por 3 turnos 
Limiar da Morte: Revive uma Sombra 
derrotada nesse combate com 1 HP. Derrotar 
a Sombra revivida não concede Exp. 
 
Resiste 
 
Fraco 
 
Fraco 
Uma parte do espírito que traz boa sorte e bênçãos de acordo com as crenças Xintoístas. É dito que Saki Mitama traz 
prosperidade na caça, pesca e colheita. 
 
 
「Parte XI – Sombras e Personae」 
 
176 
 
Fuu-Ki 
XVII – A Estrela 
Disposição: 
Agressivo 
Nível 3 
Pontos de Vida: 56 
Pontos de Magia: 4 
Tipos 
Bônus de Habilidade: +1 TEC 
Habilidade Natural: Oni da Ventania – Como sua ação de Interromper, ou 
uma vez por cena fora de combate, você pode mover um alvo adjacente a você 
até TEC espaços em qualquer direção. Esse efeito cancela outros efeitos 
causados por magias de Movimento. 
FOR 
1 
MAG 
4 
TEC 
5 
AGI 
4 
VIT 
4 
SOR 
4 
 
Anula 
 
Drena 
 
Fraco 
 
Auto-Tarukajamon (P): Fuu-Ki ganha +2 FOR,

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