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「Index」 2 「Index」 3 Index INDEX .................................................................. 3 PARTE I - INTRODUÇÃO ................................ 4 PARTE II – O MUNDO ...................................... 8 PARTE III - CRIANDO PERSONAGENS ..... 17 PARTE IV – COMO JOGAR .......................... 42 PARTE V - VELVET ROOM .......................... 54 PARTE VI - ATIVIDADES .............................. 59 PARTE VII - COMBATE ................................. 65 PARTE VIII - EQUIPAMENTO ..................... 73 PARTE IX - MAGIAS ...................................... 87 PARTE X - SENDO O NARRADOR ............ 146 PARTE XI – SOMBRAS E PERSONAE ...... 162 CONTEÚDO .................................................... 333 Agradecimentos Natalie, por ter dado o suporte ao projeto em sua infância, “Above The Mire”. Jessica, pelo apoio, paciência e vontade inabalável de participar e disseminar o projeto. João, pelas noites em claro discutindo mecânicas, números e por ter me convencido que um bestiário com mais de duzentas entradas únicas era uma boa ideia. E foi. E você, por dar uma chance ao nosso projeto. Contato Você pode encontrar nossas mídias sociais, contato e mais no grimoireofheart.carrd.co Aviso de Conteúdo Esse livro inclui ilustrações que alguns leitores podem considerar inapropriadas. Algumas ilustrações contêm imagens com nudez esparsa e não-sexual, simbolismo religioso de diversas crenças, e referências a morte e ferimentos. Exercite cuidado se esses assuntos forem desconfortáveis para você. V4.7.0 2022-10-18 http://www.grimoireofheart.carrd.co/ 「Parte I - Introdução」 4 Parte I - Introdução Parte I IntroduCAo 「Parte I - Introdução」 5 Prefácio O silêncio noturno te cerca de todos os lados. Seu reflexo te fita timidamente, tomado por uma ansiedade que você gostaria de dizer que não origina de você. Você estende sua mão, tocando a superfície fria e lisa, e seus olhos fecham por um momento. É apenas uma lenda, é claro. Piadas na internet e sussurros incrédulos nas salas de aula. "O Metaverso", eles dizem, "o outro lado". Você abre os olhos e, antes de voltar para a cama, você percebe que não compartilhava o olhar zombeteiro e os olhos amarelos e brilhantes do seu reflexo. Então você percebe que algo está discretamente errado sobre o seu quarto. Você corre até a sacada, fitando o horizonte. O formato e a distribuição dos prédios dificilmente batem com o cenário que você vê ao acordar todos os dias, agora pontuado por uma torre impossivelmente alta, um túmulo impiedoso que devora o luar. Uma voz familiar arranca você do seu transe incrédulo. Seu reflexo de olhos amarelos está sentado na sua cama, repetindo suas inseguranças em voz alta como um mantra, fitando seu próprio reflexo na lâmina de uma foice. Uma onda de dor atravessa seu crânio e você cai de joelhos segurando sua cabeça, aceitando seu destino. Seu reflexo salta da cama, pronto para cair sobre você com a fúria repreendida de um espectro insatisfeito com a vida do corpo que a projeta. Um segundo antes da lâmina cair sobre você, você sente a presença daquela criatura: Seu anjo da guarda, a máscara que você veste para sobreviver ao caótico dia-a-dia, sua determinação personificada, apara a lâmina e lança seu reflexo zombeteiro para o outro lado do quarto com apenas um golpe. Você rouba o sorriso da criatura para si, uma palavra escapando dos seus lábios: "Persona!" As regras neste livro são baseadas parcialmente no sistema FATE, adaptadas de diversas formas, contendo toda a informação necessária para entender e participar do jogo. Não é necessário ter experiência com RPG de mesa ou a série Persona para participar. No geral, as histórias se passam no Japão em um ano não especificado do futuro próximo, baseado vagamente nos mapas reais e as localizações usadas na franquia Shin Megami Tensei. Os temas principais do cenário apresentado nesse livro são a superação do passado e a aceitação de tragédias. Alguns detalhes nesse livro podem contradizer ou complementar informações apresentadas nos jogos e materiais suplementares sem aviso prévio. O Narrador deverá decidir quais partes dos jogos, desse livro ou de suas próprias histórias deverão ser consideradas para a sua história. Os personagens devem ser criados pelos jogadores com esse tema em mente. Um evento traumático ou marcante o suficiente no passado do personagem é necessário, mas suas circunstâncias, os envolvidos e todos os outros detalhes dependem do jogador. É preferido, mas não necessário, que a história do seu personagem seja mostrada e discutida com o Narrador um bom tempo antes do começo do jogo para evitar qualquer inconsistência com o cenário ou outros detalhes que possam atrapalhar o jogo. Personae iniciais serão decididas, geralmente, pelo Narrador, mas as Arcanas podem ser discutidas antes da escolha. 「Parte I - Introdução」 6 Glossário Básico Essa é uma lista de termos genéricos e utilizados em quase todos os sistemas de RPG que serão utilizados neste livro ou durante as sessões. ❖ Narrador: Também conhecido como GM (Game Master) ou Mestre, o Narrador é quem organiza a história e cenas, coordena as ações dos jogadores e controla personagens não- jogadores (NPC, do inglês non-player character). ❖ Personagem: Conhecido também nesse cenário como um Usuário de Persona, um personagem é criado e controlado por um jogador e é a força de ação principal do jogo. Personagens podem morrer ou serem afastados do jogo, e o seu jogador pode optar por criar outro, dependendo da decisão do Narrador. ❖ Ficha de Personagem: Um relatório onde cada jogador escreve todas as informações pertinentes dos seus personagens para serem utilizadas durante o jogo. Você pode escolher mostrar ou não a ficha para outros jogadores, mas deve sempre permitir que o Narrador a verifique. ❖ Campanha e Sessão: Uma campanha é um arco, uma história completa contada pelo Narrador com a influência das ações dos personagens. Uma sessão é o espaço de tempo delimitado em um dia onde o grupo joga partes da Campanha. Glossário do Jogo ❖ Usuário: Um ser com a habilidade de invocar Personae e acessar o Metaverso e a Velvet Room. ❖ Persona: Uma forma, geralmente humanoide, que representa o lado reprimido ou os desejos latentes de um Usuário. Uma Persona só pode se manifestar no Metaverso. ❖ Metaverso: Uma realidade alternativa criada por memórias e pensamentos da humanidade, casa das Sombras, dos Tiranos e seus Palácios. ❖ Universo: A realidade como conhecemos, o “mundo real”. ❖ Velvet Room: Uma sala que existe fora do Universo e do Metaverso e só pode ser acessada por Usuários. Sua aparência muda com o tempo, mas sempre representa as dificuldades que os Usuários encontram. ❖ Sombras: Pensamentos reprimidos, memórias traumáticas e outras experiências negativas que ganham forma no Metaverso: Sombras podem representar figuras mitológicas, lendas urbanas ou apenas formas desfiguradas pela natureza do Metaverso. ❖ Tirano: Uma Sombra particularmente poderosa, criada por memórias negativas focadas em uma pessoa ou evento específico. Sua mera existência atrai Sombras menos poderosa e distorce o Metaverso ao seu redor, criando um Palácio. ❖ Palácios: Labirintos criados pela influência dos Tiranos sobre o Metaverso. Palácios são intimamente relacionados com a natureza das memórias que criaram o Tirano e podem possuir bloqueios internos que dependem da mentalidade do Tirano no Universo para serem superados. 「Parte I - Introdução」 7 Sobre o Mundo de Persona Aqueles que não estão familiarizados com a série Persona podem ver esse livro com um tanto de estranheza. Mundos paralelos, psicologia, “demônios interiores”? Para um forasteiro, pode ser até um pouco intimidador,e certamente diferente da maioria dos jogos de RPG, de mesa ou eletrônicos, que você conhece. Persona é, antes de tudo, parte de algo conhecido como Megami Tensei (“A Reencarnação da Deusa”), uma franquia japonesa criada nos anos 1980 que inclui livros, manga, filmes e, mais importante para nós, jogos. Megami Tensei é conhecida por seus personagens icônicos, uma identidade visual distinta e temas modernos e impactantes cercados por contos únicos mostrando o conflito da humanidade contra seus impulsos no passado, presente e futuro. A série Persona, conhecida anteriormente como Revelations: Persona ou Shin Megami Tensei: Persona, herda as características clássicas da franquia para contar histórias modernas de adolescentes que descobrem uma realidade alternativa criada pelos pensamentos humanos. Esses jovens podem invocar e manipular manifestações de seus subconscientes, as titulares Persona, para enfrentar Sombras, criaturas criadas de pensamentos negativos que se alimentam das mentes humanas, enquanto equilibram suas vidas pessoais com investigações e conspirações que podem envolver o mundo inteiro. O sistema desse livro, formalmente O Grimório do Coração ou GDC, busca capturar a essência dos jogos: investigação, interação social, exploração e combate fluindo confortavelmente entre si, criando um palco para histórias de união, camaradagem, sacrifício e superação que podem ser tão leves e inspiradoras quanto soturnas e trágicas. Você não precisa conhecer a série Persona para aproveitar uma campanha do GDC, apesar da recomendação que você o faça. Só precisa de uma história para contar, sua própria gota no oceano do inconsciente. 「Parte II – O Mundo」 8 Parte II – O Mundo Parte II O Mundo 「Parte II – O Mundo」 9 Personae e a Carta Coringa “Tu és eu… Eu sou tu. Do oceano da tua alma, emergirei.” Criaturas que abrangem as mais variadas formas, a Persona (plural Personae ou Persona) é um espelho da mente do seu dono e sua aparência está ligada diretamente ao subconsciente do seu dono. Nas profundezas dos corações humanos, compartilhado entre todas as pessoas, existe um domínio onde os arquétipos mitológicos, como anjos, fadas e figuras históricas, entre outros, habitam e concedem uma influência acerca do desenvolvimento da personalidade de um indivíduo. Divindades mitológicas no mundo inteiro provavelmente existem por causa disso, então se poderia dizer que deuses e demônios não existem no céu e no inferno, mas nos corações da humanidade, sendo apenas representados com as formas que existem no subconsciente humano. As Personae têm influência nas habilidades físicas e mentais dos seus Usuários, tornando-os sobre- humanos, por exemplo, e dando-lhes domínio sobre armas ou resistência ao terror e à loucura. Aqueles que podem controlar uma Persona (conhecidos como Usuários) têm o poder singular de enfrentar e derrotar Sombras e, com suficiente desenvoltura, podem negociar, ameaçar e formar laços com Sombras errantes, adquirindo vários benefícios. O despertar de uma Persona em alguém com capacidade para convocá-las e comandá-las pode depender de vários fatores internos e externos, mas a maneira mais recorrente nos usuários é um perigo repentino ou um episódio emocional. Em praticamente todos os casos de despertar, o processo é física e mentalmente exaustivo, com o Usuário recém-despertado precisando descansar fora do campo de batalha por um tempo, em alguns casos até mesmo permanecendo desacordado por vários dias após a primeira invocação. Uma Persona não pode se manifestar no mundo real, exceto em situações extremas, e não pode afetar nada fora do Metaverso além do dono, e apenas outros indivíduos com o Potencial podem vê-la. Na maioria dos casos observados, incluindo os raros Usuários Sombras e Supressores, uma pessoa com o poder de usar uma Persona só pode invocar sua Persona pessoal, conhecida como Inicial, e sua eventual evolução. Contanto, certas pessoas notáveis recebem o poder da Carta Coringa, a habilidade de manter diversas Personae ao mesmo tempo, ainda sendo limitadas a ter apenas uma Persona ativa de cada vez. A habilidade cognitiva de cada Usuário, conhecida como Potencial, aumenta com a quantidade e profundidade dos vínculos emocionais criados pelos Usuários. Personae são divididas em 22 Arcanas Maiores, numeradas de 0 a XXI e, para todos os propósitos, um Usuário representa a Arcana da sua Persona Inicial. 「Parte II – O Mundo」 10 Invocação Fazer uma Persona se manifestar e agir no Metaverso pode ser feito de diversas maneiras, geralmente associadas à aflição ou trauma que causou o surgimento da Persona Inicial do Usuário. Mecanicamente, o jogador pode escolher qualquer um dos métodos a seguir, além de quaisquer métodos oferecidos pelo Narrador ou sugeridos pelo próprio jogador. Esses métodos são puramente visuais e não alteram as capacidades dos personagens. As invocações são visualmente óbvias, gerando um círculo de energia azul ao redor do Usuário e uma breve brisa. ❖ Método Natural: O mais comum entre os primeiros Usuários e o menos exaustivo: o Usuário gesticula na direção do alvo e pronuncia o nome da Persona, focando sua mente na ação desejada. Pronunciar as magias e outras frases é uma escolha puramente estética. ❖ Método Kagejikan (Hora Sombria): O método utilizado pelos Usuários durante os eventos de Tatsumi Port Island em 2009. O Usuário utiliza um Evoker, um dispositivo no formato de revólver desenvolvido pelo Grupo Kirijo, para simular um tiro contra a própria cabeça. A forte noção de confrontar sua própria mortalidade acarreta em uma espécie de catarse que facilita a invocação. O ato de invocar utilizando um Evoker é descrito como “libertador” e relaxante. Usuários que optam por esse método ainda podem invocar suas Personae sem o Evoker em situações extremas. o Um Evoker não causa dano e só invoca a Persona de quem puxar seu gatilho. ❖ Método Mayonaka (Meia-Noite): Utilizado pelo Grupo de Investigação de Inaba, esse método usa a natureza cognitiva do Metaverso a favor dos Usuários, materializando uma carta representando a Arcana Maior do usuário. Essa carta deve ser destruída ou atingida, representando o desejo do Usuário de se libertar do papel imposto sobre si pela sociedade. o Mecanicamente, essa “carta” pode ser destruída com qualquer espécie de gesto, sendo completamente intangível para qualquer criatura além do Usuário. ❖ Método “Ladrões Fantasma”: O método mais extravagante registrado, utilizado pelos Ladrões Fantasma de Corações em suas operações em Tóquio. A natureza da resolução desses Usuários concedia trajes especiais aos mesmos, todos decorados com uma máscara representando suas fachadas apresentadas para a sociedade. Retirar essa máscara representa expor sua personalidade real contra a cognição da sociedade, manifestando a Persona a partir de um sentimento poderoso de rebeldia. A primeira invocação para os Usuários desse método é particularmente violenta, sendo que a máscara está fixada ao rosto, causando um sangramento considerável e doloroso, porém inofensivo, ao ser retirada. Invocações subsequentes não causam esse efeito. o O traje e a máscara são da escolha do jogador e refletem a sua Convicção. São consideradas roupas normais, podendo ser usadas simultaneamente com qualquer armadura da lista. Esse traje só aparece quando o usuário adentra o Metaverso. 「Parte II – O Mundo」 11 Sombras, Palácios e o Metaverso “A parte mais baixa da psique que todos nós temos… Pensamentos reprimidos que ganham forma física. Quando alguém não consegue enfrentar seu lado sombrio, elas ganham vida. Mas, algumas vezes, humanos com uma vontade poderosa conseguem domar Sombras… Transformá-las em Persona.” Criaturas grotescas e disformes, as Sombras são um espelho sombrio da humanidade. O ressentimento,a culpa, as mágoas e outros sentimentos negativos dentro de uma pessoa podem distorcer memórias traumáticas, originando uma Sombra que inicialmente tem a forma de uma massa negra, nem líquida nem gasosa, carregando uma máscara colorida representando sua Arcana. Essas Sombras se alimentam dos pensamentos sombrios dos seus donos, ganhando formas únicas e, se fortes o suficiente, podem influenciar seus criadores, criando uma fenda entre o nosso mundo e o Metaverso. Humanos maldosos que sucumbem à influência das Sombras tornam-se Tiranos, pessoas malignas, poderosas e influentes, fazendo o possível para semear caos e dar mais força às Sombras. O poder de um Tirano sobre o Metaverso cria um Palácio. Sombras Usuários Um evento extremamente raro pode ocorrer com certas Sombras. Por um processo desconhecido, uma Sombra pode absorver características humanas e eventualmente desenvolver curiosidade. Uma Sombra que questiona sua própria existência e o mundo ao seu redor começa a gerar memórias próprias e se desprender do mundo cognitivo ao seu redor. Esse processo pode levar muito mais tempo que o desenvolvimento natural de uma personalidade humana, mas, paradoxalmente, também pode levar apenas alguns dias. Esse crescimento antinatural faz com que a Sombra renegue sua própria origem. O trauma causado por se desprender do Metaverso pode criar uma Persona, tornando essa Sombra, agora como um Usuário pleno, uma entidade completamente individual. Sombras que passam por esse processo costumam ter uma aparência extremamente diferente daquelas enfrentadas pelos Usuários, geralmente criada pela cognição da própria Sombra para poder interagir com humanos mais facilmente. Uma vez que uma Sombra Usuário descobre a maneira de retornar ao Universo, ela pode transitar livremente entre as duas realidades. Fora do Metaverso, essas Sombras involuntariamente assumem formas que fazem sentido no mundo real. 「Parte II – O Mundo」 12 Algumas Sombras ganham formas humanas, enquanto outras podem parecer animais ou humanos com certos detalhes animais. Fisicamente, essa forma não pode ser distinguida da criatura que a Sombra “imita”. Quando uma Sombra toma uma forma não-humana, ele ainda pode se comunicar com outros Usuários, mas pessoas sem o Potencial ouvirão apenas os ruídos normais do animal. Shadow Self Usuários não são humanos sem falhas: Possuem arrependimentos, ressentimentos e falhas de caráter. Essas características negativas inevitavelmente podem criar uma Sombra especial, conhecida como Shadow Self (Sombra Própria ou Identidade Sombria). Essa Sombra é visualmente semelhante a um Tirano: Uma versão do seu originador com olhos vermelhos ou amarelos e brilhantes. O maior, e geralmente único, desejo de um Shadow Self é derrotar seu criador, devorando sua psique e tomando seu lugar no Universo. Alguns Shadow Selves possuem formas grotescas em combate, enquanto outros usam uma versão deturpada das Personae dos seus criadores. Shadow Selves não podem ser derrotados como Sombras normais e não possuem um Lócus como Tiranos. Ao invés disso, Shadow Selves crescem em poder sempre que são rejeitadas pelo seu Usuário e, inversamente, se tornam mais fracas e desaparecem quando são aceitas como parte da personalidade do Usuário. Aceitar seu Shadow Self, o que não necessariamente envolve enfrenta-lo em combate, pode despertar uma Persona em um personagem com o Potencial ou causar a evolução da Persona de um Usuário que já a possui. A Geografia do Metaverso O plano alternativo onde as Sombras habitam, ao qual Igor se refere formalmente como Metaverso, é, em partes, equivalente à realidade, mas formado pelas memórias humanas das áreas equivalentes. Inversamente, a realidade que conhecemos é chamada de Universo. O Metaverso é equivalente em aparência, na maioria dos casos, e leis físicas ao Universo, mas dispositivos que dependem de energia elétrica ou combustão não funcionam sob nenhuma hipótese. Uma área que gera memórias fortes em uma quantidade grande de pessoas será mais tangível e complexa, enquanto lugares mundanos serão borrões translúcidos e difíceis de acessar. Algumas áreas, influenciadas por sentimentos fortes, podem ter formatos ou propósitos diferentes das suas versões “reais”. A influência de um Tirano sobrescreve memórias mais fracas, criando Palácios que não têm um equivalente físico real. Contudo, nem todos os Palácios são criados por Tiranos. Uma pessoa boa que é vista com maus olhos ou que tenha gerado memórias ruins sem saber pode criar Tiranos particularmente poderosos. Fisicamente separado do Metaverso, existindo em uma parte indeterminada do mesmo, existe uma área conhecida como O Túmulo do Esquecimento, que funciona como a casa das Sombras que não são fortes o suficiente para gerar um Tirano. Esse lugar toma a forma de um jardim e um cemitério, crescendo dentro de uma cratera cercada por um domo de vidro que mostra o céu, permanentemente 「Parte II – O Mundo」 13 em estado de crepúsculo. Os mausoléus e covas abertas do Túmulo do Esquecimento são portas de entrada para ambientes pitorescos e mortais que oferecem riquezas e equipamentos poderosos. A maneira de se acessar o Túmulo do Esquecimento varia para cada grupo de Usuários. O Metaverso só pode ser acessado naturalmente por Usuários de Persona ou pessoas com um potencial latente para invocá-las. Usuários podem acessá-lo se concentrando na memória que trouxe sua Persona à tona enquanto observam seus reflexos em qualquer superfície grande o suficiente por alguns segundos. O tamanho mínimo do objeto para acessar o Metaverso é aproximadamente equivalente a uma tela de televisão. A natureza do objeto não importa, sendo possível atravessar para o Metaverso através de locais como poças d’água, metal cromado e objetos semitransparentes. O processo para retornar à realidade é semelhante, sendo necessário apenas se focar na sua localização atual equivalente no mundo real. A influência de um Tirano faz com que usuários não consigam retornar ao mundo real em algumas partes de um Palácio, obrigando-os a encontrar salas onde a influência seja mais fraca para retornar. Sombras mais fracas podem ser desfeitas naturalmente com o esquecimento e a superação de um trauma. Sombras mais poderosas conseguem existir alheias aos seus donos e só podem ser desfeitas naturalmente com uma mudança de coração poderosa no seu criador, o que geralmente envolve a aceitação dos fatos como eles realmente são e um trabalho árduo para reverter os danos causados pelo evento que desencadeou a memória. Tiranos, contanto, podem resistir até mesmo à morte do seu criador, subsistindo na energia negativa que o humano criou em vida e na dor que os afetados ainda sofrem. Uma mudança de coração forçada é realizada quando qualquer tipo de Sombra é derrotado em combate por um usuário de Persona. O sentimento negativo e a distorção atrelada à memória são desfeitos, o que permite que seu criador veja seu passado com mais clareza. Tiranos não podem ser derrotados tão facilmente e precisam ver as consequências de seus atos perversos para terem uma mudança de coração genuína. Isso pode ser feito com um Lócus, um objeto de importância para o Tirano ou aqueles que sofrem sua influência, ou uma pessoa que possa dar um testemunho legítimo que alcançará o subconsciente do criador do Tirano. Derrotar um Tirano sem o auxílio de um Lócus ou com a influência de uma vítima, ou aplicar violência demais combatendo o Tirano é extremamente perigoso. A instabilidade emocional e o choque em confrontar a face real dos seus atos podem desencadear um colapso mental, uma depressão profunda e suicida geralmente seguida de morte cerebral. 「Parte II – O Mundo」 14 Pesquisas sobre o Metaverso Diversas entidades e grupos possuem conhecimento relativamente profundo sobre o Metaverso e suasorigens, mas essas pesquisas geralmente são mantidas em segredo devido à sua natureza altamente teórica e experimental. Enquanto a maioria dos pesquisadores possui um interesse puramente científico, alguns grupos desejam usar o Metaverso para fins mais sinistros. Grupo Kirijo Uma multinacional focada no desenvolvimento de novas tecnologias e pesquisas científicas. O interesse do Grupo Kirijo em todas as facetas do mundo moderno significa que praticamente todos os produtos comercializados no Japão atualmente possuem alguma parte desenvolvida direta ou indiretamente pelos Kirijo, tornando-os uma empresa mundialmente conhecida e uma referência de excelência. Nos anos 90, o Grupo Kirijo desenvolveu um interesse na cognição humana, se tornando os primeiros humanos a vislumbrar o Metaverso. Infelizmente, a influência de alguns pesquisadores em projetos chave teve um final cataclísmico: em 1999, uma explosão nos laboratórios do Grupo Kirijo em Tatsumi Port Island resultou no surgimento da Trevas Hour (Hora Sombria), um espaço de tempo que ocorria imediatamente após o começo da meia-noite e forçava todos os Usuários, cientes ou não do seu Potencial, para dentro do Metaverso; e a Tartarus, uma torre gigantesca que continha quase todas as Sombras conhecidas na época. A Trevas Hour não era perceptível a aqueles sem o Potencial, que ficavam presos em grandes caixões durante sua duração. Algumas Sombras escapavam da Tartarus e atraíam humanos para fora de seus caixões, se alimentando de suas psiques, causando um distúrbio psicológico conhecido como Síndrome da Apatia. Humanos sem o Potencial que sobreviveram à Trevas Hour sem serem atacados por Sombras perderam todas as memórias do acontecimento. O Grupo Kirijo é responsável pela criação dos Evokers, um dispositivo em formato de pistola que facilita a invocação de Personae por Usuários que ainda não despertaram suas Personae naturalmente. Além disso, o Grupo descobriu um método de “forçar” o desenvolvimento de Personae em cem adolescentes para estudar melhor os efeitos da Trevas Hour. Infelizmente, esse processo forçado torna as Personae extremamente voláteis, o que as deixam capazes de atacar e até mesmo matar seus donos; com o auxílio de uma empresa farmacêutica, o Grupo Kirijo desenvolveu um remédio que aliviava esses efeitos negativos, mas que deveria ser administrado constantemente para evitar o retorno dos sintomas, diminuindo drasticamente a expectativa de vida dos afetados. Nenhum desses cem jovens sobreviveu depois do encerramento da Trevas Hour em 2009. Essa seção contém spoilers de Persona 3 e Persona 5! Se você quiser evitar spoilers, pule para a Parte III – Criando Personagens 「Parte II – O Mundo」 15 Plumas do Crepúsculo e as ASAS Uma das descobertas mais notáveis do Grupo Kirijo revelou a existência de um material conhecido como Plumas do Crepúsculo. Essa substância, existindo em um estado entre algo biológico e inanimado, é na verdade composta de fragmentos de um ser extremamente poderoso que surgiu na Terra antes mesmo dos humanos. As Plumas servem como uma fonte de energia praticamente inesgotável, mas apenas os membros do grupo Kirijo e engenheiros exímios podem adaptar um aparato para receber energia de uma Pluma. O tamanho da Pluma do Crepúsculo determina a sua capacidade de energia: Plumas particularmente grandes podem substituir o sistema de combustão de veículos modernos, por exemplo. Vale notar que os Evokers também devem seu funcionamento à pequenas Plumas instaladas no mecanismo de disparo. Depois dos experimentos desastrosos com Personae forçadas, o grupo Kirijo desenvolveu androides inteligentes conhecidos como Armas de Supressão Anti- Sombras (ASAS, também conhecidos como Supressores ou SSW, de Shadow Suppression Weapons) para explorar o Metaverso e derrotar Sombras que ameaçavam a humanidade. A qualidade mais incrível das Plumas do Crepúsculo só foi descoberta quando elas foram utilizadas como combustível para as ASAS: as Plumas afetavam os módulos de Inteligência Artificial dos androides diretamente. A instalação de duas Plumas cruzadas do mesmo tamanho (uma configuração conhecida como Coração Papillon) sobre o Módulo de Personalidade de um Supressor lhe concede, além de uma fonte de energia, uma psique completa: moralidade, sapiência e a habilidade de desenvolver sentimentos e habilidades sociais fora do seu programa. O desenvolvimento de uma personalidade complexa permite as ASAS desenvolverem as próprias Personae, facilmente invocáveis pelo Evoker que existe dentro dos seus corpos. A Conspiração Um grupo influente e misterioso que ganhou notoriedade em Tóquio em 2016. Liderado por políticos e pesquisadores poderosos com conexões ao submundo criminoso do mundo inteiro e com o poder de influenciar quase todos os campos do Japão, o grupo ganhou conhecimento sobre o Metaverso no começo do século, mas apenas descobriu como acessá-lo aproximadamente uma década depois. Seu poder aumentou consideravelmente quando um de seus membros despertou sua Persona, se tornando uma espécie de assassino, procurando Sombras de inimigos da Conspiração e os derrotando apenas com violência, causando colapsos mentais em alvos influentes do mundo político ou possíveis empecilhos as suas atividades. O grupo perdeu uma grande parte dos seus recursos e influência, incluindo a vida do seu assassino, devido às ações de um grupo de Usuários conhecidos como os Ladrões Fantasma de Corações. 「Parte II – O Mundo」 16 Pesquisadores Individuais e Outras Figuras de Interesse Poucos cientistas decidem seguir o campo de estudos relacionado à cognição humana e sua materialização no Metaverso. Seus projetos são constantemente rejeitados ou avaliados negativamente, desencorajando qualquer um que não tem uma força de vontade inexorável. Apenas alguns pesquisadores notáveis e outros humanos possuem registros extensos de suas atividades: ❖ Wakaba Isshiki: Uma pesquisadora genial que focou seus estudos em cognição, focada em um fenômeno sobre o mundo cognitivo criado pela maneira que cada pessoa percebe o mundo que ela intitulou de Psciência Cognitiva (ou Cognitive Pscience), uma junção dos termos Psique e Ciência. Sua vida foi tragicamente interrompida pelo assassino da Conspiração, pois sua pesquisa poderia revelar os métodos criminosos utilizados do grupo. A Conspiração forjou uma nota de suicídio para Wakaba e roubou a sua pesquisa, um fato que só foi revelado, junto ao conteúdo da pesquisa, pelos Ladrões Fantasma, dois anos após a morte de Wakaba. ❖ Shuji Ikutsuki: Diretor-Chefe da Academia Gekkoukan e presidente do Esquadrão Especializado Extracurricular de Execução, Ikutsuki era conhecido pelo seu gosto em trocadilhos terríveis e maneira impecável. Sua fachada polida desabou quando Ikutsuki, incapaz de invocar Personae, mas treinado em acessar o Metaverso, revelou seu plano de causar a “Queda”, um evento onde a criatura conhecida como Nyx tocaria a Terra, acabando com todas as formas de vida no planeta. Além disso, Ikutsuki fora responsável pelas pesquisas sobre Usuários Artificiais, tendo parte no evento catastrófico que aproximou o Universo do Metaverso. Ikutsuki foi baleado e dado como morto no Metaverso em 4 de novembro de 2009. ❖ Claire Blankenheim: Filha do pesquisador por trás da medicação supressora administrada para os adolescentes estudados pelo Grupo Kirijo, Claire decidiu focar seus estudos em psicologia e Psciência Cognitiva depois de ter a natureza do Metaverso revelada por um grupo de Usuários em sua própria casa. Um Tirano reformado, Claire, aliada ao Grupo Kirijo, está desenvolvendo uma solução tecnológica que permitiria humanos sem o Potencial a acessar o Metaverso. A primeira versão desse dispositivo, um domo de vidro e componentes elétricos semelhante a uma câmara de privação sensorial, permite que o usuáriovisualize uma área do Metaverso ao seu redor por alguns minutos. Além disso, Claire, em associação com uma multinacional conhecida como Soluções Mecatrônicas Ikari, está nos estágios iniciais de desenvolvimento de uma nova geração de ASAS. 「Parte III - Criando Personagens」 17 Parte III - Criando Personagens Parte III Criando Personagens 「Parte III - Criando Personagens」 18 Início Rápido Se possível, imprima uma cópia da ficha a seguir e escreva nela com um instrumento não permanente, tendo em vista que algumas informações serão alteradas frequentemente. ❖ Preencha os campos de Identificação: Personagem, Nível, Arcana, Jogador e Classe. ❖ Distribua 18 pontos entre as suas Habilidades de Combate: ➢ O valor mínimo para cada Habilidade de Combate é 1; ➢ O valor máximo inicial para cada Habilidade de Combate é 5; ➢ Calcule seus Pontos de Vida: 𝑃𝑉 = 25 + ((5 + 𝑉𝐼𝑇) ∗ 𝐶𝑁𝑣. ) ■ CNv. representa o seu nível de Personagem; ■ VIT é sua pontuação total de Vitalidade; ➢ Calcule sua Energia: 𝑉𝐼𝑇 + (𝑁𝑣./2); ❖ Distribua 7 pontos entre as suas Habilidades Sociais: ➢ Investir pelo menos 5 pontos em uma Habilidade Social destrava o seu primeiro Tier e uma habilidade única. (Página 29) ➢ Se seu personagem tem um trabalho, escolha qual Habilidade Social a governa, e anote o trabalho e a Habilidade na segunda página da sua ficha, sob Ocupação e Habilidade; ❖ Anote seu PR inicial, 5, e compre armas, armadura, acessórios e itens de consumo (mais na seção VIII - Equipamento) ❖ Escolha quatro Aspectos Livres e anote-os; ❖ Preencha a ficha da sua Persona: Informe o Nome, Arcana, Convicção, e Habilidade Natural; ➢ Você pode escolher uma Habilidade Natural do bestiário, ou criar uma com seu Narrador. Você não pode escolher Habilidades de Tiranos, Personas Definitivas ou Usuários. ➢ Escolha até três Tipos para sua Persona (mais sobre isso na próxima página) e marque-os na ficha. Usuários Emergentes podem escolher até quatro Tipos; ■ Tipos governam quais magias a sua Persona aprenderá então escolha com cuidado; ■ Você pode escolher menos Tipos. Caso o faça, sua Persona começa com 1 “Nível de Persona” (PNv.) a mais para cada Tipo não escolhido; ● Se isso fizer que sua Persona comece com PNv. 3 ou mais, escolha um bônus adequado (veja mais na seção Ganhando Níveis, pg. 48); ❖ Marque um dos seus Tipos com Resiste, e escolha um Tipo que sua Persona não possua com Fraco. Tipos que sua Persona Resistir causam metade do dano normal contra você, enquanto Fraquezas causam o dobro do dano. Você pode ter uma Persona sem nenhuma Fraqueza e Resistência, por escolha ou caso não possua nenhum Tipo válido para ser sua Resistência. ❖ Escolha magias da lista de magias do(s) Tipo(s) da sua Persona, subtraindo o custo de cada um dos seus seis Pontos de Magia iniciais. ➢ Você também pode escolher magias dos Tipos Onipotente, Defesa e Miscelânea; ➢ Você pode comprar a maioria das magias diversas vezes. Isso permite que você a utilize sem custo por mais tempo; Lembre-se, todas as divisões no Grimório são arredondadas para baixo, exceto se especificado. Para mais informações sobre Habilidades de Combate, veja Página 28 Quer aprender como melhorar suas Hab. Sociais? Página 59 Consulte o arsenal de armas, armaduras e mais na Página 72 Aspectos são explicados em mais detalhes na Página 43 O Oceano das Almas, suplementos oficiais para o Grimório, inclui novas classes, como os Atendentes da Velvet Room, os Nahobino de SMT 5, e Usuários Artificiais, novos Feitos, equipamento, itens, Sombras e mais. Confirme que seu Narrador permite conteúdo do Oceano das Almas antes de usá-lo. https://1drv.ms/u/s!ArBcjuLaac5_l7lz-dS7cXtb1qhM1A?e=cZkJPF 「Parte III - Criando Personagens」 19 Tipos Tipos podem ser divididos em três categorias gerais: Dano, Suporte e Controle. Esses são os Tipos que podem ser escolhidos por Usuários. Os demais Tipos (Defesa, Misto) possuem magias que podem ser escolhidas por todos os Usuários, não importando os seus Tipos. Tipos de Dano ❖ Físico: Utiliza a Força dos Usuários para causar dano massivo e efeitos versáteis. ❖ Fogo: Um destrutivo Tipo de dano focado em intenso dano em área, ao custo de menor dano contra alvos individuais. ❖ Gelo: Um Tipo de dano capaz de esmagar alvos individuais com alto dano. ❖ Vento: Magias de Vento permitem que o Usuário escolha entre melhores chances de acerto ou golpes Críticos melhores, oferecendo flexibilidade e alcance sólido. ❖ Raio: Magias de Raio são focadas ao redor do Status Choque, que deixa os alvos vulneráveis para dano massivo e evita que eles esquivem. ❖ Nuclear: Esse Tipo concede ao Usuário um medidor de Acúmulo Nuclear único, que pode ser usado para liberar efeitos no campo de batalha ou uma explosão violenta. ❖ Psicocinese: Geralmente conhecido como PSY, magias de Psicocinese carregam a mecânica única de Ampliar, capaz de transformar efeitos de Status em versões mais letais. ❖ Luz: Magias Básicas de Luz causam dano alto contra alvos com PV alto, enquanto as magias de Zênite oferecem efeitos em área e utilidade extra. ❖ Trevas: Magias de Trevas contém a poderosa categoria Morte, capaz de derrotar inimigos enfraquecidos, ou acumular poderosas Maldições que ativam no turno do alvo. ❖ Onipotente: Conjure poderosas magias de múltiplos turnos que ignoram defesas. Tipos de Suporte ❖ Buff: Reforce aliados e temporariamente aumente suas Habilidades. ❖ Debuff: Enfraqueça inimigos e amplie suas fraquezas. ❖ Cura: Recupere PV, cure Status e traga aliados de volta das portas da morte. Tipos de Controle ❖ Status: Aplique efeitos como Veneno e Medo, que podem limitar as capacidades inimigas ou fortalecer estratégias dos seus aliados. ❖ Intel: Analise inimigos e controle o campo de batalha com efeitos únicos. 「Parte III - Criando Personagens」 20 「Parte III - Criando Personagens」 21 「Parte III - Criando Personagens」 22 「Parte III - Criando Personagens」 23 「Parte III - Criando Personagens」 24 Classes de Usuários Cada Usuário de Persona pertence a uma Classe: Emergentes, Cartas-Coringa, Sombras, Supressores ou Tochas. Todas essas Classes possuem a habilidade, ou Potencial, de acessar o Metaverso, a Velvet Room e invocar suas Personae Iniciais. Considere cada Classe cuidadosamente antes de criar seu personagem, pois essa escolha é permanente. Note que algumas dessas Classes podem estar indisponíveis para a história específica que seu Narrador estiver planejando, então confirme com o mesmo antes de fazer sua escolha. Emergentes “Com a morte do meu pai, eu perdi o propósito da minha vida... Mas agora, eu tenho algo que faz minha vida valer a pena. Eu nunca mais fugirei do meu futuro!” A classe mais comum de Usuários modernos, os Emergentes são limitados em flexibilidade, mas podem rapidamente melhorar suas magias para efeitos devastadores. Emergentes possuem um vínculo especial com suas Personae, o que impossibilita o Usuário de domar Sombras para uso próprio. Porém, Emergentes possuem a habilidade única de absorver a magia latente de Sombras derrotadas, aumentando seus próprios poderes. ❖ Vínculo Emergente: Usuários dessa Classe podem invocar apenas suas Personae Iniciais e são incapazes de adquirir novas Personae naturalmente ❖ Poder Focado: As Personae iniciais de Usuários Emergentes podem possuir até 4 Tipos no primeiro nível, tornando-as mais versáteis. Caso o jogador opte por sacrificar três desses Tipos, uma Persona Emergente pode começar o jogo no Nível 4, garantindo uma vantagem considerável para seu Usuário. o Cognição Receptiva: Uma vez por combate, caso um Emergente desfira o golpe final em uma Sombra, ou se uma Sombra for mortapelo efeito secundário da magia de um Emergente, a Persona desse Usuário imediatamente ganha Pontos de Magia equivalentes a metade do nível da Sombra. Um grupo bem organizado pode priorizar o crescimento rápido de um Usuário Emergente e permitir que esse Usuário tenha o golpe final com mais frequência. o Fora de combate, Emergentes podem focar suas reservas mágicas em uma Carta de Magia. Usuários dessa Classe podem escolher uma magia em seu Deck de Magias, gastar Pontos de Magia iguais ao dobro do Tier da magia escolhida, e criar uma Carta de Magia da magia selecionada. Cartas de Magia são itens de uso único que podem conceder a magia contida nela a qualquer Usuário, desconsiderando seus Tipos. o Alternativamente, Emergentes podem gastar qualquer número de Pontos de Magia para ganhar a mesma quantidade de Pontos de Habilidade Social. Isso pode ser feito durante descanso e outras atividades. 「Parte III - Criando Personagens」 25 Cartas-Coringa “O tempo nunca aguarda. Ele entrega a todos, igualmente, ao mesmo destino. Tu, que desejas proteger teu futuro, mesmo sendo tão limitado... Terás um ano; vá sem temer, e que teu coração seja teu guia.” Uma classe peculiar de Usuários, as Cartas-Coringa possuem psiques especialmente maleáveis e uma diferença sutil no seu Potencial quando comparados a outros Usuários. Esse diferencial, no geral, se dá por um evento de despertar diferente dos demais. Por exemplo, uma das Cartas-Coringa mais notáveis da modernidade, Narukami Yuu, recebeu o poder da Carta-Coringa diretamente de uma divindade conhecida como Izanami sem seu conhecimento. Esse diferencial é conhecido como “o poder do Coringa”, ou Wild Card. Cartas-Coringa possuem a habilidade única de carregar diversas Personae diferentes simultaneamente, mas ainda são limitados a manifestar uma por vez. Esses Usuários ganham novas Personae negociando com Sombras hostis e as convencendo de retornar ao seu lugar de direito: uma gota no oceano do inconsciente humano, que deve ser aceita e incorporada para que ambos possam ser completos. Finalmente, essa habilidade permite que as Cartas-Coringa utilizem todos os sistemas da Velvet Room. ❖ Versatilidade Inigualável: A habilidade de adquirir novas Personae significa que um Usuário Carta-Coringa está sempre evoluindo e descobrindo novos poderes. Um Carta-Coringa pode possuir até oito Personae simultaneamente, incluindo sua Inicial e quaisquer Personas indisponíveis pelo sistema de Alojamento. ❖ Borboleta Social: Sua versatilidade natural faz com que Cartas- Coringa tenham mais facilidade para negociar com Sombras. Quando um Carta-Coringa negocia com uma Sombra da mesma Arcana que sua Persona Ativa, ele ganha +1 Tier Social para essa negociação. ❖ Convidado Especial: Usuários dessa Classe podem utilizar suas Personae extras em rituais na Velvet Room. Fusão permite que o Usuário una duas espécies distintas para criar uma criatura nunca antes vista; Sacrifício remove uma Persona da lista do Usuário permanentemente para fortalecer outras Personae e Alojamento faz Cartas-Coringa perder acesso à certas Personae por alguns dias para deixa-las ainda mais poderosas. Para aprender mais sobre negociação, visite a Página 65 Os rituais da Velvet Room disponíveis para Cartas-Coringa estão disponíveis na Página 55 「Parte III - Criando Personagens」 26 Sombras “A distância entre nós não importa. Nossos laços vão continuar fortes. E enquanto nosso propósito for algo no que nós acreditamos, vamos sempre ter alguém pra nos ajudar a torna-lo realidade. Eu, você, todos os outros... Nossos corações são um só. Certo, Sensei?" A Classe mais rara de Usuários, porém com papéis essenciais nos seus grupos, Sombras são geradas a partir de uma espécie de anomalia no Metaverso: Uma Sombra normal, gerada por uma memória particularmente forte, começa a absorver informações ao seu redor e criar memórias. A natureza volátil do Metaverso, combinada com a agressão de algumas Sombras e a possível incursão de Usuários humanos, faz com que a Sombra desenvolva egos complexos e memórias que, quando combinada com a curiosidade natural de seres pensantes, causa o surgimento de uma Persona. Sombras podem utilizar apenas suas Personae Iniciais, como Usuários Emergentes. Porém isso dificilmente afeta sua versatilidade: Ao ganhar um nível de Personagem, uma Sombra pode copiar magias e Habilidades Naturais para si mesma. Sombras têm seus sentidos afiados no Metaverso e podem tomar formas diferentes em cada um dos mundos, tornando-os únicos em sua utilidade. ❖ Essência Cognitiva: Usuários Sombra possuem campos de Habilidade Natural, Pontos de Magia e um deck de magias independentes da sua Persona. Essas informações começam vazias e podem ser utilizadas mesmo se o personagem não puder manifestar sua Persona. ❖ Mente Moldável: Quando um Usuário Sombra ganha um novo nível, ele pode copiar a Habilidade Natural de qualquer Persona do grupo para si mesmo. Além disso, ele ganha 1 PM para si próprio. Esse PM pode ser utilizado para copiar magias das listas das outras Personae do grupo. A Sombra e o dono da Persona com a habilidade desejada devem treinar juntos durante aproximadamente 10 minutos para que a Sombra aprenda a técnica. Um Usuário Sombra só pode possuir uma Habilidade Natural por vez, devendo esquecer a sua Habilidade atual para adquirir uma nova. ❖ Forma Verdadeira: Sombras podem possuir duas formas visualmente distintas: Uma forma humanoide que se manifesta no Universo e sua forma verdadeira e idealizada que surge apenas no Metaverso. Essa mudança é puramente estética e não afeta suas habilidades, mas enquanto no Metaverso, Sombras ganham os efeitos do Feito Explorador: Considere seu Tier de Disciplina como 2 pontos mais alto para procurar no Metaverso; o Narrador tratará seu personagem como permanentemente procurando. 「Parte III - Criando Personagens」 27 Supressores “Você não precisa salvar o mundo para encontrar um sentido para a sua vida. Algumas vezes, tudo que você precisa é algo simples, como achar alguém que você goste de cuidar. Eu continuarei a viver, não importa o que aconteça, para que eu possa proteger você...” Uma Classe elusiva, considerada por muitos uma lenda urbana, os Supressores, também conhecidos como A.S.A.S. (Armas de Supressão Anti-Sombras), são armas de combate humanoides criadas para desbravar o Metaverso em todas suas possíveis encarnações. Sua aparência, parcialmente mecânica e parcialmente humana, pode causar estranheza e desconfiança, mas Supressores possuem personalidades complexas, disposições geralmente gentis, e egos quase indistinguíveis de humanos naturais. Isso se dá devido a uma misteriosa substância, conhecida como Pluma do Crepúsculo, instalada em seu núcleo (mais na seção Pesquisas sobre o Metaverso). Supressores possuem apenas sua Persona Inicial e são incapazes de adquirir novas Personae ou ganhar PM extra como Emergentes e Sombras. Essa falta de flexibilidade é equilibrada por um potencial ofensivo inigualável: Supressores podem aumentar suas Habilidades Físicas muito mais rápido que qualquer outro Usuário. Porém, sua natureza mecânica não é infalível, e Supressores possuem desvantagens quando tentam afiar suas Habilidades Sociais. ❖ Máquina de Guerra: Ao ganhar níveis de personagem, Supressores podem substituir um ponto do seu aumento de Habilidades Social para ganhar um ponto em uma Habilidade de Combate. Isso garante um benefício claro em estatísticas quando comparados com outros Usuários. ❖ Modo Orguia: Uma vez por dia, você pode desligar seus limitadores e entrar em um modo de frenesi em combate como uma ação livre. Você recebe +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI e pode rolar seu primeiro Acerto Crítico nesse modo sem gastar Cargas de Sorte. Os bônus de habilidade duram três turnos esão acumulados a outros efeitos de Buff. No final desses três turnos, seu sistema operacional entra em um estado de conservação de energia e reparos devido ao superaquecimento, perdendo Energia equivalente à metade do seu valor máximo e causando os efeitos de Choque (não pode rolar esquiva, sofre Margem de Crítico +1) até o começo do seu próximo turno. Esse efeito ignora todas as Resistências do personagem contra Status. ❖ Aprendizado Lento: A maioria dos Usuários Supressores encontra dificuldades em aumentar suas capacidades sociais depois de certo ponto. Durante qualquer Atividade que possa aumentar suas Habilidades Sociais, o Supressor deve rolar 1d8 menos o Tier atual da Habilidade relevante. Se o resultado for 1 ou menor, pague 1 PA ou perca o ganho de Habilidade. 「Parte III - Criando Personagens」 28 Tochas “De alguma maneira essa pluma dourada ao redor do seu pescoço te ancora aos vivos, a representação física da marca que você deixou. Um dia, uma semana, talvez uma década. Enquanto seu destino não te alcançar, você conhecerá a vida mais uma vez.” A morte é o destino final de todos os vivos, a volta da roda à qual toda existência deve acatar. Mas a essência humana perdura nas memórias daqueles tocados pelas suas ações: A fusão de pensamentos humanos sobre alguém que partiu, unida a um poderoso desejo de permanecer mais tempo entre os vivos, pode gerar uma criatura peculiar, fundamentalmente diferente dos humanos e das Sombras. A Convicção de uma Tocha e as memórias que o trouxeram de volta se materializam em uma Pluma Coalescente, um objeto que ancora uma Tocha ao nosso mundo e pode tomar diversas formas. Tochas não podem se dar ao luxo de caírem vítimas do desespero e sua existência continuada depende da visão que as pessoas mantêm dela. A influência não-natural de uma Tocha sobre os humanos se expande fora do seu controle, aparecendo como sonhos e inspiração para pessoas mais sensíveis, o que pode afetar sua forma física dependendo dos seus efeitos sobre aqueles afetados. Uma parte da Tocha anseia pela liberdade que lhe foi tomada: Sua Persona Inicial representa seu Shadow Self, uma representação negativa da sua forma atual. ❖ Existência Maleável: A cada dois níveis de personagem, começando no nível 2, a Tocha muda de forma discretamente, ganhando ou perdendo detalhes baseados nas novas memórias que ela criou entre os vivos. Escolha uma Sombra do bestiário com o nível igual ou menor ao do seu personagem e adicione-a à sua lista de Personas como se a tivesse obtido por negociação (Pg. 65) e descreva sua nova forma, se preferir. Tochas podem trocar entre as formas da sua Persona como Cartas Coringa, sob as mesmas restrições, mas não podem adquirir Personae através de negociação. ❖ Irradiância Resplandecente: A Pluma que as Tochas carregam crescem com seus donos. Quando você cria uma Tocha, considere sua Pluma um Acessório que apenas você pode equipar. Escolha um efeito abaixo e conceda-o a sua Pluma. Você pode adicionar mais efeitos à pluma quando alcançar CNv. 5, 10, 15 e 20. Cada efeito só pode ser escolhido uma vez, e todos os efeitos são acumulados. ❖ Os Dois Mundos: Sua Sombra anseia pelo final da sua jornada, mas seus aliados podem te ajudar a firmar-se entre os vivos. Quando uma Tocha falha um teste de Vitalidade em Portas da Morte, outros Usuários podem usar suas ações de Interromper para fazê-la re-rolar o teste. +1 para qualquer Hab. De Combate +10 PV +2 Energia +4 para qualquer Hab. Social Auto-Rakukaja, Sukukaja ou Tarukaja (Pg. 122) +1 Ponto de Aspecto Máximo. Fortalecer <Elemento> (Pg. 76) Evadir <Elemento> (Pg. 77) +2 Redução de Dano Para aprender mais sobre adicionar novas Personas a sua lista, visite a Page 46 「Parte III - Criando Personagens」 29 Identificação ❖ Personagem: O nome do seu personagem. ❖ Nv: O nível do seu personagem. Todos os personagens começam no primeiro nível, exceto se especificado pelo Narrador. ❖ Arcana: O número e o nome da Arcana que o seu personagem representa. ❖ Classe: A Classe do seu Usuário, explicadas acima ❖ Jogador: O nome do jogador que controlará esse personagem. ❖ Redução de Dano: O valor de dano que sua armadura e efeitos mágicos podem mitigar quando você é atingido por um ataque. O valor padrão é zero. ❖ Iniciativa: O bônus adicionado à sua rolagem de Iniciativa. Seu valor inicial é sua pontuação de Agilidade. ❖ Pts. Aspec.: Seus Pontos de Aspecto (explicados abaixo). Cada personagem começa uma sessão com quatro pontos de Aspecto por padrão. ❖ Energia: Quantia atual e o limite de stress físico e psicológico que seu personagem suporta. Mais na seção VII - Combate. Habilidades de Combate Essas são as habilidades primárias para o combate e outros testes de competência física. Cada personagem recebe 18 pontos para distribuir entre as suas seis Habilidades Físicas, não podendo ter, no momento da criação do personagem, nenhum valor abaixo de 1 ou acima de 5. Pontos ganhos subsequentemente removem a restrição superior. ❖ Pontos de Vida (PV) são a quantidade de dano que você pode receber antes de ficar inconsciente ou morrer. O PV é um valor derivado que não pode ser aumentado diretamente com seus pontos de habilidade. Mudanças temporárias na sua VIT como bônus de Persona e equipamentos aumentam sua vida máxima, mas não a sua pontuação atual. Se o seu PV máximo cair abaixo do seu PV atual, o valor atual é reduzido de acordo. ❖ Força (FOR) aumenta o dano causado por ataques básicos e especiais. Força é a base de cálculo para o dano de ataques de proximidade e à distância. ❖ Magia (MAG) aumenta o dano de ataques mágicos e seu dano com algumas armas. ❖ Técnica (TEC) aumenta sua chance de causar dano com todos os ataques. Pode também melhorar a capacidade de mira e alcance de algumas magias. ❖ Agilidade (AGI) melhora sua chance de evitar ataques, seu movimento e Iniciativa. ❖ Vitalidade (VIT) aumenta seus Pontos de Vida e o limite de fadiga que seu corpo suporta. ❖ Sorte (SOR) aumenta sua resistência a efeitos de status prejudiciais, sua chance de causar golpes críticos e te dá Cargas de Sorte iguais a sua pontuação de SOR no começo de cada dia. Você pode gastar Cargas de Sorte para adicionar um bônus (Pg. 44) à vários testes. Em algumas partes desse livro, você encontrará a sigla HAB, ao invés de FOR ou MAG. HAB significa que você pode optar por usar FOR ou MAG durante o cálculo. 「Parte III - Criando Personagens」 30 Habilidades Sociais Essas Habilidades não se aplicam diretamente ao combate, mas quantificam sua aptidão e influência social. Elas afetam os benefícios de atividades extracurriculares, seu desempenho no trabalho e na escola, e vários outros fatores que afetam o crescimento do seu personagem. Ao criar um personagem você recebe 7 pontos para distribuir entre suas seis Habilidades Sociais. A maioria das pessoas comuns tem Habilidades Sociais entre Tier 0 e II. Alguém com uma Habilidade Social Tier III ou IV é particularmente sociável e influente, enquanto Tier V são considerados quase lendários. ❖ Conhecimento é seu aprendizado acumulado. Ajuda a se sair bem em provas e na vida acadêmica como um todo. O poder de observação concedido por uma boa base de conhecimento é útil em uma variedade de situações, dentro e fora do Metaverso. O Título para Conhecimento Tier 0 é Preguiçoso. ➢ Com Conhecimento Tier I seu conhecimento generoso de mitologia torna-o Ciente, e conhece a seguinte habilidade: ■ Uma vez por dia, você pode revelar uma Fraqueza de uma Sombra que você possa ver. ➢ Com Conhecimento Tier II, você é Sabido, e pode facilmente prever os ataques dos seus inimigos: ■ Uma vez por combate, quando uma Sombra inimiga declara um ataque contra você que conceda um teste de esquiva, você pode escolher ganhar +1 DDC contra esse ataque. ➢ ComConhecimento Tier III, você é considerado Estudado, e seus estudos táticos de batalhas históricas concede a você um bônus permanente de +1 FOR, +1 MAG ou +1 TEC, sua escolha. ➢ Com o Enciclopédico Conhecimento Tier IV, uma vez por dia, você pode conjurar uma magia Tier III ou mais baixa sem gastar Energia ou Reprimir. ➢ Com o Tier V de Conhecimento Erudita, você consegue ver através das defesas de seus inimigos, e uma vez por dia, pode gastar uma ação rápida para ganhar os efeitos de Carga Mental ou Carga de Energia. ❖ Disciplina é o seu foco e sua dedicação, sua habilidade em se manter em um objetivo. Ajuda com testes que dependem de concentração, como seu trabalho, e pode inspirar respeito entre seus semelhantes. Personagens com Disciplina Tier 0 são Desatentos. ➢ Com Disciplina Tier I, sua força de vontade te dá uma maior longevidade em combate, concedendo +10 PV e +1 de Limite de Energia e o título Decente. ➢ Disciplina Tier II, Persistente, te ajuda a entender as vantagens de manter seu equipamento em bom estado. Armaduras que você vestir ganham +2 Redução de dano. 「Parte III - Criando Personagens」 31 ➢ O Tier III em Disciplina, Minucioso, permite que você ultrapasse os seus limites, lhe concedendo um Feito extra. ➢ Com Tier IV em Disciplina, você é Magistral, e a tensão da batalha começa a trabalhar ao seu favor. Uma vez por combate, você pode adicionar metade do seu Tier de Disciplina, arredondado para baixo, ao resultado de qualquer teste que não envolva atacar, conjurar magias, ou esquivar. ➢ Como indicado pelo seu título Transcendente, no Tier V de Disciplina você se torna praticamente impossível de parar: Uma vez por dia, ao invés de morrer, você retorna com 50% de vida. Essa ação conta como Interromper, mas não gasta sua interrupção para esse turno. Você ganha um Aspecto relacionado à resiliência ou força de vontade. ❖ Empatia é a sua habilidade de entender o estado emocional das pessoas e Sombras ao seu redor. Ajuda a resolver diversos problemas sociais e é crítico para objetivos que requerem treinamento ou coordenação, ou quando você precisa convencer alguém a compartilhar informações de maneira mais amigável. Usuários com Empatia Tier 0 são geralmente Indiferentes. ➢ Com Empatia Tier I, mesmo sendo Inofensivo, seu desejo de ajudar os outros te permite ignorar seus próprios problemas: ■ Uma vez por dia você pode escolher ter sucesso automático no teste de resistência contra um Status Mental. ➢ Tier II de Empatia, Gentil, manifesta seu desejo de fazer o bem. ■ Uma vez por dia, você pode remover todos os Status Mentais de qualquer aliado que possa te ouvir como uma ação livre. ➢ Com Empatia Tier III, você é Generoso, e não tem reservas em compartilhar a fartura do seu grupo. Uma vez por dia, como sua ação de movimento, você pode ativar um dos seguintes efeitos: ■ Selecione uma Habilidade de Combate de um aliado que esteja sob um efeito de Buff. Você ganha o mesmo bônus concedido à Habilidade do seu aliado, até o fim do seu próximo turno. ■ Selecione uma das suas Habilidades de Combate que estejam sob um efeito de Buff e um aliado que você pode ver. Aplique o mesmo efeito de Buff à Habilidade dele pelas próximas 2 rodadas. ➢ Com Empatia Tier IV, sua natureza Altruísta permite que você manipule o Metaverso discretamente para beneficiar seus aliados. Uma vez por dia, quando você ou um aliado usa um consumível não-Especial, você pode rolar um d4. Se o resultado for 3 ou 4, o item não é consumido, mas seus efeitos aplicam normalmente. ➢ Tier V em Empatia te torna Angelical. Até três vezes ao dia, quando você ou um aliado 「Parte III - Criando Personagens」 32 conjura uma magia com a categoria Cura ou usa um item que recupera PV, você pode conceder esse ganho de PV para outro alvo que você possa ver. Você também ganha um Aspecto referente à sua empatia. ❖ Charme é o seu carisma, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que atrai os outros a você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente lidando com estranhos, durante negociações e quando é necessário se pedir um favor. Personagens com Charme Tier 0 são, por falta de um termo melhor, Sem Graça. ➢ Charme Tier I, Existente, permite que você conjure Pulinpa (Pg. 129), uma vez por dia ➢ Charme Tier II torna-o Confiante. Uma vez por dia você pode conjurar Dekaja (Pg. 122). ➢ Você é considerado Suave com Charme Tier III e, uma vez por dia você pode conjurar Marin Karin (Pg. 129). Você pode usar o dobro do seu Tier de Charme ao invés de TEC. ➢ Com Charme Tier IV, você definitivamente é Popular. Uma vez por dia, você pode mudar o alvo de qualquer ataque inimigo para outro alvo como sua ação de Interromper. ➢ Poucos podem se considerar realmente Debonair, e com Charme Tier V, você ganha um Aspecto relacionado ao seu magnetismo pessoal e, uma vez por Bloco de tempo, você pode usar seu Tier de Charme +2 ao invés de Expressão e Empatia para qualquer teste. ❖ Expressão é a sua habilidade de se comunicar em fala, escrita ou arte. Ajuda em apresentações e dissertações e é especialmente útil para musicistas. Em outras situações pode te ajudar a fazer um argumento forte ou, quando reforçado pelo seu Charme, fazer bom uso de uma posição de liderança. Também é útil para coordenar e inspirar aliados. Personagens com Expressão Tier 0 são considerados Monótonos. ➢ Expressão Tier I ainda é considerada Rudimentar, mas uma vez por dia, você pode usar sua ação de movimento para escolher um alvo. Até o fim da batalha, cada um de seus aliados pode tentar rolar um golpe Crítico contra o alvo sem gastar Cargas de Sorte. ➢ Com Expressão Tier II, personagens Eloquentes podem ajudar seus aliados a manterem a atenção no campo de batalha. ■ Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode aumentar a categoria de esquiva de todos os seus aliados em +1 até o final do seu próximo turno. ➢ Com Expressão Tier III, sua natureza Inspiradora permite que você fale uma frase de efeito das boas. ■ Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode tentar causar Fúria em todas as unidades dentro de 12 metros. Para inimigos, a chance é 25 + (Tier de Expressão * 4) %. Aliados podem escolher receber ou não os efeitos. ➢ Com a Expressão Tocante de Tier IV, você está acostumado a coordenar seus aliados. ■ Uma vez por dia como uma ação padrão, escolha um alvo. Por duas rodadas, 「Parte III - Criando Personagens」 33 o alvo recebe Margem de Crítico -2 e ataques contra o alvo não podem errar. ➢ A Expressão Fascinante de Tier V concede às suas táticas um estilo único. Uma vez por dia você pode gastar uma ação padrão para dar uma ação de movimento extra para cada aliado. Você ganha um Aspecto referente à sua habilidade de liderança. ❖ Coragem é a sua habilidade de ignorar o medo. Na vida cotidiana isso pode te ajudar com apresentações e performances. Se Expressão seria usada parar criar algo, Coragem será usada para mostrar sua criação ao mundo. Usuários Tímidos com Coragem Tier 0 deveriam considerar investir um tempo em melhorar seu ímpeto. ➢ Coragem Tier I ainda é considerado um tanto Comum, mas você ainda pode pular de cabeça no perigo, sem considerar os riscos. Uma vez por dia, quando você declara um ataque, você pode escolher adicionar seu valor de Redução de Dano ao cálculo de dano, mas reduza sua Redução de Dano a 0 até o final do seu próximo turno. ➢ Sua Coragem Determinada em Tier II permite que você ria diante da morte certa. Quando você é alvo de um efeito de Status, você pode escolher falhar o teste de resistência para aplicar o mesmo efeito de Status ao conjurador do efeito original. ➢ Tier III em Coragem torna-o Firme, ajudando você a entender que a vitória vem primeiro aos mais resistentes, mais ágeis... ou mais sortudos. Você pode escolher ganhar um bônus permanente de +1 VIT, +1 AGI ou +2SOR. ➢ Coragem em Tier IV é reservado aos Destemidos, aqueles que podem ignorar até os golpes mais violentos. Quando você toma dano dos Tipos Físico, Fogo, Gelo, Raio ou Vento, você pode ativar o próximo efeito como sua ação de Interromper: ■ Você ganha Fortificar <Elemento> 1d10 para o Tipo do golpe que ativou esse efeito. Esse bônus dura até o final do combate, ou até ser substituído pela próxima ativação desse efeito. ➢ Você é Fodão o suficiente para alcançar Coragem Tier V? Se sim, seu ímpeto deve queimar mais forte que qualquer chama. Uma vez por dia, você pode ativar o seguinte efeito como uma ação livre: ■ Você não recebe penalidades por exceder seu limite de Energia até o começo do seu próximo turno. No começo do seu próximo turno, pague 1 Ponto de Aspecto para estender esse efeito por mais uma rodada. Se você não pode pagar, o efeito acaba e você toma dano Onipotente igual ao seu valor de Energia abaixo de 0 multiplicado por 10. Se o combate acabar enquanto esse efeito estiver ativo, o efeito acaba e você toma o dano desse efeito, mas nesse caso esse dano não pode reduzir seu PV abaixo de 1. 「Parte III - Criando Personagens」 34 Aspectos e Convicção Aspectos são descritores que definem partes do jogo, como personagens, lugares, objetos, etc. Se algo é importante para o mundo ou para a trama, esse algo vai ter pelo menos um Aspecto, mas essa seção vai se focar em Aspectos de Personagem, ou Aspectos Livres. Cada jogador começa com quatro Pontos de Aspecto (PA) que podem ser usados para ativar seus Aspectos para alterar a narrativa de maneiras que podem ajudar ou prejudicar os Usuários. Quando criar um personagem, pense em Aspectos que descrevam a personalidade, história, interesses e peculiaridades do seu personagem, descrições que podem ser usadas para afetar a narrativa de formas engajantes e criativas. Isso geralmente pode levar um tempo, então não tenha pressa, pense nos seus Aspectos com calma. Cada personagem é criado com quatro Aspectos escolhidos pelo jogador e uma Convicção, um Aspecto que descreve o que fez sua Persona despertar. Exemplo: Yuma Kaoru, um Usuário Supressor, representando a Arcana Sol, que foi criado pelo Grupo Kirijo, mas foi recentemente reativado de um sono profundo. Seus Aspectos são os seguintes: ❖ Convicção: “Esse é meu dever, e eu não posso falhar”: Yuma tem um forte senso de justiça, e uma profunda desconfiança contra todas as Sombras. Ele pode usar esse Aspecto para resistir ao medo e encorajar seus aliados, mas seu desconforto com Sombras pode causar atritos com Usuários Sombras. ❖ Aspecto Livre: “Um Coração de Ouro (e outros metais preciosos)”: Como um representante da Arcana Sol, Yuma é calmo e animado, sempre disposto a ajudar os necessitados. Mas isso também o faz parecer inocente e fácil de enganar. ❖ Aspecto Livre: “Humano, Apesar de Tudo”: Yuma se integrou rápido a sociedade humana, aprendendo maneirismos e emoções com surpreendente facilidade. Esse Aspecto pode ajudá- lo a disfarçar sua natureza mecânica facilmente. ❖ Aspecto Livre: “Cientista Honorário”: Uma vez desperto, Yuma foi “criado” e ensinado por cientistas de vários campos, muitos curiosos em ter uma experiência direta com um androide Supressor. Ele aprendeu vários fragmentos de conhecimento de diversos campos durante seu tempo em observação, mas esse aprendizado superficial vai frequentemente falha-lo em problemas mais avançados. ❖ Aspecto Livre: “Fora do Tempo”: Yuma foi desativado por quase duas décadas, sendo desperto em um mundo muito diferente do que ele conhecia. Aspectos da cultura moderna frequentemente escapam dele, e ele prefere tecnologia da virada do século ao invés de dispositivos modernos. Aspectos, e como usá-los, são explicados em mais detalhes na Página 43 「Parte III - Criando Personagens」 35 Arcana Arcanas são classes diferentes do baralho de tarô tradicional que representam facetas positivas e negativas da personalidade humana e eventos passados, presentes e futuros. Cada Usuário e Confidente representa uma Arcana, explicados abaixo. Algumas arcanas possuem um Revés, uma versão corrompida da representação normal da carta, geralmente reservado para Tiranos e outros seres especiais, enquanto outras possuem Prismas, cartas com o significado equivalente ao original, mas com uma intensidade maior. O evento traumático na história dos personagens geralmente representa um dos significados da sua Arcana. Por exemplo: Se um personagem tem a Arcana Imperatriz, seu evento é relacionado à infertilidade, falta de beleza, dependência exagerada ou temas semelhantes. Note que personagens de jogadores não podem representar as Arcanas O Coringa, A Fome, O Mundo e O Universo. Essas Arcanas são reservadas para criaturas particularmente poderosas ou outros eventos importantes a critério do Narrador. Propagação Arcana No começo de cada sessão, as Arcanas Maiores disponíveis ao grupo são exibidas na mesa. Pelo custo de um Ponto de Aspecto, um jogador pode ativar sua Propagação Arcana ou a de quaisquer personagens com seu Confidente Rank 50 ou acima, uma vez por sessão. Ativar uma Arcana é considerado uma ação de Interromper que não gasta sua ação de Interromper para essa rodada. Cada Arcana Maior tem um efeito de combate e um efeito fora de combate. A Arcana O Mundo é um caso especial. Essa carta é reservada para efeitos específicos para a campanha que o Narrador pode designar para servir melhor o propósito da narrativa. Efeitos e Significados das Arcanas Arcana Significados Efeito Em Combate Efeito Fora de Combate O Tolo Começos Espontaneidade Empatia Inocência Durante o cálculo de iniciativa, você é automaticamente o primeiro e todos os seus aliados recebem +10 nos seus testes de iniciativa. Adicione 1d4 a qualquer Habilidade Social de qualquer Usuário até o final da cena. O Coringa O Mago Poder Habilidade Concentração Ação Você ganha Anular Status até o final do combate. Você pode usar seu Tier de Disciplina ao invés de qualquer outro Tier de Habilidade Social pela duração da Cena atual. 「Parte III - Criando Personagens」 36 A Sacerdotisa Intuição Mistério Subconsciente “Voz Interior” Até o final do combate, você e todos seus aliados podem trocar de Persona como uma ação rápida. Você pode requisitar uma dica do Narrador sobre uma situação misteriosa ou um enigma. A Imperatriz Fertilidade Feminilidade Beleza Natureza Abundância Dependência Um inimigo sofre: Chance de Charme: 80% Um item qualquer recebe um desconto de até 2 PR (isso não pode reduzir o preço do item para menos de 0.25 PR) até o final da cena. O Imperador Autoridade Estrutura Imagem Paterna Dominação Rigidez Você pode determinar os alvos de todos os ataques e magias e o deslocamento do alvo em magias de Linha até o começo do seu próximo turno. Concede Tier de Charme +2 para um teste. Hierofante Religião Conformidade Crença Tradição Você e todos os seus aliados são imunes aos efeitos de Medo e Pânico até o final do combate. Considere seu Tier de Charme como +2 para o propósito de convencer alvos a se conformarem com alguma situação até o final da cena. Os Amantes União Relacionamento Escolhas Um alvo que você pode ver é forçado a escolher entre um dos efeitos abaixo: ❖ -1 HDC ❖ -1 DDC Esse efeito dura até o final do combate e é tratado como um Debuff. Considere seu Tier de Expressão como +2 para interagir com estranhos até o final da cena. A Carruagem Controle Força de Vontade Vitória Asserção Determinação Você e todos os seus aliados se recuperam de todos os status prejudiciais, recebem VITd4 PV e podem realizar uma ação padrão imediatamente. Trate seu Tier de Disciplinacomo +2 para um teste. 「Parte III - Criando Personagens」 37 Justiça Igualdade Verdade Causa e Efeito Lei Quando você sofrer dano de qualquer fonte, cause a mesma quantidade de dano ao causador. Esse dano é do Tipo Intel. Você detecta mentiras sem falha até o final da cena. O Narrador pode optar por te dar 1 Ponto de Aspecto para não revelar a mentira em alguma interação. O Eremita Introspecção Solidão Isolação Você não pode ser escolhido como alvo de um ataque. Esse efeito dura até o final do combate ou até você declarar um ataque. Você pode somar 1d4+1 a qualquer teste que deve ser realizado sozinho. Fortuna Boa Sorte Karma Ciclos da Vida Destino Você e todos os seus aliados ganham 5 Cargas de Sorte e Margem de Crítico +1 até o final do combate. Após ativar essa Propagação, até o fim do dia, depois de Arriscar um dado, você pode gastar 1 Carga de Sorte para rolar a mesma categoria de dado que você arriscou: Adicione o resultado da rolagem ao resultado final do teste. Força Coragem Paciência Controle Compaixão Você pode iniciar negociação com uma Sombra imediatamente, ignorando as condições normais de negociação. Considere seu Tier de Coragem como +2 para um teste. A Fome O Enforcado Restrição Sacrifícios Indecisão Você pode gastar o uso de uma magia do seu deck para conjurar qualquer outra magia de Tier igual ou menor, inclusive magias fora do seu deck. Força um NPC a seguir uma ordem específica pelos próximos 1d6 minutos. O Narrador pode escolher fazer o NPC resistir a ordem, em qualquer capacidade, pagando 1 Ponto de Aspecto ao Usuário que ativou esse efeito. A Morte Fins Começos Mudança Transformações Até o final do combate, caso você entre em Portas da Morte, você permanece capaz de agir normalmente, mas não pode invocar sua Persona. Adicione 1d4+1 a um teste para algo que você nunca tenha feito antes. 「Parte III - Criando Personagens」 38 Temperança Equilíbrio Moderação Propósito Significado Soma o PV atual de qualquer número de alvos e redistribui igualmente para todos, contanto que a quantidade de PV de cada alvo não exceda seu PV máximo. Caso isso ocorra, todos os alvos ficam com o PV igual ao maior PV possível e pontos extras são desconsiderados. Receba uma dica sobre o propósito, aspiração ou objetivo de um NPC. O Demônio Prisão Vício Sexualidade Materialismo O alvo não pode se deixar sua posição atual por 1d6+1 turnos. Adicione 2 a seu Tier de Charme para testes que envolvam sedução até o final da cena. A Torre Desastre Mudança Súbita Revelações Escolha, para qualquer número de alvos que você possa ver (escolhido individualmente para cada alvo: ❖ Todos os efeitos de Buff se tornam o efeito de Debuff correspondente até o final do efeito original; ❖ Todos os efeitos de Debuff se tornam o efeito de Buff correspondente até o final do efeito original; Um NPC a sua escolha é forçado a falar a verdade. Caso ele insista em mentir, você recebe 1 Ponto de Aspecto. Estrela Esperança Espiritualidade Renovação Inspiração Serenidade Qualquer número de alvos não pode realizar qualquer ação até o final do turno do alvo. Concede Tier de Charme ou Empatia +2 para aplacar, acalmar ou apaziguar até o final da cena. A Lua Ilusão Medo Ansiedade Insegurança Subconsciente Qualquer número de alvos sofre: Chance de Medo: 80% A chance de recuperação é 33% mas deve ser rolada no final dos seus turnos ao invés dos turnos dos alvos. Ganhe imediatamente uma dica sobre a motivação, objetivos ou sinceridade de um NPC. 「Parte III - Criando Personagens」 39 O Sol Diversão Sucesso Positividade Vitalidade Qualquer número de alvos recupera 100% PV. Adicione 2 ao seu Tier de Expressão ou Charme, à sua escolha, para entreter ou divertir. Julgamento Renascimento Absolvição Significado Um alvo que você possa a ver é revivido com 100% PV Escolha um NPC na cena. O Narrador deve informar ao grupo se a motivação desse personagem é mais próxima de uma das opções abaixo: ❖ “Verdadeiramente Boa” ❖ “Viciosamente Má” “Perfeitamente Cinza” Aeon Nascimento Despertar Ciência Essa Arcana é tratada como se fosse a Arcana Julgamento, exceto se especificado o contrário. Copie os efeitos de qualquer outra Propagação Arcana disponível ao grupo, até mesmo as que já foram gastas. Quando você gastar um bloco de Tempo para aumentar seu Confidente, role 1d4 e adicione o resultado a esse Rank de Confidente. O Mundo Conclusão Integração Jornadas O poder d’O Mundo é volátil e misterioso, mudando de origem e efeito dependendo da natureza da aventura de cada grupo de Usuários. Igor ou outro personagem importante revelará o poder dessa Arcana quando for necessário. O Universo 「Parte III - Criando Personagens」 40 Persona Sua Persona é uma representação da sua psique, sua “identidade real” ou, algumas vezes, a fachada que você expõe ao mundo. A série Persona possui centenas de designs únicos e interessantes para Personae, mas é sempre preferível que o Narrador e o jogador trabalhem juntos para criar um design único para a Persona Inicial de cada Usuário. Criando uma Persona Personae, no geral, são baseadas em figuras mitológicas (Zeus, Anúbis, Amaterasu, por exemplo), figuras históricas, como Júlio Cesar, e até mesmo rumores e mitos modernos (Cthulhu, Mothman, Hell Biker, etc.). Escolha uma figura cujos mitos remetam à história única do Usuário, pesquise referências visuais dessa figura e desenvolva uma figura única utilizando os temas da figura e do personagem em questão, além de implementar os Tipos de magias da Persona de uma maneira natural e visualmente interessante. Atente-se ao espaço de tempo onde a campanha se passa para buscar materiais complementares: Uma campanha que se passa no mundo moderno ou no futuro próximo será muito mais interessante se as Personae do grupo forem inspiradas pela moda e arte da época e por desfiles de High Couture contemporâneos. Você não precisa saber desenhar para criar uma Persona, apenas crie uma descrição textual compreensível que possa ser mostrada para os outros jogadores durante a campanha. Após criar a forma da Persona, você deve criar sua função. Comece pela Convicção: uma frase ou expressão que demonstre a determinação do Usuário, o que o atraiu à forma particular dessa Persona. Depois disso, pense nos Tipos da sua Persona e a figura que ela representa e desenvolva uma Habilidade Natural para ela: Um poder simples que só funciona quando você tiver essa Persona equipada, como “Todos os ataques Físicos dessa Persona podem ser Realizados”, é uma ótima Habilidade Natural. Caso você tenha dúvidas sobre o design da sua Persona, sua Convicção ou Habilidade Natural, consulte seu Narrador. Magias Magias são poderes, ativos ou passivos, que sua Persona pode realizar sob seu comando. Quando você adquire uma magia, você pode usá-la uma vez por dia. Você pode comprar mais usos da mesma magia para ganhar mais usos por dia da mesma. Caso você não tenha mais usos de uma magia, você pode invoca-la normalmente reduzindo sua Energia pela quantidade igual ao Tier da magia desejada. Magias Passivas estão sempre ativas enquanto a Persona que a possui for sua Persona equipada, só podendo ser adquiridas uma vez e sem possuir custos de Energia. A cada nível, uma Persona recebe pontos que podem ser gastos para comprar magias adicionais. Cada Persona Inicial começa com seis Pontos de Magia (PM). Uma Persona pode adquirir magias de Se você precisa de ajuda para criar uma Persona memorável, considere o guia na Página137 「Parte III - Criando Personagens」 41 qualquer um de seus Tipos, além das magias da lista Defesa, Onipotente e Miscelânea. Uma Persona pode saber, no máximo, dezesseis magias, incluindo efeitos passivos; se uma décima-sétima habilidade é aprendida, um poder antigo deve ser esquecido. Quando um poder é esquecido, metade do custo de PM é devolvido à Persona (Meio-pontos são considerados; não arredondados). Esquecer uma magia pode ser feito sempre que a Persona ganha um nível, até mesmo se o limite de magias da sua Persona não tenha sido alcançado. Tipos e Interações Toda Persona (e Sombra) tem um conjunto de interações com todos os Tipos: ❖ Neutro: Dano e chances de efeitos são calculados normalmente; ❖ Fraco: A habilidade causa o dobro do dano ou tem o dobro da chance de ativar; ❖ Resiste: A habilidade causa metade do dano ou tem metade da chance de ativar; ❖ Anula: A habilidade não causa dano e efeitos de status não podem ser ativados; ❖ Reflete: Os efeitos da habilidade são rebatidos para o conjurador. Se mais de um alvo Refletir ao mesmo tempo, o conjurador recebe o dano a mesma quantidade de vezes. Uma magia só pode ser refletida uma vez: Se o conjurador também possui Refletir contra o Tipo da magia, a magia simplesmente desaparece; ❖ Drenar: O alvo recupera PV equivalente ao dano original da magia. Magias que não causam dano simplesmente falham; Resistências acima de Resistir também garantem imunidade a qualquer efeito secundário da magia. A Persona Inicial de cada personagem ganha Resistir para um Tipo e uma Fraqueza, ambos à escolha do jogador. Ambas devem ser escolhidas da seguinte lista de tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento, Raio, Luz, Trevas ou Intel. Personae não podem ter interações contra os Tipos Buff, Debuff e Cura. Um subtipo do Tipo Físico é o Tipo Arma. Esse subtipo só é utilizado para determinar interações elementais para Sombras e outros inimigos e deve ser desconsiderada caso uma Sombra com essa interação se torne uma Persona. Armas de fogo, arcos, adagas (quando lançadas ao invés de usadas como armas corpo-a-corpo) e algumas magias do tipo Físico causam dano do Tipo Arma, considerando a resistência contra Arma do inimigo, mas são considerados ataques Físicos normais para demais cálculos. O Tipo Intel é único em algumas interações: Resistir Intel reduz pela metade a chance de ativação de efeitos quando possível e dobra o dano causado contra objetos ilusórios criados por Intel. Magias de Análise contra alvos com Resistir Intel custam o dobro dos contadores normais. Fraqueza contra Intel possui o efeito inverso, dobrando a chance de ativação e reduzindo pela metade o dano causado contra objetos ilusórios e o custo de contadores cognitivos contra esse alvo. Anular e Refletir Intel funcionam de maneira idêntica aos outros Tipos. Trate Drenar Intel como Anular. 「Parte IV – Como Jogar」 42 Parte IV – Como Jogar Parte IV Como Jogar 「Parte IV – Como Jogar」 43 Dados, rolagem e notações Os dados usados em um RPG se assemelham com os dados de outros jogos, mas com uma quantidade diferente de faces. O dado cúbico de seis lados básico, usado em diversos jogos, é chamado de d6. Um dado de quatro lados, em formato de pirâmide, é um d4, e assim sucessivamente. Rolar 1d6, por exemplo, significa lançar um dado de seis lados uma vez. O número antes da notação do dado determina quantas vezes o dado deve ser rolado. Você pode rolar o mesmo dado diversas vezes ou rolar um grupo de dados de uma vez. Alguns resultados de uma rolagem, também conhecidos como Testes, dependem das habilidades descritas na sua Ficha. Exemplo: Caius decide que seu personagem irá atacar usando a magia Final Fatal. O Narrador pede que ele “faça um teste de acerto”. O acerto é determinado por 𝑇𝐸𝐶𝑑6 e o personagem de Caius tem 3 pontos de TEC. Caius rola três dados de seis lados, tirando os resultados 2; 4; e 3. Caius informa para o Narrador que o resultado de seu teste é 9. O Narrador conclui que o personagem acertou e pede que ele “role dano”. O ataque que Caius escolheu causa FORd10+2 de dano. Takuya, o personagem de Caius, tem quatro pontos em FOR (Força), então Caius rola quatro dados de dez lados, conseguindo os resultados 3; 5; 1; e 7, soma 2 ao resultado, causando 19 pontos de dano. Usando Habilidades Habilidades são usadas em desafios dados pelo Narrador para alcançar certos objetivos. Essas situações podem abranger passar em uma prova na escola, ajudar um amigo em uma situação difícil, resolver um quebra-cabeça e correr em direção ao perigo certo, e incontáveis outras possibilidades. Um desafio terá um número alvo designado pelo Narrador que representa o nível de habilidade necessário para completar o objetivo no seu nível mínimo. Quanto mais seu Tier de habilidade excede esse número, maior o sucesso, e o semelhante para falha. Claro, algumas vezes sua habilidade normal não será alta o suficiente para completar um objetivo. Algumas vezes você precisa resolver um problema com pressa. Às vezes um mero sucesso pode não ser o suficiente. Nesse caso, você pode optar por um risco, adicionando a possibilidade de grande sucesso ou falhas espetaculares. Você pode arriscar um d4 ou um d6, sua escolha. Role o dado uma vez, adicionando o resultado para o seu nível de habilidade e o mesmo dado mais uma vez, subtraindo desse total. Se você arriscar pouco ou nada contra um objetivo mundano, você geralmente terá um resultado seguro - sucesso moderado ou uma falha discreta. Contra um desafio que está claramente acima da sua habilidade, você terá que arriscar mais só pela chance de um sucesso simples. Por outro lado, se um objetivo está abaixo de você, você pode escolher arriscar mais para uma chance de sucesso espetacular. Você deve notar que se um alvo é mais difícil que seu nível de habilidade, aumentar o risco sempre aumenta sua chance de sucesso, mas a falha pode ser fatal. Se você está nervoso ou com pressa, é difícil agir consistentemente; nesse caso, você deve arriscar pelo menos um d4. Circunstâncias particularmente difíceis podem aumentar o risco mínimo que o jogador pode escolher. Exemplo 1: Elizabeth está no diretório estudantil tentando convencer alguém a doar dinheiro 「Parte IV – Como Jogar」 44 para uma vaquinha. Ela tem Charme Tier III (3) e um argumento convincente, então decide não arriscar nada. O Narrador já tinha posto a dificuldade alvo como 2, então Liz ganha alguns trocados a mais. Exemplo 2: Liz está se sentindo encorajada com o sucesso anterior e decide ir a uma loja simpática para tentar conseguir mais suporte. O Narrador secretamente pôs a dificuldade desse teste em 3. Liz acredita que poderia facilmente convencê-los a dar alguns trocados, mas ela sabe que uma companhia rica poderia dar mais que isso, então decide mirar alto e arriscar um d6. Ela rola um 5 e um 3 para um total de +2 no seu teste, trazendo o total para 6. Ela passa do alvo por 3, dando um discurso particularmente inspirado, e ganha um patrocinador para seu projeto. Exemplo 3: Yasu foi sorteada para apresentar seu projeto de História primeiro. Ela estava enfrentando Sombras na noite anterior e não teve tempo de terminar sua apresentação, então tem que improvisar, contra um teste com dificuldade 4. Infelizmente ela é péssima em falar em público e está um pouco nervosa. O Narrador decide que ela tem que arriscar, no mínimo, um d4 com sua Expressão Tier I. Ela rola um 1 e um 4, trazendo seu resultado para -2. Ela fala algo tão absurdo que acaba com uma detenção. Dificuldade A tabela abaixo é uma guia geral sobre a dificuldade de cada teste. A coluna “Social” denota a dificuldade de testes de Habilidade Social, enquanto a coluna “Combate” descreve a dificuldade de testes de Habilidades de Combate. A dificuldade de um teste pode ser descrita pela notação Habilidade (Dificuldade), como:Conhecimento (4) ou TEC (7). Um teste pode permitir que Usuários escolham dentre mais de uma Habilidade, possivelmente com dificuldades diferentes. Caso um teste ofereça essa escolha, apenas um teste pode ser feito. Prestando Auxílio Nem todos os testes devem ser feitos por apenas um Usuário. Quando um jogador deseja fazer um teste de Habilidade, um ou mais personagens que o jogador original possa ouvir podem contribuir para o teste, contribuindo metade do seu Tier de Habilidade relevante, arredondado para baixo (mínimo 1). Nem todos os testes podem receber auxílio. Sorte e Cargas de Sorte Algumas vezes, apenas habilidade não serão o suficiente para um resultado ideal, e é aí que entra a sorte. No começo de cada dia, cada Usuário ganha uma quantidade de Cargas de Sorte igual a Social Combate Descrição 0 0-1 Um teste cotidiano que pode ser superado por qualquer pessoa em circunstâncias normais. 1 2-3 Um problema simples que a maioria das pessoas não teria problema em superar. 2 4-5 Uma tarefa incomum que pode precisar de planejamento e foco. 3 6-7 Um desafio problemático e arriscado. 4 8-9 Um obstáculo grande, que requer sua completa atenção, e possivelmente ajuda de aliados habilidosos. 5 10-11 Um teste notável das suas habilidades, geralmente fora do alcance de pessoas normais. 6+ 12+ Um feito fantástico que só pode ser cumprido por aqueles que possuem habilidades afiadas. 「Parte IV – Como Jogar」 45 sua pontuação de Sorte. Quando um teste de Habilidade é pedido, Usuários podem escolher gastar qualquer número de Cargas de Sorte para adicionar +1 ao resultado final por Carga gasta. Você pode escolher aplicar esse efeito antes ou depois de Arriscar um dado. No começo de cada combate, Usuários ganham Cargas de Sorte temporárias iguais a sua pontuação de Sorte. Essas Cargas se acumulam com Cargas ganhas fora de combate, mas todas as Cargas ganhas durante o combate desaparecem quando o combate acaba. Qual Habilidade Usar Geralmente, decidir qual Habilidade usar depende de um acordo entre o Narrador e o jogador. O Narrador pode sugerir um teste, mas se o jogador acreditar que outra Habilidade seria mais útil ou mais apropriada, eles devem concordar no que faz mais sentido para a situação. A tabela abaixo é uma guia generalizada de qual Habilidade governa quais atividades e alguns exemplos. Habilidade Uso Força Testes de proeza física: Levantar pesos, segurar alguém, mover e quebrar objetos. Magia Testes mentais que Conhecimento pode não cobrir: Analisar a função e valor de objetos incomuns, prever os efeitos de uma ação, etc. Técnica Objetivos relacionados a toque e destreza: Mira, trajetória, sentir mudanças sutis de textura e peso. Agilidade Proeza física relacionada a velocidade: Correr, esquivar, escalar, se mover de formas incomuns, natação. Vitalidade Para testes de resistência: Dor física, evitar cansaço, etc. Sorte Apostas, adivinhação, testes que não podem ser influenciados apenas pelas habilidades naturais do personagem. Conhecimento Uma combinação de educação formal e compreensão geral sobre o mundo: Lembrar detalhes obscuros, conhecer os caminhos da cidade, etc. Disciplina Testes que dependem de foco e atenção: Seguir um alvo, evitar distrações, distinguir barulhos distantes. Empatia Compreender as emoções alheias e prever suas ações baseando-se nisso: Negociação, chantagem, etc. Charme Influenciar estranhos, manter sua postura e elegância, ganhar favores, e outros testes que dependem de magnetismo pessoal e estilo. Expressão Influencia eloquência e ideais artísticos: Encontrar as palavras certas, encorajar outros, influenciar multidões, produzir arte, falsificar documentos, etc. Coragem Governa braveza, sua habilidade de esconder ou superar seus medos, resistir intimidação, realizar feitos que outros não conseguem, e ajudar outros, mesmo arriscando a si mesmo. 「Parte IV – Como Jogar」 46 Aspectos Como mencionado anteriormente, Aspectos são palavras-chave que descrevem as partes importantes de um personagem, ambiente ou item. Mecanicamente, são características que podem ser usadas pelos jogadores e Narrador para alterar a direção da história. Aspectos pessoais foram discutidos anteriormente. Em adição, outras coisas podem ter Aspectos. Aspectos de Cena Exatamente o que o nome sugere, descrevem a cena atual. Diferente dos Aspectos pessoais, não há um número mínimo ou máximo de aspectos em uma cena. O único Aspecto que uma cena deve ter é o Aspecto de Tempo. Uma cena é definida pelo bloco de Tempo que ela consome. Cada dia pode ser divido em seis, dentro de quatro blocos de horário: Manhã, Almoço, Tarde, Após a Escola, Noite, e Madrugada. Além do designador de tempo de uma cena, existem quatro amplas categorias para Aspectos de cenas e cenários: ❖ Ambiente: Luz, atmosfera, clima, etc. Esses são aspectos que representam a habilidade daqueles na cena de perceber coisas. “Escuro e Tempestuoso” é um exemplo de Aspecto ambiental. ❖ Atmosfera: Aspectos que descrevem as atitudes das pessoas na cena. “Comício Exaltado” pode ser um exemplo. ❖ Perigo: Exatamente o que o nome diz. São condições que podem causar dano àqueles na cena. “Em Chamas” é um bom exemplo, como “Neurotoxina Mortal” e “Placa de Esmagamento Automática”. ❖ Cenário: Descritor genérico para outros elementos da cena, como “Pilha de Caixas” e “Sala de Aula de História”. Outros Aspectos ❖ Objetos: Objetos relevantes à trama, como Lócus, podem ter Aspectos. A espada que matou o Jabberwock teria o aspecto “Lâmina Vorpal”. Não dê Aspectos a todo e qualquer objeto para evitar complicações desnecessárias. ❖ Pessoas: NPCs geralmente têm Aspectos (planejados ou improvisados). Usar Aspectos é uma maneira fácil de torná-los úteis e distintos em uma história. Certos NPCs têm Aspectos de Arcana e são conhecidos como Confidentes. Mais informações sobre blocos de horário, e como usá-los, na Parte VI - Atividades 「Parte IV – Como Jogar」 47 Como Aspectos Funcionam Primeiro, escolha um Aspecto relevante à situação. Então, se pergunte como ele é relevante. Isso determina como ele será ativado. Para ser ativado, um Aspecto invocado ou compelido. Se o Aspecto vai te ajudar, o Invoque. Se for te atrapalhar, será Compelido. Invocando Quando você invoca um Aspecto, você está tentando afetar diretamente a narrativa de uma maneira consistente com o Aspecto e para o seu benefício. Para isso, explique o que você quer que o Aspecto afete e gaste um Ponto de Aspecto (PA) para fazer isso acontecer. Se o Narrador não acha que o efeito desejado é compreensível para o Aspecto, ele pode cancelá-lo (o que significa que o PA não é gasto). No geral você também pode usar um Ponto de Aspecto para adicionar +4 para um teste de Habilidade apropriado para Invocar um Aspecto apropriado. Exemplo: O grupo chega a uma caverna escura. Eles estão tentando ser cuidadosos e não cair em armadilhas ou poços, mas ninguém tem uma fonte de luz na sua lista de itens. O jogador da personagem Alice diz: “Já que eu tenho o aspecto ‘Todo nerd carrega uma bateria’, é compreensível que eu teria uma lanterna. O Narrador concorda que isso é lógico e permite que Alice gaste um de seus PA para invocar esse Aspecto. O grupo continua caverna adentro com uma fonte de luz. Exemplo: A cena atual tem o aspecto “Uma Noite Sombria e Tempestuosa”. O grupo precisa escapar pela quadra esportiva e evitar serem pegos pela polícia do campus. O jogador de Bob diz “É uma Noite Sombria e Tempestuosa. Eu quero tirar vantagem disso e dizer que é muito mais difícil para a polícia nos ver, considerando a chuva e o vento no escuro.” O Narrador concorda e Bob gasta seu PA. O grupo foge, encharcado. Compelindo Quando um Aspecto é compelido, você é forçado a obedecer a um dos seus Aspectos de uma maneiraque vá causar um problema para você ou para o seu grupo. Para ser uma compulsão válida, coisas devem ficar piores para você depois da compulsão. De outra maneira, não seria uma compulsão. Os jogadores e o Narrador podem compelir um Aspecto. Quando a compulsão acontece, o Narrador oferece um PA para o jogador compelido. Aquele jogador pode seguir a compulsão e pegar o PA, ou pagar um dos seus PA para recusar a compulsão. Outros jogadores podem sugerir compulsões. Alto- compulsões também são válidas. Compulsões podem escalar para outro patamar. Se um jogador recusa uma compulsão, o Narrador pode oferecer dois PA; custando dois PA para se recusar. Se eles ainda recusarem, o Narrador pode escalar uma terceira vez, mas três vezes é o limite. Exemplo: Carol está bastante estressada tentando equilibrar seus estudos e salvar o mundo. Sua conselheira é um NPC com o Aspecto “Perfeccionista”. O jogador da Carol menciona “Sabe, a conselheira da Carol vai ficar bem irritada com a falha das notas. Ele é uma Perfeccionista.” O Narrador considera e permite a compulsão, entregando um PA para Carol. 「Parte IV – Como Jogar」 48 Ganhando Níveis Seu personagem e cada uma das suas Personae ganham níveis separadamente. Níveis de Personagem (CNv.) Quando uma personagem ganha um nível, determine seu PV máximo e faça todas as coisas a seguir as quais você se qualifica. ❖ Em todos os níveis, adicione um ponto a uma Habilidade Social e conceda 1 nível a qualquer uma de suas Personae. ❖ Se o seu novo nível é ímpar, adicione mais um ponto a uma Habilidade Social. ❖ Se o seu novo nível é par, escolha um Feito. ➢ Se seu personagem for uma Tocha, escolha uma Persona do bestiário cujo nível seja igual ou menor ao seu nível e copie seus Tipos, Habilidade Natural e Bônus para uma nova Persona, e compre magias para essa nova Persona considerando o PM como o seu nível + 1. Note que a Arcana da nova Persona é mudada para a sua. ❖ Se o seu nível é múltiplo de três, adicione um ponto em uma Habilidade de Combate. Não se esqueça de recalcular seu PV se adicionar Vitalidade! Por exemplo, no segundo nível você ganha um ponto de habilidade social e um Feito. No quinto nível você ganha dois pontos de habilidade social. No sexto nível você ganha um ponto de Habilidade Social, um Feito e um ponto de Habilidade de Combate. Os números de Experiência listados abaixo são acumulativos: Uma vez no Nível 2, você precisa de 600 pontos de Experiência para alcançar o terceiro Nível, pois já possui 300. Nível Exp. Necessária Habilidade Social Habilidade de Combate Feito? 2 300 +1 +0 Sim 3 900 +2 +1 Não 4 1800 +1 +0 Sim 5 3000 +2 +0 Não 6 4500 +1 +1 Sim 7 6300 +2 +0 Não 8 8400 +1 +0 Sim 9 10800 +2 +1 Não 10 13500 +1 +0 Sim 11 16500 +2 +0 Não 12 19800 +1 +1 Sim 13 23400 +2 +0 Não 14 27300 +1 +0 Sim 15 31500 +2 +1 Não 16 36000 +1 +0 Sim 17 40800 +2 +0 Não 18 45900 +1 +1 Sim 19 51300 +2 +0 Não 20 57000 +1 +0 Sim O bestiário começa na Página 164, mas não se esqueça que você não pode escolher Sombras Definitivas ou Tiranos. 「Parte IV – Como Jogar」 49 Feitos Feitos são habilidades especiais que afetam como personagens interagem com o mundo pessoalmente e com suas Personae. Alguns Feitos possuem requerimentos e limitações adicionais. Nome Efeito Req. Adicional Mente Aberta Ganhe um uso extra de uma magia à sua escolha, de Tier III ou abaixo, da lista de qualquer uma de suas Personae Longe do Fim Cada rank desse feito aumenta seu Limite de Energia em 2 Hábil Concede +1 para uma Habilidade de Combate ou +3 para uma Habilidade Social Reflexão Você pode alterar um dos Aspectos Livres do seu personagem Crédito Emergencial Uma vez por semana, você pode pagar um Ponto de Aspecto para ganhar um Ponto de Recurso extra que desaparece se não for utilizado até o final da sessão. Adquirir mais ranks desse Feito aumenta a quantidade ganha em 0.5 por rank. O personagem deve ter Tier I ou mais na Habilidade Social relevante à profissão listada na sua ficha. Furioso Você pode, sem custo de ação, receber os efeitos de Fúria. Você pode optar por não ser curado de Fúria por qualquer efeito que o faria. Só pode ser escolhido uma vez. Auxílio Altruísta Como uma ação padrão, você pode sacrificar até 50% do seu PV atual para aumentar o PV de um alvo adjacente pela quantidade sacrificada, se o alvo estiver com 0 ou mais PV. Cada rank desse Feito aumenta a quantidade de PV que você pode sacrificar em 10%. Um em Espírito Uma vez por rodada, se você atingir uma Fraqueza de uma Sombra ou atingir um Golpe Crítico, você pode trocar de Persona como uma ação livre. Só pode ser escolhido uma vez Aspecto Poderoso Cada rank aumenta o número de Pontos de Aspecto que você recebe no começo de cada sessão em 1 Só pode ser escolhido uma vez a cada três níveis Explorador Considere seu Tier de Disciplina como +2 para procurar no Metaverso; o Narrador tratará seu personagem como permanentemente procurando. Você pode re-rolar qualquer teste relacionado à procura de itens ou aparatos, uma vez por teste. Só pode ser escolhido uma vez Especialização em Espadas Com uma espada equipada, o HDC de qualquer inimigo que desfere um ataque básico ou magia Física contra você é reduzido em 1 Só pode ser escolhido uma vez Especialização em Manoplas Usando manoplas, você ganha Fortificar Todos TEC/2 Só pode ser escolhido uma vez Especialização em Lanças Com uma lança equipada, quando um inimigo entra no alcance da sua lança, você pode desferir um ataque básico contra esse alvo como sua ação de Interromper. Só pode ser escolhido uma vez Especialização em Chicotes Com um chicote equipado, sempre que você atinge um inimigo com um ataque básico, existe 25% de chance do alvo sofrer os efeitos de Pânico por 1 turno. Só pode ser escolhido uma vez 「Parte IV – Como Jogar」 50 Especialização em Arcos Trate o alcance de todos os arcos que você usa como o dobro de seu alcance normal. Ao declarar um ataque com um Arco, você pode rolar 1d6. Caso o resultado seja igual a distância entre você e o alvo, cause MAG pontos de dano extra. Esse dano, e efeitos adicionais, é aplicado até mesmo se o ataque errar. Só pode ser escolhido uma vez Especialização em Armas de Fogo Se você acertar um ataque básico com uma Arma de Fogo em sua distância máxima, você ganha +1 DDC contra aquele alvo até o começo do seu próximo turno. Só pode ser escolhido uma vez Especialização em Escudos e Placas Com um escudo ou placa equipado, como uma ação completa, você pode optar por adotar uma postura defensiva e ganhar Resistir Todos até o começo do seu próximo turno. Só pode ser escolhido uma vez Especialização em Adagas Seus ataques com Adagas têm +1 de alcance e causam +AGI dano do mesmo Tipo do dano original. Só pode ser escolhido uma vez Físico do Gladiador Quando você declara uma magia Física que pode aplicar um efeito de Status, você pode diminuir a chance de Status para 0% para aumentar sua FOR em 2 para o cálculo de dano dessa magia. Só pode ser escolhido uma vez Transe do Monge de Fogo Quando você causa dano com uma magia de Fogo, você pode incendiar o espaço ocupado pelo(s) alvo(s) pelas próximas duas rodadas. Espaços incendiados causam MAG dano de Fogo contra qualquer Sombra que terminar seu turno nesse espaço ou passar por ele durante seu movimento. Cada Sombra só pode tomar dano de cada espaço incendiado uma vez por rodada. Só pode ser ativado se sua Persona tiver o Tipo Fogo. Toque da Rainha de Gelo Quando você derrotar um inimigo usando uma magia de Gelo, escolha 1 efeito de Buff ativo em você: Aumente a duração desse Buff em duas rodadas. Só pode ser ativadose sua Persona tiver o Tipo Gelo Investida da Cavalaria dos Ventos Depois de acertar um alvo com uma magia de Vento, você pode escolher subtrair a rolagem de esquiva do alvo da sua rolagem de acerto e anotar o resultado e gastar 1 Energia: Como sua ação de Interromper, você pode usar esse valor anotado como a rolagem de acerto para declarar uma magia de Vento do seu Deck. Só pode ser ativado se sua Persona tiver o Tipo Vento Mãos do Lorde do Raio Você pode gastar 1 Energia quando declara uma magia de Raio que pode causar Choque: Role a chance de Choque antes de rolar o acerto. Só pode ser ativado se sua Persona tiver o Tipo Raio Sombra do Assassino Nuclear Aumente seu limite de Acúmulo em 2. Você pode escolher gastar Contadores iguais a sua pontuação de VIT para ativar o mesmo efeito que ocorreria se você excedesse seu limite de contadores, mas, diferente do efeito padrão, não remova todos os seus Contadores. Só pode ser ativado se sua Persona tiver o Tipo Nuclear Caos do Vidente Psicocinético Quando você Amplia um efeito de Status, você pode escolher rolar 1d10 (role de novo caso você role um 10) e compare seu resultado à tabela de Efeitos Ampliados (Pg. 105), aplique o efeito rolado. Para isso, considere o primeiro Status Aumentado, Fascínio, como o resultado 1, Desespero como 2, etc. Só pode ser ativado se sua Persona tiver o Tipo PSY Voto do Clérigo da Luz Quando você causa dano com uma magia de Luz, você pode gastar 1 Energia para ganhar MAG ou TEC (sua escolha) Pontos de Vida temporários. PV temporário é somado ao seu PV máximo, é gasto antes do seu PV normal e não pode ser recuperado. Enquanto você tiver PV temporário, você não pode ativar esse Feito novamente. Só pode ser ativado se sua Persona tiver o Tipo Luz 「Parte IV – Como Jogar」 51 Ritual do Herege das Trevas Quando você derrota uma Sombra usando uma magia do Tipo Trevas, ou dano causado por esse Feito derrotar uma Sombra, você pode causar MAG ou TEC (sua escolha) dano de Trevas para 1d4 alvos que você pode ver, sem esquiva. Só pode ser ativado se sua Persona tiver o Tipo Trevas Vanguarda Onipotente Quando você acerta um Crítico com uma magia Onipotente, ignore o teste de esquiva de todos os alvos. Só pode ser escolhido uma vez Mente Afiada Você sempre sabe onde está localizado em relação a outros pontos que já conhece; sempre tem uma estimativa precisa das horas; e pode lembrar-se de qualquer evento que tenha presenciado nos últimos sete dias Só pode ser escolhido uma vez Impiedoso Uma vez por combate, você pode escolher re-rolar o acerto de um ataque que você declarou nesse turno. Só pode ser escolhido uma vez Sentinela Quando um inimigo dentro do alcance da sua arma equipada declarar um ataque contra um alvo que não seja você, você pode gastar sua ação de Interromper para declarar um ataque básico contra esse alvo. Caso você acerte, o ataque do alvo será direcionado a você. Só pode ser escolhido uma vez Linguista Você conhece um número considerável de línguas em capacidades variadas, a critério do jogador. O Narrador pode definir que você não sabe uma língua em particular. No Metaverso, você compreende qualquer linguagem falada, a não ser que o Narrador diga que você não pode. Caso isso aconteça, você ganha 1 Ponto de Aspecto, uma vez por língua. Conhecimento Tier I Só pode ser escolhido uma vez Prodígio Sempre que você usar um bloco de tempo para aumentar uma Habilidade Social, role 1d6. Se o resultado for 6, você ganha 2 pontos ao invés de 1. Disciplina Tier I Observador Concede 3 pontos de Empatia. Se você conseguir ver o rosto de uma pessoa falando uma língua que você entende, você pode saber o que ela está falando. Considere seu Tier de Empatia como +2 para determinar os sentimentos de alguém Empatia Tier I Só pode ser escolhido uma vez Ímpeto da Demolição Magias com a Categoria Linha que você conjurar ganham +2 de alcance. Adicionalmente, você pode dividir a linha de magias de Linha em duas, utilizando o ponto final da primeira linha como o ponto inicial da segunda, e a distância máxima da segunda como a distância restante da primeira. Isso não pode fazer com que uma magia de Linha atinja o mesmo alvo mais de uma vez. Se você conjurar uma magia que cause dano, que não tenha a Categoria Linha e tenha um alcance denotado em metros, você pode conceder a Categoria Linha, e substituir o alcance dessa magia pelo efeito a seguir: “Causa dano a todos os alvos em uma linha entre você e um ponto igual a metade do alcance original dessa magia, arredondado para baixo.” Essa magia ganha os benefícios de Ímpeto da Demolição. Coragem Tier I Só pode ser escolhido uma vez Líder Inspirador No começo do combate, você e todos os aliados que podem te ouvir ganham Tier de Charme d4 PV temporários. Esses pontos podem exceder o limite de PV natural dos alvos, mas não podem ser recuperados por nenhum meio depois de serem gastos e desaparecem no final do combate. Charme Tier I Só pode ser escolhido uma vez. Você só pode ser receber efeitos de PV temporários de uma fonte por combate. Ator Tier de Charme +1 para testes para imitar ou se disfarçar. Você pode imitar, com maestria, vozes e sons de animais que você tenha ouvido por mais de um minuto. Expressão Tier I Só pode ser escolhido uma vez 「Parte IV – Como Jogar」 52 Atleta Calcule seu movimento com FOR ao invés de AGI. Você pode saltar uma distância igual a metade do seu movimento. Você tem sucesso automático em testes de escalada em superfícies até 1m acima da sua altura. FOR 3 Só pode ser escolhido uma vez Durável Uma vez por dia, você pode escolher um Tipo que sua Persona não seja Fraca contra. Você ganha 5 Redução de Dano contra aquele Tipo por 3 rodadas. Isso não é um efeito de Buff e acumula com efeitos de Buff. VIT 2 Só pode ser escolhido uma vez Duelista Defensivo Quando você tomar dano de um ataque, você pode dobrar sua Redução de Dano para esse ataque, mas reduza sua Redução de Dano para 0 depois do cálculo de dano até o final do seu próximo turno. VIT 3 Só pode ser escolhido uma vez Olhos de Águia Todas as armas que você utilizar ganham a palavra-chave “Tiro Distante 1” enquanto você a tiver equipada. Se a arma já possuir Tiro Distante, aumente o efeito em 1. TEC 3 Só pode ser escolhido uma vez Baforada Gigantesca Magias com alcance limitado ganham +1 de alcance. Habilidades que atingem alvos adjacentes agora podem afetar alvos a um metro a mais de distância do alvo (+1/rank extra) TEC 4 Só pode ser escolhido uma vez a cada três níveis Viver para Servir Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto ao conjurar uma magia de Cura para considerar a rolagem como o valor máximo MAG 3 Só pode ser escolhido uma vez Adepto Elemental Ao conjurar uma magia do Tipo Fogo, Gelo, Raio, Vento, Nuclear ou PSY, você pode trocar o dano que ela causa pelo dano de qualquer outro Tipo listado acima que a sua Persona possua. Ex.: Se sua Persona possui os tipos Fogo e Vento, você pode conjurar Maragion como uma magia de Vento. MAG 4 Só pode ser escolhido uma vez. Só pode ser ativado se a sua Persona possui pelo menos dois dos Tipos listados Volátil Suas magias que atingem mais de um alvo podem acertar um alvo a mais, por rank. MAG 4 Só pode ser escolhido uma vez a cada quatro níveis Milagre Uma vez por combate, se seu PV estiver acima de 1 e você receber dano que reduza seu PV para 0 ou menos, role SORd8. Se qualquer um dos seus dados resultar em 5 ou mais, você sobrevive com 1 PV SOR 3 Só pode ser escolhido uma vez Mira Certeira Você ganha 2 Cargas de Sorte a mais no começo de cada combate.SOR 4 Só pode ser escolhido cinco vezes Teu Próprio Ser Você pode alterar a Convicção da sua Persona inicial. CNv. 4 Só pode ser escolhido uma vez a cada quatro níveis Perseverança Cada vez que você escolher esse Feito, escolha uma Persona e uma de suas Fraquezas. A Persona perde a Fraqueza selecionada CNv. 10 Só pode ser escolhido uma vez a cada cinco níveis Feito de Ferro Cada vez que você escolher esse feito, escolha uma Persona e um Tipo a qual ela não tem nenhuma interação. A Persona ganha Resistir a esse Tipo. CNv 10 Só pode ser escolhido duas vezes Vontade de Ferro Cada vez que você escolher esse Feito, escolha uma Persona e um Tipo que ela Resista. A Persona ganha Anular contra o Tipo selecionado. CNv. 10 Só pode ser escolhido duas vezes Inabalável Cada vez que você escolher esse Feito, escolha uma Persona e um Tipo que ela Anule ou Reflita. Sacrifique o uso de uma magia do seu deck permanentemente para melhorar a interação do Tipo: De Anular para Refletir e Refletir para Drenar. CNv. 10 Só pode ser escolhido uma vez Intrínseco Você pode adicionar um novo Aspecto Livre ao seu personagem CNv. 10 Só pode ser escolhido duas vezes, a segunda escolha só pode ser feita no CNv. 20. 「Parte IV – Como Jogar」 53 Níveis de Persona (PNv.) Quando uma Persona ganha um nível, ela ganha 1 PM, ou Ponto de Magia. PM é usado para adquirir novas magias ou mais usos de magias que você já possui. O custo de PM depende do Tier da magia selecionada. Magias possuem um custo de PM igual ao seu Tier. Caso você possua um ou mais usos de uma magia de certo Tier, você pode pagar a diferença de PM entre essa magia e uma magia equivalente de um Tier superior para “trocar” para essa magia. A magia original e a desejada devem ter as exatamente as mesmas categorias, incluindo a categoria de ativação (Ativa, Passiva ou Carregada). Exemplo: Alice possui dois usos da magia Agi e dois Pontos de Magia disponíveis. Se ela desejar, pode gastar um desses Pontos de Magia e um uso de sua magia Agi para ganhar um uso da magia Agilao, gastar dois PM e um uso de Agi para ganhar um uso de Agidyne ou gastar dois PM e ambos os usos de Agi para ganhar dois usos de Agilao. Contudo, Alice não poderia tornar seus usos de Agi em usos de Maragion, pois as categorias de Agi (Fogo (A)) não coincidem com as categorias de Maragion (Total, Fogo (A)). Adicionalmente, para cada nível múltiplo de três, você pode escolher um dos seguintes: ❖ +1 uso para qualquer magia do Deck dessa Persona. ❖ +1 para qualquer Habilidade de Combate enquanto tiver essa Persona equipada. Você pode escolher isso diversas vezes, mas o número máximo de bônus em qualquer Habilidade não pode exceder o número de status que têm bônus. ➢ +1 FOR é válido. +2 de FOR não é. ➢ +1 FOR e +1 VIT é válido, e +2 FOR e +2 VIT também é. ❖ +4 pontos para qualquer Habilidade Social do seu personagem. Você pode escolher isso quantas vezes você preferir, mas as regras acima ainda se aplicam. ❖ Copie qualquer magia que você conhece que seja Tier III ou menor para uma Carta de Habilidade. Você pode escolher isso quantas vezes você preferir. ➢ Cartas de Habilidade permitem que você ensine uma magia para outra Persona, inclusive para Personae de outros Usuários e Usuários da Classe Sombra, independente dos seus Tipos. Uma Carta de Habilidade só pode ser utilizada uma vez e garante apenas um uso da magia à nova Persona. Lembre-se: Cada Persona só pode saber dezesseis magias. Ao adquirir uma magia que exceda esse limite, a Persona deve “esquecer” uma de suas magias e ganhar PM equivalente à metade do seu custo (valores fracionados são considerados, nunca arredondados). 「Parte V - Velvet Room」 54 Parte V - Velvet Room Parte V Velvet Room 「Parte V - Velvet Room」 55 “Bem-vindos... A Velvet Room.” Um hotel que, de acordo com seu criador, “existe entre os sonhos e a realidade, entre a mente e a matéria” e só pode ser acessado por aqueles que possuem o Potencial para invocar Personae. O tempo dentro da Velvet Room não flui como no mundo exterior. Não importa quanto tempo um jogador passe dentro da Sala, o mundo real não terá avançado significativamente. A natureza imaterial da sala torna impossível invocar Personae ou ativar habilidades sem a permissão dos seus habitantes. Dito isso, combate pode ser iniciado dentro da sala, mas seus habitantes podem mostrar um lado inesperado durante tal evento. A forma da Velvet Room varia em cada uma de suas iterações. A aparência de “hotel” é uma sugestão. A Velvet Room pode ser acessada livremente por aqueles que possuem uma chave especial, dada por Igor ou seus assistentes, atravessando uma porta no mundo real utilizando a chave na tranca. Uma pessoa que carrega a chave pode levar outros que também têm o Potencial, mas não outras pessoas. Pessoas normais podem ver aqueles que adentraram a Velvet Room no mundo real, inertes e pacíficas. Vale lembrar que as formas físicas dos Usuários ainda estão vulneráveis enquanto sua mente explora a sala, então cuidado é necessário para se escolher um ponto de entrada. Igor Uma figura corcunda usando um elegante terno preto, de nariz impossivelmente comprido e olhos avermelhados e saltados, sua voz tranquila trai suas feições bizarras. Suas sobrancelhas finas e desgrenhadas apontam diagonalmente para cima, dando ao homem uma feição fixamente irada. O topo da sua cabeça é lustroso e os lados são decorados por orelhas pontudas e cabelo acinzentado na altura do pescoço. Um homem de aparência impactante e poderes incríveis, Igor é o criador e “gerente” da Velvet Room. Igor não concede habilidades aos jogadores, mas é responsável por manter o funcionamento da Velvet Room e pelo poder dos outros habitantes. Igor possui uma gama de conhecimentos sobre o mundo exterior e pode ser consultado sobre seus poderes, Confidentes e possíveis perigos nas suas jornadas. Agatha Uma mulher alta, de feições angulares e nariz adunco. Seus olhos âmbar extravasam certa melancolia. Sua voz é calma, porém severa. Ela usa um vestido azul decorado com padrões circulares e botões amarelos. Um quepe de mensageiro adorna seu cabelo prateado. A assistente de Igor e responsável por catalogar as Personae adquiridas pelo grupo em um livro, O Grimório do Coração, também conhecido como Compêndio Persona, a enigmática Agatha auxilia 「Parte V - Velvet Room」 56 os jogadores com conselhos em troca de pequenos favores que variam entre a entrega de itens simples até investigações sobre suas “irmãs”. Agatha é polida e quase sobrenaturalmente calma: uma mistura de inocência sobre os perigos do mundo e orgulho sobre seus poderes faz com que Agatha seja uma assistente ousada e destemida, o que pode ser um risco para os que a acompanham para o exterior. Abstruso e Belladonna A música dentro da Velvet Room é simplesmente divina: uma aria de piano acompanhada por um vocal suave, mas poderoso. A ausência de palavras discerníveis na música a torna universalmente atrativa, passando um sentimento de segurança e boas-vindas a todos os visitantes. O pianista, um homem magro de traços firmes, vestindo um terno sem gravata e uma venda azul acaricia as teclas firmemente enquanto sua parceira, uma dama elegante de maquiagem púrpura e cabelos azuis e brancos, tece a tocante melodia que eles intitularam “Poema Para Todos os Espíritos”. O homem ergue o rosto na direção dos Usuários: “Fazem 8140 noites que nossa música reverbera por esses corredores, e a cada dia nós a tornamos mais bela.” Belladonna sorri, aproveitando uma pausa na música para adicionar: “Meus queridos guerreiros, parabéns em desafiar o monstro conhecido como vós mesmos.” Os músicos misteriosos da Velvet Room, criados para dar forma e propósito ao tempestuoso inconscientehumano. Abstruso é fascinado com medidas, cálculos, ritmo e suas aplicações, as referenciando constantemente. Belladonna fala de maneira rítmica e calculada, integrando suas falas em suas músicas. Os dois artistas optam por não ouvir ou ver suas próprias performances, aprimorando suas intuições para um nível sobre- humano. Abstruso e Belladonna são amigáveis com todos os visitantes, mas possuem um interesse especial em humanos com talentos musicais, podendo requisitar duetos e novas músicas para seu repertório. Pintor Demoníaco Um habitante incomum da Velvet Room, o Pintor já foi um humano normal com uma habilidade artística incomparável, sendo muitas vezes exaltado como um artista acima dos anjos e dos demônios. Ao descobrir a Velvet Room, o Pintor se tornou fascinado com a origem de figuras mitológicas, teorizando que se as mesmas surgiram do subconsciente humano, deve existir algo que inspire suas formas peculiares, e usa as experiências relatadas pelos Usuários que visitam a Velvet Room para sua pesquisa. O Pintor Demoníaco, diferente da sua reputação, é um homem extremamente humilde e tranquilo, a ponto de parecer despreocupado e alheio aos eventos ao seu redor. 「Parte V - Velvet Room」 57 Fusão, Sacrifício e Alojamento A Velvet Room possui três serviços exclusivos para Usuários Carta-Coringa devido à habilidade dessa Classe de possuir diversas Personae simultaneamente. Fusão ❖ Escolha duas Personae suas para realizar a fusão. A Persona resultante poderá ser qualquer uma da Arcana correta com o nível igual a ou menor que a média entre os níveis das Personas usadas na fusão, arredondado para baixo; ➢ Sua Persona Inicial não pode ser usada em fusão, devido à sua poderosa Convicção e vínculo único com seu criador; ➢ A Persona resultante não pode ter o nível mais alto que o jogador que está realizando a fusão; ❖ Para descobrir a Arcana da Persona resultante, utilize a tabela Resultados de Fusão, no final desse livro; ❖ Escolha uma Persona da Arcana e Níveis apropriados das tabelas de Fusão; ❖ A Persona resultante pode herdar magias das Personae originais, desconsiderando o Tipo das magias herdadas. Para calcular quais magias podem ser herdadas, considere a metade do nível da Persona resultante como PH que pode ser usado para “comprar” magias das Personae originais. Nesse caso, meio-pontos são considerados, não arredondados; ❖ Escolha uma Habilidade Natural para essa Persona; ❖ Caso você possua uma conexão com o Confidente da Arcana especificada, cada 10 ranks desse Confidente concederão +1 PM para a nova Persona; Exemplo: Alice decide usar Orobas (Hierofante, Nv. 5) e Tao Tie (Torre, Nv. 8) em uma fusão. Orobas possui as magias Tarundamon, Tarukajamon e Marcar para o Abate, todas Tier I e de custo 1. Tao Tie possui Megido, Bomba do Selo e Anular Pânico. Todas são Tier II, mas Megido tem um custo de 3 PM por ser uma magia Onipotente. A Persona resultante será da Arcana Julgamento, nível 6. Os dois resultados possíveis para essa fusão são Abaddon (Nível 4) e Yamata-no-Orochi (Nível 6). Alice escolhe Abaddon e tem 12 pontos para comprar magias dos Tipos do mesmo: Físico e Intel, sendo 6 PM originais, 5 devido aos seus níveis acima do primeiro e 1 devido ao seu Confidente com a Arcana. Além disso, ela ganha 2 PM (metade do nível de Abaddon) para investir nas magias das Personae originais, podendo escolher as 2 magias de Tier I ou uma magia Tier II, exceto Megido. Alice escolhe herdar Bomba do Selo. Finalmente, Alice escolhe receber o bônus de +1 AGI, como o bônus do Nível 3, e recebe sua nova Persona. 「Parte V - Velvet Room」 58 Falha de Fusão Raramente, um evento de fusão pode falhar. Cada vez que uma fusão for realizada, o Narrador deve rolar 1d100. Se o resultado for igual ao nível da Persona desejada, o jogador deve rolar 1d20 e o resultado dessa rolagem será a Arcana da nova Persona resultante. A Persona será escolhida aleatoriamente dentro da permissão de nível dessa fusão. As magias herdadas continuarão na nova Persona, mas os bônus de Confidente serão ignorados. O jogador deverá escolher as magias de acordo com os tipos da nova Persona. Sacrifício Agatha e outras atendentes da Velvet Room podem Sacrificar Personae, adquirindo assim resquícios do seu poder para o personagem. O Sacrifício é executado na cozinha da Velvet Room em sua iteração de hotel. ❖ Escolha uma Persona do seu deck, exceto sua Persona inicial. A Persona escolhida será removida permanentemente da sua lista; ❖ O jogador ganha PM equivalente à metade do nível da Persona para ser distribuído entre todas as Personae da sua lista, como o jogador desejar; ❖ Se o grupo possuir o Confidente da Arcana à qual a Persona sacrificada pertence, o personagem adquire uma Carta de Habilidade aleatória do deck da Persona; ❖ Algumas Personae em particular podem dar peças de equipamento ou itens quando sacrificadas, mas os detalhes desse processo ficam a critério do Narrador; Alojamento O terceiro serviço oferecido pela Velvet Room é o Alojamento de Personae. Você pode entregar uma Persona, exceto sua Persona Inicial, para Igor e especificar um Tipo a qual essa Persona não tenha Fraqueza. A Persona ficará indisponível por dois dias, mas ganhará o Tipo, e Resistir <Tipo> caso não possua uma interação melhor contra esse tipo. Caso possua, a progressão é Anular <Tipo>, Refletir <Tipo> e Drenar <Tipo>. Esse ritual só pode ser realizado uma vez por Persona. 「Parte VI - Atividades」 59 Parte VI - Atividades Parte VI Atividades 「Parte VI - Atividades」 60 Blocos de Tempo e Atividades A vida de um Usuário não pode se resumir apenas ao combate de Sombras e a exploração do Metaverso. Durante o seu tempo de descanso, Usuários podem realizar diversas atividades para aprimorarem suas habilidades sociais e conhecerem Confidentes em potencial. O dia se divide em quatro blocos: Madrugada, Manhã, Tarde e Noite, cada horário equivalente a um espaço de aproximadamente seis horas começando à meia-noite. Os sub-blocos Almoço e Após a Escola são curtos demais para essas atividades, mas podem ser ocupados com descansos curtos (abaixo), ou outras, a critério do Narrador. Almoço acontece entre os blocos Manhã e Tarde, e Após a Escola acontece entre os blocos Tarde e Noite. O bloco Madrugada geralmente é reservado para o sono. Caso o personagem passe 24 horas sem dormir, sua Energia será imediatamente reduzida a zero caso esteja positiva, e receberá -1d4-1 Energia para cada bloco passado sem dormir. Um personagem que chegar a zero VIT pelos efeitos da perda Energia imediatamente desmaia até o final do bloco, recuperando Energia o suficiente para deixar sua VIT em 1. Usuários podem usar os sub-blocos Almoço e Após a Escola, ou uma hora de um bloco normal, para recuperar 1d6 Energia e VITd6 PV. Isso é considerado um “repouso curto” e não é o suficiente para cancelar as penalidades de sono descritas acima. Para aumentar uma Habilidade Social, o personagem deverá investir todo o tempo de certo bloco para essa atividade, o que não significa, necessariamente, que ele vá passar todas as seis horas engajado na mesma. Sempre que um Usuário passar um bloco em uma Atividade, ele ganha um ponto naquela Habilidade. Quando o Usuário tem pontos o suficiente para ganhar um novo “Tier”, ele ganha uma nova habilidade relacionada a seu crescimento. Efeitos temporários que aumentam o Tier de um personagem também aumentam a pontuação relacionada, mas não concedem as habilidades do Tier. Tier Pontos Conhecimento Disciplina Empatia Charme Expressão Coragem 0 0-4 Preguiçoso Desatento Indiferente Sem Graça Monótono Tímido I 5-14 Ciente Decente Inofensivo Existente Rudimentar Comum II 15-29 Sabido Persistente Gentil Confiante Eloquente Determinado III 30-54 Estudado Minucioso Generoso Suave Inspirador FirmeIV 55-79 Enciclopédico Magistral Altruísta Popular Tocante Destemido V 80+ Erudita Transcendente Angelical Debonair Fascinante Fodão Os pontos necessários para ganhar novos Tier são uma sugestão. Narradores são encorajados a ajustar esses números dependendo de quanto tempo livre eles planejam oferecer aos jogadores. 「Parte VI - Atividades」 61 Conhecimento ❖ Estudar: O personagem pode estudar algum assunto específico ou conhecimentos gerais. Pode ser feito em qualquer lugar confortável e em qualquer horário. ❖ Projeto Acadêmico: O personagem pode se dedicar a um campo de estudos em particular. Apresentar e defender sua proposta serão desafios intimidadores, mas a recompensa será um vasto leque de conhecimento e confiança. ❖ Biblioteca: O personagem explora a misteriosa Biblioteca Boukyaku (忘却) que só abre quando o sol se põe. Poucos compreendem a profundidade do conhecimento perdido nesses corredores escuros e estantes empoeiradas. Disciplina ❖ Trabalho Temporário/Hora Extra: Estudantes podem escolher trabalhos temporários de meio período, enquanto personagens adultos podem escolher fazer hora extra nos seus trabalhos. ❖ Artes Marciais, Paintball e Esportes Radicais: Descubra sua força interior no dojo ou desafie seus limites com alta velocidade, alturas estonteantes ou a excitação do campo de batalha. Essas atividades te deixarão exausto, mas mais focado. Empatia ❖ Trabalho Voluntário: Os desamparados de Tóquio dependem da boa vontade de estranhos mais afortunados para sobreviverem. Trabalhar em um albergue ou uma cozinha comunitária é uma ótima maneira de se tornar mais próximo de outras pessoas. ❖ Bar Crossroads: Esse misterioso bar, na parte perigosa da cidade, é o lugar perfeito para interagir com os membros mais peculiares do submundo. É necessário certo magnetismo pessoal para tirar histórias interessantes dos clientes. Charme ❖ Café Pheromone: O misterioso “Café da Abelha Rainha” é cercado de rumores. Alguns dizem que passar a noite apreciando a arquitetura sofisticada e o sabor exótico do café pode deixar qualquer um mais atraente, mas é necessário certo grau de requinte para apreciar as belas artes. ❖ Debates e Eventos Culturais: Exiba seu conhecimento formal e afie suas habilidades de discurso dialogando com aqueles que dividem interesses com você. Aprender com palestras e exibições pode ser tão valioso quanto ser o centro das atenções. ❖ Tutela: Ponha seus conhecimentos à prova ensinando crianças em idade escolar, trabalhando com elas para resolver dúvidas e formar um laço com seu pupilo. Narradores e jogadores são encorajados a pensar em novas atividades para suas histórias. 「Parte VI - Atividades」 62 ❖ Aulas de Atuação: O Clube de Drama da faculdade local está sempre aceitando novos membros. Mas esteja avisado: É necessário ter certa desenvoltura para acatar as instruções do excêntrico professor do clube e atuar na frente de estranhos. ❖ Cinema Screen!Shot: Aproveite o melhor da sétima arte clássica e contemporânea nesse cinema. Se você souber aplicar o que assistir, perceberá que pode aprender muito com as dramáticas atuações da tela de prata. Em alguns eventos especiais, você pode melhorar outras habilidades além de Charme. Expressão ❖ Tradução: Aceite pequenos trabalhos de tradução para testar sua habilidade de escrita. Você precisa ter Conhecimento alto o suficiente para reconhecer e adaptar o texto. Se o seu trabalho for bom o suficiente, você pode ser recompensado. ❖ Literatura, Cinema, Teatro, Música: Tire alguns minutos para apreciar uma nova experiência de mídia. Estudar um livro novo, assistir a uma peça de teatro ou encontrar uma nova banda favorita são ótimas maneiras de expandir sua expressão. ❖ Poesia: Reserve uma parte do seu dia para expressar sua realidade interior na forma de poesias. Conheça pessoas e técnicas novas nos sarais culturais semanais. ❖ Teatro e Karaokê: Chame seus amigos para cantar a noite inteira nas cabines de Karaokê de Tóquio ou mostre todo o seu potencial artístico em peças de teatro amador. Coragem ❖ Casa Mal-Assombrada: “Você tem o que é preciso para sobreviver à noite na Mansão dos Mil Espíritos?” Visite a mais aterrorizante atração de Tóquio, utilizando tecnologia de ponta para uma experiência de horror insuperável. Atravesse a casa sem perder o controle e descobrirá que outros desafios parecem mais fáceis em retrospectiva. ❖ Meditação: O maior dos seus inimigos reside dentro de você. Se isole do mundo, se concentre e medite sobre a origem e intensidade dos seus medos, descubra como derrotá- los e dome a besta interior. ❖ Desafio Beef Bowl: O restaurante familiar Aiya abriu uma filial em Tóquio em grande estilo: Com o Desafio da Mega Tigela de Carne. Qualquer espírito bravo ou tolo o suficiente para aceitar o desafio será lembrado como um ícone da gula, além de não precisar pagar pela refeição. Uma tarefa de natureza tão hercúlea desafiará seu afinco e dedicação ao extremo. Como um bônus, o herói que desbravar a Mega Tigela com sucesso em menos de 40 minutos não precisa pagar pela refeição. 「Parte VI - Atividades」 63 Confidentes “Um círculo daqueles que, por fé ou moral, emprestam-lhe sua força. Em outras palavras, Confidentes são laços com aqueles que também estão acorrentados aos seus passados.” Amizades improváveis, interesses românticos, desafortunados pelo destino e figuras peculiares são atraídos naturalmente pelo poder do Potencial e representam diversas Arcanas, mesmo não tendo o poder de invocar Personae ou até mesmo o conhecimento sobre Sombras e o Metaverso. Desenvolver laços legítimos e duradouros com esses aliados e outros Usuários concede aos usuários habilidades únicas, contatos valiosos e mais poder para enfrentar as Sombras. Administrar seu tempo entre explorar Palácios, passar tempo com seus Confidentes e aprimorar suas habilidades é uma parte essencial da vida de um Usuário. Mecanicamente, Confidentes (também conhecidos como Social Links, S. Links ou SL) são uma maneira de indicar os relacionamentos entre personagens formados pelos jogadores. Esses relacionamentos podem ser entre dois ou mais jogadores ou entre os jogadores e NPCs. Começar, manter e aprimorar o seu vínculo com um Confidente é útil, pois garantem vários bônus para o jogador e o grupo. O progresso em um Confidente de qualquer natureza é compartilhado entre todo o grupo. Um jogador progride por um Social Link ganhando Ranks, adquiridos passando tempo com o personagem que representa certa Arcana. Ranks vão de 1 até 100. Existem diversas maneiras de ganhar pontos para aumentar o Rank dos Confidentes e cada Confidente possui preferências de presentes, passeios, etc. Com NPCs Cada NPC que pode se tornar um Confidente representa uma das Arcanas que o grupo não representa. O Narrador pode optar por não informar qual é a Arcana antes do vínculo ser formado. NPCs possuem preferências, personalidades e estilos únicos que afetarão a maneira como seu Confidente se desenvolve. A maioria dos Confidentes NPC possuem uma história pessoal curta que será resolvida ao longo das suas interações com os Usuários. As mecânicas particulares sobre o progresso com Confidentes são explicadas em detalhes na Parte X. A maneira mais comum de se avançar a história de um Confidente é passando um bloco de horário interagindo com o mesmo durante uma Atividade. Atingir Rank 50 com um Confidente confere ao grupo a habilidade de ativar sua Propagação Arcana. O Usuário que alcançar o Rank 100 em um Confidente ganha um Aspecto, Feito ou uma habilidade única que representa o tempo que você passou com o Confidente. Além disso, o grupo ganha a habilidade de fundir ou enfrentar a Persona Definitiva que representa a respectiva Arcana (mais na próxima página). 「Parte VI - Atividades」 64 Com JogadoresVínculos entre membros do grupo são um pouco mais complicados do que aqueles com NPCs. S. Links com jogadores são assíncronos entre si, com cada Arcana progredindo individualmente. A progressão do S. Link ainda vai até 100, mas a recompensa para o Rank 50 é alterada: Alcançar esse Rank permite que cada Usuário gere uma Carta de Habilidade de uma de suas magias e a troque com outro Usuário. No Rank 75, um dos jogadores pode interceptar um ataque que mataria outro, uma vez por dia. Quando maximizado no Rank 100, a personagem ganha um Aspecto relacionado a um dos Aspectos do Confidente. Ganhar pontos para o Confidente de outros jogadores pode ser feito de diversas formas: ❖ Suporte em Combate: Conjurar uma magia da categoria Defesa ou Buff para um aliado concede +2 Rank para o Confidente entre o conjurador e o alvo. ❖ Realizar uma Atividade: Dois jogadores podem realizar a mesma atividade juntos em um bloco de horário, ganhando uma chance de aumentar suas Habilidades Sociais e concedendo +3 Ranks para o Confidente de cada jogador. ❖ Auxílio Vital: Curar um Status negativo de um jogador ou usar um efeito de Reviver concede +4 Ranks para o Confidente dos jogadores envolvidos. ❖ Derrotar um Tirano: Triunfar contra as chances e resolver um Palácio que parecia impossível reforça os laços de confiança, aumentando os Ranks de todos os participantes em +10. ❖ Presentes: Presentes escolhidos cuidadosamente concedem Rank equivalente ao seu valor em PR. O recipiente do presente pode escolher receber menos ou mais Ranks caso o presente seja ou não do seu agrado, dependendo da aprovação do Narrador. Personae Definitivas O Usuário que alcançar Rank 100 com um Confidente recebe um objeto de significância para o vínculo entre os envolvidos. Esse objeto pode ser levado à Velvet Room para permitir que Usuários Carta-Coringa realizem a fusão de uma Persona especial, mais poderosa que as comuns. Caso o Usuário que ganhou o item não seja um Carta-Coringa, ou se o Carta-Coringa preferir, Igor realizará um procedimento especial: O grupo deve enfrentar a Persona em combate e derrota-la para adicioná-la à lista de um dos jogadores, até mesmo aqueles sem o poder da Carta-Coringa. Esse procedimento só pode ser realizado uma vez por Arcana, portanto escolha quem receberá a Persona Definitiva com cuidado. 「Parte VII - Combate」 65 Parte VII - Combate Parte VII Combate 「Parte VII - Combate」 66 Combate O combate é realizado em um mapa divido em quadrados retângulos: cada Usuário, Persona, Sombra e objeto ocupam um quadrado cada. Algumas Sombras e objetos podem ocupar mais espaços. Começo do Combate Para determinar a ordem de ação dos personagens, cada participante rola 1d12 + AGI, além de somar quaisquer valores bônus concedidos por outras habilidades, para determinar sua Iniciativa. A ordem de ações é determinada pelos valores de Iniciativa, em ordem decrescente. Empates na iniciativa são decididos pelo personagem com a AGI maior. Caso a AGI dos dois personagens seja igual, role 1d6 para cada personagem empatado: o valor maior nessa rolagem irá primeiro. Repita caso necesário. Ações do Turno Sua ação consiste de três fases. Movimento, Menor e Padrão, em qualquer ordem. ❖ Movimento: O personagem pode se mover espaços igual a sua pontuação de AGI+3. Movimento diagonal é considerado como vários deslocamentos lineares (se mover para o espaço mais próximo na diagonal a sua esquerda, por exemplo, considera um movimento equivalente a se mover um espaço para frente e um para a esquerda.) ❖ Rápida: Uma ação pequena, se tiver alguma disponível. Magias com a categoria Rápida também caem sob essa definição. ❖ Padrão: Uma ação normal, se disponível, como um ataque básico ou uma magia. Além disso, existe um tipo de ação que pode ocorrer fora do seu turno: ❖ Interromper: Algumas magias e habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer momento, inclusive fora do seu turno. Se você usar uma ação de Interromper, você não pode usar outra até o final do seu próximo turno. Caso uma ação de Interromper mova você para fora do alcance de um ataque, você automaticamente evita o ataque. Se algum evento é ativado pelo passar de um turno, como dano decorrido por Veneno ou tentar resistir um Status negativo, esses serão resolvidos no final do seu turno, em qualquer ordem. Você pode dialogar com seus aliados livremente, sem custo de ação, mas seu Narrador pode limitar a duração de interações durante o combate para manter o combate fluído e tenso. Movimento e Alvos Um personagem pode se mover um número de espaços até AGI+3. Espaços com aliados podem ser atravessados livremente, mas você não pode terminar seu deslocamento no mesmo espaço de um aliado. Espaços com inimigos não podem ser atravessados. Cada ataque possui uma quantidade de alvos que pode atingir e a distância máxima que esses alvos podem estar do conjurador. Habilidades que especificam o número de alvos permitem que o jogador escolha quais alvos acertar antes de rolar os acertos. Os tipos de alvos são os seguintes: ❖ Um alvo dentro de x metros: Um combatente que esteja dentro do alcance especificado; ❖ Um alvo e todos os alvos adjacentes: Todos os alvos que estiverem em espaços adjacentes 「Parte VII - Combate」 67 ao alvo principal também recebem o efeito da habilidade; ❖ Até x alvos: Qualquer número de alvos entre 1 e x, à sua escolha, que estejam dentro do alcance especificado pela habilidade; ❖ Qualquer número de alvos: Qualquer número entre 1 e N, escolhido pelo conjurador, onde N é a quantidade total de alvos dentro da área de efeito dessa magia, uma vez cada; ❖ X alvos entre você e um ponto a Y metros: Trace uma linha reta com x espaços de comprimento, e atinja todos os alvos dentro dessa linha; ❖ Até x alvos aleatórios: Determine quantos alvos acertou e role seu acerto contra alvos aleatórios, determinados por rolagem de dados; ❖ Conjurador: O efeito se aplica apenas ao conjurador; ❖ Um alvo [...] e todos dentro de um raio [...] a partir do alvo: A magia acerta o alvo original e todos os alvos dentro de um círculo de raio x a partir desse alvo, inclusive aliados ❖ Todos os combatentes: Todos os personagens engajados em combate, inclusive aqueles fora das imediações do conjurador; Ações Durante o seu turno, você pode escolher uma das opções a seguir como uma ação padrão: ❖ Um ataque a curta distância: Se o alvo está dentro do alcance especificado pela sua arma branca, você pode fazer um ataque com aquela arma. Antes de rolar o dano, o alvo pode tentar uma esquiva. Se você acertar, role o dado de dano especificado pela sua arma. ❖ Um ataque à distância: Se você está dentro do alcance especificado pela sua arma de fogo, arco ou semelhante, você pode fazer um ataque à distância com aquela arma. Antes de rolar o dano, o alvo pode tentar uma esquiva. Se você acertar, role o dado de dano especificado pela sua arma. ❖ Usar uma magia ou habilidade: Siga as regras da magia ou da habilidade, permitindo que cada alvo tente esquivar contra seu acerto, se possível. ❖ Mudar de Persona: Selecione outra Persona sob seu comando e aplique seus bônus de habilidade, se necessário. Você pode realizar essa ação como uma ação rápida uma vez por batalha. ❖ Item/Equipamento: Você pode usar um item consumível, de acordo com suas regras. Alternativamente, você pode trocar qualquer número de peças de equipamento pelo equipamento do inventário do grupo. ❖ Negociar: Você pode dialogar com a maioria das Sombras em combate. Para isso, declare a negociação, escolha uma das suas Habilidades Sociais e arrisque um dado da sua preferência. Você só pode negociar com Sombras com o PV abaixo de 10% do valor máximo, sofrendo Status 「Parte VII - Combate」 68 ou que tiveram sua Fraqueza atingida nesse combate. Qualquer Classepode negociar com Sombras, mas apenas Cartas-Coringa podem adquirir novas Personae através de negociação. Recompensas são explicadas em mais detalhe na Parte XI. ➢ Ao adquirir uma nova Persona, copie seu nome, nível, Tipos, bônus e Habilidade Natural para uma nova ficha e escolha Magias para ela considerando os PM disponíveis como o nível da Persona + 1. Ataques e Esquiva Todos os ataques básicos e a maioria das magias permitem um teste de esquiva para o alvo. ❖ Ataque: TECd6 (role um dado de seis lados para cada ponto de TEC do atacante) ❖ Esquiva: AGId6 (role um dado de seis lados para cada ponto de AGI do defensor) Se o resultado do defensor for igual ou maior que o número do atacante, o ataque erra ou é bloqueado, não causando efeito. Se o ataque acerta, role o dano indicado pela magia ou ataque e aplique as devidas reduções de dano. Algumas magias especificam um dado diferente de um d6 como o dado de acerto, e certas habilidades podem dar aos combatentes dados de acerto ou esquiva diferentes. Magias dos Tipos Luz e Trevas não permitem rolar esquiva. Exemplo: Carol decide conjurar Agi contra um Jotun. Carol tem 4 TEC, Jotun tem 2 AGI. Carol rola 4d6 e consegue 9. O Jotun rola 2d6 e consegue o resultado 5. O ataque acerta. Ataques Não-Letais Você pode declarar um ataque que deixará o alvo com 1 de PV caso o dano mataria o alvo normalmente. Para isso, declare sua intenção antes de rolar acerto e considere sua TEC como -1. Acertos Críticos Quando você acerta um ataque básico ou uma magia do Tipo Físico, Fogo, Gelo, Vento ou Raio, você pode optar por gastar uma Carga de Sorte e rolar 1d10. Se o resultado for 1 ou 2, o seu acerto será considerado Crítico. Golpes Críticos causam o dobro do dano original e algumas magias e armas possuem efeitos que causam efeitos secundários em adição ao dano. O Deck de Magias Cada jogador tem um Deck de Magias. O Deck contém as habilidades que a Persona ativa conhece e outras habilidades concedidas por fatores como a habilidade de Usuários Sombra. Cada cópia de uma magia que a Persona conhece permite que ela seja usada uma vez por dia. Você pode conjurar uma magia sem custo enquanto tiver usos dela. Quando você muda de Persona, seu deck muda de acordo. Suas magias recarregam no final do bloco de tempo Madrugada, às seis da manhã. Use a ordem a seguir para calcular dano: 1. Dano rolado; 2. Efeitos de melhoria de dano, como Amplificar Fogo e Geas, etc.; 3. Efeitos de Carga; 4. Multiplicador de golpe Crítico; 5. Efeitos de Categoria Crítico; 6. Redução de dano relacionado a Tipos (Resistência, Fraqueza, etc.); 7. Efeitos de redução específicos, como Ossos de Ogro e equipamentos de Usuários 「Parte VII - Combate」 69 Energia A fadiga é o inimigo de todos os Usuários de Persona: batalha após batalha no Metaverso simplesmente acaba com sua resistência. Você pode usar Energia para preparar magias que já tenham sido usadas, mas eventualmente isso vai causar um efeito no seu corpo. Seu Limite de Energia é igual a sua FOR + VIT, somado a qualquer modificador de Feitos, equipamento ou habilidades especiais. Gastar Energia igual ao Tier de uma magia permite que você a utilize novamente. No final do seu turno, atualize seu valor de Energia. Para cada dois pontos de Energia abaixo de zero, você recebe uma penalidade de -1 para VIT e AGI. Você não pode gastar Energia que reduziria sua VIT abaixo de zero. Se isso acontecer por outros meios, você desmaia até o final da luta. No final da luta, recupere Energia até o ponto que perder um ponto de Energia traria sua VIT para zero. Note que aumentar sua Energia máxima em combate não altera seu valor atual. Exemplo: Dan é um lutador focado em habilidades físicas. Sua VIT é 5 e seu Nível é 8, então sua Energia total é 9. Ele conjurou Final Fatal (Tier II) no turno anterior e quer o fazer de novo. Ele usa dois pontos de Energia para reutilizar Final Fatal, deixando sua Energia em 7, sem receber penalidades. Exemplo: Alice possui 2 VIT e Nível 2, então sua Energia é 3. Ela já teve que reutilizar algumas magias hoje, então sua Energia atual é -2, o que já causa uma penalidade de -1 para sua VIT e AGI. Ela recicla Bufula (Tier II) e conjura. Ela então marca a nova penalidade para suas habilidades, trazendo sua VIT para zero. Alice fica incapacitada até o final do combate. Energia é recuperada com descanso. Um bloco de tempo gasto em repouso, sem realizar outras atividades, é o suficiente recuperar Energia igual ao seu valor máximo de Energia. Exemplo: Dan teve um fim de semana longo enfrentando um Tirano poderoso e teve que reutilizar a mesma magia várias vezes, trazendo sua Energia a -8. Quando ele retorna do Metaverso, vai direto para a cama e dorme por um bloco completo, trazendo sua Energia a 1. No dia seguinte, ele ainda se sente um pouco exausto, mas pode lutar normalmente. Uma soneca prolongada ou passar o dia em repouso leve pode ajudar a completar esse valor. Categorias de Acerto e Esquiva Algumas habilidades podem aumentar o número de faces do seu dado de acerto ou esquiva. Certas magias denotam um aumento na sua HDC (Categoria de Dado de Acerto), enquanto alguns efeitos passivos podem aumentar ou diminuir sua DDC (Categoria de Dado de Esquiva). Caso mais de um efeito altere suas categorias de dado, os efeitos se acumulam e são aplicados simultaneamente. Por exemplo, caso você esteja sofrendo com HDC -1 e conjure uma magia com HDC +2, sua HDC é considerada +1. As categorias de dado são: d1 – d2 – d4 – d6 – d8 – d10 – d12 Para o d1, use o valor base da Habilidade. Para o d2, use uma moeda. 「Parte VII - Combate」 70 Redução de Dano (RD) Armaduras, interações elementais, Feitos e outros efeitos podem reduzir o dano causado por ataques. Armaduras, no geral, reduzem o dano de todos os ataques dos Tipos Físico, Arma, Fogo, Gelo, Vento e Raio por um valor fixo, enquanto possuir Resistência a um Tipo reduz o dano causado a você por magias daquele Tipo pela metade. Caso um valor de redução de dano não especifique um Tipo, considere a redução para os Tipos listados acima. Caso um ataque desses Tipos acerte, ele sempre causará no mínimo 1 ponto de dano, não importa o quão alta sua resistência seja, a não ser que o alvo do ataque possua resistências como Anular, Drenar ou Refletir. Ataques com a Categoria Onipotente ignoram todas as reduções de dano e resistências, sempre causando todo o dano listado no acerto. Percepção e Intel Coletar informações sobre seus inimigos, aliados e o cenário é uma parte crítica do combate com Personae. Uma Persona com o Tipo Intel e uma habilidade da categoria Percepção adiciona uma quantidade de Contadores Cognitivos no começo de cada um de seus turnos. Esses pontos podem ser utilizados por grande parte das magias de Intel para conceder informações ao conjurador ou alterar o estado da batalha. Um Usuário só pode ter uma magia da categoria Percepção no seu deck. O uso básico dos seus contadores é descobrir informações críticas sobre os inimigos: PV, interações elementais, habilidades, e outras informações podem ser descobertas com uma quantidade relativamente baixa de contadores. Usuários mais dedicados podem alterar a percepção de todos os envolvidos no combate, alterando a capacidade de combate dos inimigos, construindo objetos cognitivos para auxiliar seus aliados, e até mesmo alterar a ordem das ações de combate. Magias de Análise não consomem sua ação, o que significa que o conjurador pode gastar vários contadores para ativar diversos efeitos e então agir.. Status Negativos Sempre que uma magia ou ataque tenta causar um Status negativo em você, faça um teste de SOR: Role SORd12. Esse teste substitui o teste de esquiva para magias do Tipo Status, mas não outros ataques com a Categoria Status. Se você rolou pelo menos um 12, ignoreo Status negativo. Caso não role nenhum 12, role 1d100: Role um d10 duas vezes. A primeira rolagem será a sua casa decimal e a segunda será a unidade. Se os dois dados resultarem em 0, considere seu resultado como 100. Compare esse valor com a chance do efeito ser ativado. Caso seu valor seja maior que a chance de Status, você evita os efeitos do Status com sucesso, mas ainda sofre os efeitos normais da magia ou do ataque, caso existam. Um personagem pode ser afligido por mais de um Status negativo, rolando individualmente para se curar de cada. Exemplo: Uma Succubus conjura Marin Karin contra Alice. Alice tem 3 de SOR, portanto rola 3d12 para descobrir se evita o efeito da magia, tirando os resultados 9, 4 e 3. Como nenhum desses valores foi 12, o Narrador avisa a Alice que a chance de Marin Karin acertar é Utilizar uma magia com a categoria Análise concede a condição Analisado ao alvo. Algumas magias só podem ser utilizadas contra alvos Analisados. 「Parte VII - Combate」 71 35+5*TEC%, o que, considerando o valor de TEC da Sombra (4), resulta em uma chance final de acerto de 45%. Alice rola um d10 duas vezes, conseguindo os resultados 3 e 7, nessa ordem, ou seja: 37. Esse valor é abaixo de 45, logo Alice sofre o status negativo Charme, especificado na magia. Status negativos podem ser agrupados em três categorias, baseados no elemento das magias que os causam: Mentais, que afetam a psique; Nervosos, que atacam o corpo; e Mistos. As habilidades Anular Mentais e Anular Nervosos previnem as categorias respectivas de status, enquanto a habilidade Anular Status previne todos os Status, inclusive aqueles não listados abaixo. Efeitos Mentais ❖ Charme põe o personagem sob o controle do Narrador, ou faz um inimigo atacar os próprios aliados e conjurar magias benéficas para os jogadores. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. ❖ Pânico previne o uso da Persona ou previne o uso de habilidades especiais do inimigo. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. ❖ Medo diminui a categoria do dado de esquiva em uma (de d6 para d4, de d4 para d2, etc.). No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Caso não consiga se recuperar, você perde um uso de uma magia aleatória ou um ponto de Energia. ❖ Fúria aumenta o dano físico causado e recebido por 50% e diminui a categoria do dado de acerto em uma. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Você pode escolher recusar o teste de recuperação. Efeitos Nervosos ❖ Atordoado reduz a categoria dos seus dados de esquiva em 1 e evita que você use ações Livres, Rápidas e de Interromper. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. ❖ Choque faz todos os ataques recebidos terem sucesso automático e aumenta a Margem de Crítico para ataques realizados contra o alvo em 1. No final do turno do alvo, ele se recupera automaticamente. ❖ Lento reduz o movimento pela metade e concede -1 HDC. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. Efeitos Mistos ❖ Veneno causa 20% do seu PV máximo como dano por turno. No final do turno, a chance de recuperação é de 33%. ❖ Derrubado é indicado por magias de Derrubada. Concede -3 DDC. No final do turno do personagem, o mesmo se recupera. Um personagem adjacente pode usar uma ação de movimento para recuperar um personagem instantaneamente. 「Parte VII - Combate」 72 Morte Um Usuário que tiver seus PV reduzidos a um valor abaixo de 1 fica inconsciente, perdendo até 5 Energia, se possível, e entrando em um estado chamado Portas da Morte. Nesse estado, o personagem fica inconsciente e incapaz de realizar qualquer ação, mas não sai da ordem de iniciativa do combate. Efeitos que “matam instantaneamente” põe Usuários em Portas da Morte imediatamente. Um personagem que está sob o efeito de Portas da Morte recebe 3 contadores imediatamente. Durante o seu turno, o controlador do personagem deve rolar 1d12: Caso o resultado seja mais alto que sua pontuação de VIT, o Usuário perde um desses contadores. Se qualquer ataque é rolado contra um alvo em Portas da Morte, esse ataque tem sucesso garantido e imediatamente remove um contador. Personagens em Portas da Morte podem ser trazidos de volta a vida com efeitos de “Reviver”, com a magia Recarm ou o item Revivadrin. Cada vez que um Usuário é revivido, seus contadores de Portas da Morte são recuperados, o que significa que Usuários sempre entram em Portas da Morte com 3 contadores, exceto se um efeito afetar isso. Se o combate acabar enquanto um Usuário estiver em Portas da Morte, esse Usuário é considerado estável e não precisa mais realizar testes de VIT, mas não pode lutar. Usuários nesse estado não podem declarar ataques ou conjurar magias até receberem um efeito de Reviver ou saírem do Metaverso e passarem um bloco de Tempo em repouso ou tratamento médico. (Mais sobre repouso na Página 60). Fuga Conflitos nem sempre precisam ser até a morte. Cada personagem pode usar uma ação padrão para tentar escapar do Combate. O jogador que deseja fugir rola AGId6, o que é considerado uma ação de movimento. O inimigo engajado em combate com a TEC mais alta, que não esteja sofrendo algum Status negativo, rola TECd6. Se o teste de Agilidade superar o resultado dos inimigos, o personagem escapa do combate. Cada personagem que já fugiu pode cooperar com a tentativa de fuga, adicionando metade da sua rolagem ao teste dos outros personagens. Alguns combates não podem ser evitados e Sombras hostis podem fugir do combate a qualquer momento, sem testes. Final do Combate Pontos de Experiência (Exp.) são distribuídos para os personagens de acordo com o nível dos inimigos. Personagens que terminaram o combate com exatamente zero PV desmaiam e permanecem desacordados após o combate até seu PV ser elevado acima de zero ou serem removidos do Metaverso, gravemente feridos, mas não correndo risco de vida imediato se não sofrerem mais dano. Pontos de Experiência extra podem ser distribuídos a critério do Narrador. Um personagem que perde todos os seus contadores é imediatamente dado como morto e nenhum efeito pode trazê-lo de volta a vida. 「Parte VIII - Equipamento」 73 Parte VIII - Equipamento Parte VIII Equipamento 「Parte VIII - Equipamento」 74 Dinheiro No começo de cada semana, cada personagem recebe uma quantia de Pontos de Recurso (PR) baseada na pontuação da Habilidade Social relacionada a sua profissão e quantidade de blocos (descritos na seção Atividades) que o personagem gastou trabalhando na semana anterior. Emprego Parcial considera que o jogador dedicou um bloco por dia ao trabalho, enquanto Efetivo considera o uso de dois blocos por dia. Habilidade Social Pagamento Emprego Parcial Emprego Efetivo Descrição Tier 0 e I 0.5 PR por bloco 2.5 PR/semana 5.0 PR/semana Novato, Trainee Tier II 1 PR por bloco 5 PR/semana 10 PR/semana Veterano Tier III 2 PR por bloco 10 PR/semana 20 PR/semana Mestre, Gerente Tier IV 3 PR por bloco 15 PR/semana 30 PR/semana Proprietário, Visionário Tier V 5 PR por bloco 25 PR/semana 50 PR/semana Lendário Caso o personagem estude e não trabalhe, seus PR dependem de sua performance escolar. No começo da semana, o aluno recebe PR, na forma de auxílio estudantil, caso tenha comparecido a pelo menos três dias de aula durante a semana anterior. O rendimento do personagem é calculado somando o Tier de Disciplina e Conhecimento do personagem e as recompensas por rendimento são descritas ao lado. O personagem pode arriscar dados para esse teste, mas não utilizar Cargas de Sorte. Caso o personagem estude e tenha um trabalho temporário, ele ganha apenas o valor do trabalho, ignorando o auxílio estudantil. Seu ganho de PR não representa, contudo, sua riqueza acumulada. Em algumas situações, você pode barganhar com seu Narrador para ganhar algunsPontos de Recurso adicionais utilizando seus Aspectos a seu favor. É entendido que Usuários possuam gastos diários e com Atividades, mas esses não são considerados para seu PR disponível. A lista abaixo mostra apenas alguns exemplos da situação de vida de um personagem que possui essa quantia de dinheiro após suas despesas básicas. ❖ Com até 2.5 PR por semana, você provavelmente vive com seus pais e tem o suficiente para gastar com lazer eventualmente. Viver sozinho com essa quantidade é bastante difícil, necessitando de auxílios de amigos ou de amparo para necessitados se manter. ❖ Com até 5 PR semanais, você pode viver sozinho, em um apartamento pequeno em uma zona de classe média, de maneira modesta. A vida padrão de um trabalhador Japonês médio. ❖ Com até 10 PR semanais você consegue viver confortavelmente em um apartamento Rendi. Recompensa 0-1 1.25 PR/semana 2-3 2.5 PR/semana 4-5 5.0 PR/semana 6-7 7.5 PR/semana 8+ 12.5 PR/semana 「Parte VIII - Equipamento」 75 moderno com dinheiro de sobra para financiar atividades e hobbies, ou sustentar uma vida modesta para uma família pequena. ❖ Com até 20 PR por semana, você provavelmente tem uma morada grande em uma zona privilegiada, mais de um veículo pessoal e empregados, e dinheiro raramente é uma preocupação. A partir desse ponto, você é considerado um empregado de destaque no seu campo. ❖ A partir 25 PR, você pode levar um estilo de vida extravagante sem se preocupar com o preço. Pessoas que conhecem o seu trabalho te respeitam e admiram e é possível que você já tenha aparecido na TV devido aos seus feitos. ❖ Com 35 PR ou mais, você pode viver sem olhar para o preço de nenhuma das suas compras e entra decididamente na elite burguesa de Tóquio, ganhando diversos benefícios exclusivos nos estabelecimentos mais requintados do país e do mundo. Você é bastante famoso, até fora da sua esfera de influência. Cada item possui um custo específico de PR, geralmente não negociável. Todas as compras devem ser feitas “à vista” e jogadores podem trocar PR entre si. PR podem ser fracionados em duas e quatro partes (.50 e .25 PR). Os Pontos de Recurso que não forem usados até o final da semana são considerados usados com despesas genéricas, reservados ou geralmente indisponíveis para a próxima semana. PR não é um indicador direto de riqueza acumulada e os jogadores podem barganhar com o Narrador, baseado nas suas histórias, para conseguir alguns PR a mais em situações extraordinárias. Itens marcados com o descritor “Especial” não podem ser comprados em lojas normais, existindo geralmente em lugares perigosos do Metaverso ou lojas de elite com preços exorbitantes. Os estoques de itens de consumo e equipamento do grupo é público: qualquer Usuário pode usar qualquer item de qualquer outro Usuário, a não ser que o “dono” especifique outra coisa. Nem todos os itens estarão disponíveis em todos os momentos: no começo da semana, ou quando certos itens forem requisitados pelos jogadores, o Narrador deve rolar a Raridade de cada item para descobrir quantas unidades do mesmo estará disponível. Caso o resultado seja 0 ou menos, esse item não pode ser adquirido normalmente, apenas durante eventos especiais descritos pelo Narrador. A rolagem de Raridade não pode ser afetada por Cargas de Sorte. Presidente Tanaka, apresentador de televisão aposentado. Alguns rumores afirmam que ele ainda vende suas “mercadorias duvidosas” em algum lugar da internet... Acima, em ordem: Zweihander, Gungnir, Mt. Jiang. Abaixo, a lendária “Megido em Chamas” 「Parte VIII - Equipamento」 76 Equipamento Cada peça de equipamento pode possuir uma série de efeitos complementares. Cada Usuário só pode estar equipado com uma arma, armadura e acessório por vez. Mudar de equipamento é considerado uma ação padrão. Entendendo Armas e Armaduras ❖ O alcance de uma arma não tem nenhuma informação implícita. Se uma arma tem alcance 5, só pode atacar inimigos a 5 espaços de distância. Uma arma de Alcance 1-5 pode atacar qualquer espaço dentro desse alcance. ❖ O dano de armas geralmente é baseado na FOR ou MAG. O dano é Físico a não ser que a arma ou sua categoria especifique outra coisa. Por exemplo, uma arma 2d6 + 6*FOR em um personagem com FOR 3 causa 2d6 + 18 de dano. ❖ Redução de dano de Armaduras se aplica a dano dos tipos Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio a não ser que a armadura especifique outra coisa. Por exemplo, uma armadura 5 + 3*VIT em um personagem com VIT 3 reduziria todos os danos por 14 (5 + 9) Propriedades das Armas ❖ Crítico X: Uma arma com essa propriedade causa X dano extra caso desfira um acerto crítico, além do dano extra normal. O dano é do mesmo Tipo do ataque o que originou. ❖ Tiro Distante X: Uma arma com essa propriedade pode ser usada fora do seu alcance normal, pelo custo de -1 TEC para cada dois espaços além do limite do seu alcance, até X. ❖ Fortalecer <Tipo>: Garante os benefícios da magia Passiva equivalente, aumentando o dano causado por ataques desse Tipo em 25%. ❖ Perfurante (X): Uma arma com essa propriedade ignora a Resistência ou efeitos de Fortificar do alvo. Perfurante 1 causa 10% mais dano contra alvos que Resistem o Tipo de dano do ataque. Perfurante 2 causa 25% mais dano. Perfurante 3 ignora efeitos de Resistir e trata Anular como Resistir. ❖ Transferir (Propriedade): Uma arma com a palavra-chave Transferir passa os benefícios da propriedade especificada para magias Físicas utilizadas enquanto se segura essa arma. Por exemplo, uma arma com Transferir Crítico e Crítico 1d6 causa dano bônus caso a magia resulte em um acerto crítico. Se nenhuma propriedade é especificada, todas as palavras-chave da arma são transferidas. ❖ Transferência Mágica (Propriedade): Uma magia com a incrível palavra-chave Transferência Mágica dá o benefício da propriedade especificada para todas as magias conjuradas pelo usuário. Por exemplo, uma arma com Transferência Mágica (Tiro Distante) e Tiro Distante 2 permitem que o usuário conjure Agi em um alcance aumentado com uma penalidade de TEC. A propriedade não é aplicada quando não faria sentido: 「Parte VIII - Equipamento」 77 Rakunda não pode acertar como crítico e Sorriso Maligno não pode Perfurar. Se nenhuma propriedade é especificada, todas as palavras-chave são transferidas. ❖ Conjura X: Uma arma com essa propriedade ativa a magia especificada quando o ataque acerta. Essa magia não precisa estar no seu deck, mas custa Energia equivalente a seu Tier para ser ativada. O conjurador pode optar por não a ativar. Propriedades das Armaduras ❖ Evadir (Elemento) X: Aumenta sua habilidade de evitar ataques do Tipo especificado aumentando o tamanho do seu dado de esquiva. Por exemplo, Esquivar Fogo 1 aumenta sua esquiva contra a magia Agi de 1d6 para 1d8. ❖ Fortificar X: Concede X redução de dano contra o Tipo especificado. Caso não haja Tipo, garante o efeito para todos os tipos de dano exceto Onipotente. ❖ Reforçar (Tipo): Aplica o mesmo efeito da magia equivalente, aumentando o dano que você causa com todos os ataques do Tipo especificado em 25%. ❖ Mover X: Aumenta sua movimentação em X durante a sua ação de movimento. ❖ Transferir: Armaduras com essa propriedade concedem seus efeitos bônus à magias do Tipo Defesa conjuradas por quem a vestir, pela mesma duração do efeito conjurado. ❖ Transferência Mágica: Aplica os benefícios extras da armadura a magias do Tipo Defesa conjuradas por quem a veste e a redução de dano garantida pela armadura, pela duração da magia. 「Parte VIII - Equipamento」 78 Armas Espadas Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo Bastão de Baseball, Canos de Ferro, etc. FORd4 1 Armas improvisadas ou encontradas no cenário. 1 PR Espada Curta FORd6 + 2 1 Uma espada europeia simples. 2 PR Sabre de Prata FORd6 1 +1 MAG Uma espada decoradacom uma guarda reluzente. 2 PR Sabre da Caveira FORd4 + 2 1 Conjura Toque Maligno (Tier I, Pg. 129) Um florete sinistro, decorado com olhos vermelhos. 2 PR Gunto Type 98 FORd6 + TEC 1 Uma Katana feita com técnicas de forja modernas. 4 PR Katana da Tempestade FORd6 + 4 1-2 Tiro Distante 2 Os vincos na lâmina uivam, cortando o ar. 4 PR Lâmina Sedenta FORd8 + AGI 1 Perfurante 2 A parte serrada da lâmina cria ferimentos particularmente grotescos. 6 PR Aroundight FORd6 + 2SOR 1 Crítico FORd6, Transferir Crítico Uma espada simples e nobre com a ponta mais larga que o resto da lâmina. 6 PR Zweihander FORd10 + 6 2 Auto-Tarukajamon (Passiva, Página 122) Uma espada larga que pode decapitar alvos com um golpe. 8 PR Balmung FORd12+5 1 +3 VIT O dragão entalhado nessa espada parece rugir sempre que a espada encontra um alvo. 8 PR Lâmina de Lúcifer FORd12 + FOR 1 +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI, +2 VIT, +2 SOR O brilho púrpuro dessa espada imbui o seu usuário com pensamentos perversos. Especial Armas Longas Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo Naginata Decorativa FORd4 1-2 +1 AGI Uma lança mais adequada a um museu do que ao Metaverso. 2 PR Bastão de Lacrosse FORd4 1-2 Conjura Bufu (Tier I, Pg. 94) Metal leve e inoxidável, fácil de manusear. 2 PR Lança Sexy FORd6 1-2 Conjura Marin Karin (Tier II, Pg. 129) As curvas sugestivas do design dessa lança roubam a atenção no campo de batalha. 4 PR Parada de Ônibus FORd6 + 2 1-2 Crítico MAG, Transferir Crítico Uma placa de parada que diz “Escola de Ensino Médio Gekkoukan”. 4 PR Yanyue FORd8 + 4 1-3 Tiro Distante 2 Uma arma elegante decorada com uma fita vermelha 5 PR Ote-Gine FORd8 1-2 +2 VIT Uma réplica da lendária lança Japonesa. 5 PR Gungnir FORd10 + MAG 1-3 +2 AGI, Fortalecer Raio Um tridente usado por Odin para matar a bruxa Gullveig. 8 PR Khakkhara FORd12 + TEC 1-5 +3 TEC, +10 PV Um cajado dourado decorado com anéis, marca de status entre os monges. Especial 「Parte VIII - Equipamento」 79 Luvas Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo Combate Desarmado FORd2 1 Você pode dar um soco em uma Sombra, mas talvez você não deva. N/A Soco Inglês FORd4 1 Crítico FOR Uma placa de metal dentado com espaço para os dedos. 2 PR Punho-Lâmina FORd6 1 +1 TEC Duas lâminas montadas em uma manopla. Manuseie com muito cuidado. 2 PR Punhos da Fúria FORd4 1 Pode atacar duas vezes Fitas brancas que parecem ampliar sua agilidade. 4 PR Cestus Amaldiçoado FORd8 + 2 1 +1 FOR, -1 TEC Luvas metálicas no formato de leões furiosos. 4 PR Garras da Besta FORd8 + FOR 1-2 + 2 Lim. Energia Você não quer, nem precisa, saber de onde vieram essas garras. 6 PR Punho Sônico FORd8 + 5 2 Conjura Cofunda (Tier I, Pg. 129), Tiro Distante 1 As ondas de força emitidas por essa luva sci-fi machucam os inimigos por dentro. 6 PR Asas de Vanth FORd12 + FOR 1 + 1 AGI Manoplas metálicas decoradas com asas prateadas, usadas por um lutador versátil e letal. 8 PR Sabazios FORd10 + TEC 3 Anular Gelo, Reforçar Gelo, +2 TEC Uma mão de cobre que se adapta ao punho de lutadores dignos de seu uso. Especial Chicotes Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo Chicote de Couro FORd6 1-3 Uma tira de couro tratado e doloroso. 2 PR Corrente Elétrica FORd4 + MAG 1-3 Resistir Elétrico, Tiro Distante 1 Fios elétricos entrelaçados entregando golpes cruéis. 2 PR Estraçalhador FORd6 + TEC 1-3 Conjura Abatma (Tier I, Pg. 129) Uma corrente com ganchos metálicos, desenhada para arrancar a carne dos ossos. 4 PR Estrada da Fúria FORd4 + 7 1-4 +1 VIT Placas de metal conectadas por anéis. Difícil de manusear, mas devastadoras nas mãos certas. 4 PR Gata de Três Caudas FORd8 + TEC 1-2 +2 Pts. Expressão +2 Pts. Charme Três correntes terminadas em grilhões, uma vez usadas por uma extravagante artista americana. 6 PR Rainha do Gelo FORd8 + MAG 1-3 Auto-Sukukaja (Passiva, Pg. 122) Um chicote duplo que combinaria com uma capa e uma coroa. 6 PR Gancho do Escorpião FORd10 + 9 1-5 Move o alvo até TEC espaços na direção do usuário. Crítico FOR Um arpão montado em uma corrente que emana um calor misterioso. 8 PR Corrente de Espelhos FORd6 + 3 1-4 +3 FOR, -2 HDC. Ataca quatro vezes por turno. Uma série de espelhos intercalados em correntes e ganchos reluzentes. Manuseie com extremo cuidado. Especial 「Parte VIII - Equipamento」 80 Arcos HAB significa que o personagem pode optar por usar MAG ou FOR para seus ataques básicos quando declara um ataque. Arcos e armas de fogo causam dano do Tipo Físico com o subtipo Arma. No Metaverso, arcos e armas não precisam de munição, materializando o projétil necessário no momento do ataque. Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo Arco de Prática HABd4 2-4 Simples e quase inofensivo. 1 PR Shigeto-Yumi HABd6 2-4 +1 TEC Um arco grande e rígido. 2 PR Canto das Sereias HABd4 + 2 2-4 Conjura Pulinpa (Tier 1, Pg. 129) Um arco leve decorado com o busto de uma sereia 2 PR Plêiades HABd6 + FOR 2-5 Perfurante 2 Uma besta negra e azul decorada com estrelas. 4 PR Kamatha HABd8 1-6 Tiro Distante 1 Feito de madeira vermelha e com um design curvo e marcante. 4 PR Arco Grandioso HABd8 + TEC 2-5 Crítico TEC, Transferência Mágica Grande demais para ser considerado um arco. Grande demais, grosso demais, pesado demais e simples demais. 6 PR Arco do Trovão HABd8 + MAG 2-5 Causa dano do Tipo Raio Molas condutoras montadas em um arco recurvo branco inspirado nos designs de naves espaciais antigas. 6 PR Resolução de Maki HABd10 + HAB + 5 2-4 +20 PV Os entalhes delicados nesse pequeno arco disfarçam seu poder. 8 PR Túmulo do Vitorioso TECd10 + 10 2-4 +3 TEC Uma besta automática que inspira temor e admiração. Especial Armas de Fogo Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo Nambu 2 (Revólver) MAGd4 + 4 1-4 Armamento padrão para a Polícia de Tóquio. 2 PR Granelli M3 (Cano Serrado) MAGd4 + FOR 1-3 +1 AGI A potência dessa arma faz jus ao seu coice violento. 2 PR Mt. Jiang (Escopeta) MAGd6 + TEC 1-4 Tiro Distante 2 A arma favorita de uma jovem empresária Japonesa, decorada com a lua sorridente. 4 PR Comet III (Rifle) MAGd6 + MAG + 2 1-4 Fortalecer Fogo Um rifle azul e vermelho adornado com uma mira ótica de ponta. 4 PR MP2 Prototype (Pistola) MAGd8 + TEC 1-5 +1 FOR, +2 Lim. Energia Uma arma Russa abandonada ainda na fase de testes. 6 PR Athena Kiss R (Metralhadora) MAGd8 + AGI 1-4 Pode atacar duas vezes Uma metralhadora cromada usada por um jovem viúvo para dispensar justiça. 6 PR Scorcher (Lança-Chamas) MAGd10 + 2MAG Três espaços contíguos Causa dano do Tipo Fogo Um grande dragão chinês metálico, pronto para incinerar todos no seu caminho. 8 PR Megido em Chamas (Rifle) MAGd12 + TEC 1-7 Perfurante 3, Transferência Mágica O presente divino a um demônio terrível: Um rifle decorado com curvas futuristas e rostos irados, estampado com as palavras “TIPE Y.H.V.H.”. Especial 「Parte VIII - Equipamento」 81 Escudos e Placas Os itens dessa sessão não podem ser usados como escudos convencionais sem o Feito apropriado. Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo Cadeira Dobrável FORd4 + 2 1 Fortificar Todos 2 Use todos os truques que você aprendeu em programas de luta livre com essa cadeira de metal. 2 PR Tatame Meio- Tamanho FORd4 + 2 1 Fortificar Físico 4 Seu Sensei recomendaria lutar sobre o tatame, não com ele. 2 PR Placa Fundida FORd6 + 4 1 +15 PV Metal negro pesado, perfeito para esmagar ossos. 4 PR Longboard FORd4 + 5 1 Mover AGI, +3 Lim.Energia A combinação perfeita de mobilidade e agressividade. 4 PR Escudo Bárbaro FORd6 + TEC 1 Fortificar Físico +8, Elementos -4 Um escudo tribal para aqueles que levam uma vida mais simples. 6 PR Escudo Aegis FORd4 + VIT 1 +2 Conhecimento, +25 PV Um escudo redondo decorado com o rosto de uma deusa grega. 6 PR Dullahan FORd8 + 5 1 Resistir Físico, +2 Energia Um escudo coberto de espinhos e gemas reluzentes. 7 PR Phalanx FORd10 + VIT 2 Fortificar Fogo, Gelo, Vento, Raio 10, Fraqueza à Luz Um escudo gigantesco, decorado com uma torre sendo atingida por um raio. Especial Adagas Adagas causam dano do Tipo Físico contra alvos adjacentes e Arma para alvos à distância. Assim como armas de fogo e arcos, você não precisa recuperar adagas lançadas. Nome Dano Alcance Extra Descrição Custo Kunai do Vento FORd4 1-4 Tiro Distante 2 Uma arma oculta carregada por ninjas. 2 PR Lua de Prata FORd4+4 1-5 +10 PV Uma lâmina curta e discreta. 2 PR Quebra- Espadas FORd6+4 1-4 Alvo recebe -2 FOR para sua próxima ação Uma adaga fina e extremamente afiada, feita para cortar tendões e músculos. 4 PR Garra do Corvo FORd6+TEC 1-4 Próximo rolagem de Status contra o alvo recebe +20% Uma kunai de 3 pontas. Suas lâminas são frias e ameaçadoras. 4 PR Corta-Sombras FORd4+2TEC 1-4 Perfurante 2 O cabo de marfim dessa adaga é entalhado no formato de uma serpente. 6 PR Athame FORd4+10 1-2 Mova o alvo 1 metro para trás Uma faca grossa e pesada. 5 PR Cortador Grandioso FORd10+MAG 1-4 +3 MAG, Conjura Chuva Aeon (Tier II, Pg. 90) Uma enorme shuriken de metal escuro, usada em encenações e ocasiões especiais. 8 PR Vajra FORd12+8 1-6 +1 contador de Portas da Morte Uma adaga sagrada feita de ossos de divindades. Especial 「Parte VIII - Equipamento」 82 Armadura A redução de dano listada se aplica a todos os Tipos: Físico, Fogo, Gelo, Vento e Raio (note que armaduras não reduzem dano Onipotente), exceto se especificado. Cada personagem só pode ter uma dessas armaduras equipadas. Evadir X denota um aumento (ou diminuição) na categoria do seu dado de esquiva para o Tipo X. Caso nenhum Tipo seja especificado, Evadir se aplica a todos os testes de esquiva. Armaduras que requerem X FOR para serem utilizadas requerem que o usuário mantenha esse valor enquanto estiver com a armadura. Caso a pontuação de FOR do usuário caia abaixo do valor necessário, a redução de dano é desconsiderada e a movimentação do usuário é limitada para 1 espaço por turno. Equipar, remover ou trocar uma armadura é considerado uma ação que substitui seu ataque. Nome Redução de Dano Bônus Notas Custo Jaqueta com Emblema 1 +2 Pts. Charme +2 Pts. Coragem O uniforme discreto, mas elegante, da Academia Gekkoukan 1 PR Uniforme Escolar da Yasogami 1 +2 Pts. Conhecimento +2 Pts. Disciplina O numeral no colarinho indica o seu ano 1 PR Uniforme da Academia Kosei 1 +2 Pts. Expressão +2 Pts. Empatia Faz você se sentir como um artista 1 PR Camisa Camuflada 2 +2 em testes de esquiva Material 100% sintético, para escaladas e camping 2 PR Camiseta da Cavalaria 5 Leve e confortável 2 PR Jaqueta Reforçada VIT + 2 Requer 3 FOR para ser utilizada Decorada com uma viúva negra na parte de trás 2 PR Parka Confortável 2 Evadir Vento 1 Lã grossa, feito para rebater a brisa cortante das montanhas 3 PR Colete de Mecânico 2 Fortificar Fogo 3 Cor original: Laranja. Cor atual: Manchas de óleo 3 PR Cosplay Featherman Crybaby 4 +1 AGI, Mover + 2 Atrai a atenção de otaku próximos. Disponível em quatro modelos. 4 PR Roupão da Salvação VIT + 3 Requer 4 FOR para ser utilizada Santidade, por um preço 4 PR Colete de Kevlar 4 +4 em testes de esquiva Um clássico confiável 4 PR Terno do Apostador 4 +3 SOR Tem cheiro de cassinos, tabaco e whisky 4 PR Armadura Decorativa VIT + 5 Requer 5 FOR para ser utilizada Pesada, extravagante e barulhenta. 5 PR Capa da Rainha de Gelo 6 Auto-Tarukaja Seda leve e confortável, uma peça de um conjunto de três partes. 6 PR Traje de Mordomo 5 +1 TEC Feito para durar uma vida inteira. 6 PR 「Parte VIII - Equipamento」 83 Traje de Maid 5 +1 MAG Surpreendentemente confortável. 6 PR Vestido de Seda 3 Evadir Magia 2 Macio e leve, como a carícia de um minuano. 6 PR Armadura do Paladino 2VIT Requer 6 FOR para ser utilizada Chama muita atenção 6 PR Camisa de Borracha 8 Evadir Raio 1 High Couture francesa adaptada para o Metaverso 6 PR Roupa de Banho Deluxe 8 +8 em esquiva, +2 Pts. Charme Arrojada e escandalosa 8 PR Armadura Tática 3VIT Requer 8 FOR para ser utilizada Onde você conseguiu isso? 8 PR Equipamento de Hazmat 12 Anular Veneno Protege, mas fede a desinfetante 8 PR Traje DEMONICA 15 Adicione 1d6 a rolagens de negociação Uma armadura de elite que pode interpretar a linguagem de demônios 10 PR Vestes do Clérigo 18 Anular Luz Anular Trevas Transferir Só vestir ela te dá vontade de cantar em um coral e punir os pecadores. Especial Amaterasu Hitoe 14 Evadir 1 Transferência Mágica Um peitoral espelhado, decorado com o sol nascente. Especial Armadura da Luz 3VIT Refletir Vento, Refletir Raio Se torne o escudo que trará o despertar. Especial 「Parte VIII - Equipamento」 84 Acessórios Cada personagem só pode usar um Acessório de cada vez. Nome Efeito Custo Raridade Bracelete da Força +1 FOR 1.5 PR 1d4-2 Amuleto Suspeito +1 MAG 1.5 PR 1d4-2 Óculos Âmbar +1 TEC 1.5 PR 1d4-1 Solas Ágeis +1 AGI 1.5 PR 1d4-1 Bandana da Resiliência +1 VIT 1.5 PR 1d4-1 Pata de Coelho +2 SOR 1.5 PR 1d4-1 Escama do Dreadking Fortificar Fogo 3 1 PR 1d6-1 Cobertor Ártico Fortificar Gelo 3 1 PR 1d6-1 Solas Isolantes Fortificar Raio 3 1 PR 1d6-1 Olho dos Ventos Fortificar Vento 3 1 PR 1d6-1 Contador Geiger Fortificar Nuclear 3 1 PR 1d6-1 Pedra Sagrada Fortificar PSY 3 1 PR 1d6-1 Homúnculo Anular Luz e Trevas Desaparece após uma magia de Luz ou Trevas ser usada contra o personagem. 1 PR 1d4-1 Bracelete do Fogo +1d6 dano para magias do Tipo Fogo 1.5 PR 1d4-1 Luvas do Gelo +1d6 dano para magias do Tipo Gelo 1.5 PR 1d4-1 Anel Elétrico +1d6 dano para magias do Tipo Raio 1.5 PR 1d4-1 Visor da Tempestade +1d6 dano para magias do Tipo Vento 1.5 PR 1d4-1 Bracelete Estrelado +1d6 dano para magias do Tipo Nuclear 1.5 PR 1d4-1 Bandana Circular +1d6 dano para magias do Tipo PSY 1.5 PR 1d4-1 Livro Sagrado Resistir Luz. +1 TEC para determinar o efeito de magias de Luz. 1.5 PR 1d4 Bode Expiatório de Pelúcia Resistir Trevas. +1 TEC para efeitos de Categoria Morte 1.5 PR 1d4 Coroa da Rainha do Gelo Auto-Rakukaja 2 PR 1d4-2 Solas Cibernéticas +4 Movimento 1.5 PR 1d4 Máscara da Vitalidade +10 PV 1 PR 1d4 Viseira da Energia +4 Lim. Energia 1 PR 1d4 Capa Kotodama Anular Veneno 1 PR 1d4 Óculos do Foco Resistir Mentais 1 PR 1d4 Sandália do Firmamento Resistir Nervosos 1 PR 1d4 S-COMP Você pode trocar de Persona como uma ação de Interromper Especial 「Parte VIII - Equipamento」 85 Itens de Consumo PV Nome Efeito Custo Raridade Curativo Adesivo Recupera 10PV, 1 aliado 0.25 PR 1d10 Medicina Líquida Recupera 30PV, 1 aliado 1 PR 1d8-1 Takemedic Recupera 70PV, aliado 2 PR 1d6 Orbe da Vida Recupera 30% de vida, 1 aliado 1 PR 1d4-1 Conta de Oração Recupera 100% da vida, 1 aliado Especial Especial Takemedic-All Recupera 30PV, todos os aliados 2.5 PR 1d4-1 Takemedic-All V Recupera 50PV, todos os aliados 3 PR 1d4-2 Corrente de Contas Recupera 100% de PV, todos os aliados Especial IV de Cura Recupera 50% de PV, todos os aliados. Só pode ser usado fora de combate. 1.5 PR 1d4-1 Ressuscitar Nome Efeito Custo RaridadeRevivadrin Revive um aliado, deixando-o com 50% do seu PV máximo 1.25 PR 1d4-2 Bálsamo da Vida Revive um aliado, deixando-o com 100% do seu PV máximo 2.75 PR 1d4-3 Chá do Limiar Revive qualquer número de aliados, deixando cada com 100% do seu PV máximo Usuário fica com 0 PV. 2.5 PR 1d4-1 Folhado dos Anjos Traz dois aliados de volta com 100% de PV Especial Energia Nome Efeito Custo Raridade Bala da Alma Recupera o uso de 1 magia do seu deck 0.50 PR 1d6 Almasca Recupera até 3 usos de magias do seu deck OU Recupera 1 magia Reprimida do seu deck 1 PR 1d4-2 Boce-já-era Recupera 3 Energia 1 PR 1d4 - 1 Soul Food Recupera toda a Energia Especial Soma Recupera todo o PV, Energia e magias, todos os aliados Especial 「Parte VIII - Equipamento」 86 Mistos Nome Efeito Custo Raridade Câmera Polaroid Permite que os Usuários tirem fotos dentro do Metaverso Inclui um rolo de filme. 1 PR 1d4 Caixa de Música Ativada por uma manivela dourada. Atrai a atenção de algumas Sombras. 1 PR 1d4 Efeitos de Batalha Nome Efeito Custo Raridade Rasetsu Ofuda +2 FOR +2 MAG, todos os aliados por 3 turnos 1 PR 1d4-2 Colete Descartável Concede 15 PV temporário para um aliado consciente. Esse PV é somado ao PV máximo do aliado, é gasto antes do PV natural e não pode ser recuperado 1 PR 1d4-1 Mad Bull Recupera 30 PV de um aliado. Aliado sofre os efeitos de Fúria. Só pode ser usado em combate. 1 PR 1d6-1 Kajaclear-R Remove todos os status benéficos de um inimigo 0.25 PR 1d4 Kundaclear-R Remove todos os status negativos de um aliado 0.25 PR 1d4 Coquetel Molotov 30 dano de Fogo, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1 Spray Congelante 30 dano de Gelo, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1 Canhão de Ar 30 dano de Vento, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1 Arma Elétrica 30 dano de Raio, 1 inimigo 0.25 PR 1d6+1 Bomba Megido 50 dano Onipotente, todos os inimigos 1.50 PR 1d4-1 Ferramentas Nome Extra Custo Raridade Goho-M Retorna o grupo para a entrada do Palácio ou de volta para o ponto onde o Metaverso foi acessado. 0.50 PR 1d4-1 Tela de Fumaça Evita a localização por inimigos até o final da cena 0.25 PR 1d4-1 Gazua Abre uma porta trancada 1.50 PR 1d4 Esfera do Desaparecimento Permite que o grupo fuja automaticamente da maioria dos combates: Considere o teste para fuga como seus valores máximos. 1 PR 1d4-1 Pingente Protetor O primeiro dano não-Onipotente recebido depois de utilizar esse item é reduzido pela metade. 0.5 PR 1d4-1 Sinalizador do Desafiador Foca os ataques dos inimigos em um aliado por 3 turnos 0.25 PR 1d6 「Parte IX - Magias」 87 Parte IX - Magias Parte VIII Magias 「Parte IX - Magias」 88 Categorias ❖ (A) - Habilidade Ativa. Custa uma ação padrão e é gasta após o uso. ❖ (P) - Habilidade Passiva. Sempre está ativa se estiver no deck da sua Persona ativa ❖ (C) - Habilidade Carregada. Possui uma condição para permanecer ativa. ❖ (E) – Habilidade de Explosão. Magias que são conjuradas durante dois turnos consecutivos: O efeito de Conjurar acontece imediatamente, e o efeito Explodir acontece durante o próximo turno do conjurador, ambos como ações padrão. Isso é considerado apenas uma conjuração para os efeitos de uso de Energia e consumo de usos da magia, e outros efeitos acionados durante a conjuração. Se um Usuário conjura uma magia de Explosão, ele deve usar a ação padrão do seu próximo turno ativando o efeito de Explosão, a não ser que um efeito previna que ele o faça. Se um Usuário não puder ativar um efeito de Explosão, a magia desaparece. ➢ Se uma magia requer Acerto para seu efeito de Conjurar e Explodir, você pode escolher rolar durante a Conjuração e então, durante a Explosão, acertar todos os alvos que foram atingidos no turno inicial. Alternativamente, você pode rolar duas vezes. Se alvos atingidos pelo efeito de Conjurar forem derrotados antes de você ativar o efeito de Explosão, você pode escolher novos alvos dentro do alcance, rolando para acertar esses novos alvos. ❖ Mono – Atinge apenas um alvo, geralmente dentro de um alcance específico. ❖ Combo - Pode atingir mais alvos que sua descrição inicial, sob certas circunstâncias. ❖ Multi - Atinge uma quantidade específica de alvos escolhidos pelo conjurador, incluindo o próprio ❖ Linha - Atinge todos os alvos possíveis entre dois pontos ❖ Total - Pode atingir todos os alvos dentro do alcance, e pode escolher não atingir certos alvos. ❖ Dança – Magias dessa Categoria se comportam como magias Multi, no entanto, se você rolar um número maior do que o número de alvos válidos, você pode gastar 1 Energia para acertar um alvo novamente, quantas vezes houver alvos “restantes” em sua rolagem. Ignore Fraqueza e dano Crítico em golpes subsequentes no mesmo alvo. ❖ Crítico – Descreve um efeito extra da magia que acontece quando um golpe Crítico é rolado. ❖ Rápida - Pode ser conjurada como uma ação rápida. ❖ Interromper - Uma magia de interrupção pode ser conjurada fora do turno do usuário. No seu próprio turno, uma magia de interrupção não custa ações. ❖ Derrubar (Fraqueza) – Causa o Status Derrubar caso o alvo seja Fraco contra Físico ou Status. ❖ Realizada - Uma magia realizada pode causar dano em mais do que seres com mentes. Enquanto a maioria das magias causa danos apenas contra alvos sencientes capazes de compreender o efeito, uma magia de Fogo Realizada é completamente capaz de pôr fogo em uma sala inteira. ❖ Reprimida/Reprimir - Uma magia Reprimida é temporariamente removida do deck depois do uso. Nenhum efeito pode recuperá-la a não ser que o efeito explicitamente mencione magias Reprimidas. Magias Reprimidas são recuperadas como magias normais, durante o bloco Madrugada. Você pode marcar usos Reprimidos usando o campo “Repr” no bloco de magias da sua ficha. ❖ Morte - Magias com essa Categoria efetivamente reduzem o PV do alvo para -1, pondo Usuários em Portas da Morte e matando Sombras imediatamente. ❖ HDC - Categoria de Dado de Acerto (Hit Dice Category). Altere o tamanho do seu dado de acerto ❖ DDC - Categoria de Dado de Esquiva (Dodge Dice Category). Altere o tamanho do dado de esquiva ❖ Margem de Crítico: Melhora, ou piora, sua chance de rolar um acerto crítico. Margem de Crítico +1, por exemplo, faz com que críticos possam ser confirmados com um valor 3 no teste. ❖ Única - Uma magia Única só pode ser adquirida uma vez por Persona. Mais usos dessa magia não podem ser adquiridos de qualquer maneira, incluindo o uso de Cartas de Habilidade. 「Parte IX - Magias」 89 Físico Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Rachador de Crânios Mono, Atordoar, Status, Físico (A) 1 alvo dentro de 5 metros Acerto: FORd6 dano Físico e Chance de Atordoar: 20%. Adicione 5% para cada ponto da rolagem de acerto acima da esquiva do inimigo. Um golpe vertical mirando no topo da cabeça. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mergulho de Ataque Mono, Físico (A) 1 alvo dentro de 2 metros Acerto: FORd8 dano Físico. A Persona salta e ataca durante sua descida, tentando atravessar seu alvo diagonalmente. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Flecha Santa Mono, Charme, Status, Arma, Físico (A) 1 alvo dentro de 5 metros Acerto: FORd6 dano Físico e Chance de Charme: 10+2TEC% Um projétil de energia branca atinge o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Garras Duplas Combo, Físico (A) Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: FORd6+5 dano Físico. Caso escolha atingir 2 alvos, causa metade do dano para cada. A Persona ataca duas vezes com selvageria. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Onda de Força Derrubada, Status, Multi, Físico (A) Até 3 alvos dentro de 4 metros Acerto: FORd6 dano Físico e Chance de Derrubada (Fraqueza): 100% Uma onda de energia avermelhadaemana da Persona. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fender Linha, Físico (A) Todos os alvos entre você e um ponto dentro de 3 metros Acerto: FORd4+8 dano Físico. Troque de lugar com o ponto escolhido no final da ação. Um amplo corte horizontal ou um avanço na direção do corte. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Corte da Ventania Total, Físico (A) Qualquer número de alvos dentro de 4 metros Acerto: FORd4 dano Físico. A Persona gira em um ponto fixo, atingindo tudo ao seu redor. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chuva de Flechas Total, Arma, Físico (A) Qualquer número de alvos que possa ver. Acerto: FORd4+6 dano Físico. Gaste 1 ponto de Energia para conjurar. Uma série de projéteis produzidos pela Persona persegue os inimigos próximos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 90 Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Final Fatal Mono, Físico (A) 1 alvo dentro de 2 metros Acerto: FORd10+2 dano Físico. Um golpe cruel e concentrado, usando todas as armas da Persona. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Corte Mental Mono, Pânico, Status, Físico (A) 1 alvo adjacente Acerto: FORd8+7 dano Físico, Chance de Pânico: 10+2TEC% A Persona se aproxima do alvo e desfere um golpe intimidador, mirando no rosto do alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Impulso Cruel Mono, Físico (A) 1 alvo dentro de 6 metros Acerto: FORd8+7 dano Físico. Uma investida que tenta empalar ou pisotear o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Facada Venenosa Mono, Veneno, Status, Físico (A) 1 alvo dentro de 6 metros Acerto: FORd6+8 dano Físico e Chance de Veneno: 15%. Adicione 5% para cada ponto de acerto rolado acima da esquiva do oponente. A Persona usa uma lâmina ou membro para perfurar o alvo, injetando uma toxina letal no seu corpo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chuva Aeon Multi, Arma, Físico (A) Até 3 alvos dentro de 4 metros Acerto: FORd6+8 dano Físico. Uma série de projéteis finos e afiados cai do céu, vindos de um ponto indeterminado. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Caminho das Lâminas Multi, Físico (A) Qualquer número de alvos que você possa ficar adjacente durante seu movimento. Acerto: FORd8+2 dano Físico. Como parte da conjuração, realize seu movimento completo. A Persona e o Usuário se deslocam na direção indicada, cortando tudo em seu caminho. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Corrente da Loucura Multi, Fúria, Status, Físico (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Acerto: FORd4+6 dano Físico. Chance de Fúria: 10% Uma varredura de energia púrpura surgindo da arma da Persona Tempo: Padrão Duração: Instantânea Bomba do Selo Multi, Pânico, Status, Físico (A) 1 alvo e todos os adjacentes ao alvo dentro de 5 metros Acerto: FORd8 dano Físico e Chance de Pânico: 15%+5% para cada 2 TEC. Um ponto de energia brilhante explode subitamente, brevemente cobrindo a área em fumaça cinzenta. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Golpe Hercúleo Total, Físico (A) Qualquer número de alvos que o conjurador possa ver. Acerto: FORd6+4 dano Físico. Gaste 1 ponto de Energia para conjurar. A Persona golpeia o chão, causando uma onda de efeito irradiando do ponto de impacto. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 91 Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Corte da Tempestade Mono, Combo, Físico (A) 1 alvo dentro de 3 metros Acerto: FORd8+5 dano Físico e role um segundo ataque, causando FORd4+5 dano Físico. Uma investida poderosa seguida por um golpe impiedoso. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Punho Gigantesco Mono, Derrubada, Físico (A) 1 alvo dentro de 2 metros. Acerto: FORd10+5 dano Físico e Chance de Derrubada: 100%. Personae com dois braços atacam com um haymaker poderoso. Personae que não podem o fazer conjuram um punho que surge dos céus. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Assalto Vil Mono, Físico (A) 1 alvo dentro de 4 metros Acerto: FORd12 dano Físico Extra: FOR+8 dano Físico se o inimigo estiver Derrubado. Um golpe impiedoso onde a Persona tenta trespassar o alvo verticalmente, prendendo-o ao chão. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Navas Nebula Multi, Taru, Debuff, Físico (A) 1 alvo e todos os adjacentes ao alvo dentro de 5 metros. Acerto: FORd12+10 dano Físico. Extra: Você pode gastar 2 pontos de Energia para aplicar os efeitos de Tarundamon contra o alvo. ❖ Tarundamon: -2 FOR, -2 MAG, 3 turnos Um globo de escuridão cerca o alvo. Dentro desse globo, podem ser vistas luzes que se assemelham a galáxias distantes. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Corrente da Morte Físico (A) 1 alvo e todos os adjacentes ao alvo dentro de 3 metros. Acerto: FORd10+5 dano Físico. Uma série de correntes fantasmagóricas surge ao redor da Persona, atacando com selvageria. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Soco Desesperado Mono, Reprimir, Físico (A) 1 alvo dentro de 3 metros Acerto: FORd12+10 dano Físico. Gaste 1 ponto de Energia: Extra: Causa +2FOR dano Físico para cada magia do seu deck que estiver Reprimida. Um jab simples, mas com propósito e intensidade fatais. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Lâmina Vorpal Total, Físico (A) Qualquer número de alvos. Acerto: FORd6+4 dano Físico. A Persona corre ou voa na direção de cada inimigo e desfere um golpe sem interromper seu movimento. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Arte de Akasha Combo, Físico (A) 1 alvo dentro de 4 metros Acerto: FORd12+8 dano Físico. Extra: Pague 1 ponto de Energia para atingir 1d3 alvos a mais. A Persona salta e desfere um golpe contra a criatura. Caso o custo de Energia seja acatado, a Persona usa o impulso desse golpe para saltar na direção dos outros. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Agneyastra Multi, Derrubada, Realizada, Status, Físico (A) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Acerto: FORd6 dano Físico; Gaste um uso de cada uma de suas magias. Caso não tenha mais usos de uma das magias, gaste Energia como se fosse conjurá- Uma chuva de meteoritos que explodem ao atingir os alvos. 「Parte IX - Magias」 92 Tempo: Padrão Duração: Instantânea las. Cause X*10 dano Físico a mais, onde X é a soma dos Tier das magias gastas. Chance de Derrubada (Fraqueza): 100% Realizada: Sucateia os objetos adjacentes a cada alvo atingido. Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Lâmina do Paraíso Mono, Físico (A) 1 alvo dentro de 3 metros. Acerto: FORd12+2FOR dano Físico. Crítico: FORd6+2 dano Físico adicional. A Persona desfere um golpe que lança o alvo para cima e depois o acerta novamente, trazendo ao alvo de volta a sua posição original. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mão de Deus Mono, Físico (A) 1 alvo adjacente Acerto: FORd12+3FOR dano Físico. HDC +1 A Persona brilha, envolta em uma nuvem de fumaça, e desfere um soco capaz de desintegrar alvos mais frágeis. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Força Primal Linha, Derrubada, Físico (A) Todos entre você e um ponto dentro de 8 metros Acerto: FORd8+2 dano Físico e chance de Derrubada: 100% A Persona desfere diversos golpes contra o chão, lançando ondas de choque na direção dos alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Pralaya Total, Medo, Físico (A) Qualquer número de alvos dentro de 5 metros Acerto: FORd8+4 dano Físico e chance de Medo: 15+2TEC%. O tempo parece parar para os alvos enquanto incontáveis golpes são desferidos pela Persona. Tempo: Padrão Duração:Instantânea Lâmina da Bravura Mono, Físico (A) 1 alvo adjacente. Acerto: FORd12+4FOR+5 dano Físico. HDC+1. Pague 1 Ponto de Aspecto para conjurar. O conjurador grita brutalmente enquanto a Persona ataca sem piedade. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 93 Fogo Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Agi Mono, Fogo (A) 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: MAGd6 dano de Fogo. Uma pequena bola de fogo atinge o inimigo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Agi Multi, Fogo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4+6 dano de Fogo. Pequenas chamas são disparadas em uma área focada. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Maragi Total, Fogo (A) Qualquer número de alvos que possa ver. Acerto: MAGd4 dano de Fogo. Bolas de fogo voam em todas as direções. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Agilao Mono, Fogo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 dano de Fogo. Uma flecha de fogo atravessa o inimigo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Agilao Multi, Fogo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: MAGd6+6 dano de Fogo. Uma corrente de chamas, como a língua de um dragão, varre a área. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Maragion Total, Fogo (A) Qualquer número de alvos que possa ver. Acerto: MAGd4+6 dano de Fogo. Uma corrente de chamas circula a Persona. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Dança do Fogo Combo, Fogo (A) Dança: Até 1d6 alvos aleatórios dentro de 7 metros Acerto: MAGd6+6 dano de Fogo. A Persona realiza passos rítmicos e agressivos, criando bolas de fogo ao seu redor. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Olhos de Fogo Única, Reprimir, Fogo (P) Conjurador Você pode conjurar magias de Fogo, até Tier II, sem gastar seus usos ou Energia. Reprima qualquer magia conjurada por esse meio. As mãos do conjurador e parte da Persona ficam em chamas ao conjurar uma magia através de Olhos de Fogo. Esse efeito é puramente cosmético. Especial: Seus olhos ganham, um brilho peculiar, até fora do Metaverso. Tempo: Automática Duração: Passiva 「Parte IX - Magias」 94 Fortalecer Fogo Única, Melhoria, Fogo (P) Conjurador Magias de Fogo que você conjura causam 25% mais dano. Não acumula com outros efeitos de categoria Melhoria. Suas magias de Fogo agora são mais brilhantes, quentes e intensas. Tempo: Automática Duração: Passiva Ignição Mono, Realizada, Fogo (A) 1 alvo adjacente. Acerto: MAG dano de Fogo no final de cada turno. Realizada: O alvo pega fogo. Esse fogo se espalha para objetos e alvos adjacentes durante toda a duração do seu turno, inclusive durante ações de movimento. O alvo pode gastar um turno completo para apagar as chamas em si mesmo. Com apenas uma fagulha disparada pela Persona, o alvo é envolto em chamas vorazes. Tempo: Padrão Duração: Até ser dissipada Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Agidyne Mono, Fogo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd10+2 dano de Fogo Um pilar de fogo consome o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Agidyne Multi, Fogo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd8+7 dano de Fogo. Torres de fogo emergem do chão, incinerando todos os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Maragidyne Total, Fogo (A) Qualquer número de alvos que possa ver Acerto: MAGd6+4 dano de Fogo. Pilares de fogo surgem ao redor dos inimigos, cercando- os em um inferno inescapável. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Inferno Mono, Crítico, Fogo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8+8 dano de Fogo. Crítico: (MAG/2)d10+10 dano de Fogo extra. Um círculo de fogo surge sobre o inimigo. Do centro desse círculo cai uma chuva de magma. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chama Purificadora Total, Morte, Fogo (A) Qualquer número de alvos que você possa ver. Acerto: MAGd6 dano de Fogo. Inimigos atingidos por essa magia que ficarem com o PV abaixo de 20% após o dano dessa magia morrem instantaneamente, sem teste. Chamas azuis perseguem e atravessam os alvos, queimando-os por dentro. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Amplificar Fogo Única, Melhoria, Fogo (P) Conjurador Magias de Fogo que você conjura causam 50% mais dano. O fogo das suas magias se torna magma derretido e rochas flamejantes. Tempo: Automática Duração: Passiva 「Parte IX - Magias」 95 Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Pyriphlegton Mono, Fogo (A) 1 alvo dentro de 10 metros Acerto: MAGd12+MAG dano de Fogo. Uma cachoeira de chamas e lava cai sobre o inimigo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fúria do Cérbero Multi, Fogo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: MAGd12+2MAG dano de Fogo Gaste 1 ponto de Energia para conjurar. Uma enorme esfera flamejante surge para cada alvo atingido, cercando-os e colapsando rapidamente, esmagando os alvos afetados. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ragnarök Total, Reprimir, Fogo (A) Qualquer número de alvos que possa ver Acerto: MAGd10+7 dano de Fogo Pague 1 Ponto de Aspecto: Você pode sacrificar usos de outras magias de Fogo para adicionar +3MAG dano de Fogo para cada magia sacrificada. Reprima essa magia. Pedras e magma em formato de lança são lançados em todas as direções. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Titanomachia Total, Medo, Única, Fogo (A) Qualquer número de alvos que possa ver. Acerto: MAGd12+MAG+5 dano de Fogo e chance de Medo: 35+5TEC% Pague 1 Ponto de Aspecto para conjurar. Um círculo de rocha e chamas cerca a área. Criaturas de pedra emergem das paredes, explodindo quando entram em contato com os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 96 Gelo Tier I Nome Categoria Alcance Efeito Descrição Bufu Mono, Gelo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 dano de Gelo Um cristal de gelo é lançado contra o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Bufu Multi, Gelo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4 dano de Gelo Uma saraivada de pequenos cristais de gelo carregados por uma brisa gélida. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mabufu Total, Gelo (A) Qualquer número de alvos visíveis Acerto: MAGd4-5 dano de Gelo. Uma chuva de pedras de gelo, como granizo, cobre a área. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categoria Alcance Efeito Descrição Bufula Mono, Gelo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd10+2 dano de Gelo Uma lança de gelo, ou um projétil equivalente, é lançado contra o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Bufula Multi, Gelo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4+8 dano de Gelo Uma lâmina feita inteiramente de gelo varre a área, retalhando os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mabufula Total, Gelo (A) Qualquer número de alvos visíveis. Acerto: MAGd4 dano de Gelo. Um globo de gelo cerca a Persona e explode, espalhando fragmentos de gelo para todos os lados. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Valsa do Gelo Combo, Gelo (A) Dança: Até 1d6 alvos aleatórios dentro de 7 metros MAGd4+8 dano de Gelo. A Persona dança de forma elegante ao redor dos inimigos, os cercando em círculos de gelo que sem fecham, dilacerando e congelando os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Dissipador de Calor Mono, Realizada, Lento, Status, Gelo (A) 1 alvo adjacente Acerto: Chance de Lento: 50%+5+ para cada MAG do conjurador. Realizada: Calor é drenado do alvo, congelando-o internamente. É suficiente para causar falhas mecânicasou fazer com que a maioria dos materiais se torne especialmente frágil. Uma onda de geada se espalha da Persona e cai sobre o alvo, cobrindo-o em uma fina camada de gelo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fortalecer Gelo Única, Melhoria, Gelo (P) Conjurador Magias de gelo que você conjura causam 25% mais dano. Não acumula com outros efeitos de categoria Melhoria. O gelo criado pelas suas magias emana uma névoa congelante. Tempo: Automática Duração: Passiva Olhar Glacial Única, Reprimir, Gelo (P) Conjurador Você pode conjurar magias de Gelo, até Tier II, sem gastar seus usos ou Energia. Reprima qualquer magia conjurada com esse efeito. Um redemoinho de flocos de neve acompanha sua Persona. Especial: Seus olhos ganham um brilho peculiar, visível fora do Metaverso. Tempo: Automática Duração: Passiva 「Parte IX - Magias」 97 Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Bufudyne Gelo (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd12+8 dano de Gelo. O inimigo fica preso por inteiro em um enorme bloco de gelo, esmagando-o. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Bufudyne Multi, Gelo (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd6+6 dano de Gelo. Milhares de setas congeladas voam em um cone focado a partir da Persona. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mabufudyne Total, Gelo (A) Qualquer número de inimigos visíveis Acerto: MAGd4+6 dano de Gelo Todos os inimigos são golpeados por blocos de gelo maciços caindo do céu. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Zero Absoluto Multi, Mover, Gelo (A) Até 4 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd6 dano de Gelo. Extra: Você pode diminuir o número de alvos atingidos para causar MAG dano de Gelo extra para cada inimigo. Caso você acerte apenas 1 inimigo, ele tem sua velocidade de deslocamento diminuída pela metade durante 3 turnos. A temperatura ao redor do conjurador cai drasticamente, criando uma breve camada de gelo sobre o chão e os alvos atingidos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Pó de Diamante Mono, Realizada, Única, Gelo (A) Um alvo que você possa ver. Acerto: MAGd12+1 dano de Gelo Realizada: O espaço ocupado pelo alvo lentamente congela. Se o inimigo não sair do espaço até o final do seu próximo turno, ele ficará imobilizado em um pilar de gelo que bloqueia movimento e reduz a redução de dano do alvo pela metade. A parte inferior do alvo fica presa a um pilar de gelo que surge do chão. Se o inimigo não sair do espaço, o pilar o cobre quase completamente. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Amplificar Gelo Única, Melhoria, Gelo (P) Conjurador Magias de Gelo que você conjura causam 50% mais dano. Não acumula com outros efeitos de categoria Melhoria. O gelo criado pelas suas magias se torna maior e ainda mais frio. Faces surgem em relevo na superfície do gelo. Tempo: Automática Duração: Passiva Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Niflheim Mono, Gelo (A) Um alvo dentro de 10 metros Acerto: MAGd12+3MAG+5 dano de Gelo Uma lança de gelo atravessa o alvo, um pilar de gelo cai do céu e dois pilares o golpeiam horizontalmente Tempo: Padrão Duração: Instantânea Baforada de Ymir Multi, Gelo (A) Até 3 alvos dentro de 5 metros Acerto: MAGd8+8 dano de Gelo; Chance de Atordoar: 100%; Concede Fraqueza Físico até o fim do turno do alvo. Um tornado de vento glacial e rochas congeladas devasta a área. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 98 Vento Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Garu Mono, Vento (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd6 dano de Vento HDC +1 Ventos cortantes atingem o alvo Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Garu Multi, Vento (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4 dano de Vento HDC +1 Uma lufada de vento concentrado atinge uma direção específica. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Magaru Total, Vento (A) Qualquer número de alvos que possa ver. Acerto: MAGd4-5 dano de Vento HDC +1 Ventos cortantes atingem todas as direções ao redor da Persona. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Garula Mono, Vento (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 dano de Vento HDC +1 Ventos concentrados forçam o inimigo ao chão. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Garula Multi, Vento (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4+8 dano de Vento HDC +1 Vento e detritos voadores atingem os alvos Tempo: Padrão Duração: Instantânea Magarula Total, Vento (A) Qualquer número de inimigos que possa ver Acerto: MAGd4 dano de Vento HCD +1 Um minuano gélido atinge e arrasta os inimigos consigo Tempo: Padrão Duração: Instantânea Balé do Vento Combo, Vento (A) Dança: Até 1d6 inimigos aleatórios dentro de 7 metros Acerto: MAGd4+8 dano de Vento HDC+1 A Persona dança com piruetas delicadas, lançando lufadas de vento na direção dos alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Onda de Vácuo Linha, Vento (A) Qualquer número de alvos entre você e um ponto a MAG metros. Acerto: MAGd4+8 dano de Vento HDC +1 Extra: Gaste X pontos de Energia para aumentar a HDC em X. A Persona desfere um golpe que produz uma onda de vácuo na direção dos inimigos, tirando-os do chão. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ventania Realizada, Vento (A) Um alvo e todos os alvos adjacentes a ele dentro de 6 metros Acerto: Objetos e todos os alvos atingidos são arrastados MAG+1d4 espaços em uma direção determinada pelo conjurador. Um vento forte e incessante golpeia os alvos, arrastando-os. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fortalecer Vento Única, Melhoria, Vento (P) Conjurador Magias de Vento que você conjura causam 25% mais dano. Não acumula com outros efeitos de categoria Melhoria. O vento gerado pelas suas magias uiva e assovia ferozmente. Tempo: Automática Duração: Passiva 「Parte IX - Magias」 99 Presente dos Ventos Única, Reprimir, Vento (P) Conjurador Você pode conjurar magias de Vento, até Tier II, sem gastar usos ou Energia. Reprima qualquer magia conjurada dessa maneira. Seu cabelo e roupas são perturbados por uma leve brisa que ninguém mais consegue sentir. Tempo: Automática Duração: Passiva Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Garudyne Mono, Vento (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd10+2 dano de Vento Escolha um antes de conjurar: ❖ HDC +2 ❖ Margem de Crítico +2 Um pequeno tornado se forma ao redor do alvo, erguendo-o do chão. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Garudyne Multi, Vento (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd6+6 dano de Vento Escolha um antes de conjurar: ❖ HDC +2 ❖ Margem de Crítico +2 Ventos violentos sopram em todas as direções, desequilibrando os alvos Tempo: Padrão Duração: Instantânea Magarudyne Total, Vento (A) Qualquer número de alvos que possa ver Acerto: MAGd4+6 dano de Vento Escolha um antes de conjurar: ❖ HDC +2 ❖ Margem de Crítico +2 Um furacão surge ao redor da Persona, golpeando os alvos por todos os lados. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tempestade Mono, Derrubar, Status, Vento (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd4+5 dano de Vento Chance de Derrubar: 100%. Pague 1 Ponto de Aspecto: Conjure como Interromper. Um pequeno tornado atinge o alvo de cima, trazendo-o para baixo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Amplificar Vento Única, Melhoria, Vento (P) Conjurador Magias de Vento que você conjura causam 50% mais dano. Não acumula com outros efeitos de categoria Melhoria. Sua Persona surgeem um turbilhão de vento que varre a poeira ao seu redor Tempo: Automática Duração: Passiva Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Panta Rhei Mono, Vento (A) 1 alvo dentro de 10 metros Acerto: MAGd12+8 dano de Vento Margem de Crítico +3 Uma explosão de ventos violentos lança o alvo para os céus e o golpeia repetidamente, finalizando com um turbilhão explosivo que o lança de volta para a posição inicial. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Vortex Vento (A) Um ponto dentro de 10 metros Gaste 1 ponto de Energia. Todos os inimigos dentro de um raio de 8 metros do ponto são arrastados até 5 espaços em direção ao centro, sem direito à esquiva. Depois, todos os inimigos dentro de um raio de 3 metros a partir do mesmo ponto sofrem MAGd10+4 dano de Vento no acerto. HDC +3 Um furacão de fumaça cinza que encolhe, arrastando os alvos para o seu centro. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 100 Raio Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Zio Mono, Raio (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd6 dano de Raio Chance de Choque: 3MAG% Um lampejo de eletricidade irrompe da Persona, atingindo o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Zio Multi, Raio (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4 dano de Raio Chance de Choque: 2MAG% Uma corrente elétrica corre pelo chão, emergindo para atingir alvos aéreos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mazio Total, Raio (A) Qualquer número de alvos que possa ver Acerto: MAGd4-5 dano de Raio Chance de Choque: MAG% Uma corrente elétrica corre em espiral pelo chão, saltado para atingir alvos no ar. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Toque da Faísca Mono, Realizada, Raio (A) 1 alvo adjacente Acerto: MAGd4+5 dano de Raio Realizada: O toque do conjurador entrega uma carga elétrica suficiente para destruir eletrônicos desprotegidos ou causar um arco de energia em metais fundidos. Uma corrente elétrica corre pela Persona e pelo Usuário, fluindo na direção do alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Zionga Mono, Raio (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 dano de Raio Chance de Choque: 6MAG% Uma esfera de eletricidade atinge o alvo Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Zionga Multi, Raio (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4+8 dano de Raio Chance de Choque: 5MAG% Uma série de esferas elétricas voam em uma direção, perseguindo os inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mazionga Total, Raio (A) Qualquer número de inimigos que você possa ver. Acerto: MAGd4 dano de Raio Chance de Choque: 4MAG% Esferas elétricas são lançadas em todas as direções, buscando inimigos próximos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Faina do Trovão Combo, Raio (A) Dança: Até 1d6 alvos aleatórios dentro de 9 metros Acerto: MAGd4+8 dano de Raio Chance de Choque: 3MAG% A Persona realiza passos firmes e precisos, disparando raios em todas as direções com cada passo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fortalecer Raios Única, Melhoria, Raio (P) Conjurador Magias de Raio que você conjura causam 25% mais dano. Não acumula com outros efeitos de categoria Melhoria. Suas magias de Raio deixam fagulhas brilhantes ao redor do ponto de impacto e fumaça emana dos alvos atingidos. Tempo: Automática Duração: Passiva Para-raios Única, Reprimir, Raio (P) Conjurador Você pode conjurar magias de Raio, até Tier II, sem gastar Você tem problemas com eletricidade estática. 「Parte IX - Magias」 101 Tempo: Automática Duração: Passiva usos ou Energia. Reprima qualquer magia conjurada dessa maneira. Dispositivos que dependem de bateria tendem a durar alguns minutos a mais nas suas mãos. Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Ziodyne Mono, Raio (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd10+2 dano de Raio Chance de Choque: 8MAG% Um raio poderoso atinge o inimigo, surgindo de uma nuvem negra acima do alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Ziodyne Multi, Raio (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd6+6 dano de Raio Chance de Choque: 7MAG% Uma série de raios atinge a área especificada, eletrocutando tudo em seu caminho. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Maziodyne Total, Raio (A) Qualquer número de alvos que possa ver Acerto: MAGd4+6 dano de Raio Chance de Choque: 6MAG% Uma enorme nuvem paira sobre os combatentes. Raios violentos e precisos perseguem os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Descarga Crítico, Raio (A) Qualquer número de alvos a partir de um ponto dentro de 8 metros Chance de Choque: 10MAG% Uma esfera elétrica que toca o chão e se torna uma zona eletrificada. Correntes elétricas correm pelos corpos atingidos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Amplificar Raio Única, Melhoria, Raio (P) Conjurador Magias de Raio que você conjura causam 50% mais dano. Não acumula com outros efeitos de categoria Melhoria. A eletricidade das suas magias de Raio ganha uma cor azulada e sua Persona é envolta em uma aura elétrica. Tempo: Automática Duração: Passiva Corrente Elétrica Mono, Combo, Reprimir, Raio (A) 1 alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd4+5 dano de Raio Gaste todas as suas magias. Para cada magia gasta, role mais um ataque dessa magia. Você pode pagar 1 Ponto de Aspecto para não Reprimir essa magia. Uma nuvem tempestuosa surge acima da Persona e dos alvos. Para cada ataque desferido pelo efeito dessa magia, a eletricidade se torna mais intensa. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Reinado do Trovão Mono, Raio (A) 1 alvo dentro de 10 metros Acerto: MAGd12 dano de Raio Chance de Choque: 100% Um martelo de energia, envolto por eletricidade, cai do céu, atingindo o inimigo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Cai Duas Vezes Reprimir, Raio (A) Conjurador Pague 1 Ponto de Aspecto ou Reprima: Até o final do seu turno, você pode conjurar suas magias de Raio como ações Livres. Gaste 4 pontos de Energia. Um poderoso raio atinge sua Persona, que fica coberta em luz branca até o final do seu turno. Tempo: Rápida Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 102 Nuclear A maioria das magias Nucleares interagem com o Contador de Acúmulo Nuclear do conjurador. Cada unidade começa o combate com zero contadores de Acúmulo, e todos esses contadores desaparecem quando o combate acaba. Cada magia adiciona somente a quantidade descrita de contadores, não importando quantos alvos ela acerte. Cada Usuário pode carregar um número de contadores de Acúmulo igual a (MAG+VIT)/2, arredondado para baixo. Se um Usuário for receber um contador que o colocaria acima desse limite, ele toma dano Onipotente igual a metade do seu PV máximo, sem teste, e reduz sua quantidade de Contadores para zero. Adicionalmente, todas as unidades adjacentes a esse Usuário devem rolar esquiva contra TECd6 desse Usuário. Ao falhar, eles tomam dano Nuclear igual ao dano causado ao Usuário. Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Frei Mono, Nuclear, Acúmulo (A) Um alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd6+2 dano Nuclear Ganhe 1 contador de Acúmulo. Uma esfera de energia azul acerta o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Hafrei Multi, Nuclear, Acúmulo (A) Até 3 alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd4+4 dano Nuclear. Ganhe 1 contador de Acúmulo. Esferas de energia se colidem contra os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mafrei Total, Nuclear, Acúmulo (A) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd4 dano Nuclear Ganhe1 contador de Acúmulo. Uma chuva de fagulhas azuis cerca os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Anômalo Alpha Nuclear, Acúmulo (A) X espaços que você possa ver Gaste X Contadores de Acúmulo. Para cada contador gasto dessa forma, selecione um espaço que você possa ver. Se qualquer unidade começar seu turno, se movimentar através, ou terminar seu turno em qualquer um desses espaços, você pode escolher causar MAG dano Nuclear contra ela, sem teste e sem custo de ação, e você ganha 1 contador de Acúmulo. Os espaços selecionados são tomados por um gás transparente e ondulante que queima quando um alvo passar por ele. Tempo: Rápida Duração: Até o final do seu próximo turno Praga Ionizada Mono, Nuclear, Acúmulo, Status, Veneno (A) Um alvo dentro de 6 metros Gaste 1 contador de Acúmulo para conjurar. Chance de Veneno: 30+5TEC%. Você pode gastar X contadores de Acúmulo para aumentar essa chance em 10*X%. Um raio de energia azul, brilhando com uma maligna aura verde, consome o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Freila Mono, Nuclear, Acúmulo (A) Um alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 dano Nuclear Ganhe 1 contador de Acúmulo. Um cometa de energia cai em espiral para atingir o alvo. Time: Default Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 103 Hafreila Multi, Nuclear, Acúmulo (A) Até 3 alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd4 + MAG dano Nuclear Ganhe 1 contador de Acúmulo. Uma grande esfera de energia explode em fragmentos menores que perseguem o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mafreila Total, Nuclear, Acúmulo (A) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd4 dano Nuclear. Ganhe 1 contador de Acúmulo. Uma nuvem de névoa azul cobre a arena, produzindo pequenas explosões de energia ao redor dos inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fortalecer Nuclear Única, Melhoria, Nuclear (P) Conjurador Magias do Tipo Nuclear que você conjura causam 25% mais dano. Isso não acumula com outros efeitos de Melhoria. Magias Nucleares que você conjura deixam uma trilha de energia reluzente, como estrelas cadentes, onde atingem. Tempo: Automática Duração: Passiva Bolha Beta Nuclear, Buff, Acúmulo (A) Um aliado dentro de 6 metros Alvo ganha o seguinte efeito: Sempre que você acertar uma magia que cause dano a um alvo, essa magia causa +HAB dano Nuclear. Adicionalmente, conceda 1 contador de Acúmulo ao conjurador desse efeito. As armas do seu alvo brilham de forma sinistra, deixando ferimentos em chamas. Tempo: Rápida Duração: Até o fim do seu próximo turno. Metamorfose Nuclear, Acúmulo, Buff, Debuff (A) Conjurador Gaste 1 contador de Acúmulo e escolha: ❖ +3 FOR, -2 TEC ❖ +2 MAG, -1 TEC ❖ +2 TEC, -1 FOR, -1 MAG ❖ +1 Alcance Máximo para todos os seus ataques. Ataques que descrevem “todas as unidades adjacentes” também acertam “todas as unidades dentro de 2 metros do(s) alvo(s)” Esses são considerados efeitos de Buff. Você ganha um aspecto de energia baseado no design da sua Persona e no efeito desejado, com chifres, olhos, garras, e membros, compostos de energia azul. Tempo: Rápida Duração: 3 rodadas Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Freidyne Mono, Nuclear, Acúmulo (A) Um alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd10+2 dano Nuclear. Ganhe 1 contador de Acúmulo. Uma esfera de energia acerta o alvo e lentamente expande, explodindo em todas as direções. Time: Default Duração: Instantânea Hafreidyne Multi, Nuclear, Acúmulo (A) Até 3 alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd8 dano Nuclear. Ganhe 1 contador de Acúmulo. Três misseis de energia voam para cima e caem nos alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 104 Mafreidyne Total, Nuclear, Acúmulo (A) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd4+9 dano Nuclear. Ganhe 1 contador de Acúmulo. Dezenas de pequenas esferas explosivas emergem da sua Persona, perseguindo os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ampliação Nuclear Única, Melhoria, Nuclear (P) Conjurador Magias do Tipo Nuclear que você conjura causam 50% mais dano. Isso não acumula com outros efeitos de Melhoria. Suas magias explodem em uma onda de calor e energia. Tempo: Automática Duração: Passiva Grandioso Gama Nuclear, Acúmulo, Lento, Atordoado, Choque, Status (A) 1 alvo que você possa ver Gaste 2 contadores de Acúmulo e escolha: ❖ Lento: 50+5TEC% ❖ Atordoado: 30+5TEC% ❖ Choque: 8TEC% O alvo ganha uma mutação de espinhos e esporas de energia que restringem o movimento. Time: Default Duração: Instantânea Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Bombardeio Orbital Mono, Nuclear, Acúmulo, Realizada (A) Um alvo dentro de 10 metros Acerto: MAGd12 + MAG dano Nuclear. Ganhe 1 contador de Acúmulo. Você pode escolher Realizar: A energia desse ataque pode abrir um buraco em superfícies, criando um espaço de até 1 metro de profundidade e raio no impacto. Um fino laser segue os movimentos do alvo por um momento, então uma explosão massiva atinge o alvo, caída dos céus. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fim dos Dias Única, Total, Nuclear, Acúmulo, Reprimir (A) Até 3 alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd10 dano Nuclear. Ganhe 1 contador de Acúmulo. Você pode Reprimir para adicionar o seguinte efeito: Recupere 2 pontos de Energia para cada alvo morto por essa magia. Os céus escurecem, pontilhados pelo brilho de satélites, e várias lanças de energia chovem do céu, brilhando violentamente antes de explodirem. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Destruição Mutuamente Assegurada Nuclear, Acúmulo (A) Conjurador Após conjurar essa magia, quando você tomar dano de qualquer fonte, você pode gastar 1 Energia ou 2 contadores de Acúmulo: Conjure Frei contra um alvo, sem custo de ação, mas essa magia não pode causar dano Crítico. Você é cercado pela projeção de uma armadura de alta tecnologia. Sempre que você toma dano, a armadura abre para revelar um salvo de mísseis Tempo: Padrão Duração: Até o fim do seu próximo turno. Colapso de Neutrões Nuclear, Acúmulo, Buff, Debuff (A) 1 alvo que você pode ver Gaste 2 contadores de Acúmulo, e escolha: ❖ -3 FOR, -3 TEC ❖ -3 MAG, -3 AGI ❖ -2 FOR, -2 MAG, -2 TEC Esses são considerados efeitos de Debuff. O alvo recebe mutações grotescas, dificultando suas ações. Tempo: Padrão Duração: 3 rodadas 「Parte IX - Magias」 105 Psicocinese (PSY) A palavra-chave Ampliar denota o efeito de magias PSY de transformar efeitos de Status em efeitos específicos em alvos que já estão sofrendo Status convencionais. Quando você atinge um alvo que está sofrendo pelo menos um Status com uma magia de Ampliar: Selecione um Status ativo no alvo, aplique o efeito Ampliado equivalente, e remova o efeito original. Um efeito Ampliado é tratado como se fosse o efeito original, exceto se especificado. Efeitos que removem o Status “base” também removem o Status Ampliado. Cada unidade só pode sofrer 1 Status Ampliado por vez. Se uma unidade estiver sofrendo um Status Ampliado, ignore outros efeitos de Ampliar nesse alvo. Status Ampliado Efeito Charme Fascínio Alvos Fascinados ficam sob o controle do Narrador ou atacam outras Sombras e conjuram magias benéficas ao grupo. Alvos Fascinados podem usar suas ações de Interromper para interceptar um ataque contra a unidade que aplicou esse Status, tomando metade do dano que a unidade tomaria no acerto. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33% PânicoDesespero Desespero previne que o Usuário use sua Persona e previne que Sombras conjurem magias. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. Se a unidade falhar seu teste de recuperação, ela sofre -1 TEC, -1 AGI enquanto o alvo permanecer com o Status. Isso acumula com outras ativações desse efeito e ações de Debuff. Medo Apavoro Apavoro diminui a DDC do alvo em 2. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. Se o alvo não se recuperar, Reprima 1 uso de uma magia aleatória. Sombras sofrendo esse efeito pedem o acesso a essa magia até Apavoro ser curado. Fúria Fervendo Fervendo aumenta o dano Físico causado e tomado em 50% e diminui sua HDC em 1. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. O alvo pode escolher falhar esse teste. Se um alvo Fervendo toma dano a qual ele é Fraco, multiplique o dano por 3x ao invés de 2x. Atordoado Coma Coma reduz a DDC do alvo em 1 e bloqueia o uso de ações Padrão e de movimento. Alvos em Coma se recuperam ao tomar dano de qualquer fonte. Choque Iônico Iônico faz com que todos os ataques contra o alvo tenham sucesso automaticamente e aumenta a Margem de Crítico de ataques declarados contra o alvo em 1. Cada vez que um alvo Iônico toma dano, ele causa HAB (do alvo) + PNv. Dano Onipotente contra todos os alvos adjacentes a ele. O alvo se recupera automaticamente no final do seu turno. Lento Mancando Mancando reduz seu movimento para 1 por rodada e concede -2 HDC. No final de cada turno, a chance de recuperação é 75%. Envenenado Podre Podre causa 25% do PV máximo do alvo como dano que ignora todas as resistências. No final de cada turno, a chance de recuperação é 33%. Se a unidade falha o teste de recuperação, cada alvo adjacente tem 30% de chance de sofrer Veneno. Derrubado Ancorado Alvos Ancorados não podem esquivar de ataques. O próximo ataque declarado contra um alvo Ancorado causa o dobro de dano (isso é aplicado por último no cálculo de dano e acumula com outros efeitos) e remove Ancorado. 「Parte IX - Magias」 106 Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Psi Mono, PSY, Ampliar (A) Um alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd6+3 dano PSY e Amplie. Um conjunto de laços coloridos de energia atravessam o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Hapsi Multi, PSY, Ampliar (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4+2 dano PSY e Amplie. Laços de energia decorados com desenhos brilhantes cercam os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mapsi Total, PSY, Ampliar (A) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd4-3 dano PSY e Amplie. Faixas angulares de laços em neon disparam em todas as direções, buscando os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Psio Mono, PSY, Ampliar (A) Um alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd8+3 dano PSY e Amplie. Discos de energia ciano, amarelo e magenta voam na direção do alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Hapsio Multi, PSY, Ampliar (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd4+11 dano PSY e Amplie. Trios de discos brilhantes dilaceram os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mapsio Total, PSY, Ampliar (A) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd4+4 dano PSY e Amplie. Esferas luminosas voam ao redor dos alvos por alguns momentos antes de atingi-los Tempo: Padrão Duração: Instantânea Evitar Mono, PSY, Status, Cura, Rápida (A) Um alvo dentro de 8 metros Escolha um Status que você esteja sofrendo. Cure esse Status em você e cause esse Status no alvo (sem direito a teste). Gaste 1 Energia: Isso é considerado uma ação Rápida e pode ser conjurada se você estiver sofrendo Pânico. Uma cópia de energia da sua aparência voa do seu corpo e ataca o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fortalecer PSY Única, Melhoria, PSY (P) Conjurador Magias PSY que você conjura causam 25% mais dano. Isso não acumula com outros efeitos de Categoria Melhoria. Suas magias PSY possuem sombras prismáticas e brilhantes. Tempo: Automática Duração: Passiva 「Parte IX - Magias」 107 Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Psiodyne Mono, PSY, Ampliar (A) Um alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd10+5 dano PSY e Amplie. Espirais de energia se contorcem em direção ao alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Hapsiodyne Multi, PSY, Ampliar (A) Até 3 alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd8 dano PSY e Amplie. Esferas de energia cercam os alvos, disparando raios cinéticos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mapsiodyne Total, PSY, Ampliar (A) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Acerto: MAGd6 dano PSY e Amplie. Raios de energia em espiral emergem do chão, atingindo os inimigos inúmeras vezes antes de dissiparem. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Gravar PSY, Status, Ampliar (A) Um alvo dentro de 8 metros Escolha 1 Status que o alvo estiver sofrendo. Então, escolha outro alvo em 8 metros. O segundo alvo sofre o Status escolhido, então Amplie esse efeito em ambos os alvos, se possível. Silhuetas em neon dos alvos trocam de lugar, cercando-os em uma aura estonteante. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ampliar PSY Única, Melhoria, PSY (P) Conjurador Magias PSY que você conjura causam 50% mais dano. Isso não acumula com outros efeitos de Categoria Melhoria. Você é cercado por uma aura colorida quando conjura magias PSY. Tempo: Automática Duração: Passiva Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Força Psíquica Mono, PSY, Ampliar (A) Um alvo dentro de 8 metros Acerto: MAGd12+10 dano PSY e Amplie. A arena é cercada por um padrão preto e branco. Sua Persona dispara dezenas de raios de energia que aumentam quando rebatem nas paredes da arena. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão Psíquica Total, PSY, Ampliar (A) Qualquer número de alvos dentro de 7 metros Acerto: MAGd10+MAG dano PSY e Amplie. Um OVNI prismático circula a arena, disparando amplos raios de energia em todas as direções. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Histeria em Massa Total, PSY, Ampliar (A) Qualquer número de alvos dentro de 5 metros Essa magia não permite testes de esquiva. Pela duração, alvos atingidos por essa magia não podem realizar testes de SOR para evitar Status e não podem se recuperar de Status. Uma série de drones em formatos de olhos cerca a área, analisando cada alvo cuidadosamente. Tempo: Rápida Duração: Até o final do seu próximo turno. 「Parte IX - Magias」 108 Luz Magias de Luz que causam dano baseado no PV atual do alvo não testam esquiva e não podem causar Críticos. Nesse caso, Refletir Luz causa dano igual à porcentagem do PV do alvo novo, não o seu. Se você for atingido por várias magias de Luz de uma vez só devido à refração ou magias de Combo, some todas as porcentagens, ignorando o limite máximo da magia. Diferente das descritas acima, magias com a categoria Bênção interagem com Refletir e Drenar Luz usando as regras normais de interação elementar, e testam esquiva. Magias com a categoria Bênção ativam os efeitos especificados ao redor do seu Zênite da Luz, um objeto que ocupa um espaço, mas não toma dano e não pode ser atacado. Unidades podem passar pelo espaço do Zênite livremente, mas não podem terminar seu turno no mesmo espaço que um Zênite. Cada Usuário só pode ter um Zênite em combate. Se um Usuário criar um novo Zênite, todos os outros Zênites criados por aquele usuário desaparecem. Quando o combate acaba, todos os Zênites desaparecem. O alcance de um Zênite sempre é igual a metade da TEC do conjurador, mínimo 1. Efeitos de Bênção que especificam uma Habilidadesempre usam a Habilidade do conjurador. Todos os efeitos de Bênção duram até o começo do seu próximo turno, exceto se especificado, e efeitos só aplicam a alvos que permanecem dentro do alcance. Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Hama Mono, Luz (A) Um alvo Causa 20+3TEC% do PV atual do alvo como dano, máx. 40%. Um círculo de luz surge abaixo do inimigo, projetando um flash branco. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Hama Multi, Luz (A) Um alvo e todos os alvos adjacentes Causa 10+2TEC% do PV atual do alvo como dano, máx. 30% Um elaborado símbolo sagrado, relacionado ao mito da Persona que o conjurou, é projetado na direção dos alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mahama Total, Luz (A) Qualquer número de alvos Causa 10+TEC% do PV atual do alvo como dano, máx. 30% Um elaborado símbolo sagrado, relacionado ao mito da Persona, surge na arena, brilhando intensamente. Sua luz queima a pele dos alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Firmamento Radiante Única, Zênite (A) Um espaço dentro de TEC/2 (Mín. 1) metros. Essa magia custa zero PM para adquirir e seu custo de Energia sempre é zero. Essa magia não pode ser Reprimida. Coloque um Zênite da Luz em um espaço desocupado dentro do alcance dessa magia, ou mova seu Zênite até TEC metros em qualquer direção. Posiciona um símbolo brilhante dentro do alcance, geralmente relacionado ao mito da Persona. Tempo: Livre Duração: Permanente 「Parte IX - Magias」 109 Kouha Mono, Luz, Bênção (A) Um alvo dentro de 6 metros Acerto: MAGd6 dano de Luz. Bênção: Qualquer número de alvos dentro do alcance do seu Zênite ganha Fortificar Todos MAG/2 (Mínimo 1). Isso é considerado um efeito de Buff que acumula com outros efeitos de Buff. Uma flecha de luz surge da sua Persona, atravessando o alvo. Time: Default Duração: Instantânea Hakouha Multi, Luz, Bênção (A) Até 3 alvos dentro de 6 metros Acerto: MAGd4 dano de Luz. Bênção: Inimigos não podem entrar no alcance do seu Zênite. Se alvos já estiverem dentro desse alcance, eles são movidos para o ponto mais próximo possível fora do alcance, sem teste. Sua Persona cria três esferas de luz que flutuam gentilmente, planando lentamente até os inimigos. Time: Default Duração: Instantânea Makouha Total, Luz, Bênção (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Acerto: MAGd4-5 dano de Luz. Bênção: Estenda a duração de efeitos Buff Taru, Raku e Suku ativos nos alvos dentro do alcance por 1 rodada. Um flash de luz cerca você por um momento e voa na direção dos alvos. Time: Default Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Kouga Mono, Luz, Bênção (A) Um alvo dentro de 6 metros Acerto: MAGd8 dano de Luz. Bênção: Qualquer número de alvos dentro do alcance do seu Zênite ganha Evadir I contra um Tipo da escolha do alvo. Isso é considerado um efeito de Buff que acumula com outros efeitos de Buff. Um pequeno cometa de luz atinge o alvo, deixando uma trilha cintilante dourada no seu caminho. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Hakouga Multi, Luz, Bênção (A) Até 3 alvos dentro de 6 metros Acerto: MAGd4+5 dano de Luz. Bênção: Inimigos não podem entrara no alcance do seu Zênite. Se alvos já estiverem dentro do alcance, eles são movidos para o ponto mais próximo possível fora do alcance e tomam MAG dano de Luz, sem teste. Cristais brilhantes emergem do chão e voam em direção aos alvos com precisão letal. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Makouga Total, Luz, Bênção (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Acerto: MAGd4 dano de Luz. Bênção: Estende a duração de efeitos Buff Taru, Raku e Suku Tier II ativos nos alvos dentro do alcance do seu Zênite por 1 rodada. Um raio de luz cai sobre você e se expande como um círculo, derrubando inimigos no seu caminho. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Pulso Imaculado Zênite (A) Conjurador Gaste 1 Energia. Bênção: Sempre que um aliado dentro do alcance do seu Zênite declara um ataque, esse ataque causa +MAG dano de Luz no acerto. Cada Usuário só pode se beneficiar do efeito dessa magia uma vez por rodada, mesmo se estiver dentro do alcance de mais de um Zênite. Seu Zênite brilha com uma inspiradora fagulha dourada. Tempo: Rápida Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 110 Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Hamaon Mono, Luz (A) 1 alvo Causa 40+3TEC% do PV atual do alvo como dano, máx. 70% Uma mandala de energia cerca o inimigo e explode em luz. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Hamaon Multi, Luz (A) Um alvo e todos os adjacentes Causa 20+2TEC% do PV atual do alvo como dano, máx. 50% Um Sephirot de pura luz cai sobre os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mahamaon Total, Luz (A) Qualquer número de alvos Causa 10+TEC% do PV atual do alvo como dano, máx. 50% O desenho de um vitral multicolorido surge sobre os combatentes, despejando luz quente sobre os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Flechas Brilhantes Combo, Luz (A) Dança: Até 1d6 alvos dentro de 5 metros Causa 15% do PV atual do alvo como dano. A Persona dispara flechas de pura luz em direção ao céu, que caem sobre a área e explodem. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Kougaon Mono, Luz, Bênção (A) Um alvo dentro de 6 metros Acerto: MAGd10 dano de Luz. Bênção: Qualquer número de alvos dentro do alcance do seu Zênite toma metade do próximo dano que eles tomariam. Um martelo gigante de luz dourada atinge o inimigo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Hakougaon Multi, Luz, Bênção (A) Até 3 alvos dentro de 6 metros Acerto: MAGd6+5 dano de Luz. Bênção: Se um inimigo declarar um ataque contra um alvo dentro do alcance do seu Zênite, aquele alvo toma MAG dano de Luz, uma vez por rodada. Sua Persona lança enormes lanças cristalinas que atravessam os inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Makougaon Total, Luz, Bênção (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Acerto: MAGd4+6 dano de Luz. Bênção: Estende a duração de efeitos de Buff Taru, Raku e Suku Tier III ativos em alvos no alcance do seu Zênite por 1 rodada. Raízes douradas emergem ao seu redor, saltando do chão para acertar os inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Bênção do Dourado Zênite, Defesa (C) Zênite Bênção: Concede ao seu Zênite um escudo com PV igual a (MAG + PNv.) * 2. Sempre que um aliado dentro do alcance do seu Zênite tomar dano, ele pode escolher subtrair qualquer quantidade desse dano do escudo do seu Zênite ao invés disso. Cada personagem só pode receber esse efeito uma vez por rodada, mesmo se entrar no alcance de outro Zênite. No começo do seu turno, se esse efeito estiver ativo, você pode gastar 2 Energia para estender esse efeito e recuperar MAG PV ao escudo do seu Zênite como uma ação rápida. O alcance do seu Zênite é reforçado por um domo translúcido pontilhado por fagulhas de luz gentil. Tempo: Padrão Duração: Carregada 「Parte IX - Magias」 111 Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Expulsão Mono, Reprimir, Luz (A) 1 alvo Reduza o PV do alvo para 1. Se essa magia não for refletida ou anulada, Reprimir. Drenar Luz deixa o alvo com seu PV máximo. A Persona brilha intensamente e toca o alvo, transferindo a luz para o mesmo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Pecado Inocente Luz (A) Um alvo Causa 50+3TEC% do PV atual do alvo como dano, sem limite. Um pilar de luz branca surge do chão, atravessando o inimigo por vários segundos antes de se dissipar. Tempo: Padrão Duração: InstantâneaEqualizar Total, Reprimir, Luz (A) Qualquer número de alvos Soma o PV atual dos alvos e redistribui igualmente para todos, contanto que a quantidade de PV de cada alvo não exceda seu PV máximo. Caso isso ocorra, todos os alvos ficam com o PV igual ao maior PV possível e pontos extras são desconsiderados. Reprima essa magia. Uma balança de ouro branco surge atrás da Persona. Seus pratos estão cheios de sangue negro que escorre dos pratos em direção aos inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Samsara Total, Luz (A) Qualquer número de alvos Pague 1 Ponto de Aspecto: Causa 20+2TEC% do PV atual do alvo como dano, sem limite. Os membros da Persona se multiplicam como energia branca que acompanha seus movimentos. Cristais vítreos surgem desses braços e atingem os inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Joia Eterna Mono, Luz, Bênção, Reprimir (A) Um alvo dentro de 6 metros Acerto: MAGd12+MAG dano de Luz. Reprimir para Bênção: Qualquer número de alvos dentro do alcance do seu Zênite tem todas as suas interações de Fraqueza alteradas para Neutro. Sua Persona lentamente produz um gigantesco diamante que se move em direção ao alvo inexoravelmente, explodindo em milhares de fragmentos no impacto. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Momento Final Multi, Luz, Bênção, Morte, Reprimir (A) Até 3 alvos dentro de 6 metros Acerto: MAGd8+4 dano de Luz. Bênção: Qualquer número de alvos dentro do alcance do seu Zênite recebe 2MAG dano de Luz, sem teste. Depois disso, Reprima para Bênção: Qualquer número de alvos cujo PV esteja abaixo de 20% que entrarem no alcance do Zênite morrem instantaneamente. Uma barreira vítrea se ergue ao redor dos alvos, e essa barreira é inundada com luz tão intensa que forma rachaduras pela barreira. Tempo: Padrão Duração: Instantânea O Terceiro Segredo Total, Luz, Bênção, Reprimir (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Acerto: MAGd8 dano de Luz. Bênção: Estende a duração de todos os efeitos de Buff Taru, Raku e Suku de aliados dentro do seu alcance por 1 rodada. Reprima para Bênção: Qualquer número de alvos dentro do alcance do seu Zênite recupera 2 Energia cada. Dardos de energia voam em velocidades impressionantes na direção dos alvos. O alcance do seu Zênite é barricado pela visão fantasmagórica de um antigo castelo ou outra construção apropriada ao mito da sua Persona. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 112 Trevas Magias com a Categoria Morte não testam esquiva e não podem causar dano Crítico. Para essas magias, Fraqueza contra Trevas dobra a porcentagem necessária, enquanto Resistir diminui pela metade. Drenar Trevas dobra o PV atual do alvo, até o PV máximo do alvo, e Refletir Trevas testa contra o PV atual do conjurador. Diferente de magias de Categoria Morte, magias com a Categoria Maldição interagem com resistências a Trevas como outros elementos, e testam esquiva. Maldição: Uma condição aplicada a unidades que tomam dano de uma magia com a categoria Maldição. No começo do turno dessa unidade, o efeito descrito na Maldição da magia é ativado, e depois disso o efeito desaparece. O alvo não pode esquivar dessa ativação. Dano de Maldição sempre é do Tipo Trevas e calculado usando a MAG do conjurador no começo do turno do alvo. Maldições acumulam: Se uma unidade recebe dano de mais de uma magia de Maldição em uma rodada, ele toma dano de todas as Maldições simultaneamente. Magias de Maldição Multi e Total aplicam uma Maldição em cada alvo atingido. Maldição é considerado uma Condição (como Analisado) e não pode ser removido por nenhum efeito, exceto efeitos que especificamente removam Maldições. Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Mudo Mono, Morte, Trevas (A) Um alvo Mata instantaneamente alvos com o PV até 15+3TEC% abaixo do PV máximo, máx. 40%. Um círculo de energia negra fecha ao redor do alvo como uma forca Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Mudo Multi, Morte, Trevas (A) Um alvo e todos os alvos adjacentes dentro de 8 metros Mata instantaneamente alvos com o PV até 10+2TEC% abaixo do PV máximo, máx. 25% Uma explosão de energia negra expande a partir do alvo escolhido, consumindo e arrastando tudo dentro de si Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mamudo Morte, Trevas (A) Qualquer número de alvos Mata instantaneamente alvos com o PV até 5+TEC% abaixo do PV máximo, máx. 25% Esferas de chamas negras são disparadas pela Persona, perseguindo os inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Eiha Mono, Trevas, Maldição (A) Um alvo dentro de TEC metros Acerto: MAGd4 dano de Trevas. Maldição: MAG dano. Um espectro de fagulhas vermelhas voa em direção ao alvo, cercando-o em sombras. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Haeiha Multi, Trevas, Maldição (A) Até 3 alvos dentro de TEC metros Acerto: 2MAG dano de Trevas. Maldição: MAG/2 (Min. 1) dano. Sua Persona dispara um fio fino de energia em chamas em direção aos alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 113 Maeiha Total, Trevas, Maldição (A) Qualquer número de alvos dentro de 2TEC metros Acerto: MAG dano de Trevas. Maldição: Causa MAGd4 dano a todas as unidades adjacentes ao alvo original. Uma pequena esfera de chamas escuras acerta o chão, se alastrando até os inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Amplificar Mudo Única, Melhoria, Trevas (P) Conjurador Aumente o limite máximo de todas as suas magias de Morte em 5%. Magias de Maldição que você conjura causam 15% mais dano inicial. Ambos desses efeitos acumulam com Amplificar Mudo+ Suas magias de Trevas deixam uma trilha de luz púrpura por onde passam. Tempo: Automática Duração: Passiva Eiga Mono, Trevas, Maldição (A) Um alvo dentro de TEC metros Acerto: MAGd6 dano de Trevas. Maldição: O próximo ataque do alvo causa MAG menos dano (isso é um efeito de Debuff) Conjura um anel de chamas negras, cercando o alvo firmemente. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Haeiga Multi, Trevas, Maldição (A) Até 3 alvos dentro de TEC metros Acerto: MAGd4 dano de Trevas. Maldição: MAG+8 dano. Dispara uma coroa ampla de chamas negras que persegue os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Maeiga Total, Trevas, Maldição (A) Qualquer número de alvos dentro de 2TEC metros Acerto: 2MAG dano de Trevas. Maldição: Causa MAGd4 dano a todas as unidades dentro de 2 metros de cada unidade Amaldiçoada. Cria um anel de chamas sombrias sob os alvos, que explode violentamente quando a Maldição é ativada. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Firmeza da Chave Menor Maldição (C) Qualquer número de alvos que você pode ver Gaste 2 Energia por alvo selecionado. Maldição: O alvo é movido até TEC metros em qualquer direção (sua escolha) e seu movimento é reduzido para 1 até o final do seu próximo turno. No final do seu turno, você pode selecionar qualquer número de alvos que foram afetados por essa Maldição nessa rodada como uma ação Rápida: Gaste 2 Energia por alvo, e estenda a restrição de movimento até o final do seu próximo turno. Correntes negras saltam do chão, prendendo os inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Mudoon Mono, Morte, Trevas (A) Um alvo Mata instantaneamente alvos com o PV até 30+3TEC% abaixo do PV máximo, máx. 80% Um pentagrama negro decorado com detalhes brilhantes surge sob o alvo e o suga para dentro de si. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 114 Ha MudoonMorte, Trevas (A) Um alvo e todos os adjacentes dentro de 8 metros Mata instantaneamente alvos com o PV até 25+2TEC% abaixo do PV máximo, máx. 50% Tentáculos negros surgem do chão, agarrando e dilacerando os alvos Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mamudoon Morte, Trevas (A) Qualquer número de alvos Mata instantaneamente alvos com o PV até 20+TEC% abaixo do PV máximo, máx. 50% Um gigantesco pentagrama brilhante surge acima dos combatentes. Pilares de energia negra atingem os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Amplificar Mudo+ Única, Melhoria, Morte, Trevas (P) Conjurador Considere o cálculo para Morte de todas as suas magias de Trevas 5% mais alto. Magias de Maldição que você conjura causam 15% mais dano inicial. Suas magias de Trevas são decoradas por vívidas chamas púrpuras. Tempo: Automática Duração: Passiva Eigaon Mono, Trevas, Maldição (A) Um alvo dentro de TEC metros Acerto: MAGd8 dano de Trevas. Maldição: MAGd4 dano. Cobre a sua Persona em chamas pretas e brancas, que então são lançadas no seu alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Haeigaon Multi, Trevas, Maldição (A) Até 3 alvos dentro de TEC metros Acerto: MAGd4 dano de Trevas. Maldição: MAGd4 dano Lança três bolas de fogo negras para cima. Depois de alguns segundos, elas caem violentamente nos alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Maeigaon Total, Trevas, Maldição (A) Qualquer número de alvos dentro de 2TEC metros Acerto: 2MAG dano de Trevas. Maldição: Causa 2MAG dano a todas as unidades dentro de TEC/2 (Mínimo 1) metros de cada unidade Amaldiçoada. Pilares de chamas negras e brancas saltam do chão, permanecendo até as Maldições ativarem. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 鉄皇 Zai Aku Tou Ten Única, Maldição (P) Conjurador Sempre que você conjura uma magia que Amaldiçoe uma unidade e cuja Maldição cause dano, você pode gastar X Energia: Estenda a Maldição no alvo por X rodadas (A Maldição será ativada no começo de cada turno do alvo, pela duração especificada). Se uma magia que você conjurar Amaldiçoar mais de um alvo, você deve pagar esse custo individualmente para cada alvo que você desejar aplicar esse efeito. Faces espectrais furiosas podem ser vistas se formando nas chamas das suas Maldições, crescendo em intensidade quanto mais Energia for gasta. Tempo: Automática Duração: Passiva 「Parte IX - Magias」 115 Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Punição Eterna Mono, Reprimir, Morte, Trevas (A) Um alvo Mata instantaneamente alvos com o PV até 60+3TEC% abaixo do PV máximo, sem limite. Se essa magia matar o alvo, Reprima. Um pergaminho surge na frente do alvo com palavras em vermelho. Essas palavras saltam da página e se prendem ao alvo, queimando-o vivo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Decreto Demoníaco Mono, Reprimir, Morte, Trevas (A) Um alvo Mata instantaneamente alvos com o PV abaixo de 90% do seu valor máximo e mais baixo que o seu. Gaste 4 pontos de Energia e Reprima. Chamas negras cercam o conjurador. O som de trombetas é audível por todos os combatentes. Uma fenda de energia surge do chão e um pilar de energia dispara dele, consumindo o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Morra Para Mim! Total, Reprimir, Morte, Trevas (A) Qualquer número de alvos Pague 1 Ponto de Aspecto. Mata instantaneamente alvos com o PV até 25+2TEC% abaixo do PV máximo, sem limite. Reprimir: Adicione 10% ao teste e trate Anular e Drenar como Resistir. Dezenas de rosas azuis surgem no chão. Animais e criaturas bizarras, aparentemente feitas de tecidos costurados, surgem ao redor da Persona e correm na direção dos alvos. Quando se aproximam dos inimigos, as costuras das criaturas se desfazem, exibindo uma pilha de explosivos ativos dentro de cada criatura, explodindo subitamente. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Futuro Negro Total, Trevas, Maldição (A) Até TEC alvos dentro de 2TEC metros. Acerto: MAGd8 dano de Trevas. A próxima vez que uma magia que você conjurar contra um alvo que foi atingido por essa magia Amaldiçoar: Ative o efeito de todas as Maldições ativas no alvo imediatamente (essas maldições ainda ativam no começo do turno do alvo) Uma torrente de chamas atinge o alvo e um espectro negro paira sobre cada alvo, esperando para atacar. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Silêncio Mono, Trevas, Maldição, Reprimir (A) 1 alvo dentro de TEC metros Acerto: 1 dano de Trevas. Maldição: MAGd12+2MAG dano. Reprima: HDC+1 e adicione uma segunda Maldição: Você não toma dano do próximo ataque declarado por esse alvo. Uma singela, discreta fagulha atinge o alvo. Quando a maldição ativa, o conjurador e o alvo são cercados por uma tempestade cegante de chamas brancas. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 116 Onipotente Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona, mas Personas com o Tipo Onipotente ganham um desconto de 1 PM (Mínimo 0.5) ao comprar magias Onipotentes. Porém, esquecer essas magias retorna a metade do valor usado para compra-las (Mínimo 0.25). Dano Onipotente ignora a redução de dano do alvo e não é afetado por Makarakarn. Tier I Name Categories Reach Effect Description Astra Mono, Onipotente (E) 1 alvo dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: MAGd6-2 dano Onipotente. Uma estrela cadente fina e brilhante corta o campo de batalha, explodindo em contato com o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: MAGd4 dano Onipotente para o alvo e alvos adjacentes. Alvos adjacentes não testam esquiva. Ha Astra Onipotente, Multi, Debuff (E) Até 3 alvos dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: MAGd4 dano Onipotente. Um cristal angular voa lentamente ao redor dos alvos, deixando um rastro brilhante que explode logo depois. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: MAGd4-4 dano Onipotente e o próximo dano Físico, Elemental, Luz ou Trevas que o alvo sofrer causa +1d6 dano. Ma Astra Onipotente, Total, Status (E) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: 2MAG dano Onipotente. Uma nuvem de fumaça escura escoa do chão, criando feixes de luz que disparam para cima. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: 2MAG dano Onipotente, chance de Lento: 25% Tier II Name Categories Reach Effect Description Astrala Mono, Onipotente (E) 1 alvo dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: MAGd6+MAG dano Onipotente. Uma estrela brilhante se forma acima de sua Persona e voa lentamente em direção ao alvo, banhando-o em luzes prismáticas. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: MAGd6 dano Onipotente ao alvo e alvos adjacentes. Não testa esquiva para alvos adjacentes. Ha Astrala Onipotente, Multi, Debuff (E) Até 3 alvos dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: MAGd4+3 dano Onipotente. Um trio de estrelas em espiral orbitam umas às outras, disparando feixes de luz em todas as direções. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: MAGd4 dano Onipotente e a próxima magia que causar dano conjurada contra o alvo causa +1d10 dano no acerto. Ma Astrala Onipotente, Total, Status (E) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: MAGd4 dano Onipotente. Sua Persona projeta uma fumaça nebulosa que envolve a arena, entrando em ignição quando atinge seus alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: 2MAG dano Onipotente e chance de Atordoar: 30% 「Parte IX - Magias」 117 Tier III Name CategoriesReach Effect Description Astradyne Mono, Onipotente (E) 1 alvo dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: MAGd8+2 dano Onipotente. Uma esfera cercada por pontos de luz em órbita colide com o alvo, depois explode violentamente em uma nuvem roxa brilhante. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: MAGd6+MAG dano Onipotente ao alvo e qualquer número de alvos dentro de 2 metros do alvo original. Não testa acerto contra os alvos adicionais. Ha Astradyne Onipotente, Multi, Debuff (E) Até 3 alvos dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: MAGd6+2 dano Onipotente. Sua Persona avança, projetando uma nuvem prismática que se inflama em chamas azuis à medida que cercam os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: MAGd6 dano Onipotente e aplica Rakundamon (Fortificar Físico e Elementos -8 por 3 rodadas) Ma Astradyne Onipotente, Total, Status (E) Qualquer número de alvos dentro de 8 metros Conjurar: Acerto: MAGd4+4 dano Onipotente. A arena é cercada por neblina azul e vermelha pontilhada de energia brilhante. À medida que as nuvens caem sobre os inimigos, elas gradualmente desmoronam e explodem com imensa força. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Acerto: 2MAG dano Onipotente, chance de Derrubada: 20% Megido Área, Onipotente (A) 1 alvo dentro de 8 metros e todos os alvos adjacentes Gaste 1 Energia para conjurar. Acerto: MAGd10+2 dano Onipotente. Uma esfera de luz e energia cai do céu, explodindo violentamente ao tocar o chão. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Você Já Está Morto Morte, Onipotente (E) 1 alvo dentro de 6 metros Conjurar: Acerto: 1d6 dano Onipotente. O alvo é atingido várias vezes, deixando-o coberto de massas cintilantes de energia que desmoronam em uma névoa cor de sangue. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Explosão: Não testa acerto: MAGd4 dano Onipotente, mata instantaneamente alvos abaixo de 15+2TEC% PV. Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Megidola Área, Onipotente (A) Um alvo dentro de 8 metros e todos dentro de um raio de 2 metros a partir do alvo (incluindo aliados) Acerto: MAGd10+MAG dano Onipotente Gaste 1 ponto de Energia para conjurar Três esferas de energia branca e azul caem do céu, orbitando gentilmente ao redor de si mesmas. Antes de tocar o chão, essas esferas colidem, explodindo violentamente. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 118 Tier VI Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Megidolaon Área, Onipotente (A) Um alvo dentro de 8 metros e todos dentro de um raio de 2 metros a partir do alvo (incluindo aliados) Acerto: MAGd12+MAG+5 dano Onipotente Pague 1 Ponto de Aspecto Um pilar de energia branca e azul surge no centro da área de efeito. Dezenas de pilares idênticos surgem de dentro do primeiro, formando um círculo ao redor dos alvos. Subitamente, o espaço entre esses pilares é preenchido por uma enorme explosão, obliterando tudo no seu caminho. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Víbora Negra Reprimir, Onipotente (A) Um alvo dentro de 10 metros Acerto: MAGd12+4MAG dano Onipotente. Pague 1 Ponto de Aspecto para não Reprimir. Uma gigantesca serpente negra e púrpura surge ao redor do alvo. A serpente abre sua bocarra amplamente e dispara uma descarga de calor e energia, pulverizando o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Última Palavra Mono, Luz, Trevas, Morte, Onipotente (A) Um alvo dentro de 10 metros Pague 1 Ponto de Aspecto. Acerto: MAGd12+2MAG dano Onipotente. Alvo sofre os efeitos de Hamaon, então Mudoon. Resistir Luz/Trevas é ignorado. Resistências acima de Resistir são tratadas como Resistir. ❖ Hamaon: 20+3TEC% do PV atual do alvo como dano de Luz. ❖ Mudoon: Mata instantaneamente alvos com o PV abaixo de 30+3TEC% do seu PV máximo, máx. 80% Reprima: Você pode usar MAG ao invés de TEC para determinar os resultados de Hamaon e Mudoon. Um par de asas brancas surge ao redor do alvo, cobrindo-o completamente. Uma intensa luz púrpura pode ser vista escapando pelas frestas das penas nas asas. Caso o alvo morra, nenhum sinal do seu corpo é visível quando as asas desaparecem. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Estrela do Amanhecer Total, Realizada, Reprimir, Onipotente (A) Qualquer número de alvos ou uma explosão com 10 metros de raio dentro de 15 metros (essa explosão afeta aliados). Acerto: MAGd12+7MAG dano Onipotente. Sacrifique todos os usos de todas as suas outras magias e gaste 2 pontos de Energia. Reprimir: Essa magia ganha Realizada: A magia destrói e derrete uma explosão de raio 1 ao redor dos alvos, sucateando todos os objetos exceto os metais mais resistentes. Uma pequena esfera de luz branca surge no centro do corpo de cada alvo. Partículas de luz são atraídas para essa esfera, fazendo-a crescer descontroladamente. Uma aura dourada surge ao redor das esferas, dando à magia a aparência de uma estonteante galáxia. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Portas de Hades Trevas, Morte, Onipotente (A) Um alvo e todos os adjacentes ao alvo dentro de 5 metros. Acerto: MAGd12+2MAG dano Onipotente. Pague 1 Ponto de Aspecto: Conjure Mudoon em todos os alvos atingidos. ❖ Mudoon: Mata instantaneamente alvos com o PV abaixo de 30+3TEC% do seu PV máximo, máx. 80% Reprima. Um portal de obsidiana surge atrás do conjurador. Seus enormes portões se abrem, libertando uma horda de criaturas fantasmagóricas que caem sobre os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 119 Cura A notação PNv denota o Nível da Persona usada para conjurar a magia desejada. Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Dia Mono, Cura (A) Um alvo dentro de 8 metros Recupera MAGd6 + PNv*2 PV Fagulhas verdes surgem ao redor do alvo. Seus ferimentos mais leves fecham, deixando pequenas cicatrizes. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Dia Multi, Cura (A) Todos os alvos dentro de 4 metros Recupera MAGd6 + PNv PV Uma chuva de fagulhas verdes cai sobre os alvos, tratando seus ferimentos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Media Total, Cura (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate Recupera MAGd4 PV Fagulhas verdes surgem sobre seus aliados. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Soma Mono, Rápida, Status, Cura (A) Um alvo adjacente Remove todos os status negativos, exceto Derrubado Uma refrescante brisa de névoa verde sopra sobre o alvo. Tempo: Rápida Duração: Instantânea Ha Soma Multi, Status, Cura (A) O conjurador e todos os aliados dentro de 4 metros Remove todos os status negativos, exceto Derrubado Uma refrescante brisa de névoa verde sopra sobre os alvos Tempo: Padrão Duração: Instantânea Recarm Mono, Reviver, Cura (A) Um alvo dentro de 5 metros Revive o alvo com 50% do seu PV máximo. Uma esfera de luz branca paira sobre o aliado por alguns momentos e o atinge, recuperando sua energia Tempo: Padrão Duração: Instantânea Limiar da Morte Mono, Rápida, Reviver, Cura (A) Um alvo Revive o alvo com 1 PV. Uma flecha de energia branca é disparada pela Persona, atingindo o aliado. Tempo: Rápida Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Diarama Mono, Cura (A) Um alvo dentro de 8 metros Recupera MAGd8 + PNv*4 PV Um círculo de fagulhas verdes surge sobre o alvo e desce lentamente, acelerando a cura dos ferimentos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Diarama Multi, Cura (A) Conjurador e todos aliados dentro de 4m Recupera MAGd8 + PNv * 2PV Uma chuva de fagulhas verde emana da Persona, caindo sobre os ferimentos na área de efeito. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 120 Mediarama Total, Cura (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal. Recupera MAGd6 + MAG PV Um círculo de fagulhas verde surge sobre cada aliado e cai gentilmente sobre os mesmos, tratando seus ferimentos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Me Soma Total, Status, Cura (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal. Remove todos os status negativos, exceto Derrubado. Uma brisa verde, com um cheiro refrescante e levemente químico, sopra sobre os alvos, limpando suas mentes e corpos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Fonte de Hígia Única, Melhoria, Cura (P) Conjurador Magias de Cura que você conjura são 25% mais fortes. As fagulhas das suas magias de Cura brilham mais intensamente. Tempo: Automática Duração: Passiva Caduceus Única, Reprimir, Cura (P) Conjurador Você pode conjurar magias de Cura até Tier III sem gastar usos ou Energia. Reprima qualquer magia conjurada dessa maneira. Um cajado de energia verde com duas serpentes entrelaçadas surge na sua Persona, emitindo um intenso brilho verde. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Diaraja Mono, Cura (A) Um alvo dentro de 6 metros Recupera MAGd10 + PNv*5 PV Uma esfera de energia verde flutua até o alvo, deixando uma trilha de fagulhas por onde passa. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Diaraja Multi, Cura (A) O conjurador e todos os aliados dentro de 4 metros Recupera MAGd10 + 3MAG PV Uma esfera de energia cerca a Persona e se fragmenta, atingindo os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mediaraja Total, Cura (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal. Recupera MAGd10 PV Cristais de energia esverdeada tocam os aliados, fechando seus ferimentos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Recarmdra Mono, Reviver, Cura (A) Um alvo Recupera 100% PV do alvo, inconsciente ou não. O conjurador fica com 0 PV Uma esfera de energia surge do peito do conjurador e paira até o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Amrita Total, Status, Cura (A) Todos os alvos dentro de 5 metros Remove todos os status negativos. Um cristal de luz prismática de todas as cores surge sobre a área, despejando luz sobre os alvos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 121 Mãos de Asclépio Única, Melhoria, Cura (P) Conjurador Magias de Cura que você conjura recuperam 50% mais PV. Suas magias de Cura brilham intensamente e dão uma sensação de calor e conforto aos seus alvos. Tempo: Automática Duração: Passiva Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Diarahan Mono, Cura (A) Um alvo dentro de 8 metros Recupera 100% PV Uma grande pluma de energia branca e verde cai sobre o alvo. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Ha Diarahan Multi, Cura (A) Qualquer número de alvos dentro de 4 metros Recupera 100% PV. Pague 1 Ponto de Aspecto Um turbilhão de penas surge, curando todos os aliados. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Mediarahan Total, Reprimir, Cura (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal. Recupera 100% PV. Reprima. Pequenas plumas de energia cercam seus aliados, fechando seus ferimentos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Pluma do Alvorecer Reprimir, Reviver, Total, Status, Cura (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal. Pague 1 Ponto de Aspecto. Pague 1 Ponto de Aspecto a mais para cada aliado abaixo de 1 PV no qual você deseja aplicar esse efeito. Remova todos os status negativos, exceto Derrubado e recupere 100% do PV. Reprima. Um cristal azul e verde surge na frente da Persona, brilhando intensamente. Esse cristal se abre em diversas partes, dispensando uma névoa refrescante que carrega milhares de minúsculas plumas brancas, recuperando os aliados completamente. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 122 Buff Apenas o efeito mais alto de Buff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto se especificado. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o máximo. Conjurar uma magia de Buff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Debuff ativo remove os efeitos do Debuff. Elementos é usado como abreviação para os Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz e Trevas. Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Tarukaja Mono, Taru, Buff (A) 1 alvo que você possa ver +1 FOR +1 MAG Um pó laranja cai sobre os alvos, energizando- os. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Tarukaja Única, Auto, Taru, Buff (P) Conjurador +1 FOR +1 MAG Uma aura laranja cerca o conjurador quando o combate começa Tempo: Auto Duração: 3 turnos Sukukaja Mono, Suku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver +1 AGI +1 TEC Uma brisa parece guiar o alvo, deixando-o mais ágil Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Sukukaja Única, Auto, Suku, Buff (P) Conjurador +1 AGI +1 TEC Uma aura verde cerca o conjurador quando o combate começa Tempo: Auto Duração: 3 turnos Rakukaja Mono, Raku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Fortificar Físico +4 Fortificar Elementos +4 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Rakukaja Única, Auto, Raku, Buff (P) Conjurador Fortificar Físico +4 Fortificar Elementos +4 Uma aura azul cerca o alvo quando o combate começa. Tempo: Auto Duração: 3 turnos Dekaja Remoção, Buff (A) Qualquer número de alvos Remove todos os efeitos positivos de magias Taru, Suku e Raku Um flash de luz branca partindo da Persona, removendo os efeitos visuais das magias de Buff Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Tarukajamon Mono, Taru, Buff (A) 1 alvo que você possa ver +2 FOR +2 MAG Um pó laranja cai sobre os alvos, energizando- os. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Tarukajamon Única, Auto, Taru, Buff (P) Conjurador +2 FOR +2 MAG Uma aura laranja cerca o conjurador quando o combate começa Tempo: Auto Duração: 3 turnos 「Parte IX - Magias」 123 Ha Tarukaja Taru, Multi, Buff (A) Até 2 alvos que você possa ver +1 FOR +1 MAG Um pó laranja cai sobre os alvos, energizando-os Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Sukukajamon Mono, Suku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver +2 AGI +2 TEC Uma brisa parece guiar o alvo, deixando-o mais ágil Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Sukukajamon Única, Auto, Suku, Buff (P) Conjurador +2 AGI +2 TEC Uma aura verde cerca o conjurador quando o combate começa Tempo: Auto Duração: 3 turnos Ha Sukukaja Suku, Multi, Buff (A) Até 2 aliados que você possa ver +1 AGI +1 TEC Uma brisa parece guiar os alvos, deixando-os mais ágeis e precisos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Rakukajamon Mono, Raku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Fortificar Físico +8 Fortificar Elementos +8 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Rakukajamon Única, Auto, Raku, Buff (P) Conjurador Fortificar Físico +8 Fortificar Elementos +8 Uma aura azul cerca o alvo quando o combate começa. Tempo: Auto Duração: 3 turnos Ha Rakukaja Raku, Multi, Buff (A) Até 2 alvos que você possa ver Fortificar Físico +4 Fortificar Elementos +4 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Rebelião Total, Sorte, Rápida, Buff (A) Todosos combatentes Concede 3 Cargas de Sorte adicionais Pilares de luz vermelha brilham ao redor dos combatentes Tempo: Padrão Duração: Até o final do combate Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Tarukajaou Mono, Taru, Buff (A) 1 alvo que você possa ver +3 FOR +3 MAG Um pó laranja cai sobre os alvos, energizando-os. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Tarukajaou Única, Auto, Taru, Buff (P) Conjurador +3 FOR +3 MAG Uma aura laranja cerca o conjurador quando o combate começa Tempo: Automática Duração: 3 turnos Ha Tarukajamon Taru, Multi, Buff (A) Até 2 alvos que você possa ver +2 FOR +2 MAG Um pó laranja cai sobre os alvos, energizando-os Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 「Parte IX - Magias」 124 Matarukaja Taru, Total, Buff (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal +1 FOR +1 MAG Pó laranja cai sobre os alvos, energizando-os Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Sukukajaou Mono, Suku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver +3 AGI +3 TEC Uma brisa parece guiar o alvo, deixando-o mais ágil Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Sukukajaou Única, Auto, Suku, Buff (P) Conjurador +3 AGI +3 TEC Uma aura verde cerca o conjurador quando o combate começa Tempo: Automática Duração: 3 turnos Ha Sukukajamon Suku, Multi, Buff (A) Até 2 aliados que você possa ver +2 AGI +2 TEC Uma brisa parece guiar os alvos, deixando-os mais ágeis e precisos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Masukukaja Suku, Total, Buff (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal +1 AGI +1 TEC Uma brisa parece guiar os alvos, deixando-os mais ágeis e precisos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Rakukajaou Mono, Raku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Fortificar Físico +12 Fortificar Elementos +12 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Rakukajaou Única, Auto, Raku, Buff (P) Conjurador Fortificar Físico +12 Fortificar Elementos +12 Uma aura azul cerca o alvo quando o combate começa. Tempo: Automática Duração: 3 turnos Ha Rakukajamon Raku, Multi, Buff (A) Até 2 alvos que você possa ver Fortificar Físico +8 Fortificar Elementos +8 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Marakukaja Raku, Total, Buff (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal Fortificar Físico +4 Fortificar Elementos +4 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor dos alvos. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Revolução Crítico, Única, Buff (P) Conjurador Margem de Crítico +1 Um pilar de luz vermelha brilha ao redor do combatente no começo do combate Tempo: Automática Duração: Passiva Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Tarukajyne Mono, Taru, Buff (A) 1 alvo que você possa ver +4 FOR +4 MAG Um pó laranja cai sobre os alvos, energizando-os. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 「Parte IX - Magias」 125 Auto- Tarukajyne Única, Auto, Taru, Buff (P) Conjurador +4 FOR +4 MAG Uma aura laranja cerca o conjurador quando o combate começa Tempo: Automática Duração: 3 turnos Ha Tarukajaou Taru, Multi, Buff (A) Até 2 alvos que você possa ver +3 FOR +3 MAG Um pó laranja cai sobre os alvos, energizando-os Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Matarukajamon Taru, Total, Buff (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal +2 FOR +2 MAG Pó laranja cai sobre os alvos, energizando-os Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Sukukajyne Mono, Suku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver +4 AGI +4 TEC Uma brisa parece guiar o alvo, deixando-o mais ágil Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Sukukajyne Única, Auto, Suku, Buff (P) Conjurador +4 AGI +4 TEC Uma aura verde cerca o conjurador quando o combate começa Tempo: Automática Duração: 3 turnos Ha Sukukajaou Suku, Multi, Buff (A) Até 2 aliados que você possa ver +3 AGI +3 TEC Uma brisa parece guiar os alvos, deixando-os mais ágeis e precisos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Masukukajamon Suku, Total, Buff (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal +2 AGI +2 TEC Uma brisa parece guiar os alvos, deixando-os mais ágeis e precisos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Rakukajyne Mono, Raku, Buff (A) 1 alvo que você possa ver Fortificar Físico +24 Fortificar Elementos +24 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Auto- Rakukajyne Única, Auto, Raku, Buff (P) Conjurador Fortificar Físico +24 Fortificar Elementos +24 Uma aura azul cerca o alvo quando o combate começa. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Rakukajaou Raku, Multi, Buff (A) Até 2 alvos que você possa ver Fortificar Físico +12 Fortificar Elementos +12 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Marakukajamon Raku, Total, Buff (A) Todos os aliados, até aqueles fora da zona de combate principal Fortificar Físico +8 Fortificar Elementos +8 Uma carapaça de energia translúcida surge ao redor dos alvos. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Cataclisma Total, Sorte, Rápida, Buff (A) Todos os combatentes Marge de Crítico +1 Concede 3 Cargas de Sorte Uma aura vermelha flamejante cerca os alvos. Tempo: Rápida Duração: Até o final do combate 「Parte IX - Magias」 126 Debuff Apenas o efeito mais alto de Debuff em uma Habilidade pode ficar ativo de cada vez, exceto se o efeito especifique outra condição. Conjurar o mesmo efeito de novo aumenta a duração para o máximo. Conjurar uma magia de Debuff que afete as mesmas pontuações de um efeito de Buff ativo remove os efeitos do Buff. Elementos é usado como abreviação para os Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz e Trevas. Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Tarunda Mono, Taru, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -1 FOR -1 MAG Ácido verde cai sobre o alvo, derretendo suas armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Sukunda Mono, Suku, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -1 AGI -1 TEC Piche negro cobre o alvo, diminuindo sua velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Rakunda Mono, Raku, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver Fortificar Físico -4 Fortificar Elementos -4 Uma chuva de fogo destrói as defesas do alvo Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Dekunda Remoção, Total, Debuff (A) Todos os seus aliados, inclusive aqueles fora da zona de combate principal Remove todos os efeitos negativos das Categorias Taru, Suku e Raku Uma gentil luz branca cerca seus aliados, purificando seus corpos Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Tarundamon Mono, Taru, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -2 FOR -2 MAG Ácido verde cai sobre o alvo, derretendo suas armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Tarunda Taru, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver -1 FOR -1 MAG Ácido verde cai sobre o alvo, derretendo suas armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Sukundamon Mono, Suku, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -2 AGI -2 TEC Piche negro cobre o alvo, diminuindo sua velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Sukunda Suku, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver -1 AGI -1 TEC Piche negro cobre os alvos, diminuindo suas velocidades Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 「Parte IX - Magias」 127 Rakundamon Mono, Raku, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver Fortificar Físico -8 Fortificar Elementos -8 Uma chuva de fogo destrói as defesas do alvo Tempo: Padrão Duração: 3 turnosHa Rakunda Raku, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver Fortificar Físico -4 Fortificar Elementos -4 Uma chuva de fogo destrói as defesas do alvo Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Cessar Rebelião Total, Crítico, Debuff (A) Qualquer número de alvos Margem de Crítico -1 Um silêncio mortal cai sobre a arena Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Tarundaou Mono, Taru, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -3 FOR -3 MAG Ácido verde cai sobre o alvo, derretendo suas armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Tarundamon Taru, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver -2 FOR -2 MAG Ácido verde cai sobre o alvo, derretendo suas armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Matarunda Taru, Total, Debuff (A) Todos os inimigos -1 FOR -1 MAG Ácido verde cai sobre os alvos, derretendo suas armas Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Sukundaou Mono, Suku, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -3 AGI -3 TEC Piche negro cobre o alvo, diminuindo sua velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Sukundamon Suku, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver -2 AGI -2 TEC Piche negro cobre os alvos, diminuindo sua velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Masukunda Suku, Total, Debuff (A) Todos os inimigos -1 AGI -1 TEC Piche negro cobre os alvos, diminuindo sua velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Rakundaou Mono, Raku, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver Fortificar Físico -12 Fortificar Elementos -12 Uma chuva de fogo destrói as defesas do alvo Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Rakundamon Raku, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver Fortificar Físico -8 Fortificar Elementos -8 Uma chuva de fogo destrói as defesas dos alvos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Marakunda Raku, Total, Debuff (A) Todos os inimigos Fortificar Físico -4 Fortificar Elementos -4 Uma chuva de fogo destrói as defesas dos alvos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 「Parte IX - Magias」 128 Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Tarundyne Mono, Taru, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -4 FOR -4 MAG Ácido verde cai sobre o alvo, derretendo suas armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Tarundaou Taru, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver -3 FOR -3 MAG Ácido verde cai sobre o alvo, derretendo suas armas. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Matarundamon Taru, Total, Debuff (A) Todos os inimigos -2 FOR -2 MAG Ácido verde cai sobre os alvos, derretendo suas armas Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Sukundyne Mono, Suku, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -4 AGI -4 TEC Piche negro cobre o alvo, diminuindo sua velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Sukundaou Suku, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver -3 AGI -3 TEC Piche negro cobre os alvos, diminuindo sua velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Masukundamon Suku, Total, Debuff (A) Todos os inimigos -2 AGI -2 TEC Piche negro cobre os alvos, diminuindo sua velocidade Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Rakundyne Mono, Raku, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver Fortificar Físico -24 Fortificar Elementos -24 Uma chuva de fogo destrói as defesas do alvo Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Ha Rakundaou Raku, Multi, Debuff (A) Até 2 alvos que você possa ver Fortificar Físico -12 Fortificar Elementos -12 Uma chuva de fogo destrói as defesas dos alvos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Marakundamon Raku, Total, Debuff (A) Todos os inimigos Fortificar Físico -8 Fortificar Elementos -8 Uma chuva de fogo destrói as defesas dos alvos Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Debilitar Raku, Suku, Taru, Única, Reprimir, Debuff (A) 1 alvo que você possa ver -3 FOR -3 MAG -3 AGI -3 TEC Fortificar Físico -8 Fortificar Elementos -8 Reprima e pague 3 Energia para conjurar. Chamas prismáticas açoitam o alvo. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 「Parte IX - Magias」 129 Status Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Pulinpa Mono, Pânico, Mental, Status (A) 1 alvo dentro de 8 metros Chance de Pânico: 35+5TEC% Uma série de flashes de luz surge ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: Até curar Toque Maligno Mono, Medo, Mental, Status (A) 1 alvo dentro de 8 metros Chance de Medo: 25+5TEC% Uma linha de energia sombria conecta a Persona e o alvo, instilando terror sobre o inimigo. Tempo: Padrão Duração: Até curar Enfurecer Mono, Fúria, Mental, Status (A) 1 alvo dentro de 8 metros Chance de Fúria: 35+5TEC% A Persona realiza um passo rítmico e agressivo com o intuito de atrair a atenção do inimigo Tempo: Padrão Duração: Até curar Poisma Mono, Veneno, Status (A) 1 alvo dentro de 6 metros Chance de Veneno: 20+5TEC% Um tiro direcionado de pó venenoso Tempo: Padrão Duração: Até curar Abatma Mono, Lento, Nervoso, Status (A) 1 alvo dentro de 6 metros Chance de Lento: 20+5TEC% Uma esfera de piche, cola, ou outro líquido pegajoso atinge o inimigo. Tempo: Padrão Duração: Até curar Confunda Mono, Atordoar, Nervoso, Status (A) 1 alvo dentro de 5 metros Chance de Atordoar: 15+5TEC% Um caleidoscópio de figuras bizarras e lufadas de vento criadas para desestabilizar o alvo. Tempo: Padrão Duração: Até curar Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Ar Estagnado Total, Status (A) Todos os combatentes Considere sua SOR como 2 pontos abaixo do valor original para determinar a esquiva de todos os Status negativos. Uma espessa névoa, verde e com um odor desagradável, cerca a área. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Baforada Vil Total, Status (A) Todos os combatentes Considere sua SOR como 1 ponto abaixo do valor original para determinar a esquiva de todos os Status negativos. Considere a TEC do conjurador como 1 ponto acima do valor original para determinar o limite de acerto de magias de Luz e Trevas. Uma lufada de ar quente e de odor terrível varre a área Tempo: Padrão Duração: 3 turnos 「Parte IX - Magias」 130 Marin Karin Mono, Charme, Mental, Status (A) Um alvo dentro de 6 metros Chance de Charme: 30+5TEC% Uma onda de energia rosada voa na direção do alvo Tempo: Padrão Duração: Até curar Dança Sensual Total, Charme, Mental, Status (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Chance de Charme: 10+5TEC% Uma dança lenta e sedutora Tempo: Padrão Duração: Até curar Tentarafoo Total, Pânico, Mental, Status (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Chance de Pânico: 20+5TEC% Uma série de luzes de cores e formas variadas surge na frente dos olhos dos alvos. Tempo: Padrão Duração: Até curar Sorriso Maligno Total, Medo, Mental, Status (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Chance de Medo: 10+5TEC% Uma figura fantasmagórica e sorridente surge acima da Persona, olhando fixamente para os alvos. Tempo: Padrão Duração: Até curar Enfuriar Multi, Fúria, Mental, Status (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Chance de Fúria: 15+5TEC% A Persona golpeia o chão e solta um rugido triunfante. Tempo: Padrão Duração: Até curar Pulinpaja Mono, Pânico, Mental, Status (A) 1 alvo dentro de 8 metros Chance de Pânico: 50+5TEC% Uma série de luzes coloridas e sons destoantes açoitam o alvo Tempo: Padrão Duração: Até curar Poismaja Mono, Veneno, Status (A) 1 alvo dentro de 8 metros Chance de Veneno: 45+5TEC% Uma cascata de toxinas atinge o alvo Tempo: Padrão Duração: Até curar Ha Poisma Multi, Veneno, Status (A) Até 2 alvos dentro de 8 metros Chance de Veneno: 15+5TEC% Uma onda de veneno atingetodos os inimigos Tempo: Padrão Duração: Até curar Abatmaja Mono, Lento, Nervoso, Status (A) Um alvo dentro de 6 metros Chance de Lento: 40+5TEC% Uma cascata de líquido pesado e pegajoso atinge o alvo. Tempo: Padrão Duração: Até curar Mabatma Multi, Lento, Nervoso, Status (A) Até 2 alvos dentro de 6 metros Chance de Lento: 25+5TEC% Uma onda de um líquido grosso e pantanoso cai sobre os alvos Tempo: Padrão Duração: Até curar 「Parte IX - Magias」 131 Maconfunda Multi, Atordoar, Nervoso, Status (A) Até 2 alvos dentro de 6 metros Chance de Atordoar: 15+5TEC% Uma sequência de flashes de luz súbitos, voltados em direção aos inimigos. Tempo: Padrão Duração: Até curar Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Baforada Venenosa Total, Veneno, Status (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Chance de Veneno: 15+5TEC% Um longo spray de gás venenoso que queima tecidos mais frágeis ao entrar em contato com os alvos Tempo: Padrão Duração: Até curar Fascínio Terrível Multi, Charme, Mental, Status (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Chance de Charme: 20+5TEC% Um hino encantador e aterrorizante que seduz os inimigos Tempo: Padrão Duração: Até curar Visão Aterrorizante Multi, Medo, Mental, Status (A) Qualquer número de alvos dentro de 6 metros Chance de Medo: 25+5TEC% Uma esfera de energia negra surge no centro da zona de combate e se alastra, momentaneamente cobrindo a área em pura escuridão. Tempo: Padrão Duração: Até curar Espinho Venenoso Mono, Veneno, Status (A) 1 alvo dentro de 6 metros Chance de Veneno: 80+5TEC% Uma gigantesca presa coberta de veneno empala o alvo. Tempo: Padrão Duração: Até curar Força Esmagadora Mono, Atordoar, Nervoso, Status (A) 1 alvo dentro de 8 metros Chance de Atordoar: 75+5TEC% Uma onda de luz e pressão derruba o inimigo Tempo: Padrão Duração: Até curar Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Lamento Fantasmagórico Reprimir, Morte, Total, Status (A) Qualquer número de alvos Acerto: Mata instantaneamente todos os alvos sob o efeito de Status. Reprima: Pague 1 Ponto de Aspecto para ignorar o teste de esquiva de cada alvo. Contra Tiranos e Sombras Definitivas, HDC -1 e causa 20% do PV atual do alvo como dano Status ao invés do efeito normal. Um grito agudo e aterrorizante ressoa enquanto mãos transparentes agarram os alvos, arrastando-os para longe. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 132 Intel Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Percepção Única, Percepção, Contadores, Intel (P) Conjurador No começo de cada um dos seus turnos, adicione 1 contador à reserva de percepção do seu grupo. Ao utilizar magias de Percepção, você pode perceber sua quantidade de contadores. A natureza visual da carga depende da natureza da habilidade de Intel da Persona. Tempo: Automática Duração: Passiva Análise Ágil Percepção, Contadores, Intel (A) Conjurador Ganhe a mesma quantidade de contadores que você ganhou no começo do turno mais uma vez. Seus contadores se multiplicam rapidamente. Tempo: Automática Duração: Passiva Análise Tática Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que você possa ver Pague 1 contador. Revela uma magia Ativa do deck do alvo. O conjurador pode visualizar, na sua mente, o inimigo realizando um ataque do seu deck. Tempo: Livre Duração: Permanente Analisar Mitos Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que você possa ver Pague 1 contador Revela a Habilidade Natural do alvo. Um livro surge ao redor do alvo e palavras brilhantes saltam na direção do conjurador. Tempo: Livre Duração: Permanente Monitor Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que você possa ver ou se comunicar Pague 1 contador Você tem acesso à todas as informações que o alvo consentir em compartilhar com você. Uma projeção do alvo aparece no campo de visão do conjurador e suas informações relevantes são listadas ao seu redor. Tempo: Livre Duração: Permanente Simulação Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que você possa ver Pague 1 contador Revela uma das interações elementais do alvo, à sua escolha O alvo é envolto na projeção de um elemento especificado. Tempo: Livre Duração: Permanente Marcar para o Abate Mono, Única, Intel (P) 1 alvo que você possa ver Pague 1 contador quando um ataque for realizado contra um alvo Analisado para conceder Margem de Crítico +1 ao atacante. Esse efeito só pode ser aplicado uma vez por ataque. Uma mira vermelha surge sobre alvos Analisados. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Selar Destino Mono, Intel (P) 1 alvo que você possa ver Pague 1 contador para aumentar a chance de sucesso de um status negativo em 20%. Esse efeito só pode ser aplicado uma vez por ataque. Um monitor vital surge ao redor do alvo, mostrando a probabilidade de um status negativo ter efeito. Tempo: Livre Duração: Permanente 「Parte IX - Magias」 133 Névoa de Guerra Visão, Intel (C) Conjurador Pague 1 contador. Uma área ao seu redor com raio de 5m fica obscurecida para qualquer número de alvos. Qualquer alvo obscurecido recebe DCC+2 Uma névoa espessa cerca os alvos que o conjurador escolher, obscurecendo seus movimentos. Tempo: Livre Duração: 2 turnos Luzes Atordoantes Mono, Desmaio, Intel (A) 1 alvo que você possa ver Pague X contadores. Alvos com PV 15+5X% abaixo do máximo ficam inconscientes (Não podem realizar ações ou se mover até serem atacados) Uma série de esferas de luz são emitidas pela Persona, desorientando e derrubando o alvo. Tempo: Livre Duração: Até curar Disfarce Visão, Intel (A) Qualquer número de aliados que você possa ver Você pode mudar as vestimentas e detalhes menores como cores dos olhos, cabelo e pele dos alvos que consentirem, incluindo o conjurador. Uma sensação de dormência se espalha pela pele dos afetados enquanto suas feições mudam e suas roupas expandem e contraem de acordo. Tempo: Livre Duração: Permanente Capa das Sombras Mono, Visão, Intel (C) 1 alvo que você possa ver Pague 1 contador. O alvo ganha DDC+1 contra alvos Analisados. Pague 1 contador para estender o efeito dessa magia como uma ação rápida. O alvo fica cercado por uma aura de fumaça ou “estática” tangível, desviando ataques. Tempo: Livre Duração: Até o final do turno do conjurador. Cegar Mono, Visão, Intel (A) 1 alvo Analisado que você possa ver. Pague 1 contador ou dissipe esse efeito. HDC-1 Um flash de luz branca e amarelada é disparado subitamente na direção do alvo. Tempo: Livre Duração: Permanente Conexão Sensorial Única, Intel (P) Todos os seus aliados Todos os seus aliados podem conversar entre si e privadamente, compartilhando suas percepções sensoriais, desconsiderando a distância entre os indivíduos, enquanto o conjurador e os envolvidos estiverem conscientes e consentidos. Os envolvidos podem interagir livremente entre si, ouvindo as vozes dos outros nas suas mentes. Tempo: Livre Duração: Permanente Terreno Ilusório Realizada, Intel (A) Um espaço vazio que você possa ver. Distorce uma seção do cenário a sua escolha que ocupe até TEC/2 espaços em qualquer configuração, como uma cobertura, pilar ou buraco. Alvos completamente obscurecidos pelo cenário não podem ser escolhidos como alvos para ataques, mas ainda são afetados por magias que atingem alvos adjacentes a alvos expostos. Esse terreno possui PV igual a metade do PV máximo do conjurador e 1 AGI para os propósitos de ser destruído.O terreno “derrete” e se molda à vontade do conjurador. Tempo: Padrão Duração: Permanente 「Parte IX - Magias」 134 Veias do Mártir Mono, Dano, Interromper Intel (A) 1 alvo dentro de 6 metros Quando um aliado recebe dano de um ataque, você pode transferir uma quantidade do dano para você ao invés do alvo original (Mínimo: 50%) Uma linha de energia vermelha prende o conjurador ao alvo brevemente, transferindo novos ferimentos para o conjurador. Tempo: Interromper Duração: Permanente Imagem Silenciosa Mono, Visão, Intel (A) 1 espaço vazio dentro de 6 metros Cria a projeção de um objeto que o usuário já tenha visto. O objeto só pode ser visualmente distinguido do objeto real se o observador passar um teste de TECd6 contra TECd6 do conjurador. O objeto não é tangível e dissipa quando qualquer criatura tocar nele. O objeto surge como uma massa disforme cinzenta que rapidamente se molda na forma necessária. Tempo: Padrão Duração: Permanente Reorganizar Mono, Rápida, Iniciativa, Intel (A) Um aliado que você pode ver Pague 1 contador. Você pode alterar a iniciativa de um alvo para posicioná-lo em qualquer lugar na ordem de iniciativa do combate. Esse efeito só se aplica no começo da próxima rodada. O alvo sente uma vontade incontrolável de agir antes ou depois de outros combatentes. Tempo: Livre Duração: Permanente Visão Vital Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que você possa ver Pague 1 contador. Revela a pontuação máxima de PV do alvo. Um círculo, medidor ou outro indicador visual óbvio exibe a vida do alvo. Tempo: Livre Duração: Permanente Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Percepção Poderosa Única, Percepção, Contadores, Intel (P) Conjurador No começo de cada turno, adicione 2 contadores à reserva de contadores do grupo. Essa magia anula os efeitos da magia Percepção no seu deck. Ao utilizar magias de Percepção, você pode perceber sua quantidade de contadores. A natureza visual da carga depende da natureza da habilidade de Intel da Persona. Tempo: Automática Duração: Passiva Análise Estratégica Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que você possa ver Pague 2 contadores. Revela até 3 magias Ativas do deck do alvo. Uma lista de ações possíveis, e suas descrições, surge ao redor do alvo. Tempo: Livre Duração: Permanente Analisar Especialidades Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que você possa ver Pague 1 contador. Revela todas as magias Passivas do alvo. Um livro surge ao redor do alvo, exibindo informações sobre suas habilidades naturais. Tempo: Livre Duração: Permanente 「Parte IX - Magias」 135 Análise Constante Análise, Intel (P) Conjurador Quando qualquer alvo for atingido por uma magia ou ataque, você pode imediatamente descobrir a interação Elemental com o Tipo do ataque. Um sinalizador visualmente óbvio surge ao redor do alvo quando ele é atingido. Tempo: Automática Duração: Passiva Percepção Materialista Análise, Intel (P) Conjurador Você sabe identificar qualquer item e suas utilidades com alguns momentos de investigação. Você recebe dicas adicionais sobre itens de interesse e onde encontra-los. Itens relevantes brilham sutilmente quando o conjurador invoca sua Persona. Tempo: Livre Duração: Instantânea Bênção do Mentiroso Mono, Intel (P) 1 alvo Analisado Quando um alvo é Analisado, você pode escolher pagar 1 contador para passar informações erradas. Role Nvd6 contra Nvd6 contra o conjurador original. Em caso de falha, o conjurador percebe que a informação é falsa e pode tentar novamente. As informações visuais das magias de Intel são alteradas sutilmente, de maneira quase imperceptível. Tempo: Interromper Duração: Permanente Caleidoscópio Visão, Ação, Intel (A) Qualquer número de alvos que você possa ver Antes de realizar uma ação padrão, cada alvo tem 33% chance de falhar a ação completamente. Luzes cintilantes pulam entre os alvos, rebatendo das superfícies e distraindo os combatentes. Tempo: Padrão Duração: Até o final do seu próximo turno Esmaecer Visão, Intel (A) Conjurador O alvo se torna invisível e não pode ser escolhido como alvos para ataques O alvo desaparece lentamente com uma tela de fumaça Tempo: Padrão Duração: Até qualquer outra ação ser ativada Escudo do Mártir Mono, Dano, Interromper, Intel (A) 1 alvo dentro de 6 metros Quando um aliado for atingido por um ataque, você pode transferir qualquer quantidade do dano para você ou qualquer outro aliado. (Mínimo: 50%) Uma linha vermelha conecta os alvos, transferindo o dano entre eles. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Quebrar Limites Interromper, Dano, Intel (A) Todos os seus aliados Todos os alvos ganham a seguinte habilidade: Pague 2 contadores e 2 pontos de Energia para ganhar os efeitos de Carga Mental ou Carga Poderosa. ❖ Carga Mental: Sua próxima magia dos Tipos Fogo, Gelo, Vento ou Raio causa 150% mais dano ❖ Carga Poderosa: Seu próximo ataque básico ou magia do tipo Físico causa 150% mais dano. Pontos fracos e maneiras de se aproveitar de falhas nas defesas dos inimigos são exibidas para seus aliados. Tempo: Padrão Duração: Até o final do seu próximo turno Vigor Ilusório Mono, Energia, Intel (A) 1 alvo, até mesmo se estiver fora da zona de combate principal. Pague 1 contador. O alvo não recebe penalidades por ultrapassar seus limites de Energia. No final do combate, a penalidade de Energia volta a ser aplicada e o alvo afetado recebe dano do tipo Onipotente igual aos seus pontos de Energia negativos multiplicados por 10, sem direito à esquiva e ignorando a redução de dano. O alvo não sente os efeitos do cansaço. No final do combate, uma dor violenta corre pelo seu corpo, emanando do seu coração. Tempo: Padrão Duração: Até o final do combate 「Parte IX - Magias」 136 Loquacidade Mono, Negociação, Intel (A) 1 alvo Pague 3 contadores. O alvo pode iniciar negociação com qualquer alvo consciente. Um holofote brilha sobre o alvo, atraindo a atenção de criaturas ao seu redor. Tempo: Livre Duração: Instantânea Geas Mono, Ação, Interromper, Intel (A) 1 aliado que você possa ver Pague 2 contadores. Quando um aliado acerta um ataque contra um alvo Analisado, aumente o dano causado em 50% O aliado é tomado por um ímpeto devastador. Tempo: Livre Duração: 1 ataque Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Percepção Absoluta Única, Contadores, Percepção, Intel (P) Conjurador No começo de cada turno, adicione 3 contadores à reserva do seu grupo. Essa magia anula os efeitos das magias Percepção e Percepção Poderosa no seu deck. Você consegue visualizar os contadores do seu grupo como objetos no seu campo de visão. Tempo: Automática Duração: Passiva Pulso de Análise Rápida, Análise, Contadores, Intel (A) Conjurador Adicione a mesma quantidade de contadores adicionados no começo desse turno mais uma vez. Os seus contadores se multiplicam rapidamente. Tempo: Livre Duração: Instantânea Monitor Vital Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que possa ver Pague 2 contadores Revela o PV atual do alvo A vida do alvo aparece como um medidor ao seu redor, dentro de um círculo verde Tempo: Livre Duração: Permanente Decifrar Técnicas Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que possa ver Pague 2 contadores Revela todas as magias do deck do alvo Textos descrevendo as táticas possíveis do alvo voam ao seu redor em manuscrito brilhante. Tempo: Livre Duração:Permanente Apagar da Cognição Mono, Visão, Intel (C) 1 alvo Pague 2 contadores por turno além do primeiro. O alvo se torna invisível e não pode ser escolhido como alvo para ataques ou magias. Apenas um alvo pode ser afetado por essa magia por vez. Uma nuvem de estática cerca o alvo, que rapidamente desaparece. Tempo: Livre Duração: Permanente Fobia Assassina Mono, Medo, Intel (A) 1 alvo dentro de 6 metros O alvo deve rolar um ataque que causa FORd6 ou MAGd6 contra si mesmo, qualquer que for mais alto, com direito à esquiva. Um espectro maligno paira sobre o alvo, atacando com uma foice etérea. Tempo: Paira Duração: Permanente 「Parte IX - Magias」 137 Quebrar Limites+ Carga, Buff, Intel (A) Todos os seus aliados Pague 4 contadores: Quando você ou um aliado inicia um ataque contra um alvo Analisado, o conjurador ou quem iniciar o ataque paga 2 pontos de Energia para ganhar os efeitos de Carga Mental ou Carga Poderosa. Esse efeito se dissipa depois do primeiro ataque realizado dessa maneira. ❖ Carga Mental: Seu próximo ataque dos Tipos Fogo, Gelo, Vento ou Raio causa 250% do seu dano original ❖ Carga Poderosa: Seu próximo ataque básico ou magia do Tipo Físico causa 250% do seu dano original O alvo sente uma carga de energia ao atacar, conseguindo entregar golpes mais precisos e mortais Tempo: Livre Duração: Permanente Gaiola Psicológica Mono, Visão, Intel (A) 1 alvo dentro de 6 metros Cerca o alvo por uma ilusão que representa algo que ele tema ou não consiga atravessar naturalmente. O alvo sofre MAGd6 ou FORd6, ambos do conjurador e qualquer que seja mais alto, caso ele se mova do seu ponto original naturalmente. No final de cada um dos seus turnos, o alvo tem 33% chance de se recuperar do efeito. Um abismo em chamas, uma gaiola de aço frio ou alguma outra barreira bloqueia o alvo. Tempo: Padrão Duração: Permanente Gênesis Cognitivo Realizada, Intel (A) Um espaço vazio que você possa ver Cria um objeto tangível inanimado, que o conjurador já tenha visto, que ocupa até TEC/2 espaços vazios, em qualquer configuração. A resistência física desse objeto é baseada no objeto real, mas possui PV, para os propósitos de receber ataques, equivalente à metade do PV máximo do conjurador. O item tem capacidades limitadas: Equipamento criado por efeitos dessa magia não concede nenhum benefício ao personagem que utilizá-las; o dano causado por utilizar objetos criados por essa magia como arma é considerado o mesmo dano de um ataque desarmado; itens de consumo criados pelos efeitos dessa magia não concedem nenhum efeito a quem os utilizar. Itens criados por essa magia que forem destruídos desaparecem por completo. Uma massa prismática surge e se molda lentamente, tornando- se o objeto desejado. Tempo: Padrão Duração: Permanente Projeção Aterrorizante Mental, Medo, Status, Intel (A) Qualquer alvo que ficar adjacente à sua posição, incluindo durante todo seu movimento Chance de Medo: 15+5TEC%. Realize sua ação de movimento completa enquanto conjura essa magia. Uma imagem holográfica do conjurador, maior e mais ameaçadora, surge atrás do mesmo e o segue. Tempo: Padrão Duração: Movimento 「Parte IX - Magias」 138 Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Olho de Prometeus Única, Percepção, Contadores, Intel (P) Conjurador No começo do seu turno, adicione 4 contadores à reserva de contadores do seu grupo. Essa magia anula os efeitos das magias Percepção, Percepção Poderosa e Percepção Absoluta no seu deck. Seus contadores são visíveis para você como objetos no seu campo de visão. Tempo: Automática Duração: Passiva Desvendar Fraqueza Mono, Análise, Intel (A) 1 alvo que você possa ver Pague 5 contadores. Revela todas as interações elementais do alvo Luzes de todas as cores parecem scanear o alvo, revelando suas fraquezas e resistências Tempo: Livre Duração: Permanente Precognição Rápida, Reprimir, Intel (A) Qualquer número de alvos que você possa ver Reprima, pague 1 ponto de Energia e 6 contadores. Os cinco próximos testes de esquiva do seu grupo consideram, automaticamente, o valor maximizado dos dados. Gaste 3 pontos de Energia para aplicar esse efeito para mais um teste, podendo repetir esse pagamento mais vezes. Um círculo de luz surge sob o grupo. Alguns momentos antes de um ataque conectar, a luz cerca o aliado e o faz desaparecer e reaparecer em um espaço próximo, possivelmente evitando o ataque. Tempo: Livre Duração: Os próximos cinco ataques contra alvos afetados 「Parte IX - Magias」 139 Defesa Todas as Personae podem aprender magias do Tipo Defesa. Magias de Parede que especificam um Elemento podem ser dos Tipos Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear, PSY, Luz ou Trevas e devem ser ensinadas para cada elemento individualmente. Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Ainda Vivo Mono, Reviver, Interromper, Defesa (A) Um alvo Quando o alvo for reduzido a 0 ou menos PV, recupere-o a 1 PV. Penalidades e efeitos resultantes dessa morte ainda ativam normalmente. Cada aliado só pode receber esse efeito uma vez por rodada. Um escudo translúcido cerca o alvo. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Resistir <Elemento> Resistir, Defesa (A) Conjurador Concede Resistir <Elemento> Um escudo de energia translúcido, da cor do elemento selecionado, cerca o alvo. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Anular <Elemento> Anular, Defesa (A) Conjurador Concede Anular <Elemento> Um escudo triangular, da cor do elemento selecionado, surge brevemente ao redor do conjurador Tempo: Interromper Duração: Instantânea Resistência a <Elemento> Mono, Resistir, Defesa (A) Um alvo Concede Resistir <Elemento> Um escudo de energia translúcido, da cor do elemento selecionado, cerca o alvo. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Quebra-Karn Karn, Defesa (A) Um alvo Remove todos os efeitos de magias da categoria Karn do alvo. Os escudos gerados pelas magias Karn implodem, desaparecendo. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Evadir <Elemento> Evadir, Única, Defesa (P) Conjurador HDC+1 contra o Elemento especificado. Seus passos se tornam mais rápidos para evitar ou neutralizar os ataques de um certo elemento. Tempo: Automática Duração: Passiva Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Refletir <Elemento> Refletir, Defesa (A) Conjurador Concede Refletir <Elemento> Um escudo em formato de meia esfera segmentada, da cor do elemento selecionado, reflete os ataques. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Drenar <Elemento> Drenar, Defesa (A) Conjurador Concede Drenar <Elemento> Um círculo da cor do elemento surge sob o alvo, protegendo-os de ataques. Tempo: Interromper Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 140 Anulação de <Elemento> Mono, Anular, Defesa (A) Um alvo Concede Anular <Elemento> Um escudo translúcido, da cor do elemento escolhido, surge ao redor do alvo. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Reflexão de <Elemento> Mono, Refletir, Defesa (A) Um alvo Concede Refletir <Elemento> Um escudo cerca o alvo, rebatendo magias. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Drenagem de <Elemento> Mono, Drenar, Defesa (A) Um alvo Concede Drenar <Elemento> Deve ser ensinado para cada elemento individualmente. Um círculo da cor do elemento selecionado surge ao redor do inimigo, convertendomagias elementais em energia de cura. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Makarakarn Mono, Refletir, Karn, Defesa (A) Um alvo Gaste 1 ponto de Energia. Concede Refletir Elementos e Status para o próximo ataque desses Tipos declarado contra o alvo. Um cristal prismático surge ao redor do alvo, refletindo ataques. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Tetrakarn Mono, Refletir, Karn, Defesa (A) Um alvo Concede Refletir Físico para o próximo ataque desse Tipo declarado contra o alvo. Um globo vítreo cerca o aliado, explodindo em centenas de fragmentos ao ser atingido, ferindo o atacante e protegendo o alvo. Tempo: Interromper Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 141 Miscelânea Magias desse Tipo podem ser aprendidas por qualquer Persona. Tier I Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Contra- Ataque Única, Contra (P) Conjurador 30% de chance de retaliar contra um ataque básico ou magia do tipo Físico com um ataque básico. O conjurador adota uma postura defensiva, se preparando para desferir um ataque com qualquer oportunidade Tempo: Automática Duração: Passiva Avanço Cruel Única, Crítico (P) Conjurador Margem de Crítico +1 O conjurador consegue visualizar pontos fracos com mais facilidade e ataca sem piedade. Tempo: Automática Duração: Passiva Previsão Única, Intel, Sorte (P) Conjurador Ganhe 3 Cargas de Sorte adicionais no começo de cada batalha. Uma vez por dia, você pode gastar uma Carga de Sorte para re-rolar um teste qualquer a sua escolha, obrigatoriamente escolhendo o segundo resultado. O conjurador encontra novas brechas e estratégias para evitar possíveis desastres Tempo: Automática Duração: Passiva Asas Magníficas Única, Movimento (P) Conjurador Considere sua AGI como 3 pontos acima do seu valor base para calcular sua distância de movimento, inclusive para magias que requerem deslocamento. Seus passos são mais leves e ágeis e uma trilha de energia segue seus passos. Tempo: Automática Duração: Passiva Aura Intoxicante Única, Status (P) Conjurador Você pode optar por ativar qualquer efeito secundário das suas magias antes de calcular o dano. As armas da sua Persona emanam uma aura perigosa. Pequenas fagulhas e fumaça da mesma cor dessa aura emanam do conjurador ao invocar sua Persona Tempo: Automática Duração: Passiva Lâmina Fantasma Melhoria (A) Conjurador Pague 2 pontos de Energia. Você pode usar MAG ao invés de FOR para todos os testes relevantes. Seus punhos e as armas da sua Persona ficam cercados por uma aura de energia flamejante. Tempo: Padrão Duração: 3 turnos Menis Única, Fúria, Mental, Status (P) Conjurador Sofrer os efeitos de Fúria não reduz sua HDC Os inimigos são destacados claramente entre a névoa turva da sua ira. Tempo: Automática Duração: Passiva Bênção Mono, Única, Esquiva, Sorte (A) Um inimigo que você pode ver Gaste 1 Carga de Sorte. Force o alvo a re-rolar esquiva contra um de seus ataques. Um gancho vermelho dispara da sua Persona, puxando o inimigo para o caminho de um ataque. Tempo: Interromper Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 142 Terror Mortal Única, Medo, Mortal (P) Conjurador Seus ataques ganham Crítico FORd10/2+10 contra alvos sofrendo os efeitos de Medo Seus ataques contra inimigos com Medo são cercados por uma sombria energia negra. Tempo: Automática Duração: Passiva Derrapada Elétrica Única, Raio, Movimento (A) Conjurador ou um alvo aliado adjacente Mova o alvo até 3 espaços em qualquer direção. Todos os inimigos dentro de 3 metros ao redor do alvo recebem MAG dano de Raio. Uma esfera de eletricidade cerca o alvo e o propele adiante, disparando contra inimigos próximos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Geada Única, Buff, Gelo Você e qualquer número de alvos dentro de 3 metros da sua posição Todos os alvos aliados recebem +MAG (do conjurador) dano de Gelo para todos os ataques até o final do seu próximo turno. Chance de Lento: 60+5TEC% para todos os inimigos dentro do alcance da magia. Com uma brisa congelante, as armas de seus aliados ficam cobertas por uma camada fina e afiada de gelo glacial. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Chuva de Fogo Única, Buff, Fogo (C) Qualquer número de alvos dentro de 5 metros Aliados dentro da área de efeito recebem Resistir Fogo até o final do seu turno. Cause MAG dano de fogo no final do turno de cada inimigo afetado. Pague 2 pontos de Energia: Estenda o efeito dessa magia como uma ação rápida. Bolas de fogo e magma surgem dos céus, caindo sobre os alvos. Essas chamas possuem um calor agradável para os aliados, mas uma dor intensa aos inimigos. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Túnel de Vento Única, Vento, Movimento (A) Um aliado adjacente ou o conjurador Mova o alvo até 3 espaços em qualquer direção. Todos os inimigos dentro de 2 metros ao redor do alvo dessa magia, inclusive durante o movimento, são empurrados 2 espaços Um turbilhão de vento ergue o alvo e o lança adiante, derrubando os inimigos ao seu redor. Tempo: Padrão Duração: Instantânea Tier II Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Roubar os Méritos Mono, Morte (A) 1 alvo Quando um aliado derrotar uma Sombra em combate, o conjurador é considerado como o causador dessa morte. Esse efeito ativa quaisquer habilidades passivas do conjurador e cancela efeitos semelhantes do aliado original. Adicionalmente, esse efeito concede Pontos de Magia a Usuários Emergentes de acordo com Cognição Receptiva. Caso a causa original da morte derrote mais de uma Sombra, pague 1 PA para conceder o efeito dessa magia para todos os alvos derrotados. Uma sombra no formato do alvo derrotado escapa do mesmo, flutuando ao redor do conjurador dessa magia. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Carga Poderosa Dano (A) Conjurador Multiplique o dano do seu próximo ataque básico ou magia Física por 2.5. Isso não acumula com outros efeitos de Categoria Carga. Uma aura vermelha brilha ao redor do alvo. Tempo: Padrão Duração: O seu próximo ataque 「Parte IX - Magias」 143 Carga Mental Dano (A) Conjurador Multiplique o dano da sua próxima magia de Fogo, Gelo, Vento, Raio, Nuclear ou PSY por 2.5. Isso não acumula com outros efeitos de Categoria Carga. Uma aura azul flamejante cerca o conjurador. Tempo: Padrão Duração: O seu próximo ataque Desespero Buff, Debuff (A) Conjurador +2 FOR +2 TEC +2 MAG -3 AGI Fortalecer (Todos) -3 -2 SOR Com um rugido furioso, o conjurador assume uma estância mais aberta e agressiva. Tempo: Padrão Duração: Final do seu próximo turno Desafiar Fúria, Mental, Combo, Status (A) O conjurador e um alvo dentro de 6 metros Chance de Fúria: 45+5TEC% O conjurador pode escolher falhar o teste de esquiva O usuário brilha em uma intensa luz vermelha que apenas o alvo pode ver. Tempo: Padrão Duração: Até curar Revés Contra, (P) Conjurador 50% de chance de retaliar contra um ataque básico ou magia do tipo Físico com um ataque básico sem custo de ação. Cancela os efeitos de Contra- Ataque. O conjurador adota uma postura defensiva, pronto para atacar durante qualquer abertura. Tempo: Automática Duração: Passiva Hyper-Contra Única, Contra (P) Conjurador 30% de chance de retaliar contra um ataque básico ou magia do tipo Físico com um ataque básico ou magia do tipo Físico sem custo de ação. Interage com Revés: 30% chance de Hyper-Contra, 20% chance de Revés, 50% chance de nada acontecer. A Persona do conjurador surge para atacar alvos que se aproximam. Tempo:Automática Duração: Passiva Bênção do Styx Única, Raku (P) Conjurador Você ganha Fortificar Físico 5 Ataques parecem refletir mais facilmente do seu corpo Tempo: Automática Duração: Passiva Compreensão de Glauco Única, Cura, Mental (P) Conjurador Aumente a chance de se recuperar de Status Mentais para 50% Com um suspiro lento e um ajuste de foco, você consegue se livrar de preocupações mundanas. Tempo: Automática Duração: Passiva Asas Magníficas+ Única, Movimento (P) Conjurador Considere sua AGI como 2 pontos mais altos para determinar seu movimento. Movimento pode ignorar aclives com altura igual ou menor que a do conjurador. Asas de energia surgem nas costas do conjurador, erguendo-o do chão para passar por aclives. Tempo: Automática Duração: Passiva Mão Orientadora Mono, Única, Esquiva, Sorte (A) Um aliado rolando esquiva. Gaste 1 Carga de Sorte. O alvo pode re-rolar sua esquiva, escolhendo obrigatoriamente o segundo resultado. O conjurador pode dar uma dica crítica para um aliado que está prestes a receber um ataque. Tempo: Interromper Duração: Instantânea 「Parte IX - Magias」 144 Hora de Acertar as Contas Mono, Única, Esquiva, Sorte (A) Um alvo que você possa ver Gaste 1 Carga de Sorte. Force um inimigo a re-rolar esquiva contra um ataque de qualquer aliado. Um alvo carmesim surge no corpo do alvo, redirecionando um ataque. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Roque Interromper, Movimento (A) Um alvo dentro de VIT metros Gaste 1 Carga de Sorte. O conjurador é movido para o espaço do alvo e o alvo é movido para o espaço do conjurador. Com uma nuvem de estática, os envolvidos desaparecem, emergindo nas novas posições. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Tier III Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Carga Poderosa+ Rápida, Dano (A) Conjurador Multiplique o dano do seu próximo ataque básico ou magia Física por 2.5. Isso não acumula com outros efeitos de Categoria Carga. Uma poderosa aura vermelha brilha ao redor do conjurador. Tempo: Rápida Duração: Seu próximo ataque Carga Mental+ Rápida, Dano (A) Conjurador Multiplique o dano da sua próxima magia de Fogo, Gelo, Raio, Vento, Nuclear ou PSY por 2.5. Isso não acumula com outros efeitos de Categoria Carga. Uma flamejante aura azul cerca o corpo do conjurador Tempo: Rápida Duração: Seu próximo ataque Zanshin Única, Reprimir, Buff (P) Conjurador Fortificar Todos X. X é o número de magias do seu deck que estão Reprimidas. Um turbilhão de almas fantasmagóricas surge ao redor da Persona, protegendo o conjurador. Tempo: Automática Duração: Passiva Alto-Contra Única, Contra (P) Conjurador 70% de chance de retaliar contra um ataque básico ou magia do tipo Físico com um ataque básico sem custo de ação. Cancela o efeito de magias Contra de Tier mais baixos. O conjurador adota uma estância com o intuito de enganar o inimigo e se aproveitar de qualquer brecha em seus ataques. Tempo: Automática Duração: Passiva Hyper- Revés Única, Contra (P) Conjurador 50% de chance de retaliar contra um ataque básico ou magia Física com um ataque básico ou magia Física a sua escolha sem custo de ação. Interage com Alto-Contra: 50% de chance de ativar Hyper-Revés, 20% de ativar Alto-Contra, 30% de chance de nada acontecer. Cancela o efeito de magias Contra de Tier mais baixos. A Persona intercede em ataques físicos, encaixando golpes precisos. Tempo: Automática Duração: Passiva Liderança Única, Mental, Status (P) Conjurador e todos os seus aliados Você e todos os seus aliados têm 50% de chance de se recuperar de status Mentais no final de cada turno. Você pode guiar seus aliados para evitar confusão ou ira. Tempo: Automática Duração: Passiva 「Parte IX - Magias」 145 Segunda Face Única (P) Conjurador Se equipar essa Persona for uma ação padrão, considere equipar essa Persona como uma Ação Rápida. Se equipar essa Persona for uma ação padrão, considere equipar essa Persona como uma ação Livre. A Persona surge subitamente, emergindo ao redor do conjurador para protege-lo. Tempo: Automática Duração: Passiva Lâmina Serrada Mono, Marcar (C) Um alvo que você possa ver O alvo causa +3MAG (do conjurador) dano Onipotente extra. Pague 2 Energia: Estenda o efeito dessa magia como uma ação Rápida. Os ferimentos causados por ataques contra o alvo brilham intensa e dolorosamente. Tempo: Padrão Duração: Até o final do seu próximo turno Deslize Quântico Mono, Movimento (A) Um aliado que você possa ver Mova o alvo até 5 espaços em qualquer direção. O alvo brilha e se torna translúcido, sendo movido rapidamente em uma direção. Tempo: Rápido Duração: Instantânea Tier V Nome Categorias Alcance Efeito Descrição Revés Perfeito Única, Contra (P) Conjurador 70% de chance de retaliar contra um ataque básico ou magia do tipo Físico com um ataque básico ou magia do tipo Físico a sua escolha. Cancela os efeitos de magias Contra de Tier mais baixos. A Persona cerca o conjurador, protegendo-o e retaliando contra ataques inimigos. Tempo: Automática Duração: Passiva Última Legião Mono, Movimento, Raku (A) Um aliado dentro de TEC metros Troque de lugar com um alvo e recebe qualquer ataque que ele fosse receber nesse turno. Fortificar Todos 5MAG para o conjurador contra o próximo ataque rolado contra ele. O alvo desaparece e se materializa na posição anterior do conjurador, que aparece na posição original do alvo cercado por braços e escudos fantasmagóricos. Tempo: Interromper Duração: Instantânea Iluminismo Reprimir (A) Conjurador Recupere até seis usos de magias, inclusive Reprimidas, de Tier III ou abaixo. Luzes cintilam ao redor do alvo, recuperando sua energia e limpando sua mente. Tempo: Padrão Duração: Instantânea 「Parte X - Sendo o Narrador」 146 Parte X - Sendo o Narrador Parte X Sendo o Narrador 「Parte X - Sendo o Narrador」 147 Qual História Contar? Depois de ler esse livro e potencialmente acompanhar algumas histórias da série, você deve ter no mínimo uma ótima ideia para uma campanha, mas estar um pouco intimidado pela quantidade de termos e sistemas da série. Essa parte do livro existe para sanar essas dúvidas e ajudar você a criar uma aventura única e divertida para você e todos os jogadores. Jogadores que não planejam serem Narradores podem (e devem) evitar ler essa seção. O ritmo básico de uma história da franquia vai ser familiar para a maioria das pessoas: O grupo descobre o Metaverso, seus poderes de Usuários, visita a Velvet Room, descobre algum problema relacionado ao Metaverso e começa a investigar o Palácio (ou Palácios), culminando em um clímax que resolve o problema mencionado e faz com que visitar o Metaverso se torne desnecessário ou impossível. A maioria dos jogos da série segue essa fórmula: Persona 3 possui um Palácio central com visitas eventuais a outros, culminando com o “fim” do Metaverso e o perigo que ele apresentava para os humanos, enquanto Persona 4 usa vários Palácios menores para contar histórias mais pessoais e autocontidas. Mesmo com essas diferenças, os jogos podem ser divididos em partes bem definidas: 1. Descoberta: Os Usuários presenciam uma anomalia no Metaverso e um motivo para que isso os afete, descobrindo um prazo de tempo para resolverem a anomalia. 2. Investigação: Os Usuários alternam entre visitas ao Universo e o Metaverso, gradualmente descobrindo pistas necessárias para progredirem. 3. Revelação: Os Usuários descobrem o elementochave para solucionar o Palácio. Isso pode ser a identidade do Tirano, seu Lócus ou algum detalhe particular desse “ciclo” e agem imediatamente para solucioná-lo. 4. Calmaria: O Tirano é derrotado e a tensão imediata é erguida dos ombros do grupo. Os Usuários podem se dedicar a suas vidas normais, refletir sobre suas ações e descobrir mais sobre quaisquer tramas que transcendam os ciclos de Palácios, como a história de Nyx em Persona 3. Durante esse período, o grupo começa a receber informações sobre a próxima anomalia e o ciclo se repete. Você não precisa seguir esse ciclo à risca. Na verdade, é recomendado que você experimente com essa fórmula e surpreenda seus jogadores com mudanças sutis no ritmo da narrativa. Talvez o próximo Palácio surja enquanto os Usuários estão envolvidos no anterior, dobrando a pressão e apertando os limites de tempo do grupo. Talvez a natureza do Palácio seja óbvia, tornando uma investigação aparentemente desnecessária, mas punindo os jogadores pela sua falta de proatividade. Manter os jogadores alertas e envolvidos na história tornará a experiência mais divertida para os jogadores e mais recompensadora para você, o Narrador. Essa seção contém spoilers de Persona 3, Persona 4 e Persona 5! Se você quiser evitar spoilers, pule para a "A Importância do Canon" 「Parte X - Sendo o Narrador」 148 Você pode contar todo tipo de história com o Grimório do Coração. Talvez você queira contar uma história com repercussões mundiais e grandiosas cenas de ação. Talvez seus jogadores prefiram uma série de histórias intimistas e sem muita pressão. Talvez a sua ideia nem mesmo inclua coisas como Palácios ou a Velvet Room. O Metaverso é, afinal de contas, construído pelas memórias das pessoas. Da mesma maneira, as regras que governam o Grimório do Coração são moldáveis às vontades de quem o utiliza, sendo mais semelhantes à sugestões e guias gerais. Se você não gosta de uma regra, sinta-se livre para criar “regras da casa”, avisando os jogadores com antecedência, para criar uma aventura somente sua. A Importância do Canon Canon (ou cânone) significa qualquer material que é aceitado oficialmente como parte de um universo de ficção. Persona 4, Arena e Ultimax são todos parte do mesmo cânone, criações oficiais da Atlus que se passam no mesmo universo de maneira sequencial e não contraditória. O anime Persona - trinity soul- não é considerado canônico pois diversas informações apresentadas nele são diretamente opostas ao que é estabelecido nos jogos principais, como o fato de adultos serem incapazes de invocar Personae, provado incorreto durante os eventos de Persona 2: Innocent Sin e Persona 4. Da mesma maneira, o Grimório do Coração tenta se manter o mais canônico possível, usando o material oficial de maneira bastante próxima, apenas adicionando pequenas explicações e fatos novos que não contradizem o que já foi estabelecido pela franquia. A sua campanha pode se passar no cânone de qualquer universo da série, desse livro ou nenhum deles. Se algum detalhe da franquia te desagradar, você pode muda-lo livremente, removê-lo ou substituí-lo pelas suas próprias regras. Caso você esteja narrando para uma mesa de fãs da série, é prudente avisá-los dessas mudanças de maneira direta para evitar confusões durante o jogo. Criando Personas Inevitavelmente, pelo menos um dos seus jogadores vai deixar a responsabilidade de desenvolver uma Persona Inicial nas suas mãos. Algumas vezes você terá que fazer todas elas, na verdade. Não guarde ressentimentos sobre isso: Criar uma criatura que rivalize os designs marcantes de Personae como Orpheus e Arséne pode parecer um desafio e tanto para novatos. Felizmente, nada é tão difícil quanto parece. Utilizaremos o processo de criação de uma das primeiras Personae desenvolvidas para campanhas do sistema como exemplo. ❖ Peça uma descrição detalhada da história do Usuário, seus gostos, medos, aspirações e aparência, além dos Tipos e Habilidades Físicas do personagem. Através disso, descubra também preferências do jogador. o Para o nosso exemplo, utilizaremos Eichi “Hachi” Hanekawa, um estudante de Filosofia da Academia Akejiko. Um rapaz de bom coração, sempre disposto a ajudar qualquer um, Hachi cresceu como um estranho na sua própria casa, sendo considerado 「Parte X - Sendo o Narrador」 149 um estorvo e passando a maior parte do tempo fora de casa, evitando o ambiente hostil da sua família divorciada. o Seu jogador pediu especificamente uma Persona que não fosse completamente humana, remetendo a natureza altamente disciplinada do seu Usuário, que sempre busca terminar as coisas de maneira ágil, eficiente e sem rodeios. o Hachi escolheu focar em Força e poderosos golpes desarmados. ❖ Pesquise figuras históricas, deuses, santos e monstros cujas histórias desenhem conexões com a história do personagem. Essas conexões podem ser óbvias ou apenas tangentes. o Foi decidido que a Persona de Hachi seria Dhatri, o deus Indiano da saúde e tranquilidade doméstica, representando aquilo que Hachi desejava, fora do seu alcance. ❖ Pesquise material visual sobre a figura escolhida. Tente achar o máximo de fontes diferentes. o Dhatri possui pouquíssimas referências visuais disponíveis na internet. As que existem mostram uma figura com quatro mãos, usando roupas simples e uma expressão pacífica. Um bom ponto de partida. ❖ Exercite sua imaginação para desenvolver um design que seja único, interessante e com tanta substância quanto aparência. Kazuma Kaneko, um dos designers principais de personagens para a franquia Shin Megami Tensei, deu uma entrevista onde diz que o design final de cada uma das suas criações tem uma particularidade que ele espera que deixe uma impressão no público e que, como os demônios são frutos da mente humana, é apenas lógico que eles possuam designs modernos. Kaneko admitiu buscar inspiração de fontes como desfiles de moda, programas de super-heróis na televisão e fenômenos naturais, os incorporando em designs impactantes e memoráveis o Dhatri foi idealizado como uma máquina de combate, refletindo o ímpeto do seu Usuário: Um humanoide mecânico com as juntas expostas, feito de cobre e aço. Seu “rosto” é composto de duas placas anguladas decoradas com três Chevron azuis luminosos, semelhantes ao capacete de Isaac Clarke dos jogos Dead Space, sem olhos, nariz ou boca. O par de braços “extra” de Dhatri são conectados a uma auréola metálica que flutua sobre a Persona e carregam cajados, aumentando seu alcance consideravelmente. A parte de trás do corpo da Persona é decorado com jatos e turbinas, tornando-a menos humana e mais semelhante à uma armadura de combate ou equipamento de guerra futurista. Rivais, Aliados e Confidentes Apenas criar atrações no Metaverso não é o suficiente: seu trabalho de Narrador se estende a criar figuras carismáticas para representar algumas Arcanas que o grupo de jogadores não o faça. Você não precisa necessariamente criar Confidentes para todas as Arcanas que faltam, e nada te impede de 「Parte X - Sendo o Narrador」 150 reaproveitar certos Confidentes entre campanhas, mas tente sempre criar personagens que encaixem bem nos temas maiores da campanha. Persona 3, por exemplo, possui temas fortes sobre a aceitação da morte e o luto, e contém Confidentes como um casal de idosos superando a morte do seu filho adolescente e um escritor que aceitou que seu tempo na Terra é curto. Da mesma maneira, personagens recorrentes que não são Confidentes também devem ter traços de personalidade marcantes, como o estoico Detetive Kurosawa, do Persona 3, e a incrivelmente diligente Aika Nakamura, da adaptação de anime de Persona 4. O vínculo com seu Confidente não precisa, necessariamente, ser uma relação positiva e amigável: a força do seu vínculo pode ter sua fonte em uma rivalidade, o desenrolar de uma corridapara um objetivo em comum, a tensa e íntima relação entre os vilões e os heróis, ou qualquer história que possa unir duas ou mais pessoas. As pequenas fichas a seguir são uma guia geral para você anotar as preferências e progresso do grupo para cada Confidente e um exemplo de como você pode preencher essas fichas. Lembre-se: Essas fichas e a quantidade específica ganha por atividade com o Confidente, são de responsabilidade integral do Narrador e não devem ser reveladas aos jogadores para permitir que os mesmos tentem diversas aproximações diferentes com seus Confidentes, tornando a interpretação mais realista e divertida para todos os envolvidos. ❖ Personalidade: O tipo de aproximação social ampla, como “Flerte”, “Profissional”, “Engraçado”, etc. ❖ Presentes: O tipo de objetos que o Confidente prefere receber. Exemplos incluem: Colecionáveis, presentes feitos a mão, comida e outros. ❖ Atividades: Onde o Confidente gosta de ir ou evita visitar. Você pode utilizar Atividades da seção apropriada do livro ou criar seus próprios termos. Itens não listados na ficha do Confidente podem conceder +1 ou +0 Rank, dependendo da escolha do Narrador. O Rank de um Confidente não pode ser levado para um valor abaixo de zero. Você pode ganhar pontos em todas as três preferências no mesmo bloco de horário se sair com o Confidente, levar um presente e usar a aproximação certa. Usuários Carta-Coringa ganham +2 Rank durante todas as Atividades com Confidentes caso sua Persona Ativa seja da mesma Arcana que o Confidente. PREFERÊNCIAS PERSONALIDADE FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) ATIVIDADES FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) PRESENTES FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) CONFIDENTE ARCANA RANK DISPONIBILIDADE SEG QUA QUI DOM TER QUI SAB ASPECTOS X X X X Submisso Relaxado Chocolate Acessórios Parque Cinema Restaurante Tae Takemi XIII – A Morte 25 X X X X X X • Doutora Inigualável • Fria Honestidade • Calma e Coletada 「Parte X - Sendo o Narrador」 151 PREFERÊNCIAS PERSONALIDADE FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) ATIVIDADES FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) PRESENTES FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) CONFIDENTE ARCANA RANK DISPONIBILIDADE SEG QUA QUI DOM TER QUI SAB ASPECTOS PREFERÊNCIAS PERSONALIDADE FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) ATIVIDADES FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) PRESENTES FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) CONFIDENTE ARCANA RANK DISPONIBILIDADE SEG QUA QUI DOM TER QUI SAB ASPECTOS PREFERÊNCIAS PERSONALIDADE FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) ATIVIDADES FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) PRESENTES FAVORITA (+5) POSITIVA (+2) NEGATIVA (-2) CONFIDENTE ARCANA RANK DISPONIBILIDADE SEG QUA QUI DOM TER QUI SAB ASPECTOS GRIMORIO DO CORACAO 「Parte X - Sendo o Narrador」 152 A Geografia dos Palácios Você tem uma ideia para uma campanha e as Personae dos seus jogadores estão prontas. Seu próximo desafio se encontra no Metaverso: Desenvolver Palácios que mantenham o interesse dos jogadores, que não sejam muito fáceis ou muito difíceis de se explorar. Comece pelo Tirano: Pergunte- se que tipo de pessoa ela é, os efeitos das suas ações e como eles podem ser romantizados no Metaverso. Por exemplo, um cientista que se recusa a permitir que os resultados das suas pesquisas sejam usados por outras pessoas pode gerar um Palácio com a forma de um museu de maravilhas históricas e tecnológicas onde os visitantes são forçados a venerar as descobertas e figuras do “curador” do Palácio mas nunca aproveitar os benefícios reais das exibições. Idealmente o primeiro Tirano será alguém cujas ações prejudiquem todos os jogadores pessoalmente e faça o grupo se unir para enfrenta-lo. Uma vez que você decidir a forma do Palácio, preencha-o com desafios variados. Sua primeira preocupação deve ser as Sombras: Planeje combates que não sejam difíceis demais, mas que deixem os jogadores tensos e administrando seus recursos, como Energia e itens de cura, cuidadosamente. A próxima parte é um pouco mais complexa. Um Palácio também deve ter desafios intelectuais ou mecânicos para os jogadores: Apresente problemas metafóricos ou situações que requeiram investigação e sagacidade para serem resolvidos. Um bom Palácio inclui várias visitas a ele intercaladas por investigação e ação direta no Universo, mudando o estado mental do Tirano para beneficiar os Usuários no Metaverso. Atente-se sempre ao fator de tempo: Apresente um prazo lógico para evitar que os jogadores se distraiam ou esperem deliberadamente o começo de novas semanas para estocarem itens. Talvez o Tirano tenha algo de valor para os Usuários, ou o fracasso dos jogadores signifique o desastre para eles mesmos ou outras pessoas. Contudo, dê tempo o suficiente para o grupo se organizar, discutir todas as informações apresentadas, montarem um plano de ação e entrarem em consenso sobre o Lócus do Palácio. O Lócus deve ser algo que ressoe emocionalmente com o Tirano. Uma lembrança de infância, o motivo das suas ações perversas ou uma prova cabal que o que o Tirano faz é errado. Você não precisa pensar em um Lócus específico ou fazer com que seu Lócus seja o único necessário para derrotar o Tirano. Você pode se surpreender com as ideias dos jogadores a ponto de perceber que o “Lócus” deles é tão efetivo quanto o seu, quem sabe até mais. Criando Sombras e Tiranos O Bestiário apresentado abaixo é mais que o suficiente para narrar uma campanha, mas talvez você sinta falta de algumas Sombras de preferência pessoal ou simplesmente deseje criar novos inimigos para surpreender seus jogadores mais experientes. Nesse caso, você pode criar novos designs ou usar artes prontas da franquia SMT. Escolha uma Arcana para sua Sombra, até duas Disposições, até três Tipos e compre magias das listas (Parte IX), criando novas magias e variações das existentes caso necessário. O cálculo de PV para Sombras é diferente do cálculo normal para Usuários e equivale aproximadamente ao dano que quatro jogadores poderiam causar em quatro rodadas completas. O 「Parte X - Sendo o Narrador」 153 Asmodeus, a forma real do Tirano de Kamoshida, uma besta nua e faminta que vive amarrado às glorias do passado, consumindo a vida dos seus “súditos” para satisfazer seus próprios desejos doentios. mesmo vale para o dano causado pelos inimigos: O dano listado no bestiário deve ser o suficiente para matar um aventureiro do mesmo nível da Sombra em quatro acertos, desconsiderando críticos, efeitos secundários e jogadores com o PV consideravelmente fora da média. Pense nas interações da Sombra com os diversos Tipos: Comece com uma Resistência e uma Fraqueza. Sombras mais fortes podem ter mais Resistências, além de poder Anular, Drenar ou Refletir certos Tipos. Lembre-se que nem todas as Sombras precisam de Fraquezas ou Resistências... E que nem todas as Sombras precisam ser feitas de maneira justa e equilibrada, mas esse segredo fica entre os Narradores. Tiranos e Ações Tirânicas Mecanicamente, um Tirano funciona como uma Sombra: possui PV, calculado bem mais alto que o das Sombras, Habilidades de Combate, magias, e uma lista de interações elementais, mas com os seguintes diferenciais: ❖ Tiranos são imunes a negociação: Declarar uma tentativa de negociação contra um Tirano simplesmente falha e não custa nenhuma ação; ❖ Tiranos não podem sofrer Charme e Pânico. Adicionalmente, Atordoado não evita que o Tirano conjure Ações Tirânicas (abaixo); ❖ Tiranos são imunes a efeitos de Categoria Morte, e efeitos que causam uma porcentagem do PV do alvo como dano (Veneno, magias de Luz como Hama, etc.) causam metade do dano;❖ Cada Tirano tem acesso a uma lista de Ações Tirânicas, ações especiais e ataques que os tornam ameaças letais; Cada Tirano possui três oportunidades de ativar qualquer uma de suas Ações Tirânicas por turno, que podem ser usadas antes, durante ou depois de qualquer ação dos jogadores. Esses usos são recarregados no começo do turno do Tirano. Usos que não foram ativados em um turno desaparecem no turno seguinte. Ações Tirânicas não possuem “usos” como magias. Ações Tirânicas existem em duas formas: Inseridas e Reativas. Ações Inseridas podem ser ativadas em qualquer momento entre o turno de dois outros personagens, enquanto ações Reativas são ativadas imediatamente, como ações de Interromper, como respostas às ações de outros personagens e não consomem ações de Interromper para o Tirano. Ações Reativas podem acontecer antes ou depois do efeito da ação “gatilho”. As Ações Tirânicas abaixo são exemplos, Narradores são encorajados a criarem mais Ações Tirânicas que sirvam para ideias específicas de Tiranos. Suguru Kamoshida, medalhista olímpico no vôlei, trabalhando como professor de Educação Física na Academia Shujin Rumores indicam que Kamoshida-sensei abusa sexualmente do time feminino de vôlei e agride física e psicologicamente o time masculino. No Metaverso, Kamoshida aparece como o “rei” da escola que ele vê como um castelo. 「Parte X - Sendo o Narrador」 154 Ações Inseridas Nome Efeito Se Preparando Tirano ganha o efeito de Carga Mental ou Carga Poderosa Alimentado pelo Medo Tirano regenera VITd6 PV Conjuração Acelerada Tirano pode conjurar uma magia do seu deck imediatamente Derrubando as Paredes Remova todos os efeitos de Parede dos jogadores Fragilizar Um Usuário aleatório ganha Fraqueza contra um Tipo a escolha do Tirano. Asas Azeviche A movimentação do Tirano dobra até o final do seu próximo turno. O Tirano pode ignorar obstáculos mais baixos que si mesmo. Fadigar Cada jogador perde 1d4-1 pontos de Energia Lâmina Quebrada Um personagem é forçado a usar FOR em testes de MAG e MAG em testes de FOR durante os próximos 3 turnos Ira Descontrolada O Tirano é curado de todos os Status negativos e sofre o efeito de Fúria, podendo optar por passar ou falhar no teste de cura dessa condição livremente. Vanguarda Insaciável Mova o Tirano na fila de iniciativa para uma posição antes da sua ação atual, ou uma posição depois. Depois disso, mova uma unidade na fila de iniciativa para uma posição antes ou depois da ação atual da unidade. Essa ação aplica o efeito no começo da rodada depois de ser conjurada. Ações Reativas Nome Gatilho Efeito Escudo das Runas Tirano toma dano de qualquer Tipo, incluindo Onipotente Tirano ganha Resistir contra esse Tipo até o fim da próxima rodada Presença Opressora Um Usuário rola para se recuperar de um Status negativo O jogador falha automaticamente no teste. Ação Espelhada Tirano recebe dano direto de uma magia ou ataque básico. O Tirano ganha o efeito da magia Hyper-Revés para o próximo ataque. A chance de contra- ataque ainda deve ser rolada. Vontade Esmagadora Tirano não passa em um teste de esquiva, acerto, ou para determinar a recuperação de Status prejudiciais. O resultado é alterado para fazer com que o Tirano tenha sucesso automático no teste, se possível. Estância Defensiva Tirano recebe dano de um ataque O Tirano ganha TECd6 redução de dano contra o próximo ataque. Cláusula do Contrato Uma Sombra é derrotada, exceto o Tirano. A Sombra é revivida com 10% de PV e pode agir imediatamente. Corram, Covardes! Um jogador aumenta a distância entre si mesmo e o Tirano através de movimento ou magias de deslocamento O Tirano pode conjurar uma magia ou declarar um ataque básico contra o jogador, considerando sua TEC como 1 ponto mais alta Análise Completa Jogador muda de Persona O jogador recebe -2 AGI até o começo de seu turno e tem suas interações elementais reveladas ao Tirano Pulverizar Escudo O alvo original de um ataque ou magia do Tirano é alterado devido aos efeitos de Holofote, magias de troca de posição, Aspectos, etc. O ataque causa dano completo contra o novo alvo e metade do dano contra o alvo original. 「Parte X - Sendo o Narrador」 155 Usuários Contra Usuários Inevitavelmente, Usuários entrarão em conflitos. Talvez o grupo tenha uma rivalidade com um Usuário NPC, ou dois jogadores desejam se enfrentar por algum motivo. Encorajar ou não “jogador- versus-jogador” é uma escolha do Narrador, mas você possui ferramentas para aliviar as consequências dessas lutas se você assim desejar. Usuários podem causar Dano Não-Letal declarando essa intenção e aplicando uma penalidade de -1 TEC para esse ataque. Se o ataque conectar e seu dano fosse deixar o alvo com 0 ou menos PV, o Usuário controla a força do golpe, deixando o alvo com 1 PV e em condição estável. Finalmente, em qualquer ponto do combate, qualquer um dos Usuários envolvidos pode desistir como uma ação de Interromper terminando o combate de forma prematura. Ambos jogadores e NPCs podem recusar desistências, tornando o combate letal se necessário, mas, enquanto narrador, você pode escolher intervir para evitar que seus jogadores percam personagens por motivos fúteis. Se um NPC desistir, considere recompensar seus jogadores com Experiência por sua performance. Usuários NPC podem ser construídos a partir das habilidades de uma Sombra de nível adequado para personagens descartáveis. Considere remover as Habilidades Passivas da Sombra e adicionar alguns Feitos, armas e armadura para deixar a experiência mais distinta. Mantenha em mente que um grupo de Usuários pode facilmente derrotar um usuário NPC sozinho com o bloco de habilidades padrão, então planeje de acordo. Aigis Usuária Classe Supressor Nível 10 Pontos de Vida: 130 Habilidade Especial: Memórias de Você – Uma vez por rodada, como uma ação rápida, Aigis pode trocar entre Athena e Thanatos, adquirindo as interações elementais e magias apropriadas. FOR 7 MAG 5 TEC 5 AGI 7 VIT 5 SOR 1 Modo Orguia: Concede +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI por 3 rodadas. Esse efeito acumula com outros efeitos de Buff. Quando esse efeito acabar, Aigis recebe os efeitos de Choque. Athena Kiss R: Até 2 alvos dentro de 4 metros. No acerto: MAGd8+AGI (19) dano de Arma. Excelência a Distância (P): Se existe um objeto atrás do qual Aigis possa se esconder entre ela e outro Usuário, Aigis ganha +1 DDC contra aquele alvo. Uma Supressora inabalável que teve um papel essencial em resolver o incidente de Tatsumi Port Island em 2009. Uma máquina de combate com eficácia sem precedentes, Aigis possui um forte senso de justiça e uma disposição gentil e amigável, desenvolvida durante o ano que ela passou trabalhando com a SEES, o Esquadrão Especializado de Execução Extracurricular. 「Parte X - Sendo o Narrador」 156 Athena VII – A Carruagem Tipos Bônus de Habilidade: +2 FOR, +1 AGI Habilidade Natural: Aegis – Uma vez por combate, quando um ataque básico ou magia Física é declarada contra Aigis, cause HDC -2 no alvo até o final do seu próximo turno. Resiste Fraco Golpe Ágil: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. No acerto: FOR (7/9) dano de arma causados 1d4 vezes. Diarahan: Recupera 100% do PV de um alvo. Só pode ser usado duas vezes por combate. Matarukajaou: Concede +3 FOR, +3 MAG para Aigis e todos os seus aliados por 3 rodadas. A deusa da sabedoria, da tecelagem e da estratégia na mitologia Grega. Filha de Zeus, emergindo da sua cabeça vestindo uma armadura completa, Athena é a padroeira da cidade de Atenas e carrega um escudo conhecido como Aegis. Thanatos XII – A Morte Tipos Bônus de Habilidade: +1 MAG, +1 TEC, +1 SOR Habilidade Natural: Devorando o Luar – Sempre que Thanatosentrar em combate pelo efeito de Memórias de Você, ele ganha Margem de Crítico +2 até o final da rodada. Fraco Reflete Guilhotina da Tempestade: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto: FORd8 (31) dano Físico. No Crítico: Não causa dano crítico. Ao invés disso, role esse ataque novamente. Cada ataque subsequente conjurado por esse efeito possui Margem de Crítico -1, acumulado com ativações anteriores, mas pode ser repetido enquanto críticos forem rolados. Mahama: Qualquer número de alvos. Causa 10+TEC% (16%) do PV atual do alvo como dano de Luz. Megidola: 1 alvo dentro de 8 metros e todos os combatentes dentro de 2 metros desse alvo. No acerto: MAGd10+8 (35) dano Onipotente. Só pode ser conjurado uma vez a cada 3 rodadas. A personificação da morte e da mortalidade nos contos Gregos, filho de Nyx e irmão de Hipnos. Thanatos traz uma morte serena, semelhante ao sono, e encontra grande alegria em trazer o fim às vidas humanas. 「Parte X - Sendo o Narrador」 157 Jogando com Estilo Diferente de jogos de tabuleiro ou videogame tradicionais, tudo que você precisa para começar uma campanha do Grimório do Coração é um grupo de pessoas (no mínimo um Narrador e um Jogador), uma cópia desse livro, algumas folhas em branco, lápis e dados. Alguns detalhes, porém, podem tornar o jogo único e mais interessante: ❖ Fichas de Personagem: Você pode, em teoria, escrever suas informações de personagem em uma folha em branco, mas é altamente recomendado você imprimir uma cópia de cada página da Ficha para cada jogador (Seção III) para organizar todas as informações e deixar os jogadores mais imersos no mundo do jogo. Jogadores da classe Carta-Coringa devem imprimir fichas extra para suas outras Personae. ❖ Dados: O Grimório do Coração utiliza dados de quatro, seis, oito, dez e doze faces para realizar as ações descritas no livro. Você pode substituir isso por um baralho de cartas ou qualquer outra solução para determinar números aleatórios, mas Narradores veteranos recomendam um punhado de dados de cada categoria e, em casos de muitas rolagens sucessivas, um aplicativo ou programa que simule os dados. ❖ Calculadora: Esse sistema usa uma quantidade considerável de cálculos com porcentagem e multiplicação, o que pode tornar um cálculo manual um pouco demorado e frustrante para pessoas menos inclinadas à matemática. Portanto, mantenha uma calculadora por perto para quando o seu amigo precisar calcular uma Baforada de Ymir Crítica com Geas, Carga Mental e Amplificar Gelo. ❖ Mapa: Uma superfície plana e dividida em quadrados retângulos é ótima para organizar melhor a posição de cada jogador, objeto e Sombra em combate e outras cenas onde localização e movimento sejam fatores importantes. ❖ Propagação Arcana: Cada Usuário e Confidente representa uma das Arcanas Maiores. Sua mesa pode considerar utilizar as cartas de um baralho de tarô dispostas pela mesa para representar quais Arcanas os jogadores possuem acesso, ocultando-as pelo resto da sessão quando seus efeitos forem utilizados. ❖ Marcadores: Você pode utilizar moedas, peças plásticas ou outros objetos pequenos para marcar a posição de cada jogador no mapa. Além disso, Pontos de Aspecto, contadores de Portas da Morte e Cargas de Sorte são trocados entre o Narrador e os jogadores com bastante frequência, portanto considere utilizar fichas de cassino de cores e tamanhos diferentes para representa-los ao invés de apenas anotá-los na ficha pode tornar o jogo mais emocionante e imersivo. Como vários efeitos de Buff e Debuff podem estar ativos em vários combatentes simultaneamente, considere marcar a duração restante de cada efeito para evitar confusões desnecessárias. 「Parte X - Sendo o Narrador」 158 Distribuindo Experiência e Recompensas O cálculo de Experiência foi feito para que um grupo padrão, de quatro Usuários, passe por três combates contra quatro Sombras, do mesmo nível dos jogadores, para ganhar um nível. Logo, o cálculo genérico de Experiência recompensada por Sombra derrotada pode ser considerado Exp. = Nv. * 100, dividido igualmente entre todos os Usuários que participaram no combate. Tiranos podem conceder uma quantidade mais generosa de Experiência para os Usuários para tornar a luta mais recompensadora, equivalente ao desafio apresentado. Contudo, combate não é a única atividade que pode recompensar seus jogadores com experiência. Conceda alguns pontos como recompensa para jogadores que se manterem imersos em seus personagens, realizarem feitos que deixem o jogo mais divertido ou caso o grupo passe por uma Cena complexa de maneira surpreendente, mas não recompense o mesmo jogador diversas vezes para evitar uma divisão de poder entre o grupo. Uma das maneiras tradicionais da série Persona de se recompensar o crescimento dos personagens, tanto em poder quanto em história, é com uma Evolução das suas Personae iniciais para formas mais elaboradas e poderosas. Essa mudança deve ser feita com um motivo sólido, como levar seu Confidente ao nível máximo, ou um evento relacionado à Convicção da Persona. Evoluir uma Persona geralmente concede à mesma uma mudança sutil de habilidades, na forma de uma nova Resistência ou Magia exclusiva, além de uma mudança visual considerável que demonstre o novo poder do Usuário. Em campanhas mais avançadas com jogadores mais poderosos e experientes, que já evoluíram suas Personae, o incentivo de Experiência rapidamente perderá seu charme, devido à maior quantidade necessária para ganhar um novo nível. Nesse caso, considere recompensá-los com um dos itens Especiais da lista de Equipamento. Encontre um item que seja cabível ao estilo dos seus jogadores ou crie o seu próprio item. Itens Especiais foram feitos para serem bastante acima da curva de progressão de equipamento e devem ser distribuídos com cautela para evitar jogadores poderosos demais, sendo prudente nunca deixar que os jogadores possuam mais de uma cópia do mesmo item Especial por campanha. 「Parte X - Sendo o Narrador」 159 Regras Variantes As regras apresentadas até então tentam manter um equilíbrio entre simplicidade e robustez para cobrir a maioria das situações possíveis em um jogo como Persona e, ao mesmo tempo, não sufocar a criatividade dos envolvidos no jogo com uma barragem de leis desnecessárias. As regras abaixo são pequenas adições opcionais ao jogo podendo fugir do molde das regras “oficiais” do Grimório do Coração, que você pode utilizar, alterar ou ignorar como preferir. Tochas – Memento Vivere Essa regra variante concede uma nova habilidade a Usuários Tocha: Sempre que você ganhar uma nova Persona, conceda-a um Aspecto Livre. Esse Aspecto só pode ser utilizado se essa for sua Persona Ativa. Tochas são encorajados, mas não obrigados por nenhum motivo, a alterar discretamente a forma como eles interagem socialmente com outras pessoas baseados em qual Persona eles tem equipados, pois esse Aspecto é outra “camada” da cognição que o Usuário criou para reforçar sua presença entre os vivos. Produzindo Itens Usuários com Tier de Disciplina I ou maior podem produzir uma gama de itens comuns para auxiliar seus esforços no Metaverso. Você pode dedicar blocos de tempo e PR para produzir itens da lista de Efeitos de Batalha e Ferramentas. Cada Tier de Disciplina permite que o Usuário produza até 0.5 PR em itens por bloco. Exemplo: Elizabeth possui Tier II em Disciplina. Durante qualquer bloco de horário, ela pode produzir 2 Kajaclear-R (0.25 PR x 2) ou 1 Goho-M (0.5 PR x 1), por exemplo. Modo “Boost” Baseado no sistema epônimo em Persona Q: Shadow of the Labyrinth, Boost recompensa jogadas estratégicas e análise da situação de combate. Com essa variante, se um Usuário acerta um golpe crítico ou a Fraqueza de um inimigo, ele entra no modo Boost, que reduz o custode Energia padrão da sua próxima magia de Tier III ou menor para zero. Note que outros custos, como Pontos de Aspecto ou Energia adicional, específicos das magias, ainda se aplicam. O personagem permanece nesse modo até o final do seu próximo turno, podendo estender o efeito caso um golpe crítico ou Fraqueza seja realizado de novo. O modo Boost é removido imediatamente caso um ataque rolado contra o personagem passe o teste de acerto. 「Parte X - Sendo o Narrador」 160 Ataques em Conjunto Introduzidos em Persona 3, os All-Out Attacks são um ataque poderoso, realizado por todos os membros do grupo contra todos os alvos, a recompensa final por uma estratégia executada em perfeição. Utilizando essa regra, golpes críticos e ataques que atingirem a Fraqueza de um alvo (Sombras ou Usuários) causam Derrubada. Esse efeito ignora todas as resistências a Status do alvo e não pode ser evitado, mas Tiranos e Personas definitivas são imunes a esse efeito sob circunstâncias normais. Caso todos os inimigos no combate estejam Derrubados, qualquer Usuário válido pode declarar um Ataque em Conjunto caso existam pelo menos dois Usuários válidos em combate. Todos os Usuários válidos usam suas ações Interromper para rolar o dano de seus ataques básicos e a soma desse dano é dividida igualmente entre todos os alvos válidos como dano Onipotente. Esquiva e golpes críticos não são rolados, mas aplique outros modificadores de dano normalmente. Para o Ataque em Conjunto, Usuários válidos são todos aqueles que estão conscientes, em combate, fora de Portas da Morte, que não estejam sofrendo nenhum efeito de Status, e que não tenham utilizado sua ação de Interromper nessa rodada. Treinamento Intensivo Uma opção útil para jogadores novatos em campanhas mais longas, um serviço da Velvet Room permite que Usuários ajustem suas Habilidades de Combate para retificar atribuições impensadas comuns entre jogadores menos experientes. Na Velvet Room, cada Usuário pode gastar 1 Bloco de tempo para remover pontos de uma ou mais de suas Habilidades de Combate adquiridas por nível ou durante a criação do personagem para investir a mesma quantidade em uma Habilidade específica, sob a tutela de instrutores notáveis, além de receberem conselhos sobre estratégias e novos poderes. Mantenha em mente que você não pode ter nenhuma Habilidade de Combate abaixo de 1 ponto e não pode ter mais de 3 Habilidades de Combate com 1 ponto. Alguns exemplos de treinadores são mostrados abaixo para auxiliar os Narradores. Exemplo: Alice pode passar o bloco Tarde treinando com Hachi, o Destruidor, para remover pontos de Magia, Técnica, Agilidade, Vitalidade e/ou Sorte, em qualquer quantidade, para adicioná-los à Força. No bloco seguinte, pode repetir o procedimento com Minato, o Onipotente, para ajustar seu valor de Magia da mesma forma, ou ajustar o valor de outra Habilidade com os demais treinadores. Habilidade Treinador Descrição Força Hachi, o Destruidor Um treinador bem-humorado, mas focado e sábio. Magia Minato, o Onipotente Um jovem calmo e silencioso com potencial infinito. Técnica Ryusuke, o Invencível Um general notório por suas estratégicas complexas. Agilidade Elizabeth, a Intocada Uma artista extravagante e dolorosamente sincera. Vitalidade Akihiko, o Inabalável Um homem de pavio curto e grandes ambições. Sorte Alphonse, o Afortunado Um jovem atendente da Velvet Room. 「Parte X - Sendo o Narrador」 161 Configurações Certas Personae são agrupadas por seus mitos e, quando reunidas, disponibilizam habilidades especiais para os Usuários, conhecidas como Configurações. Para uma Configuração ser considerada ativa, os Usuários devem possuir todas as Personae listadas, não necessariamente como Personae Ativas. Personae Iniciais que compartilham o nome de um integrante de Configurações contam para habilitar a Configuração. Além disso, algumas Configurações possuem um Líder, uma Persona específica que se beneficia de certas Configurações sem ser um de seus membros, garantindo uma habilidade única para quem a possuir como sua Persona Ativa. Nome Membros Efeito Configuração Mitama Ara Mitama Kusi Mitama Nigi Mitama Saki Mitama Uma vez por dia, aumente o Tier de qualquer Habilidade Social de um aliado em 1 até o fim do dia. Configuração Reis Paradisíacos Bishamonten Koumokuten Zouchouten Jikokuten No começo de cada combate, conceda Fortificar (VIT do conjurador) para um aliado pelas primeiras 1d4+1 rodadas. Configuração Destino Clotho Atropos Lachesis Uma vez por sessão, o conjurador dessa habilidade pode trocar o resultado de uma rolagem de esquiva pela rolagem de acerto equivalente entre quaisquer combatentes. Configuração Si Xiang Genbu Byakko Suzaku Seiryu No começo de cada combate, conceda 1 Resistência a um tipo, a sua escolha, para 1 aliado que não possua Fraqueza ao Tipo. Configuração Fujiwara Kin-Ki Sui-Ki Fuu-Ki Ongyo-Ki Uma vez por dia, o Usuário pode trocar o valor de qualquer uma de suas Habilidades de Combate com os valores de qualquer outra Habilidade de Combate de um aliado até o fim da próxima rodada como uma ação livre. Configuração Angelical Gabriel Raphael Uriel Michael No começo de cada combate, portadores das Personae dessa Configuração podem trocar seus valores de Iniciativa entre si. Líder Configuração Efeitos Neko Shogun Mitama Você pode conceder Tier +2 para todas as suas Habilidades Sociais até o fim da cena. Norn Destino Concede Anular Status enquanto Norn for sua Persona Ativa Kohryu Si Xiang Concede Resistir Fogo, Gelo, Raio e Vento enquanto Kohryu for sua Persona Ativa Metatron Angelical Uma vez por campanha, você pode pagar todos os seus Pontos de Aspecto (mínimo 1) para ter sucesso automático em todos os testes que você tenha uma chance de sucesso, até o fim da cena. 「Parte XI – Sombras e Personae」 162 Parte XI – Sombras e Personae Parte XI BESTIARIO 「Parte XI – Sombras e Personae」 163 Sombras e Personae Esses são algumas Sombras que o grupo pode enfrentar durante a campanha. A escala próxima a cada Sombra representa o tamanho médio da Sombra comparada com um Usuário com aproximadamente 1.70m de altura. Alguns efeitos podem incluir “Sombras” no seu texto de efeito. Usuários Classe Sombra não são considerados Sombras para esses efeitos. Todas as Sombras possuem acesso a um Ataque Básico: um projétil de energia prismática que pode ser ativado caso a Sombra não possa ou não queira realizar outras ações, como estar sob o efeito de Pânico. Esse ataque atinge 1 alvo dentro de 5 metros e causa HABd4+Nv. dano Onipotente no acerto, exceto se algum efeito, como Espada X, alterá-lo. Disposição e Negociação Cada Sombra possui até duas Disposições, descritores genéricos de como uma Sombra interage com Usuários. Personagens de qualquer Classe podem interagir com Sombras, mas apenas os Cartas-Coringa podem convencê-los a se tornarem suas Personae. Ao escolher negociar com uma Sombra, o jogador deve escolher uma de suas Habilidades Sociais e arriscar um d4 ou um d6. O resultado desse teste será comparado à dificuldade da negociação, na tabela abaixo, para determinar a resposta da Sombra. Caso o jogador escolha uma Habilidade Social compatível com uma das Disposições da Sombra, a rolagem recebe um bônus de +1 para a negociação. ❖ Falhas significam que a Sombra irá recusar qualquer outra tentativa de negociação, e pode realizar um ataque contra o negociador como sua ação de Interromper. ❖ Caso nada aconteça, a Sombra ainda fica disponível para negociação, mas isso ainda gasta sua ação. ❖ Quando você receber PR, adicione PR às suas reservas igual ao Tier da Carta de Habilidade denotada no campo Nível (Tier) abaixo. O Narrador pode escolher te dar um item deEquipamento ou Consumível do mesmo valor ao invés disso. ❖ Usuários Carta-Coringa ganham uma Persona ao passar no teste mais alto, enquanto outras Classes ganham uma Carta de Habilidade de um dos Tipos da Sombra, do Tier notado na tabela abaixo. ❖ Ganhar um item, PR ou Carta de Habilidade remove o desejo de lutar da Sombra, e a mesma desaparece. O grupo ainda ganha pontos de Experiência O grupo ainda ganha a Experiência completa como se tivesse a derrotado. ❖ Note que negociar geralmente é uma ação padrão, então você não pode atacar e negociar no mesmo turno. Demoníaco Nobre Esnobe Amigável Infantil Flertando Insano Selvagem Agressivo Antropófago Nível/Tier Falha Nada Itens/PR Persona/Carta 1-5 (I) 0 ou menos 1 2 3 ou mais 6-10 (II) 1 ou menos 2 3 4 ou mais 11-15 (III) 2 ou menos 3 4 5 ou mais 16-20 (V) 4 ou menos 5 6 7 ou mais 「Parte XI – Sombras e Personae」 164 Bestiário Pyro Jack I – O Mago Nível 1 Pontos de Vida: 56 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Guia - Adicione 1d4 a testes para encontrar caminhos e navegar o Metaverso. Disposição: Amigável, Antropófago FOR 1 MAG 3 TEC 4 AGI 3 VIT 4 SOR 2 Anula Fraco Agi: Uma bola de fogo atinge um alvo dentro de 10 metros. Acerto: Causa 3d6 (10) dano de Fogo. Sukunda: Um alvo dentro de 10 metros sofre -1 TEC, -1 AGI pelos próximos 3 turnos. Uma criatura do folclore Britânico. As lendas dizem que um fazendeiro chamado Jack conseguiu enganar o próprio Diabo para manter seu espírito, mas foi negado entrada no Paraíso e agora vaga o mundo habitando uma abóbora oca. Resistir Sono (P): Essa Sombra é imune a magias com a Categoria Desmaio. Estudante Dedicado (P): Margem de Crítico -1 para ataques contra esse alvo. Pixie VI – Os Amantes Nível 1 Pontos de Vida: 42 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Furtiva - Concede +1d4 em testes para se esconder. Disposição: Flertando, Esnobe FOR 1 MAG 3 TEC 3 Ha Zio: Até 2 alvos dentro de 7 metros são atingidos por raios. Acerto: 3d4 (7) dano de Raio e 8% chance de Choque. Dia: 1 alvo dentro de 10 metros recupera 25% mais 4d6 PV. AGI 5 VIT 3 SOR 4 Resiste Fraco Uma criatura do folclore do Sudoeste da Inglaterra que habita selvas e gosta de pregar peças em humanos. É dito que uma Pixie pode ser um humano que sofreu algum tipo de maldição ou encantamento. Algumas fontes afirmam que Pixies são inofensivas, mas qualquer pessoa que seguir seu canto na floresta nunca mais retornará. Resistir Atordoado (P): Essa Sombra tem metade da chance de sofrer o status Atordoado. 「Parte XI – Sombras e Personae」 165 Agathion VII – A Carruagem Nível 1 Pontos de Vida: 56 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Importunar – Você pode gastar 1 Carga de Sorte para conceder -1d6 para um teste de qualquer alvo que você possa ver. Disposição: Infantil FOR 4 MAG 1 TEC 3 AGI 3 VIT 4 SOR 6 Resiste Fraco Evadir I Fraco Um espírito (ou familiar) Judeu-Cristão selado em uma garrafa, anel ou talismã. Eles podem importunar ou atormentar alvos escolhidos pelo conjurador. Ele pode possuir qualquer forma e é leal ao humano que o invocar. Rachador de Crânios: Um golpe Físico que causa 4d6 (13) dano caso acerte. Tarukaja: Um alvo dentro de 10 metros recebe +1 FOR, +1 MAG por três turnos. Mandrágora XIII – Morte Disposição: Infantil, Antropófago Nível 1 Pontos de Vida: 56 Pontos de Magia: 2 Tipos Bônus de Habilidade: -- Habilidade Natural: Grito – A Mandrágora pode emitir um som indescritível que pode ser ouvido até um quilômetro de distância. FOR 3 MAG 1 TEC 4 AGI 3 VIT 4 SOR 6 Onda de Força: Até 3 alvos dentro de 4 metros são atingidos por uma onda de energia sônica. No acerto: 3d4(7) dano Físico e Derruba alvos fracos contra Físico. Pulinpa: Um alvo dentro de 8 metros sofre 35% chance de Pânico. Fraco Resiste Uma planta lendária e venenosa que cresce nos túmulos de homens culpados. Segundo as lendas, arrancar uma Mandrágora do chão produz um som terrível, como o de uma criança morrendo, que pode ferir ou até mesmo matar todos ao seu redor. Poções com folhas da Mandrágora podem produzir efeitos incríveis, como invisibilidade ou imunidade contra mortos-vivos. 「Parte XI – Sombras e Personae」 166 Cu Sith XIX – O Sol Disposição: Amigável, Infantil Nível 1 Pontos de Vida: 42 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Chegada Anunciada – Concede +1 FOR, +1 MAG para você por 3 turnos no começo do seu quarto turno do combate. FOR 1 MAG 4 TEC 4 AGI 5 VIT 3 SOR 4 Fraco Resiste Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC+1. Acerto: 4d6 (14) dano de Vento. Pulinpa: 1 alvo que Cu Sith possa ver sofre 55% chance de Pânico. Um cão gigante que assombra as planícies Escocesas. Cu Sith podem caçar silenciosamente, mas preferem emitir três latidos aterrorizantes, que alertavam os fazendeiros e os faziam trancar suas mulheres em casas para evitar que os Cu Sith as levem. Kodama XVII – Estrela Disposição: Amigável, Insano Nível 1 Pontos de Vida: 56 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Árvore Centenária – Atingir o portador dessa habilidade com um ataque básico ou magia Física faz com que todos os efeitos de Debuff no atacante tenham a duração restante alterada para 3 turnos. FOR 1 MAG 3 TEC 5 AGI 4 VIT 4 SOR 2 Fraco Resiste Resiste Invocar: Kodama sacrifica metade do seu PV atual para adicionar um Kodama à luta com o PV igual ao PV sacrificado para ativar essa magia. Eco Debilitante: Até 2 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 3d4 (7) dano de Vento e 50% chance de Lento. Um espírito do folclore Japonês que vive em certas árvores que existem há pelo menos 100 anos. Cortar uma árvore habitada por um Kodama pode trazer azar, então essas árvores são marcadas com cordas shimenawa. 「Parte XI – Sombras e Personae」 167 Koropokkuru IX – O Eremita Disposição: Agressivo, Esnobe Nível 1 Pontos de Vida: 70 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Furtivo – Uma vez por dia, se você não foi atacado desde o começo do seu último turno, concede +2 para qualquer Habilidade para testes que não envolvam atacar, esquivar ou negociar até o fim do seu turno. FOR 1 MAG 3 TEC 2 AGI 6 VIT 5 SOR 2 Resiste Resiste Fraco Bufu: Um alvo dentro de 8 metros. Acerto: 3d6 (9) dano de Gelo. Sukunda: 1 alvo dentro de 10 metros. -1 TEC, -1 AGI por 3 turnos. Uma raça diminuta do folclore Ainu, seus nomes significam “O povo que vive sob a folha de butterbur”. Há muito tempo, os Koropokkuru eram amigos dos Ainu e os enviavam peixes e outras carnes em troca de outros produtos sem serem vistos. Um dia, um jovem Ainu queria ver os Koropokkuru e agarrou um a força, e desde então eles nunca mais foram vistos. Senri III – A Imperatriz Disposição: Flertando Nível 1 Pontos de Vida: 70 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Charme Encantador – Você recupera 2 pontos de Energia sempre que passa um bloco de horário interagindo com um Confidente. FOR 1 MAG 3 TEC 2 AGI 4 VIT 5 SOR 2 Anula Fraco Ha Agi: Até 3 alvos dentro de 7 metros. Acerto: 4d4+6 dano de Fogo. Soma: 1 alvo adjacente é curado de todos os Status negativos, exceto Derrubado. Conexão do Fogo (P): Todas as magias de Fogo conjuradas por Senri ou um alvo adjacente a ele causam 25% mais dano. Na China, Senri são felinos idosos que ganharam poderes divinos. Eles podem tomar formas humanas e drenaralmas. 「Parte XI – Sombras e Personae」 168 Obariyon 0 – O Tolo Disposição: Infantil Nível 1 Pontos de Vida: 56 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Caça ao Tesouro – Concede Tier de Disciplina +1 para testes que envolvam procurar itens perdidos. FOR 4 MAG 1 TEC 3 AGI 4 VIT 4 SOR 4 Resiste Imagem Silenciosa: Cria a projeção de um objeto mundano. O objeto só pode ser visualmente distinguido do objeto real se o observador passar um teste de TECd6 contra TECd6 do conjurador. O objeto não é tangível e dissipa quando qualquer criatura tocar nele. Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 4d6 (14) dano Físico. Caso Obariyon escolha dois alvos, causa metade do dano rolado em cada. Resistir Medo (P): Efeitos de Medo conjurados contra Obariyon têm metade da chance de ativação. Segundo o folclore Japonês, Obariyon pode pular e se prender a uma pessoa. Essas criaturas são invisíveis, mas seu peso é perceptível, tornando difícil para o hospedeiro se mover. Obariyon não podem ser removidos sem o uso de magia, mas removê-lo faz com que ele se torne uma pilha de moedas de ouro. Fraco Nigi Mitama XIV – Temperança Disposição: Nobre, Amigável Nível 1 Pontos de Vida: Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Mitama da Gentiliza – Doe X PR para um templo ou instituição de caridade para ganhar 2X Tier de Empatia para todos os testes até o fim do dia. FOR 1 MAG 4 TEC 5 AGI 4 VIT 2 SOR 4 Mahama: Qualquer número de alvos perde 15% do seu PV atual como dano de Luz. Media: Nigi Mitama e todos os seus aliados recuperam 10+4d6% (22%) PV, Anula Fraco Resiste Resiste O estado calmo e funcional da alma de uma pessoa e o oposto do furioso Ara Mitama, que deve ser pacificado através de ritos e adoração para que Nigi Mitama apareça. 「Parte XI – Sombras e Personae」 169 Moh Shuvuu XX – Aeon Disposição: Amigável, Esnobe Nível 1 Pontos de Vida: 42 Pontos de Magia: 2 Tipos Habilidade Natural: Pássaro Maligno - +1 TEC para acerto contra alvos que não estiverem dentro de 4 metros de qualquer outra unidade. FOR 1 MAG 3 TEC 4 AGI 5 VIT 3 SOR 4 Resiste Regeneração Básica (P): No começo de cada rodada, Moh Shuvuu recupera 1d6 PV. Garu: HDC +1. Um alvo dentro de 9 metros. No acerto: 3d6 (10) dano de Vento. Psi: 1 alvo dentro de 10 metros. No acerto: 3d4+5 (12) dano PSY. +1 HDC contra alvos sofrendo efeitos de Status. Fraco Um espírito Siberiano de uma garota que morreu sem ser amada. Ela pode tomar a forma de uma bela mulher para atrair homens para lugares para lugares isolados, onde ela pode mata- los. Hitokoto-Nushi XX – Aeon Tipos Nível 2 Pontos de Vida: 42 Pontos de Magia: 3 Disposição: Nobre, Demoníaco Habilidade Natural: Espalhado Pelos Ventos – Uma vez por dia, aumente sua DDC por 1, mas você causa metade do dano com seus ataques, por 3 rodadas. FOR 1 MAG 5 TEC 5 AGI 4 VIT 3 SOR 2 Resiste Meditar (Nuclear): 1 alvo dentro de 8 metros. No acerto: 5d4 (12) dano Nuclear e Hitokoto-Nushi ganha 1 Contador Nuclear. Oráculo dos Ventos (Luz): Gaste 1 Contador Nuclear. Um alvo que Hitokoto-Nushi possa ver perde 20% do seu PV atual como dano de Luz. Fraco Uma deidade das montanhas que pode prever o futuro com apenas uma palavra. Geralmente visto como a mesma deidade que Kotoshironushi, mas Hitokoto-Nushi é referido como masculino, enquanto Kotoshironushi é uma deusa feminina. Mau Presságio (P): No começo de cada um de seus turnos, Hitokoto-Nushi causa 1d6 dano Nuclear para todas as unidades adjacentes (sem esquiva) para cada Contador Nuclear nele. 「Parte XI – Sombras e Personae」 170 Bicórnio IX – O Eremita Nível 2 Pontos de Vida: 56 Pontos de Magia: 3 Tipos Bônus de Habilidade: -- Habilidade Natural: Infiel – Uma vez por dia, ao negociar com uma Sombra, concede +1 Tier na Habilidade Social relevante para cada Persona na sua lista além de Bicórnio. Disposição: Selvagem, Antropófago FOR 3 MAG 4 TEC 3 AGI 3 VIT 4 SOR 2 Garras Duplas: Uma série de golpes que causa 3d6+5 (15) dano Físico em até 2 alvos dentro de 3 metros caso acerte. Caso dois alvos sejam escolhidos, causa metade do dano em cada. Garu: Uma lufada de vento atinge 1 alvo. No acerto: 4d6 (15) dano. Acerto é rolado com o dado d8. Fraco Fraco Resiste Uma criatura maligna com dois chifres recurvos que representam impureza e infidelidade, considerado a contraparte do Unicórnio. Fêmeas dessa espécie são conhecidas como chichevaches, “vacas magras”. As lendas dizem que todos os Unicórnios são Bicórnios que aprenderam a superar as tentações carnais e mundanas. Pupilo Apto (P): Os ataques dessa Sombra ganham Margem de Crítico +1 Ukobach XV – Demônio Nível 2 Pontos de Vida: 42 Pontos de Magia: 3 Tipos Habilidade Natural: Atiçador - Você pode pôr fogo espontaneamente em um material inflamável que você possa tocar. Esse fogo não causa dano, mas pode se alastrar como um efeito Realizado. Disposição: Esnobe, Demoníaco FOR 3 MAG 4 TEC 4 AGI 3 VIT 3 SOR 4 Ha Agi: Até 3 alvos que Ukobach possa ver sofrem 4d4 (8) pontos de Dano de Fogo caso a magia acerte. Toque Maligno: 1 alvo dentro de 8 metros tem 45% de chance de sofrer Medo. Resiste Fraco Um demônio menor na hierarquia do Inferno. Ukobach não possuem vontade própria e seguem apenas os desígnios de um demônio de ordem maior. Esses demônios têm a responsabilidade de manter o óleo nas fornalhas infernais, frequentemente atormentando as almas presas no Inferno. 「Parte XI – Sombras e Personae」 171 Apsaras II – A Sacerdotisa Nível 2 Pontos de Vida: 42 Pontos de Magia: 3 Tipos Habilidade Natural: Dançarina – Você é capaz de realizar uma dança digna dos deuses. Tier de Expressão +2 para testes relacionados à dança. Disposição: Nobre, Esnobe FOR 2 MAG 5 TEC 4 AGI 3 VIT 3 SOR 2 Fraco Resiste Anula Dança Celestial: Até 1d6 alvos dentro de 7 metros curam 5d4+8 (18) PV ou recebem 5d4 (8) dano de Gelo no acerto. Elementais da água semelhantes às Ninfas Gregas que gostam de atormentar monges e se apaixonam facilmente por humanos. Alguns mitos contam que Apsaras levam as almas dos mortos para o paraíso onde Indra, o deus dos trovões, os aguarda. Sandman XI – A Força Nível 2 Pontos de Vida: 98 Pontos de Magia: 3 Tipos Bônus de Habilidade: -- Habilidade Natural: Bons Sonhos: Ao tocar em um alvo dormindo, esse alvo terá um sono tranquilo e bons sonhos. Disposição: Amigável FOR 1 MAG 1 TEC 3 Pó do Sono: Qualquer número de alvos que Sandman possa ver tem 20+X% chance de ficarem inconscientes. X é o número de Contadores de Sono no alvo. Tentarafoo: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros tem 30% chance de sofrerem Pânico. AGI 6 VIT 7 SOR 2 Resiste Fraco Uma fada do norte da Europa que traz bons sonhos a crianças jogando uma espécie de areia mágica em seus olhos. Crianças que não dormem depois de receber a areia têm uma surpresa desagradável: Sandman senta nos seus rostos até elas desistirem de permanecerem acordadas. Aura do Sono (P): No começo de cada turno, todos os alvos que Sandman pode ver recebem 1 Contador de Sono. Alvos inconscientes não podem agir até tomarem dano enquanto Sandman estiver em combate 「Parte XI – Sombras e Personae」 172 Omoikane V – Hierofante Disposição: Demoníaco, Nobre Nível 2 Pontos de Vida: 28 Pontos de Magia: 3 Tipos Habilidade Natural: Mentes Unidas- Concede +1 Tier de Conhecimento para cada Usuário que você possa ver, uma vez por dia, até o fim da cena. FOR 1 MAG 5 TEC 5 AGI 5 VIT 2 SOR 2 Fraco Resiste Auto Rakunda (P): No começo do combate, causa os efeitos de Rakunda (Fortificar Físico & Elementos -8 por 3 rodadas) contra o Usuário com a VIT mais alta. Toque da Faísca: 1 alvo adjacente. Acerto: 5d4 (12) dano de Raio. Causa o dobro do dano contra Supressores. Simulação: Omoikane pode descobrir uma fraqueza de um alvo. Um deus Xintoísta da sabedoria e da inteligência. Omoikane era invocado para ponderar e aconselhar as deliberações de outras divindades. Omoikane é famoso por ter sido escolhido pelos deuses para desenvolver o plano para remover Amaterasu de seu exílio. Nue XVIII – A Lua Nível 2 Pontos de Vida: 42 Pontos de Magia: 3 Disposição: Selvagem Tipos Habilidade Natural: Nuvem da Tempestade – Você pode se mover para uma posição adjacente a qualquer alvo sofrendo Status que você possa ver, ignorando sua limitação de movimento. FOR 4 MAG 1 TEC 6 AGI 4 VIT 3 SOR 2 Fraco Rachador de Crânios: 1 alvo dentro de 2 metros. Acerto: 4d4 (10) dano Físico. Chance de Atordoar: 20%, +5% para cada ponto de acerto rolado acima da esquiva. Mamudo: Qualquer número de alvos. Mata instantaneamente alvos com o PV abaixo de 10%. Confunda: Um alvo dentro de 5 metros. 45% chance de Atordoar. Anula Uma criatura lendária que viaja através de tempestades e pode amaldiçoar humanos. De acordo com o Conto do Heike, em 1153 o imperador Konoe desfaleceu após ter pesadelos terríveis todas as noites, e uma nuvem negra surgia as duas da manhã sobre o seu palácio em Kyoto. Um samurai chamado Minamoto no Yorimasa disparou uma flecha contra a nuvem, matando o Nue que a habitava. 「Parte XI – Sombras e Personae」 173 Orthrus XII – O Enforcado Disposição: Antropófago, Agressivo Nível 2 Pontos de Vida: 28 Pontos de Magia: 3 Tipos Habilidade Natural: Besta de Duas Cabeças – Você pode pagar um Ponto de Aspecto para fazer com que uma magia de Fogo que atinja apenas um alvo atinja também um alvo adjacente a sua escolha (teste acerto contra o novo alvo). Fraco Garras Duplas: Até 2 alvos dentro de 3 metros. Acerto: 4d6+2 (14) dano Físico. Caso atinja dois alvos, causa metade do dano. Dança do Fogo: Até 1d6 alvos dentro de 6 metros. Acerto: 4d4 (10) dano de Fogo Resiste Um dos muitos irmãos de criaturas mitológicas como Cerberus, Quimera e Esfinge. Orthrus era o cão do titã Geryon e guardião do seu rebanho vermelho e foi morto por Hercules durante seus doze trabalhos. Vingança Bestial (P): Orthrus ganha +1 FOR, +1 TEC para cada Sombra derrotada durante esse combate. FOR 4 MAG 4 TEC 4 AGI 4 VIT 2 SOR 4 Kusi Mitama XI – A Força Disposição: Insano, Amigável Nível 2 Pontos de Vida: 70 Pontos de Magia: 3 Tipos Habilidade Natural: Mitama da Colheita – Considere sua Habilidade Social relevante como +1 Tier para testes que envolvam medicina. Ha Garu: Até 3 alvos dentro de 7 metros. HDC+1 Acerto: 3d4 (9) dano de Vento. Ha Diarama: Kusi Mitama e todos os seus aliados dentro de 4 metros recuperam 30% + 3d8 (12) PV FOR 1 MAG 3 TEC 4 AGI 5 VIT 5 SOR 2 Fraco Reflete Resiste O “espírito maravilhoso” da crença Xintoísta que surge com Saki Mitama. Essa criatura possui poderes misteriosos que incluem causar transformações e curar doenças. 「Parte XI – Sombras e Personae」 174 Forneus IV – O Imperador Disposição: Demoníaco, Nobre Nível 2 Pontos de Vida: 70 Pontos de Magia: 3 Tipos Habilidade Natural: Tutor Infernal – Uma vez por dia, você ganha o conhecimento básico de uma linguagem a sua escolha até o final da cena. FOR 1 MAG 4 TEC 3 AGI 4 VIT 5 SOR 4 Drena Marquês do Gelo: Qualquer número de inimigos. Acerto: 4d4-3 (7) dano de Gelo e 20% chance de Lento. Ar Estagnado: Todos os combatentes. Considere sua SOR como 2 pontos abaixo do valor original para determinar a esquiva de todos os Status negativos por 3 rodadas. Ilusivo (P): Todas as magias de Intel conjuradas enquanto Forneus estiver no combate tem 25% de chance de não ativar. Anule o custo de contadores de magias anuladas por esse efeito Anula Fraco Forneus é o décimo-terceiro espírito mencionado na Goetia. Um Grande Marquês do Inferno com vinte e nove legiões sob seu comando, Forneus surge para humanos como um monstro do mar, capaz de conceder conhecimentos sobre retórica e tornar seu conjurador mais bem visto entre seus aliados e inimigos. Anzu V – Hierofante Disposição: Agressivo, Antropófago Nível 2 Pontos de Vida: 56 Pontos de Magia: 3 Tipos Habilidade Natural: Deus da Tempestade – Você pode pagar X Energia para estender seu movimento em X por esse turno. FOR 1 MAG 4 TEC 5 AGI 2 VIT 4 SOR 4 Fraco Resiste Flechas Brilhantes: Até 1d6 alvos perdem 15% do seu PV atual. Garu: 1 alvo dentro de 8 metros. HDC +1. Acerto: 4d6 (12) dano de Vento. Um pássaro demoníaco das tempestades da mitologia Mesopotâmica, conhecido por ter roubado as Tábulas dos Destinos do senhor dos ventos Enlil. Acredita-se que Marduk ou Ninurta recuperaram as Tábulas. Anular Esquecimento (P): Anzu não pode ser barrado de utilizar nenhuma de suas ações. 「Parte XI – Sombras e Personae」 175 Suzaku XIX – O Sol Disposição: Nobre, Selvagem Nível 3 Pontos de Vida: 84 Pontos de Magia: 4 Tipos Bônus de Habilidade: +1 AGI Habilidade Natural: Chamas de Verão – Enquanto essa for sua Persona Ativa, você ganha +X pontos de Charme, onde X é o preço da sua armadura. Considere Armaduras especiais como 10 PR para esse efeito. Fraco Agi: 1 alvo dentro de 8 metros. Acerto: 4d8 (16) dano de Fogo. Mazio: Qualquer número de alvos dentro de 6 metros. Acerto: 4d4 (8) dano de raio e 16% chance de Choque Resiste FOR 1 MAG 4 TEC 5 AGI 3 VIT 6 SOR 2 Um dos Quatro Símbolos das Constelações Chinesas, os Si Xiang, que representa o elemento do fogo. Frequentemente confundido com Feng Huang, um erro compreensível visto que algumas variações das crenças consideram os dois a mesma criatura. Suzaku é um pássaro elegante e nobre em aparência e comportamento, sendo muito seletivo sobre o que come e onde repousa. Saki Mitama II – Sacerdotisa Nível 3 Pontos de Vida: 70 Pontos de Magia: 4 Tipos Bônus de Habilidade: +4 Empatia Habilidade Natural: Prosperidade – Uma vez por semana, aumente suas reservas de PR em 0.5 Disposição: Amigável, Esnobe FOR 1 MAG 4 TEC 4 AGI 4 VIT 5 SOR 2 Bufu: 1 alvo dentro de 7 metros. Acerto: 4d8 (16) dano de Gelo. Ha Tarunda: Até 2 alvos que Saki Mitama possa ver. -1 FOR, -1 MAG por 3 turnos Limiar da Morte: Revive uma Sombra derrotada nesse combate com 1 HP. Derrotar a Sombra revivida não concede Exp. Resiste Fraco Fraco Uma parte do espírito que traz boa sorte e bênçãos de acordo com as crenças Xintoístas. É dito que Saki Mitama traz prosperidade na caça, pesca e colheita. 「Parte XI – Sombras e Personae」 176 Fuu-Ki XVII – A Estrela Disposição: Agressivo Nível 3 Pontos de Vida: 56 Pontos de Magia: 4 Tipos Bônus de Habilidade: +1 TEC Habilidade Natural: Oni da Ventania – Como sua ação de Interromper, ou uma vez por cena fora de combate, você pode mover um alvo adjacente a você até TEC espaços em qualquer direção. Esse efeito cancela outros efeitos causados por magias de Movimento. FOR 1 MAG 4 TEC 5 AGI 4 VIT 4 SOR 4 Anula Drena Fraco Auto-Tarukajamon (P): Fuu-Ki ganha +2 FOR,