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「Index」 2 「Index」 3 Index INDEX .................................................................. 3 PARTE I - INTRODUÇÃO ................................ 4 PARTE II – O MUNDO ...................................... 8 PARTE III - CRIANDO PERSONAGENS ..... 17 PARTE IV – COMO JOGAR .......................... 42 PARTE V - VELVET ROOM .......................... 54 PARTE VI - ATIVIDADES .............................. 59 PARTE VII - COMBATE ................................. 65 PARTE VIII - EQUIPAMENTO ..................... 73 PARTE IX - MAGIAS ...................................... 87 PARTE X - SENDO O NARRADOR ............ 146 PARTE XI – SOMBRAS E PERSONAE ...... 162 CONTEÚDO .................................................... 333 Agradecimentos Natalie, por ter dado o suporte ao projeto em sua infância, “Above The Mire”. Jessica, pelo apoio, paciência e vontade inabalável de participar e disseminar o projeto. João, pelas noites em claro discutindo mecânicas, números e por ter me convencido que um bestiário com mais de duzentas entradas únicas era uma boa ideia. E foi. E você, por dar uma chance ao nosso projeto. Contato Você pode encontrar nossas mídias sociais, contato e mais no grimoireofheart.carrd.co Aviso de Conteúdo Esse livro inclui ilustrações que alguns leitores podem considerar inapropriadas. Algumas ilustrações contêm imagens com nudez esparsa e não-sexual, simbolismo religioso de diversas crenças, e referências a morte e ferimentos. Exercite cuidado se esses assuntos forem desconfortáveis para você. V4.7.0 2022-10-18 http://www.grimoireofheart.carrd.co/ 「Parte I - Introdução」 4 Parte I - Introdução Parte I IntroduCAo 「Parte I - Introdução」 5 Prefácio O silêncio noturno te cerca de todos os lados. Seu reflexo te fita timidamente, tomado por uma ansiedade que você gostaria de dizer que não origina de você. Você estende sua mão, tocando a superfície fria e lisa, e seus olhos fecham por um momento. É apenas uma lenda, é claro. Piadas na internet e sussurros incrédulos nas salas de aula. "O Metaverso", eles dizem, "o outro lado". Você abre os olhos e, antes de voltar para a cama, você percebe que não compartilhava o olhar zombeteiro e os olhos amarelos e brilhantes do seu reflexo. Então você percebe que algo está discretamente errado sobre o seu quarto. Você corre até a sacada, fitando o horizonte. O formato e a distribuição dos prédios dificilmente batem com o cenário que você vê ao acordar todos os dias, agora pontuado por uma torre impossivelmente alta, um túmulo impiedoso que devora o luar. Uma voz familiar arranca você do seu transe incrédulo. Seu reflexo de olhos amarelos está sentado na sua cama, repetindo suas inseguranças em voz alta como um mantra, fitando seu próprio reflexo na lâmina de uma foice. Uma onda de dor atravessa seu crânio e você cai de joelhos segurando sua cabeça, aceitando seu destino. Seu reflexo salta da cama, pronto para cair sobre você com a fúria repreendida de um espectro insatisfeito com a vida do corpo que a projeta. Um segundo antes da lâmina cair sobre você, você sente a presença daquela criatura: Seu anjo da guarda, a máscara que você veste para sobreviver ao caótico dia-a-dia, sua determinação personificada, apara a lâmina e lança seu reflexo zombeteiro para o outro lado do quarto com apenas um golpe. Você rouba o sorriso da criatura para si, uma palavra escapando dos seus lábios: "Persona!" As regras neste livro são baseadas parcialmente no sistema FATE, adaptadas de diversas formas, contendo toda a informação necessária para entender e participar do jogo. Não é necessário ter experiência com RPG de mesa ou a série Persona para participar. No geral, as histórias se passam no Japão em um ano não especificado do futuro próximo, baseado vagamente nos mapas reais e as localizações usadas na franquia Shin Megami Tensei. Os temas principais do cenário apresentado nesse livro são a superação do passado e a aceitação de tragédias. Alguns detalhes nesse livro podem contradizer ou complementar informações apresentadas nos jogos e materiais suplementares sem aviso prévio. O Narrador deverá decidir quais partes dos jogos, desse livro ou de suas próprias histórias deverão ser consideradas para a sua história. Os personagens devem ser criados pelos jogadores com esse tema em mente. Um evento traumático ou marcante o suficiente no passado do personagem é necessário, mas suas circunstâncias, os envolvidos e todos os outros detalhes dependem do jogador. É preferido, mas não necessário, que a história do seu personagem seja mostrada e discutida com o Narrador um bom tempo antes do começo do jogo para evitar qualquer inconsistência com o cenário ou outros detalhes que possam atrapalhar o jogo. Personae iniciais serão decididas, geralmente, pelo Narrador, mas as Arcanas podem ser discutidas antes da escolha. 「Parte I - Introdução」 6 Glossário Básico Essa é uma lista de termos genéricos e utilizados em quase todos os sistemas de RPG que serão utilizados neste livro ou durante as sessões. ❖ Narrador: Também conhecido como GM (Game Master) ou Mestre, o Narrador é quem organiza a história e cenas, coordena as ações dos jogadores e controla personagens não- jogadores (NPC, do inglês non-player character). ❖ Personagem: Conhecido também nesse cenário como um Usuário de Persona, um personagem é criado e controlado por um jogador e é a força de ação principal do jogo. Personagens podem morrer ou serem afastados do jogo, e o seu jogador pode optar por criar outro, dependendo da decisão do Narrador. ❖ Ficha de Personagem: Um relatório onde cada jogador escreve todas as informações pertinentes dos seus personagens para serem utilizadas durante o jogo. Você pode escolher mostrar ou não a ficha para outros jogadores, mas deve sempre permitir que o Narrador a verifique. ❖ Campanha e Sessão: Uma campanha é um arco, uma história completa contada pelo Narrador com a influência das ações dos personagens. Uma sessão é o espaço de tempo delimitado em um dia onde o grupo joga partes da Campanha. Glossário do Jogo ❖ Usuário: Um ser com a habilidade de invocar Personae e acessar o Metaverso e a Velvet Room. ❖ Persona: Uma forma, geralmente humanoide, que representa o lado reprimido ou os desejos latentes de um Usuário. Uma Persona só pode se manifestar no Metaverso. ❖ Metaverso: Uma realidade alternativa criada por memórias e pensamentos da humanidade, casa das Sombras, dos Tiranos e seus Palácios. ❖ Universo: A realidade como conhecemos, o “mundo real”. ❖ Velvet Room: Uma sala que existe fora do Universo e do Metaverso e só pode ser acessada por Usuários. Sua aparência muda com o tempo, mas sempre representa as dificuldades que os Usuários encontram. ❖ Sombras: Pensamentos reprimidos, memórias traumáticas e outras experiências negativas que ganham forma no Metaverso: Sombras podem representar figuras mitológicas, lendas urbanas ou apenas formas desfiguradas pela natureza do Metaverso. ❖ Tirano: Uma Sombra particularmente poderosa, criada por memórias negativas focadas em uma pessoa ou evento específico. Sua mera existência atrai Sombras menos poderosa e distorce o Metaverso ao seu redor, criando um Palácio. ❖ Palácios: Labirintos criados pela influência dos Tiranos sobre o Metaverso. Palácios são intimamente relacionados com a natureza das memórias que criaram o Tirano e podem possuir bloqueios internos que dependem da mentalidade do Tirano no Universo para serem superados. 「Parte I - Introdução」 7 Sobre o Mundo de Persona Aqueles que não estão familiarizados com a série Persona podem ver esse livro com um tanto de estranheza. Mundos paralelos, psicologia, “demônios interiores”? Para um forasteiro, pode ser até um pouco intimidador,e certamente diferente da maioria dos jogos de RPG, de mesa ou eletrônicos, que você conhece. Persona é, antes de tudo, parte de algo conhecido como Megami Tensei (“A Reencarnação da Deusa”), uma franquia japonesa criada nos anos 1980 que inclui livros, manga, filmes e, mais importante para nós, jogos. Megami Tensei é conhecida por seus personagens icônicos, uma identidade visual distinta e temas modernos e impactantes cercados por contos únicos mostrando o conflito da humanidade contra seus impulsos no passado, presente e futuro. A série Persona, conhecida anteriormente como Revelations: Persona ou Shin Megami Tensei: Persona, herda as características clássicas da franquia para contar histórias modernas de adolescentes que descobrem uma realidade alternativa criada pelos pensamentos humanos. Esses jovens podem invocar e manipular manifestações de seus subconscientes, as titulares Persona, para enfrentar Sombras, criaturas criadas de pensamentos negativos que se alimentam das mentes humanas, enquanto equilibram suas vidas pessoais com investigações e conspirações que podem envolver o mundo inteiro. O sistema desse livro, formalmente O Grimório do Coração ou GDC, busca capturar a essência dos jogos: investigação, interação social, exploração e combate fluindo confortavelmente entre si, criando um palco para histórias de união, camaradagem, sacrifício e superação que podem ser tão leves e inspiradoras quanto soturnas e trágicas. Você não precisa conhecer a série Persona para aproveitar uma campanha do GDC, apesar da recomendação que você o faça. Só precisa de uma história para contar, sua própria gota no oceano do inconsciente. 「Parte II – O Mundo」 8 Parte II – O Mundo Parte II O Mundo 「Parte II – O Mundo」 9 Personae e a Carta Coringa “Tu és eu… Eu sou tu. Do oceano da tua alma, emergirei.” Criaturas que abrangem as mais variadas formas, a Persona (plural Personae ou Persona) é um espelho da mente do seu dono e sua aparência está ligada diretamente ao subconsciente do seu dono. Nas profundezas dos corações humanos, compartilhado entre todas as pessoas, existe um domínio onde os arquétipos mitológicos, como anjos, fadas e figuras históricas, entre outros, habitam e concedem uma influência acerca do desenvolvimento da personalidade de um indivíduo. Divindades mitológicas no mundo inteiro provavelmente existem por causa disso, então se poderia dizer que deuses e demônios não existem no céu e no inferno, mas nos corações da humanidade, sendo apenas representados com as formas que existem no subconsciente humano. As Personae têm influência nas habilidades físicas e mentais dos seus Usuários, tornando-os sobre- humanos, por exemplo, e dando-lhes domínio sobre armas ou resistência ao terror e à loucura. Aqueles que podem controlar uma Persona (conhecidos como Usuários) têm o poder singular de enfrentar e derrotar Sombras e, com suficiente desenvoltura, podem negociar, ameaçar e formar laços com Sombras errantes, adquirindo vários benefícios. O despertar de uma Persona em alguém com capacidade para convocá-las e comandá-las pode depender de vários fatores internos e externos, mas a maneira mais recorrente nos usuários é um perigo repentino ou um episódio emocional. Em praticamente todos os casos de despertar, o processo é física e mentalmente exaustivo, com o Usuário recém-despertado precisando descansar fora do campo de batalha por um tempo, em alguns casos até mesmo permanecendo desacordado por vários dias após a primeira invocação. Uma Persona não pode se manifestar no mundo real, exceto em situações extremas, e não pode afetar nada fora do Metaverso além do dono, e apenas outros indivíduos com o Potencial podem vê-la. Na maioria dos casos observados, incluindo os raros Usuários Sombras e Supressores, uma pessoa com o poder de usar uma Persona só pode invocar sua Persona pessoal, conhecida como Inicial, e sua eventual evolução. Contanto, certas pessoas notáveis recebem o poder da Carta Coringa, a habilidade de manter diversas Personae ao mesmo tempo, ainda sendo limitadas a ter apenas uma Persona ativa de cada vez. A habilidade cognitiva de cada Usuário, conhecida como Potencial, aumenta com a quantidade e profundidade dos vínculos emocionais criados pelos Usuários. Personae são divididas em 22 Arcanas Maiores, numeradas de 0 a XXI e, para todos os propósitos, um Usuário representa a Arcana da sua Persona Inicial. 「Parte II – O Mundo」 10 Invocação Fazer uma Persona se manifestar e agir no Metaverso pode ser feito de diversas maneiras, geralmente associadas à aflição ou trauma que causou o surgimento da Persona Inicial do Usuário. Mecanicamente, o jogador pode escolher qualquer um dos métodos a seguir, além de quaisquer métodos oferecidos pelo Narrador ou sugeridos pelo próprio jogador. Esses métodos são puramente visuais e não alteram as capacidades dos personagens. As invocações são visualmente óbvias, gerando um círculo de energia azul ao redor do Usuário e uma breve brisa. ❖ Método Natural: O mais comum entre os primeiros Usuários e o menos exaustivo: o Usuário gesticula na direção do alvo e pronuncia o nome da Persona, focando sua mente na ação desejada. Pronunciar as magias e outras frases é uma escolha puramente estética. ❖ Método Kagejikan (Hora Sombria): O método utilizado pelos Usuários durante os eventos de Tatsumi Port Island em 2009. O Usuário utiliza um Evoker, um dispositivo no formato de revólver desenvolvido pelo Grupo Kirijo, para simular um tiro contra a própria cabeça. A forte noção de confrontar sua própria mortalidade acarreta em uma espécie de catarse que facilita a invocação. O ato de invocar utilizando um Evoker é descrito como “libertador” e relaxante. Usuários que optam por esse método ainda podem invocar suas Personae sem o Evoker em situações extremas. o Um Evoker não causa dano e só invoca a Persona de quem puxar seu gatilho. ❖ Método Mayonaka (Meia-Noite): Utilizado pelo Grupo de Investigação de Inaba, esse método usa a natureza cognitiva do Metaverso a favor dos Usuários, materializando uma carta representando a Arcana Maior do usuário. Essa carta deve ser destruída ou atingida, representando o desejo do Usuário de se libertar do papel imposto sobre si pela sociedade. o Mecanicamente, essa “carta” pode ser destruída com qualquer espécie de gesto, sendo completamente intangível para qualquer criatura além do Usuário. ❖ Método “Ladrões Fantasma”: O método mais extravagante registrado, utilizado pelos Ladrões Fantasma de Corações em suas operações em Tóquio. A natureza da resolução desses Usuários concedia trajes especiais aos mesmos, todos decorados com uma máscara representando suas fachadas apresentadas para a sociedade. Retirar essa máscara representa expor sua personalidade real contra a cognição da sociedade, manifestando a Persona a partir de um sentimento poderoso de rebeldia. A primeira invocação para os Usuários desse método é particularmente violenta, sendo que a máscara está fixada ao rosto, causando um sangramento considerável e doloroso, porém inofensivo, ao ser retirada. Invocações subsequentes não causam esse efeito. o O traje e a máscara são da escolha do jogador e refletem a sua Convicção. São consideradas roupas normais, podendo ser usadas simultaneamente com qualquer armadura da lista. Esse traje só aparece quando o usuário adentra o Metaverso. 「Parte II – O Mundo」 11 Sombras, Palácios e o Metaverso “A parte mais baixa da psique que todos nós temos… Pensamentos reprimidos que ganham forma física. Quando alguém não consegue enfrentar seu lado sombrio, elas ganham vida. Mas, algumas vezes, humanos com uma vontade poderosa conseguem domar Sombras… Transformá-las em Persona.” Criaturas grotescas e disformes, as Sombras são um espelho sombrio da humanidade. O ressentimento,a culpa, as mágoas e outros sentimentos negativos dentro de uma pessoa podem distorcer memórias traumáticas, originando uma Sombra que inicialmente tem a forma de uma massa negra, nem líquida nem gasosa, carregando uma máscara colorida representando sua Arcana. Essas Sombras se alimentam dos pensamentos sombrios dos seus donos, ganhando formas únicas e, se fortes o suficiente, podem influenciar seus criadores, criando uma fenda entre o nosso mundo e o Metaverso. Humanos maldosos que sucumbem à influência das Sombras tornam-se Tiranos, pessoas malignas, poderosas e influentes, fazendo o possível para semear caos e dar mais força às Sombras. O poder de um Tirano sobre o Metaverso cria um Palácio. Sombras Usuários Um evento extremamente raro pode ocorrer com certas Sombras. Por um processo desconhecido, uma Sombra pode absorver características humanas e eventualmente desenvolver curiosidade. Uma Sombra que questiona sua própria existência e o mundo ao seu redor começa a gerar memórias próprias e se desprender do mundo cognitivo ao seu redor. Esse processo pode levar muito mais tempo que o desenvolvimento natural de uma personalidade humana, mas, paradoxalmente, também pode levar apenas alguns dias. Esse crescimento antinatural faz com que a Sombra renegue sua própria origem. O trauma causado por se desprender do Metaverso pode criar uma Persona, tornando essa Sombra, agora como um Usuário pleno, uma entidade completamente individual. Sombras que passam por esse processo costumam ter uma aparência extremamente diferente daquelas enfrentadas pelos Usuários, geralmente criada pela cognição da própria Sombra para poder interagir com humanos mais facilmente. Uma vez que uma Sombra Usuário descobre a maneira de retornar ao Universo, ela pode transitar livremente entre as duas realidades. Fora do Metaverso, essas Sombras involuntariamente assumem formas que fazem sentido no mundo real. 「Parte II – O Mundo」 12 Algumas Sombras ganham formas humanas, enquanto outras podem parecer animais ou humanos com certos detalhes animais. Fisicamente, essa forma não pode ser distinguida da criatura que a Sombra “imita”. Quando uma Sombra toma uma forma não-humana, ele ainda pode se comunicar com outros Usuários, mas pessoas sem o Potencial ouvirão apenas os ruídos normais do animal. Shadow Self Usuários não são humanos sem falhas: Possuem arrependimentos, ressentimentos e falhas de caráter. Essas características negativas inevitavelmente podem criar uma Sombra especial, conhecida como Shadow Self (Sombra Própria ou Identidade Sombria). Essa Sombra é visualmente semelhante a um Tirano: Uma versão do seu originador com olhos vermelhos ou amarelos e brilhantes. O maior, e geralmente único, desejo de um Shadow Self é derrotar seu criador, devorando sua psique e tomando seu lugar no Universo. Alguns Shadow Selves possuem formas grotescas em combate, enquanto outros usam uma versão deturpada das Personae dos seus criadores. Shadow Selves não podem ser derrotados como Sombras normais e não possuem um Lócus como Tiranos. Ao invés disso, Shadow Selves crescem em poder sempre que são rejeitadas pelo seu Usuário e, inversamente, se tornam mais fracas e desaparecem quando são aceitas como parte da personalidade do Usuário. Aceitar seu Shadow Self, o que não necessariamente envolve enfrenta-lo em combate, pode despertar uma Persona em um personagem com o Potencial ou causar a evolução da Persona de um Usuário que já a possui. A Geografia do Metaverso O plano alternativo onde as Sombras habitam, ao qual Igor se refere formalmente como Metaverso, é, em partes, equivalente à realidade, mas formado pelas memórias humanas das áreas equivalentes. Inversamente, a realidade que conhecemos é chamada de Universo. O Metaverso é equivalente em aparência, na maioria dos casos, e leis físicas ao Universo, mas dispositivos que dependem de energia elétrica ou combustão não funcionam sob nenhuma hipótese. Uma área que gera memórias fortes em uma quantidade grande de pessoas será mais tangível e complexa, enquanto lugares mundanos serão borrões translúcidos e difíceis de acessar. Algumas áreas, influenciadas por sentimentos fortes, podem ter formatos ou propósitos diferentes das suas versões “reais”. A influência de um Tirano sobrescreve memórias mais fracas, criando Palácios que não têm um equivalente físico real. Contudo, nem todos os Palácios são criados por Tiranos. Uma pessoa boa que é vista com maus olhos ou que tenha gerado memórias ruins sem saber pode criar Tiranos particularmente poderosos. Fisicamente separado do Metaverso, existindo em uma parte indeterminada do mesmo, existe uma área conhecida como O Túmulo do Esquecimento, que funciona como a casa das Sombras que não são fortes o suficiente para gerar um Tirano. Esse lugar toma a forma de um jardim e um cemitério, crescendo dentro de uma cratera cercada por um domo de vidro que mostra o céu, permanentemente 「Parte II – O Mundo」 13 em estado de crepúsculo. Os mausoléus e covas abertas do Túmulo do Esquecimento são portas de entrada para ambientes pitorescos e mortais que oferecem riquezas e equipamentos poderosos. A maneira de se acessar o Túmulo do Esquecimento varia para cada grupo de Usuários. O Metaverso só pode ser acessado naturalmente por Usuários de Persona ou pessoas com um potencial latente para invocá-las. Usuários podem acessá-lo se concentrando na memória que trouxe sua Persona à tona enquanto observam seus reflexos em qualquer superfície grande o suficiente por alguns segundos. O tamanho mínimo do objeto para acessar o Metaverso é aproximadamente equivalente a uma tela de televisão. A natureza do objeto não importa, sendo possível atravessar para o Metaverso através de locais como poças d’água, metal cromado e objetos semitransparentes. O processo para retornar à realidade é semelhante, sendo necessário apenas se focar na sua localização atual equivalente no mundo real. A influência de um Tirano faz com que usuários não consigam retornar ao mundo real em algumas partes de um Palácio, obrigando-os a encontrar salas onde a influência seja mais fraca para retornar. Sombras mais fracas podem ser desfeitas naturalmente com o esquecimento e a superação de um trauma. Sombras mais poderosas conseguem existir alheias aos seus donos e só podem ser desfeitas naturalmente com uma mudança de coração poderosa no seu criador, o que geralmente envolve a aceitação dos fatos como eles realmente são e um trabalho árduo para reverter os danos causados pelo evento que desencadeou a memória. Tiranos, contanto, podem resistir até mesmo à morte do seu criador, subsistindo na energia negativa que o humano criou em vida e na dor que os afetados ainda sofrem. Uma mudança de coração forçada é realizada quando qualquer tipo de Sombra é derrotado em combate por um usuário de Persona. O sentimento negativo e a distorção atrelada à memória são desfeitos, o que permite que seu criador veja seu passado com mais clareza. Tiranos não podem ser derrotados tão facilmente e precisam ver as consequências de seus atos perversos para terem uma mudança de coração genuína. Isso pode ser feito com um Lócus, um objeto de importância para o Tirano ou aqueles que sofrem sua influência, ou uma pessoa que possa dar um testemunho legítimo que alcançará o subconsciente do criador do Tirano. Derrotar um Tirano sem o auxílio de um Lócus ou com a influência de uma vítima, ou aplicar violência demais combatendo o Tirano é extremamente perigoso. A instabilidade emocional e o choque em confrontar a face real dos seus atos podem desencadear um colapso mental, uma depressão profunda e suicida geralmente seguida de morte cerebral. 「Parte II – O Mundo」 14 Pesquisas sobre o Metaverso Diversas entidades e grupos possuem conhecimento relativamente profundo sobre o Metaverso e suasorigens, mas essas pesquisas geralmente são mantidas em segredo devido à sua natureza altamente teórica e experimental. Enquanto a maioria dos pesquisadores possui um interesse puramente científico, alguns grupos desejam usar o Metaverso para fins mais sinistros. Grupo Kirijo Uma multinacional focada no desenvolvimento de novas tecnologias e pesquisas científicas. O interesse do Grupo Kirijo em todas as facetas do mundo moderno significa que praticamente todos os produtos comercializados no Japão atualmente possuem alguma parte desenvolvida direta ou indiretamente pelos Kirijo, tornando-os uma empresa mundialmente conhecida e uma referência de excelência. Nos anos 90, o Grupo Kirijo desenvolveu um interesse na cognição humana, se tornando os primeiros humanos a vislumbrar o Metaverso. Infelizmente, a influência de alguns pesquisadores em projetos chave teve um final cataclísmico: em 1999, uma explosão nos laboratórios do Grupo Kirijo em Tatsumi Port Island resultou no surgimento da Trevas Hour (Hora Sombria), um espaço de tempo que ocorria imediatamente após o começo da meia-noite e forçava todos os Usuários, cientes ou não do seu Potencial, para dentro do Metaverso; e a Tartarus, uma torre gigantesca que continha quase todas as Sombras conhecidas na época. A Trevas Hour não era perceptível a aqueles sem o Potencial, que ficavam presos em grandes caixões durante sua duração. Algumas Sombras escapavam da Tartarus e atraíam humanos para fora de seus caixões, se alimentando de suas psiques, causando um distúrbio psicológico conhecido como Síndrome da Apatia. Humanos sem o Potencial que sobreviveram à Trevas Hour sem serem atacados por Sombras perderam todas as memórias do acontecimento. O Grupo Kirijo é responsável pela criação dos Evokers, um dispositivo em formato de pistola que facilita a invocação de Personae por Usuários que ainda não despertaram suas Personae naturalmente. Além disso, o Grupo descobriu um método de “forçar” o desenvolvimento de Personae em cem adolescentes para estudar melhor os efeitos da Trevas Hour. Infelizmente, esse processo forçado torna as Personae extremamente voláteis, o que as deixam capazes de atacar e até mesmo matar seus donos; com o auxílio de uma empresa farmacêutica, o Grupo Kirijo desenvolveu um remédio que aliviava esses efeitos negativos, mas que deveria ser administrado constantemente para evitar o retorno dos sintomas, diminuindo drasticamente a expectativa de vida dos afetados. Nenhum desses cem jovens sobreviveu depois do encerramento da Trevas Hour em 2009. Essa seção contém spoilers de Persona 3 e Persona 5! Se você quiser evitar spoilers, pule para a Parte III – Criando Personagens 「Parte II – O Mundo」 15 Plumas do Crepúsculo e as ASAS Uma das descobertas mais notáveis do Grupo Kirijo revelou a existência de um material conhecido como Plumas do Crepúsculo. Essa substância, existindo em um estado entre algo biológico e inanimado, é na verdade composta de fragmentos de um ser extremamente poderoso que surgiu na Terra antes mesmo dos humanos. As Plumas servem como uma fonte de energia praticamente inesgotável, mas apenas os membros do grupo Kirijo e engenheiros exímios podem adaptar um aparato para receber energia de uma Pluma. O tamanho da Pluma do Crepúsculo determina a sua capacidade de energia: Plumas particularmente grandes podem substituir o sistema de combustão de veículos modernos, por exemplo. Vale notar que os Evokers também devem seu funcionamento à pequenas Plumas instaladas no mecanismo de disparo. Depois dos experimentos desastrosos com Personae forçadas, o grupo Kirijo desenvolveu androides inteligentes conhecidos como Armas de Supressão Anti- Sombras (ASAS, também conhecidos como Supressores ou SSW, de Shadow Suppression Weapons) para explorar o Metaverso e derrotar Sombras que ameaçavam a humanidade. A qualidade mais incrível das Plumas do Crepúsculo só foi descoberta quando elas foram utilizadas como combustível para as ASAS: as Plumas afetavam os módulos de Inteligência Artificial dos androides diretamente. A instalação de duas Plumas cruzadas do mesmo tamanho (uma configuração conhecida como Coração Papillon) sobre o Módulo de Personalidade de um Supressor lhe concede, além de uma fonte de energia, uma psique completa: moralidade, sapiência e a habilidade de desenvolver sentimentos e habilidades sociais fora do seu programa. O desenvolvimento de uma personalidade complexa permite as ASAS desenvolverem as próprias Personae, facilmente invocáveis pelo Evoker que existe dentro dos seus corpos. A Conspiração Um grupo influente e misterioso que ganhou notoriedade em Tóquio em 2016. Liderado por políticos e pesquisadores poderosos com conexões ao submundo criminoso do mundo inteiro e com o poder de influenciar quase todos os campos do Japão, o grupo ganhou conhecimento sobre o Metaverso no começo do século, mas apenas descobriu como acessá-lo aproximadamente uma década depois. Seu poder aumentou consideravelmente quando um de seus membros despertou sua Persona, se tornando uma espécie de assassino, procurando Sombras de inimigos da Conspiração e os derrotando apenas com violência, causando colapsos mentais em alvos influentes do mundo político ou possíveis empecilhos as suas atividades. O grupo perdeu uma grande parte dos seus recursos e influência, incluindo a vida do seu assassino, devido às ações de um grupo de Usuários conhecidos como os Ladrões Fantasma de Corações. 「Parte II – O Mundo」 16 Pesquisadores Individuais e Outras Figuras de Interesse Poucos cientistas decidem seguir o campo de estudos relacionado à cognição humana e sua materialização no Metaverso. Seus projetos são constantemente rejeitados ou avaliados negativamente, desencorajando qualquer um que não tem uma força de vontade inexorável. Apenas alguns pesquisadores notáveis e outros humanos possuem registros extensos de suas atividades: ❖ Wakaba Isshiki: Uma pesquisadora genial que focou seus estudos em cognição, focada em um fenômeno sobre o mundo cognitivo criado pela maneira que cada pessoa percebe o mundo que ela intitulou de Psciência Cognitiva (ou Cognitive Pscience), uma junção dos termos Psique e Ciência. Sua vida foi tragicamente interrompida pelo assassino da Conspiração, pois sua pesquisa poderia revelar os métodos criminosos utilizados do grupo. A Conspiração forjou uma nota de suicídio para Wakaba e roubou a sua pesquisa, um fato que só foi revelado, junto ao conteúdo da pesquisa, pelos Ladrões Fantasma, dois anos após a morte de Wakaba. ❖ Shuji Ikutsuki: Diretor-Chefe da Academia Gekkoukan e presidente do Esquadrão Especializado Extracurricular de Execução, Ikutsuki era conhecido pelo seu gosto em trocadilhos terríveis e maneira impecável. Sua fachada polida desabou quando Ikutsuki, incapaz de invocar Personae, mas treinado em acessar o Metaverso, revelou seu plano de causar a “Queda”, um evento onde a criatura conhecida como Nyx tocaria a Terra, acabando com todas as formas de vida no planeta. Além disso, Ikutsuki fora responsável pelas pesquisas sobre Usuários Artificiais, tendo parte no evento catastrófico que aproximou o Universo do Metaverso. Ikutsuki foi baleado e dado como morto no Metaverso em 4 de novembro de 2009. ❖ Claire Blankenheim: Filha do pesquisador por trás da medicação supressora administrada para os adolescentes estudados pelo Grupo Kirijo, Claire decidiu focar seus estudos em psicologia e Psciência Cognitiva depois de ter a natureza do Metaverso revelada por um grupo de Usuários em sua própria casa. Um Tirano reformado, Claire, aliada ao Grupo Kirijo, está desenvolvendo uma solução tecnológica que permitiria humanos sem o Potencial a acessar o Metaverso. A primeira versão desse dispositivo, um domo de vidro e componentes elétricos semelhante a uma câmara de privação sensorial, permite que o usuáriovisualize uma área do Metaverso ao seu redor por alguns minutos. Além disso, Claire, em associação com uma multinacional conhecida como Soluções Mecatrônicas Ikari, está nos estágios iniciais de desenvolvimento de uma nova geração de ASAS. 「Parte III - Criando Personagens」 17 Parte III - Criando Personagens Parte III Criando Personagens 「Parte III - Criando Personagens」 18 Início Rápido Se possível, imprima uma cópia da ficha a seguir e escreva nela com um instrumento não permanente, tendo em vista que algumas informações serão alteradas frequentemente. ❖ Preencha os campos de Identificação: Personagem, Nível, Arcana, Jogador e Classe. ❖ Distribua 18 pontos entre as suas Habilidades de Combate: ➢ O valor mínimo para cada Habilidade de Combate é 1; ➢ O valor máximo inicial para cada Habilidade de Combate é 5; ➢ Calcule seus Pontos de Vida: 𝑃𝑉 = 25 + ((5 + 𝑉𝐼𝑇) ∗ 𝐶𝑁𝑣. ) ■ CNv. representa o seu nível de Personagem; ■ VIT é sua pontuação total de Vitalidade; ➢ Calcule sua Energia: 𝑉𝐼𝑇 + (𝑁𝑣./2); ❖ Distribua 7 pontos entre as suas Habilidades Sociais: ➢ Investir pelo menos 5 pontos em uma Habilidade Social destrava o seu primeiro Tier e uma habilidade única. (Página 29) ➢ Se seu personagem tem um trabalho, escolha qual Habilidade Social a governa, e anote o trabalho e a Habilidade na segunda página da sua ficha, sob Ocupação e Habilidade; ❖ Anote seu PR inicial, 5, e compre armas, armadura, acessórios e itens de consumo (mais na seção VIII - Equipamento) ❖ Escolha quatro Aspectos Livres e anote-os; ❖ Preencha a ficha da sua Persona: Informe o Nome, Arcana, Convicção, e Habilidade Natural; ➢ Você pode escolher uma Habilidade Natural do bestiário, ou criar uma com seu Narrador. Você não pode escolher Habilidades de Tiranos, Personas Definitivas ou Usuários. ➢ Escolha até três Tipos para sua Persona (mais sobre isso na próxima página) e marque-os na ficha. Usuários Emergentes podem escolher até quatro Tipos; ■ Tipos governam quais magias a sua Persona aprenderá então escolha com cuidado; ■ Você pode escolher menos Tipos. Caso o faça, sua Persona começa com 1 “Nível de Persona” (PNv.) a mais para cada Tipo não escolhido; ● Se isso fizer que sua Persona comece com PNv. 3 ou mais, escolha um bônus adequado (veja mais na seção Ganhando Níveis, pg. 48); ❖ Marque um dos seus Tipos com Resiste, e escolha um Tipo que sua Persona não possua com Fraco. Tipos que sua Persona Resistir causam metade do dano normal contra você, enquanto Fraquezas causam o dobro do dano. Você pode ter uma Persona sem nenhuma Fraqueza e Resistência, por escolha ou caso não possua nenhum Tipo válido para ser sua Resistência. ❖ Escolha magias da lista de magias do(s) Tipo(s) da sua Persona, subtraindo o custo de cada um dos seus seis Pontos de Magia iniciais. ➢ Você também pode escolher magias dos Tipos Onipotente, Defesa e Miscelânea; ➢ Você pode comprar a maioria das magias diversas vezes. Isso permite que você a utilize sem custo por mais tempo; Lembre-se, todas as divisões no Grimório são arredondadas para baixo, exceto se especificado. Para mais informações sobre Habilidades de Combate, veja Página 28 Quer aprender como melhorar suas Hab. Sociais? Página 59 Consulte o arsenal de armas, armaduras e mais na Página 72 Aspectos são explicados em mais detalhes na Página 43 O Oceano das Almas, suplementos oficiais para o Grimório, inclui novas classes, como os Atendentes da Velvet Room, os Nahobino de SMT 5, e Usuários Artificiais, novos Feitos, equipamento, itens, Sombras e mais. Confirme que seu Narrador permite conteúdo do Oceano das Almas antes de usá-lo. https://1drv.ms/u/s!ArBcjuLaac5_l7lz-dS7cXtb1qhM1A?e=cZkJPF 「Parte III - Criando Personagens」 19 Tipos Tipos podem ser divididos em três categorias gerais: Dano, Suporte e Controle. Esses são os Tipos que podem ser escolhidos por Usuários. Os demais Tipos (Defesa, Misto) possuem magias que podem ser escolhidas por todos os Usuários, não importando os seus Tipos. Tipos de Dano ❖ Físico: Utiliza a Força dos Usuários para causar dano massivo e efeitos versáteis. ❖ Fogo: Um destrutivo Tipo de dano focado em intenso dano em área, ao custo de menor dano contra alvos individuais. ❖ Gelo: Um Tipo de dano capaz de esmagar alvos individuais com alto dano. ❖ Vento: Magias de Vento permitem que o Usuário escolha entre melhores chances de acerto ou golpes Críticos melhores, oferecendo flexibilidade e alcance sólido. ❖ Raio: Magias de Raio são focadas ao redor do Status Choque, que deixa os alvos vulneráveis para dano massivo e evita que eles esquivem. ❖ Nuclear: Esse Tipo concede ao Usuário um medidor de Acúmulo Nuclear único, que pode ser usado para liberar efeitos no campo de batalha ou uma explosão violenta. ❖ Psicocinese: Geralmente conhecido como PSY, magias de Psicocinese carregam a mecânica única de Ampliar, capaz de transformar efeitos de Status em versões mais letais. ❖ Luz: Magias Básicas de Luz causam dano alto contra alvos com PV alto, enquanto as magias de Zênite oferecem efeitos em área e utilidade extra. ❖ Trevas: Magias de Trevas contém a poderosa categoria Morte, capaz de derrotar inimigos enfraquecidos, ou acumular poderosas Maldições que ativam no turno do alvo. ❖ Onipotente: Conjure poderosas magias de múltiplos turnos que ignoram defesas. Tipos de Suporte ❖ Buff: Reforce aliados e temporariamente aumente suas Habilidades. ❖ Debuff: Enfraqueça inimigos e amplie suas fraquezas. ❖ Cura: Recupere PV, cure Status e traga aliados de volta das portas da morte. Tipos de Controle ❖ Status: Aplique efeitos como Veneno e Medo, que podem limitar as capacidades inimigas ou fortalecer estratégias dos seus aliados. ❖ Intel: Analise inimigos e controle o campo de batalha com efeitos únicos. 「Parte III - Criando Personagens」 20 「Parte III - Criando Personagens」 21 「Parte III - Criando Personagens」 22 「Parte III - Criando Personagens」 23 「Parte III - Criando Personagens」 24 Classes de Usuários Cada Usuário de Persona pertence a uma Classe: Emergentes, Cartas-Coringa, Sombras, Supressores ou Tochas. Todas essas Classes possuem a habilidade, ou Potencial, de acessar o Metaverso, a Velvet Room e invocar suas Personae Iniciais. Considere cada Classe cuidadosamente antes de criar seu personagem, pois essa escolha é permanente. Note que algumas dessas Classes podem estar indisponíveis para a história específica que seu Narrador estiver planejando, então confirme com o mesmo antes de fazer sua escolha. Emergentes “Com a morte do meu pai, eu perdi o propósito da minha vida... Mas agora, eu tenho algo que faz minha vida valer a pena. Eu nunca mais fugirei do meu futuro!” A classe mais comum de Usuários modernos, os Emergentes são limitados em flexibilidade, mas podem rapidamente melhorar suas magias para efeitos devastadores. Emergentes possuem um vínculo especial com suas Personae, o que impossibilita o Usuário de domar Sombras para uso próprio. Porém, Emergentes possuem a habilidade única de absorver a magia latente de Sombras derrotadas, aumentando seus próprios poderes. ❖ Vínculo Emergente: Usuários dessa Classe podem invocar apenas suas Personae Iniciais e são incapazes de adquirir novas Personae naturalmente ❖ Poder Focado: As Personae iniciais de Usuários Emergentes podem possuir até 4 Tipos no primeiro nível, tornando-as mais versáteis. Caso o jogador opte por sacrificar três desses Tipos, uma Persona Emergente pode começar o jogo no Nível 4, garantindo uma vantagem considerável para seu Usuário. o Cognição Receptiva: Uma vez por combate, caso um Emergente desfira o golpe final em uma Sombra, ou se uma Sombra for mortapelo efeito secundário da magia de um Emergente, a Persona desse Usuário imediatamente ganha Pontos de Magia equivalentes a metade do nível da Sombra. Um grupo bem organizado pode priorizar o crescimento rápido de um Usuário Emergente e permitir que esse Usuário tenha o golpe final com mais frequência. o Fora de combate, Emergentes podem focar suas reservas mágicas em uma Carta de Magia. Usuários dessa Classe podem escolher uma magia em seu Deck de Magias, gastar Pontos de Magia iguais ao dobro do Tier da magia escolhida, e criar uma Carta de Magia da magia selecionada. Cartas de Magia são itens de uso único que podem conceder a magia contida nela a qualquer Usuário, desconsiderando seus Tipos. o Alternativamente, Emergentes podem gastar qualquer número de Pontos de Magia para ganhar a mesma quantidade de Pontos de Habilidade Social. Isso pode ser feito durante descanso e outras atividades. 「Parte III - Criando Personagens」 25 Cartas-Coringa “O tempo nunca aguarda. Ele entrega a todos, igualmente, ao mesmo destino. Tu, que desejas proteger teu futuro, mesmo sendo tão limitado... Terás um ano; vá sem temer, e que teu coração seja teu guia.” Uma classe peculiar de Usuários, as Cartas-Coringa possuem psiques especialmente maleáveis e uma diferença sutil no seu Potencial quando comparados a outros Usuários. Esse diferencial, no geral, se dá por um evento de despertar diferente dos demais. Por exemplo, uma das Cartas-Coringa mais notáveis da modernidade, Narukami Yuu, recebeu o poder da Carta-Coringa diretamente de uma divindade conhecida como Izanami sem seu conhecimento. Esse diferencial é conhecido como “o poder do Coringa”, ou Wild Card. Cartas-Coringa possuem a habilidade única de carregar diversas Personae diferentes simultaneamente, mas ainda são limitados a manifestar uma por vez. Esses Usuários ganham novas Personae negociando com Sombras hostis e as convencendo de retornar ao seu lugar de direito: uma gota no oceano do inconsciente humano, que deve ser aceita e incorporada para que ambos possam ser completos. Finalmente, essa habilidade permite que as Cartas-Coringa utilizem todos os sistemas da Velvet Room. ❖ Versatilidade Inigualável: A habilidade de adquirir novas Personae significa que um Usuário Carta-Coringa está sempre evoluindo e descobrindo novos poderes. Um Carta-Coringa pode possuir até oito Personae simultaneamente, incluindo sua Inicial e quaisquer Personas indisponíveis pelo sistema de Alojamento. ❖ Borboleta Social: Sua versatilidade natural faz com que Cartas- Coringa tenham mais facilidade para negociar com Sombras. Quando um Carta-Coringa negocia com uma Sombra da mesma Arcana que sua Persona Ativa, ele ganha +1 Tier Social para essa negociação. ❖ Convidado Especial: Usuários dessa Classe podem utilizar suas Personae extras em rituais na Velvet Room. Fusão permite que o Usuário una duas espécies distintas para criar uma criatura nunca antes vista; Sacrifício remove uma Persona da lista do Usuário permanentemente para fortalecer outras Personae e Alojamento faz Cartas-Coringa perder acesso à certas Personae por alguns dias para deixa-las ainda mais poderosas. Para aprender mais sobre negociação, visite a Página 65 Os rituais da Velvet Room disponíveis para Cartas-Coringa estão disponíveis na Página 55 「Parte III - Criando Personagens」 26 Sombras “A distância entre nós não importa. Nossos laços vão continuar fortes. E enquanto nosso propósito for algo no que nós acreditamos, vamos sempre ter alguém pra nos ajudar a torna-lo realidade. Eu, você, todos os outros... Nossos corações são um só. Certo, Sensei?" A Classe mais rara de Usuários, porém com papéis essenciais nos seus grupos, Sombras são geradas a partir de uma espécie de anomalia no Metaverso: Uma Sombra normal, gerada por uma memória particularmente forte, começa a absorver informações ao seu redor e criar memórias. A natureza volátil do Metaverso, combinada com a agressão de algumas Sombras e a possível incursão de Usuários humanos, faz com que a Sombra desenvolva egos complexos e memórias que, quando combinada com a curiosidade natural de seres pensantes, causa o surgimento de uma Persona. Sombras podem utilizar apenas suas Personae Iniciais, como Usuários Emergentes. Porém isso dificilmente afeta sua versatilidade: Ao ganhar um nível de Personagem, uma Sombra pode copiar magias e Habilidades Naturais para si mesma. Sombras têm seus sentidos afiados no Metaverso e podem tomar formas diferentes em cada um dos mundos, tornando-os únicos em sua utilidade. ❖ Essência Cognitiva: Usuários Sombra possuem campos de Habilidade Natural, Pontos de Magia e um deck de magias independentes da sua Persona. Essas informações começam vazias e podem ser utilizadas mesmo se o personagem não puder manifestar sua Persona. ❖ Mente Moldável: Quando um Usuário Sombra ganha um novo nível, ele pode copiar a Habilidade Natural de qualquer Persona do grupo para si mesmo. Além disso, ele ganha 1 PM para si próprio. Esse PM pode ser utilizado para copiar magias das listas das outras Personae do grupo. A Sombra e o dono da Persona com a habilidade desejada devem treinar juntos durante aproximadamente 10 minutos para que a Sombra aprenda a técnica. Um Usuário Sombra só pode possuir uma Habilidade Natural por vez, devendo esquecer a sua Habilidade atual para adquirir uma nova. ❖ Forma Verdadeira: Sombras podem possuir duas formas visualmente distintas: Uma forma humanoide que se manifesta no Universo e sua forma verdadeira e idealizada que surge apenas no Metaverso. Essa mudança é puramente estética e não afeta suas habilidades, mas enquanto no Metaverso, Sombras ganham os efeitos do Feito Explorador: Considere seu Tier de Disciplina como 2 pontos mais alto para procurar no Metaverso; o Narrador tratará seu personagem como permanentemente procurando. 「Parte III - Criando Personagens」 27 Supressores “Você não precisa salvar o mundo para encontrar um sentido para a sua vida. Algumas vezes, tudo que você precisa é algo simples, como achar alguém que você goste de cuidar. Eu continuarei a viver, não importa o que aconteça, para que eu possa proteger você...” Uma Classe elusiva, considerada por muitos uma lenda urbana, os Supressores, também conhecidos como A.S.A.S. (Armas de Supressão Anti-Sombras), são armas de combate humanoides criadas para desbravar o Metaverso em todas suas possíveis encarnações. Sua aparência, parcialmente mecânica e parcialmente humana, pode causar estranheza e desconfiança, mas Supressores possuem personalidades complexas, disposições geralmente gentis, e egos quase indistinguíveis de humanos naturais. Isso se dá devido a uma misteriosa substância, conhecida como Pluma do Crepúsculo, instalada em seu núcleo (mais na seção Pesquisas sobre o Metaverso). Supressores possuem apenas sua Persona Inicial e são incapazes de adquirir novas Personae ou ganhar PM extra como Emergentes e Sombras. Essa falta de flexibilidade é equilibrada por um potencial ofensivo inigualável: Supressores podem aumentar suas Habilidades Físicas muito mais rápido que qualquer outro Usuário. Porém, sua natureza mecânica não é infalível, e Supressores possuem desvantagens quando tentam afiar suas Habilidades Sociais. ❖ Máquina de Guerra: Ao ganhar níveis de personagem, Supressores podem substituir um ponto do seu aumento de Habilidades Social para ganhar um ponto em uma Habilidade de Combate. Isso garante um benefício claro em estatísticas quando comparados com outros Usuários. ❖ Modo Orguia: Uma vez por dia, você pode desligar seus limitadores e entrar em um modo de frenesi em combate como uma ação livre. Você recebe +2 FOR, +2 MAG, +2 TEC, +2 AGI e pode rolar seu primeiro Acerto Crítico nesse modo sem gastar Cargas de Sorte. Os bônus de habilidade duram três turnos esão acumulados a outros efeitos de Buff. No final desses três turnos, seu sistema operacional entra em um estado de conservação de energia e reparos devido ao superaquecimento, perdendo Energia equivalente à metade do seu valor máximo e causando os efeitos de Choque (não pode rolar esquiva, sofre Margem de Crítico +1) até o começo do seu próximo turno. Esse efeito ignora todas as Resistências do personagem contra Status. ❖ Aprendizado Lento: A maioria dos Usuários Supressores encontra dificuldades em aumentar suas capacidades sociais depois de certo ponto. Durante qualquer Atividade que possa aumentar suas Habilidades Sociais, o Supressor deve rolar 1d8 menos o Tier atual da Habilidade relevante. Se o resultado for 1 ou menor, pague 1 PA ou perca o ganho de Habilidade. 「Parte III - Criando Personagens」 28 Tochas “De alguma maneira essa pluma dourada ao redor do seu pescoço te ancora aos vivos, a representação física da marca que você deixou. Um dia, uma semana, talvez uma década. Enquanto seu destino não te alcançar, você conhecerá a vida mais uma vez.” A morte é o destino final de todos os vivos, a volta da roda à qual toda existência deve acatar. Mas a essência humana perdura nas memórias daqueles tocados pelas suas ações: A fusão de pensamentos humanos sobre alguém que partiu, unida a um poderoso desejo de permanecer mais tempo entre os vivos, pode gerar uma criatura peculiar, fundamentalmente diferente dos humanos e das Sombras. A Convicção de uma Tocha e as memórias que o trouxeram de volta se materializam em uma Pluma Coalescente, um objeto que ancora uma Tocha ao nosso mundo e pode tomar diversas formas. Tochas não podem se dar ao luxo de caírem vítimas do desespero e sua existência continuada depende da visão que as pessoas mantêm dela. A influência não-natural de uma Tocha sobre os humanos se expande fora do seu controle, aparecendo como sonhos e inspiração para pessoas mais sensíveis, o que pode afetar sua forma física dependendo dos seus efeitos sobre aqueles afetados. Uma parte da Tocha anseia pela liberdade que lhe foi tomada: Sua Persona Inicial representa seu Shadow Self, uma representação negativa da sua forma atual. ❖ Existência Maleável: A cada dois níveis de personagem, começando no nível 2, a Tocha muda de forma discretamente, ganhando ou perdendo detalhes baseados nas novas memórias que ela criou entre os vivos. Escolha uma Sombra do bestiário com o nível igual ou menor ao do seu personagem e adicione-a à sua lista de Personas como se a tivesse obtido por negociação (Pg. 65) e descreva sua nova forma, se preferir. Tochas podem trocar entre as formas da sua Persona como Cartas Coringa, sob as mesmas restrições, mas não podem adquirir Personae através de negociação. ❖ Irradiância Resplandecente: A Pluma que as Tochas carregam crescem com seus donos. Quando você cria uma Tocha, considere sua Pluma um Acessório que apenas você pode equipar. Escolha um efeito abaixo e conceda-o a sua Pluma. Você pode adicionar mais efeitos à pluma quando alcançar CNv. 5, 10, 15 e 20. Cada efeito só pode ser escolhido uma vez, e todos os efeitos são acumulados. ❖ Os Dois Mundos: Sua Sombra anseia pelo final da sua jornada, mas seus aliados podem te ajudar a firmar-se entre os vivos. Quando uma Tocha falha um teste de Vitalidade em Portas da Morte, outros Usuários podem usar suas ações de Interromper para fazê-la re-rolar o teste. +1 para qualquer Hab. De Combate +10 PV +2 Energia +4 para qualquer Hab. Social Auto-Rakukaja, Sukukaja ou Tarukaja (Pg. 122) +1 Ponto de Aspecto Máximo. Fortalecer <Elemento> (Pg. 76) Evadir <Elemento> (Pg. 77) +2 Redução de Dano Para aprender mais sobre adicionar novas Personas a sua lista, visite a Page 46 「Parte III - Criando Personagens」 29 Identificação ❖ Personagem: O nome do seu personagem. ❖ Nv: O nível do seu personagem. Todos os personagens começam no primeiro nível, exceto se especificado pelo Narrador. ❖ Arcana: O número e o nome da Arcana que o seu personagem representa. ❖ Classe: A Classe do seu Usuário, explicadas acima ❖ Jogador: O nome do jogador que controlará esse personagem. ❖ Redução de Dano: O valor de dano que sua armadura e efeitos mágicos podem mitigar quando você é atingido por um ataque. O valor padrão é zero. ❖ Iniciativa: O bônus adicionado à sua rolagem de Iniciativa. Seu valor inicial é sua pontuação de Agilidade. ❖ Pts. Aspec.: Seus Pontos de Aspecto (explicados abaixo). Cada personagem começa uma sessão com quatro pontos de Aspecto por padrão. ❖ Energia: Quantia atual e o limite de stress físico e psicológico que seu personagem suporta. Mais na seção VII - Combate. Habilidades de Combate Essas são as habilidades primárias para o combate e outros testes de competência física. Cada personagem recebe 18 pontos para distribuir entre as suas seis Habilidades Físicas, não podendo ter, no momento da criação do personagem, nenhum valor abaixo de 1 ou acima de 5. Pontos ganhos subsequentemente removem a restrição superior. ❖ Pontos de Vida (PV) são a quantidade de dano que você pode receber antes de ficar inconsciente ou morrer. O PV é um valor derivado que não pode ser aumentado diretamente com seus pontos de habilidade. Mudanças temporárias na sua VIT como bônus de Persona e equipamentos aumentam sua vida máxima, mas não a sua pontuação atual. Se o seu PV máximo cair abaixo do seu PV atual, o valor atual é reduzido de acordo. ❖ Força (FOR) aumenta o dano causado por ataques básicos e especiais. Força é a base de cálculo para o dano de ataques de proximidade e à distância. ❖ Magia (MAG) aumenta o dano de ataques mágicos e seu dano com algumas armas. ❖ Técnica (TEC) aumenta sua chance de causar dano com todos os ataques. Pode também melhorar a capacidade de mira e alcance de algumas magias. ❖ Agilidade (AGI) melhora sua chance de evitar ataques, seu movimento e Iniciativa. ❖ Vitalidade (VIT) aumenta seus Pontos de Vida e o limite de fadiga que seu corpo suporta. ❖ Sorte (SOR) aumenta sua resistência a efeitos de status prejudiciais, sua chance de causar golpes críticos e te dá Cargas de Sorte iguais a sua pontuação de SOR no começo de cada dia. Você pode gastar Cargas de Sorte para adicionar um bônus (Pg. 44) à vários testes. Em algumas partes desse livro, você encontrará a sigla HAB, ao invés de FOR ou MAG. HAB significa que você pode optar por usar FOR ou MAG durante o cálculo. 「Parte III - Criando Personagens」 30 Habilidades Sociais Essas Habilidades não se aplicam diretamente ao combate, mas quantificam sua aptidão e influência social. Elas afetam os benefícios de atividades extracurriculares, seu desempenho no trabalho e na escola, e vários outros fatores que afetam o crescimento do seu personagem. Ao criar um personagem você recebe 7 pontos para distribuir entre suas seis Habilidades Sociais. A maioria das pessoas comuns tem Habilidades Sociais entre Tier 0 e II. Alguém com uma Habilidade Social Tier III ou IV é particularmente sociável e influente, enquanto Tier V são considerados quase lendários. ❖ Conhecimento é seu aprendizado acumulado. Ajuda a se sair bem em provas e na vida acadêmica como um todo. O poder de observação concedido por uma boa base de conhecimento é útil em uma variedade de situações, dentro e fora do Metaverso. O Título para Conhecimento Tier 0 é Preguiçoso. ➢ Com Conhecimento Tier I seu conhecimento generoso de mitologia torna-o Ciente, e conhece a seguinte habilidade: ■ Uma vez por dia, você pode revelar uma Fraqueza de uma Sombra que você possa ver. ➢ Com Conhecimento Tier II, você é Sabido, e pode facilmente prever os ataques dos seus inimigos: ■ Uma vez por combate, quando uma Sombra inimiga declara um ataque contra você que conceda um teste de esquiva, você pode escolher ganhar +1 DDC contra esse ataque. ➢ ComConhecimento Tier III, você é considerado Estudado, e seus estudos táticos de batalhas históricas concede a você um bônus permanente de +1 FOR, +1 MAG ou +1 TEC, sua escolha. ➢ Com o Enciclopédico Conhecimento Tier IV, uma vez por dia, você pode conjurar uma magia Tier III ou mais baixa sem gastar Energia ou Reprimir. ➢ Com o Tier V de Conhecimento Erudita, você consegue ver através das defesas de seus inimigos, e uma vez por dia, pode gastar uma ação rápida para ganhar os efeitos de Carga Mental ou Carga de Energia. ❖ Disciplina é o seu foco e sua dedicação, sua habilidade em se manter em um objetivo. Ajuda com testes que dependem de concentração, como seu trabalho, e pode inspirar respeito entre seus semelhantes. Personagens com Disciplina Tier 0 são Desatentos. ➢ Com Disciplina Tier I, sua força de vontade te dá uma maior longevidade em combate, concedendo +10 PV e +1 de Limite de Energia e o título Decente. ➢ Disciplina Tier II, Persistente, te ajuda a entender as vantagens de manter seu equipamento em bom estado. Armaduras que você vestir ganham +2 Redução de dano. 「Parte III - Criando Personagens」 31 ➢ O Tier III em Disciplina, Minucioso, permite que você ultrapasse os seus limites, lhe concedendo um Feito extra. ➢ Com Tier IV em Disciplina, você é Magistral, e a tensão da batalha começa a trabalhar ao seu favor. Uma vez por combate, você pode adicionar metade do seu Tier de Disciplina, arredondado para baixo, ao resultado de qualquer teste que não envolva atacar, conjurar magias, ou esquivar. ➢ Como indicado pelo seu título Transcendente, no Tier V de Disciplina você se torna praticamente impossível de parar: Uma vez por dia, ao invés de morrer, você retorna com 50% de vida. Essa ação conta como Interromper, mas não gasta sua interrupção para esse turno. Você ganha um Aspecto relacionado à resiliência ou força de vontade. ❖ Empatia é a sua habilidade de entender o estado emocional das pessoas e Sombras ao seu redor. Ajuda a resolver diversos problemas sociais e é crítico para objetivos que requerem treinamento ou coordenação, ou quando você precisa convencer alguém a compartilhar informações de maneira mais amigável. Usuários com Empatia Tier 0 são geralmente Indiferentes. ➢ Com Empatia Tier I, mesmo sendo Inofensivo, seu desejo de ajudar os outros te permite ignorar seus próprios problemas: ■ Uma vez por dia você pode escolher ter sucesso automático no teste de resistência contra um Status Mental. ➢ Tier II de Empatia, Gentil, manifesta seu desejo de fazer o bem. ■ Uma vez por dia, você pode remover todos os Status Mentais de qualquer aliado que possa te ouvir como uma ação livre. ➢ Com Empatia Tier III, você é Generoso, e não tem reservas em compartilhar a fartura do seu grupo. Uma vez por dia, como sua ação de movimento, você pode ativar um dos seguintes efeitos: ■ Selecione uma Habilidade de Combate de um aliado que esteja sob um efeito de Buff. Você ganha o mesmo bônus concedido à Habilidade do seu aliado, até o fim do seu próximo turno. ■ Selecione uma das suas Habilidades de Combate que estejam sob um efeito de Buff e um aliado que você pode ver. Aplique o mesmo efeito de Buff à Habilidade dele pelas próximas 2 rodadas. ➢ Com Empatia Tier IV, sua natureza Altruísta permite que você manipule o Metaverso discretamente para beneficiar seus aliados. Uma vez por dia, quando você ou um aliado usa um consumível não-Especial, você pode rolar um d4. Se o resultado for 3 ou 4, o item não é consumido, mas seus efeitos aplicam normalmente. ➢ Tier V em Empatia te torna Angelical. Até três vezes ao dia, quando você ou um aliado 「Parte III - Criando Personagens」 32 conjura uma magia com a categoria Cura ou usa um item que recupera PV, você pode conceder esse ganho de PV para outro alvo que você possa ver. Você também ganha um Aspecto referente à sua empatia. ❖ Charme é o seu carisma, magnetismo pessoal e estilo: aquilo que atrai os outros a você. Ajuda em uma quantidade de situações sociais, especialmente lidando com estranhos, durante negociações e quando é necessário se pedir um favor. Personagens com Charme Tier 0 são, por falta de um termo melhor, Sem Graça. ➢ Charme Tier I, Existente, permite que você conjure Pulinpa (Pg. 129), uma vez por dia ➢ Charme Tier II torna-o Confiante. Uma vez por dia você pode conjurar Dekaja (Pg. 122). ➢ Você é considerado Suave com Charme Tier III e, uma vez por dia você pode conjurar Marin Karin (Pg. 129). Você pode usar o dobro do seu Tier de Charme ao invés de TEC. ➢ Com Charme Tier IV, você definitivamente é Popular. Uma vez por dia, você pode mudar o alvo de qualquer ataque inimigo para outro alvo como sua ação de Interromper. ➢ Poucos podem se considerar realmente Debonair, e com Charme Tier V, você ganha um Aspecto relacionado ao seu magnetismo pessoal e, uma vez por Bloco de tempo, você pode usar seu Tier de Charme +2 ao invés de Expressão e Empatia para qualquer teste. ❖ Expressão é a sua habilidade de se comunicar em fala, escrita ou arte. Ajuda em apresentações e dissertações e é especialmente útil para musicistas. Em outras situações pode te ajudar a fazer um argumento forte ou, quando reforçado pelo seu Charme, fazer bom uso de uma posição de liderança. Também é útil para coordenar e inspirar aliados. Personagens com Expressão Tier 0 são considerados Monótonos. ➢ Expressão Tier I ainda é considerada Rudimentar, mas uma vez por dia, você pode usar sua ação de movimento para escolher um alvo. Até o fim da batalha, cada um de seus aliados pode tentar rolar um golpe Crítico contra o alvo sem gastar Cargas de Sorte. ➢ Com Expressão Tier II, personagens Eloquentes podem ajudar seus aliados a manterem a atenção no campo de batalha. ■ Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode aumentar a categoria de esquiva de todos os seus aliados em +1 até o final do seu próximo turno. ➢ Com Expressão Tier III, sua natureza Inspiradora permite que você fale uma frase de efeito das boas. ■ Uma vez por dia, como uma ação rápida, você pode tentar causar Fúria em todas as unidades dentro de 12 metros. Para inimigos, a chance é 25 + (Tier de Expressão * 4) %. Aliados podem escolher receber ou não os efeitos. ➢ Com a Expressão Tocante de Tier IV, você está acostumado a coordenar seus aliados. ■ Uma vez por dia como uma ação padrão, escolha um alvo. Por duas rodadas, 「Parte III - Criando Personagens」 33 o alvo recebe Margem de Crítico -2 e ataques contra o alvo não podem errar. ➢ A Expressão Fascinante de Tier V concede às suas táticas um estilo único. Uma vez por dia você pode gastar uma ação padrão para dar uma ação de movimento extra para cada aliado. Você ganha um Aspecto referente à sua habilidade de liderança. ❖ Coragem é a sua habilidade de ignorar o medo. Na vida cotidiana isso pode te ajudar com apresentações e performances. Se Expressão seria usada parar criar algo, Coragem será usada para mostrar sua criação ao mundo. Usuários Tímidos com Coragem Tier 0 deveriam considerar investir um tempo em melhorar seu ímpeto. ➢ Coragem Tier I ainda é considerado um tanto Comum, mas você ainda pode pular de cabeça no perigo, sem considerar os riscos. Uma vez por dia, quando você declara um ataque, você pode escolher adicionar seu valor de Redução de Dano ao cálculo de dano, mas reduza sua Redução de Dano a 0 até o final do seu próximo turno. ➢ Sua Coragem Determinada em Tier II permite que você ria diante da morte certa. Quando você é alvo de um efeito de Status, você pode escolher falhar o teste de resistência para aplicar o mesmo efeito de Status ao conjurador do efeito original. ➢ Tier III em Coragem torna-o Firme, ajudando você a entender que a vitória vem primeiro aos mais resistentes, mais ágeis... ou mais sortudos. Você pode escolher ganhar um bônus permanente de +1 VIT, +1 AGI ou +2SOR. ➢ Coragem em Tier IV é reservado aos Destemidos, aqueles que podem ignorar até os golpes mais violentos. Quando você toma dano dos Tipos Físico, Fogo, Gelo, Raio ou Vento, você pode ativar o próximo efeito como sua ação de Interromper: ■ Você ganha Fortificar <Elemento> 1d10 para o Tipo do golpe que ativou esse efeito. Esse bônus dura até o final do combate, ou até ser substituído pela próxima ativação desse efeito. ➢ Você é Fodão o suficiente para alcançar Coragem Tier V? Se sim, seu ímpeto deve queimar mais forte que qualquer chama. Uma vez por dia, você pode ativar o seguinte efeito como uma ação livre: ■ Você não recebe penalidades por exceder seu limite de Energia até o começo do seu próximo turno. No começo do seu próximo turno, pague 1 Ponto de Aspecto para estender esse efeito por mais uma rodada. Se você não pode pagar, o efeito acaba e você toma dano Onipotente igual ao seu valor de Energia abaixo de 0 multiplicado por 10. Se o combate acabar enquanto esse efeito estiver ativo, o efeito acaba e você toma o dano desse efeito, mas nesse caso esse dano não pode reduzir seu PV abaixo de 1. 「Parte III - Criando Personagens」 34 Aspectos e Convicção Aspectos são descritores que definem partes do jogo, como personagens, lugares, objetos, etc. Se algo é importante para o mundo ou para a trama, esse algo vai ter pelo menos um Aspecto, mas essa seção vai se focar em Aspectos de Personagem, ou Aspectos Livres. Cada jogador começa com quatro Pontos de Aspecto (PA) que podem ser usados para ativar seus Aspectos para alterar a narrativa de maneiras que podem ajudar ou prejudicar os Usuários. Quando criar um personagem, pense em Aspectos que descrevam a personalidade, história, interesses e peculiaridades do seu personagem, descrições que podem ser usadas para afetar a narrativa de formas engajantes e criativas. Isso geralmente pode levar um tempo, então não tenha pressa, pense nos seus Aspectos com calma. Cada personagem é criado com quatro Aspectos escolhidos pelo jogador e uma Convicção, um Aspecto que descreve o que fez sua Persona despertar. Exemplo: Yuma Kaoru, um Usuário Supressor, representando a Arcana Sol, que foi criado pelo Grupo Kirijo, mas foi recentemente reativado de um sono profundo. Seus Aspectos são os seguintes: ❖ Convicção: “Esse é meu dever, e eu não posso falhar”: Yuma tem um forte senso de justiça, e uma profunda desconfiança contra todas as Sombras. Ele pode usar esse Aspecto para resistir ao medo e encorajar seus aliados, mas seu desconforto com Sombras pode causar atritos com Usuários Sombras. ❖ Aspecto Livre: “Um Coração de Ouro (e outros metais preciosos)”: Como um representante da Arcana Sol, Yuma é calmo e animado, sempre disposto a ajudar os necessitados. Mas isso também o faz parecer inocente e fácil de enganar. ❖ Aspecto Livre: “Humano, Apesar de Tudo”: Yuma se integrou rápido a sociedade humana, aprendendo maneirismos e emoções com surpreendente facilidade. Esse Aspecto pode ajudá- lo a disfarçar sua natureza mecânica facilmente. ❖ Aspecto Livre: “Cientista Honorário”: Uma vez desperto, Yuma foi “criado” e ensinado por cientistas de vários campos, muitos curiosos em ter uma experiência direta com um androide Supressor. Ele aprendeu vários fragmentos de conhecimento de diversos campos durante seu tempo em observação, mas esse aprendizado superficial vai frequentemente falha-lo em problemas mais avançados. ❖ Aspecto Livre: “Fora do Tempo”: Yuma foi desativado por quase duas décadas, sendo desperto em um mundo muito diferente do que ele conhecia. Aspectos da cultura moderna frequentemente escapam dele, e ele prefere tecnologia da virada do século ao invés de dispositivos modernos. Aspectos, e como usá-los, são explicados em mais detalhes na Página 43 「Parte III - Criando Personagens」 35 Arcana Arcanas são classes diferentes do baralho de tarô tradicional que representam facetas positivas e negativas da personalidade humana e eventos passados, presentes e futuros. Cada Usuário e Confidente representa uma Arcana, explicados abaixo. Algumas arcanas possuem um Revés, uma versão corrompida da representação normal da carta, geralmente reservado para Tiranos e outros seres especiais, enquanto outras possuem Prismas, cartas com o significado equivalente ao original, mas com uma intensidade maior. O evento traumático na história dos personagens geralmente representa um dos significados da sua Arcana. Por exemplo: Se um personagem tem a Arcana Imperatriz, seu evento é relacionado à infertilidade, falta de beleza, dependência exagerada ou temas semelhantes. Note que personagens de jogadores não podem representar as Arcanas O Coringa, A Fome, O Mundo e O Universo. Essas Arcanas são reservadas para criaturas particularmente poderosas ou outros eventos importantes a critério do Narrador. Propagação Arcana No começo de cada sessão, as Arcanas Maiores disponíveis ao grupo são exibidas na mesa. Pelo custo de um Ponto de Aspecto, um jogador pode ativar sua Propagação Arcana ou a de quaisquer personagens com seu Confidente Rank 50 ou acima, uma vez por sessão. Ativar uma Arcana é considerado uma ação de Interromper que não gasta sua ação de Interromper para essa rodada. Cada Arcana Maior tem um efeito de combate e um efeito fora de combate. A Arcana O Mundo é um caso especial. Essa carta é reservada para efeitos específicos para a campanha que o Narrador pode designar para servir melhor o propósito da narrativa. Efeitos e Significados das Arcanas Arcana Significados Efeito Em Combate Efeito Fora de Combate O Tolo Começos Espontaneidade Empatia Inocência Durante o cálculo de iniciativa, você é automaticamente o primeiro e todos os seus aliados recebem +10 nos seus testes de iniciativa. Adicione 1d4 a qualquer Habilidade Social de qualquer Usuário até o final da cena. O Coringa O Mago Poder Habilidade Concentração Ação Você ganha Anular Status até o final do combate. Você pode usar seu Tier de Disciplina ao invés de qualquer outro Tier de Habilidade Social pela duração da Cena atual. 「Parte III - Criando Personagens」 36 A Sacerdotisa Intuição Mistério Subconsciente “Voz Interior” Até o final do combate, você e todos seus aliados podem trocar de Persona como uma ação rápida. Você pode requisitar uma dica do Narrador sobre uma situação misteriosa ou um enigma. A Imperatriz Fertilidade Feminilidade Beleza Natureza Abundância Dependência Um inimigo sofre: Chance de Charme: 80% Um item qualquer recebe um desconto de até 2 PR (isso não pode reduzir o preço do item para menos de 0.25 PR) até o final da cena. O Imperador Autoridade Estrutura Imagem Paterna Dominação Rigidez Você pode determinar os alvos de todos os ataques e magias e o deslocamento do alvo em magias de Linha até o começo do seu próximo turno. Concede Tier de Charme +2 para um teste. Hierofante Religião Conformidade Crença Tradição Você e todos os seus aliados são imunes aos efeitos de Medo e Pânico até o final do combate. Considere seu Tier de Charme como +2 para o propósito de convencer alvos a se conformarem com alguma situação até o final da cena. Os Amantes União Relacionamento Escolhas Um alvo que você pode ver é forçado a escolher entre um dos efeitos abaixo: ❖ -1 HDC ❖ -1 DDC Esse efeito dura até o final do combate e é tratado como um Debuff. Considere seu Tier de Expressão como +2 para interagir com estranhos até o final da cena. A Carruagem Controle Força de Vontade Vitória Asserção Determinação Você e todos os seus aliados se recuperam de todos os status prejudiciais, recebem VITd4 PV e podem realizar uma ação padrão imediatamente. Trate seu Tier de Disciplinacomo +2 para um teste. 「Parte III - Criando Personagens」 37 Justiça Igualdade Verdade Causa e Efeito Lei Quando você sofrer dano de qualquer fonte, cause a mesma quantidade de dano ao causador. Esse dano é do Tipo Intel. Você detecta mentiras sem falha até o final da cena. O Narrador pode optar por te dar 1 Ponto de Aspecto para não revelar a mentira em alguma interação. O Eremita Introspecção Solidão Isolação Você não pode ser escolhido como alvo de um ataque. Esse efeito dura até o final do combate ou até você declarar um ataque. Você pode somar 1d4+1 a qualquer teste que deve ser realizado sozinho. Fortuna Boa Sorte Karma Ciclos da Vida Destino Você e todos os seus aliados ganham 5 Cargas de Sorte e Margem de Crítico +1 até o final do combate. Após ativar essa Propagação, até o fim do dia, depois de Arriscar um dado, você pode gastar 1 Carga de Sorte para rolar a mesma categoria de dado que você arriscou: Adicione o resultado da rolagem ao resultado final do teste. Força Coragem Paciência Controle Compaixão Você pode iniciar negociação com uma Sombra imediatamente, ignorando as condições normais de negociação. Considere seu Tier de Coragem como +2 para um teste. A Fome O Enforcado Restrição Sacrifícios Indecisão Você pode gastar o uso de uma magia do seu deck para conjurar qualquer outra magia de Tier igual ou menor, inclusive magias fora do seu deck. Força um NPC a seguir uma ordem específica pelos próximos 1d6 minutos. O Narrador pode escolher fazer o NPC resistir a ordem, em qualquer capacidade, pagando 1 Ponto de Aspecto ao Usuário que ativou esse efeito. A Morte Fins Começos Mudança Transformações Até o final do combate, caso você entre em Portas da Morte, você permanece capaz de agir normalmente, mas não pode invocar sua Persona. Adicione 1d4+1 a um teste para algo que você nunca tenha feito antes. 「Parte III - Criando Personagens」 38 Temperança Equilíbrio Moderação Propósito Significado Soma o PV atual de qualquer número de alvos e redistribui igualmente para todos, contanto que a quantidade de PV de cada alvo não exceda seu PV máximo. Caso isso ocorra, todos os alvos ficam com o PV igual ao maior PV possível e pontos extras são desconsiderados. Receba uma dica sobre o propósito, aspiração ou objetivo de um NPC. O Demônio Prisão Vício Sexualidade Materialismo O alvo não pode se deixar sua posição atual por 1d6+1 turnos. Adicione 2 a seu Tier de Charme para testes que envolvam sedução até o final da cena. A Torre Desastre Mudança Súbita Revelações Escolha, para qualquer número de alvos que você possa ver (escolhido individualmente para cada alvo: ❖ Todos os efeitos de Buff se tornam o efeito de Debuff correspondente até o final do efeito original; ❖ Todos os efeitos de Debuff se tornam o efeito de Buff correspondente até o final do efeito original; Um NPC a sua escolha é forçado a falar a verdade. Caso ele insista em mentir, você recebe 1 Ponto de Aspecto. Estrela Esperança Espiritualidade Renovação Inspiração Serenidade Qualquer número de alvos não pode realizar qualquer ação até o final do turno do alvo. Concede Tier de Charme ou Empatia +2 para aplacar, acalmar ou apaziguar até o final da cena. A Lua Ilusão Medo Ansiedade Insegurança Subconsciente Qualquer número de alvos sofre: Chance de Medo: 80% A chance de recuperação é 33% mas deve ser rolada no final dos seus turnos ao invés dos turnos dos alvos. Ganhe imediatamente uma dica sobre a motivação, objetivos ou sinceridade de um NPC. 「Parte III - Criando Personagens」 39 O Sol Diversão Sucesso Positividade Vitalidade Qualquer número de alvos recupera 100% PV. Adicione 2 ao seu Tier de Expressão ou Charme, à sua escolha, para entreter ou divertir. Julgamento Renascimento Absolvição Significado Um alvo que você possa a ver é revivido com 100% PV Escolha um NPC na cena. O Narrador deve informar ao grupo se a motivação desse personagem é mais próxima de uma das opções abaixo: ❖ “Verdadeiramente Boa” ❖ “Viciosamente Má” “Perfeitamente Cinza” Aeon Nascimento Despertar Ciência Essa Arcana é tratada como se fosse a Arcana Julgamento, exceto se especificado o contrário. Copie os efeitos de qualquer outra Propagação Arcana disponível ao grupo, até mesmo as que já foram gastas. Quando você gastar um bloco de Tempo para aumentar seu Confidente, role 1d4 e adicione o resultado a esse Rank de Confidente. O Mundo Conclusão Integração Jornadas O poder d’O Mundo é volátil e misterioso, mudando de origem e efeito dependendo da natureza da aventura de cada grupo de Usuários. Igor ou outro personagem importante revelará o poder dessa Arcana quando for necessário. O Universo 「Parte III - Criando Personagens」 40 Persona Sua Persona é uma representação da sua psique, sua “identidade real” ou, algumas vezes, a fachada que você expõe ao mundo. A série Persona possui centenas de designs únicos e interessantes para Personae, mas é sempre preferível que o Narrador e o jogador trabalhem juntos para criar um design único para a Persona Inicial de cada Usuário. Criando uma Persona Personae, no geral, são baseadas em figuras mitológicas (Zeus, Anúbis, Amaterasu, por exemplo), figuras históricas, como Júlio Cesar, e até mesmo rumores e mitos modernos (Cthulhu, Mothman, Hell Biker, etc.). Escolha uma figura cujos mitos remetam à história única do Usuário, pesquise referências visuais dessa figura e desenvolva uma figura única utilizando os temas da figura e do personagem em questão, além de implementar os Tipos de magias da Persona de uma maneira natural e visualmente interessante. Atente-se ao espaço de tempo onde a campanha se passa para buscar materiais complementares: Uma campanha que se passa no mundo moderno ou no futuro próximo será muito mais interessante se as Personae do grupo forem inspiradas pela moda e arte da época e por desfiles de High Couture contemporâneos. Você não precisa saber desenhar para criar uma Persona, apenas crie uma descrição textual compreensível que possa ser mostrada para os outros jogadores durante a campanha. Após criar a forma da Persona, você deve criar sua função. Comece pela Convicção: uma frase ou expressão que demonstre a determinação do Usuário, o que o atraiu à forma particular dessa Persona. Depois disso, pense nos Tipos da sua Persona e a figura que ela representa e desenvolva uma Habilidade Natural para ela: Um poder simples que só funciona quando você tiver essa Persona equipada, como “Todos os ataques Físicos dessa Persona podem ser Realizados”, é uma ótima Habilidade Natural. Caso você tenha dúvidas sobre o design da sua Persona, sua Convicção ou Habilidade Natural, consulte seu Narrador. Magias Magias são poderes, ativos ou passivos, que sua Persona pode realizar sob seu comando. Quando você adquire uma magia, você pode usá-la uma vez por dia. Você pode comprar mais usos da mesma magia para ganhar mais usos por dia da mesma. Caso você não tenha mais usos de uma magia, você pode invoca-la normalmente reduzindo sua Energia pela quantidade igual ao Tier da magia desejada. Magias Passivas estão sempre ativas enquanto a Persona que a possui for sua Persona equipada, só podendo ser adquiridas uma vez e sem possuir custos de Energia. A cada nível, uma Persona recebe pontos que podem ser gastos para comprar magias adicionais. Cada Persona Inicial começa com seis Pontos de Magia (PM). Uma Persona pode adquirir magias de Se você precisa de ajuda para criar uma Persona memorável, considere o guia na Página
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