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Tormenta RPG Ayakashi Samurai

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Samurais
 Oi gente este mês estou trazendo mais uma classe para vocês. Se bem 
que desta vez não é uma classe tão nova assim, mas uma outra verção de uma 
classe bem conhecida, o samurai. 
 Vocês vão perceber que em certa base o samurai de Ayakashi é bem 
parecido com o seu antecessor, exceto por algumas questões de desing que resolvi 
adotar, a começar ele é um pouco mais aberto às personalizações em relação ao 
seu antecessor. Isso porque em Tormenta a classe já cumpria muito bem o papel 
como um tipo exótico de guerreiro, mas em Ayakashi samurais são lugar comum 
então eles precisavam de um nível de personalização maior.
 Outra mudança perceptível é a habilidade estilo de combate, que agora 
inclui 5 habilidades que não se resumem simplesmente ao ganho de um talento 
comum. Já vou avisando, pelo menos 4 estilos foram deixados de fora, por serem 
muito ligados ao cenários o que tornaria este artigo muito grande e confuso, uma 
vez que teria de explicar coisas que vão estar na versão final do Ayakashi.
 De resto, espero que curtam. Estou pensando se em alguma postagem 
futura eu posto algo do play test de Ayakashi que estou realizando ou alguma 
coisa no estilo dicas de mestre. 
 Então aproveitem, comentem, façam pedidos, etc....
 Sascha Borges Lucas 
saschaborgeslucas@gmail.com
Não custa nada lembrar, mas para usar esse artigo você precisa estar 
familiarizado com as regras de Tormenta RPG.
Sumário
Samurai..........................................................................................................3
Armas Novas..................................................................................................5
Open game license.........................................................................................6
Samurai
 Milhares de guerreiros lutam por honra, centenas destes combatentes 
empunham uma espada katana, mas apenas uma dezena é digna de receber 
o título de samurai. Ao contrario dos soldados comuns, um samurai vive pela 
dignidade de sua família e jamais pode abandonar o campo de batalha, para 
um samurai a guerra é sua vida e será sua morte.
 Em Senkoku, um samurai faz parte da elite guerreira de um país, ou 
um nobre que atua tanto como político quanto como general. Independente da 
função, as pessoas esperam que um samurai seja uma pessoa correta.
 Devido às suas responsabilidades, um samurai segue um rigoroso 
código moral chamado de bushido, o caminho do guerreiro, onde é descrita a 
maneira como um samurai deve se portar diante da vida e da morte, elém de 
abordar assuntos como humildade, artes marciais, lealdade, educação, e honra.
 Mesmo seguindo as mesmas regras de conduta, cada família samurai 
é única e desenvolve um estilo de luta baseado nas próprias interpretações do 
bushido somadas a sua história e atitudes. 
Tendência: um samurai que não segue o bushido é apenas um 
guerreiro empunhando uma espada muito cara. Por isso todos os samurais são 
obrigatoriamente leais. Por outro lado o eixo ético de um samurai pode variar, por 
isso existem samurais Malignos, Neutros e Bondosos.
Religião: assim como a maioria da população de Senkoku, um samurai 
não é uma pessoa religiosa, ele presta homenagens eventuais às divindades locais, 
mas não possui nenhum vinculo de devoção com um deus em particular. 
Histórico: uma pessoa não se torna um samurai, ela nasce nessa posição 
e treina a arte da política e da espada desde criança. Mesmo um personagem 
multiclasse será sempre considerado um samurai até o dia de sua morte.
Por outro lado, Senkoku vive um período de guerras, e muitos países 
surgem e desaparecem num piscar de olhos, por isso é possível encontrar famílias 
de samurais relativamente novas que ascenderam ao poder junto com um novo 
senhor feudal.
 Raças: apenas humanos podem ser samurais, porém alguns nobres mais 
ousados têm nomeado famílias de onis para esse cargo como forma de recompensá-
las pelo apoio em batalhas. No topo das montanhas, algumas comunidades de 
tengus, encantadas pelos conceitos do bushido, tentam incorporar as tradições 
dos samurais. Kitsunes, não possuem aptidão, nem vontade, para tornarem-se 
samurais, mas o convívio com estes guerreiros acaba originando algumas kitsunes 
samurais, neste caso ela vai se focar mais nas artes e na política.
 Outras classes: samurais apreciam a companhia de pessoas leais e 
dedicadas, principalmente monges, servos dos deuses, e conjuradores arcanos 
que se dediquem aos estudos, e desprezam a presença daqueles que abraçam ao 
caos como: bárbaros, ladrões e alguns feiticeiros.
Características de classe
Pontos de Vida: um samurai começa com 20 pontos de vida (+ 
modificador de Constituição) e ganha 5 PVs (+ mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo 
(For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), 
Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (lnt), Percepção 
(Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar 
Armas (simples e marciais), Usar Armas Exóticas (Katana), Fortitudc Maior e 
Vontade de Ferro.
Especial: um jogador só pode escolher essa classe no 1º nível.
Habilidades de classe
 Estilo de luta: no 1° nível, você deve escolher um dos estilos luta 
apresentados adiante, essa escolha vai definir tanto os benefícios ganhos pelas 
habilidades Estilo de Luta quanto as Armas Ancestrais que você vai usar.
 Armas Ancestrais: no 1° nível, você recebe uma arma obra prima 
que varia de acordo com o clã samurai escolhido. No 3° nível, e a cada quatro 
níveis seguintes, os seus ancestrais passam a reconhecer seus feitos heróicos lhe 
emprestando parte de sua energia espiritual através da arma tornando-a uma arma 
mágica +1 sempre que você empunhá-la.
 Caso seu clã possua um conjunto de armas você pode distribuir o bônus 
entre as duas armas. Você também pode escolher entre distribuir esse bônus entre 
melhoria e habilidades mágicas, conforme o Capítulo 10: O Mestre.
 Caso perca sua arma ancestral, você sofre uma penalidade de - 1 em 
todas as jogadas e testes até recuperá-la. Caso ela tenha sido destruída você deve 
pedir para um artesão forjar uma nova arma, o que pode levar 1 mês, e receber a 
magia penitência (veja magia Penitência Tormenta RPG p.191.)
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Samurai
Nível BBA Habilidades de classe
1º +1 Estilo de luta, Armas ancestrais
2º +2 Grito de Kiai
3º +3 Armas ancestrais+1
4º +4 Técnica de luta
5º +5 Estilo de luta
6º +6 Técnica de luta
7º +7 Olhar assustador, Armas ancestrais+2
8º +8 Técnica de luta
9º +9 Estilo de luta
10º +10 Grito de kiai aprimorado
11º +11 Armas ancestrais+3
12º +12 Técnica de luta
13º +13 Estilo de luta
14º +14 Olhar assustador em massa
15º +15 Armas ancestrais+4
16º +16 Técnica de luta
17º +17 Estilo de luta
18º +18 Grito kiai maior
19º +19 Armas ancestrais+5
20º +20 Técnica de luta
 Grito de Kiai: no 2° nível, você aprende a emitir um poderoso grito 
que torna seus ataques devastadores. Como uma ação livre, você recebe +2 nas 
jogadas de atague e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada um 
número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Técnica de Luta: no 4º nível, e depois no 6º, 8º, 12º, 16º, e 20º níveis, 
você recebe um talento de combate a sua escolha.
Olhar Assustador: a partir do 7° nível, você pode assustar uma criatura 
a até 9m com uma ação de movimento. Faça um teste de Intimidar resistido pelo 
teste de Vontade da criatura. Se você for bem-sucedido, a criatura fica abalada por 
1 minuto. Se falhar, a criatura torna-se imune a esta habilidade por um dia.
Grito de Kiai Aprimorado: no 10° nível, o bônus fornecido pelo grito 
de kiai nas jogadas de ataque e dano aumenta para +4.
Olhar Assustador em massa: a partir do 14° nível, seu olhar assustador 
afeta todasas criaturas que você escolher dentro do alcance.
Grito de kiai maior: no 18° nível. O bônus fornecido pelo grito de kiai 
nas jogadas de ataque e dano aumenta para +6.
Estilo Kamakura: este estilo foi formado por samurais ferreiros que 
vêem a espada como a alma de um samurai, por isso eles abominam o uso de duas 
espadas, pois um homem não pode ter duas almas. 
No 1º nível, você recebe a pericia Ofício (armeiro), caso já a possua você 
recebe +4 de bônus nos testes desta pericia.
Empunhadura fantástica: no 5º nível, você consegue a habilidade 
extraordinária de usar a nodachi com apenas uma mão, além de poder usá-la em 
conjunto com o talento acuidade com arma.
Força dos espíritos: no 9º nível, o espírito em sua espada é tão forte que 
ela passa a pesar muito mais. Em regras, ela é considerada uma arma enorme 
para todos os propósitos, qualquer personagem médio, exceto você, sem as 
características adequadas não poderá usá-la.
Uno com a espada: no 13º nível, a sua nodachi passa a fazer parte de sua 
alma, por isso, você se torna imune a manobra desarmar.
Espada artefato: 17º nível, o espírito em sua arma atinge um status 
divino. Para todos os propósitos sua arma é considerada um artefato e não pode 
ser destruída de maneiras mundanas. Caso a perca, ela retornará para você em 
1d6 dias de forma quase coincidente. Apenas, magias muito poderosas podem 
separá-lo de sua nodachi.
Estilo Tametomo: o estilo Tametomo foi funda por guerreiros que 
enxergam o uso do arco e flecha como uma técnica de luta mortal e uma forma de 
autoconhecimento. 
No 1º nível, você recebe um Daikyu obra-prima. Enquanto estiver 
empunhando este arco você recebe um bônus de +3 em seus testes de Vontade. 
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Tiro contemplativo: no 5º nível, você soma seu bônus de Sabedoria às 
suas jogadas de dano sempre que estiver manejando um arco, esse modificador 
não é aplicado com nenhuma outra arma de ataque a distãncia.
Tiro poderoso: no 9º nível, você recebe o talento Ataque Poderoso e 
pode usá-lo em conjunto com qualquer arco que esteja usando.
Trespassar: no 13º nível, você recebe os efeitos do talento Trespassar e 
pode usá-lo em conjunto com qualquer arco que esteja usando. Você usa apenas 
uma flecha para atravessar seus adversários, mas eles precisam estar adjacentes 
entre si. Essa habilidade não substitui o talento trespassar para propósito de 
talentos ou atingir pré-requisitos.
Trespassar aprimorado: no 17º nível, você recebe os efeitos do talento 
Trespassar Aprimora e pode usá-lo em conjunto com qualquer arco que esteja 
usando. Você usa apenas uma flecha para atravessar seus adversários, mas eles 
precisam estar adjacentes entre si e em uma linha reta. Essa habilidade substitui os 
talentos trespassar e trespassar aprimorado para propósito de talentos ou atingir 
pré-requisitos.
Estilo Hasaki: geralmente os samurais deste estilo são generais ou 
pessoas acostumadas a lutar contra muitos adversários ao mesmo tempo. Por isso 
eles se especializaram no uso de duas espadas.
No 1º nível, você recebe uma wakizashi, uma katana e a perícia 
Conhecimento (estratégia), caso já a possua você recebe a perícia +4 de bônus 
nos testes desta pericia.
Ataque veloz: no 5º nível, você pode adicionar mais um ataque a sua 
ação padrão. Esse ataque extra é cumulativo com aquele oferecido pelo Talento 
combater com duas armas e recebe os mesmos redutores.
Velocidade demoníaca: no 9º nível, escolha um único ataque depois do 
primeiro, seu adversário é considerado desprevenido contra este ataque. Esta 
habilidade pode ser usada um número de vezes igual ao seu modificador de 
Constituição.
Ataque veloz supremo: no 13º nível, você pode adicionar um terceiro 
ataque à sua ação padrão. Esse ataque extra é cumulativo com aquele oferecido 
pelo Talento combater com duas armas e com a habilidade ataque veloz, e recebe 
os mesmos redutores.
Busca pela perfeição: no 17º nível, você passa a causar +1d6 de dano para 
cada ataque adicional que você acerta na mesma rodada. Ataques de oportunidade 
não contam para esse propósito.
Armas Novas
Daikyu: Daikyu é o nome dado ao arco longo usado em Senkoku, 
principalmente pelos samurais que vêem o uso desta arma como uma disciplina 
mental. Arma marcial, média de ataque à distância: Custo 100TO; Dano 1d8; 
Critico x3; Alcance 24m; Peso 1,5kg; Dano perfurante.
Nodachi: nodachi é uma versão mais longa da espada samurai feita 
para ser usada como uma lança. Arma marcial, média de duas mãos: Custo 
100TO; Dano 2d6; Critico 18-20/x2; Alcance - ; Peso 10kg; Dano cortante.
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