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ATIVIDADE 3 - DESIGN DE INTERAÇÃO

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02/09/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
1/8
ATIVIDADE 3 - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53/2021
Período:02/08/2021 08:00 a 20/08/2021 23:59 (Horário de Brasília)
Status:ENCERRADO
Nota máxima:1,50
Gabarito:Gabarito será liberado no dia 21/08/2021 00:00 (Horário de Brasília)
Nota obtida:1,50
1ª QUESTÃO
A cada dia que passa surgem milhares de novos produtos, novos sites, novas maneiras de apresentar,
representar e consumir conteúdo. Na Internet, Usabilidade não é um luxo, mas sim uma condição
imprescindível para qualquer site sobreviver. Se um usuário que entra no seu site não encontra
imediatamente o que estava procurando, todos os sinais negativos se amplificam, inclusive o usuário tende
a ficar com uma percepção negativa se a página leva tempo a carregar. O tempo de download perceptível
para o usuário torna-se um fator de avaliação negativo. Imagine fazerem você esperar numa fila, só para ser
informado no final que o seu produto não existe mais ou está fora de estoque.
 
Disponível em: https://bit.ly/3wRQ4Nx
Acessado em: 12/04/2021
(adaptado)
 
Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
 
I. A satisfação de um produto refere-se a extensão com que um objetivo é alcançado.
 
ENQUANTO
 
II. A efi ciência refere-se à quantidade de esforço necessário para alcançar o objetivo ou tarefa.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
2ª QUESTÃO
02/09/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
2/8
Os testes de usabilidade envolvem avaliar o desempenho dos usuários típicos na realização de tarefas
cuidadosamente preparadas, por sua vez típicas daqueles para os quais o sistema foi planejado. O
desempenho dos usuários é geralmente avaliado no que diz respeito ao número de erros e ao tempo para
completar a tarefa.
 
Disponível em: https://bit.ly/3dH8vvH
Acessado em: 07/04/2021
 
A partir disto, analise as atividades do teste de usabilidade descritos abaixo e preencha as lacunas:
 
Atividades:
(PR) Preparação
(RS) Resultados
(IT) Interpretação
(CD) Coleta de Dados
 
Tarefas:
(     ) Definição do perfil dos participantes.
(     ) Preparação do material para observação e registro.
(     ) Reunir, contabilizar e sumarizar os dados coletados.
(     ) Relatar a performance e a opinião dos participantes.
(     ) Definição das tarefas para os participantes executarem.
(     ) Observação e registro da performance e a opinião dos participantes durante sessões de uso
controladas.
 
A sequência correta é:
ALTERNATIVAS
CD, PR, CD, PR, IT, IT.
CD, CD, CD, PR, IT, PR.
IT, IT, PR, PR, RS, CD.
PR, IT, PR, IT, CD, CD.
PR, PR, IT, RS, PR, CD.
3ª QUESTÃO
02/09/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
3/8
A Interação Humano Computador (IHC) coloca as pessoas em primeiro lugar. Antes de qualquer decisão
sobre o desenvolvimento, procura-se entender as pessoas, o que elas querem, o que não querem, quais são
suas habilidades, limitações, conhecimentos. Trata-se de projetar interações fáceis, úteis e agradáveis,
independente de tecnologia ou plataforma. Formalmente, a IHC é uma disciplina interessada no projeto,
implementação e avaliação de sistemas computacionais interativos para uso humano, juntamente com os
fenômenos relacionados a esse uso sendo ela multidisciplinar, ou seja, envolve conhecimentos de várias
outras áreas de estudo, como Computação, Design, Psicologia, Ergonomia, Linguística e Semiótica.
 
Disponível em: https://bit.ly/3snnZdv
Acessado em: 14/04/2021
(Adaptado)
 
A partir disto e baseando-se no mercado multidisciplinar que tem sido gerado pela IHC analise as
afirmações abaixo:
I – A multidisciplinaridade pode gerar um maior custo em um projeto.
II – A multidisciplinaridade pode causar confusão e desentendimento entre a equipe.
III – A multidisciplinaridade permite ter um resultado satisfatório, uma vez que os profissionais visam pensar
mais no usuário.
IV – A multidisciplinaridade permite que a comunicação entre os diferentes tipos de profissionais seja
perfeita, ou seja, sem ruídos.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e III, apenas.
I, II, III e IV.
4ª QUESTÃO
02/09/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
4/8
Todo bom software antes de passar para a fase de lançamento oficial, ou seja, ser disponibilizado para o
usuário, passa por fases de testes e avaliações. Estas fases se fazem importantes para que não haja
retrabalho de desenvolvimento e custos com manutenções, dentro deste universo temos várias técnicas de
avaliações que podem ajudar, como por exemplo: Avaliação heurística, Testes de usabilidade com usuários,
Inspeção baseada em recomendações e Exploração cognitiva.
 
Disponível em: https://bit.ly/3a5efOL
Acessado em: 13/04/2021
(Adaptado)
 
Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
 
I. A Inspeção Baseada em Recomendações tem como vantagem a detecção de problemas gerais e
recorrentes além de poder ser usada por projetistas. Porém, como desvantagem, deixa de detectar vários
problemas de alta gravidade.
 
ENQUANTO
 
II. Na Exploração Cognitiva tem como vantagem a definição dos objetivos e expectativas dos usuários além
de poder ser usada por projetistas. Porém, tem como desvantagem a necessidade de metodologia de
definição de tarefas além de deixar de detectar problemas gerais e recorrentes.
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
5ª QUESTÃO
02/09/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
5/8
Design emocional é um conceito que estuda como a estética de um objeto ajuda a determinar a atratividade
ou a repulsa que ele causa. No aspecto comercial, diz respeito ao sentimento que um produto provoca no
público. Trata-se, portanto, de um conceito relativamente novo, o que justifica a oportunidade que se abre a
negócios que souberem explorá-lo para qualificar seus resultados.
 
Disponível em: https://bit.ly/3cUxjkJ
Acessado em: 07/04/2021
 
A partir disto e baseando-se nas linhas principais de nossas experiências holísticas analise as afirmações
abaixo:
 
I – A linha composicional está ligada a forma como a pessoa dá sentido à essa emoção. 
II – A linha emocional relaciona-se a emoções comuns que vêm à mente, como raiva, tristeza, alegria e
felicidade. 
III – A linha sensorial está relacionada ao envolvimento sensorial com uma situação e é similar ao nível
visceral. 
IV – A linha espaço-temporal está ligada ao tempo e espaço em que a experiência acontece e seu efeito
sobre o usuário.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, II, III e IV.
6ª QUESTÃO
A sua principal função do protótipo é identificar problemas e oportunidades de melhorias muito antes de
começar os refinamentos e a implementação. Por ser um método ágil e eficiente, a criação de protótipos vai
ajudar você a ter mais assertividade e menos retrabalho, economizando tempo e dinheiro e deixando os
usuários mais satisfeitos.
 
Disponível em: https://bit.ly/2Rfpj5z
Acessado em: 07/04/2021
 
A partir disto e baseando-se nos conceitos de protótipos de baixa fidelidade, analise as afirmações abaixo:
 
I – O protótipo de baixa fidelidade tem a mesma aparência do produto final.
II – Um protótipo de baixa fidelidade tem o custo mais baixo de desenvolvimento.
III – Procura abordar questõesde layout de tela sendo útil para identificação de requisitos de mercado.
IV – O protótipo de baixa fidelidade proporciona a funcionalidade completa do produto sendo totalmente
interativo.
 
É correto o que se afirma em:
ALTERNATIVAS
02/09/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
6/8
I, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, II, III e IV.
7ª QUESTÃO
Avaliar a qualidade de um sistema ou de um produto é um processo essencial para garantir que a sua
empresa entregue sempre bons produtos aos seus clientes. Fazer essa análise não é algo simples, mas pode
se tornar mais fácil com o direcionamento correto. Afinal, é preciso levar em consideração alguns critérios
de qualidade bastante específicos, além de haver comprometimento em realizar esse levantamento de
maneira periódica. Assim, é possível detectar prováveis novos problemas ao mesmo tempo em que a sua
evolução é comparada.
 
Disponível em: https://bit.ly/3dOT58G
Acessado em: 08/04/2021
(Adaptado)
 
A partir disto, e baseando-se nos problemas que podem ocorrer em relação a Produtos e a Sistemas
preencha as lacunas colocando P para problemas relacionados a Produtos e S para problemas relacionados
a Sistemas:
 
(   ) Descuidos na manipulação de materiais.
(   ) Erro humano durante o processo de produção.
(   ) A coleta, interpretação e processamentos das informações.
(   ) Compartilhamento de dados entre os interessados no sistema.
(   ) Problemas com matéria-prima com defeito ou de má qualidade.
(   ) Fase de implementação em que o programador pode cometer erros na codificação da informação.
 
A sequência correta é:
ALTERNATIVAS
P, S, P, S, P, S.
P, P, S, S, P, S.
P, P, S, P, P, P.
S, S, S, P, P, P.
S, S, S, S, S, P.
8ª QUESTÃO
02/09/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
7/8
O ato de avaliar o design de um software serve para fazer um julgamento de valor sobre a qualidade de uso
de uma solução proposta e para identificar problemas na interação ou na interface que possam prejudicar a
experiência particular do usuário durante o uso do sistema. Logo, deve-se realizar avaliações durante todo o
processo de design e desenvolvimento, testando desde sketchs e protótipos em papel até sistemas
computacionais em produção. Para tanto, existem diversos métodos de avaliação os quais são classificados,
em linhas gerais, em avaliação formativa e avaliação somativa.
 
Disponível em: https://bit.ly/3cVXCHm
Acessado em: 07/04/2021
(adaptado)
 
Assim, com base nesta informação, analise as asserções abaixo:
 
I. A avaliação formativa é realizada ao longo de todo o processo de design para compreender e confirmar a
compreensão sobre o que os usuários querem e precisam. Usada para confirmar se e em que grau a solução
atende às necessidades do usuário com a qualidade de uso esperada.
 
ENQUANTO
 
II. A avaliação somativa é realizada ao final do processo de design, quando existe uma solução (parcial ou
completa) de interação e de interface pronta, de acordo com o escopo definido. Julga a qualidade de uso de
uma solução de design buscando evidências que indiquem que as metas de design foram alcançadas.
 
 
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta:
ALTERNATIVAS
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.
9ª QUESTÃO
O design da experiência do usuário abrange o design tradicional de interação homem e máquina, mas
também vai além e aborda todos os aspectos de como um produto é percebido pelas pessoas que fazem
seu uso.
 
Disponível em: https://bit.ly/3uG4aQy
Acessado em: 09/04/2021
 
A partir disto, e baseando-se na boa experiência de usuário analise as afirmações abaixo:
 
I – Para uma boa experiencia do usuário não é necessário procurar conhecer o perfil do seu usuário.
II – Para uma boa experiência deve-se priorizar os equipamentos desktops o chamado Desktop First.
III – Para uma boa experiência deve-se aceitar o feedback, pois ouvindo a experiência que o usuário teve
pode-se avaliar se a experiência do usuário está sendo positiva ou negativa.
IV – A realização de pesquisas de satisfação, o engajamento e a interação dos usuários são termômetros
obsoletos, ou seja, não são mais utilizados para avaliar a experiência do usuário.
 
É correto o que se afirma em:
02/09/2021 Unicesumar - Ensino a Distância
8/8
ALTERNATIVAS
I, apenas.
III, apenas.
II e III, apenas.
I, II e IV, apenas.
I, II, III e IV.
10ª QUESTÃO
Com o avanço da tecnologia e o aumento da concorrência no mercado, os clientes tornaram-se exigentes,
esperando mais qualidade dos produtos e melhor experiência com a marca. Como consequência, utilizar
recursos que melhorem a satisfação do usuário se tornam imprescindíveis e, por isso, sua empresa deve
estar atenta sobre a experiência do usuário em relação ao seu produto.
 
Disponível em: https://bit.ly/2PUSgU9
Acessado em: 14/04/2021
 
A partir disto e baseando-se nas etapas necessárias para garantir a experiência de usuário associe as etapas
a sua respectiva descrição:
 
(1) Estratégia
(2) Escopo
(3) Estrutura
(4) Esqueleto
(5) Superfície
 
(  ) Esta etapa é composta por meio dos requisitos funcionais.
(  ) Esta etapa ajuda na definição quais são as necessidades dos usuários e os objetivos do produto.
(  ) Nesta fase deve-se continuar a fazer as mudanças nas versões disponibilizadas aos usuários, visando
manter o produto alinhado com as necessidades desses usuários.
(  ) Esta etapa é composta após o escopo ser estruturado por meio do Design de Interação, em que se define
como esse sistema deve se comportar em resposta às ações do usuário.
(  ) Esta etapa é definida pela composição de como deve ser todo elemento da interface construída,
buscando a otimização desses elementos permitindo assim aumentar a eficiência de uso.
 
A sequência correta é:
ALTERNATIVAS
1, 2, 3, 4, 5
2, 1, 5, 3, 4
3, 2, 1, 4, 5
4, 3, 5, 1, 2
5, 2, 1, 4, 3

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