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TRABALHO DESIGN EDUCACIONAL MAISA E GIOVANNI

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Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
 
 
MAÍSA PEREIRA DE SOUZA SALATINE 
GIOVANNI BARBOSA RODRIGUES GOMES 
 
 
OBJETO EDUCACIONAL DIGITAL 
Usando um jogo tradicional como ferramenta de aprendizagem e 
entretenimento no ensino remoto 
 
 
 
 
 
 
Apresentação do vídeo: 
https://youtu.be/dWSNDGiTB-o 
 
Araçatuba - SP 
2021 
https://youtu.be/dWSNDGiTB-o
 
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO 
 
 
 
 
 
OBJETO EDUCACIONAL DIGITAL 
Usando um jogo tradicional como ferramenta de aprendizagem e 
entretenimento no ensino remoto 
 
 
 
 
 
Relatório Técnico - Científico apresentado 
na disciplina de Design Educacional para o 
curso de Licenciatura em Pedagogia da 
Fundação Universidade Virtual do Estado de 
São Paulo (UNIVESP). 
 
 
 
 
 
 
 
Araçatuba – SP 
2021 
 
 
1 
 
 
SUMÁRIO 
 
INTRODUÇÃO ................................................................................................... 2 
1. ANÁLISE ...................................................................................................... 3 
Público Alvo ........................................................................................................ 3 
Objetivos ............................................................................................................. 3 
Objetivos Específicos .......................................................................................... 3 
Componente Currícular ....................................................................................... 3 
Justificativa ......................................................................................................... 4 
Contexto ............................................................................................................. 5 
Localização ......................................................................................................... 5 
Característica do Público .................................................................................... 6 
Limitações ........................................................................................................... 6 
2. PROJETAR A SOLUÇÃO ............................................................................ 7 
3. DESENVOLVER A SOLUÇÃO ..................................................................... 7 
4. IMPLEMENTAR A SOLUÇÃO ...................................................................... 9 
5. AVALIAÇÃO ................................................................................................. 9 
6. REFERÊNCIAS .......................................................................................... 10 
 
 
 
2 
 
 
INTRODUÇÃO 
A pandemia referente ao Vírus da Covid-19, de iniciada no Brasil em 
março de 2020 mobilizou a sociedade para superar os desafios impostos, 
ocasionando grandes impactos em várias áreas, inclusive na educação. O 
efeito inesperado da suspensão das aulas fez com que professores e alunos 
tivessem que se ajustar rapidamente às novas formas de levar e absorver o 
conhecimento, explorando e adaptando tecnologias para aulas remotas e 
reinventando as formas de ensino. 
O ensino a distância tornou-se uma realidade, e temos que nos adaptar 
para fazer educação da melhor forma possível, adequando-se a realidade 
vivida nesse momento, para levar o conhecimento para os alunos. 
A ideia de gravar as formas de jogar o jogo das cinco Marias veio da 
necessidade de trazer um pouco mais de leveza nesses dias. Sabemos que as 
cobranças são muitas de todos os lados e o jogo traz uma maneira de 
aprendizagem de forma lúdica e prazerosa, e também entretenimento nesses 
dias de isolamento como uma forma de quebrar a monotonia. O jogo cinco 
Marias, passa boiou o jogo das pedrinhas, é um jogo que com quase certeza a 
mãe ou algum parente que convive na casa já deve ter jogado. Baseando na 
nossa infância e também nas pesquisas pela internet, é um jogo popular, que 
não precisa de muito material e com certeza irá promover um diálogo entre 
gerações. 
Para confeccionar esse vídeo, a Disciplina do Design Educacional, veio 
a adicionar grande experiência, principalmente ao se encaixar nesse momento 
que estamos vivendo: ensino híbrido, remoto, tele-aulas... Precisamos desses 
conhecimentos para poder atingir os objetivos de aprendizagem hoje e esse éo 
desafio de montar um Objeto Educacional Digital. 
Nosso Objeto Educacional Digital tem como base a construção de um 
material pedagógico, seguindo o modelo ADDIE, Acrônico do Inglês para as 
seguintes etapas: análise (Analysis), projeto (Design), desenvolvimento 
(Development), Implementação (Implementation) e avaliação (Evaluation), 
articulando o currículo de Educação Física – brincadeira e jogos tradicionais - a 
construção de um vídeo. A seguir as etapas do modelo ADDIE: 
 
3 
 
1. ANÁLISE 
Identificação e compreensão do problema educacional 
 
• Público Alvo 
Alunos dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (1º, 2º e 3º Anos) e ou 
outras crianças que convivem com esses alunos juntamente com adultos para 
brincarem juntos. 
 
• Objetivos 
Levar entretenimento e aprendizagem no contexto familiar e promover o 
diálogo.O vídeo ensinando como jogar um jogo tradicional que provavelmente 
algum morador da casa já tenha conhecimento; com isso haverá umagrande 
troca de experiências, além do ganho que o jogo traz com a habilidade de 
organização espacial, habilidade cognitiva, habilidade motora, aprendizagens 
colaborativas e tudo isso de uma forma prazerosa. 
• Objetivos específicos 
✓ Estimular o convívio e a interação entre as diferentes gerações; 
✓ Desenvolver e estimular a imaginação; 
✓ Desenvolver habilidades físicas e motoras; 
✓ Melhorar atenção e coordenação; 
✓ Respeito às regras; 
✓ Convívio social; 
✓ Organização de espaço; 
• Componente Curricular – Educação Física 
Segundo a BNCC, sobre a Educação Física: 
A Educação Física é o componente curricular que tematiza aspráticas 
corporais em suas diversas formas de codificação e significaçãosocial, 
entendidas como manifestações das possibilidadesexpressivas dos 
sujeitos, produzidas por diversos grupos sociaisno decorrer da 
história (BNCC p.213) 
 
Ou seja, o processo educacional está intimamente ligado ao processo 
histórico e às necessidades das pessoas no momento, foi pensando nisso que 
apresentamos a proposta da elaboração do vídeo de como jogar as cinco 
Marias: 
 
4 
 
Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos, na área de Educação Física. 
Habilidades exercidas nesse jogo, segundo o Currículo Paulista: 
 
(EF01EF01B) experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e 
jogos dos contextos familiar e comunitário, respeitando as diferenças 
individuais e de desempenho. 
 
Sendo o objeto deconhecimento: brincadeiras e jogos da cultura popular 
presentes no contexto comunitário (Currículo Paulista, p.266) 
 
• Justificativa 
Pensar em jogos e brincadeiras parece ser um tema fácil, afinal quem é 
que nunca brincou ou jogou algo na vida;os quais vêm à mente aquele jogo ou 
brincadeira que dificilmente pode ser esquecido. Toda criança aprende ou 
aprendeu algo brincando. 
Podemos dizer que os jogos sempre fizeram parte da vida do ser 
humano e desde os primeiros anos de vida os jogos e as brincadeiras são 
mediadores da criança na sua relação com as coisas do mundo. Tanto o jogo 
quanto a brincadeira infantil são formas de a criança manejar experiências, 
criar situações para dominar a sua realidade e experimentá-la. 
Brincar se coloca num patamar importantíssimo para a felicidade e 
realização da criança, no presente e no futuro. Brincando, ela explora 
o mundo e constrói e seu saber, aprende a respeitar o outro, 
desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se auto 
realiza. (TELES, 1999, apud GRÜBEL e BEZ, 2006, p.7) 
O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Rizzi 
(1997, p. 13) diz que “jogareduca, assim como viver educa: sempre sobra 
alguma coisa.”. A utilização de jogos no ambiente escolar, ou no caso, 
direcionado para o ambiente do lar do aluno, traz muitas vantagens para o 
processo de ensino aprendizagem, como por exemplo, o jogo integra várias 
dimensões da personalidade, afetiva, social, motora e cognitiva, além de 
favorecer o desenvolvimento de habilidades como coordenação, obediência às 
regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. 
E ratificando essas informações; é como as próprias crianças dizem: 
“jogar sozinho não tem graça...” esse vídeo foi feito como um convite para a 
família jogar junto com a criança e distrair ao mesmo tempo, pois, por ser um 
jogo que transpassa gerações, irá mexer com a memória afetiva dos mais 
 
5 
 
velhos que provavelmente vão interagir mostrando como se brincava na época 
dele. 
• Contexto 
Esse vídeo foi feito como auxiliar nas aulas de Educação Física, pelo 
ensino remoto, onde os alunos irão visualizá-los usando o canal do Youtube, 
ou as professoras irão passar pelo aplicativoWhatsapp, nos grupos das famílias 
ou responsáveis em auxiliar a aprendizagem dos alunos. 
• Localização: 
Para esse projeto foi escolhido como escola modelo a EMEB (Escola 
Municipal de Educação Básica) Prof.ª Maria Mercedes Cassiolatto de Souza 
em Araçatuba estado de São Paulo. Depois de uma conversa com a 
coordenação e a direção da escola foi autorizado que as professoras 
passassem o vídeo para as famílias dos alunos. (Isso foi feito nas salas dos 
primeiros ao terceiros anos), como segue a tabela abaixo: 
Sala de aulas Quantidade de alunos 
Primeiros Anos 1ºA 21 
 1ºB 20 
 1º C 22 
 1º D 21 
 1º E 19 
Segundos Anos 2A 24 
 2B 23 
 2C 26 
Terceiros Anos 3A 20 
 3B 18 
 3C 24 
Total de alunos 
participantes 
 238 
Fonte Projeto Político Pedagógico EMEB Profª Maria Mercedes Cassiolatto de Souza 
• Característica do Público 
A comunidade que freqüenta a escola é bem diversificada, cerca de 90% 
mora no entorno da escola, o bairro onde a escola está inserida é composto 
 
6 
 
por famílias que adquiriram o imóvel pelo projeto de casas populares por volta 
do ano de 2012 -(minha casa, minha vida), são cerca de 900 casas, que 
contam com rede de água, esgoto, energia elétrica. São casas pequenas e 
germinadas, porém possuem uma parte de quintal.Há também no bairro outras 
famílias da classe média que vieram morar em casas novas adquiridas por 
“construtores independentes”. Faz parte do entorno da escola também três 
condomínios de casas de padrão médio. Conclui-se que a comunidade tem as 
seguintes características - em uma ponta: uma população muito carente, onde 
as famílias têm um número grande de filhos, são usuários de programas 
sociais, como o Bolsa Família, algumas dessas famílias têm uma 
vulnerabilidade social extrema, onde existem problemas com drogas, 
prostituição, falta de empregos ou subempregos. Devido a essa condição o 
bairro possui um CRAS (Centro de Referência e Assistência Social). E em 
outra ponta, as famílias que moram nos condomínios ou em casas próprias são 
famílias com uma renda maior, e consequentemente, uma maior escolaridade – 
Ensino Médio e Ensino Superior e com empregos estáveis. Essa é a 
diversidade da comunidade da Escola. 
• Limitações 
O grande limite para o projeto é que muitas famílias alegam que só 
dispõe de um aparelho de celular, que não tem como seguir a sequência do 
plano de atividades que a escola disponibiliza, outros dizem que não tem 
acesso à internet. 
 
 
7 
 
2. PROJETAR A SOLUÇÃO 
Para mostrar a explicação do passo a passo do jogo cinco Marias, a 
melhor maneira é de um vídeo explicativo em que a pessoa, joga o jogo e ao 
mesmo tempo explica as etapas do jogo. É interessante não haver cortes no 
vídeo, se a pessoa não conseguir passar de fase, avisa aos telespectadores 
que é normal, e que tem que respeitar as regras, passando a vez para outra 
pessoa. A pessoa que está demonstrando o jogo deve agir de uma maneira 
mais natural possível, como se estivesse conversando com os alunos 
presencialmente. O vídeo não deve ser muito longo; deve ter um fundo 
atrativo/alegre para os alunos e outros telespectadores; pode haver uma 
música de fundo bem sútil. 
Observação: para os alunos, pode ser que seja um conteúdo novo que 
nunca tenham visto; para os pais, tios, avós ou outro adulto é uma lembrança 
de um jogo de infância. 
 
3. DESENVOLVER A SOLUÇÃO 
Antes da gravação do vídeo foram confeccionados os cinco saquinhos 
de mais ou menos três centímetrosquadrados, com enchimento de arroz cru. 
Para a gravação do vídeo foram usados: 
✓ Um smartphone com a opção de gravar; 
✓ Dois metros e meio de tecido verde-escuro para a montagem do 
fundo do vídeo – Chroma-key; 
✓ Um software de edição e criação de vídeos “Power director”, 
instalado no smartphone; 
No dia da gravação, um integrante do grupo ficou responsável em fazer 
a gravação, e o outro representante em demostrar como jogar.Ambos os 
participantes jogaram antes para lembrarem as regras do jogo, e memorizar as 
etapas do jogo descritas abaixo: 
 
 
 
 
8 
 
Regras do jogo cinco Marias: 
Etapa 1 
Jogar todos os saquinhos no chão (ou outra superfície) e pegar um deles 
sem tocar nos demais; jogar para o alto o saquinho escolhido, enquanto pega 
um, os outros quatro estão no chão; segurar o saquinho na volta, com a 
mesma mão, antes que ele caia no chão; repetir o mesmo para cada um dos 
quatro saquinhos. 
Etapa 2 
Novamente, jogar os cinco saquinhos no chão e pegar um; repetir a 
etapa anterior, só que agora pegar dois saquinhos de uma vez. 
Etapa 3 
Repetir tudo, mas desta vez pegando um saquinho e depois os três 
restantes ao mesmo tempo. Se necessário, vai juntando os saquinhos com um 
toque, para poder pegá-los depois. 
Etapa 4 
Bico de pato: jogue os saquinhose com as duas mãos unidas forme um 
bico de pato, os dedos indicadores formaram uma pinça, com eles você pega 
um saquinho, jogue para o alto e agarre com a palma da mão, sem desformar o 
bico; faça isso com as cinco pedrinhas. 
Etapa 5 
Com a mão direita, faz-se um túnel (ou porteira como também é 
chamada) com a outra mão, dá-se a volta atrás dela e joga as cinco pedrinhas. 
Seu oponente escolhe uma pedrinha que será o boi. As outras pedrinhas 
deverão passar pela porteira em até três toques, a pedrinha que foi escolhida 
para ser o “boi”,entretanto, irá passar em um toque só; caso não consiga, será 
passada a vez para o outro que está jogando. 
Essa é uma das etapas mais desafiadoras que tem e também é a fase 
que leva o nome da brincadeira em muitas regiões do Brasil – Passa o boi. 
Etapa 6 
Fase da aranha: com umadas mãoscoloque-a na superfície com os 
cinco dedos bem espalhados, depois jogue as pedrinhas esparramadas na 
superfície; jogue uma pedrinha para o alto e vai empurrando cada pedrinha no 
espaço entre os dedos. 
 
9 
 
Observação: a cada erro, passa a vez; termina o jogo quem completar 
todas as fases. Ganha quem completar as fases primeiramente.As fases 
podem ter variações, às vezes, o adulto que está jogando pode conhecer 
outras variações, o que torna o jogo mais criativo ainda. 
 
4. IMPLEMENTAR A SOLUÇÃO 
Tendo o vídeo pronto, ele vai ser disponibilizado na plataforma de vídeo 
do Youtube e mandado para os grupos dos responsáveis pelos alunos via 
aplicativo Whatsapp. 
 
5. AVALIAÇÃO 
Oferecer um cenário importante para que os erros sejam superados. O 
professor deve valorizar o processo de aquisição de habilidades, evidenciando 
o que já dominam. Esse é o resultado esperado nesse processo, pois o jogo é 
uma ferramenta potencializadora no processo ensino-aprendizagem, através 
dele é possível trabalhar as regras impostas pela sociedade, a competição e o 
indivíduo na sua totalidade. Para Kishimoto (1997, p. 16) “o jogo pode ser visto 
como: o resultado de um sistema linguísticoque funciona dentro de um 
contexto social, um sistema de regras, um objeto”. 
A avaliação final que seria reportada em forma de vídeo ou fotos para as 
professoras, pelo grupo de Whatsapp, não pode ser feita, devido ao pouco 
espaço de tempo necessário entre o vídeo que foi enviado, pois havia outras 
prioridades principais – como o fechamento de notas – para avaliarem na 
escola onde foi elaborado o projeto. 
Outro tipo de avaliação sugeridaseria os alunos responderem algumas 
perguntas após as atividades, como a abaixo: 
a) Vocês conseguiram terminar todas as etapas? 
b) Qual etapa vocês tiveram mais dificuldades? 
c) Faça um desenho do jogo em seu caderno ou em uma folha de 
sulfite. 
A aprendizagem que dá no processo educativo quando está jogando ou 
brincando, respeitando às regras, promovendo o diálogo, interagindo com o 
ambiente, tudo isso promove a inserção do indivíduo nas esferas do trabalho, 
da cultura e da sociedade, contribuindo para a realização plena da existência. 
 
10 
 
 
Esse jogo também poderá ser adaptado no ambiente escolar, quando 
houver aulas presenciais, será interessante promover um dia da família, e os 
grupos fazerem disputas entre si. Outra maneira de adicionar mais habilidades 
para o projeto seria os próprios alunos, com auxílio, confeccionarem seus 
saquinhos de arroz, com isso trabalha-se fazendo conexões entre os 
conhecimentos das diferentes disciplinas, entre elas a de Arte. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
11 
 
6. REFERÊNCIAS: 
 
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. BNCC - 
Base Nacional Comum Curricular. Educação é a base. Brasil. 2018. 
Disponível em: 
<http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofi
nal_site.pdf, > acessado em 21/05/2021. 
 
FILATRO, Andrea. Design institucional na prática. São Paulo, Person 
Education do Brasil. 2008. 
 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 
São Paulo: Cortez, 1997. 
 
RIZZI, Leonor e HAYDT, Regina Célia. Atividades lúdicas na educação da 
criança. Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997. 
 
Secretaria de Educação. Governo do Estado de São Paulo Currículo 
Paulista. 2020. Disponível em 
<https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/> acessado em 03/06/2021. 
 
SOUZA, EMEB Prof.ª Maria Mercedes Cassiolatto de. Projeto Político 
Pedagógico. Araçatuba – SP 2021 
 
TELES, Maria Luiza Silveira. Socorro! É proibido brincar! Rio de Janeiro: 
Vozes, 1999. 
 
VIEIRA,C. M. Silva. Brincadeiras Populares – um resgate da cultura do 
brincar. 1ª Edição. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do 
Maranhão. São Luís.2019. 
 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf
https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/

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