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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO MAÍSA PEREIRA DE SOUZA SALATINE GIOVANNI BARBOSA RODRIGUES GOMES OBJETO EDUCACIONAL DIGITAL Usando um jogo tradicional como ferramenta de aprendizagem e entretenimento no ensino remoto Apresentação do vídeo: https://youtu.be/dWSNDGiTB-o Araçatuba - SP 2021 https://youtu.be/dWSNDGiTB-o UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO OBJETO EDUCACIONAL DIGITAL Usando um jogo tradicional como ferramenta de aprendizagem e entretenimento no ensino remoto Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Design Educacional para o curso de Licenciatura em Pedagogia da Fundação Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Araçatuba – SP 2021 1 SUMÁRIO INTRODUÇÃO ................................................................................................... 2 1. ANÁLISE ...................................................................................................... 3 Público Alvo ........................................................................................................ 3 Objetivos ............................................................................................................. 3 Objetivos Específicos .......................................................................................... 3 Componente Currícular ....................................................................................... 3 Justificativa ......................................................................................................... 4 Contexto ............................................................................................................. 5 Localização ......................................................................................................... 5 Característica do Público .................................................................................... 6 Limitações ........................................................................................................... 6 2. PROJETAR A SOLUÇÃO ............................................................................ 7 3. DESENVOLVER A SOLUÇÃO ..................................................................... 7 4. IMPLEMENTAR A SOLUÇÃO ...................................................................... 9 5. AVALIAÇÃO ................................................................................................. 9 6. REFERÊNCIAS .......................................................................................... 10 2 INTRODUÇÃO A pandemia referente ao Vírus da Covid-19, de iniciada no Brasil em março de 2020 mobilizou a sociedade para superar os desafios impostos, ocasionando grandes impactos em várias áreas, inclusive na educação. O efeito inesperado da suspensão das aulas fez com que professores e alunos tivessem que se ajustar rapidamente às novas formas de levar e absorver o conhecimento, explorando e adaptando tecnologias para aulas remotas e reinventando as formas de ensino. O ensino a distância tornou-se uma realidade, e temos que nos adaptar para fazer educação da melhor forma possível, adequando-se a realidade vivida nesse momento, para levar o conhecimento para os alunos. A ideia de gravar as formas de jogar o jogo das cinco Marias veio da necessidade de trazer um pouco mais de leveza nesses dias. Sabemos que as cobranças são muitas de todos os lados e o jogo traz uma maneira de aprendizagem de forma lúdica e prazerosa, e também entretenimento nesses dias de isolamento como uma forma de quebrar a monotonia. O jogo cinco Marias, passa boiou o jogo das pedrinhas, é um jogo que com quase certeza a mãe ou algum parente que convive na casa já deve ter jogado. Baseando na nossa infância e também nas pesquisas pela internet, é um jogo popular, que não precisa de muito material e com certeza irá promover um diálogo entre gerações. Para confeccionar esse vídeo, a Disciplina do Design Educacional, veio a adicionar grande experiência, principalmente ao se encaixar nesse momento que estamos vivendo: ensino híbrido, remoto, tele-aulas... Precisamos desses conhecimentos para poder atingir os objetivos de aprendizagem hoje e esse éo desafio de montar um Objeto Educacional Digital. Nosso Objeto Educacional Digital tem como base a construção de um material pedagógico, seguindo o modelo ADDIE, Acrônico do Inglês para as seguintes etapas: análise (Analysis), projeto (Design), desenvolvimento (Development), Implementação (Implementation) e avaliação (Evaluation), articulando o currículo de Educação Física – brincadeira e jogos tradicionais - a construção de um vídeo. A seguir as etapas do modelo ADDIE: 3 1. ANÁLISE Identificação e compreensão do problema educacional • Público Alvo Alunos dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental (1º, 2º e 3º Anos) e ou outras crianças que convivem com esses alunos juntamente com adultos para brincarem juntos. • Objetivos Levar entretenimento e aprendizagem no contexto familiar e promover o diálogo.O vídeo ensinando como jogar um jogo tradicional que provavelmente algum morador da casa já tenha conhecimento; com isso haverá umagrande troca de experiências, além do ganho que o jogo traz com a habilidade de organização espacial, habilidade cognitiva, habilidade motora, aprendizagens colaborativas e tudo isso de uma forma prazerosa. • Objetivos específicos ✓ Estimular o convívio e a interação entre as diferentes gerações; ✓ Desenvolver e estimular a imaginação; ✓ Desenvolver habilidades físicas e motoras; ✓ Melhorar atenção e coordenação; ✓ Respeito às regras; ✓ Convívio social; ✓ Organização de espaço; • Componente Curricular – Educação Física Segundo a BNCC, sobre a Educação Física: A Educação Física é o componente curricular que tematiza aspráticas corporais em suas diversas formas de codificação e significaçãosocial, entendidas como manifestações das possibilidadesexpressivas dos sujeitos, produzidas por diversos grupos sociaisno decorrer da história (BNCC p.213) Ou seja, o processo educacional está intimamente ligado ao processo histórico e às necessidades das pessoas no momento, foi pensando nisso que apresentamos a proposta da elaboração do vídeo de como jogar as cinco Marias: 4 Unidade Temática: Brincadeiras e Jogos, na área de Educação Física. Habilidades exercidas nesse jogo, segundo o Currículo Paulista: (EF01EF01B) experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos dos contextos familiar e comunitário, respeitando as diferenças individuais e de desempenho. Sendo o objeto deconhecimento: brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário (Currículo Paulista, p.266) • Justificativa Pensar em jogos e brincadeiras parece ser um tema fácil, afinal quem é que nunca brincou ou jogou algo na vida;os quais vêm à mente aquele jogo ou brincadeira que dificilmente pode ser esquecido. Toda criança aprende ou aprendeu algo brincando. Podemos dizer que os jogos sempre fizeram parte da vida do ser humano e desde os primeiros anos de vida os jogos e as brincadeiras são mediadores da criança na sua relação com as coisas do mundo. Tanto o jogo quanto a brincadeira infantil são formas de a criança manejar experiências, criar situações para dominar a sua realidade e experimentá-la. Brincar se coloca num patamar importantíssimo para a felicidade e realização da criança, no presente e no futuro. Brincando, ela explora o mundo e constrói e seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se auto realiza. (TELES, 1999, apud GRÜBEL e BEZ, 2006, p.7) O jogo é uma atividade que tem valor educacional intrínseco. Rizzi (1997, p. 13) diz que “jogareduca, assim como viver educa: sempre sobra alguma coisa.”. A utilização de jogos no ambiente escolar, ou no caso, direcionado para o ambiente do lar do aluno, traz muitas vantagens para o processo de ensino aprendizagem, como por exemplo, o jogo integra várias dimensões da personalidade, afetiva, social, motora e cognitiva, além de favorecer o desenvolvimento de habilidades como coordenação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal. E ratificando essas informações; é como as próprias crianças dizem: “jogar sozinho não tem graça...” esse vídeo foi feito como um convite para a família jogar junto com a criança e distrair ao mesmo tempo, pois, por ser um jogo que transpassa gerações, irá mexer com a memória afetiva dos mais 5 velhos que provavelmente vão interagir mostrando como se brincava na época dele. • Contexto Esse vídeo foi feito como auxiliar nas aulas de Educação Física, pelo ensino remoto, onde os alunos irão visualizá-los usando o canal do Youtube, ou as professoras irão passar pelo aplicativoWhatsapp, nos grupos das famílias ou responsáveis em auxiliar a aprendizagem dos alunos. • Localização: Para esse projeto foi escolhido como escola modelo a EMEB (Escola Municipal de Educação Básica) Prof.ª Maria Mercedes Cassiolatto de Souza em Araçatuba estado de São Paulo. Depois de uma conversa com a coordenação e a direção da escola foi autorizado que as professoras passassem o vídeo para as famílias dos alunos. (Isso foi feito nas salas dos primeiros ao terceiros anos), como segue a tabela abaixo: Sala de aulas Quantidade de alunos Primeiros Anos 1ºA 21 1ºB 20 1º C 22 1º D 21 1º E 19 Segundos Anos 2A 24 2B 23 2C 26 Terceiros Anos 3A 20 3B 18 3C 24 Total de alunos participantes 238 Fonte Projeto Político Pedagógico EMEB Profª Maria Mercedes Cassiolatto de Souza • Característica do Público A comunidade que freqüenta a escola é bem diversificada, cerca de 90% mora no entorno da escola, o bairro onde a escola está inserida é composto 6 por famílias que adquiriram o imóvel pelo projeto de casas populares por volta do ano de 2012 -(minha casa, minha vida), são cerca de 900 casas, que contam com rede de água, esgoto, energia elétrica. São casas pequenas e germinadas, porém possuem uma parte de quintal.Há também no bairro outras famílias da classe média que vieram morar em casas novas adquiridas por “construtores independentes”. Faz parte do entorno da escola também três condomínios de casas de padrão médio. Conclui-se que a comunidade tem as seguintes características - em uma ponta: uma população muito carente, onde as famílias têm um número grande de filhos, são usuários de programas sociais, como o Bolsa Família, algumas dessas famílias têm uma vulnerabilidade social extrema, onde existem problemas com drogas, prostituição, falta de empregos ou subempregos. Devido a essa condição o bairro possui um CRAS (Centro de Referência e Assistência Social). E em outra ponta, as famílias que moram nos condomínios ou em casas próprias são famílias com uma renda maior, e consequentemente, uma maior escolaridade – Ensino Médio e Ensino Superior e com empregos estáveis. Essa é a diversidade da comunidade da Escola. • Limitações O grande limite para o projeto é que muitas famílias alegam que só dispõe de um aparelho de celular, que não tem como seguir a sequência do plano de atividades que a escola disponibiliza, outros dizem que não tem acesso à internet. 7 2. PROJETAR A SOLUÇÃO Para mostrar a explicação do passo a passo do jogo cinco Marias, a melhor maneira é de um vídeo explicativo em que a pessoa, joga o jogo e ao mesmo tempo explica as etapas do jogo. É interessante não haver cortes no vídeo, se a pessoa não conseguir passar de fase, avisa aos telespectadores que é normal, e que tem que respeitar as regras, passando a vez para outra pessoa. A pessoa que está demonstrando o jogo deve agir de uma maneira mais natural possível, como se estivesse conversando com os alunos presencialmente. O vídeo não deve ser muito longo; deve ter um fundo atrativo/alegre para os alunos e outros telespectadores; pode haver uma música de fundo bem sútil. Observação: para os alunos, pode ser que seja um conteúdo novo que nunca tenham visto; para os pais, tios, avós ou outro adulto é uma lembrança de um jogo de infância. 3. DESENVOLVER A SOLUÇÃO Antes da gravação do vídeo foram confeccionados os cinco saquinhos de mais ou menos três centímetrosquadrados, com enchimento de arroz cru. Para a gravação do vídeo foram usados: ✓ Um smartphone com a opção de gravar; ✓ Dois metros e meio de tecido verde-escuro para a montagem do fundo do vídeo – Chroma-key; ✓ Um software de edição e criação de vídeos “Power director”, instalado no smartphone; No dia da gravação, um integrante do grupo ficou responsável em fazer a gravação, e o outro representante em demostrar como jogar.Ambos os participantes jogaram antes para lembrarem as regras do jogo, e memorizar as etapas do jogo descritas abaixo: 8 Regras do jogo cinco Marias: Etapa 1 Jogar todos os saquinhos no chão (ou outra superfície) e pegar um deles sem tocar nos demais; jogar para o alto o saquinho escolhido, enquanto pega um, os outros quatro estão no chão; segurar o saquinho na volta, com a mesma mão, antes que ele caia no chão; repetir o mesmo para cada um dos quatro saquinhos. Etapa 2 Novamente, jogar os cinco saquinhos no chão e pegar um; repetir a etapa anterior, só que agora pegar dois saquinhos de uma vez. Etapa 3 Repetir tudo, mas desta vez pegando um saquinho e depois os três restantes ao mesmo tempo. Se necessário, vai juntando os saquinhos com um toque, para poder pegá-los depois. Etapa 4 Bico de pato: jogue os saquinhose com as duas mãos unidas forme um bico de pato, os dedos indicadores formaram uma pinça, com eles você pega um saquinho, jogue para o alto e agarre com a palma da mão, sem desformar o bico; faça isso com as cinco pedrinhas. Etapa 5 Com a mão direita, faz-se um túnel (ou porteira como também é chamada) com a outra mão, dá-se a volta atrás dela e joga as cinco pedrinhas. Seu oponente escolhe uma pedrinha que será o boi. As outras pedrinhas deverão passar pela porteira em até três toques, a pedrinha que foi escolhida para ser o “boi”,entretanto, irá passar em um toque só; caso não consiga, será passada a vez para o outro que está jogando. Essa é uma das etapas mais desafiadoras que tem e também é a fase que leva o nome da brincadeira em muitas regiões do Brasil – Passa o boi. Etapa 6 Fase da aranha: com umadas mãoscoloque-a na superfície com os cinco dedos bem espalhados, depois jogue as pedrinhas esparramadas na superfície; jogue uma pedrinha para o alto e vai empurrando cada pedrinha no espaço entre os dedos. 9 Observação: a cada erro, passa a vez; termina o jogo quem completar todas as fases. Ganha quem completar as fases primeiramente.As fases podem ter variações, às vezes, o adulto que está jogando pode conhecer outras variações, o que torna o jogo mais criativo ainda. 4. IMPLEMENTAR A SOLUÇÃO Tendo o vídeo pronto, ele vai ser disponibilizado na plataforma de vídeo do Youtube e mandado para os grupos dos responsáveis pelos alunos via aplicativo Whatsapp. 5. AVALIAÇÃO Oferecer um cenário importante para que os erros sejam superados. O professor deve valorizar o processo de aquisição de habilidades, evidenciando o que já dominam. Esse é o resultado esperado nesse processo, pois o jogo é uma ferramenta potencializadora no processo ensino-aprendizagem, através dele é possível trabalhar as regras impostas pela sociedade, a competição e o indivíduo na sua totalidade. Para Kishimoto (1997, p. 16) “o jogo pode ser visto como: o resultado de um sistema linguísticoque funciona dentro de um contexto social, um sistema de regras, um objeto”. A avaliação final que seria reportada em forma de vídeo ou fotos para as professoras, pelo grupo de Whatsapp, não pode ser feita, devido ao pouco espaço de tempo necessário entre o vídeo que foi enviado, pois havia outras prioridades principais – como o fechamento de notas – para avaliarem na escola onde foi elaborado o projeto. Outro tipo de avaliação sugeridaseria os alunos responderem algumas perguntas após as atividades, como a abaixo: a) Vocês conseguiram terminar todas as etapas? b) Qual etapa vocês tiveram mais dificuldades? c) Faça um desenho do jogo em seu caderno ou em uma folha de sulfite. A aprendizagem que dá no processo educativo quando está jogando ou brincando, respeitando às regras, promovendo o diálogo, interagindo com o ambiente, tudo isso promove a inserção do indivíduo nas esferas do trabalho, da cultura e da sociedade, contribuindo para a realização plena da existência. 10 Esse jogo também poderá ser adaptado no ambiente escolar, quando houver aulas presenciais, será interessante promover um dia da família, e os grupos fazerem disputas entre si. Outra maneira de adicionar mais habilidades para o projeto seria os próprios alunos, com auxílio, confeccionarem seus saquinhos de arroz, com isso trabalha-se fazendo conexões entre os conhecimentos das diferentes disciplinas, entre elas a de Arte. 11 6. REFERÊNCIAS: BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. BNCC - Base Nacional Comum Curricular. Educação é a base. Brasil. 2018. Disponível em: <http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofi nal_site.pdf, > acessado em 21/05/2021. FILATRO, Andrea. Design institucional na prática. São Paulo, Person Education do Brasil. 2008. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez, 1997. RIZZI, Leonor e HAYDT, Regina Célia. Atividades lúdicas na educação da criança. Ed. Ática, 6º edição, Série Educação. 1997. Secretaria de Educação. Governo do Estado de São Paulo Currículo Paulista. 2020. Disponível em <https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/> acessado em 03/06/2021. SOUZA, EMEB Prof.ª Maria Mercedes Cassiolatto de. Projeto Político Pedagógico. Araçatuba – SP 2021 TELES, Maria Luiza Silveira. Socorro! É proibido brincar! Rio de Janeiro: Vozes, 1999. VIEIRA,C. M. Silva. Brincadeiras Populares – um resgate da cultura do brincar. 1ª Edição. Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão. São Luís.2019. http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal_site.pdf https://efape.educacao.sp.gov.br/curriculopaulista/
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