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Avatar RPG official Magpie Play test

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Prévia do material em texto

Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Índice
O Mundo das Lendas Avatar .......... 4
Iniciando o Jogo ......................................... 7
Criação de Personagem ........................... 9
Jogando o Jogo ................................ 14
Executando o jogo ............................. 22O papel que desempenha o GaMe
Aventura:
O Pergaminho Proibido ........................ 25Sobre este início rápido PlayMaterials ..................................... 35
Caracteres pré-gerados ............... 38
Manuais em branco ................................ 44
Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends: The 
Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo, 
informações sobre como criar um personagem, orientações 
sobre como executar o jogo, uma aventura com seis 
personagens pré-gerados sob medida para a situação, seis 
playbooks em branco se você gostaria de criar seu próprio 
personagem, e mais. Você encontrará tudo de que precisa 
para começar a jogar e percorrer a aventura que incluímos! 
Essas regras de início rápido não são finais - estaremos 
atualizando e ajustando a mecânica enquanto trabalhamos 
na versão final do jogo.
Pronto para começar?
Quer experimentar Avatar Legends: O RPG sem ler todo o 
guia de início rápido? Sem problemas! Incluímos uma aventura 
e um conjunto de personagens pré-gerados no final do início 
rápido - você não precisa criar personagens ou pensar em um 
cenário para jogar para começar.
Avatar Legends: O RPG destina-se a ser um jogo 
familiar, aberto a qualquer pessoa que queira viajar 
pelas Quatro Nações para restaurar o equilíbrio do 
mundo. No entanto, a segurança é importante; sempre 
use uma ferramenta de segurança quando você joga,
como o cartão X de John Stavropoulose converse com os 
outros jogadores sobre o tipo de conteúdo que deseja 
ver no jogo antes de começar.
Sugerimos que você ainda leia Jogando o jogo e Executando o Jogo
para que você entenda a mecânica básica antes de começar. Se você está 
familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções fornecem 
os movimentos básicos de que você precisa para jogar, junto com a mecânica
Único para Avatar Legends: O RPG.
O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência 
acessível para todos, desde RPGs veteranos até
Avatar fãs que querem experimentar seu primeiro jogo de 
RPG! Avatar Legends: O RPG é um jogo Powered by the 
Apocalypse como Mundo da Masmorra, Máscaras: Uma Nova 
Geração, ou Root: O RPG; esses jogos são uma boa referência 
se você quiser aprender mais sobre como funciona o Powered 
by theApocalypse. Se você tiver alguma dúvida ou quiser dar 
um feedback, pode acessar nosso servidor Magpie Games 
Discord (https://discord.gg/RUFWCbC) ou envie um e-mail para 
info@magpiegames.com
Credits
Projeto: Brendan Conway, James Mendez Hodes, 
Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
Design Adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang 
Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, 
Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
Escrita: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, 
James Mendez Hodes, Lysa Penrose
Editando: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, 
Monte Lin, Mark Diaz Truman
Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza
Direção da arte: Marissa Kelly
Prova: Katherine Fackrell
Toda arte cortesia da Viacom International © 2021
Avatar Legends: O RPG Começo rápido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Esse não é o plano
Um arco-íris crepitante de faíscas explodiu em um enxame em forma de dragão, 
arranhando o céu acima da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da 
Coroação de uma semana em homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os 
espetáculos, os desfiles ... Tudo nas festividades de hoje superou as mais loucas 
expectativas da multidão.
“Teek,” Sunlin gentilmente colocou as mãos nos braços de Teek, uma moderação moderada. “Todos nós 
sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certa. Ok, Aniki, se você for primeiro, pode atrair 
os guardas e então ... ”
Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, 
enquanto corria em direção aos guardas e arrancava a rolha da pele.
Mas três participantes estavam perdendo a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles cambalearam 
descendo as escadas do palácio enquanto trocavam suas vestes do festival em tons de pôr do sol para os 
tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo.
“HEY GUARDS! COMA VAPOR! ”
Acenando com os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água da pele e 
chicoteou cada braseiro que ele passou, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante."O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano! ” Aniki pressionou-se 
contra a coluna de mármore aquecida pelos enormes braseiros da Catacumba 
Dragonbone. Ela estendeu o braço para evitar que as sombras de seus 
companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado com a distração 
sozinho. Precisamos voltar. ”
“Teek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas 
apenas por um momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "OK. 
Distração controlada. Vamos."
"Está tudo bem, Aniki!" Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles 
davam uma olhada rápida na esquina. “Há apenas três guardas, e juntos somos 
imparáveis!”
Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o 
vapor para o lado e abrindo uma bolsa transparente através da névoa. Sunlin o seguiu 
rapidamente, alcançando os tacos de arremesso nas mangas enquanto cobriam a abordagem de 
Aniki. Flashes de luz carmesim iluminaram o vapor e o enviaram chiando. Aniki se moveu mais 
rápido. Em algum lugar dessa bagunça, Teek estava com problemas. Ela tinha que pegar o 
pergaminho antes que ele se machucasse.
“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um 
sorriso relutante revelou o conforto que ela sentiu com essas palavras.
"Ei você tenho tenho ouvido minhas palestras estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a 
história da Nação do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo ... ” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki a agarrou e sussurrou alto: “Teek! 
Vamos embora! ”
“Sua vitória vai brilhar”, interrompeu Teek, coçando o pescoço.
“Você não precisa me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo pela 
névoa. Ele ouviu o barulho familiar da clava de arremesso de Sunlin passando por sua 
orelha e o gemido igualmente familiar que se seguiu ao guarda caindo atrás dele.
“Sim, sim ... Alguém mais está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias do dragão dançante 
estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu mi-? "
Aniki e Sunlin - avistando um dos guardas se aproximando - taparam a boca de 
Teek com as mãos simultaneamente. “SHHHH !!!”
Teek se voltou para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de 
guardas atrás deles, apoio para aqueles que Teek já havia eliminado. Os rostos de Aniki e Sunlin 
caíram enquanto seguiam seu olhar.
Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas felizmente, os rugidos alegres das 
multidões da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles ergueram as mãos do rosto de 
Teek quando o guarda partiu, e Teek continuou em um sussurro de desculpas.
"Talvez menos gritos da próxima vez, Teek?" A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais 
uma vez a trair qualquer fraqueza.
“Portanto, há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa ... e água. Se 
formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na multidão ”.
"Você não precisa me dizer duas vezes." A voz de Teek estava mais baixa agora. Todos eles sabiam que não 
podiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo ...
"Precisamos de um plano melhor do que isso", retrucou Aniki. "Eu provavelmente deveria ir primeiro." "Não acabou!" Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os seguravam pelo 
braço. “Você não pode impedir a verdade! Nossa vitóriabrilhará ... ”
"De jeito nenhum! Eu posso pegá-los! ” Teek estendeu a mão para a rolha do odre de água em seu cinto, 
como que para provar isso.
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
UMAºveuma
WorteuumaFazrf
Legendas
Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididas em quatro 
nações, cada uma devotada a um dos elementos, as pessoas deste 
mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre 
as nações, povos e até espíritos!
• Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróico 
ambientado no mundo de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda
de Korra em que você joga um herói de uma das Quatro 
Nações, que é uma força de mudança no mundo. O jogo é 
sobre bravura, amizade e fazer o que é certo em face de 
adversidades muitas vezes intransponíveis.
• Em Avatar Legends: The RPG, todos vocês interpretam jovens 
heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um 
mundo complicado e cheio de nuances. Junto com seus 
companheiros, você enfrenta inimigos tortuosos e oposição 
perigosa, derrote-os como uma equipe e aprenda o que 
significa ser um herói no processo.
• Este jogo se concentra em histórias de aventura e nas jornadas 
pessoais dos heróis através das várias provações em suas vidas. 
É um jogo para pessoas de todas as idades que desejam olhar 
para o mundo além do escopo dos programas, quadrinhos e 
histórias existentes e explorar as ações significativas que os 
heróis realizam para o bem dos outros.
Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar- um 
dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos - 
foi responsável por manter a harmonia entre as quatro 
nações e servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o 
plano físico. Seguindo um caminho através dos elementos da 
terra ao fogo, do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada 
nação ao longo do tempo em um ciclo de reencarnação. 
Embora haja apenas um Avatar, muitos procuram neles por 
orientação e justiça, na esperança de ver o dobrador mais 
capaz do mundo resolver seus problemas. Mas o Avatar não é 
o único herói neste mundo ...
Os heróis
Em Avatar Legends: O RPG você joga um dos muitos 
heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o 
mundo de ameaças prejudiciais e defender aqueles que 
não têm o poder de se defender. Você luta do lado do que 
é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de 
seguir, e entende que para alcançar a paz deve haver 
equilíbrio em todas as coisas.
AWorld of Adventure
O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura de fantasia
inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas, uma 
terra repleta de templos de tirar o fôlego, majestosos bisões do céu e 
maravilhas exclusivas da tecnologia. No entanto, é também um mundo 
definido pela luta - não há verdadeiros vilões ou heróis - já que pessoas 
com motivações complexas entram em conflito com outras para 
construir um futuro que acreditam ser o melhor.
Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de você não é fácil. Quer 
você seja um dobrador, um artista marcial ou um consertador 
tecnológico, você está entre seus princípios mais importantes. Se 
você mergulhar muito fundo em um, você perderá o equilíbrio e 
será tirado da ação enquanto tenta recuperar a compostura e 
encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo.
Muitas pessoas no mundo de Avatar está dobradores, artistas 
marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 4
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
As quatro nações
Existem quatro nações no mundo de Avatar: a Nação do 
Fogo, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades 
do Ar. Cada nação tem sua própria cultura e história 
únicas que datam de mais de mil anos.
A república unida
Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram com as 
fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas ex-colônias da 
Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o comércio e a inovação se 
expandiram rapidamente, principalmente em uma cidade costeira que 
acabou sendo apelidada de Cranefish City. Após uma década de rápido 
crescimento populacional e lutas políticas, Avatar Aang e Fire Lord Zuko 
fundaram a República das Nações com Cranefish City como sua capital, 
mas com um novo nome - Republic City. A República Unida se tornou um 
porto seguro para aqueles que desejavam viver juntos em uma sociedade 
multicultural e é o lar de milhões de pessoas de todas as nações, 
dobradores e não dobradores. A Cidade da República, em particular, tem 
uma cultura metropolitana única, não encontrada em nenhum outro 
lugar do mundo!
A nação do fogo homeland está localizada em uma série de ilhas 
vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são pessoas 
tenazes e inventivas que abraçam a laboriosidade e o progresso. 
Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação 
do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e invadiram o 
Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do Senhor do 
Fogo Ozai pelo Avatar
Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam para se 
redefinir, longe dos crimes terríveis de seu passado, sem 
perder suas tradições, herança e sede de inovação.
As Tribos da Água são divididos principalmente entre os pólos 
norte e sul com um pequeno grupo de membros da Tribo da 
Água, conhecido como Tribo do Pântano Nevoento, localizado 
a sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram em 
harmonia, mas - depois de uma série de derrotas navais 
devastadoras durante a Guerra dos Cem Anos - a Tribo do 
Norte recuou para trás de uma parede de gelo enquanto a 
Nação do Fogo caçava e eliminava muitos dobradores de água 
do sul. Viver nas condições adversas dos pólos (e do pântano) 
tornou o povo das Tribos da Água resilientes às adversidades e 
respeitoso com o mundo ao seu redor. Durante a Guerra dos 
Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do Sul sofreram 
muito, mas desde o fim da Guerra, ambas se reconstruíram e 
se recuperaram substancialmente - embora com as Tribos do 
Norte e do Sul cada uma tomando caminhos muito diferentes 
para o futuro.
Finalmente, os nômades do ar são um povo monástico que 
vagueia pelo globo sem um verdadeiro lar além dos quatro 
templos aéreos localizados nas montanhas ao redor do mundo. 
No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram 
um genocídio em massa e só começaram a se recuperar muito 
mais tarde durante a era do Avatar Aang, quando um grupo 
conhecido como Acólitos do Ar continuou suas tradições, 
eventualmente formando uma nova encarnação da Nação do Ar. 
Depois de um evento conhecido como Convergência Harmônica 
na era do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar viram um 
ressurgimento massivo, se desenvolvendo em pessoas 
aparentemente aleatórias em todas as outras nações e 
permitindo que a própria Air Nation se recuperasse ainda mais. 
No passado, os Nômades do Ar eram conhecidos como um povo 
pacífico e igualitário que abraçava uma vida de simplicidade e 
preservação ambiental. A nova Nação Aérea segue muitos dos 
mesmos valores,
O reino da terraé a maior nação geográfica e 
tradicionalmente uma das mais estáveis. Durante a 
Guerra dos Cem Anos, no entanto, o Reino da Terra foi 
ocupado e colonizado pela Nação do Fogo, perdendo até 
mesmo a grande cidade murada de Ba Sing Se. Após a 
guerra, o Reino da Terra recuperou grande parte de 
suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu povo 
mudado para sempre pela colonização - especialmente 
nas províncias de Hu Xin e outros lugares onde os 
cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viviam 
lado a lado e formaram seus próprios tradições únicas. 
Como o Reino da Terra cobre uma área tão grande, é o 
lar de vários povos culturalmente diversos que têm seus 
próprios conjuntos de leis e tradições locais. Os povos 
do Reino da Terra são, portanto, extremamente diversos,
Dependendo da época em que você joga no jogo, cada nação atua 
como um pano de fundo com foco em diferentes conflitos com 
alguns temas consistentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra 
dos Cem Anos, a Nação do Fogoestá focada na colonização e no 
avanço tecnológico. Em contraste, na era de Aang - após a derrota 
do Senhor do Fogo Ozai - a Nação do Fogo está focada em 
estabelecer novas reformas culturais e sociais e na cura de um 
século de guerra implacável. Ao longo de ambas as eras, no 
entanto, o coração da Nação do Fogo permanece dinâmico, 
abraçando a alma da chama que lhe deu o nome.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 5
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Jogando com o Eras
Cada jogo de Avatar Legends: O RPG começa com o seu grupo 
escolhendo uma era como pano de fundo. Cada uma das eras está 
ligada à duração da vida de um Avatar - exceto para a era da Guerra 
dos Cem Anos - e se concentra em temas distintos que definem o tipo 
de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o foco 
aproximado e os detalhes de cada era:
Novo em RPGs?
Se você é fã de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra,
mas você nunca jogou um RPG antes, nós ajudamos você! Certifique-se 
de ler todo este guia de início rápido e - para tornar as coisas mais 
fáceis para você - considere usar os personagens pré-gerados na 
página 34 para jogar a aventura incluída neste guia de início rápido. 
Aqui está um rápido resumo do que são jogos de RPG e como eles 
funcionam para você começar:
• Era de Kyoshi cobre os eventos depois A Sombra de Kyoshi 
romance. Jogue na Era de Kyoshi se você quiser lutar em 
batalhas contra rogues e bandidos e lidar com a corrupção 
enquanto as nações defendem e reforçam suas fronteiras.
• Era de Roku cobre o período imediatamente anterior à 
chegada do cometa de Sozin e o início da Guerra dos Cem 
Anos. Jogue na Era de Roku se quiser lidar com as tensões 
entre diferentes nações e as provações de manter uma paz 
incômoda.
• A Era da Guerra dos Cem Anos concentra-se no tempo 
imediatamente antes do despertar do Avatar Aang no início de
Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue na Era da Guerra dos Cem 
Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger os 
fracos e enfrentar a tirania.
• Era de Aang é definido após os eventos do Desequilíbrio trilogia de 
histórias em quadrinhos, algum tempo após o final de Avatar: O 
Último Mestre do Ar. Jogue inAang's Era se quiser curar o mundo 
após uma tragédia e ajudar a levá-lo a um futuro melhor.
• Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos 
do Ruínas do Império trilogia de histórias em quadrinhos, 
algum tempo após o final de Legend of Korra. Jogue na Era 
de Korra se quiser lidar com as repercussões do 
imperialismo e jogar em uma era modernizada.
Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de 
aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de GM e o 
resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado acima. Como o
Avatar programas de televisão, você normalmente joga durante uma 
temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em que vocês 
contam uma história juntos; a temporada é a história mais abrangente em 
que seus personagens estão envolvidos em vários episódios.
Durante o curso de um episódio, o GM apresenta aos personagens 
uma série de cenas e obstáculos para os PCs interagirem. Por exemplo, 
se você estiver jogando em Ba Sing Se, seus personagens podem ser 
convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu GM 
descreve a aparência da festa e as pessoas interessantes e eventos que 
podem ocorrer lá, ao lado de obstáculos como rivais ou situações 
sociais difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis fazem!
Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, geralmente 
aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um 
movimento geralmente significa lançar os dados, e o resultado da jogada de 
dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou se tornam 
mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas coisas 
com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam um 
elemento de surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena.
Este guia de início rápido contém uma aventura (página 24) ambientada na Era 
da Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em 
qualquer época que desejar usando este guia de início rápido.
Os jogadores A maioria dos episódios lembra um programa de TV em que os PCs são 
apresentados a um problema pela primeira vez, descobrem o que desejam fazer, 
participam de alguma ação e, em seguida, descobrem a resolução com base em 
suas escolhas. Ao contrário de um programa de TV, nada em um RPG é roteirizado e 
você joga para descobrir o que acontece. Suas ações têm um impacto direto na 
história que está sendo contada.
Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando um 
livro de cantadas. É uma espécie de arquétipo do herói - um conjunto de 
habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a 
criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como um 
personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não 
controlados pelos jogadores, chamados de personagens não-jogadores 
(NPCs). Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes 
neste guia de início rápido, fornecendo nuances e clareza. Se você nunca 
jogou nenhum RPG antes, pode não entender tudo o que lê, mas isso não é 
motivo para esperar para começar a jogar! O que é mais importante em 
qualquer RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; tudo o mais, 
você aprenderá ao longo do caminho.
O GM
Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends: O RPG
assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O GM é 
responsável por representar os conflitos e perigos do mundo 
e joga todos os personagens não-jogadores que os PJs 
encontrarem. O GM não joga contra os jogadores; seu 
trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e 
obstáculos que desafiam os jogadores e seus personagens.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 6
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Começando o jogo
Começando
Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo como um 
grupo e, em seguida, tomar decisões sobre os personagens que você 
quer jogar individualmente. Cada jogador, incluindo o GM, deve ter voz 
igual na decisão do seu jogoescopo, foco do grupo, e a incitar o 
incidente; a potenciar o incidente. Certifique-se de ouvir a opinião de 
todos ao tomar cada decisão. Tire conclusões que deixam todos 
animados para jogar!
Escopo: Templo ASingle Fire Sage
Os jogadores podem escolher estabelecer um escopo 
muito estreito - um único templo Fire Sage. O jogo vai 
girar em torno da política e do drama do templo e dos 
montes de lá!
Escopo: TheAir Nomad Temples
Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha nos 
materiais de jogo para controlar todas essas decisões!
Os jogadores podem selecionar um escopo mais 
amplo, selecionando todos os templos do Air 
Nomad como o local do jogo, focalizando a história 
em viagens de ida e volta entre eles e resolução de 
problemas em muitos lugares!
Escolha um escopo
Os jogos escopo define quanto das Quatro Nações você 
espera explorar ao longo do jogo. Se o seu escopo for 
amplo, você pode navegar ou voar de bisão de um destino 
a outro, resolvendo problemas que afetam vários estados. 
Se for estreito, você pode explorar uma única região ou 
cidade com mais profundidade e detalhes, ocasionalmente 
visitando locais externos, mas sempre retornando ao seu 
local de foco original depois.
Escopo: Ba Sing Se
Os jogadores podem preferir um escopo muito amplo - algo 
como a cidade inteira de Ba Sing Se. Esse escopo significa 
que os heróis lidarão com todos os tipos de problemas que 
surgirem, qualquer coisa que possa acontecer em uma 
grande cidade inteira!
Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tinham histórias 
com escopos extremamente amplos, aventuras que exigiam 
que eles viajassem pelo mundo. Avatar Korra teve um foco 
mais restrito na 1ª temporada deA lenda de Korra,
centrado na complexa política de poderde Republic City.
Escopo: Em todos os lugares em que os mares se tocam
Finalmente, os jogadores podem decidir que querem que 
sua história cubra o mundo inteiro! Obviamente, cada 
aventura acontecerá em algum lugar, mas não haverá 
nenhum limite para onde os heróis podem viajar na história.
É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas 
isso é provavelmente um indicador de que você está avançando para 
uma nova temporada de seu programa ...
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 7
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Escolha um foco de grupo Descreva o Incidente Incitante
Sua foco do grupo é o propósito que primeiro uniu seus 
personagens para atingir um objetivo comum. Seus 
personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas 
todos concordam que o objetivo é tão importante que vale a 
pena arriscar o perigo e mudar seu futuro. Escolha um dos 
seguintes verbos como seu foco de grupo e, em seguida, 
determine o objeto da ação desse verbo:
O incidente incitante é o enredo do “episódio piloto” da sua 
série, a história de como os personagens se conheceram e se 
comprometeram com o foco do grupo. Escolha algo 
interessante, mas em aberto, já que você precisará conhecer 
seus personagens antes de preencher os detalhes!
Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse 
incidente aconteceu. Em seguida, como um grupo, escolha três dos 
seguintes - um para cada ato de sua história de abertura:• Derrotar [vilão]
• Proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]
• Mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
• Entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
• Para resgatar [pessoa, coisa]
• Aprender [ideia, cultura, treinamento, história]
Ato 1:
• Nós nos tornamos amigos [aliado] quem nos deu acesso a [item valioso]
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]
• Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [figura 
poderosa] no processo
• Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso]
O foco do grupo é um problema complicado demais para ser 
superado em um episódio - o tipo de coisa que leva uma temporada 
inteira do programa ou volume da série de quadrinhos para resolver. 
Considere algumas das seguintes perguntas para garantir que o foco 
do seu grupo seja robusto o suficiente para levar a história adiante:
Ato 2:
• Nós roubamos [item valioso] a partir de [inimigo poderoso]
• Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização ou 
figura poderosa]
• Nós defendemos [aliado ou lugar] a partir de [inimigo poderoso]
• Nós destruímos [item valioso] e atraiu a ira de seu dono, 
[inimigo poderoso]• O que torna o vilão poderoso e atraente? Que tipo 
de seguidores ou lacaios eles comandam? Por que 
ninguém os derrubou ainda?
• Se você está tentando proteger, entregar ou resgatar 
alguém ou algo, por que eles são importantes para muitas 
pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se você 
não se envolver?
• Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura ou 
sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer 
seus personagens de que agora é a hora de mudar?
• Se você está tentando aprender algo, o que torna esse 
conhecimento difícil ou ilegal de obter? Quem está tentando 
impedir você de aprender e por quê? Ou quem mais está 
tentando aprender ao mesmo tempo, e os esforços deles 
ajudarão ou atrapalharão os seus?
• O foco do seu grupo é algo 
que você pode dizer a todos 
que encontra ou deve 
mantê-lo em segredo?
Ato 3:
• Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso]
• Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]
• Nós salvamos ou resgatamos [aliado] a partir de [figura poderosa]
• Fomos salvos de [inimigo poderoso] de [aliado], em seu 
próprio detrimento
Ao escolhê-los, pense em cada um deles como o início (Ato 1), o meio 
(Ato 2) ou o fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que 
você precisa para construir a abertura de suas aventuras! Você 
também pode inventar novos vilões, itens, aliados, etc., conforme 
necessário. Basta conectar os três eventos para explicar como seus 
personagens se conheceram ... e para onde vai sua aventura a partir 
daqui!
Novamente, o foco do seu grupo 
pode evoluir conforme você joga, 
mas grandes mudanças - como
mudar de proteger um 
lugar para derrotar um 
vilão capaz de ameaçar o 
mundo inteiro - é provável
um sinal de que é hora de uma 
nova temporada!
Avatar Legends: O RPG Q
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Criação de Personagem
Seu herói • O idealista tem um passado cheio de sofrimentos e 
tragédias que fortaleceu suas crenças. Seja o Idealista se 
quiser despertar a esperança em todos ao seu redor.
• O sucessor vem de uma linhagem de figuras poderosas, 
mas assustadoras. Jogue como Sucessor se quiser lutar 
contra sua linhagem, pois ela ameaça atraí-lo.
Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um 
personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode trazer 
o mundo ao equilíbrio. Todos, exceto o GM, seguem as etapas de 
criação do personagem individualmente, mas não tenha medo de 
discutir suas opções. Compartilhar ideias com outros jogadores 
geralmente ajuda as pessoas a tomarem decisões!
Se quiser jogar os personagens pré-gerados, você pode encontrá-los na 
página 34 deste guia de início rápido. Caso contrário, você pode usar os 
manuais em branco na página 46 para fazer seus próprios heróis!Escolha o seu manual
O livro de jogadas do seu personagem define que tipo de papel social ele 
desempenha no grupo e como esse papel se relaciona com os conflitos que 
os conduzem. Um playbook ajuda a definir a personalidade, os 
relacionamentos e até mesmo como eles lutam - embora qualquer 
playbook possa dobrar qualquer elemento ou não dobrar nenhum 
elemento!
Dê um nome ao seu personagem
Earth KingdomNames
As sílabas do Reino da Terra aparecem nas nomenclaturas das 
outras três nações também, especialmente na Nação do Fogo; 
sinta-se à vontade para usar esses nomes também para 
personagens de Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas para 
cada nome e sobrenome. *
Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais:
• O ousado luta para viver de acordo com sua autoimagem e ganhar 
a confiança e a segurança dos outros. Jogue o Ousado se quiser 
construir sua reputação e habilidades de liderança.
• O guardião defende alguém próximo a eles, constante e 
vigilante. Jogue o Guardião se quiser ser o primeiro a ver 
o perigo chegando e a última linha de defesa.
• O martelo é forte, durão e está procurando uma cara 
que mereça um soco. Jogue o Martelo se quiser lutar 
com o que a força pode ou não resolver.
• O ícone vem de uma tradição antiga e herdou alguns 
padrões sérios para cumprir. Jogue o ícone se quiser 
ficar dividido entre seu coração e seu destino.
Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng
* Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Garnet, 
Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro) ou 
conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios no 
estilo Reino da Terra também.
Nomes da Nação do Fogo
Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e 
geralmente não mencionam os nomes de seus clãs se 
apresentam, a menos que seja relevante para o que 
estão tentando se exibir por algum motivo.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
As famílias da Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas 
individuais em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada
Fundo
Escolha até dois fundos para descrever a educação de seu 
personagem. Suas origens afetam as situações sociais e 
nos dizem que tipo de conhecimento e prática você pode 
usar quandoconfie em suas habilidades e treinamento. 
Anote também o nome da cidade ou terra natal do seu 
personagem, um local favorito do programa ou um que 
você mesmo inventou.
Zaagar pode passar um caractere em seu nome para seu filho ou 
mordiscar, chamando-os de Daozaa ou Garrun. Use uma ou duas 
sílabas abaixopara cada nome dado e nome de clã.
Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La / Lan / Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo
Nomes de nômades aéreos
Os Nômades do Ar tradicionalmente têm um único nome sem 
sobrenome, geralmente modificado por “monge” para homens ou 
“irmã” para mulheres e referenciando seu Templo de Ar (por exemplo, 
Irmã Dolma do Templo de Ar Oriental). Os monges vivem nos Templos 
Air Norte e Sul, enquanto as Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha 
um único nome na lista abaixo.
Militares
Você foi treinado para lutar como soldado em uma unidade militar, 
como uma companhia mercenária, uma milícia regional ou o exército 
permanente de um governo estadual. Você é um soldado, marinheiro 
ou espião? Você ainda responde ao seu comandante, ou você se 
rebelou?
Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak,
Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten Exemplos: os guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira
Nomes da Tribo da Água Monástico
Os personagens da Tribo da Água têm um único nome, sem 
sobrenome, mas se apresentam como “[nome] da 
[pátria]” (por exemplo, “Bato da Tribo da Água do Sul”). 
Escolha um único nome na lista abaixo.
Você é ou foi um monge ou freira dedicado a encontrar a iluminação 
ou a ajudar outras pessoas em uma comunidade com outros 
devotos que pensam da mesma forma. Qual é o objetivo do seu 
pedido? Quais são suas regras? De que forma sua educação 
concordou com você e de que forma você ansiava por algo 
diferente?
Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk, 
Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq
Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng
Treinamento
Todos os heróis do mundo de Avatar podem lidar com 
uma luta. É hora de decidir que tipo deTreinamento sua
Bandido
Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, 
rebelde ou pirata. Você nasceu em uma vida sem lei ou entrou 
nela mais tarde? Você escolheu a vida de fora-da-lei ou a vida 
de fora-da-lei escolheu você? Você trabalha sozinho ou com 
uma gangue? A quem você feriu apenas para permanecer vivo?
personagem tem: se ele dobra um dos quatro elementos ou se é um 
não-dobrador com habilidade suficiente nas artes marciais ou o uso de 
tecnologia avançada que se iguala a dobrar em uma luta. Sua escolha 
aqui também influencia o que você pode recorrer quandoconfie em 
suas habilidades e treinamento.
Exemplos: a Companhia de Ópera Voadora, Jet e os Lutadores da Liberdade, 
TokugaDecida agora se seu personagem é especializado em dobra de água, 
dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou 
tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de 
treinamentos diferentes, mas podem ajudar a fazer os personagens se 
sentirem distintos uns dos outros.
Privilegiado
Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um 
aristocrata hereditário, comerciante proeminente ou mesmo o 
herdeiro de uma família do crime bem-sucedida. Que vantagens 
sua criação lhe proporcionou? Agora que você não está mais 
cercado por segurança e facilidade, do que você sente falta - e 
do que teme?
Além disso, decida qual é a assinatura do seu personagem estilo de luta
é como a maneira como eles lutam que os torna diferentes de 
outros dobradores do mesmo elemento ou de outros artistas 
marciais não dobradores que usam uma abordagem semelhante.
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
Exemplos:
um Dobrador de Água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo para eles 
próprios e seus companheiros não dobradores usarem
um especialista em tecnologia que cresceu aprisionando monstros na selva e 
constrói armadilhas elaboradas com itens comuns para pegar seus inimigos
Avatar Legends: O RPG Começo rápido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Urbano Conexões
Você cresceu correndo pelas ruas de uma grande cidade 
como a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade 
da República. Você conviveu com pessoas de muitos estilos 
de vida diferentes e pode não se sentir tão em casa se sua 
jornada o levar para o deserto. Que habilidades e 
conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade? 
Quais amenidades urbanas você sente falta - e quais 
adversidades você não sente?
Essas questões têm a ver com conectar os personagens dos 
jogadores. Ignore estes por enquanto; você volta para eles 
assim que todos tiverem apresentado seus personagens.
Estatísticas
Sua Estatísticas (abreviação de "estatísticas") são números 
que descrevem o quão forte (se forem positivos) ou fracos (se 
forem negativos) seu personagem está em ações com base em 
seus Criatividade, Foco, Harmonia, e Paixão.
• Criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida 
e não convencional, de chegar a planos surpreendentes ou 
arte de tirar o fôlego. Avatar Aang, Satoru e Asami Satō têm 
uma forte criatividade.
• Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar 
tarefas difíceis ou precisas sob pressão, de evitar 
distrações e trabalhar de maneira paciente, disciplinada 
ou teimosa. Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm forte 
Foco.
• Harmonia mede a sensibilidade social, o cuidado e a 
empatia de seu personagem, sua aptidão para levar em 
consideração as opiniões e sentimentos dos outros e agir 
de maneira honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e 
Zaheer têm harmonia forte.
• Paixão mede a intensidade das emoções e impulsos de 
seu personagem, e como eles são bons em ouvir seus 
sentimentos e transformá-los em ações decisivas. Mako, 
Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma Paixão forte.
Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala
Região selvagem
Você cresceu em uma cidade ou família cercada pela natureza, os 
elementos em sua forma mais bruta, e desenvolveu habilidades 
de sobrevivência avançadas por causa disso. Qual terreno faz 
você se sentir em casa? De que habilidade especial você mais se 
orgulha - talvez orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de 
animais? O que te excita e o que te assusta nas aventuras na 
cidade grande?
Exemplos: Lek, Katara, Tagaka
Comportamentos
Cada playbook tem seis comportamentos, maneiras como seu 
personagem pode se comportar em situações sociais ou quando
eles estão sob pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu próprio 
se a sua visão de seu personagem não estiver aqui incluída. Além 
disso, escreva uma ou duas linhas sobre a aparência do seu 
personagem.
HistoryQuestions Cada manual começa com duas estatísticas avaliadas como +1, uma 
avaliada como +0 e outra -1. Adicione +1 a uma dessas estatísticas que são 
importantes para o seu personagem, seja se especializando em um de 
seus pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos. Se você 
não tiver certeza de onde colocar seu +1, olhe a lista de movimentos 
básicos, bem como os movimentos de seu personagem para descobrir 
quais parecem divertidos para você e importantes para o conceito de seu 
personagem, e quais estatísticas eles exigem.
Debaixo História, você encontrará cinco perguntas sobre a 
história de seu personagem até agora. Pare um momento para 
pensar sobre eles e encontrar algumas respostas para o seu 
personagem. Essas respostas explicam como seu personagem 
se tornou a pessoa que é hoje e por que pertence a esse 
arquétipo de manual em vez de outro. Para a maioria dos 
manuais, as perguntas vêm na seguinte ordem (embora 
algumas delas venham em uma ordem ligeiramente diferente):
• A primeira pergunta diz respeito ao seu personagem motivação,
por que agem dessa maneira e o que é mais importante para eles.
• As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores
importante para você. O GM interpreta esses personagens, então 
se você tiver dúvidas, peça sugestões a eles.
• A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo seu personagem 
carrega ou carrega algo realmente importante para eles, como a 
maquiagem de Avatar Kyoshi ou o colar de Katara.
• A quinta pergunta é sobre porque você está comprometido com 
o grupo, porque você escolheu estar aqui, com esses 
companheiros, perseguindo o propósito do grupo.
Fadiga
Sua trilhade fadiga tem cinco caixas. Quando seu 
personagem fica exausto ou ferido, emocionalmente ou 
fisicamente, você marca a fadiga marcando uma dessas 
caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
Condições
UMA doença é um estado emocional que causa problemas para o 
seu personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar 
com sucesso. Situações estressantes exigem que você marque 
uma condição para indicar como se sente agora. Você não 
começa com nenhuma condição marcada.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 11
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Equilíbrio Momento de equilíbrio
Cada PC tem uma trilha de equilíbrio. Em seu manual, você 
encontrará cada um dos dois pólos marcados com umprincípio, 
uma ideia sobre você ou o mundo que importa para o seu 
personagem. No entanto, essas duas idéias estão em tensão para o 
seu personagem. Seu personagem não tem certeza de como 
defender um princípio sem negar o outro princípio, e seus 
sentimentos sobre qual deles é mais importante mudam 
frequentemente durante o curso de uma sessão de jogo. A trilha 
de equilíbrio se parece com isto:
Sua Momento de equilíbrio é um movimento que seu personagem 
deve desbloquear através do avanço antes que possa ser usado. 
Depois de desbloqueá-lo, no entanto, você pode usá-lo a qualquer 
momento em que seu saldo atual estiver no seu centro. Isso não 
significa necessariamente que você precisa estar em + 0 / + 0. Se o 
seu centro mudou (página 20), você tem que se alinhar com o lugar 
para onde ele foi deslocado!
AMoment of Balance é uma ferramenta poderosa, um trunfo para 
um conflito que resolve a cena e a situação conforme descreve o 
seu Momento de Equilíbrio:
Erik está jogando Teek, o Bold, e ele desbloqueou seu Momento de Equilíbrio 
como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados por Fire 
Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek use seu 
Momento de Equilíbrio agora para derrotar o vilão e salvar o dia!
O centro de Teek ainda está em + 0 / + 0, então Erik sabe que o equilíbrio de Teek deve estar em
+ 0 / + 0 para usar seu momento de equilíbrio. Felizmente, o equilíbrio de Teek muda 
de volta para + 0 / + 0 em um momento crucial quando eleresiste ao Fire Sage Bai 
mudando o equilíbrio de Teek (página 19). Erik diz “Estou usando totalmente o 
Momento de Equilíbrio de Teek (página 35)” e o GM pede que ele leia em voz alta. O 
que quer que o movimento diga, vai acontecer ... e Teek vai ser o herói no centro de 
tudo!
PlaybookMoves and Features
Embora cada personagem possa fazer todos os movimentos básicos,
jogadas do manual representam as qualidades especiais que tornam 
seus personagens diferentes uns dos outros. Você não pode fazer um 
movimento do manual a menos que tenha verificado em sua planilha.
No início do jogo, seu Saldo e seu Centro estão ambos no 
meio da pista. Seu equilíbrio representa onde sua mente e 
espírito estão agora e muda regularmente durante o jogo. 
Seu centro representa sua posição “padrão”, para onde 
você retorna quando não está sob coação e pressão de 
outros. Seu centro pode realmente mudar ao longo do 
jogo, mas isso raramente acontece.
Cada manual requer que você faça algumas escolhas sobre os 
movimentos do manual com os quais deseja iniciar o jogo. Mais tarde, 
à medida que seu personagem aprende e cresce, você obtém acesso a 
mais - às vezes até mesmo de outros manuais. A maioria dos manuais 
também temfuncionalidades, um tipo especial de jogada de manual 
que outros manuais não podem realizar. Os recursos geralmente 
envolvem detalhes e escolhas adicionais para definir melhor seu 
personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu redor.
Sua balança sempre fornece um par de números, um para 
cada um de seus princípios. Esses dois números são seus
pontuações principais, ou apenas seus princípios. Suas 
duas pontuações de princípio estão sempre diretamente 
opostas, o que significa que se seu saldo colocar um 
princípio em +2, o outro será -2 e vice-versa.
O equilíbrio do Bold é entre Lealdade e Confiança, eles podem ter Confiança 
-2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança + 2. A única exceção é + 0 - eles 
podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de equilíbrio de sua trilha de 
equilíbrio.
O Bold tem que escolher dois movimentos e uma série de opções de Um 
legado de excelência, um recurso especial apenas para o Bold. Todas as 
opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Bold quer 
ver acontecer, evidência de que eles finalmente se tornaram a pessoa que 
sempre quiseram ser. Ao marcá-los, eles podem limpar as condições e 
avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à medida que seguem sua 
história.
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente sobre 
um dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil 
para invocar como uma força quando você age de acordo com 
seus princípios. Você pode ler mais sobre movimentos de 
equilíbrio na página 15!
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 12
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Técnica de Combate
Cada manual inclui um técnica de combate, exclusivo para esse 
manual. No jogo completo, você escolhe seguir a técnica de 
combate especial de seu manual ou uma técnica de combate 
especial baseada em seu estilo de luta preferido (água, terra, fogo, 
ar, combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá 
uma lista de tais técnicas em versões futuras do jogo; por 
enquanto, apenas siga a técnica especial do seu manual. Cada 
técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que ele pode 
fazer em uma luta. Para mais informações sobre técnicas e 
combate, consulte a página 19.
E quanto à dobra?
Você notará que, além de escolher qual treinamento você deseja 
durante a criação do personagem, muito pouco do processo de fazer 
um personagem para Avatar Legends: O RPG é sobre dobrar. Isso 
não é um acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode 
não aparecer da maneira que você espera ...
Em Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, a maioria dos 
heróis são dobradores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não 
são dobradores são geralmente mestres incríveis em armas ou 
tecnologia que rivalizam com o dobramento, resistindo a dobradores 
capazes em situações difíceis e às vezes até triunfando!
The Bold's Combat Technique 
Tag Team (avançar e atacar)
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 
2-fadiga em um inimigo visado nesta troca por um companheiro usando Strike, 
mesmo se o Strike for bloqueado ou não acertar.
Mas, independentemente de suas proezas de dobra - ou outras habilidades 
fantásticas - as histórias de Avatar Legends os personagens não são realmente 
sobre sua curvatura. Em vez disso, os personagens usam sua curvatura para partir 
em aventuras a serviço de sua história mais ampla - encontrando o papel que têm 
a cumprir no mundo, explorando o impulso dentro de seus corações que os move, 
cuidando das pessoas em suas vidas que importam.
Se você é o ousado e opta por essa técnica, sempre que quiser avançar e 
atacar em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de opções ao 
rolar um golpe. Claro, você também pode escolher Atacar, Aproveitar 
uma Posição ou Destruir como faria a qualquer momento
avançar e atacar.
Dobrando em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira - você o 
usa constantemente ... mas não é a sua história. Todos os treinamentos, 
incluindo dobra, são ferramentas que seu personagem usa para fazer as 
coisas, seja lutando para proteger os inocentes de danos imediatos ou 
tentando convencer os líderes políticos de um lugar para levar a sério os 
problemas das pessoas comuns.
GrowthQuestion
No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus 
personagens aprenderam no decorrer do episódio. Há três 
perguntas que todos sempre respondem - você pode ver essas na 
página 20 -, mas cada manual também tem uma pergunta que só 
esse personagem responde. Cada resposta “sim” permiteque você 
marque uma caixa de crescimento. Ao marcar a terceira caixa de 
crescimento, você avança e escolhe uma das opções em avanço de 
crescimento.
Como fica isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você 
tem a chance de dizer quando e como o seu treinamento é útil. Às vezes, é 
óbvio - “Eu quero dobrar aquele barco de volta para nós para que possamos 
salvar as pessoas nele!” - mas às vezes é um pouco mais sutil - “Eu quero 
dobrar pequenos apoios de mão em toda a lateral deste edifício, então 
podemos escalá-lo! ”Conexões
Lembre-se daqueles conexões de antes? Agora é a hora de 
preenchê-los! Mas primeiro, você precisa conhecer os 
outros personagens dos jogadores. Dê a volta na mesa e 
apresente seus personagens, dizendo-nos seus nomes, 
aparência, treinamento, histórico, comportamento e 
respostas para suas perguntas de história.
De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: O RPG irão apoiá-
lo e desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. À medida que você se 
esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento, encontrará 
custos e complicações que tornam essas realizações significativas; 
quando as coisas são fáceis - como acender uma pequena fogueira 
com o seu dobrador de fogo - você não precisa invocar a mecânica.
Depois de aprender mais sobre os outros personagens, 
preencha suas conexões para unir seus personagens. 
Preencha-os um de cada vez, dando a volta e dando a todos 
a chance de definir as relações de seu grupo conforme você 
inicia sua aventura:
Apenas lembre-se ... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar 
a água de um barco se não puder dobrar a água; se você for um Firebander 
ou Earthbender, terá que nadar até aquele barco. E existem técnicas de 
combate especiais que estão disponíveis apenas para mestres em dobra, 
armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios ou 
dobra de metais que devem ser aprendidas com outros em sua jornada ...A primeira conexão do Bold diz “__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia 
vou mostrar a eles o que posso fazer. ” Eles podem colocar o nome de qualquer outro PC 
naquele slot, decidindo que o PC em questão é mais do que um pouco cético em relação às 
habilidades do Bold.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 13
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Jogando o jogo
A conversa Além disso, o jogo é dividido em
sessões- você e seus amigos se reunindo por uma noite 
para jogar é uma sessão - e as sessões são divididas em
cenas, como nos programas de TV. Cenas são conjuntos de ações 
dentro de um determinado cenário. Quando os heróis tentam escalar 
as paredes da fortaleza, passe furtivamente pelos guardas para chegar 
às masmorras e, em seguida, entre em uma luta com o vilão que os 
pega pouco antes de libertarem seu amigo da cela, isso pode ser uma 
cena. Então, quando os personagens fogem e acabam se recuperando 
em outro lugar, é uma cena totalmente nova.
Você joga Avatar Legends: o RPG tendo uma conversa - os 
jogadores descrevem as ações de seus personagens
e reações, e o GM faz o mesmo para o ambiente e personagens 
não-jogadores. Se você se lembra de brincar de fingir com seus 
amigos quando era criança, é mais ou menos assim.
Mas brincar de faz de conta não era só da sua cabeça: você usaria 
bonecos de ação para representar seus personagens, bastões legais 
como espadas ou cajados de mago e os recursos do trepa-trepa em 
seu playground como inspiração para seu mundo imaginário. Em um 
jogo comoAvatar Legends: The RPG, você usa ferramentas diferentes! 
Você tem as Quatro Nações e sua história, para despertar ideias para 
conflitos, vilões, heróis e muito mais; você tem playbooks, que 
fornecem suporte para a criação de personagens; e você tem as regras 
do próprio jogo, que o guiam para coisas surpreendentes e 
interessantes para dizer.
Cada cena começa sendo enquadrada. Paraenquadrar uma cena, 
você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que 
você acha que a próxima cena pode (ou deveria) ser. 
Freqüentemente, o GM assume a responsabilidade de enquadrar a 
cena: “Então, eu quero definir a próxima cena nos vestiários nos 
bastidores antes do torneio Earth Rumble, se isso parece bom? 
Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão de volta lá se aquecendo 
para sua próxima luta de duplas quando o Boulder vem 
procurando por vocês em pânico. Sra. Shimabukuro, você é a 
gerente deles - você quer ficar por aqui também? "
Neste início rápido, você encontrará referências a a ficção—O mundo 
imaginário inteiro que você cria ao descrever personagens, suas ações 
e o mundo ao seu redor. tabela onde você joga (ou durante uma 
chamada online), você joga dados, interpreta os resultados e golpeia o 
ar com um lápis enquanto descreve as ações do seu PC. Mas ema 
ficção, seu Firebender PC canaliza relâmpagos em um atacante leal ao 
Império da Terra em um traje mecânico.
Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros na mesa 
façam parte da história. Se alguém não fala há algum tempo, volte-
se para ele e pergunte o que seu personagem está fazendo, então 
pare de falar e abra espaço para que ele contribua. Se você deseja 
participar, mas não tem certeza do que fazer, procure um amigo e 
peça uma sugestão, seja fora do personagem como você na mesa, 
seja no personagem do seu PC.
Como em qualquer conversa, vocês se revezam para 
falar, não apenas falando uns sobre os outros ou 
falando tanto que você domina toda a conversa. Você diz 
algo, talvez faça uma pergunta e aguarde uma resposta; 
a outra pessoa diz algo, então aguarda sua resposta. 
Esse vaivém compõe todo o jogo.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 14
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Movimentos Fadiga
Uma coisa empolgante sobre esse tipo de narrativa é que, em 
certos momentos, ninguém - nem mesmo o GM - sabe o que vai 
acontecer a seguir. Aang conseguirá enganar os guardas da 
Nação do Fogo? Korra pode impedir que as pedras caiam em 
direção a seus amigos?
Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca 
a fadiga, ela representa ficar física, mental e / ou 
emocionalmente cansado, estressado e desgastado. 
Depois de marcar todos os cinco espaços, você está prestes 
a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo que você faz 
arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação.
Nesses momentos emocionantes, os dados e as regras do jogo 
passam a fazer parte da conversa à mesa. Você joga os dados na 
mesa e compara os resultados com as regras, depois transforma o 
resultado em uma nova parte da história que ninguém poderia ter 
previsto.
Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre 
que uma regra do jogo dá a você a escolha entre marcar a 
fadiga ou fazer outra coisa, você tem que fazer outra coisa. Se 
uma regra não lhe der escolha, se apenas disser “marque 
fadiga”, então, como você não tem mais caixas para marcar, 
você marca uma condição. Leia a próxima seção para 
aprender sobre as condições.
O pequeno pacote de texto de regras que diz quando lançar 
dados e como interpretar os resultados é chamado de
mover. Cada movimento começa com um desencadear, que 
é sempre algo que acontece na ficção.
• Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para…
• Quando você implore a alguém que se importe com o que 
você pensa…
• Quando você elabore um plano com alguém…
Então, como você fica menos cansado? Você pode sempre
conforto e suporte outros PCs - e eles podem conforto e suporte 
você também!. Claro, descansar um pouco também ajuda.
• Dormir duro, como uma noite passada a céu aberto com 
pedras como cama, elimina o 3-cansaço.
• Uma noite de descanso em um estábulo coberto ou celeiro pode eliminar a 
fadiga.
• Uma noite de descanso em um espaço confortável, como uma casa de 
verdade, com uma esteira debaixo de você e um cobertor sobre você, 
elimina o 5-cansaço.
• O descanso de uma semana em qualquer lugar - até mesmo no 
deserto - também elimina a fadiga 5.
Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo "Eu 
quero enganar umNPC!“Você tem que narrar algo na ficção que 
corresponda ao movimento. Então, se você quiserenganar um 
NPC, descreva seu personagem rastejando pelas sombras 
enquanto um guarda está distraído, dobrando uma pedra 
escondida sob uma das três xícaras de um vigarista, ou colocando 
uma barba falsa e fingindo ser o cidadão normal da Nação do 
Fogo, Wang Fire. Você precisa de comida e água para obter os benefícios do 
descanso também - não é o tipo de coisa que você precisa 
manter um registro cuidadoso, mas se você está tentando 
descansar no meio do deserto sem água alguma, então você não 
vai recuperar muita fadiga, se houver.
A maioria dos movimentos pede que você role os dados. Normalmente, eles 
também pedem que você role com uma estatística listada em seu manual. Isso 
significa que você lança os dados, soma os resultados e, em seguida, adiciona ou 
subtrai a estatística nomeada na jogada.
NPCs também têm rastros de fadiga: três caixas de fadiga para a 
maioria, cinco se eles forem moderadamente importantes e dez se eles 
forem maiores - um aliado forte ou um vilão formidável. A fadiga do 
NPC funciona de forma idêntica à fadiga do PC - eles a marcam para 
ativar as técnicas e devem marcar as condições se precisarem marcar a 
fadiga e seu rastro de fadiga estiver cheio.
Se a soma final desse lançamento for menor ou igual a 6, o 
resultado é um senhorita. Algo infeliz (mas emocionante!) 
Acontece, e o GM diz exatamente o que ocorre na história 
(leia mais sobre as perdas na página 22).
Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um bater- geralmente 
você conseguirá o que deseja! Um total de 7 a 9 é um golpe suave, 
o que pode trazer complicações ou custos incômodos. Um 10+ é 
um sucesso total, um sucesso total: você consegue tudo o que 
deseja e talvez até um pouco mais.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 15
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Condições Equilíbrio
UMA doença é um estado emocional que o deixa 
desconfortável e vulnerável. Cada personagem tem cinco 
condições que podem marcar quando algo particularmente 
estressante acontece com eles:Medo, Zangado, Tolo, 
Culpado, e Inseguro. Se você não tem uma condição
Cada princípio de equilíbrio afeta toda a visão de mundo de seu 
personagem, manifestando-se em parte como filosofia e parte 
como sentimento. Quando eles aparecem em sua ficha de 
personagem, significa que são importantes para seu personagem 
e estão em tensão com outro princípio importante, colocando seu 
personagem em um estado de conflito interno. Ao longo da 
história, os pensamentos e experiências do seu personagem os 
empurram e puxam para uma ideia ou outra.
marcada, você ainda pode sentir essa emoção, mas não vai durar 
muito ou não é intensa o suficiente para afetar suas ações. Se uma 
condição é marcada, ela realmente o preocupa, o tipo de coisa com a 
qual você pode ficar chateado por dias ou até semanas.
Quando você começa a jogar, seu manual mostra seus princípios. Você 
monitora como se sente a respeito deles a qualquer momento na pista 
de equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como resultado de vários 
movimentos, ou pode mudar como resultado de um NPCmudando seu 
equilíbrio- isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio em relação a 
um princípio ou outro pela forma como eles falam e se comportam com 
você. Quando lhe for dito para mudar seu equilíbrio em direção a um 
princípio ou outro, mova seu equilíbrio (e independentemente de como 
você o rastreia, seja com uma pedra ou um círculo desenhado a lápis) 
em direção ao final da linha onde esse princípio está escrito.
Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro? 
Isso depende inteiramente de você - um Kyoshi zangado e um Aang 
zangado são criaturas muito, muito diferentes! A única coisa pré-
definida sobre cada condição é como ela afeta movimentos específicos 
que você faz, dando a você uma penalidade de -2 nesses testes. 
Contanto que você seja ...
• Com medo, pegue -2 para intimidar e chamar alguém
• Bravo, pegue -2 para conforto e suporte e avaliar uma 
situação
• Insensato, pegue -2 para truque, e resistir a mudar seu equilíbrio
• Culpado, pegue -2 para empurre a sua sorte e negar uma chamada
• Inseguro, pegue -2 para implorar e confie em suas habilidades ou 
treinamento
Quando você diz para mudar seu equilíbrio em direção ao seu 
centro, você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro 
esteja atualmente.
Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra, 
você está retirado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou 
preso. Suas ações não podem mais desencadear movimentos ou 
afetar a cena. Você está à mercê dos outros personagens na cena e 
pode ser desarmado, capturado ou limitado de outra forma. Só 
depois que a cena termina é que você se recupera, depois de uma 
folga ou de sua oposição libertá-lo. Quando você se recuperar, 
elimine toda a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas 
condições marcadas.
Aqui está um exemplo da trilha de equilíbrio do Idealista em um ponto da história:
Condições de Compensação
Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. 
Um dos outros PCs pode tentarconforto e suporte vocês; ou você 
pode fazer algo arriscado ou improdutivo para limpar uma 
condição específica. Para limpar ...
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus 
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
Se o Idealista tiver que mudar para o Perdão, seu marcador vai um espaço 
para a esquerda, então ela está com Perdão +3. Se ela tiver que mudar a Ação 
ou em direção ao seu centro, vai um espaço para a direita, pu Perdão +1.
Embora não rolem dados, os NPCs também podem ter condições - 
uma se forem menores, três se forem moderadamente 
importantes e cinco se forem realmente importantes.
Os NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem imp. As 
trilhas de equilíbrio do NNPC têm apenas um único princípio 
que varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs 
moderadamente importantes) ou +3 (NPCs principais).
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 16
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Movimentos de equilíbrio Chame alguém para fora
Quando você chame abertamente alguém para viver de acordo com seus princípios, nomeAlém de rastrear o comprometimento do seu personagem com os 
princípios deles, a trilha de equilíbrio também é usada em quatro 
movimentos de equilíbrio, que todos os PCs podem acionar:
• Resista a mudar o seu equilíbrio é o movimento com o qual você resiste 
a um NPC que está prejudicando seu equilíbrio. Se um NPC tentar 
desequilibrar o seu equilíbrio e você concordar, você pode simplesmente 
mudar da maneira que eles quiserem; se não, então sua resistência 
desencadeia esse movimento.
• Viva de acordo com seu princípio é o movimento para 
invocar a força de suas convicções para impulsioná-lo; Os PCs o 
usam quando realizam uma ação de acordo com um de seus 
princípios e recorrem a essa crença para ajudar.
• Chame alguém é o movimento para fazer com que outra pessoa aja 
de acordo com seus princípios, para realmente viver de acordo com 
essa crença. Ele pode ser usado por um PC em outro PC; pode ser 
usado por um PC em um NPC; ou pode ser usado por um NPC em 
um PC. Quando um PC usa, eles rolam parachamar alguém para 
fora; quando um NPC o usa em um PC, o PC pode escolher rolar 
para resistir a uma frase de chamariz (meio que
resistir a um NPC mudando seu equilíbrio). Você não 
precisa saber o princípio exato para chamar alguém
com ele - o GM só precisa saber que você tem um bom 
senso do que motiva aquele personagem!
• Perca o seu equilíbrio é um movimento muito específico que 
explica o que acontece quando você pede para mudar seu 
equilíbrio em direção a um princípio, mas você já está em +3 com 
esse princípio.
e rolar com seu princípio. Em uma batida, eles são chamados para agircomo você 
diz; eles devem fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles podem mudar 
sua própria mente; marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio conforme 
escolhem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de 
seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitarem.Cada
O PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão.
DenyACallout
Quando você negar um NPC chamando você para viver de acordo com seu princípio,
rolar com esse princípio. Em uma batida, aja como eles dizem ou marque uma fadiga. Com 
7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você 
permanece forte; elimine uma condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme 
sua escolha.
Perca Seu Equilíbrio
Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista, e então mudaria
depois do final da pista, você perde o equilíbrio. Você fica obcecado por esse 
princípio a um ponto que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu 
redor. Escolha um dos seguintes?
• Ceda ou submeta-se à sua oposição
• Perca o controle de si mesmo de uma forma destrutiva e prejudicial
• Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e, em seguida, fuja
Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se reencontrar, 
volte a jogar com todas as suas condições e fadiga limpas e seu centro deu 
um passo em direção ao princípio que você excedeu. Redefina seu saldo para 
seu novo centro.
Resista a mudar o seu equilíbrio
Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, rolar. Em uma batida, você
manter com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. 
Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar 
que estão errados
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto
• Aprenda qual é o seu princípio (se houver); se você já sabe, 
marque +1 para a frente contra eles
Em caso de falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma 
condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes.
Rolar sem estatísticas?
Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística - “Quando você 
resistir a um NPC que derrube seu equilíbrio, role” - então você apenas rola 2d6 
sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda pode ter outros 
modificadores no teste que não são estatísticas, como ganhar +1 contínuo de
avalie a situação (página 17), mas você não adiciona uma estatística a menos 
que o movimento explicitamente o instrua a fazê-lo!
Viva de acordo com seu princípio
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio,
marque 1 fadiga para rolar com esse princípio ao invés de qualquer estatística que você 
normalmente rolaria.
Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um 
movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está cumprindo 
esse princípio!
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
BasicMoves Empurre a sua sorte
Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com 
a maioria das incertezas básicas. Eles estão disponíveis em quase 
todos os momentos, exceto diretamente no meio de uma troca de 
combate - embora possam ser usados entre as trocas de combate 
quando a luta fica mais lenta por um momento.
Quando você empurre a sua sorte em uma situação de risco, diga o que 
você quer fazer e role com Paixão. Com um golpe, você o faz, mas custa-lhe 
passar raspando; o GM lhe diz quanto custa. Em um 10+, sua ousadia 
compensa, apesar do custo; o GM diz a você que outra oportunidade de sorte 
cai em seu colo.
Às vezes, os movimentos indicam uma coisa específica que acontece 
quando você rola um erro. Para esses movimentos básicos, sempre 
que você rolar um erro, o GM consegue fazer ummover, levando a 
cena adiante de uma forma emocionante e interessante.
Avalie uma situação
Quando você avaliar uma situação, rolo com criatividade. Com 7-9, faça uma pergunta. 
Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas.
• O que aqui posso usar para _______?
• Quem ou o que é a maior ameaça?
• O que devo procurar?
• Qual é a minha melhor saída / entrada / saída?
• Quem ou o que está em maior perigo?
Quando uma regra diz a você para levar o +1 para a frente, adicione um 
em seu próximo lançamento, e apenas em seu próximo lançamento, que 
preencha as condições. Se diz parapegue +1 em andamento,
você adiciona um a qualquer teste que cumpra as condições até que 
as circunstâncias mudem.
Conforto ou Suporte
Implorar Quando você conforto ou suporte outra pessoa, role com Harmony. Em um golpe, 
eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o fizerem, marque uma 
condição e receba +1 para a frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes qualquer 
pergunta. Com 10+, eles também podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa 
que responder a uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma condição 
ou 2-fadiga.
Quando você implorar a um NPC quem se importa com o que você pensa 
para obter ajuda, suporte ou ação, role com Harmony. Com 7-9, eles 
precisam de algo mais - evidência de que este é o curso certo, orientação 
para fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los - antes de agirem; o 
GM diz o que eles precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu 
melhor até que a situação mude.
Intimidar
Quando você intimidar um NPC em recuar ou ceder, role com Paixão. Em uma 
batida, eles escolhem um. Em um 10+, primeiro, você escolhe um que eles não 
podem escolher:
• Eles correm para escapar ou obter reforços.
• Eles recuam, mas mantêm vigilância.
• Eles cedem com algumas estipulações.
• Eles o atacam, mas sem equilíbrio; o GM marca uma condição neles.
Truque
Quando você enganar um NPC, rolo com criatividade. Em um golpe, eles caem e 
fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
• Eles tropeçam; você recebe +1 quando age contra eles.
• Eles agem tolamente; o GM lhe diz quais oportunidades adicionais eles 
lhe oferecem.
• Eles se comprometem demais; eles estão enganados por algum tempo.
Confie em suas habilidades e treinamento
Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para superar um 
obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume familiar, role com Foco. 
Em uma batida, você consegue. Com 7-9, você o faz de maneira imperfeita - o GM 
diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceitar essas 
consequências ou marcar fadiga.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
CombatMoves
Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem uma 
ampla variedade de situações, desde tentar se esgueirar em alguns 
lugares, até convencer os NPCs a ficarem do seu lado, até usar dobras 
para mudar seu ambiente. Mas em algum ponto, você quase 
certamente se encontrará em uma luta total, quando você e um ou 
mais inimigos estão dando socos, disparando fogo, esquivando-se de 
golpes recebidos e muito mais. Em lutas como essa - em combate - 
novos movimentos entram em jogo para lidar com o empurra-empurra 
da situação dinâmica.
As técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento, 
conhecimento e experiência específicos. Os NPCs podem ter 
técnicas especiais para representar seus próprios treinamentos e 
habilidades particulares, especialmente se forem potentes ou 
perigosos. Os PCs começam com pelo menos uma técnica 
especial de seu manual ou de uma forma especializada de dobra. 
Eles podem aprender técnicas mais especiais treinando com 
NPCs.
O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de treinamento 
e aprendizagem, mas, por enquanto, as ideias mais importantes a se 
ter em mente:
• As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento especial para 
serem conhecidas ou usadas; todos os PCs podem usá-los igualmente. 
Um PC pode usar até uma técnica básica se obtiver 7 a 9 em sua 
abordagem de combate, ou duas técnicas básicas se obtiver 10+ em suaabordagem de combate.
• Uma técnica especial é aprendido quando você treina com seu 
professor o suficiente para dominar seus fundamentos. Um PC pode 
usar uma técnica aprendida se obtiver uma nota 10+ em sua 
abordagem de combate, mas para fazer isso, ele deve marcar fadiga 
além de quaisquer outros custos.
• Uma técnica especial aprendida torna-se praticado quando você 
realmente usou uma técnica aprendida em combate com 
sucesso. Um PC pode usar uma técnica praticada se obtiver 10+ 
em sua abordagem de combate, sem outros custos extras.
• Uma técnica especial praticada torna-se dominado
quando você cumpre a missão de maestria definida para você por 
seu professor. Cada busca pela maestria é especial, adequada 
para aquele personagem e o que eles devem fazer para realmente 
aprender as lições necessárias para dominar a técnica. Um PC 
pode usar uma técnica dominada se obtiver 7-9 em sua 
abordagem de combate, ou duas técnicas dominadas se obtiver 
10+.
O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e esquivas 
que se combinam em uma única sequência de fluidos. Imagine dois 
inimigos circulando um ao outro e, em seguida, aproximando-se, um 
jogando uma bola de fogo e depois uma varredura de perna, o outro se 
esquivando de ambos os ataques antes de responder com uma rajada de ar. 
Toda essa série de golpes cobre uma troca.
As trocas podem incluir duelos de combatentes - concentrando-se 
naqueles dois lutadores lutando entre si - ou podem incluir todos os 
combatentes em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética 
de ação contínua. Certifique-se de que todos tenham clareza sobre 
quem está envolvido em uma determinada troca; “Ataques surpresa” 
acontecem antes de entrar em combate e, uma vez engajados no 
combate, os participantes têm uma ideia geral de com quem e contra 
quem estão lutando.
As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os 
personagens podem falar uns com os outros ou realizar outras ações 
entre as trocas. Você pode até mesmo acionar e rolar movimentos 
nesses momentos. Mas assim que um personagem volta em outro e 
ambos estão prontos para lutar, eles estão se engajando em combate 
novamente.
Abordagens e técnicas
Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta 
escolhe uma abordagem para usar. Uma abordagem é uma 
postura geral, uma forma de estar preparado mental e fisicamente 
para agir nessa troca. Escolher uma abordagem não significa que 
você escolhe exatamente o que fazer nessa troca, mas limita suas 
opções às técnicas vinculadas a essa abordagem.
O que acontece em uma troca?
Para começar uma troca, o GM a enquadra como uma 
pequena cena, dizendo quem está lutando, onde está o campo 
de batalha e como é. Se for a segunda ou terceira troca 
consecutiva, você pode pular essa etapa se todos já souberem 
dessas coisas. Depois disso, siga esta ordem:
1. NPCs escolhem abordagens em segredo
2. PCs escolhem abordagens em público
3. Todos revelam suas escolhas
4. Resolva tudo defender e responder aproximações
5. ... então tudo avançar e atacar
6. ... então tudo evadir e observar
UMA técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra ação 
individual. A maioria das técnicas está ligada a uma abordagem 
específica e só pode ser usada quando você adota essa abordagem 
em uma troca.
Existem dois tipos abrangentes de técnicas -técnicas básicas e 
técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para 
todos. Qualquer pessoa treinada o suficiente para participar de 
uma luta é treinada o suficiente para usar todas as técnicas 
básicas para cada abordagem.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 19
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Pense primeiro, antes de se mover Técnicas Básicas
Cada combatente escolhe sua abordagem para esta 
troca: defender e responder, avançar e atacar,
ou evite e observe.
Cada personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas 
básicas. Em geral, as técnicas de defesa e resposta tendem a se 
concentrar em evitar o conflito, enquanto as técnicas de avanço 
e ataque impõem condições ou remodelam o ambiente e 
evitam e observam que as técnicas ajustam o equilíbrio e 
expõem os planos de seu inimigo.
Primeiro, o GM secretamente define uma abordagem para cada 
NPC ou grupo de NPCs na luta. Quando estiverem prontos, o
outros jogadores escolhem para seus PCs. Eles podem discutir suas 
escolhas em voz alta, se quiserem. Defenda e responda
Defenda e responda às técnicas básicas:
Uma vez que os PCs tenham certeza de suas escolhas, o GM 
revela o que cada NPC escolheu. Agora é hora de descobrir 
quais planos funcionaram e quais não! Na ficção, todas as ações 
acontecem mais ou menos ao mesmo tempo;
mas na mesa, você os examina em uma certa ordem -
defender e responder, Seguido por avançar e atacar,
Seguido por evite e observe.
Se vocês defender e responder, role com foco.
• Retaliar. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera 
seu equilíbrio nesta troca, inflija 1 fadiga naquele inimigo.
• Quadra. Escolha um avançar e atacar técnica. Para o resto desta troca, 
marque a fadiga para bloquear um inimigo dentro do alcance que usa 
essa técnica, a menos que ele marque uma fadiga adicional.
• Retire-se. Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo envolvido com você pode 
marcar a fadiga para bloquear essa técnica.Quando chega a hora de um NPC resolver sua abordagem 
escolhida, a maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua 
abordagem, mas ...
• NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher técnicas 
adicionais com base no tamanho do grupo: +1 para grupos 
pequenos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10-20, +3 
para grupos grandes de 21 ou mais lutadores.
• NPCs significativos com pontuação de equilíbrio começam apenas 
escolhendo uma técnica como qualquer outra pessoa, mas à medida 
que seu equilíbrio aumenta, eles ficam cada vez mais difíceis de 
vencer. Esses NPCs escolhem técnicas adicionais iguais à sua 
pontuação de saldo atual.
Avançar e Ataque
Técnicas básicas de avanço e ataque:
Se vocês avançar e atacar, Role com Paixão.
• Greve. Marque a fadiga para infligir uma condição a um inimigo ao alcance.
• Assuma uma posição. Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, 
evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa.
• Quebra. Destrua ou desestabilize algo no meio ambiente.
Fugir e Observar
Evite e observe as técnicas básicas:
Se vocêsevadir e observar, desmarque 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia.
Quando chegar a hora de um PC resolver sua abordagem, role 
com a estatística apropriada. Com 7-9, escolha uma técnica 
básica ou uma técnica especial dominada. Com 10+, você pode 
escolher uma técnica especial aprendida ou praticada, ou duas 
técnicas especiais básicas ou dominadas.
• Teste de equilíbrio. Marque fadiga para questionar um inimigo enquanto luta com ele. 
Pergunte qual é o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já 
conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu equilíbrio.
• Mostrar. Marque a fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles 
devem permitir que você mude seu equilíbrio ou podem usar apenas uma 
única técnica na próxima troca.
• Observe um inimigo. Escolha um inimigo engajado para observar 
cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes que alguém 
faça qualquer escolha, eles devem anunciar a abordagem que 
escolheram e uma técnica dessa abordagem que usarão nessa troca.
Conforme descrito acima, um técnica é uma única opção, um único efeito, 
conforme descrito abaixo. Cada abordagem tem três técnicas básicas às 
quais todos os personagens - incluindo NPCs - têm acesso em todos os 
momentos. Muitos personagens também possuem técnicas especiais que 
aprenderam ao longo de seu treinamento. Você não pode usar a mesma 
técnica duas vezes na mesma rodada!
The Aftermath
Assim que todas as técnicas forem resolvidas, a troca termina. 
Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar e 
correr, falar coisas ruins ou fazer

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