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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Índice
O Mundo das Lendas Avatar .......... 4
Iniciando o Jogo ......................................... 7
Criação de Personagem ........................... 9
Jogando o Jogo ................................ 14
Executando o jogo ............................. 22O papel que desempenha o GaMe
Aventura:
O Pergaminho Proibido ........................ 25Sobre este início rápido PlayMaterials ..................................... 35
Caracteres pré-gerados ............... 38
Manuais em branco ................................ 44
Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends: The 
Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo, 
informações sobre como criar um personagem, orientações 
sobre como executar o jogo, uma aventura com seis 
personagens pré-gerados sob medida para a situação, seis 
playbooks em branco se você gostaria de criar seu próprio 
personagem, e mais. Você encontrará tudo de que precisa 
para começar a jogar e percorrer a aventura que incluímos! 
Essas regras de início rápido não são finais - estaremos 
atualizando e ajustando a mecânica enquanto trabalhamos 
na versão final do jogo.
Pronto para começar?
Quer experimentar Avatar Legends: O RPG sem ler todo o 
guia de início rápido? Sem problemas! Incluímos uma aventura 
e um conjunto de personagens pré-gerados no final do início 
rápido - você não precisa criar personagens ou pensar em um 
cenário para jogar para começar.
Avatar Legends: O RPG destina-se a ser um jogo 
familiar, aberto a qualquer pessoa que queira viajar 
pelas Quatro Nações para restaurar o equilíbrio do 
mundo. No entanto, a segurança é importante; sempre 
use uma ferramenta de segurança quando você joga,
como o cartão X de John Stavropoulose converse com os 
outros jogadores sobre o tipo de conteúdo que deseja 
ver no jogo antes de começar.
Sugerimos que você ainda leia Jogando o jogo e Executando o Jogo
para que você entenda a mecânica básica antes de começar. Se você está 
familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções fornecem 
os movimentos básicos de que você precisa para jogar, junto com a mecânica
Único para Avatar Legends: O RPG.
O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência 
acessível para todos, desde RPGs veteranos até
Avatar fãs que querem experimentar seu primeiro jogo de 
RPG! Avatar Legends: O RPG é um jogo Powered by the 
Apocalypse como Mundo da Masmorra, Máscaras: Uma Nova 
Geração, ou Root: O RPG; esses jogos são uma boa referência 
se você quiser aprender mais sobre como funciona o Powered 
by theApocalypse. Se você tiver alguma dúvida ou quiser dar 
um feedback, pode acessar nosso servidor Magpie Games 
Discord (https://discord.gg/RUFWCbC) ou envie um e-mail para 
info@magpiegames.com
Credits
Projeto: Brendan Conway, James Mendez Hodes, 
Marissa Kelly, Mark Diaz Truman
Design Adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang 
Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, 
Daniel Kwan, Sen-Foong Lim
Escrita: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, 
James Mendez Hodes, Lysa Penrose
Editando: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, 
Monte Lin, Mark Diaz Truman
Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza
Direção da arte: Marissa Kelly
Prova: Katherine Fackrell
Toda arte cortesia da Viacom International © 2021
Avatar Legends: O RPG Começo rápido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Esse não é o plano
Um arco-íris crepitante de faíscas explodiu em um enxame em forma de dragão, 
arranhando o céu acima da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da 
Coroação de uma semana em homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os 
espetáculos, os desfiles ... Tudo nas festividades de hoje superou as mais loucas 
expectativas da multidão.
“Teek,” Sunlin gentilmente colocou as mãos nos braços de Teek, uma moderação moderada. “Todos nós 
sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certa. Ok, Aniki, se você for primeiro, pode atrair 
os guardas e então ... ”
Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, 
enquanto corria em direção aos guardas e arrancava a rolha da pele.
Mas três participantes estavam perdendo a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles cambalearam 
descendo as escadas do palácio enquanto trocavam suas vestes do festival em tons de pôr do sol para os 
tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo.
“HEY GUARDS! COMA VAPOR! ”
Acenando com os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água da pele e 
chicoteou cada braseiro que ele passou, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante."O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano! ” Aniki pressionou-se 
contra a coluna de mármore aquecida pelos enormes braseiros da Catacumba 
Dragonbone. Ela estendeu o braço para evitar que as sombras de seus 
companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado com a distração 
sozinho. Precisamos voltar. ”
“Teek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas 
apenas por um momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "OK. 
Distração controlada. Vamos."
"Está tudo bem, Aniki!" Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles 
davam uma olhada rápida na esquina. “Há apenas três guardas, e juntos somos 
imparáveis!”
Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o 
vapor para o lado e abrindo uma bolsa transparente através da névoa. Sunlin o seguiu 
rapidamente, alcançando os tacos de arremesso nas mangas enquanto cobriam a abordagem de 
Aniki. Flashes de luz carmesim iluminaram o vapor e o enviaram chiando. Aniki se moveu mais 
rápido. Em algum lugar dessa bagunça, Teek estava com problemas. Ela tinha que pegar o 
pergaminho antes que ele se machucasse.
“Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um 
sorriso relutante revelou o conforto que ela sentiu com essas palavras.
"Ei você tenho tenho ouvido minhas palestras estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a 
história da Nação do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo ... ” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki a agarrou e sussurrou alto: “Teek! 
Vamos embora! ”
“Sua vitória vai brilhar”, interrompeu Teek, coçando o pescoço.
“Você não precisa me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo pela 
névoa. Ele ouviu o barulho familiar da clava de arremesso de Sunlin passando por sua 
orelha e o gemido igualmente familiar que se seguiu ao guarda caindo atrás dele.
“Sim, sim ... Alguém mais está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias do dragão dançante 
estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu mi-? "
Aniki e Sunlin - avistando um dos guardas se aproximando - taparam a boca de 
Teek com as mãos simultaneamente. “SHHHH !!!”
Teek se voltou para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de 
guardas atrás deles, apoio para aqueles que Teek já havia eliminado. Os rostos de Aniki e Sunlin 
caíram enquanto seguiam seu olhar.
Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas felizmente, os rugidos alegres das 
multidões da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles ergueram as mãos do rosto de 
Teek quando o guarda partiu, e Teek continuou em um sussurro de desculpas.
"Talvez menos gritos da próxima vez, Teek?" A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais 
uma vez a trair qualquer fraqueza.
“Portanto, há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa ... e água. Se 
formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na multidão ”.
"Você não precisa me dizer duas vezes." A voz de Teek estava mais baixa agora. Todos eles sabiam que não 
podiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo ...
"Precisamos de um plano melhor do que isso", retrucou Aniki. "Eu provavelmente deveria ir primeiro." "Não acabou!" Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os seguravam pelo 
braço. “Você não pode impedir a verdade! Nossa vitóriabrilhará ... ”
"De jeito nenhum! Eu posso pegá-los! ” Teek estendeu a mão para a rolha do odre de água em seu cinto, 
como que para provar isso.
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
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Legendas
Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididas em quatro 
nações, cada uma devotada a um dos elementos, as pessoas deste 
mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre 
as nações, povos e até espíritos!
• Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróico 
ambientado no mundo de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda
de Korra em que você joga um herói de uma das Quatro 
Nações, que é uma força de mudança no mundo. O jogo é 
sobre bravura, amizade e fazer o que é certo em face de 
adversidades muitas vezes intransponíveis.
• Em Avatar Legends: The RPG, todos vocês interpretam jovens 
heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um 
mundo complicado e cheio de nuances. Junto com seus 
companheiros, você enfrenta inimigos tortuosos e oposição 
perigosa, derrote-os como uma equipe e aprenda o que 
significa ser um herói no processo.
• Este jogo se concentra em histórias de aventura e nas jornadas 
pessoais dos heróis através das várias provações em suas vidas. 
É um jogo para pessoas de todas as idades que desejam olhar 
para o mundo além do escopo dos programas, quadrinhos e 
histórias existentes e explorar as ações significativas que os 
heróis realizam para o bem dos outros.
Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar- um 
dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos - 
foi responsável por manter a harmonia entre as quatro 
nações e servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o 
plano físico. Seguindo um caminho através dos elementos da 
terra ao fogo, do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada 
nação ao longo do tempo em um ciclo de reencarnação. 
Embora haja apenas um Avatar, muitos procuram neles por 
orientação e justiça, na esperança de ver o dobrador mais 
capaz do mundo resolver seus problemas. Mas o Avatar não é 
o único herói neste mundo ...
Os heróis
Em Avatar Legends: O RPG você joga um dos muitos 
heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o 
mundo de ameaças prejudiciais e defender aqueles que 
não têm o poder de se defender. Você luta do lado do que 
é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de 
seguir, e entende que para alcançar a paz deve haver 
equilíbrio em todas as coisas.
AWorld of Adventure
O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura de fantasia
inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas, uma 
terra repleta de templos de tirar o fôlego, majestosos bisões do céu e 
maravilhas exclusivas da tecnologia. No entanto, é também um mundo 
definido pela luta - não há verdadeiros vilões ou heróis - já que pessoas 
com motivações complexas entram em conflito com outras para 
construir um futuro que acreditam ser o melhor.
Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de você não é fácil. Quer 
você seja um dobrador, um artista marcial ou um consertador 
tecnológico, você está entre seus princípios mais importantes. Se 
você mergulhar muito fundo em um, você perderá o equilíbrio e 
será tirado da ação enquanto tenta recuperar a compostura e 
encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo.
Muitas pessoas no mundo de Avatar está dobradores, artistas 
marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 4
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
As quatro nações
Existem quatro nações no mundo de Avatar: a Nação do 
Fogo, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades 
do Ar. Cada nação tem sua própria cultura e história 
únicas que datam de mais de mil anos.
A república unida
Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram com as 
fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas ex-colônias da 
Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o comércio e a inovação se 
expandiram rapidamente, principalmente em uma cidade costeira que 
acabou sendo apelidada de Cranefish City. Após uma década de rápido 
crescimento populacional e lutas políticas, Avatar Aang e Fire Lord Zuko 
fundaram a República das Nações com Cranefish City como sua capital, 
mas com um novo nome - Republic City. A República Unida se tornou um 
porto seguro para aqueles que desejavam viver juntos em uma sociedade 
multicultural e é o lar de milhões de pessoas de todas as nações, 
dobradores e não dobradores. A Cidade da República, em particular, tem 
uma cultura metropolitana única, não encontrada em nenhum outro 
lugar do mundo!
A nação do fogo homeland está localizada em uma série de ilhas 
vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são pessoas 
tenazes e inventivas que abraçam a laboriosidade e o progresso. 
Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação 
do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e invadiram o 
Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do Senhor do 
Fogo Ozai pelo Avatar
Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam para se 
redefinir, longe dos crimes terríveis de seu passado, sem 
perder suas tradições, herança e sede de inovação.
As Tribos da Água são divididos principalmente entre os pólos 
norte e sul com um pequeno grupo de membros da Tribo da 
Água, conhecido como Tribo do Pântano Nevoento, localizado 
a sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram em 
harmonia, mas - depois de uma série de derrotas navais 
devastadoras durante a Guerra dos Cem Anos - a Tribo do 
Norte recuou para trás de uma parede de gelo enquanto a 
Nação do Fogo caçava e eliminava muitos dobradores de água 
do sul. Viver nas condições adversas dos pólos (e do pântano) 
tornou o povo das Tribos da Água resilientes às adversidades e 
respeitoso com o mundo ao seu redor. Durante a Guerra dos 
Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do Sul sofreram 
muito, mas desde o fim da Guerra, ambas se reconstruíram e 
se recuperaram substancialmente - embora com as Tribos do 
Norte e do Sul cada uma tomando caminhos muito diferentes 
para o futuro.
Finalmente, os nômades do ar são um povo monástico que 
vagueia pelo globo sem um verdadeiro lar além dos quatro 
templos aéreos localizados nas montanhas ao redor do mundo. 
No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram 
um genocídio em massa e só começaram a se recuperar muito 
mais tarde durante a era do Avatar Aang, quando um grupo 
conhecido como Acólitos do Ar continuou suas tradições, 
eventualmente formando uma nova encarnação da Nação do Ar. 
Depois de um evento conhecido como Convergência Harmônica 
na era do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar viram um 
ressurgimento massivo, se desenvolvendo em pessoas 
aparentemente aleatórias em todas as outras nações e 
permitindo que a própria Air Nation se recuperasse ainda mais. 
No passado, os Nômades do Ar eram conhecidos como um povo 
pacífico e igualitário que abraçava uma vida de simplicidade e 
preservação ambiental. A nova Nação Aérea segue muitos dos 
mesmos valores,
O reino da terraé a maior nação geográfica e 
tradicionalmente uma das mais estáveis. Durante a 
Guerra dos Cem Anos, no entanto, o Reino da Terra foi 
ocupado e colonizado pela Nação do Fogo, perdendo até 
mesmo a grande cidade murada de Ba Sing Se. Após a 
guerra, o Reino da Terra recuperou grande parte de 
suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu povo 
mudado para sempre pela colonização - especialmente 
nas províncias de Hu Xin e outros lugares onde os 
cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viviam 
lado a lado e formaram seus próprios tradições únicas. 
Como o Reino da Terra cobre uma área tão grande, é o 
lar de vários povos culturalmente diversos que têm seus 
próprios conjuntos de leis e tradições locais. Os povos 
do Reino da Terra são, portanto, extremamente diversos,
Dependendo da época em que você joga no jogo, cada nação atua 
como um pano de fundo com foco em diferentes conflitos com 
alguns temas consistentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra 
dos Cem Anos, a Nação do Fogoestá focada na colonização e no 
avanço tecnológico. Em contraste, na era de Aang - após a derrota 
do Senhor do Fogo Ozai - a Nação do Fogo está focada em 
estabelecer novas reformas culturais e sociais e na cura de um 
século de guerra implacável. Ao longo de ambas as eras, no 
entanto, o coração da Nação do Fogo permanece dinâmico, 
abraçando a alma da chama que lhe deu o nome.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 5
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Jogando com o Eras
Cada jogo de Avatar Legends: O RPG começa com o seu grupo 
escolhendo uma era como pano de fundo. Cada uma das eras está 
ligada à duração da vida de um Avatar - exceto para a era da Guerra 
dos Cem Anos - e se concentra em temas distintos que definem o tipo 
de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o foco 
aproximado e os detalhes de cada era:
Novo em RPGs?
Se você é fã de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra,
mas você nunca jogou um RPG antes, nós ajudamos você! Certifique-se 
de ler todo este guia de início rápido e - para tornar as coisas mais 
fáceis para você - considere usar os personagens pré-gerados na 
página 34 para jogar a aventura incluída neste guia de início rápido. 
Aqui está um rápido resumo do que são jogos de RPG e como eles 
funcionam para você começar:
• Era de Kyoshi cobre os eventos depois A Sombra de Kyoshi 
romance. Jogue na Era de Kyoshi se você quiser lutar em 
batalhas contra rogues e bandidos e lidar com a corrupção 
enquanto as nações defendem e reforçam suas fronteiras.
• Era de Roku cobre o período imediatamente anterior à 
chegada do cometa de Sozin e o início da Guerra dos Cem 
Anos. Jogue na Era de Roku se quiser lidar com as tensões 
entre diferentes nações e as provações de manter uma paz 
incômoda.
• A Era da Guerra dos Cem Anos concentra-se no tempo 
imediatamente antes do despertar do Avatar Aang no início de
Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue na Era da Guerra dos Cem 
Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger os 
fracos e enfrentar a tirania.
• Era de Aang é definido após os eventos do Desequilíbrio trilogia de 
histórias em quadrinhos, algum tempo após o final de Avatar: O 
Último Mestre do Ar. Jogue inAang's Era se quiser curar o mundo 
após uma tragédia e ajudar a levá-lo a um futuro melhor.
• Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos 
do Ruínas do Império trilogia de histórias em quadrinhos, 
algum tempo após o final de Legend of Korra. Jogue na Era 
de Korra se quiser lidar com as repercussões do 
imperialismo e jogar em uma era modernizada.
Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de 
aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de GM e o 
resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado acima. Como o
Avatar programas de televisão, você normalmente joga durante uma 
temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em que vocês 
contam uma história juntos; a temporada é a história mais abrangente em 
que seus personagens estão envolvidos em vários episódios.
Durante o curso de um episódio, o GM apresenta aos personagens 
uma série de cenas e obstáculos para os PCs interagirem. Por exemplo, 
se você estiver jogando em Ba Sing Se, seus personagens podem ser 
convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu GM 
descreve a aparência da festa e as pessoas interessantes e eventos que 
podem ocorrer lá, ao lado de obstáculos como rivais ou situações 
sociais difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis fazem!
Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, geralmente 
aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um 
movimento geralmente significa lançar os dados, e o resultado da jogada de 
dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou se tornam 
mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas coisas 
com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam um 
elemento de surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena.
Este guia de início rápido contém uma aventura (página 24) ambientada na Era 
da Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em 
qualquer época que desejar usando este guia de início rápido.
Os jogadores A maioria dos episódios lembra um programa de TV em que os PCs são 
apresentados a um problema pela primeira vez, descobrem o que desejam fazer, 
participam de alguma ação e, em seguida, descobrem a resolução com base em 
suas escolhas. Ao contrário de um programa de TV, nada em um RPG é roteirizado e 
você joga para descobrir o que acontece. Suas ações têm um impacto direto na 
história que está sendo contada.
Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando um 
livro de cantadas. É uma espécie de arquétipo do herói - um conjunto de 
habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a 
criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como um 
personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não 
controlados pelos jogadores, chamados de personagens não-jogadores 
(NPCs). Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes 
neste guia de início rápido, fornecendo nuances e clareza. Se você nunca 
jogou nenhum RPG antes, pode não entender tudo o que lê, mas isso não é 
motivo para esperar para começar a jogar! O que é mais importante em 
qualquer RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; tudo o mais, 
você aprenderá ao longo do caminho.
O GM
Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends: O RPG
assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O GM é 
responsável por representar os conflitos e perigos do mundo 
e joga todos os personagens não-jogadores que os PJs 
encontrarem. O GM não joga contra os jogadores; seu 
trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e 
obstáculos que desafiam os jogadores e seus personagens.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 6
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Começando o jogo
Começando
Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo como um 
grupo e, em seguida, tomar decisões sobre os personagens que você 
quer jogar individualmente. Cada jogador, incluindo o GM, deve ter voz 
igual na decisão do seu jogoescopo, foco do grupo, e a incitar o 
incidente; a potenciar o incidente. Certifique-se de ouvir a opinião de 
todos ao tomar cada decisão. Tire conclusões que deixam todos 
animados para jogar!
Escopo: Templo ASingle Fire Sage
Os jogadores podem escolher estabelecer um escopo 
muito estreito - um único templo Fire Sage. O jogo vai 
girar em torno da política e do drama do templo e dos 
montes de lá!
Escopo: TheAir Nomad Temples
Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha nos 
materiais de jogo para controlar todas essas decisões!
Os jogadores podem selecionar um escopo mais 
amplo, selecionando todos os templos do Air 
Nomad como o local do jogo, focalizando a história 
em viagens de ida e volta entre eles e resolução de 
problemas em muitos lugares!
Escolha um escopo
Os jogos escopo define quanto das Quatro Nações você 
espera explorar ao longo do jogo. Se o seu escopo for 
amplo, você pode navegar ou voar de bisão de um destino 
a outro, resolvendo problemas que afetam vários estados. 
Se for estreito, você pode explorar uma única região ou 
cidade com mais profundidade e detalhes, ocasionalmente 
visitando locais externos, mas sempre retornando ao seu 
local de foco original depois.
Escopo: Ba Sing Se
Os jogadores podem preferir um escopo muito amplo - algo 
como a cidade inteira de Ba Sing Se. Esse escopo significa 
que os heróis lidarão com todos os tipos de problemas que 
surgirem, qualquer coisa que possa acontecer em uma 
grande cidade inteira!
Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tinham histórias 
com escopos extremamente amplos, aventuras que exigiam 
que eles viajassem pelo mundo. Avatar Korra teve um foco 
mais restrito na 1ª temporada deA lenda de Korra,
centrado na complexa política de poderde Republic City.
Escopo: Em todos os lugares em que os mares se tocam
Finalmente, os jogadores podem decidir que querem que 
sua história cubra o mundo inteiro! Obviamente, cada 
aventura acontecerá em algum lugar, mas não haverá 
nenhum limite para onde os heróis podem viajar na história.
É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas 
isso é provavelmente um indicador de que você está avançando para 
uma nova temporada de seu programa ...
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 7
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Escolha um foco de grupo Descreva o Incidente Incitante
Sua foco do grupo é o propósito que primeiro uniu seus 
personagens para atingir um objetivo comum. Seus 
personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas 
todos concordam que o objetivo é tão importante que vale a 
pena arriscar o perigo e mudar seu futuro. Escolha um dos 
seguintes verbos como seu foco de grupo e, em seguida, 
determine o objeto da ação desse verbo:
O incidente incitante é o enredo do “episódio piloto” da sua 
série, a história de como os personagens se conheceram e se 
comprometeram com o foco do grupo. Escolha algo 
interessante, mas em aberto, já que você precisará conhecer 
seus personagens antes de preencher os detalhes!
Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse 
incidente aconteceu. Em seguida, como um grupo, escolha três dos 
seguintes - um para cada ato de sua história de abertura:• Derrotar [vilão]
• Proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa]
• Mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
• Entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa]
• Para resgatar [pessoa, coisa]
• Aprender [ideia, cultura, treinamento, história]
Ato 1:
• Nós nos tornamos amigos [aliado] quem nos deu acesso a [item valioso]
• Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]
• Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [figura 
poderosa] no processo
• Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso]
O foco do grupo é um problema complicado demais para ser 
superado em um episódio - o tipo de coisa que leva uma temporada 
inteira do programa ou volume da série de quadrinhos para resolver. 
Considere algumas das seguintes perguntas para garantir que o foco 
do seu grupo seja robusto o suficiente para levar a história adiante:
Ato 2:
• Nós roubamos [item valioso] a partir de [inimigo poderoso]
• Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização ou 
figura poderosa]
• Nós defendemos [aliado ou lugar] a partir de [inimigo poderoso]
• Nós destruímos [item valioso] e atraiu a ira de seu dono, 
[inimigo poderoso]• O que torna o vilão poderoso e atraente? Que tipo 
de seguidores ou lacaios eles comandam? Por que 
ninguém os derrubou ainda?
• Se você está tentando proteger, entregar ou resgatar 
alguém ou algo, por que eles são importantes para muitas 
pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se você 
não se envolver?
• Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura ou 
sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer 
seus personagens de que agora é a hora de mudar?
• Se você está tentando aprender algo, o que torna esse 
conhecimento difícil ou ilegal de obter? Quem está tentando 
impedir você de aprender e por quê? Ou quem mais está 
tentando aprender ao mesmo tempo, e os esforços deles 
ajudarão ou atrapalharão os seus?
• O foco do seu grupo é algo 
que você pode dizer a todos 
que encontra ou deve 
mantê-lo em segredo?
Ato 3:
• Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso]
• Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso]
• Nós salvamos ou resgatamos [aliado] a partir de [figura poderosa]
• Fomos salvos de [inimigo poderoso] de [aliado], em seu 
próprio detrimento
Ao escolhê-los, pense em cada um deles como o início (Ato 1), o meio 
(Ato 2) ou o fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que 
você precisa para construir a abertura de suas aventuras! Você 
também pode inventar novos vilões, itens, aliados, etc., conforme 
necessário. Basta conectar os três eventos para explicar como seus 
personagens se conheceram ... e para onde vai sua aventura a partir 
daqui!
Novamente, o foco do seu grupo 
pode evoluir conforme você joga, 
mas grandes mudanças - como
mudar de proteger um 
lugar para derrotar um 
vilão capaz de ameaçar o 
mundo inteiro - é provável
um sinal de que é hora de uma 
nova temporada!
Avatar Legends: O RPG Q
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Criação de Personagem
Seu herói • O idealista tem um passado cheio de sofrimentos e 
tragédias que fortaleceu suas crenças. Seja o Idealista se 
quiser despertar a esperança em todos ao seu redor.
• O sucessor vem de uma linhagem de figuras poderosas, 
mas assustadoras. Jogue como Sucessor se quiser lutar 
contra sua linhagem, pois ela ameaça atraí-lo.
Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um 
personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode trazer 
o mundo ao equilíbrio. Todos, exceto o GM, seguem as etapas de 
criação do personagem individualmente, mas não tenha medo de 
discutir suas opções. Compartilhar ideias com outros jogadores 
geralmente ajuda as pessoas a tomarem decisões!
Se quiser jogar os personagens pré-gerados, você pode encontrá-los na 
página 34 deste guia de início rápido. Caso contrário, você pode usar os 
manuais em branco na página 46 para fazer seus próprios heróis!Escolha o seu manual
O livro de jogadas do seu personagem define que tipo de papel social ele 
desempenha no grupo e como esse papel se relaciona com os conflitos que 
os conduzem. Um playbook ajuda a definir a personalidade, os 
relacionamentos e até mesmo como eles lutam - embora qualquer 
playbook possa dobrar qualquer elemento ou não dobrar nenhum 
elemento!
Dê um nome ao seu personagem
Earth KingdomNames
As sílabas do Reino da Terra aparecem nas nomenclaturas das 
outras três nações também, especialmente na Nação do Fogo; 
sinta-se à vontade para usar esses nomes também para 
personagens de Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas para 
cada nome e sobrenome. *
Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais:
• O ousado luta para viver de acordo com sua autoimagem e ganhar 
a confiança e a segurança dos outros. Jogue o Ousado se quiser 
construir sua reputação e habilidades de liderança.
• O guardião defende alguém próximo a eles, constante e 
vigilante. Jogue o Guardião se quiser ser o primeiro a ver 
o perigo chegando e a última linha de defesa.
• O martelo é forte, durão e está procurando uma cara 
que mereça um soco. Jogue o Martelo se quiser lutar 
com o que a força pode ou não resolver.
• O ícone vem de uma tradição antiga e herdou alguns 
padrões sérios para cumprir. Jogue o ícone se quiser 
ficar dividido entre seu coração e seu destino.
Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng
* Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Garnet, 
Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro) ou 
conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios no 
estilo Reino da Terra também.
Nomes da Nação do Fogo
Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e 
geralmente não mencionam os nomes de seus clãs se 
apresentam, a menos que seja relevante para o que 
estão tentando se exibir por algum motivo.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
As famílias da Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas 
individuais em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada
Fundo
Escolha até dois fundos para descrever a educação de seu 
personagem. Suas origens afetam as situações sociais e 
nos dizem que tipo de conhecimento e prática você pode 
usar quandoconfie em suas habilidades e treinamento. 
Anote também o nome da cidade ou terra natal do seu 
personagem, um local favorito do programa ou um que 
você mesmo inventou.
Zaagar pode passar um caractere em seu nome para seu filho ou 
mordiscar, chamando-os de Daozaa ou Garrun. Use uma ou duas 
sílabas abaixopara cada nome dado e nome de clã.
Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La / Lan / Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo
Nomes de nômades aéreos
Os Nômades do Ar tradicionalmente têm um único nome sem 
sobrenome, geralmente modificado por “monge” para homens ou 
“irmã” para mulheres e referenciando seu Templo de Ar (por exemplo, 
Irmã Dolma do Templo de Ar Oriental). Os monges vivem nos Templos 
Air Norte e Sul, enquanto as Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha 
um único nome na lista abaixo.
Militares
Você foi treinado para lutar como soldado em uma unidade militar, 
como uma companhia mercenária, uma milícia regional ou o exército 
permanente de um governo estadual. Você é um soldado, marinheiro 
ou espião? Você ainda responde ao seu comandante, ou você se 
rebelou?
Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak,
Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten Exemplos: os guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira
Nomes da Tribo da Água Monástico
Os personagens da Tribo da Água têm um único nome, sem 
sobrenome, mas se apresentam como “[nome] da 
[pátria]” (por exemplo, “Bato da Tribo da Água do Sul”). 
Escolha um único nome na lista abaixo.
Você é ou foi um monge ou freira dedicado a encontrar a iluminação 
ou a ajudar outras pessoas em uma comunidade com outros 
devotos que pensam da mesma forma. Qual é o objetivo do seu 
pedido? Quais são suas regras? De que forma sua educação 
concordou com você e de que forma você ansiava por algo 
diferente?
Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk, 
Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq
Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng
Treinamento
Todos os heróis do mundo de Avatar podem lidar com 
uma luta. É hora de decidir que tipo deTreinamento sua
Bandido
Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, 
rebelde ou pirata. Você nasceu em uma vida sem lei ou entrou 
nela mais tarde? Você escolheu a vida de fora-da-lei ou a vida 
de fora-da-lei escolheu você? Você trabalha sozinho ou com 
uma gangue? A quem você feriu apenas para permanecer vivo?
personagem tem: se ele dobra um dos quatro elementos ou se é um 
não-dobrador com habilidade suficiente nas artes marciais ou o uso de 
tecnologia avançada que se iguala a dobrar em uma luta. Sua escolha 
aqui também influencia o que você pode recorrer quandoconfie em 
suas habilidades e treinamento.
Exemplos: a Companhia de Ópera Voadora, Jet e os Lutadores da Liberdade, 
TokugaDecida agora se seu personagem é especializado em dobra de água, 
dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou 
tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de 
treinamentos diferentes, mas podem ajudar a fazer os personagens se 
sentirem distintos uns dos outros.
Privilegiado
Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um 
aristocrata hereditário, comerciante proeminente ou mesmo o 
herdeiro de uma família do crime bem-sucedida. Que vantagens 
sua criação lhe proporcionou? Agora que você não está mais 
cercado por segurança e facilidade, do que você sente falta - e 
do que teme?
Além disso, decida qual é a assinatura do seu personagem estilo de luta
é como a maneira como eles lutam que os torna diferentes de 
outros dobradores do mesmo elemento ou de outros artistas 
marciais não dobradores que usam uma abordagem semelhante.
Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong
Exemplos:
um Dobrador de Água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo para eles 
próprios e seus companheiros não dobradores usarem
um especialista em tecnologia que cresceu aprisionando monstros na selva e 
constrói armadilhas elaboradas com itens comuns para pegar seus inimigos
Avatar Legends: O RPG Começo rápido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Urbano Conexões
Você cresceu correndo pelas ruas de uma grande cidade 
como a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade 
da República. Você conviveu com pessoas de muitos estilos 
de vida diferentes e pode não se sentir tão em casa se sua 
jornada o levar para o deserto. Que habilidades e 
conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade? 
Quais amenidades urbanas você sente falta - e quais 
adversidades você não sente?
Essas questões têm a ver com conectar os personagens dos 
jogadores. Ignore estes por enquanto; você volta para eles 
assim que todos tiverem apresentado seus personagens.
Estatísticas
Sua Estatísticas (abreviação de "estatísticas") são números 
que descrevem o quão forte (se forem positivos) ou fracos (se 
forem negativos) seu personagem está em ações com base em 
seus Criatividade, Foco, Harmonia, e Paixão.
• Criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida 
e não convencional, de chegar a planos surpreendentes ou 
arte de tirar o fôlego. Avatar Aang, Satoru e Asami Satō têm 
uma forte criatividade.
• Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar 
tarefas difíceis ou precisas sob pressão, de evitar 
distrações e trabalhar de maneira paciente, disciplinada 
ou teimosa. Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm forte 
Foco.
• Harmonia mede a sensibilidade social, o cuidado e a 
empatia de seu personagem, sua aptidão para levar em 
consideração as opiniões e sentimentos dos outros e agir 
de maneira honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e 
Zaheer têm harmonia forte.
• Paixão mede a intensidade das emoções e impulsos de 
seu personagem, e como eles são bons em ouvir seus 
sentimentos e transformá-los em ações decisivas. Mako, 
Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma Paixão forte.
Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala
Região selvagem
Você cresceu em uma cidade ou família cercada pela natureza, os 
elementos em sua forma mais bruta, e desenvolveu habilidades 
de sobrevivência avançadas por causa disso. Qual terreno faz 
você se sentir em casa? De que habilidade especial você mais se 
orgulha - talvez orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de 
animais? O que te excita e o que te assusta nas aventuras na 
cidade grande?
Exemplos: Lek, Katara, Tagaka
Comportamentos
Cada playbook tem seis comportamentos, maneiras como seu 
personagem pode se comportar em situações sociais ou quando
eles estão sob pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu próprio 
se a sua visão de seu personagem não estiver aqui incluída. Além 
disso, escreva uma ou duas linhas sobre a aparência do seu 
personagem.
HistoryQuestions Cada manual começa com duas estatísticas avaliadas como +1, uma 
avaliada como +0 e outra -1. Adicione +1 a uma dessas estatísticas que são 
importantes para o seu personagem, seja se especializando em um de 
seus pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos. Se você 
não tiver certeza de onde colocar seu +1, olhe a lista de movimentos 
básicos, bem como os movimentos de seu personagem para descobrir 
quais parecem divertidos para você e importantes para o conceito de seu 
personagem, e quais estatísticas eles exigem.
Debaixo História, você encontrará cinco perguntas sobre a 
história de seu personagem até agora. Pare um momento para 
pensar sobre eles e encontrar algumas respostas para o seu 
personagem. Essas respostas explicam como seu personagem 
se tornou a pessoa que é hoje e por que pertence a esse 
arquétipo de manual em vez de outro. Para a maioria dos 
manuais, as perguntas vêm na seguinte ordem (embora 
algumas delas venham em uma ordem ligeiramente diferente):
• A primeira pergunta diz respeito ao seu personagem motivação,
por que agem dessa maneira e o que é mais importante para eles.
• As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores
importante para você. O GM interpreta esses personagens, então 
se você tiver dúvidas, peça sugestões a eles.
• A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo seu personagem 
carrega ou carrega algo realmente importante para eles, como a 
maquiagem de Avatar Kyoshi ou o colar de Katara.
• A quinta pergunta é sobre porque você está comprometido com 
o grupo, porque você escolheu estar aqui, com esses 
companheiros, perseguindo o propósito do grupo.
Fadiga
Sua trilhade fadiga tem cinco caixas. Quando seu 
personagem fica exausto ou ferido, emocionalmente ou 
fisicamente, você marca a fadiga marcando uma dessas 
caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda!
Condições
UMA doença é um estado emocional que causa problemas para o 
seu personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar 
com sucesso. Situações estressantes exigem que você marque 
uma condição para indicar como se sente agora. Você não 
começa com nenhuma condição marcada.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 11
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Equilíbrio Momento de equilíbrio
Cada PC tem uma trilha de equilíbrio. Em seu manual, você 
encontrará cada um dos dois pólos marcados com umprincípio, 
uma ideia sobre você ou o mundo que importa para o seu 
personagem. No entanto, essas duas idéias estão em tensão para o 
seu personagem. Seu personagem não tem certeza de como 
defender um princípio sem negar o outro princípio, e seus 
sentimentos sobre qual deles é mais importante mudam 
frequentemente durante o curso de uma sessão de jogo. A trilha 
de equilíbrio se parece com isto:
Sua Momento de equilíbrio é um movimento que seu personagem 
deve desbloquear através do avanço antes que possa ser usado. 
Depois de desbloqueá-lo, no entanto, você pode usá-lo a qualquer 
momento em que seu saldo atual estiver no seu centro. Isso não 
significa necessariamente que você precisa estar em + 0 / + 0. Se o 
seu centro mudou (página 20), você tem que se alinhar com o lugar 
para onde ele foi deslocado!
AMoment of Balance é uma ferramenta poderosa, um trunfo para 
um conflito que resolve a cena e a situação conforme descreve o 
seu Momento de Equilíbrio:
Erik está jogando Teek, o Bold, e ele desbloqueou seu Momento de Equilíbrio 
como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados por Fire 
Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek use seu 
Momento de Equilíbrio agora para derrotar o vilão e salvar o dia!
O centro de Teek ainda está em + 0 / + 0, então Erik sabe que o equilíbrio de Teek deve estar em
+ 0 / + 0 para usar seu momento de equilíbrio. Felizmente, o equilíbrio de Teek muda 
de volta para + 0 / + 0 em um momento crucial quando eleresiste ao Fire Sage Bai 
mudando o equilíbrio de Teek (página 19). Erik diz “Estou usando totalmente o 
Momento de Equilíbrio de Teek (página 35)” e o GM pede que ele leia em voz alta. O 
que quer que o movimento diga, vai acontecer ... e Teek vai ser o herói no centro de 
tudo!
PlaybookMoves and Features
Embora cada personagem possa fazer todos os movimentos básicos,
jogadas do manual representam as qualidades especiais que tornam 
seus personagens diferentes uns dos outros. Você não pode fazer um 
movimento do manual a menos que tenha verificado em sua planilha.
No início do jogo, seu Saldo e seu Centro estão ambos no 
meio da pista. Seu equilíbrio representa onde sua mente e 
espírito estão agora e muda regularmente durante o jogo. 
Seu centro representa sua posição “padrão”, para onde 
você retorna quando não está sob coação e pressão de 
outros. Seu centro pode realmente mudar ao longo do 
jogo, mas isso raramente acontece.
Cada manual requer que você faça algumas escolhas sobre os 
movimentos do manual com os quais deseja iniciar o jogo. Mais tarde, 
à medida que seu personagem aprende e cresce, você obtém acesso a 
mais - às vezes até mesmo de outros manuais. A maioria dos manuais 
também temfuncionalidades, um tipo especial de jogada de manual 
que outros manuais não podem realizar. Os recursos geralmente 
envolvem detalhes e escolhas adicionais para definir melhor seu 
personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu redor.
Sua balança sempre fornece um par de números, um para 
cada um de seus princípios. Esses dois números são seus
pontuações principais, ou apenas seus princípios. Suas 
duas pontuações de princípio estão sempre diretamente 
opostas, o que significa que se seu saldo colocar um 
princípio em +2, o outro será -2 e vice-versa.
O equilíbrio do Bold é entre Lealdade e Confiança, eles podem ter Confiança 
-2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança + 2. A única exceção é + 0 - eles 
podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de equilíbrio de sua trilha de 
equilíbrio.
O Bold tem que escolher dois movimentos e uma série de opções de Um 
legado de excelência, um recurso especial apenas para o Bold. Todas as 
opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Bold quer 
ver acontecer, evidência de que eles finalmente se tornaram a pessoa que 
sempre quiseram ser. Ao marcá-los, eles podem limpar as condições e 
avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à medida que seguem sua 
história.
Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente sobre 
um dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil 
para invocar como uma força quando você age de acordo com 
seus princípios. Você pode ler mais sobre movimentos de 
equilíbrio na página 15!
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 12
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Técnica de Combate
Cada manual inclui um técnica de combate, exclusivo para esse 
manual. No jogo completo, você escolhe seguir a técnica de 
combate especial de seu manual ou uma técnica de combate 
especial baseada em seu estilo de luta preferido (água, terra, fogo, 
ar, combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá 
uma lista de tais técnicas em versões futuras do jogo; por 
enquanto, apenas siga a técnica especial do seu manual. Cada 
técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que ele pode 
fazer em uma luta. Para mais informações sobre técnicas e 
combate, consulte a página 19.
E quanto à dobra?
Você notará que, além de escolher qual treinamento você deseja 
durante a criação do personagem, muito pouco do processo de fazer 
um personagem para Avatar Legends: O RPG é sobre dobrar. Isso 
não é um acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode 
não aparecer da maneira que você espera ...
Em Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, a maioria dos 
heróis são dobradores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não 
são dobradores são geralmente mestres incríveis em armas ou 
tecnologia que rivalizam com o dobramento, resistindo a dobradores 
capazes em situações difíceis e às vezes até triunfando!
The Bold's Combat Technique 
Tag Team (avançar e atacar)
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 
2-fadiga em um inimigo visado nesta troca por um companheiro usando Strike, 
mesmo se o Strike for bloqueado ou não acertar.
Mas, independentemente de suas proezas de dobra - ou outras habilidades 
fantásticas - as histórias de Avatar Legends os personagens não são realmente 
sobre sua curvatura. Em vez disso, os personagens usam sua curvatura para partir 
em aventuras a serviço de sua história mais ampla - encontrando o papel que têm 
a cumprir no mundo, explorando o impulso dentro de seus corações que os move, 
cuidando das pessoas em suas vidas que importam.
Se você é o ousado e opta por essa técnica, sempre que quiser avançar e 
atacar em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de opções ao 
rolar um golpe. Claro, você também pode escolher Atacar, Aproveitar 
uma Posição ou Destruir como faria a qualquer momento
avançar e atacar.
Dobrando em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira - você o 
usa constantemente ... mas não é a sua história. Todos os treinamentos, 
incluindo dobra, são ferramentas que seu personagem usa para fazer as 
coisas, seja lutando para proteger os inocentes de danos imediatos ou 
tentando convencer os líderes políticos de um lugar para levar a sério os 
problemas das pessoas comuns.
GrowthQuestion
No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus 
personagens aprenderam no decorrer do episódio. Há três 
perguntas que todos sempre respondem - você pode ver essas na 
página 20 -, mas cada manual também tem uma pergunta que só 
esse personagem responde. Cada resposta “sim” permiteque você 
marque uma caixa de crescimento. Ao marcar a terceira caixa de 
crescimento, você avança e escolhe uma das opções em avanço de 
crescimento.
Como fica isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você 
tem a chance de dizer quando e como o seu treinamento é útil. Às vezes, é 
óbvio - “Eu quero dobrar aquele barco de volta para nós para que possamos 
salvar as pessoas nele!” - mas às vezes é um pouco mais sutil - “Eu quero 
dobrar pequenos apoios de mão em toda a lateral deste edifício, então 
podemos escalá-lo! ”Conexões
Lembre-se daqueles conexões de antes? Agora é a hora de 
preenchê-los! Mas primeiro, você precisa conhecer os 
outros personagens dos jogadores. Dê a volta na mesa e 
apresente seus personagens, dizendo-nos seus nomes, 
aparência, treinamento, histórico, comportamento e 
respostas para suas perguntas de história.
De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: O RPG irão apoiá-
lo e desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. À medida que você se 
esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento, encontrará 
custos e complicações que tornam essas realizações significativas; 
quando as coisas são fáceis - como acender uma pequena fogueira 
com o seu dobrador de fogo - você não precisa invocar a mecânica.
Depois de aprender mais sobre os outros personagens, 
preencha suas conexões para unir seus personagens. 
Preencha-os um de cada vez, dando a volta e dando a todos 
a chance de definir as relações de seu grupo conforme você 
inicia sua aventura:
Apenas lembre-se ... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar 
a água de um barco se não puder dobrar a água; se você for um Firebander 
ou Earthbender, terá que nadar até aquele barco. E existem técnicas de 
combate especiais que estão disponíveis apenas para mestres em dobra, 
armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios ou 
dobra de metais que devem ser aprendidas com outros em sua jornada ...A primeira conexão do Bold diz “__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia 
vou mostrar a eles o que posso fazer. ” Eles podem colocar o nome de qualquer outro PC 
naquele slot, decidindo que o PC em questão é mais do que um pouco cético em relação às 
habilidades do Bold.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 13
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Jogando o jogo
A conversa Além disso, o jogo é dividido em
sessões- você e seus amigos se reunindo por uma noite 
para jogar é uma sessão - e as sessões são divididas em
cenas, como nos programas de TV. Cenas são conjuntos de ações 
dentro de um determinado cenário. Quando os heróis tentam escalar 
as paredes da fortaleza, passe furtivamente pelos guardas para chegar 
às masmorras e, em seguida, entre em uma luta com o vilão que os 
pega pouco antes de libertarem seu amigo da cela, isso pode ser uma 
cena. Então, quando os personagens fogem e acabam se recuperando 
em outro lugar, é uma cena totalmente nova.
Você joga Avatar Legends: o RPG tendo uma conversa - os 
jogadores descrevem as ações de seus personagens
e reações, e o GM faz o mesmo para o ambiente e personagens 
não-jogadores. Se você se lembra de brincar de fingir com seus 
amigos quando era criança, é mais ou menos assim.
Mas brincar de faz de conta não era só da sua cabeça: você usaria 
bonecos de ação para representar seus personagens, bastões legais 
como espadas ou cajados de mago e os recursos do trepa-trepa em 
seu playground como inspiração para seu mundo imaginário. Em um 
jogo comoAvatar Legends: The RPG, você usa ferramentas diferentes! 
Você tem as Quatro Nações e sua história, para despertar ideias para 
conflitos, vilões, heróis e muito mais; você tem playbooks, que 
fornecem suporte para a criação de personagens; e você tem as regras 
do próprio jogo, que o guiam para coisas surpreendentes e 
interessantes para dizer.
Cada cena começa sendo enquadrada. Paraenquadrar uma cena, 
você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que 
você acha que a próxima cena pode (ou deveria) ser. 
Freqüentemente, o GM assume a responsabilidade de enquadrar a 
cena: “Então, eu quero definir a próxima cena nos vestiários nos 
bastidores antes do torneio Earth Rumble, se isso parece bom? 
Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão de volta lá se aquecendo 
para sua próxima luta de duplas quando o Boulder vem 
procurando por vocês em pânico. Sra. Shimabukuro, você é a 
gerente deles - você quer ficar por aqui também? "
Neste início rápido, você encontrará referências a a ficção—O mundo 
imaginário inteiro que você cria ao descrever personagens, suas ações 
e o mundo ao seu redor. tabela onde você joga (ou durante uma 
chamada online), você joga dados, interpreta os resultados e golpeia o 
ar com um lápis enquanto descreve as ações do seu PC. Mas ema 
ficção, seu Firebender PC canaliza relâmpagos em um atacante leal ao 
Império da Terra em um traje mecânico.
Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros na mesa 
façam parte da história. Se alguém não fala há algum tempo, volte-
se para ele e pergunte o que seu personagem está fazendo, então 
pare de falar e abra espaço para que ele contribua. Se você deseja 
participar, mas não tem certeza do que fazer, procure um amigo e 
peça uma sugestão, seja fora do personagem como você na mesa, 
seja no personagem do seu PC.
Como em qualquer conversa, vocês se revezam para 
falar, não apenas falando uns sobre os outros ou 
falando tanto que você domina toda a conversa. Você diz 
algo, talvez faça uma pergunta e aguarde uma resposta; 
a outra pessoa diz algo, então aguarda sua resposta. 
Esse vaivém compõe todo o jogo.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 14
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Movimentos Fadiga
Uma coisa empolgante sobre esse tipo de narrativa é que, em 
certos momentos, ninguém - nem mesmo o GM - sabe o que vai 
acontecer a seguir. Aang conseguirá enganar os guardas da 
Nação do Fogo? Korra pode impedir que as pedras caiam em 
direção a seus amigos?
Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca 
a fadiga, ela representa ficar física, mental e / ou 
emocionalmente cansado, estressado e desgastado. 
Depois de marcar todos os cinco espaços, você está prestes 
a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo que você faz 
arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação.
Nesses momentos emocionantes, os dados e as regras do jogo 
passam a fazer parte da conversa à mesa. Você joga os dados na 
mesa e compara os resultados com as regras, depois transforma o 
resultado em uma nova parte da história que ninguém poderia ter 
previsto.
Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre 
que uma regra do jogo dá a você a escolha entre marcar a 
fadiga ou fazer outra coisa, você tem que fazer outra coisa. Se 
uma regra não lhe der escolha, se apenas disser “marque 
fadiga”, então, como você não tem mais caixas para marcar, 
você marca uma condição. Leia a próxima seção para 
aprender sobre as condições.
O pequeno pacote de texto de regras que diz quando lançar 
dados e como interpretar os resultados é chamado de
mover. Cada movimento começa com um desencadear, que 
é sempre algo que acontece na ficção.
• Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para…
• Quando você implore a alguém que se importe com o que 
você pensa…
• Quando você elabore um plano com alguém…
Então, como você fica menos cansado? Você pode sempre
conforto e suporte outros PCs - e eles podem conforto e suporte 
você também!. Claro, descansar um pouco também ajuda.
• Dormir duro, como uma noite passada a céu aberto com 
pedras como cama, elimina o 3-cansaço.
• Uma noite de descanso em um estábulo coberto ou celeiro pode eliminar a 
fadiga.
• Uma noite de descanso em um espaço confortável, como uma casa de 
verdade, com uma esteira debaixo de você e um cobertor sobre você, 
elimina o 5-cansaço.
• O descanso de uma semana em qualquer lugar - até mesmo no 
deserto - também elimina a fadiga 5.
Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo "Eu 
quero enganar umNPC!“Você tem que narrar algo na ficção que 
corresponda ao movimento. Então, se você quiserenganar um 
NPC, descreva seu personagem rastejando pelas sombras 
enquanto um guarda está distraído, dobrando uma pedra 
escondida sob uma das três xícaras de um vigarista, ou colocando 
uma barba falsa e fingindo ser o cidadão normal da Nação do 
Fogo, Wang Fire. Você precisa de comida e água para obter os benefícios do 
descanso também - não é o tipo de coisa que você precisa 
manter um registro cuidadoso, mas se você está tentando 
descansar no meio do deserto sem água alguma, então você não 
vai recuperar muita fadiga, se houver.
A maioria dos movimentos pede que você role os dados. Normalmente, eles 
também pedem que você role com uma estatística listada em seu manual. Isso 
significa que você lança os dados, soma os resultados e, em seguida, adiciona ou 
subtrai a estatística nomeada na jogada.
NPCs também têm rastros de fadiga: três caixas de fadiga para a 
maioria, cinco se eles forem moderadamente importantes e dez se eles 
forem maiores - um aliado forte ou um vilão formidável. A fadiga do 
NPC funciona de forma idêntica à fadiga do PC - eles a marcam para 
ativar as técnicas e devem marcar as condições se precisarem marcar a 
fadiga e seu rastro de fadiga estiver cheio.
Se a soma final desse lançamento for menor ou igual a 6, o 
resultado é um senhorita. Algo infeliz (mas emocionante!) 
Acontece, e o GM diz exatamente o que ocorre na história 
(leia mais sobre as perdas na página 22).
Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um bater- geralmente 
você conseguirá o que deseja! Um total de 7 a 9 é um golpe suave, 
o que pode trazer complicações ou custos incômodos. Um 10+ é 
um sucesso total, um sucesso total: você consegue tudo o que 
deseja e talvez até um pouco mais.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 15
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Condições Equilíbrio
UMA doença é um estado emocional que o deixa 
desconfortável e vulnerável. Cada personagem tem cinco 
condições que podem marcar quando algo particularmente 
estressante acontece com eles:Medo, Zangado, Tolo, 
Culpado, e Inseguro. Se você não tem uma condição
Cada princípio de equilíbrio afeta toda a visão de mundo de seu 
personagem, manifestando-se em parte como filosofia e parte 
como sentimento. Quando eles aparecem em sua ficha de 
personagem, significa que são importantes para seu personagem 
e estão em tensão com outro princípio importante, colocando seu 
personagem em um estado de conflito interno. Ao longo da 
história, os pensamentos e experiências do seu personagem os 
empurram e puxam para uma ideia ou outra.
marcada, você ainda pode sentir essa emoção, mas não vai durar 
muito ou não é intensa o suficiente para afetar suas ações. Se uma 
condição é marcada, ela realmente o preocupa, o tipo de coisa com a 
qual você pode ficar chateado por dias ou até semanas.
Quando você começa a jogar, seu manual mostra seus princípios. Você 
monitora como se sente a respeito deles a qualquer momento na pista 
de equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como resultado de vários 
movimentos, ou pode mudar como resultado de um NPCmudando seu 
equilíbrio- isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio em relação a 
um princípio ou outro pela forma como eles falam e se comportam com 
você. Quando lhe for dito para mudar seu equilíbrio em direção a um 
princípio ou outro, mova seu equilíbrio (e independentemente de como 
você o rastreia, seja com uma pedra ou um círculo desenhado a lápis) 
em direção ao final da linha onde esse princípio está escrito.
Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro? 
Isso depende inteiramente de você - um Kyoshi zangado e um Aang 
zangado são criaturas muito, muito diferentes! A única coisa pré-
definida sobre cada condição é como ela afeta movimentos específicos 
que você faz, dando a você uma penalidade de -2 nesses testes. 
Contanto que você seja ...
• Com medo, pegue -2 para intimidar e chamar alguém
• Bravo, pegue -2 para conforto e suporte e avaliar uma 
situação
• Insensato, pegue -2 para truque, e resistir a mudar seu equilíbrio
• Culpado, pegue -2 para empurre a sua sorte e negar uma chamada
• Inseguro, pegue -2 para implorar e confie em suas habilidades ou 
treinamento
Quando você diz para mudar seu equilíbrio em direção ao seu 
centro, você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro 
esteja atualmente.
Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra, 
você está retirado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou 
preso. Suas ações não podem mais desencadear movimentos ou 
afetar a cena. Você está à mercê dos outros personagens na cena e 
pode ser desarmado, capturado ou limitado de outra forma. Só 
depois que a cena termina é que você se recupera, depois de uma 
folga ou de sua oposição libertá-lo. Quando você se recuperar, 
elimine toda a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas 
condições marcadas.
Aqui está um exemplo da trilha de equilíbrio do Idealista em um ponto da história:
Condições de Compensação
Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. 
Um dos outros PCs pode tentarconforto e suporte vocês; ou você 
pode fazer algo arriscado ou improdutivo para limpar uma 
condição específica. Para limpar ...
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus 
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
Se o Idealista tiver que mudar para o Perdão, seu marcador vai um espaço 
para a esquerda, então ela está com Perdão +3. Se ela tiver que mudar a Ação 
ou em direção ao seu centro, vai um espaço para a direita, pu Perdão +1.
Embora não rolem dados, os NPCs também podem ter condições - 
uma se forem menores, três se forem moderadamente 
importantes e cinco se forem realmente importantes.
Os NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem imp. As 
trilhas de equilíbrio do NNPC têm apenas um único princípio 
que varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs 
moderadamente importantes) ou +3 (NPCs principais).
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 16
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Movimentos de equilíbrio Chame alguém para fora
Quando você chame abertamente alguém para viver de acordo com seus princípios, nomeAlém de rastrear o comprometimento do seu personagem com os 
princípios deles, a trilha de equilíbrio também é usada em quatro 
movimentos de equilíbrio, que todos os PCs podem acionar:
• Resista a mudar o seu equilíbrio é o movimento com o qual você resiste 
a um NPC que está prejudicando seu equilíbrio. Se um NPC tentar 
desequilibrar o seu equilíbrio e você concordar, você pode simplesmente 
mudar da maneira que eles quiserem; se não, então sua resistência 
desencadeia esse movimento.
• Viva de acordo com seu princípio é o movimento para 
invocar a força de suas convicções para impulsioná-lo; Os PCs o 
usam quando realizam uma ação de acordo com um de seus 
princípios e recorrem a essa crença para ajudar.
• Chame alguém é o movimento para fazer com que outra pessoa aja 
de acordo com seus princípios, para realmente viver de acordo com 
essa crença. Ele pode ser usado por um PC em outro PC; pode ser 
usado por um PC em um NPC; ou pode ser usado por um NPC em 
um PC. Quando um PC usa, eles rolam parachamar alguém para 
fora; quando um NPC o usa em um PC, o PC pode escolher rolar 
para resistir a uma frase de chamariz (meio que
resistir a um NPC mudando seu equilíbrio). Você não 
precisa saber o princípio exato para chamar alguém
com ele - o GM só precisa saber que você tem um bom 
senso do que motiva aquele personagem!
• Perca o seu equilíbrio é um movimento muito específico que 
explica o que acontece quando você pede para mudar seu 
equilíbrio em direção a um princípio, mas você já está em +3 com 
esse princípio.
e rolar com seu princípio. Em uma batida, eles são chamados para agircomo você 
diz; eles devem fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles podem mudar 
sua própria mente; marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio conforme 
escolhem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de 
seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitarem.Cada
O PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão.
DenyACallout
Quando você negar um NPC chamando você para viver de acordo com seu princípio,
rolar com esse princípio. Em uma batida, aja como eles dizem ou marque uma fadiga. Com 
7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você 
permanece forte; elimine uma condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme 
sua escolha.
Perca Seu Equilíbrio
Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista, e então mudaria
depois do final da pista, você perde o equilíbrio. Você fica obcecado por esse 
princípio a um ponto que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu 
redor. Escolha um dos seguintes?
• Ceda ou submeta-se à sua oposição
• Perca o controle de si mesmo de uma forma destrutiva e prejudicial
• Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e, em seguida, fuja
Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se reencontrar, 
volte a jogar com todas as suas condições e fadiga limpas e seu centro deu 
um passo em direção ao princípio que você excedeu. Redefina seu saldo para 
seu novo centro.
Resista a mudar o seu equilíbrio
Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, rolar. Em uma batida, você
manter com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. 
Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um.
• Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar 
que estão errados
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto
• Aprenda qual é o seu princípio (se houver); se você já sabe, 
marque +1 para a frente contra eles
Em caso de falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma 
condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes.
Rolar sem estatísticas?
Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística - “Quando você 
resistir a um NPC que derrube seu equilíbrio, role” - então você apenas rola 2d6 
sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda pode ter outros 
modificadores no teste que não são estatísticas, como ganhar +1 contínuo de
avalie a situação (página 17), mas você não adiciona uma estatística a menos 
que o movimento explicitamente o instrua a fazê-lo!
Viva de acordo com seu princípio
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio,
marque 1 fadiga para rolar com esse princípio ao invés de qualquer estatística que você 
normalmente rolaria.
Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um 
movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está cumprindo 
esse princípio!
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
BasicMoves Empurre a sua sorte
Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com 
a maioria das incertezas básicas. Eles estão disponíveis em quase 
todos os momentos, exceto diretamente no meio de uma troca de 
combate - embora possam ser usados entre as trocas de combate 
quando a luta fica mais lenta por um momento.
Quando você empurre a sua sorte em uma situação de risco, diga o que 
você quer fazer e role com Paixão. Com um golpe, você o faz, mas custa-lhe 
passar raspando; o GM lhe diz quanto custa. Em um 10+, sua ousadia 
compensa, apesar do custo; o GM diz a você que outra oportunidade de sorte 
cai em seu colo.
Às vezes, os movimentos indicam uma coisa específica que acontece 
quando você rola um erro. Para esses movimentos básicos, sempre 
que você rolar um erro, o GM consegue fazer ummover, levando a 
cena adiante de uma forma emocionante e interessante.
Avalie uma situação
Quando você avaliar uma situação, rolo com criatividade. Com 7-9, faça uma pergunta. 
Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas.
• O que aqui posso usar para _______?
• Quem ou o que é a maior ameaça?
• O que devo procurar?
• Qual é a minha melhor saída / entrada / saída?
• Quem ou o que está em maior perigo?
Quando uma regra diz a você para levar o +1 para a frente, adicione um 
em seu próximo lançamento, e apenas em seu próximo lançamento, que 
preencha as condições. Se diz parapegue +1 em andamento,
você adiciona um a qualquer teste que cumpra as condições até que 
as circunstâncias mudem.
Conforto ou Suporte
Implorar Quando você conforto ou suporte outra pessoa, role com Harmony. Em um golpe, 
eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o fizerem, marque uma 
condição e receba +1 para a frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes qualquer 
pergunta. Com 10+, eles também podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa 
que responder a uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma condição 
ou 2-fadiga.
Quando você implorar a um NPC quem se importa com o que você pensa 
para obter ajuda, suporte ou ação, role com Harmony. Com 7-9, eles 
precisam de algo mais - evidência de que este é o curso certo, orientação 
para fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los - antes de agirem; o 
GM diz o que eles precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu 
melhor até que a situação mude.
Intimidar
Quando você intimidar um NPC em recuar ou ceder, role com Paixão. Em uma 
batida, eles escolhem um. Em um 10+, primeiro, você escolhe um que eles não 
podem escolher:
• Eles correm para escapar ou obter reforços.
• Eles recuam, mas mantêm vigilância.
• Eles cedem com algumas estipulações.
• Eles o atacam, mas sem equilíbrio; o GM marca uma condição neles.
Truque
Quando você enganar um NPC, rolo com criatividade. Em um golpe, eles caem e 
fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2.
• Eles tropeçam; você recebe +1 quando age contra eles.
• Eles agem tolamente; o GM lhe diz quais oportunidades adicionais eles 
lhe oferecem.
• Eles se comprometem demais; eles estão enganados por algum tempo.
Confie em suas habilidades e treinamento
Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para superar um 
obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume familiar, role com Foco. 
Em uma batida, você consegue. Com 7-9, você o faz de maneira imperfeita - o GM 
diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceitar essas 
consequências ou marcar fadiga.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
CombatMoves
Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem uma 
ampla variedade de situações, desde tentar se esgueirar em alguns 
lugares, até convencer os NPCs a ficarem do seu lado, até usar dobras 
para mudar seu ambiente. Mas em algum ponto, você quase 
certamente se encontrará em uma luta total, quando você e um ou 
mais inimigos estão dando socos, disparando fogo, esquivando-se de 
golpes recebidos e muito mais. Em lutas como essa - em combate - 
novos movimentos entram em jogo para lidar com o empurra-empurra 
da situação dinâmica.
As técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento, 
conhecimento e experiência específicos. Os NPCs podem ter 
técnicas especiais para representar seus próprios treinamentos e 
habilidades particulares, especialmente se forem potentes ou 
perigosos. Os PCs começam com pelo menos uma técnica 
especial de seu manual ou de uma forma especializada de dobra. 
Eles podem aprender técnicas mais especiais treinando com 
NPCs.
O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de treinamento 
e aprendizagem, mas, por enquanto, as ideias mais importantes a se 
ter em mente:
• As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento especial para 
serem conhecidas ou usadas; todos os PCs podem usá-los igualmente. 
Um PC pode usar até uma técnica básica se obtiver 7 a 9 em sua 
abordagem de combate, ou duas técnicas básicas se obtiver 10+ em suaabordagem de combate.
• Uma técnica especial é aprendido quando você treina com seu 
professor o suficiente para dominar seus fundamentos. Um PC pode 
usar uma técnica aprendida se obtiver uma nota 10+ em sua 
abordagem de combate, mas para fazer isso, ele deve marcar fadiga 
além de quaisquer outros custos.
• Uma técnica especial aprendida torna-se praticado quando você 
realmente usou uma técnica aprendida em combate com 
sucesso. Um PC pode usar uma técnica praticada se obtiver 10+ 
em sua abordagem de combate, sem outros custos extras.
• Uma técnica especial praticada torna-se dominado
quando você cumpre a missão de maestria definida para você por 
seu professor. Cada busca pela maestria é especial, adequada 
para aquele personagem e o que eles devem fazer para realmente 
aprender as lições necessárias para dominar a técnica. Um PC 
pode usar uma técnica dominada se obtiver 7-9 em sua 
abordagem de combate, ou duas técnicas dominadas se obtiver 
10+.
O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e esquivas 
que se combinam em uma única sequência de fluidos. Imagine dois 
inimigos circulando um ao outro e, em seguida, aproximando-se, um 
jogando uma bola de fogo e depois uma varredura de perna, o outro se 
esquivando de ambos os ataques antes de responder com uma rajada de ar. 
Toda essa série de golpes cobre uma troca.
As trocas podem incluir duelos de combatentes - concentrando-se 
naqueles dois lutadores lutando entre si - ou podem incluir todos os 
combatentes em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética 
de ação contínua. Certifique-se de que todos tenham clareza sobre 
quem está envolvido em uma determinada troca; “Ataques surpresa” 
acontecem antes de entrar em combate e, uma vez engajados no 
combate, os participantes têm uma ideia geral de com quem e contra 
quem estão lutando.
As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os 
personagens podem falar uns com os outros ou realizar outras ações 
entre as trocas. Você pode até mesmo acionar e rolar movimentos 
nesses momentos. Mas assim que um personagem volta em outro e 
ambos estão prontos para lutar, eles estão se engajando em combate 
novamente.
Abordagens e técnicas
Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta 
escolhe uma abordagem para usar. Uma abordagem é uma 
postura geral, uma forma de estar preparado mental e fisicamente 
para agir nessa troca. Escolher uma abordagem não significa que 
você escolhe exatamente o que fazer nessa troca, mas limita suas 
opções às técnicas vinculadas a essa abordagem.
O que acontece em uma troca?
Para começar uma troca, o GM a enquadra como uma 
pequena cena, dizendo quem está lutando, onde está o campo 
de batalha e como é. Se for a segunda ou terceira troca 
consecutiva, você pode pular essa etapa se todos já souberem 
dessas coisas. Depois disso, siga esta ordem:
1. NPCs escolhem abordagens em segredo
2. PCs escolhem abordagens em público
3. Todos revelam suas escolhas
4. Resolva tudo defender e responder aproximações
5. ... então tudo avançar e atacar
6. ... então tudo evadir e observar
UMA técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra ação 
individual. A maioria das técnicas está ligada a uma abordagem 
específica e só pode ser usada quando você adota essa abordagem 
em uma troca.
Existem dois tipos abrangentes de técnicas -técnicas básicas e 
técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para 
todos. Qualquer pessoa treinada o suficiente para participar de 
uma luta é treinada o suficiente para usar todas as técnicas 
básicas para cada abordagem.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 19
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Pense primeiro, antes de se mover Técnicas Básicas
Cada combatente escolhe sua abordagem para esta 
troca: defender e responder, avançar e atacar,
ou evite e observe.
Cada personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas 
básicas. Em geral, as técnicas de defesa e resposta tendem a se 
concentrar em evitar o conflito, enquanto as técnicas de avanço 
e ataque impõem condições ou remodelam o ambiente e 
evitam e observam que as técnicas ajustam o equilíbrio e 
expõem os planos de seu inimigo.
Primeiro, o GM secretamente define uma abordagem para cada 
NPC ou grupo de NPCs na luta. Quando estiverem prontos, o
outros jogadores escolhem para seus PCs. Eles podem discutir suas 
escolhas em voz alta, se quiserem. Defenda e responda
Defenda e responda às técnicas básicas:
Uma vez que os PCs tenham certeza de suas escolhas, o GM 
revela o que cada NPC escolheu. Agora é hora de descobrir 
quais planos funcionaram e quais não! Na ficção, todas as ações 
acontecem mais ou menos ao mesmo tempo;
mas na mesa, você os examina em uma certa ordem -
defender e responder, Seguido por avançar e atacar,
Seguido por evite e observe.
Se vocês defender e responder, role com foco.
• Retaliar. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera 
seu equilíbrio nesta troca, inflija 1 fadiga naquele inimigo.
• Quadra. Escolha um avançar e atacar técnica. Para o resto desta troca, 
marque a fadiga para bloquear um inimigo dentro do alcance que usa 
essa técnica, a menos que ele marque uma fadiga adicional.
• Retire-se. Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo envolvido com você pode 
marcar a fadiga para bloquear essa técnica.Quando chega a hora de um NPC resolver sua abordagem 
escolhida, a maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua 
abordagem, mas ...
• NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher técnicas 
adicionais com base no tamanho do grupo: +1 para grupos 
pequenos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10-20, +3 
para grupos grandes de 21 ou mais lutadores.
• NPCs significativos com pontuação de equilíbrio começam apenas 
escolhendo uma técnica como qualquer outra pessoa, mas à medida 
que seu equilíbrio aumenta, eles ficam cada vez mais difíceis de 
vencer. Esses NPCs escolhem técnicas adicionais iguais à sua 
pontuação de saldo atual.
Avançar e Ataque
Técnicas básicas de avanço e ataque:
Se vocês avançar e atacar, Role com Paixão.
• Greve. Marque a fadiga para infligir uma condição a um inimigo ao alcance.
• Assuma uma posição. Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, 
evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa.
• Quebra. Destrua ou desestabilize algo no meio ambiente.
Fugir e Observar
Evite e observe as técnicas básicas:
Se vocêsevadir e observar, desmarque 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia.
Quando chegar a hora de um PC resolver sua abordagem, role 
com a estatística apropriada. Com 7-9, escolha uma técnica 
básica ou uma técnica especial dominada. Com 10+, você pode 
escolher uma técnica especial aprendida ou praticada, ou duas 
técnicas especiais básicas ou dominadas.
• Teste de equilíbrio. Marque fadiga para questionar um inimigo enquanto luta com ele. 
Pergunte qual é o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já 
conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu equilíbrio.
• Mostrar. Marque a fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles 
devem permitir que você mude seu equilíbrio ou podem usar apenas uma 
única técnica na próxima troca.
• Observe um inimigo. Escolha um inimigo engajado para observar 
cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes que alguém 
faça qualquer escolha, eles devem anunciar a abordagem que 
escolheram e uma técnica dessa abordagem que usarão nessa troca.
Conforme descrito acima, um técnica é uma única opção, um único efeito, 
conforme descrito abaixo. Cada abordagem tem três técnicas básicas às 
quais todos os personagens - incluindo NPCs - têm acesso em todos os 
momentos. Muitos personagens também possuem técnicas especiais que 
aprenderam ao longo de seu treinamento. Você não pode usar a mesma 
técnica duas vezes na mesma rodada!
The Aftermath
Assim que todas as técnicas forem resolvidas, a troca termina. 
Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar e 
correr, falar coisas ruins ou fazeroutra coisa. Mas assim que 
alguém tenta impedi-lo de fazer essa ação com seus punhos ou 
armas ou se dobrando - ou assim que você usa seus punhos ou 
armas ou se curvando para parar a ação de outra pessoa - outra 
troca começa.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 20
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Ajudando Outros Personagens Dobra
As regras para ajudar outros personagens são simples - existe uma 
maneira de ajudar uns aos outros!
Qualquer manual pode ter qualquer tipo de dobra, escolhendo-o sob 
Treinamento durante a criação do personagem. Dobrar é uma parte 
constante de como você age e resolve problemas - está sempre 
disponível para você, e quando vocêconfie em suas habilidades e 
treinamento, ou empurre a sua sorte, ou avançar e atacar,
etc, você provavelmente está usando sua dobra. Dito isso, 
nenhum personagem pode ter mais de um tipo de dobra!
Ajudando
Quando você toma as medidas adequadas para ajude um companheiro, marque 1 fadiga 
para dar a eles +1 no teste (após o teste). Você não pode ajudar em uma troca de combate 
desta forma.
Como qualquer outro movimento, ajudando requer que você faça isso 
na ficção e siga as instruções do movimento - você precisa ter alguma 
ação que está realizando na ficção que ajude o outro PC e você precisa 
marcar 1-fadiga. Se você não consegue pensar em uma maneira de 
ajudar ou não consegue marcar 1-fadiga, você não podeajuda. Você 
está sem ideias ou muito cansado!
Ter a flexão como seu treinamento significa que você o usa habilmente - 
você ainda pode ter muito a aprender, mas faz todos os fundamentos de 
forma bastante consistente. Use os movimentos e seus gatilhos para ditar 
quando você vai para os dados - se você está dobrando um pouco de água 
para fazer formas divertidas para encantar uma criança, você pode estar
confortando ou apoiando. Se você está dobrando a água para criar uma 
distração chamativa, você pode ser enganando um NPC.
Teek, o Ousado, está tentando nadar para a segurança depois que o barco em que ele 
estava com Aniki, o Guardião, foi destruído por um navio da Nação do Fogo. Teek rola para
confiar em suas habilidades e treinamento—Ele é da Tribo da Água do Sul e sabe 
nadar! —Mas rola apenas um total de 6. O GM diz: “Você nada muito, Teek, mas sua 
visão está ficando embaçada. A força da explosão deve ter deixado você um pouco 
atordoado. ”
Crescimento e Avanço
No final de cada sessão de jogo, cada jogador responde às 
seguintes perguntas:
• Você aprendeu algo desafiador, empolgante ou 
complicado sobre o mundo?
• Você parou uma ameaça perigosa ou resolveu um 
problema da comunidade?
• Você orientou um acompanhante para o equilíbrio ou 
encerrou a sessão no seu centro?
Anika salta - ”Posso ajuda ele?" O GM acena com a cabeça. Anika marca 1 de fadiga e 
diz: “Eu o vejo escorregando abaixo da superfície da água e nado de volta para pegá-
lo. - Vamos, Teek! Este é um momento terrível para um de seus famosos cochilos! '”
O GM diz: “Ótimo! Isso eleva o seu resultado para 7, Teek. Vamos dar uma olhada emconfie 
nas suas habilidades e treinamento para descobrir o que acontece em um 7. ” Além desses três, eles também respondem à pergunta única de 
crescimento pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”, marque 
uma das três caixas de crescimento na trilha de avanço. Quando você 
tiver marcado todas as três caixas de crescimento, limpe o caminho e 
faça umaavanço do crescimento.
Você não pode ajuda várias vezes com o mesmo teste, mesmo se 
você tiver fadiga suficiente para ajuda várias vezes. Você só pode 
ajudar uma vez em cada teste, embora mais pessoas além de 
você ainda possam fazer a diferença ...
Os diferentes avanços de crescimento que você pode realizar são:
• Faça um novo movimento de seu manual (até um 
máximo de quatro movimentos de seu manual)
• Faça um novo movimento de outro manual (até um 
máximo de dois movimentos de outros manuais)
• Aumente uma estatística em +1 (até um máximo de +2 em qualquer estatística)
• Mude seu centro um passo (você só pode dar este avanço 
de crescimento duas vezes)
• Desbloqueie o seu momento de equilíbrio (você só pode fazer esse 
avanço de crescimento duas vezes)
Ajudando em Grupo
Normalmente, você só pode ajuda alguém que tirou um 6 ou 
um 9 como seu total, os dois pontos em que seu +1 realmente 
faria a diferença. No entanto, sua equipe é muito mais forte 
junta do que separada - vários PCs podem
ajuda no mesmo rolo, desde que todos tenham uma maneira de
ajudando e marque 1 fadiga cada.
Ajudando em Trocas de Combate
O único lugar onde você absolutamente não pode ajudar seus 
companheiros é durante uma troca de combate. Presume-se que você 
está fazendo tudo o que pode para lutar juntos em uma troca, então 
ajudar uns aos outros está relacionado à seleção das técnicas de 
combate certas para apoiar seus companheiros, como Bloquear os 
ataques de seu inimigo dirigidos a seu amigo para que seu amigo 
possa contra-atacar com eficácia !
No jogo completo, você também pode avançar aprendendo 
novas técnicas com professores de todo o mundo. Se você 
aprender o básico, obterá uma nova técnica no nível 
“aprendido”. Se você usar uma técnica aprendida em combate 
com sucesso, ela vai para o nível “praticado”. Se você cumprir a 
condição de domínio para uma técnica - escolhida pelo GM - 
você move a técnica para o nível “dominado”.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 21
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Executando o Jogo
você, o GM, diga como sua parte na conversa.
O agendas são as metas que você tem como GM, as metas
você está tentando acertar que você sempre mantém no 
fundo de sua mente. Diretrizes são as regras de ouro que 
ajudam você a dar vida ao Avatarverso para seus 
personagens e criar uma experiência envolvente. O
movimentos é o que você pode fazer como GM para manter o jogo 
empolgante e a ficção em movimento.
Como mestre, você usa seus movimentos para levar a ficção adiante. Você 
está constantemente perguntando aos jogadores o que eles estão fazendo, 
sabendo que suas ações podem ativar qualquer um dos movimentos do 
jogador, ou você está respondendo às ações e movimentos do PC com um 
dos seus. Você faz um GMmove geralmente quando:
• Você obtém uma oportunidade de ouro - a situação torna um 
movimento de GM em particular óbvio e inevitável
• A conversa fica mais lenta ou para - você faz um movimento 
do GM para incitar a ação e manter a conversa
• APC rola um erro - você faz um movimento GM para responder ao 
movimento perdido, seguindo suas agendas e diretrizes
Agendas
• Faça o mundo parecer real
• Torne as histórias dos companheiros significativas e importantes
• Jogue para descobrir o que acontece
Diretrizes GMMoves básico• Inflige fadiga ou uma condição
• Mudar o equilíbrio
• Revele uma verdade oculta
• Torça lealdades com ofertas tentadoras
• Escale para a violência
• Ofereça uma oportunidade arriscada
• Ameace um ente querido
• Mude as chances, de repente
• Explorar uma fraqueza de sua história
• Forneça sabedoria em lugares improváveis
• Faça um movimento de volta para eles
• Coloque alguém em perigo
• Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda
• Aborde os personagens, não seus jogadores
• Seja o maior fã dos companheiros
• Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem
• Trate os companheiros igualmente
• Lembre-se da história do mundo e dos personagens
• Enfatize as lições ao longo
• Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs
• Faça escolhas morais de conflitos
• Use o desequilíbrio em vez do mal
• Buscar consequências além da morte
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 22
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Fazendo GMMoves Se você ficar preso
Você faz GM se mover quando a conversa fica mais lenta ou para - 
e as coisas ficam chatas - ou quando os PCs lhe dão uma 
oportunidade de ouro, como virar as costas para um vilão ou 
ignorar um problema. Mas o momento mais comum em que você 
faz uma jogada é quando os jogadores erram. O GMmove que 
você faz pode ser tão duro ou suavequanto você quiser, mas 
sempre deve tornar a situação dos PCs mais complicada e 
interessante.
Direcione seus relacionamentos
Os heróis se preocupam uns com os outros e com seus 
entes queridos. Manipule as pessoas de quem eles 
gostam e os vínculos que possuem para colocá-los em 
ação e dificultar a tomada de decisões. Se os PCs ficarem 
muito confortáveis, mostre como seu curso de ação atual 
vai complicar um relacionamento existente!
Divirta-se
Às vezes, uma falha significa que os PCs não conseguiram o que 
queriam, mas também pode significar que eles conseguiram o que 
queriam exatamente da maneira errada. Por exemplo, se um 
personagem rolar um erro enquantocontando com habilidades e 
treinamento para abrir uma fechadura, você poderia escalar para a 
violência como os guardas os veem antes que eles terminem de abrir 
a fechadura ... ou você pode oferece uma oportunidade arriscada 
dizendo que seus lockpicks quebram na fechadura, mas eles acham 
que a porta é frágil o suficiente para que possam quebrá-la, mesmo 
que isso faça muito barulho.
O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar encantador e os 
heróis precisam de oportunidades para relaxar e se envolver em 
travessuras. Ofereça aos heróis um pouco de diversão e aumente 
a situação a partir daí - quanto mais eles estão fazendo as coisas 
no mundo, maior a probabilidade de ter problemas.
Lute contra eles
Se eles não estiverem dispostos a entrar na ação, há um NPC lá fora, 
feliz em levar a ação até eles. Este NPC provavelmente está trazendo 
reforços e vê isso como a oportunidade perfeita para derrubar os PCs 
de uma vez por todas, para que eles nunca se intrometam nos planos 
do NPC novamente.
Aniki tentou truque o guarda, mentindo para ele e dizendo que ela estava na lista de 
convidados para a festa. O jogador de Aniki tirou 1 e 2, com Criatividade (-1), para 
um total de 2 - uma falha. O GMaumenta para a violência- o guarda percebe que 
ela está mentindo e agarra seu ombro enquanto ela tenta passar.
Apresente NPCs visando seus princípios
Um simples GMmove que geralmente faz sentido na maioria A trilha de equilíbrio de cada PC é uma história esperando para 
acontecer, uma tensão que você pode explorar introduzindo NPCs 
que puxam os fios e puxam os PCs para a ação. NPCs que 
compartilham os princípios de um PC são maravilhosos para isso, mas 
também é igualmente valioso ter NPCs que exigem que os PCs 
considerem uma nova perspectiva.
situações é infligindo fadiga ou uma condição. Isso significa
se um personagem passar por uma experiência que o faça 
sentir uma das seguintes emoções - Medo, Zangado, Tolo, 
Culpado ou Inseguro - você pode pedir que marque a 
condição em seu manual como um de seus movimentos. Ou 
se um herói passa por uma experiência exaustiva, você deve 
causar fadiga a ele, geralmente 1 ou 2 fadiga. Ofereça um mistério
Da mesma forma, você deve procurar oportunidades para mudar 
seu equilíbrio. Quando um NPC pode responder a um PC dizendo 
algo que mude a forma como eles pensam ou veem a si mesmos 
ou o mundo, é uma grande oportunidade de mudar o equilíbrio 
desse PC.
O mundo de Avatar Legends está cheio de mistérios e 
segredos, velhos mitos e histórias ocultas. Dê aos PJs algo 
estranho para explorar e aprender e eles provavelmente o 
seguirão, como aventureiros nos pântanos seguindo vaga-
lumes nas profundezas das árvores densas, com água até a 
cintura enquanto tentam aprender a verdade!
Aumentar a cena com uma consequência ficcional e pedir a um 
jogador para marcar a fadiga, marcar uma condição ou mudar o 
equilíbrio não são punições - é uma maneira de permanecer fiel à 
ficção, de fazer o mundo parecer real, de destacar as 
consequências de as ações dos heróis de uma forma que honre 
suas escolhas.
Deixe-os falar!
Avatar: O Último Mestre do Ar e Legend of Korra são 
programas incríveis porque equilibram o humor e os 
relacionamentos sinceros com a tragédia, o sacrifício e a 
perda. Dê aos jogadores tempo para criar aqueles momentos 
de diversão estúpida para eles próprios! Não deixe sempre a 
próxima coisa acontecer imediatamente, sem deixar alguns 
momentos vazios para que eles se rebatam e riam e sorriam.
“Olha, Sokka, você vai falhar muito antes que as coisas dêem 
certo. Mesmo que você falhe repetidamente, você tem que 
tentar todas as vezes. Você não pode desistir porque você é
medo de falhar. ” —Príncipe Zuko
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 23
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
NPCs Grupos NPC
A maioria dos NPCs são pouco mais do que uma descrição e um 
trabalho, personagens de fundo. Eles estão lá para tornar o mundo real 
para seus jogadores e fornecer desafios a serem superados. É 
importante lembrar que os NPCs são os personagens primeiro e as 
estatísticas depois; eles devem parecer reais para seus personagens e 
ter motivações interessantes que tornam o mundo de
Avatar Legends ganhe vida.
Grupos de NPCs podem ser tratados como NPCs individuais. Um grupo 
de 5 a 10 NPCs é tratado como se fosse um NPC de uma importância 
maior. Um grupo de 10-20 NPCs é tratado como se fosse um NPC de 
duas etapas mais importantes. Um grupo de mais de 21 NPCs é tratado 
como um NPC de três etapas de maior importância. Um grupo de NPCs 
profundamente unidos por um único princípio pode ter um princípio 
com uma trilha de equilíbrio; caso contrário, eles não têm um princípio 
ou uma trilha de equilíbrio.
Quando um NPC se torna um pouco mais importante do que apenas um 
pedaço do pano de fundo, ele recebe um nome. Agora, eles são umNPC 
menor. Um NPC menor provavelmente não se repetirá em seu jogo, mas é 
interessante o suficiente para os jogadores garantirem um nome.
Para as “etapas de importância” anteriores aos NPCs principais, basta adicionar 
uma caixa de fadiga e uma condição para cada etapa.
Então, 5-10 NPCs menores são tratados como um único NPC 
moderado; 10-20 NPCs menores são tratados como um único 
NPC principal. 21+ NPCs menores são tratados com onze caixas 
de fadiga e seis condições.
Se eles se tornarem um pouco mais importantes do que isso, eles 
recebem um Drive - uma frase simples “para ____” que descreve o que 
estão tentando fazer. Agora, eles são umNPC moderado.
NPCs moderados podem ser o centro de uma única sessão de jogo, mas 
provavelmente não ocorrerão de fato.
Você quase nunca deve encontrar qualquer situação com mais 
de 5 a 10 NPCs moderados, e os principais NPCs são sempre 
melhor tratados como indivíduos.
Um NPC que pode ocorrer significativamente em mais de uma 
sessão, é um NPC principal. Um pequeno grupo (5-10) escolhe uma técnica adicional do 
que o normal em uma troca de combate; um grupo médio 
(11-20) escolhe dois adicionais; um grande grupo (21+) 
escolhe três.
Se um NPC pode entrar em uma luta, então ele precisa de fadiga, 
condições e talvez um princípio para sua trilha de equilíbrio. Lembre-se 
de que os NPCs podem ser eliminados normalmente através das 
condições. Se os NPCs não tiverem equilíbrio, você não poderá mudar o 
equilíbrio para eliminá-los.
• NPCs menores (incluindo capangas não identificados que podem entrar 
em uma briga) recebem três caixas de fadiga e uma condição. Escolha 
uma condição da lista dos PCs ou crie uma nova para descrever o estado 
emocional daquele NPC. NPCs menores não identificados não precisam de 
um princípio; os nomeados obtêm um princípio com uma faixa de 
equilíbrio de +0 a +1. Seu princípio deve ser vinculado ao seu impulso 
como uma ideia de uma palavra com a qual se preocupam.
• NPCs moderados obtenha cinco caixas de fadiga e três 
condições. Eles obtêm um princípio, com uma faixa de 
equilíbrio de +0 a +2.
• NPCs principais obtenha dez caixas de fadiga e cinco condições. 
Eles obtêm um princípio, com uma faixa de equilíbrio de +0 a +3.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 24
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
O
Proibido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Usando esta aventura Resumo
O conteúdo desta aventura cria uma caixa de proteção para seus PCs, um 
cenário no qual elespodem escolher qualquer caminho que desejem para 
levar a história adiante. Algumas das ferramentas que você pode encontrar 
aqui estão listadas aqui:
• O Resumo (página 25) fornece um esboço da aventura - mesmo 
que os PJs não confiem no Sábio do Fogo Niuan, eles devem 
encontrar uma maneira de sair da cidade para evitar mais 
encarceramentos.
• O relógio (página 26) explica a pressão que os PJs estão sob 
para escapar, incluindo o que acontece conforme o dia 
passa para a noite e a busca pelos PJs se intensifica.
• A introdução (página 28) traz os PCs para a história e 
prepara seu grupo para empreender a aventura usando 
personagens pré-gerados ou PCs novos.
• Personagens importantes (página 28) fornece informações 
sobre NPCs que os heróis podem encontrar, incluindo três 
facções principais em Hari Bulkan que podem tirar os PCs da 
cidade.
• Locais importantes (página 31) apresenta diferentes áreas para 
os PCs explorarem durante a aventura e explica como os PCs 
podem deixar a cidade com o pergaminho.
• Conselhos GM (página 33) contém orientações adicionais para 
esta aventura apenas para o GM!
Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando 
as instruções de criação de personagem que começam na página 
8 ou podem usar os personagens pré-gerados fornecidos no final 
desta aventura (página 34). Se seus jogadores usam os 
personagens pré-gerados, as histórias de seus personagens e um 
incidente incitante estão incluídos no
Introdução desta aventura.
A aventura começa com os PJs em uma prisão da Nação do Fogo - 
eles tentaram roubar um importante pergaminho da história da 
Nação do Fogo na noite anterior, mas foram pegos em flagrante (e 
capturados) por Fire Sage Bai. NoIntrodução,
os jogadores fornecem alguns detalhes adicionais sobre como foram 
presos, mas eles são sempre libertados pelo Fire Sage Niuan nas 
primeiras horas da manhã, antes que a cidade esteja realmente 
acordada. Ele sabe que eles tentaram roubar um pergaminho e deu a 
eles (junto com todos os itens que eles tinham) como um sinal de 
confiança, pedindo que o tirassem clandestinamente da cidade.
Niuan sabe que está com problemas. O velho Sábio do Fogo ficou 
desiludido com a Nação do Fogo - depois de uma profunda auto-
reflexão, Niuan percebeu que suas ações contribuíram para uma 
série de atrocidades durante a guerra. Ele expressou seu pesar aos 
seus companheiros Sábios do Fogo após a morte do último Senhor 
do Fogo ... e eles o confinaram em seu quarto enquanto aguardava 
uma "discussão" pós-coroação.
Niuan conseguiu escapar de seu quarto - graças a um guarda 
amigável que ele conhecia há anos - mas apenas fugir do templo 
para a prisão era quase demais para o velho. Vendo que os PJs se 
opõem claramente ao império expansionista da Nação do Fogo, 
Niuan acredita que eles podem ser as pessoas perfeitas para 
contrabandear ele sem ser notado, agora que ele é um homem 
procurado. Ele sabe que não pode escapar sozinho!
Depois de serem libertados, os jogadores podem escolher como 
querem contrabandear Niuan para fora da cidade ou se querem 
mesmo tentar contrabandear para fora da cidade. Mesmo assim, não 
importa o que eles decidam fazer com o velho Sábio do Fogo, eles 
devem sair da cidade antes de serem recapturados - o Sábio do Fogo 
Bai sabe que o pergaminho que Niuan deu a eles está faltando, e Bai 
tem certeza de que os PJs são os responsáveis. Conforme o dia de 
comemorações continua na cidade, os guardas da prisão, liderados 
pelo General Gong e pelo Sábio do Fogo Bai, se aproximam dos 
personagens, apertando o laço até que os PJs não tenham escolha a 
não ser lutar para escapar.
Nenhum caminho para o fim?
Se você está acostumado a conduzir aventuras com encontros 
altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma 
surpresa que haja poucas mecânicas ou tramas predefinidas 
escritas nesta aventura, além do relógio e algumas 
informações sobre vários NPCs. Avatar Legends: O RPG 
depende dos PJs ativarem movimentos com base nas ações 
que executam durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores 
que façam verificações específicas para ações específicas 
exigidas pela aventura. Portanto, cada ação significativa que 
um PC executa leva o jogo adiante.
Existem algumas maneiras de os PJs escaparem da cidade, além de qualquer 
plano que eles mesmos possam arquitetar:
• Niuan tem um amigo, Sun Po, que comanda uma frota mercante. 
Ela poderia contrabandear os PJs e Niuan para fora da cidade 
em um de seus navios, mas Niuan acha que seus escritórios 
provavelmente estão sendo vigiados pelas forças de Fire Sage 
Bai ... e ela nunca corre esse risco sem pagamento suficiente. Os 
navios de Sun Po atracam diretamente no porto principal da 
cidade; um está partindo esta noite rumo a uma das colônias da 
Nação do Fogo no Reino da Terra.
Taqui também não há uma ordem prescrita de eventos. Em 
vez disso, a aventura coloca os PCs em uma situação inicial 
complicada que exige ação imediata dos heróis! Você pode ler 
mais sobre jogar e correrAvatar Legends: O RPG nas seções 
anteriores deste guia de início rápido.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
• Um conhecido bando de meninos de rua chamados de tentilhões do 
fogo conhece todos os meandros da cidade e muito provavelmente 
poderia tirar os PJs da cidade se ganhassem a confiança dos 
tentilhões. Qualquer PJ familiarizado com as crianças de rua ouviu 
que os Finches têm túneis que saem da cidade para o outro lado da 
ilha, onde os PJs podem alugar um barco para escapar.
• A infame Gangue Burning Ember - liderada por um homem rude 
chamado Fai Lan - é famosa na cidade por ostentar o estado de 
direito; é provável que eles não tenham escrúpulos em 
contrabandear os PJs pelas montanhas próximas, desde que os 
PJs estejam dispostos a fazer as coisas à sua maneira e fazer um 
favor em troca. Claro, favores para homens como Fai Lan 
raramente são tarefas inocentes ...
O relógio
Assim como os heróis em Avatar: O Último Mestre do Ar e A lenda de 
Korra, os PJs nesta aventura devem usar sua própria criatividade e 
inteligência para cumprir seus objetivos, especificamente 
contrabandear Niuan (e o pergaminho) para fora da cidade.
A pressão para tirar Niuan da cidade é representada por um 
relógio de quatro partes. Quando o jogo começa, é de manhã 
cedo em Hari Bulkan.Cada vez que uma parte do relógio é 
preenchida, a hora do dia muda e um evento acontece, 
aplicando pressão sobre os PCs para que eles mesmos e Niuan 
fiquem em segurança. Se o relógio inteiro estiver cheio, Bai 
fecha a cidade e os PJs devem lutar para escapar dos guardas 
e soldados da Nação do Fogo.
A passagem do tempo é representada nesta aventura por um 
relógio, que é explicado em maiores detalhes na próxima 
seção (O relógio). Resumindo, os PJs têm um tempo limitado 
para sair da cidade antes que o Sábio do Fogo Bai os 
confronte ... deixando-os sem escolha a não ser lutar para 
escapar.
No início do jogo, desenhe um relógio de quatro partes em branco em 
um pedaço de papel e coloque-o na mesa em que está jogando. 
Explique o que o relógio significa para seus jogadores:
O relógio representa a passagem do 
tempo e a mudança da hora do dia. 
Quanto mais tique-taque no relógio, 
mais tarde será, e mais perto os PCs 
estarão de serem pegos e trancados 
novamente!
Se os jogadores não fizerem nada para ajudar Niuan, não demorará 
muito para que ele seja capturado por Bai e jogado na prisão para viver 
os poucos anos que ele deixou na escuridão e na miséria. Niuan nunca 
diria a Bai para onde o pergaminho foi, determinado a não realizar 
mais nenhuma ação que pudesse prejudicar outra pessoa, mas Bai 
continuaria a caçar os PJs!
Marque o tique-taque do relógio quando os 
personagens fizerem uma avaliação significativa
quantidade de tempo para fazer algo. O tique-taque do relógio 
representa uma parte do dia passando e o aumento da pressão 
sobre os PCs. Alguns exemplos de quando adicionar um tique ao 
relógio seriam quando os PCs:
• Esconda-se de uminimigo por mais do que alguns momentos
• Construa uma distração elaborada ou um plano inteligente
• Faça um caminho longo, mas seguro, pela cidade
• Faça qualquer outra coisa que requeira uma quantidade significativa de 
tempo
O que está no pergaminho?
Esta aventura não especifica o que está no pergaminho porque você 
deve adaptar o conteúdo ao seu jogo e jogadores. Durante a Guerra 
dos Cem Anos, a liderança da Nação do Fogo reescreveu parte de sua 
história para justificar suas ações violentas e expansionistas para seu 
povo. As crianças da Nação do Fogo não aprenderam outras 
perspectivas na escola, apenas o que o Senhor do Fogo queria que 
elas soubessem, e muitas pessoas viviam na ignorância sobre o que 
realmente acontecia fora de suas fronteiras.
Conhecimento é poder e, portanto, a ideia de que os PCs poderiam 
colocar as mãos em um pergaminho contendo um pedaço da história 
não editado e inalterado é poderosa. Se os PJs podem contrabandear o 
pergaminho para fora de Hari Bulkan, isso significa que eles podem 
preservar um pedaço da história e talvez mais tarde usá-lo em sua 
vantagem. Isso é algo pelo qual vale a pena arriscar seu pescoço! No
Introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer a seus 
jogadores sobre o pergaminho, permitindo que eles elaborem seu 
significado e tornando-o relevante para seus personagens.
Carrapatos como um movimento do GM
Se os jogadores errarem, lembre-se de que você pode fazer um movimento tão 
forte ou suave quanto quiser ... incluindo o tique-taque do relógio. Avançar o 
tempo durante esta aventura é um movimento bastante difícil, mas pode ser 
uma ótima maneira de manter a história emocionante! Apenas lembre-se de dar 
aos jogadores uma compreensão do que está acontecendo na ficção enquanto 
você faz sua jogada - “Quando você consegue recuperar seus sentidos, pode ver 
que isso ficou um pouco mais tarde no dia ...” - em vez de apenas dizer "Ok, vou 
marcar o tempo agora ..."
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 27
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do 
dia muda visivelmente e ocorre um evento que aproxima 
os inimigos dos PCs de pegá-los:
Evento 3 - Mudança da tarde para a noite -O aroma de deliciosas 
especiarias aquecidas pelo fogo se espalha pelas ruas. Os festeiros 
dirigem-se para suas casas ao sol poente, sob os olhos de guardas 
vigilantes, prontos para encher o estômago com um delicioso 
banquete em homenagem ao Senhor do Fogo. Quando a 
celebração da coroação termina e as ruas ficam vazias, é mais fácil 
do que nunca para os inimigos conduzirem sua busca. General 
Gong (página 29), se ela ainda não foi encontrada, torna-se um 
participante ativo na busca - organizando os guardas e garantindo 
que tudo corra bem. Os guardas permanecem nas ruas em 
patrulhas ativas e organizadas se aproximando dos PCs. Os PJs 
devem se esquivar das patrulhas ou enfrentá-los em uma luta se 
quiserem abrir caminho pela cidade.
Evento 1 — Mudança de madrugada para manhã—
O sol banha a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas vão à 
rua para um dia de festa. Fire Sage Bai percebe que Niuan, os 
prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho estão faltando, então 
ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos vários postos de 
guarda em toda a cidade perguntando sobre os PJs e Niuan; a qualquer 
momento que os PJs estiverem próximos de um posto avançado de 
guarda, eles terão a chance de ver o Sábio do Fogo Bai se movendo de 
um posto para outro, perguntando aos guardas se eles viram os 
prisioneiros desaparecidos ou o Sábio do Fogo Niuan.
Evento 2 - Mudança de Manhã para Tarde -A manhã 
termina com o sol alto no céu e as alegres celebrações a todo 
vapor. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido erguidos 
por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas, 
disparando rajadas de fogo para o céu, para deleite dos 
espectadores. A notícia do pergaminho perdido se espalhou 
de Bai para todos os soldados da cidade; eles começam a 
procurar por Niuan e pelos PCs também. Se os PJs não 
tomarem cuidado, eles serão avistados pelos guardas. Os 
guardas da cidade também mostram esboços das imagens 
dos PJs - coisas desenhadas às pressas com algumas 
imprecisões hilárias - ao público, e os PJs podem ser vendidos 
por qualquer um que não seja verdadeiramente leal a eles. Se 
os PJs cometeram qualquer erro com os NPCs, um deles pode 
traí-los - por exemplo, Fai Lan não tem escrúpulos em ver os 
PJs serem mortos por um crime se isso significar que ele sai 
ganhando.
Evento 4 - Mudança da noite para a noite -Explosões soam no 
alto enquanto centenas de fogos de artifício são lançados no céu 
noturno. As famílias assistem, maravilhadas, de suas casas, 
enquanto a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em 
breves momentos de iluminação violentamente bela. A cidade é 
fechada e Bai está pronto para os PJs tentarem fugir; não importa 
como os PJs decidam deixar a cidade, Bai está lá esperando por 
eles. Sua extensa rede de guardas intimidantes e espiões furtivos 
determinam para onde os PJs vão e ele está lá para detê-los. Os 
jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente lutar contra ele 
(e seus guardas), a fim de escapar.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 28
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Eventos
Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do 
dia muda visivelmente e ocorre um evento que aproxima 
os inimigos dos PCs de pegá-los:
Evento 3 - Mudança da tarde para a noite -O aroma de deliciosas 
especiarias aquecidas pelo fogo se espalha pelas ruas. Os festeiros 
dirigem-se para suas casas ao sol poente, sob os olhos de guardas 
vigilantes, prontos para encher o estômago com um delicioso 
banquete em homenagem ao Senhor do Fogo. Quando a 
celebração da coroação termina e as ruas ficam vazias, é mais fácil 
do que nunca para os inimigos conduzirem sua busca. General 
Gong (página 29), se ela ainda não foi encontrada, torna-se um 
participante ativo na busca - organizando os guardas e garantindo 
que tudo corra bem. Os guardas permanecem nas ruas em 
patrulhas ativas e organizadas se aproximando dos PCs. Os PJs 
devem se esquivar das patrulhas ou enfrentá-los em uma luta se 
quiserem abrir caminho pela cidade.
Evento 1 — Mudança de madrugada para manhã—
O sol banha a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas vão à 
rua para um dia de festa. Fire Sage Bai percebe que Niuan, os 
prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho estão faltando, então 
ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos vários postos de 
guarda em toda a cidade perguntando sobre os PJs e Niuan; a qualquer 
momento que os PJs estiverem próximos de um posto avançado de 
guarda, eles terão a chance de ver o Sábio do Fogo Bai se movendo de 
um posto para outro, perguntando aos guardas se eles viram os 
prisioneiros desaparecidos ou o Sábio do Fogo Niuan.
Evento 2 - Mudança de Manhã para Tarde -A manhã 
termina com o sol alto no céu e as alegres celebrações a todo 
vapor. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido erguidos 
por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas, 
disparando rajadas de fogo para o céu, para deleite dos 
espectadores. A notícia do pergaminho perdido se espalhou 
de Bai para todos os soldados da cidade; eles começam a 
procurar por Niuan e pelos PCs também. Se os PJs não 
tomarem cuidado, eles serão avistados pelos guardas. Os 
guardas da cidade também mostram esboços das imagens 
dos PJs - coisas desenhadas às pressas com algumas 
imprecisões hilárias - ao público, e os PJs podem ser vendidos 
por qualquer um que não seja verdadeiramente leal a eles. Se 
os PJs cometeram qualquer erro com os NPCs, um deles pode 
traí-los - por exemplo, Fai Lan não tem escrúpulos em ver os 
PJs serem mortos por um crime se isso significar que ele sai 
ganhando.
Evento 4 - Mudança da noite para a noite -Explosões soam no 
alto enquanto centenas de fogos de artifício são lançados no céu 
noturno. As famílias assistem, maravilhadas, de suascasas, 
enquanto a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em 
breves momentos de iluminação violentamente bela. A cidade é 
fechada e Bai está pronto para os PJs tentarem fugir; não importa 
como os PJs decidam deixar a cidade, Bai está lá esperando por 
eles. Sua extensa rede de guardas intimidantes e espiões furtivos 
determinam para onde os PJs vão e ele está lá para detê-los. Os 
jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente lutar contra ele 
(e seus guardas), a fim de escapar.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 28
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Introdução O pergaminho
O episódio começa com Fire Sage Niuan libertando os PJs da 
prisão e dando a eles o pergaminho, conforme explicado no
Resumo (página 25). Antes de Niuan libertá-los, no entanto, dê 
aos jogadores um momento para apresentar seus personagens, 
se ainda não o fizeram, e deixe-os decidir exatamente como 
acabaram na prisão e por que o pergaminho é tão importante.
Depois que todos apresentarem seus personagens, peça a seus 
jogadores que parem um momento e considerem o que há de tão 
importante no pergaminho que tentaram roubar. Faça ao grupo 
as seguintes perguntas:
• Que pedaço da história o pergaminho descreve?
• Por que isso é importante?
• (Cada jogador responde) Por que você está pessoalmente 
empenhado em ver o pergaminho sair de Hari Bulkan?
Como você chegou aqui
Se o seu grupo está criando seus próprios personagens: os 
PJs invadiram as Catacumbas Osso do Dragão para roubar 
um pergaminho contendo um pedaço da história da Nação 
do Fogo. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas 
e mandados para a prisão, que é onde a aventura começa. 
Faça ao grupo as seguintes perguntas para contextualizar sua 
prisão:
• Como você ficou sabendo do pergaminho?
• Por que seu grupo foi capturado? Alguém deu um 
passo em falso grave, houve uma oposição 
avassaladora, etc.?
Se os jogadores travarem, aqui estão algumas idéias para o pergaminho 
que você pode usar para torná-lo um artefato importante da história da 
Nação do Fogo:
• Um registro detalhado dos planos para o genocídio dos 
Nômades do Ar, registrados pelos comandantes militares da 
Nação do Fogo e aprovados pelo Senhor do Fogo Sozin.
• Um tratado assinado antes da guerra - supervisionado por 
Avatar Roku - entre a Nação do Fogo e o Reino da Terra, 
prometendo neutralidade e apoio mútuo.
• Planos e registros técnicos que revelam muitas tecnologias da 
Nação do Fogo - como seus navios - foram na verdade o 
produto de colaborações com membros desonestos da Tribo 
da Água do Sul.A captura do grupo pode funcionar como o incidente incitante 
para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também pode optar 
por construir um incidente incitante que ocorreu muito antes de 
sua captura nas Catacumbas usando as regras da página 7. Personagens importantes
Existem vários personagens importantes nesta 
aventura. Esses personagens são:
• Fire Sage Niuan, um novo aliado para os heróis
• Fire Sage Bai, o principal antagonista dos heróis
• General Gong, chefe de segurança da cidade
• The Burning EmberGang, uma gangue violenta liderada por Fai Lan
• Fai Lan, líder da gangue Burning Ember
• Os tentilhões de fogo, uma gangue de meninos de rua liderada por Rini
• Rini, a cabeça dos tentilhões de fogo
• Sun Po, um aliado indigno de confiança do Fire Sage Niuan
Se você estiver usando os caracteres pré-gerados: os PJs 
invadiram as Catacumbas Osso do Dragão para roubar um 
pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do 
Fogo. Talvez eles não tenham começado o roubo juntos, mas 
acabaram juntos. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns 
guardas e mandados para a prisão, que é onde a aventura 
começa.
Este roubo falhado é seu a incitar o incidente; a potenciar o incidente. Os 
jogadores devem selecionar suas conexões normalmente após todos 
apresentarem seus personagens, mas você também pode optar por 
perguntar aos jogadores, "Como você descobriu sobre o pergaminho?"
para dar-lhes mais contexto para a aventura, se eles não 
responderem a essa pergunta já durante o enquadramento do 
incidente incitante.
As duas páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs 
junto com estatísticas que você pode usar para eles no jogo - 
um princípio (quando apropriado), técnicas de combate, 
condições e fadiga são listados para cada personagem.
NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em 
jogo na aventura são listados após a própria facção. Em um 
combate, a gangue e o líder atuariam separadamente nas 
trocas e na escolha das técnicas.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 29
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Fire Sage Niuan Fire Sage Bai
NPC PRINCIPAL NPC PRINCIPAL
Niuan viveu uma vida protegida durante a maior parte de seus setenta anos. Ele 
cresceu em Hari Bulkan e se tornou um Fire Sage sem pensar duas vezes, mas a 
dúvida se instalou quando ele recebeu um tour pelas colônias do país como 
uma recompensa por seus anos de serviço leal. Durante a viagem, ele viu como 
as pessoas sofreram sob um regime que ele apoiou e fortaleceu, e começou a 
duvidar de suas escolhas. Agora desiludido com a Nação do Fogo, Niuan quer 
se retirar da capital e deixar para trás as difíceis questões de moralidade ou 
culpa inerentes à sua posição. Há uma chance de ele se voltar contra os PCs se 
oferecer a liberdade que ele tanto preza ou se sua vida for ameaçada, mas 
Niuan é um homem tentando fazer a coisa certa. Apesar de Niuan ser um NPC 
Principal, ele recusa a violência, mesmo que sua própria vida esteja em perigo. 
Ele já causou bastante sofrimento e não quer contribuir mais. Seria necessário 
uma ameaça significativa para convencê-lo a se levantar e lutar.
Ao contrário de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo quando chegou à 
idade adulta. Ele entende a verdade por trás do genocídio dos Nômades do Ar pela 
Nação do Fogo e decidiu que as atrocidades são justificáveis para um bem maior. Bai 
não acredita que ele é uma pessoa má, apenas pragmático - a Nação do Fogo, sua 
cultura e seu povo são superiores aos outros e, portanto, é seu estado natural 
conquistar. Nesse sentido, Bai fará quase qualquer coisa para manter a integridade 
das mentiras que o Senhor do Fogo e seus lacaios espalharam para as massas sobre a 
guerra e as outras nações. É melhor para o povo comum se eles não pensarem muito 
sobre o que é a verdade e mais sobre como podem servir ao seu condado. Sua 
principal preocupação é recuperar o pergaminho; se ele não puder contê-lo, ele o 
destruirá e qualquer um que o conheça.
Dirigir: Proteja a Nação do Fogo e seus cidadãos da verdade
Dirigir: Fuja da escuridão e da culpa de H ari Bulkan
Princípio: Tradição
Técnica
0 +1 +2 +3
CondiçõesPrincípio: Liberdade
Técnica
0 + 1 + 2 + 3
Condições
Catavento de fogo Bravo
Com medo
Insensato
Culpado
Inseguro
avançar e atacar
Proteja-se Bravo
Com medo
Insensato
Culpado
Inseguro
Jogue um disco giratório de pura chama. Marque 
fadiga para infligir duas condições a um inimigo 
engajado com você. Se o seu alvo bloquear, se 
esquivar ou de outra forma evitar esse ataque, 
tudo ao seu redor ficará em chamas.
defender e recuar
Desvie e manobre para se proteger. Nessa 
troca, o primeiro ataque a você atinge seu 
disfarce, danificando-o, mas deixando-o 
ileso. Fadiga
Fadiga
The Burning Ember Gang
Gong Geral GRUPO NPC MODERADO
NPC MODERADO The Burning Ember Gang é uma gangue de rua violenta liderada pelo cruel Fai Lan. 
Eles operam em toda a cidade de Harbor, e sua sede está localizada embaixo do 
negócio de pãezinhos cozidos de Ma. A gangue já foi comandada pela própria Ma, mas 
ela se aposentou para desempenhar o papel de fabricante de bao senil, permitindo 
que seu filho assumisse a operação enquanto ela vigiava sua gangue. A gangue 
poderia ajudar a contrabandear Niuan para fora da cidade, mas isso significa criar um 
“acidente” de fogos de artifício possivelmente perigoso no meio de uma praça. Eles 
usariam a distração para colocar os PJsem segurança por meio de carrinhos saindo da 
cidade por uma passagem na montanha pouco conhecida, onde piratas poderiam 
carregá-los pelo resto do caminho desde a capital. A gangue gostaria de receber um 
bom pagamento por sua assistência ou pediria aos PJs que os ajudassem a derrubar 
alguns dos mercadores locais em troca de dinheiro de proteção.
O General Gong, uma mulher de quase trinta anos, cresceu em Harbour City e 
conseguiu ascender na hierarquia da guarda municipal até sua posição atual. Ela está 
encarregada dos soldados que guardam Harbor City e está ocupada com a celebração 
da coroação! Em seu íntimo, entretanto, Gong é uma mulher de família que gosta de 
seu trabalho porque mantém as pessoas na cidade seguras. Ela está completamente 
apaixonada por seu marido arrojado que cuida de seus cinco filhos e orgulhosamente 
chama Harbour City de seu lar, mesmo quando ela poderia facilmente pagar uma 
propriedade em Hari Bulkan. O General Gong sempre escolhe sua família primeiro e 
depois a segurança de outras pessoas, mesmo que suas decisões afetem o que seus 
superiores desejam; é possível que ela seja persuadida a ajudar os PJs se Fire Sage Bai 
estiver colocando as pessoas em perigo com sua missão de recapturar os heróis.
Dirigir: Manter a salvo sua família e cidadãos inocentes, nessa ordem Dirigir: Encha seus cofres e expanda seu território
Princípio: Segurança
Técnica
Princípio: Técnica de 
Independência
0 +1 +2
Condições
0 +1 +2
Condições
Nenhum Insensato
Culpado
Inseguro
Nenhum Bravo
Com medo
InseguroFadiga Fadiga
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 30
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Fai Lan Rini
NPC PRINCIPAL NPC MODERADO
Como sua mãe, Fai Lan é astutamente inteligente ... mas, ao contrário de Ma, ele não é 
um Dobrador de Fogo, uma posição que o tornou terrivelmente cruel para garantir 
que ninguém na gangue ousasse cruzar com ele. Na maioria das vezes, ele interpreta 
o líder silencioso e misterioso, mas as pessoas mais próximas a ele sabem que ele está 
sujeito a ataques de violência se alguém questionar sua autoridade. Qualquer acordo 
feito com Fai Lan sempre tem um preço, seja algo que ele solicite imediatamente ou 
um favor que ele exija no futuro. Apesar de sua natureza perversa, Fai Lan conseguiu 
manter a lealdade das pessoas que ele protege (e extorquia) mantendo os guardas 
bem subornados e lidando rapidamente com qualquer um que cruze as pessoas que 
ele protege.
Rini é uma das mais velhas tentilhões do fogo - ela tem 14 anos e conhece cada 
centímetro das ruas de Hari Bulkan. Quando seus pais morreram reprimindo 
um levante nas colônias e sua avó faleceu, não havia ninguém para cuidar de 
Rini, então ela cuidou de si mesma. Ela ficou sozinha por dois anos antes que os 
Finches a encontrassem e ela rapidamente se tornou um de seus membros 
mais confiáveis, eventualmente ascendendo como sua líder depois que o 
anterior "se tornou velho e entediante". Rini é autoconfiante, carismática e 
dinâmica, o que a torna amada pela maioria dos Finches. Ela nunca desiste e 
lutaria até a morte por qualquer Finch se ela precisasse ... mas Rini nunca seria 
tão estúpida. Melhor fugir de uma luta e viver para estar com aqueles que ama, 
do que morrer por uma causa.Dirigir: Ganhe mais e mais forte controle sobre sua gangue e Hari Bulkan
Princípio: Controle
Técnica
Dirigir: Proteja os tentilhões de fogo
0 +1 +2 +3
Condições
Princípio: Lealdade
Técnica
0 +1 +2
CondiçõesBloqueio de Chi Bravo
Com medo
Insensato
Culpado
Inseguro
avançar e atacar MomentumThrow Com medo
Culpado
Inseguro
Identifique uma arma ou golpes de mão para bloquear 
o chi de um inimigo. Marque fadiga para bloquear o 
chi de um inimigo com seus golpes, infligindo uma 
condição e tornando um membro inútil (e bloqueando 
a flexão com aquele membro). Um inimigo com um 
membro útil a menos escolhe uma técnica a menos 
para usar a cada troca.
defender e recuar
Prepare-se para usar o ímpeto de ataque de um 
inimigo para lançá-los. Quando você bloqueia a técnica 
de um inimigo, em vez de marcar a fadiga para 
interromper seu uso, marque a fadiga para devolvê-la 
a ele, infligindo-lhe fadiga, condições ou mudanças de 
equilíbrio apropriadas.
Fadiga Fadiga
Tentilhões de fogo Sun Po
GRUPO NPC MODERADO NPC MODERADO
Os Fire Finches são um grupo de meninos de rua que cometem pequenos crimes para 
se defender e se alimentar. Eles são liderados por uma garota Firebender de raciocínio 
afiado e atrevida chamada Rini, que é uma das Finches mais velhas e responsável por 
mantê-los seguros. Eles grift, furam bolsos e conhecem todos os meandros da cidade. 
Os Finches poderiam ajudar os PJs, mas são leais a outros Finches acima de tudo; se os 
PJs quiserem sua ajuda, eles terão que conquistar vários tentilhões para ter acesso a 
Rini. Por exemplo, um PC pode ajudar um Finch a fazer uma brincadeira 
particularmente boa com um guarda ou apressá-lo em uma série de guloseimas 
exóticas do festival. Os Finches têm túneis que saem da cidade (ver
Locais importantes: saídas da cidade) para o outro lado da ilha, onde o
Sun Po, uma mulher calculista de quase 40 anos que usa vestes luxuosas de seda, 
construiu sua frota mercante do zero. A maior vantagem de sua carreira foi usar a 
nobreza da Nação do Fogo para financiar suas façanhas, obtendo poder suficiente 
para si mesma no processo que a maioria das pessoas não consegue tocá-la. Ela é 
amiga de Niuan - ela o conheceu em uma festa enquanto convencia um patrono rico a 
pagar por uma expedição e decidiu mantê-lo como amigo. Os dois jogam pai sho um 
com o outro todos os domingos! Ela é inteligente, mas mesquinha, e poderia ser 
convencida a contrabandear os PJs para fora da cidade em um de seus navios ... se os 
jogadores a ajudassem a humilhar um mercador rival Liva (página 31) que a desprezou 
primeiro. Ela gosta de seus jogos com Niuan, mas não tem como ajudar os heróis, a 
menos que receba algo em troca.Os PCs podem alugar um barco para escapar.
Dirigir: Sobreviver, física e espiritualmente Dirigir: Afastar ameaças ao poder dela
Princípio: Técnica de 
Autossuficiência
Princípio: Poder
Técnica
0 + 1 + 2
Condições
0 +1 +2
Condições
Nenhum Com medo
Culpado
Inseguro
Nenhum Bravo
Com medo
InseguroFadiga Fadiga
Avatar Legends: O RPG Começo rápido 31
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Locais Importantes Pontos turísticos do festival
Toda a aventura se passa durante a cerimônia de coroação 
do Senhor do Fogo Ozai na Capital da Nação do Fogo, ela 
própria dividida em Hari Bulkan e Harbor City. Enquanto uma 
grande cerimônia acontece no palácio com o Senhor do Fogo 
e muitos dos Sábios do Fogo, o povo celebra na rua em um 
festival gigante em homenagem a seus
As celebrações da coroação atingem todas as partes da cidade, de 
bairros ricos a favelas empobrecidas. Você pode experimentar 
quase tudo durante as coroações, mas aqui estão alguns locais de 
festivais que seus PCs podem experimentar. Cada um desses 
pontos turísticos tem um NPC conectado a eles, o que permite que 
eles entrem em contato com uma facção que pode contrabandear 
para fora da cidade ou conclua uma tarefa exigida pela facção para 
ser contrabandeada.
novo governante. Os estalidos dos fogos de artifício estalam a qualquer 
hora do dia e o delicioso cheiro da comida dos vendedores ambulantes 
inunda as ruas.
Competição Flaming Fire Flake—As pessoas na cidade 
testam a sorte umas contra as outras para ver quem pode 
consumir os flocos de fogo mais flamejantes antes de se livrar 
do calor intenso. As pessoas se reúnem de todos os lados 
perto de um palco lotado, onde os competidores percorrem 
rodadas cada vez mais quentes. Keoin, um Fire Finch (página 
30), dispara no meio da multidão furando bolsos e rindo das 
pessoas que ficam doentes com a competição. Ele poderia ser 
convencido a levar os PJs até Rini se eles o ajudassem a se 
livrar de problemas com qualquer guarda à espreita ... ou 
conquistá-lojuntando-se à competição e impressionando-o 
diretamente.
O festival é a cobertura perfeita para tirar Niuan da cidade. No 
entanto, também há muitos soldados patrulhando, os PJs são 
criminosos conhecidos e Niuan é um Sábio do Fogo, então eles 
devem ter cuidado se quiserem pegá-lo (e o pergaminho) sem 
levantar suspeitas.
A residência palaciana do Senhor do Fogo está localizada em uma 
colina árida em Hari Bulkan, uma cidade construída na cratera de 
um vulcão adormecido. Nas encostas mais baixas do vulcão com 
vista para o Porto do Primeiro Lorde estáHarbor City. O Senhor do 
Fogo e a maioria dos Estágios do Fogo permanecem no palácio 
durante toda a aventura. Os PJs estão presos em uma prisão em 
Hari Bulkan e devem chegar a Harbor City se quiserem escapar. Dançarinos dobra de fogo—Os artistas de dobra de fogo se 
contorcem e se contorcem em belas danças de dobra de fogo e 
acrobacias. Os membros do público são puxados para o ato, 
convidados a ficar em vários lugares ao redor da dança enquanto 
o fogo dispara ao redor deles e os artistas se viram executando 
acrobacias ousadas. Kila, Fai Lan's (página
30) segundo em comando, está lá assistindo a apresentação 
da namorada. Todo mundo sabe que, se você quiser falar 
com Fai Lan, precisa primeiro passar por Kila - ela é a única 
na gangue tão durona quanto ele, o que lhe garante um 
respeito relutante do líder.
Os locais importantes para esta aventura são divididos em 
três categorias principais: Pontos turísticos do festival- 
pontos turísticos que os PCs podem ver durante o dia; 
Localizações NPC- locais onde os PJs podem encontrar o
Personagens importantes listados após esta seção; eSaídas da cidade- 
maneiras diferentes de as pessoas deixarem a cidade. Esses locais não 
são os únicos lugares importantes na cidade, mas fornecem cenários 
úteis para os eventos e situações que os PCs provavelmente podem 
encontrar.
1 Legado de Azulon—Uma trupe de artistas habilidosos em trajes 
luxuosos representa uma peça dedicada ao falecido Lorde do Fogo 
Azulon. Eles falam de sua grande bravura como um conquistador e 
sua infinita sabedoria como o (ex) governante da Nação do Fogo. A 
peça termina com o magnífico Ozai assumindo o manto do 
abençoado governante da Nação do Fogo, a imagem de seu 
grande pai. A rival de Sun Po, Liva, está presente na apresentação 
deLegado de Azulon. O hobby mais recente de Liva tem sido ser 
patrono das artes e esta trupe é seu investimento mais recente. Ela 
convidou amigos ef para testemunhar esse incrível desempenho 
do grupo pitoresco e rústico de fundo entre os plebeus.
2
1 / Palácio Real
2 / Os jogadores começam aqui
3 / Ma's Baos
4 / Escritórios da Sun Po
5 / Parque Zoryu
Hari Bulan
Cidade portuária
5
4 3
Porto do Primeiro Lorde
Avatar Legends: The RPG Começo rápido 32
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Localizações NPC Saídas da cidade
Zoryu Park—Zoryu Park é um amplo parque localizado a oeste de 
Harbour City, próximo a um dos maiores mercados ao ar livre da 
cidade. Como a maioria dos parques da Nação do Fogo, o Zoryu 
Park está explodindo de vida e risos. As pessoas passam seus 
momentos de lazer aqui, jogando jogos ao ar livre umas com as 
outras, conversando com os amigos ou desfrutando de uma 
deliciosa guloseima do mercado próximo. O parque também é 
sede dos tentilhões do fogo e de seu líder Rini, que conduzem seus 
negócios fora do aviário durante o dia. Os habitantes locais 
conhecem bem os truques dos Finches e ficam de olho em seus 
pacotes de proibição (moeda) ou são espertos o suficiente para 
trazer uma guloseima do mercado para as inúmeras crianças de 
rua que andam pelo parque. Ao longo dos anos, os guardas 
tentaram tirar os Finches do parque, mas, como um bom rebanho, 
eles se espalham ao vento no momento em que um guarda chega,
Porto do Primeiro Lorde—First Lord's Harbor é uma das 
maneiras mais óbvias de escapar da cidade. Apenas um dia 
antes da tentativa malfadada dos PJs de roubar o 
pergaminho, uma gigantesca reunião celebrando o Senhor 
do Fogo aconteceu aqui, com as melhores embarcações da 
nação disparando explosões de fogo glorioso sobre uma 
procissão da guarda real. No dia da fuga dos heróis, vários 
palcos são montados na praça conectada ao porto para 
entreter o povo de Harbour City com artistas de todo o 
mundo. No próprio porto, muitas companhias marítimas 
mantêm horários normais de trabalho, já que o comércio 
entre as ilhas e colônias deve continuar, apesar da grande 
semana de comemorações. As naves de Sun Po estão 
ancoradas aqui - se os PJs decidirem trabalhar com ela, é de 
onde essas naves partem. Os PJs também podem tentar se 
esconder em um dos inúmeros navios mercantes que saem 
do cais,
Ma's Baos—Ma's Baos é uma barraca de bao anexada a uma 
pequena casa no sudeste de Harbor City. É uma pequena barraca 
estranha com uma mulher idosa que todos chamam de Ma te de 
seus vapores no que parece ser o dia todo. Em muitos lugares de 
má fama, as pessoas fazem fila em torno de todos os almoços 
para comprar bao de Ma ... sempre ficavam longe da entrada dos 
fundos, que a gangue Bur Ember usa para chegar ao HQ. Abaixo 
do h, anexado aos Baos de Ma, está um porão gigante e sombrio 
com vários quartos onde a Gangue das Brasas Ardentes, seu líder 
Fai Lan, se encontra. Além da parte de trás, em que a gangue 
paga o guarda municipal local para incendiar, eles também têm 
uma entrada secreta para emergências nos fundos do porão, que 
leva a um quarteirão que eles controlam.
Túneis Subterrâneos—Uma rede de decrépitos
elow Harbor City, esquecidos 
tentilhões de fogo usam estes
m guardas e como um lugar seguro 
cked fora em qualquer outro lugar. 
ranças sobre a cidade e 
conduzindo para fora da cidade 
para os túneis não estão isentas de 
séculos atrás e não são pedaços de 
atividades vulcânicas obtidas em 
lugares, como outros filiados aos 
tentilhões.
Escritórios da Sun Po- Os luxuosos escritórios de Sun Po têm 
vista para o porto do primeiro lorde, alto o suficiente no ou de 
Hari Bulkan para que ela nunca tenha que olhar para fora e ver os 
trabalhadores portuários ... apenas navios deixando as belas 
águas azuis do hari. Seus escritórios estão constantemente no 
auge da moda da Nação do Fogo, a ponto de ultrapassar a 
fronteira entre o bom e o vistoso. Em seus escritórios, vários 
lugares oferecem privacidade, com uma equipe de funcionários 
apavorada demais com seu empregador para questioná-la.
Avatar Legends: O RPG Começo rápido
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
GMAdvice
Esta aventura é bastante direcionada, o que significa que seus 
jogadores devem ter um bom conjunto de objetivos - saia com o 
pergaminho! - assim que o jogo começar. Aqui estão algumas dicas 
para garantir que tudo corra bem.
Questões adicionais
Abaixo estão algumas perguntas comuns que você pode fazer e algumas 
orientações sobre o que fazer a respeito.
Como essa aventura termina? O final desta aventura depende em 
grande parte dos jogadores e do que eles decidem fazer. Pense 
nisso como a resolução de um episódio de
Avatar: O Último Mestre do Ar ou A lenda de Korra- poderia 
terminar com os heróis enfrentando Fire Sage Bai, os heróis 
navegando ao pôr do sol em uma das embarcações de Sun Po, 
ou em um gancho enquanto os heróis são capturados pelo 
General Gong. Como o jogo é liderado pela ação do jogador, 
você não pode saber onde vai terminar quando começar. Em 
vez disso, concentre-se em garantir que o final da aventura 
seja emocionante, não importa o que aconteça!
Quebrando ThemOut
Comece a aventura com a introdução de Fire Sage Niuan! O velho 
Sábio do Fogo decidiu arriscar sua vida para montar uma fuga 
dramática antes que o Senhor do Fogo Ozai tome o poder, e ele 
apresenta a liberdade e o pergaminho para os PJs na esperança de 
que eles o ajudem.
Seja transparente e franco como Niuan - ele finalmente está 
admitindo que ajudou um regime tirânico e cruel e gostaria de 
fazer algo a respeito, mesmo sabendo que inevitavelmente 
deve fugir de casa. Niuan sabeque Sun Po estaria disposto a 
ajudar os heróis a fugirem da capital, mas ... ele também sabe 
que Sun Po não é bobo. Ela exigirá um preço!
E se meus jogadores abandonarem Niuan? Dependendo de como os 
jogadores se sentem sobre o papel de Niuan como um Fire Sage, eles 
podem decidir que ele causa mais problemas do que vale. Isso é bom! 
Não importa o raciocínio dos PJs, a aventura funciona com ou sem 
Niuan; eles foram pegos tentando roubar o pergaminho - e agora eles 
têm o pergaminho - então Fire Sage Bai está procurando por eles, não 
importa o que façam. Use o relógio para pressionar seus jogadores a 
deixar a cidade e desencadear eventos dramáticos que eles precisam 
enfrentar, como guardas que os notam e perseguem com vigor. Mas no 
final, os PJs podem escolher como lidar com Niuan e seu desejo de 
deixar a capital.
Se os heróis ficarem presos entre todas as opções, peça a alguns 
guardas que verifiquem os prisioneiros e dêem o alarme. Uma vez 
que sua fuga da prisão atraiu alguma atenção, os PJs têm que 
permanecer em movimento, e você sempre tem uma desculpa 
para alguém aumentar o risco de uma cena ao percebê-los ou 
reconhecê-los.
Saindo da cidade
Se você estiver usando os caracteres pré-gerados, Wenli 
e Sunlin têm conexões com facções que podem tirar os PCs 
da cidade. Lembre-os, ao apresentar a situação, que eles 
conhecem alguém que pode ajudar o grupo a escapar, 
pessoas dispostas a ajudá-los com algum custo.
E se o pergaminho for perdido ou destruído? Se os heróis decidirem 
abandonar ou destruir o pergaminho na esperança de tirar o Sábio do 
Fogo Bai de seu rastro, ele certamente perseguirá quem pensa que está 
carregando o item antes de seguir os outros personagens. Mas ele está 
atrás deles tanto quanto o pergaminho em si - uma vez que Fire Sage 
Bai sabe que o pergaminho foi destruído, ele precisa matar todos os 
heróis que lerem o pergaminho também.
Se esses personagens não estiverem em jogo ou você estiver usando 
personagens originais, amarre a Gangue de Brasas Ardentes e os 
Tentilhões de Fogo a pelo menos um dos PJs. Você pode usar perguntas 
como estas para configurar essas conexões:
• Certa vez, você teve um encontro com as Brasas 
Ardentes e sabe quanto poder elas exercem em Harbor 
City. O que eles tiraram de você?
• Você tem alguém importante para você que fugiu para se 
juntar aos Finches. Por que você não conseguiu convencê-los 
a voltar para casa?
Personagens pré-gerados
Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são feitos sob 
medida para esta aventura, incluindo detalhes sobre o incidente 
deles. Cada jogador deve ler a história de seu personagem e 
selecionar suas conexões com os outros PCs; o grupo pode 
descobrir por que os PCs acabaram juntos !.
A incitar o incidente; a potenciar o incidente
De qualquer maneira, não tente forçar os PCs a um método 
ou outro. Deixe-os decidir qual caminho escolher. Na verdade, 
eles podem ter uma ideia para sair da cidade que você nem 
mesmo considerou! Role com o plano deles e use seu 
GMmoves (página 21) para manter as coisas interessantes.
Seu grupo invadiu as Catacumbas Dragonbone para roubar 
uma cópia integral da história da Nação do Fogo. Talvez vocês 
não começaram o roubo juntos, mas acabaram juntos. Você 
foi pego por Fire Sage Bai e o seu e enviado para a prisão; é 
aqui que a aventura começa!
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Movimentos Básicos
Implorar Avalie uma situação Truque
Quando você implorar a um NPC quem se importa com o que 
você pensa para obter ajuda, suporte ou ação, role com 
Harmony. Com 7-9, eles precisam de algo mais - evidência de que 
este é o curso certo, orientação para fazer as escolhas certas ou 
recursos para ajudá-los - antes de agirem; o GM diz o que eles 
precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor 
até que a situação mude.
Quando você avaliar uma situação, rolo com criatividade. Com 7-9, 
faça uma pergunta. Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir 
de acordo com as respostas.
Quando você enganar um NPC, rolo com criatividade. Em um golpe, 
eles caem e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. 
Com 10+, escolha 2.
• O que aqui posso usar para _______?
• Quem ou o que é a maior ameaça?
• O que devo procurar?
• Qual é a minha melhor saída / entrada / saída?
• Quem ou o que está em maior perigo?
• Eles tropeçam; leve o +1 à frente para agir contra eles
• Eles agem tolamente; o GM diz a você qual oportunidade 
adicional eles lhe dão
• Eles se comprometem demais; eles estão enganados por algum tempo
Empurre a sua sorte Conforto ou Suporte
Quando você empurre a sua sorte em uma situação de risco, 
diga o que você quer fazer e role com Paixão. Com um golpe, 
você o faz, mas custa-lhe passar raspando; o GM lhe diz quanto 
custa. Em um 10+, sua ousadia compensa, apesar do custo; o GM 
diz a você que outra oportunidade de sorte cai em seu colo.
Intimidar
Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmony. 
Em um golpe, eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o 
fizerem, marque uma condição e receba +1 para a frente contra eles; 
se o fizerem, faça-lhes qualquer pergunta. Com 10+, eles também 
podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa que responder a 
uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma condição ou 
2-fadiga.
Quando você intimidar um NPC em recuar ou ceder, role com Paixão. 
Em uma batida, eles escolhem um. Em um 10+, primeiro, você escolhe 
um que eles não podem escolher.
• Eles correm para escapar ou obter reforços
• Eles recuam, mas mantêm vigilância
• Eles cedem com algumas estipulações
• Eles te atacam, mas sem equilíbrio; o GM marca uma 
condição sobre eles
Confie em seu
Treinamento de habilidades
Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para 
superar um obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume 
familiar, role com Foco. Em uma batida, você consegue. Com 7-9, você 
o faz de maneira imperfeita - o GM diz como sua abordagem pode 
levar a consequências inesperadas; aceite essas consequências ou 
marque 1-fadiga.
Ajudando
Quando você toma as medidas adequadas para ajude um companheiro,
marque 1 fadiga para dar a eles +1 no teste (após o teste). Você 
não pode ajudar em uma troca de combate desta forma.
Movimentos de equilíbrio Pessoal
Crescimento
Viva de acordo com seu princípio Resista a mudar o seu equilíbrio
Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, 
marque a fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer 
estatística que você normalmente rolaria.
Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, rolar. Em uma batida, 
você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Em um 10+, 
escolha dois. Com 7-9, escolha um.
No final de cada sessão, cada 
jogador responde às seguintes 
questões:
• Limpe uma condição ou marca de crescimento agindo imediatamente para provar que 
estão errados
• Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto
• Aprenda qual é o seu princípio (se houver); se você já sabe, 
marque +1 para a frente contra eles
• Você aprendeu algo desafio
Chame alguém para fora desafiador, excitante ou complicado 
sobre o mundo?Quando você chame abertamente alguém para viver de acordo com seus princípios,
mude seu equilíbrio para longe do centro, então nomeie e role com o princípio 
deles. Em uma batida, eles são chamados para agir como você diz; eles devem 
fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão de mundo; 
marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio conforme escolhem. Em caso 
de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus princípios; 
marcar uma condição ou agir como eles solicitarem.
• Você parou uma ameaça perigosa ou 
resolveu um problema da comunidade?
• Você orientou um acompanhante 
para o equilíbrio ou encerrou a 
sessão no seu centro?
Do lado errado, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma 
condição e o GM mudaráseu equilíbrio duas vezes.
Perca Seu Equilíbrio Cada jogador também responde à 
pergunta única de crescimento 
pessoal de seu manual.
DenyACallout Se o seu equilíbrio ultrapassar o final da pista, você perca seu equilíbrio. Você fica 
obcecado por esse princípio a um ponto que não é saudável para você ou para 
qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes?
Quando você negar um NPC chamando você para viver de acordo com seu princípio, 
rolar com esse princípio. Em uma batida, aja como eles dizem ou marque 1-fadiga. Em um 
10+, suas palavras atingem fortemente; você também deve mudar seu equilíbrio para o 
princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, elimine 1-
fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme sua escolha.
Para cada sim, marque o crescimento. 
Quando você tiver marcado o crescimento 3, 
terá um avanço de crescimento.
• Ceda ou se submeta à sua oposição
• Perca o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial
• Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e, em seguida, fuja
Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se 
reencontrar, mude seu centro um passo em direção ao princípio que 
você excedeu e limpe todas as suas condições e fadiga. Redefina seu 
saldo para seu novo centro.
O papel que desempenha o GaMe
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Movimentos de combate
Quando você se envolver em combate, NPCs escolhem uma 
das seguintes abordagens em segredo, seguido pelos PCs - 
como um grupo - decidindo sobre suas abordagens:
Abordagens de combate
• defender e responder
• avançar e atacar
• evadir e observar
Defenda e responda
rolar com foco
Defenda e responda às técnicas básicas:
Os combatentes anunciam suas abordagens e, em seguida, 
resolvem as abordagens de cada troca nessa ordem, rolando 
com a estatística apropriada.
Retaliar
Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1 
fadiga naquele inimigo.
Para PCs Quadra
Com 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Em 
um 10+, escolha um desta lista:
• marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida
• usar uma técnica praticada
• usar duas técnicas básicas ou dominadas
Se errar, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio 
do centro para usar uma técnica básica.
Escolha um avançar e atacar técnica. Para o resto desta troca, marque 1-fadiga para bloquear um 
inimigo dentro do alcance que usa essa técnica, a menos que ele marque uma fadiga adicional.
Retiro
Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo envolvido com você pode marcar 1 fadiga para bloquear 
esta técnica.
Para NPCs
O GM escolhe uma técnica vinculada a essa abordagem, 
além de técnicas adicionais iguais à pontuação de 
princípio atual do NPC.
Avanço e Ataque
rolar com paixão
Técnicas básicas de avanço e ataque:
Greve
Troca Marque 1-fadiga para infligir uma condição em um inimigo ao alcance.
O combate ocorre em trocas- conjuntos de golpes, bloqueios, esquivas e 
movimentos que se combinam em uma única sequência de fluido.
Aproveite uma posição
Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça 
uma posição vantajosa.Certifique-se de que todos tenham clareza sobre quem está envolvido em 
uma determinada troca; “Ataques surpresa” acontecem antes de entrar 
em combate e, uma vez engajados no combate, os participantes têm uma 
ideia geral de com quem e contra quem estão lutando.
Quebra
Destrua ou desestabilize algo no meio ambiente.
As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os 
personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações entre as 
trocas. Mas assim que um personagem volta em outro, pronto para 
lutar, eles estão se engajando em combate novamente.
Fugir e observar
Clear 1-Fatigue & roll com criatividade ou harmonia
Evite e observe as técnicas básicas:
Técnicas Equilíbrio de teste
UMA técnica é uma única opção, um único efeito. Cada 
abordagem tem trêstécnicas básicas que todos os personagens 
têm acesso, incluindo NPCs. Muitos personagens também terão
técnicas especiais que aprenderam ao longo de seu treinamento. 
Um PC pode ter uma técnica especial em nível aprendido, 
praticado ou dominado.
Marque 1-fadiga para questionar um inimigo enquanto você luta com ele. Pergunte qual é o seu princípio; 
eles devem responder honestamente. Se você já conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu 
equilíbrio.
Mostrar
Marque 1-fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles devem permitir que você 
mude seu equilíbrio ou podem usar apenas uma única técnica na próxima troca.
• Aprendido: eles conhecem as idéias básicas e básicas, mas não 
podem executar a técnica facilmente à vontade.
• Praticado: eles o usaram de forma eficaz em uma situação real e 
têm um maior domínio sobre ele e facilidade de uso.
• Masterizado: eles podem usá-lo facilmente e à vontade, assim como 
qualquer uma das técnicas básicas.
Watcha inimigo
Escolha um inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes 
que alguém faça qualquer escolha, eles devem anunciar a abordagem que escolheram e uma técnica 
dessa abordagem que usarão nessa troca.
Cada vez que você dominar uma técnica, faça um avanço de crescimento 
também.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Planilha de criação de campanha
Escolha um Era: Escolha um Escopo:
Era de Kyoshi Era de Roku Os cem
Guerra do Ano
Era de Aang Era de Korra
Escolha umFoco do Grupo:
Para derrotar [vilão]
detalhes do foco do grupo:
Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa] 
Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa]
Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa] 
Para resgatar [pessoa, coisa]
Para aprender [ideia, cultura, treinamento, história]
Detalhe o seu A incitar o incidente; a potenciar o incidente: LOCALIZAÇÃO: _________________________________
ato 1: Ato 1:
Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso]
Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa]
Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [figura 
poderosa] no processo
Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso
ato 2: Ato 2:
Roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso]
Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização 
ou figura poderosa]
Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso]
Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, 
[inimigo poderoso]
ato 3: Ato 3:
Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso]
Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso] 
Nós salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa]
Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em seu 
próprio detrimento
Aliados e inimigos
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TEEK, THE Bold
Teek fugiu de sua aldeia da Tribo da Água do Sul - com seu amigo Aniki (o Guardião) e seu 
irmão mais novo, Minaq - quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua casa e tentaram 
matar os dobradores como ele, que viviam lá. Durante suas viagens para a Capital da Nação 
do Fogo, Teek sempre pensou em seu tio-avô que estava lutando na guerra. O jovem dobrador 
deseja ser um dobrador de água poderoso como seu tio - ele tem que ser! A Nação do Fogo 
deve ser interrompida e Teek sabe que pode ser fundamental para acabar com sua 
dominação ... Oúnico problema é que ele ainda não foi capaz de provar o quão grande ele 
pode ser. Teek ouviu sobre a Nação do Fogo escondendo um pergaminho valioso nas 
Catacumbas Dragonbone e vê roubá-lo como uma oportunidade para mostrar que ele não 
desperdiçou seus dons.
TREINAMENTO
O papel que desempenha o GaMe
Domínio da água
Estilo de luta
Chicotes de água
+ 1 CRIATIVIDADE
+ 1 FOCO
0 HARMONIA
0 PAIXÃO
Fundo: Fora da lei, selva
Veja: Esquelético, mas acrobático, com roupas desleixadas e olhos brilhantes
Comportamento: Impaciente Fadiga
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento
Legado de
Excelência
Conexões Saldo
lealdade
__________________ zomba de mim e de meus planos; um dia vou 
mostrar a eles o que posso fazer.
Você se dedicou a se tornar digno da confiança que os outros depositam 
em você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Ao 
cumprir uma unidade marcada, risque-a e elimine uma condição. Quando 
as quatro unidades marcadas estiverem todas eliminadas, escolha e 
marque quatro novas unidades.
__________________ tem uma cabeça muito boa sobre os ombros; eles 
são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias.
liderar com sucesso o seu
companheiros de batalha
denuncie o mau comportamento 
de um amigo na cara dele
beije alguém perigoso formar um relacionamento 
profundo com alguém novo
MOves
socar alguém em você
provavelmente não deveria socar
Aqui está o plano
pare uma luta com palavras 
calmas
Quando você faz um plano com alguém, use a Criatividade. Em um 10+, 
segure 3. Em um 7-9, segure 2. Você pode gastar sua retenção 1 por 1 
enquanto o plano está sendo executado para:
ajude um amigo quando ele mais 
precisar de você diga a alguém seus verdadeiros 
sentimentos por eleselimine uma ameaça 
sozinho
• Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem (escolha depois de rolar)
• Grite um aviso ou um comando; reduza a fadiga que eles 
marcam em 1
• Reúna alguém com palavras revigorantes; negar 
uma condição que de outra forma sofreria
viajar para um lugar 
incrívelabertamente superar um
Figura autoritária enfrente alguém que 
não te respeitafaça uma façanha ridícula para 
salvar a vida de um amigo
acaricie uma fera fantástica, 
obtenha uma roupa nova e chique
impeça um amigo de 
fazer uma escolha ruim
confiança
Em caso de falha, segure 1, mas seu plano encontra 
oposição desastrosa desde o início.
perdoe alguém por suas 
más ações anteriores
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
Straight Shooter
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
ganhe o respeito de um 
adulto que você admira
enfrentar alguém que está 
abusando de seu poder
Quando você contar a um NPC a verdade nua e crua sobre o que você 
realmente pensa sobre ele e seus planos, use o Foco. Em caso de sucesso, 
eles verão sua honestidade com bons olhos e responderão honestamente a 
uma pergunta não comprometedora ou concederão a você um simples 
favor. Com 7-9, eles retribuem o favor e fazem uma avaliação honesta de si 
mesmo; marcar uma condição. Em caso de falha, você é honesto demais - 
eles estão furiosos ou genuinamente magoados.
Técnica de Luta
Tag Team
avançar e atacar eu   P    M  
Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; 
marque fadiga para infligir 2-fadiga em um inimigo 
visado nesta troca por um companheiro que usa Golpe, 
mesmo que seu Golpe seja bloqueado ou não acerte.
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus 
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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Aniki, O Guardião
Aniki era uma criança quando teve que fugir de sua aldeia da Tribo da Água do Sul com sua amiga Teek 
e seu irmão menor, Minaq, amarrados às costas. Sua casa foi atacada pelas forças da Nação do Fogo à 
procura de Dobradores de Água, e Minaq mostrou uma proficiência em dobra desde tenra idade. Aniki 
sabia que ela nunca poderia voltar para casa, caso contrário ela perderia seu irmão e colocaria sua 
família em perigo, então a única coisa que ela poderia fazer era seguir em frente. Teek contou a Aniki 
sobre um pergaminho que poderia expor a Nação do Fogo pelo que ela é e mesmo que Aniki ache uma 
ideia terrível invadir as Catacumbas Osso do Dragão, ela decidiu fazer isso de qualquer maneira, para 
proteger Teek e conseguir algo que ela queria tão desesperadamente para si mesma - vingança no
TREINAMENTO
O papel que desempenha o GaMe
Armas
Estilo de luta
Arco apoiado em cabo
+ 1 CRIATIVIDADE
+ 2 FOCO
0 HARMONIA
+ 1 PAIXÃO
vilões que tiraram tanto dela.
Fundo: Fora da lei, selva Comportamento: Cauteloso
Veja: Sempre juntos, ombros largos e um sorriso caloroso
Fadiga
Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento
Do protetor
Fardo
Conexões Saldo
__________________ é minha ala — eles precisam de mim para 
protegê-los, fim da história.
Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em 
geral, mas tem alguém em particular que você mantém seguro.
autossuficiência
Nomeie sua ala (escolha um PC para iniciar): 
____________________________
__________________ parece que eles são mais do que capazes sem 
minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós 
mesmos.
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque a fadiga ou marque uma 
condição. Sua ala sempre podeconvido você a viver de acordo com o seu 
princípio—Sem mudar o equilíbrio em direção ao centro— e eles recebem +1 para 
fazer isso. MOves
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: Mente suspeita
• Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência?
• Você recentemente os protegeu ou ajudou com um 
problema?
• Existe uma ameaça imediata à sua ala da qual você está 
ciente?
Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para descobri-la, role com o 
Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Use sua espera, 1 para 1, para fazer 
perguntas aos jogadores enquanto você os observa ou interage com eles; eles 
devem responder honestamente.
• Você está dizendo a verdade?
• O que você realmente está sentindo?
• O que você realmente quer agora?
• Com o que você está preocupado?
• O que você está prestes a fazer?
Com 7-9, segure 1. Em um 10+, segure 2. A qualquer momento, passe a espera 
para: Confiar em
• tome um 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los
• rastreá-los, mesmo que estejam escondidos ou evitando você
• descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
Se errar, você inclina a mão, mas pode mudar o equilíbrio - 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Em caso de falha, você está se distanciando em caminhos diferentes; mude sua 
ala para uma nova pessoa ou receba -1 em andamento para todos os 
movimentos feitos em direção a sua ala até a próxima sessão, incluindo 
defendê-los.
longe do centro para fazer 1 pergunta agora.
Complexo de Mártir
Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas, princípio 
mais alto e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos os 
movimentos.Você também pode trocar de ala se ele deixar o jogo ou não estiver 
mais presente por algum motivo. Quando você muda sua 
proteção, você pode mudarpara um NPC (se o GM concordar). Técnica de Luta
Desviar
defender e responder eu   P    M  
Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; 
quando algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe 
nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você 
também retaliar essa troca, cause 1 fadiga adicional a 
cada vez.
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus 
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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wenli, o martelo
Wenli cresceu na parte mais pobre de Harbour City, onde os fortes exploram os fracos e as 
autoridades não fazem nada para impedi-los. Tentar proteger os fracos dos valentões levou 
Wenli a uma série de lutas brutais, mas ela continuou escolhendo-os, apesar de seu doce pai 
tentar ensiná-la a se conter. A verdadeira tragédia aconteceu quando o pai de Wenli foi 
espancado até o fim de sua vida por alguns dos executores de Fai Lan. Eles roubaram seu 
salário diário enquanto ele voltava para casa nas primeiras horas da manhã. Em vez de 
investigar, a polícia preguiçosa riu dos ferimentos de seu pai, que o deixaram enfermo e 
incapaz de trabalhar. Wenli não sabe o quanto ela se esforça, ela nunca mudará o sistema de 
acordo com as regras, então ela decidiu se esgueirar para as Catacumbas Osso do Dragão e 
roubar das pessoas que os roubam - a classe dominante da Nação do Fogo.
TREINAMENTO
O papel que desempenha o GaMe
Firebending
Estilo de luta
Fiery Flying Fists
+ 1 CRIATIVIDADE
- 1 FOCO
0 HARMONIA
+ 2 PAIXÃO
Fundo: Urbano
Veja: Curto e marcante, cabelo longo trançado e traje prático
Comportamento: Cego Fadiga
Cidade natal: Harbour City
Trazendo
ThemDown
Conexões Saldo
Cuidado
__________________ tem uma maneira de resolver problemas com 
palavras em vez de punhos - é realmente impressionante!
Você sempre tem um adversário, aquele que representa o
coisas que você está tentando destruir - tirania, desigualdade, 
guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos 
para você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém 
significativo e poderoso - alguém que realmente
Eu me preocupo que __________________ não será capaz de se 
controlar quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou 
endurecê-los!
merece a quantidade de força que você pode usar.
Seu adversário: Fire Sage Bai
O objetivo que você tem para o seu adversário: Movimentos
Capture-os Deponha-os
Desacredite-os Restrinja-os
Expô-los
Exilá-los
Fueled byAnger
Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada quando 
você avançar e atacar, mesmo em uma falha. Enquanto Irritado estiver 
marcado, pegue +1 contínuo paraintimidar
outras.
Take -1 em andamento para implorar com, truque, ou conforto 
ou suporte seu adversário.
Mudando seu adversário
Você pode mudar seu adversário a qualquer momento que marcar 
uma condição ou ao final de cada sessão. Ao fazer isso, escolha uma 
meta apropriada e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes para 
igualar seu novo adversário e sua nova meta.
PunchWhere ItMatters
Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar: 
“Quem ou o que aqui é mais vulnerável para mim?”, mesmo que 
perca. Lembre-se de marcar +1 contínuo para agir de acordo com a 
resposta.
força
Quando você atingir com sucesso seu objetivo e derrotar seu 
adversário, dê um avanço de crescimento e escolha um novo 
adversário.
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Técnica de Luta
Sobrecarga
Lutando contra o seu adversário
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine todo o 
cansaço. Quando você seleciona qualquer abordagem de combate contra 
seu adversário, marque a fadiga para rolar com as condições marcadas em 
vez de suas estatísticas normais.
avançar e atacar eu    P    M  
Dê um soco com todo o seu peso por trás; 
marque até 3 fadiga ou condições em qualquer 
combinação para forçar seu oponente a marcar o
mesmo número de condições (mas não fadiga).
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus 
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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xaipan, o ícone
Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas sempre fez parte da terra. Seus pais disseram que eram 
convidados da Nação do Fogo; infelizmente, conforme Xaipan ficou mais velho, ela percebeu que eles 
eram, na verdade, prisioneiros glorificados. Após a morte de sua mãe em cativeiro, Xaipan é a última das 
“dançarinas da terra”, um grupo habilidoso de dobradores de terra trazido para a Capital da Nação do 
Fogo como uma curiosa das colônias - algo para admirar e eventualmente assistir se extinguir. Xaipan 
decidiu escapar de seu cativeiro entretendo os nobres da Nação do Fogo e conseguiu convencer o 
General Gong, que estava encarregado de vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas 
Dragonbone pensando que havia uma saída secreta de Hari Bulkan lá e encontrou seus novos amigos 
quando os guardas se aproximaram de sua localização.
TREINAMENTO
O papel que desempenha o GaMe
Dobra de terra
Estilo de luta
Dançando com a terra
0 CRIATIVIDADE
+ 1 FOCO
+ 1 HARMONIA
0 PAIXÃO
Fundo: Privilegiado, urbano Comportamento: Triste
Veja: Esguio e ágil, com músculos poderosos e roupas esvoaçantes Fadiga
Cidade natal: Hari Bulkan
Fardo&
Tradição
Conexões Saldo
Função
__________________ parece não entender completamente o 
que significa ser o ícone da minha tradição ... e gosto de 
me sentir livre com eles.
Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se 
que você seja seu exemplo, seu mais importante
representante, formado desde tenra idade e carregado 
com o peso da história. Disseram a você que você é vital 
para o mundo.
__________________ me faz sentir melhor sobre minhas 
responsabilidades e meu fardo com um sorriso e algumas 
palavras amáveis.
Você tem 3 responsabilidades de seu fardo e tradição 
que você deve assumir:
fornecer ajuda e socorro aos oprimidos, protegendo a natureza da 
corrupção, guardando registros e relíquias MOves
Você tem 3 proibições de seu fardo e tradição que 
você deve manter:
Use o impulso deles
Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, 
marque a fadiga para avançar e atacar com foco em vez de paixão. 
Se você fizer isso, você não precisa marcar a fadiga para usar Strike, 
e você também pode optar por usar Retaliate como se fosse um
avançar e atacar técnica.
nunca recuse um pedido sincero de ajuda, nunca busque fama ou glória, 
nunca force sua vontade sobre outra pessoa
Cumpra sua função
Quando você viver de acordo com o seu papel através das 
responsabilidades de seu fardo e tradição, apesar da oposição ou 
perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção ao Papel, em 
vez de marcar a fadiga, e elimine a fadiga igual ao seu Papel.
Bonzu Pippinpaddleopsico- 
polis ... o Terceiro
liberdadeQuando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade 
falsa, marque Foolish para tratar seu teste como se fosse um 12+. Se 
Foolish já estiver marcado, marque 2-fadiga ao invés.
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
BreakTradition - 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Quando você quebra direta e abertamente uma proibição de seu fardo e 
tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes em direção 
à Liberdade e elimine o cansaço igual à sua Liberdade. Técnica de Luta
Parede da perfeição
defender e responder eu   P    M  
Crie uma parede de defesa perfeita em torno de você e de 
todos os aliados próximos a você. Marque a fadiga para 
bloquear qualquer ataque contra a parede ou manter à 
distância qualquer inimigo que tente penetrar na parede.
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus 
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
© 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc.
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
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Sunlin, O Idealista
Sunlin cresceu como um órfão nas ruas de Harbor City depois que seus pais morreram em um 
acidente de mineração de minério para construir navios de guerra para a Nação do Fogo. Esse 
terrível acidente ensinou a Sunlin o verdadeiro preço da guerra, e eles se comprometeram a 
encontrar uma maneira de dar significado à morte de seus pais. Felizmente, Sunlin não cresceu 
amargurado e sozinho, mas foi encontrado pelos Fire Finches, uma gangue infantil de 
criminosos de rua da capital. Sunlin pode ter perdido seus pais, mas aprendeu que sempre há 
esperança no mundo depois de ganhar uma nova família nos Finches. Infelizmente, um 
desentendimento com Rini sobre os gols dos Finches levou Sunlin a deixar o grupo, na 
esperança de encontrar uma maneira de fazer mais do que simplesmente sobreviver nas ruas 
da cidade. Quando Wenli contou a Sunlin sobre um pergaminho escondido nas Catacumbas 
Dragonbone,
TREINAMENTO
O papel que desempenha o GaMe
Armas
Estilo de luta
Clubes de lançamento duplo
+ 1 CRIATIVIDADE
+ 1 FOCO
0 HARMONIA
0 PAIXÃO
Fundo: Urbano Comportamento: Alegre
Veja: Alto e cheio de curvas com um olhar marcante Cidade natal: Harbour City
Fadiga
Nunca Vire
Minhas costas
Conexões Saldo
perdãoEu reconheço um pouco da dor que senti dentro de __________________; Vou tentar ajudá-los.Você viu tristeza e pesar. Você não é estranho à perda e à 
dor. Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor. 
E nada acontece sem boas pessoas lutando por __________________ me frustra muito quando agem 
sem pensar nas consequências!o que está certo...
Você tem um código, com três ideais que o definem:
• Sempre enfrente os agressores
• Nunca negue um pedido de ajuda
• Nunca deixe um amigo para trás
MOves
O que eu puder
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, 
alguém que testemunhou (ou ouve falar) de seu sacrifício se aproxima de 
você para afirmar sua fidelidade ao propósito de seu grupo; escreva o 
nome deles na lista de aliados abaixo.
Quando você passar um tempo conversando com os habitantes locais 
sobre seus problemas, role com Harmony. Em um hit, você ouve sobre o 
problema mais significativo e sério em mãos; o GM dirá a você quem isso 
afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer uma pergunta de 
acompanhamento sobre o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo 
quando age de acordo com a resposta. Se errar, você acaba criando um 
problema totalmente novo com suas perguntas e ideias.
Aliados
Você pode sempre implorar com esses aliados - eles sempre se importam 
com o que você pensa; eles sempre se abrem para você se vocêconfortá-
los ou apoiá-los; e você pode convide-os a viver de acordo com seus 
princípios como se você tivesse obtido um 10+ apagando o nome deles da 
sua lista de aliados.
açao
Suas regras fedem
Quando você enfrentar um adulto dizendo-lhe que suas regras são 
estúpidas, jogue com Paixão. Em uma batida, eles ficam surpresos com 
seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um 
caminho a seguir, além das regras. Em um 10+, ambos. Em caso de falha, 
seus esforços para movê-los apenas revelam o quão fortemente eles 
acreditam no sistema - marque uma condição enquanto a resistência 
deles o deixa cambaleando.
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
FightingTe
Desorientar
chnique
avançar e atacar eu   P    M  
Pummel com golpes; marque a fadiga para 
mudar seu equilíbrio
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus 
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Co
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tís
tic
as
yinzin, O SUCESSOR
Yinzin cresceu em uma pitoresca ilha externa da Nação do Fogo, propriedade de sua 
família há gerações. Ele aprendeu a ler a história completa da Nação do Fogo escrita 
por sua mãe Zinlai, que herdou o título de Historiadora Nacional de sua mãe e assim 
por diante. Yinzin deveria herdar o título - ele treinou para o cargo durante toda a 
vida - mas a visita de sua tia deixou sua vida em um turbilhão. Ele ouviu uma briga 
entre sua tia e sua mãe, onde sua tia alegou que tudo que sua mãe escreveu era 
mentira. Agora, Yinzin busca respostas; ele não pode se tornar um historiador 
nacional até que tenha certeza - as palavras que sua mãe escreveu são uma bela 
mentira obscurecendo uma verdade horrível?
TREINAMENTO
O papel que desempenha o GaMe
Tecnologia
Estilo de luta
Bombas de fumaça
+ 1 CRIATIVIDADE
+ 2 FOCO
- 1 HARMONIA
0 PAIXÃO
Fundo: Privilégio, urbano Comportamento: Intenso
Veja: Jovem bem vestido com ar de arrogância traído por um sorriso amável Fadiga
Cidade natal: Ilha Dizin
Um Passado Pintado Conexões
Você vem de uma linhagem poderosa e infame - 
geralmente uma família, embora também possa ser outro 
grupo unido que passa o status e a influência de geração 
em geração. Acadêmicos de elite são a fonte original de
__________________ tem grandes preocupações, medos ou 
queixas com minha linhagem - e comigo, por procuração.
Saldo
Tradição
o poder de sua linhagem, mas agora eles estão começando a estender seu 
alcance para Alta sociedade.
__________________ parece livre de seu passado de uma forma 
que eu gostaria de poder abrir mão do meu; ouvi-los falar 
sobre o futuro é incrível!
Recursos de linhagem
Você tem acesso às extensas lojas de sua família de dois dos
os seguintes recursos:
• conhecimento obscuro ou proibido
• introduções e conexões
MOves
Ovelha-coala negra
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício 
que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a posição e as 
lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, 
um convitepara um evento privado ou câmara poderosa, um baú 
de moedas de jade, etc.
Quando você se comporta de uma forma que choca e perturba as 
pessoas de uma de suas origens, use a Criatividade para 
intimidar eles ou empurre sua sorte.
Uma vida de arrependimento
Quando você confortar ou apoiar um NPC desculpando-se e 
prometendo honestamente em reparar o mal que sofreram, 
role com Foco em vez de Harmonia. Se eles decidirem não se 
abrir com você, você não receberá +1 contra eles. Se eles 
decidirem se abrir com você, marque +1 contínuo para as 
tentativas de ação para fazer as pazes.
Homenagem
Quando você presta homenagem e homenagem a um membro 
poderoso de sua linhagem, siga sua Tradição. Em uma batida, você 
ganha algum crédito; manter 3 recursos. Em 7-9, seus recursos não 
vêm sem cordas; você precisará prometer cumprir alguma outra 
obrigação de sua linhagem, ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora. 
Perdido, eles estão insatisfeitos com sua tela; eles estão cortando 
você até que você cumpra alguma tarefa que eles lhe atribuíram.
Progresso
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
- 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Técnica de Luta
Quebrar
Recursos do Raid Your Lineage evadir e observar eu   P    M  
Quando você invade os recursos de sua linhagem sem seu 
consentimento ou conhecimento, marque uma condição e role com 
seu Progresso. Em um hit, segure 1 recurso. Em 7-9, escolha 1. Em 
10+, escolha 2.
Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; 
marque a fadiga para torná-la inútil ou quebrada.
• Você obteve 1 recurso adicional.
• Você roubou seus presentes silenciosa e rapidamente; sua 
linhagem não será mais sábia.
• Você se prepara para o que está fazendo; evite marcar uma 
condição.
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus 
companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
Em caso de falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de 
sua linhagem.
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Co
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O ousado
NOME:
BBAacckkggrroouunWLd Comportamentos
Impaciente
Confidencial
MMiilliittaarryy
MMoonnaassttiicc
OOuuttllaawC
PPrriivviilleeggeedd
UUrrbbaann
CWiillddeerrnneessss
Afável
Entusiasmado
Falante
Impetuoso O papel que desempenha o GaMe
TREINAMENTO
Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia
Estatísticas Saldo Condições
Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza
CRIATIVIDADE[+1]
FOCO [+1]
HARMONIA [0]
PAIXÃO[-1]
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Legado de
Excelência
Movimentos escolha dois
MELHOR AMIGA AINDA NÃO FEITO!
Você se dedicou a realizar grandes e emocionantes feitos e a tornar-se digno da 
confiança que os outros depositam em você. Escolha quatro unidades para marcar no 
início do jogo. Ao cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou 
elimine uma condição. Quando as quatro unidades marcadas estiverem todas 
eliminadas, escolha e marque quatro novas unidades. Quando todas as unidades 
forem eliminadas, mude os manuais ou aceite uma posição de grande 
responsabilidade e retire-se de uma vida de aventura.
Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao contrário de 
todos os seus outros relacionamentos, este é simples e verdadeiro. 
Você pode entender e se comunicar com seu pequeno companheiro e, 
embora eles possam lhe causar dificuldades de vez em quando, eles 
estão sempre lá quando você mais precisa deles. Sempre que seu 
amigo pode te ajudarempurre a sua sorte, marque a fadiga para rolar 
com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu animal de estimação se 
machucar, marque uma condição.
Uma vez por sessão, quando você for retirado, mude seu 
equilíbrio em direção ao centro para se manter em pé 
para mais uma troca de conflito. Depois que essa troca 
termina, você fica desamparado, inconsciente ou incapaz 
de continuar e é eliminado normalmente.
ACHOU ALGO
Quando você avalia o plano de um NPC amigo para fazer algo, 
role com o Foco. Em uma batida, o GM diz a você como você 
pode melhorar drasticamente as chances de sucesso; faça isso e 
eles certamente sairão por cima. Com 7-9, os problemas 
inerentes ao plano são bastante sérios; o NPC será resistente a 
fazer as mudanças necessárias. Em caso de falha, algo sobre o 
plano o deixa confuso; o GM diz a você qual perigo óbvio o NPC 
está ignorando ... ou o que eles estão escondendo sobre suas 
intenções.
liderar com sucesso o seu
companheiros de batalha
denuncie o mau comportamento 
de um amigo na cara dele AQUI ESTÁ O PLANO
beije alguém perigoso formar um relacionamento profundo 
com alguém novo
Ao elaborar um plano com alguém, use a Criatividade. Em um 
10+, segure 3. Em um 7-9, segure 2. Você pode gastar sua 
retenção 1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para:
socar alguém que você 
provavelmente não deveria socar pare uma luta com palavras calmas
ajude um amigo quando ele mais 
precisar de você
diga a alguém seus verdadeiros 
sentimentos por eles
• Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem (escolha depois de rolar)
• Grite um aviso ou um comando; reduza a fadiga que eles 
marcam em 1
• Reúna alguém com palavras revigorantes; negar 
uma condição que de outra forma sofreria
elimine uma ameaça 
sozinho
viajar para um lugar incrível
enfrente alguém que 
não te respeitaabertamente superar um
Figura autoritária
TIRO RETA
impeça um amigo de fazer uma 
escolha ruim
Quando você contar a um NPC a verdade nua e crua sobre o que você 
realmente pensa sobre ele e seus planos, use o Foco. Em caso de 
sucesso, eles verão sua honestidade com bons olhos e responderão 
honestamente a uma pergunta não comprometedora ou concederão 
um simples favor a você. Com 7-9, eles retribuem o favor e fazem 
uma avaliação honesta de si mesmo; marcar uma condição. Em caso 
de falha, você é honesto demais - eles estão furiosos ou 
genuinamente magoados.
faça uma façanha ridícula para 
salvar a vida de um amigo
acaricie uma fera fantástica, 
obtenha uma roupa nova e chique
Em caso de falha, segure 1, mas seu plano encontra 
oposição desastrosa desde o início.perdoe alguém por suas 
más ações anteriores
enfrentar alguém que está abusando 
de seu poder
ganhe o respeito de um adulto que 
você admira
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ConfiançaLe
al
da
de
Seu personagem
Veja:
武武 Técnicas de luta術術
Cidade natal: Tag Team
História avançar e atacar eu   P    M  
• Por que você sente a necessidade de se provar tão mal?
• Quem simboliza o tipo de figura grande e ousada que você espera ser?
• Que aprovação você acha que nunca obterá?
• Que ficha ou símbolo você usa para provar que está falando sério?
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Trabalhe com um companheiro contrao mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga em um 
inimigo visado nesta troca por um companheiro usando Strike, mesmo que seu Strike seja
bloqueado ou não pousa.
Conexões
Nome: eu   P    M  
__________________ zomba de mim e de meus planos; um dia vou mostrar a eles 
o que posso fazer.
   defender e responder     avançar e atacar     evadir e observar
__________________ tem uma cabeça muito boa sobre os ombros; eles são uma 
grande caixa de ressonância para minhas idéias.
Condições de Compensação
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
   defender e responder     avançar e atacar  
Momento de equilíbrio Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Os maiores heróis de sua época podem ter uma confiança 
avassaladora, mas equilíbrio não significa buscar a grandeza pela 
grandeza. Você encontra uma maneira de estar com seus 
companheiros como ninguém jamais poderia. Diga ao GM como 
você derruba um inimigo ou obstáculo impossivelmente forte para 
proteger seus amigos do perigo como a melhor versão de si mesmo. Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
CRESCIMENTO        
GrowthQuestion
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras 
perguntas de crescimento: Nome: eu   P    M  
  evadir e observar• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado ou 
que deveria ter ouvido alguém que você ignorou?
   defender e responder     avançar e atacar  
GrowthAdvancements
• Faça um novo movimento em seu manual   
• Faça um novo movimento em outro manual   
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
• Mude seu centro em um passo   
• Libere seu momento de equilíbrio   
   
   
    Nome: eu   P    M  
  evadir e observar       defender e responder     avançar e atacar  
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O guardião NOME:
BBAacckkggrroouunWLd Comportamentos
Severo
Sério
MMiilliittaarryy
MMoonnaassttiicc
OOuuttllaawC
PPrriivviilleeggeedd
UUrrbbaann
CWiillddeerrnneessss
Educado
Quieto
Suspeito
Cauteloso O papel que desempenha o GaMe
TREINAMENTO
Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia
Estatísticas Saldo Condições
Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza
CRIATIVIDADE[-1]
FOCO [+1]
HARMONIA [0]
PAIXÃO[+1]
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Do protetor
Fardo Movimentos escolha doisMente suspeita Mentiroso catcha
Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor 
em geral, mas tem alguém em particular que você mantém seguro.
Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para descobri-la, role 
com o Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Use sua espera, 1 para 1, 
para fazer perguntas aos jogadores enquanto você os observa ou interage 
com eles; eles devem responder honestamente.
Quando você suspeitar de alguém, escreva o nome dela 
aqui: __________________________________
Nomeie sua ala (escolha um PC para iniciar): ____________________________ Você não pode escrever outro antes de fazê-los admitir sua 
culpa e delitos na frente de uma audiência, ou até que você não 
procure mais descobrir seus segredos.
Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque a fadiga ou marque uma 
condição. Sua ala sempre podepeço que você cumpra seu princípio- sem mudar o 
equilíbrio em direção ao centro - e eles recebem +1 para fazer isso.
• Você está dizendo a verdade? • O que você está preocupado
• O que você realmente está sentindo? cerca de?
• O que você realmente quer • O que você 
está fazendo agora? pendência?
Quando eles admitirem sua culpa e erros na frente de uma 
platéia, limpe seu nome dessa ação. Quando você não procurar 
mais descobrir seus segredos, você pode marcar uma condição 
para limpar o nome deles deste movimento.
No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim:
• Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência?
• Você recentemente os protegeu ou ajudou com um problema?
• Existe uma ameaça imediata à sua ala da qual você está ciente?
Em caso de falha, você inclina a mão, mas pode desviar o 
equilíbrio do centro para fazer uma pergunta agora.
Ao expor as mentiras ou atos errados dessa pessoa, elimine 
todo o seu cansaço e até duas condições. Quando você tenta
intimidar para que eles admitam seus crimes reais usando 
evidências reais, você pode eliminar uma opção adicional da lista 
em qualquer golpe antes que eles escolham.
Com 7-9, segure 1. Em um 10+, segure 2. A qualquer momento, passe a espera para:
Distintivo de Autoridade
Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade de 
sua formação, algo que o torna alguém a ser ouvido, se 
não querido ou totalmente respeitado. Quando você dá a 
um NPC uma ordem baseada naquela autoridade e no 
reconhecimento dela, role com Paixão. Em uma batida, 
eles fazem o que você diz. Com 7-9, eles escolhem 1:
• tome um 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los
• rastreá-los, mesmo que estejam escondidos ou evitando você
• descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam
Testa franzida
Complexo de Mártir
Em caso de falha, você está se distanciando em caminhos diferentes; mude sua ala para uma 
nova pessoa ou receba -1 em andamento para todos os movimentos feitos em direção a sua 
ala até a próxima sessão, incluindo defendê-los.
Obtenha +1 de Foco (máx. +3).
• Eles fazem isso, mas sem brilho
• Eles dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso
• Eles fazem isso, mas eles vão falar com seus superiores
Você também pode trocar de ala se ele deixar o jogo ou não estiver mais 
presente por algum motivo. Quando você muda sua proteção, você pode 
mudar para um NPC (se o GM concordar).
Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas, 
princípio mais alto e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos 
os movimentos.
Em caso de falha, a autoridade de seu distintivo não os 
influencia; eles fazem o que lhes agrada e você leva -1 
contra eles.
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CO
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Seu personagem
Veja:
武武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Desviar
História defender e responder eu   P    M  
• O que o levou a assumir a responsabilidade pelas pessoas de 
quem gosta?
• Quem você protegeu por tanto tempo ... mas talvez não precise mais 
de você?
• Quem fazia parte do seu círculo de confiança antes de traí-lo?
• Que vestimenta esfarrapada ou adorno lembra você daqueles que você 
protege ... ou deixou de proteger?
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando algum aliado ao seu alcance sofrer 
um golpe nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você também retaliar essa troca, cause 1 
fadiga adicional a cada vez.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender eresponder     avançar e atacar  
Conexões
__________________ é minha ala — eles precisam de mim para 
protegê-los, fim da história.
__________________ parece que eles são mais do que capazes sem minha ajuda; 
Fico feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Momento de equilíbrio
Você jurou proteger as pessoas de quem gosta, mas equilíbrio 
também significa encontrar seu próprio lugar no mundo. Você 
sabe o que é capaz de realizar e se apresenta para mostrar ao 
mundo sua força única. Diga ao GM como você colocou sua 
própria vida em risco para derrotar um vilão ou perigo que 
parece imparável.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
CRESCIMENTO        
Nome: eu   P    M  
GrowthQuestion    defender e responder     avançar e atacar     evadir e observar
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras 
perguntas de crescimento:
• Você perseguiu um desejo ou objetivo próprio, além de 
proteger os outros?
GrowthAdvancements Nome: eu 
• Faça um novo movimento em seu manual   
• Faça um novo movimento em outro manual   
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
• Mude seu centro em um passo   
• Libere seu momento de equilíbrio   
  P    M  
  evadir e observar          defender e responder     avançar e atacar  
   
   
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O martelo NOME:
BBAacckkggrroouunWLd Comportamentos
Brincalhão
Cego
MMiilliittaarryy
MMoonnaassttiicc
OOuuttllaawC
PPrriivviilleeggeedd
UUrrbbaann
CWiillddeerrnneessss
Quieto
Alto
Excessivo
Determinado O papel que desempenha o GaMe
TREINAMENTO
Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia
Estatísticas Saldo Condições
Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza
CRIATIVIDADE[+1]
FOCO [-1]
HARMONIA [0]
PAIXÃO[+1]
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Trazendo ThemDown Movimentos escolha dois
Você sempre tem um adversário, aquele que representa as coisas que você está tentando destruir Fueled byAnger
através de - tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo 
menos para você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso - 
alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode usar.
Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada quando você avançar e atacar, mesmo 
em uma falha. Enquanto Irritado estiver marcado, pegue +1 contínuo paraintimidar outras.
As paredes não me seguram
Nomeie seu adversário: _______________________________________________________
Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para quebrar perigosamente seu caminho através de 
paredes ou outros obstáculos, role com Paixão em vez de Foco.Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário:
Capture-os
Desacredite-os
Depor eles
Contê-los
Expô-los
Exilá-los
PunchWhere ItMatters
Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais 
vulnerável a mim?”, mesmo que errar. Lembre-se de marcar +1 contínuo para agir de acordo com a 
resposta.
Take -1 em andamento para implorar com, truque, ou conforto ou suporte seu adversário.
Mudando seu adversário
Você pode mudar seu adversário a qualquer momento que marcar uma condição, ou no final de cada Compreenda seu inimigo
sessão. Ao fazer isso, escolha uma meta apropriada e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes 
para igualar seu novo adversário e sua nova meta.
Quando você defender e responder contra um inimigo cujo princípio de equilíbrio você conhece, você pode marcar 
a fadiga para rolar com Criatividade em vez de Foco.
Quando você atingir com sucesso seu objetivo e derrotar seu adversário, dê um avanço de 
crescimento e escolha um novo adversário. Fique e lute!
Quando você provoca um oponente NPC para atacá-lo, role com Paixão. Em uma batida, eles estão vindo 
em sua direção especificamente. Com um 10+, você está pronto para eles; limpar uma condição ou 
eliminar 2-fadiga. Em caso de falha, eles aproveitam a sua provocação para desferir um golpe onde você 
menos espera.
Lutando contra o seu adversário
Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine todo o cansaço. Quando você seleciona qualquer 
abordagem de combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar com as condições marcadas em vez de 
suas estatísticas normais.
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
Força
Cu
id
ad
o
Seu personagem
Veja:
武武 Técnicas de luta術術
Cidade natal: Sobrecarga
História avançar e atacar eu   P    M  
• Que injustiça o levou a usar sua força para o bem?
• Quem representa o tipo de força positiva que você deseja 
incorporar?
• Quem deu o melhor de si para lhe ensinar moderação, calma e consideração?
• Que bugiganga ou relíquia de família você guarda e protege?
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Dê um soco com todo o seu peso por trás; marque até três fadiga ou condições em qualquer 
combinação para forçar seu oponente a marcar o mesmo número de condições (mas não 
fadiga).
Conexões Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
__________________ tem uma maneira de resolver problemas com palavras 
em vez de punhos - é realmente impressionante!
Eu me preocupo que __________________ não será capaz de se controlar 
quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los!
Nome: eu   P    M  
Condições de Compensação
   defender e responder     avançar e atacar     evadir e observar
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Nome: eu   P    M  
  evadir e observarMomento de equilíbrio    defender e responder     avançar e atacar  
Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o equilíbrio não é 
encontrado na conquista e na destruição. Você sabe que algumas paredes 
precisam ser erguidas para manter as pessoas seguras. Diga ao GM como 
você se coloca diretamente no caminho de uma ameaça inevitável para 
proteger completamente alguém ou algo do mal. Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
CRESCIMENTO        
GrowthQuestion
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras 
perguntas de crescimento: Nome: eu   P    M  
  evadir e observar• Você progrediu em direção ao gol contra o adversário?    defender e responder     avançar e atacar  
GrowthAdvancements
• Faça um novo movimento em seu manual• Faça um novo movimento em outro manual   
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
• Mude seu centro em um passo   
• Libere seu momento de equilíbrio   
   
   
   
    Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
© 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc.
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
O ícone NOME:
Fundo Comportamentos
Ingénuo
Brincalhão
Militares
Monástico
Bandido
Privilegiado
Urbano
Região selvagem
Carente
Triste
Arrogante
Cova O papel que desempenha o GaMe
TREINAMENTO
Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia
Estatísticas Saldo Condições
Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza
CRIATIVIDADE[0]
FOCO [+1]
HARMONIA [+1]
PAIXÃO[-1]
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Fardo e tradição Movimentos escolha dois
Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu exemplar, seu 
representante único mais importante, treinado desde tenra idade e sobrecarregado com o peso 
da história. Disseram a você que você é vital para o mundo.
Use o impulso deles
Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, marque a fadiga para avançar e atacar
com foco em vez de paixão. Se você fizer isso, você não precisa marcar a fadiga para usar Strike, e você 
também pode optar por usar Retaliate como se fosse umavançar e atacar técnica.Escolher 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que você deve assumir:
Protegendo locais sagrados construídos, destruindo criaturas perigosas, derrubando tiranos, 
defendendo governantes legítimos, realizando rituais, fornecendo ajuda e socorro aos oprimidos, 
procurando por artefatos antigos, protegendo a natureza da corrupção, guardando registros e relíquias
Bonzu Pippinpaddleopsicopolis ... o Terceiro
Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade falsa, marque Foolish para tratar seu 
teste como se fosse um 12+. Se Foolish já estiver marcado, marque 2-fadiga ao invés.
Escolher 3 proibições de seu fardo e tradição:
Meditação
Otter-Penguins, Unagi e Hot Springs
Nunca se apaixone; nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca fuja de uma luta; nunca comece 
uma luta; nunca compartilhe os segredos de sua tradição; nunca busque fama ou glória; nunca 
intervenha sem ser solicitado; nunca traia a confiança de alguém; nunca force sua vontade sobre outro
Obtenha +1 de Foco (máx. +3).
Cumpra sua função Fim da Sessão Quando você visita um novo local habitado que você aprendeu no passado, role com o Harmony. Com 7-9, pergunte 
1. Com 10+, pergunte 2. Você e seus amigos eliminam a fadiga quando interagem com as respostas.
Quando você viver de acordo com o seu papel 
através das responsabilidades de seu fardo e 
tradição, apesar da oposição ou perigo, mude 
seu equilíbrio duas vezes em direção ao Papel, 
em vez de marcar a fadiga, e elimine a fadiga 
igual ao seu Papel.
No final de cada sessão, responda a essas 
perguntas adicionais junto com suas perguntas 
padrão de crescimento.
• Qual é o melhor passatempo local? • Que tradição especial é valorizada pelos habitantes locais?
• Que locais interessantes existem nas proximidades? • Quais são as lendas locais mais interessantes
• Quem é a pessoa mais famosa aqui? recontar sobre este lugar?
Eu geralmente cumpria minhas responsabilidades?
Em caso de falha, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te dizer como este lugar é diferente!
• Se sim, mude o equilíbrio em direção ao Papel.
• Se não, marque uma condição e mude o equilíbrio em 
direção à Liberdade.
Yip yip!
BreakTradition Você tem um companheiro animal grande o suficiente para cavalgar. Nomeie-os e escolha suas espécies:
Quando você quebra direta e abertamente uma 
proibição de seu fardo e tradição, marque uma 
condição, mude seu equilíbrio duas vezes
Eu geralmente mantive minhas proibições? Bisonte voador, cão urso polar, enguia-hound, catgator, elefante-mandril, gemsbok-bull, shirshu, komodo-
rinoceronte, dente-de-sabre-leão-alce, javali voador, morsa-iaque, fishopotamus voador• Se sim, elimine uma condição e mude o equilíbrio em 
direção ao Papel.
• Se não, mude o equilíbrio para a Liberdade.
para a Liberdade, e claro cansaço igual à 
sua Liberdade.
Quando você e seu companheiro animal lutam juntos, marque 1-fadiga para usar uma técnica adicional de sua 
abordagem, mesmo que erroneamente. Quando algo machuca seu companheiro animal, marque uma condição. 
Quando você e seus amigos viajam através de seu companheiro animal, todos passam por 1 fadiga.
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LiberdadeF
un
çã
o
Seu personagem
Veja:
武武 Técnicas de luta術術
Cidade natal: Parede da perfeição
História defender e responder eu   P    M  
• Que tradição você representa como seu ícone? Por que você não pode 
definir o papel?
• Quem foi seu mentor principal, ensinando-lhe a natureza de seu 
fardo e seu valor?
• Quem lhe mostrou que mesmo com o peso do seu fardo, você ainda consegue 
encontrar maneiras de brincar?
• Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre carrega?
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Crie uma parede de defesa perfeita em torno de você e de todos os aliados próximos a você; marque 
1-fadiga para bloquear um único ataque contra a parede ou manter à distância um inimigo que tente 
penetrar na parede.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Conexões
__________________ parece não entender completamente o que 
significa ser o ícone da minha tradição ... e gosto de me sentir livre 
com eles.
Nome: eu   P    M  
__________________ me faz sentir melhor sobre minhas responsabilidades e meu 
fardo com um sorriso e algumas palavras amáveis.
   defender e responder     avançar e atacar     evadir e observar
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Momento de equilíbrio
Outros estabeleceram um caminho do qual você não pode 
escapar, mas equilíbrio significa que você entende os limites 
de sua visão. Você assume o papel neste momento, traçando 
um novo caminho para você e sua tradição. Diga ao GM como 
sua nova compreensão de seus fardos abre um novo caminho 
para todos.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
CRESCIMENTO         Nome: eu   P    M  
  evadir e observarGrowthQuestion    defender e responder     avançar e atacar  
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras 
perguntas de crescimento:
• Você realizou uma façanha digna de seu fardo e tradição?
GrowthAdvancements
• Faça um novo movimento em seu manual   
• Faça um novo movimento em outro manual   
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
• Mude seu centro em um passo   
• Libere seu momento de equilíbrio   
   
   
Nome: eu   P    M  
  evadire observar   defender e responder     avançar e atacar  
   
   
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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
O Idealista NOME:
BBAacckkggrroouunWLd Comportamentos
Sozinho
Compassivo
MMiilliittaarryy
MMoonnaassttiicc
OOuuttllaawC
PPrriivviilleeggeedd
UUrrbbaann
CWiillddeerrnneessss
Alegre
De luto
Séria
Resoluto O papel que desempenha o GaMe
TREINAMENTO
Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia
Estatísticas Saldo Condições
Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza
CRIATIVIDADE[0]
FOCO [-1]
HARMONIA [+1]
PAIXÃO[+1]
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Never TurnMy Back Movimentos escolha dois
Você viu tristeza e pesar. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe que o mundo pode 
ser um lugar melhor. E nada acontece sem gente boa lutando pelo que é certo ...
A Força do Seu Coração
O que eu puder
Quando você usa Bloquear, os inimigos devem marcar 2-fadiga em vez de 1 para superar suas defesas.
Você tem um código - escolha três ideais da lista para defini-lo:
Sempre fale a verdade Sempre 
enfrente os agressores Sempre 
cumpra suas promessas
Nunca dê o primeiro golpe Nunca 
negue um pedido de ajuda Nunca 
deixe um amigo para trás
Quando você passar um tempo conversando com os habitantes locais sobre seus problemas, role com 
Harmony. Em um hit, você ouve sobre o problema mais significativo e sério em mãos; o GM dirá a você 
quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer uma pergunta de acompanhamento sobre 
o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando age de acordo com a resposta. Se errar, você 
acaba criando um problema totalmente novo com suas perguntas e ideias.
Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou (ou 
ouve falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao propósito de seu 
grupo; escreva o nome deles na lista de aliados abaixo. Suas regras fedem
Aliados Quando você enfrentar um adulto dizendo-lhe que suas regras são estúpidas, jogue com Paixão. Em uma batida, 
eles ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um caminho a seguir, 
além das regras. Em um 10+, ambos. Em caso de falha, seus esforços para movê-los apenas revelam o quão 
fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição enquanto a resistência deles o deixa cambaleando.
Você pode sempre implorar com esses aliados - eles sempre se importam com o que você pensa; eles sempre se 
abrem para você se vocêconfortá-los ou apoiá-los; e você pode convide-os a viver de acordo com seus 
princípios como se você tivesse obtido um 10+ apagando o nome deles da sua lista de aliados.
Não pertence a você!
Quando você embolsar secretamente algo que pertence a alguém que não o merece, role com 
Harmony. Em uma batida, você furta algo deles (sua escolha) sem que eles percebam que você 
pegou. Com 7-9, a coisa que você pegou não é exatamente o que você pensava; o GM lhe dirá 
como. Se errar, você pega as mercadorias, mas elas percebem - e perseguem - assim que você 
sai de cena.
Can't KnockMe Down
Quando você está em combate com oposição superior e se recusa abertamente a recuar 
ou fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha quando usar o defender e responder
aproximação; você não pode escolher recuar para o resto da luta.
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Açao
Pe
rd
ão
Seu personagem
Veja:
武武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Desorientar
História avançar e atacar eu   P    M  
• Que tragédia se abateu sobre você quando era jovem?
• Quem você considera mais responsável pela tragédia? Por quê?
• Quem o ajudou a superar seu luto? O que eles te ensinaram?
• Que símbolo, relíquia de família ou marca você carrega para lembrá-lo 
do que perdeu?
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Pummel com golpes; marque a fadiga para mudar seu equilíbrio.
Conexões Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Eu reconheço um pouco da dor que senti dentro 
de __________________; Vou tentar ajudá-los.
__________________ me frustra muito quando agem sem 
pensar nas consequências!
Nome: eu   P    M  
Condições de Compensação
   defender e responder     avançar e atacar     evadir e observar
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Nome: eu   P    M  
  evadir e observarMomento de equilíbrio    defender e responder     avançar e atacar  
A dor do mundo pode ser avassaladora, mas o equilíbrio 
traz paz. Você interrompe tudo ao seu redor - vilões, 
discussões, desastre - e conserta o mundo. Diga ao GM 
como suas ações compassivas encerram um conflito 
total e completamente. Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
CRESCIMENTO        
GrowthQuestion
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras 
perguntas de crescimento: Nome: eu   P    M  
  evadir e observar• Você melhorou a vida de uma comunidade de cidadãos comuns?    defender e responder     avançar e atacar  
GrowthAdvancements
• Faça um novo movimento em seu manual   
• Faça um novo movimento em outro manual   
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
• Mude seu centro em um passo   
• Libere seu momento de equilíbrio   
   
   
   
    Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
© 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc.
Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)
O SUCESSOR NOME:
Fundo Comportamentos
Alegre
Intenso
Militares
Monástico
Bandido
Privilegiado
Urbano
Região selvagem
Pelo livro
Casual
Arrogante
Desatento O papel que desempenha o GaMe
TREINAMENTO
Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia
Estatísticas Saldo Condições
Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza
CRIATIVIDADE[+1]
FOCO [+1]
HARMONIA [-1]
PAIXÃO[0]
Com medo
Bravo
Insensato
Culpado
Inseguro
- 2 a intimidar e chamar alguém
- 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação
- 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio
Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada
- 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento
Um Passado Pintado Movimentos escolha dois
Você vem de uma linhagem poderosa e infame - geralmente uma família, embora também possa ser outro grupo unido 
que passa o status e a influência de geração em geração. Escolha um domínio abaixo que seja a fonte do poder de sua 
linhagem, e outro no qual eles agora estão começando a estender seu alcance.
Caminho do Futuro
Ovelha-coala negra
Pegue +1 Criatividade (máx. +3).
Altasociedade
comando militar
Artes e Entretenimento
propriedade da terra
crime organizado
autoridade espiritual
política estadual
negócios e indústria
acadêmicos de elite
milícias vigilantes
mídia e notícias
cadeias de suprimentos vitais
Quando você se comporta de uma forma que choca e perturba as pessoas de 
uma de suas origens, use a Criatividade para intimidar eles ou
empurre sua sorte.
Recursos de linhagem
Você tem acesso aos extensivos da sua família e lojas de dois dos seguintes recursos es: Uma vida de arrependimento
Quando você confortar ou apoiar um NPC desculpando-se e 
prometendo honestamente em reparar o mal que sofreram, role com 
Foco em vez de Harmonia. Se eles decidirem não se abrir com você, 
você não receberá +1 contra eles. Se eles decidirem se abrir com você, 
marque +1 contínuo para as tentativas de ação para fazer as pazes.
introduções e conexões de 
conhecimento obscuro ou proibido
servos ou músculo
alta tecnologia
dinheiro vivo frio
artefatos espirituais ou tomos
Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a posição e as 
lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite para um evento privado ou poderoso
câmara, um baú de moedas de jade, etc.
Caminhe por aqui
Homenagem Recursos do Raid Your Lineage Quando você reforma, disfarça e / ou treina seus amigos para se encaixar em 
uma multidão específica apropriada para um de seus antecedentes, role com 
Criatividade. Em um 10+, o desempenho é perfeito; você obtém acesso a 
qualquer lugar em que deseja se encaixar, enquanto atrai poucas suspeitas. 
Com 7-9, você engana quase todo mundo; há apenas um único porteiro que 
faz perguntas ou fica no seu caminho. Em caso de falha, a única maneira de 
obter o acesso desejado é um de seus amigos assumir um papel 
desconfortável, perigoso ou que prenda a atenção.
Quando você prestar homenagem e reverência a um 
membro poderoso de sua linhagem, role com
Quando você invade os recursos de sua linhagem sem seu consentimento ou 
conhecimento, marque uma condição e role com seu Progresso. Em um hit, 
segure 1 recurso. Em 7-9, escolha 1. Em 10+, escolha 2.sua tradição. Em uma batida, você ganha algum 
crédito; manter 3 recursos. Em 7-9, seus recursos 
não vêm sem cordas; você precisará prometer 
cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem, 
ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora. Perdido, 
eles estão insatisfeitos com sua tela; eles estão 
cortando você até que você cumpra alguma tarefa 
que eles lhe atribuíram.
• Você obteve 1 recurso adicional.
• Você roubou seus presentes silenciosa e rapidamente; sua linhagem não 
será mais sábia.
• Você se prepara para o que está fazendo; evite marcar uma condição.
Em caso de falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua 
linhagem.
Conhecimento mundano
Sua educação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos. 
Escolha outro treinamento e outra experiência.
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ProgressoTr
ad
iç
ão
Seu personagem
Veja:
武武 Técnicas de luta術術
Cidade natal:
Quebrar
História evadir e observar eu   P    M  
• Quem é o atual chefe de sua linhagem? Como vocês se amam e 
frustram um ao outro?
• Que membro próximo de sua linhagem quer revolucioná-la?
• O que você carrega que o lembra do lugar mais associado à 
sua linhagem?
• Que parte da identidade da sua linhagem é importante e valiosa para você 
como pessoa?
• Por que você está comprometido com este grupo ou propósito?
Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; marque a fadiga para torná-la inútil ou quebrada.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Conexões
__________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas com 
minha linhagem - e comigo, por procuração.
__________________ parece livre de seu passado de uma forma que eu gostaria de 
poder abrir mão do meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível!
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Condições de Compensação
• Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo.
• Com medo: correr do perigo ou dificuldade.
• Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros.
• Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa.
• Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente.
Nome: eu   P    M  
  evadir e observar   defender e responder     avançar e atacar  
Momento de equilíbrio
Você pode nunca escapar do legado de sua família, mas o 
equilíbrio permite que você aprenda com eles sem se definir à 
sua imagem. Você invoca um recurso de sua família para 
inovar uma nova solução para um problema intratável, nunca 
se esquecendo de quem você é diante de um perigo incrível. 
Diga ao GM como você derruba obstáculos que parecem 
impossíveis de superar e salvar o dia.
Nome: eu   P    M  
evadir e observar   defender e responder    avançar e atacar   
CRESCIMENTO        
Nome: eu   P    M  
GrowthQuestion    defender e responder     avançar e atacar     evadir e observar
No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras 
perguntas de crescimento:
• Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua linhagem, 
seus membros ou seus efeitos no mundo e em outras pessoas?
GrowthAdvancements Nome: eu 
• Faça um novo movimento em seu manual   
• Faça um novo movimento em outro manual   
• Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística)
• Mude seu centro em um passo   
• Libere seu momento de equilíbrio   
  P    M  
  evadir e observar          defender e responder     avançar e atacar  
   
   
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