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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Índice O Mundo das Lendas Avatar .......... 4 Iniciando o Jogo ......................................... 7 Criação de Personagem ........................... 9 Jogando o Jogo ................................ 14 Executando o jogo ............................. 22O papel que desempenha o GaMe Aventura: O Pergaminho Proibido ........................ 25Sobre este início rápido PlayMaterials ..................................... 35 Caracteres pré-gerados ............... 38 Manuais em branco ................................ 44 Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends: The Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo, informações sobre como criar um personagem, orientações sobre como executar o jogo, uma aventura com seis personagens pré-gerados sob medida para a situação, seis playbooks em branco se você gostaria de criar seu próprio personagem, e mais. Você encontrará tudo de que precisa para começar a jogar e percorrer a aventura que incluímos! Essas regras de início rápido não são finais - estaremos atualizando e ajustando a mecânica enquanto trabalhamos na versão final do jogo. Pronto para começar? Quer experimentar Avatar Legends: O RPG sem ler todo o guia de início rápido? Sem problemas! Incluímos uma aventura e um conjunto de personagens pré-gerados no final do início rápido - você não precisa criar personagens ou pensar em um cenário para jogar para começar. Avatar Legends: O RPG destina-se a ser um jogo familiar, aberto a qualquer pessoa que queira viajar pelas Quatro Nações para restaurar o equilíbrio do mundo. No entanto, a segurança é importante; sempre use uma ferramenta de segurança quando você joga, como o cartão X de John Stavropoulose converse com os outros jogadores sobre o tipo de conteúdo que deseja ver no jogo antes de começar. Sugerimos que você ainda leia Jogando o jogo e Executando o Jogo para que você entenda a mecânica básica antes de começar. Se você está familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções fornecem os movimentos básicos de que você precisa para jogar, junto com a mecânica Único para Avatar Legends: O RPG. O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência acessível para todos, desde RPGs veteranos até Avatar fãs que querem experimentar seu primeiro jogo de RPG! Avatar Legends: O RPG é um jogo Powered by the Apocalypse como Mundo da Masmorra, Máscaras: Uma Nova Geração, ou Root: O RPG; esses jogos são uma boa referência se você quiser aprender mais sobre como funciona o Powered by theApocalypse. Se você tiver alguma dúvida ou quiser dar um feedback, pode acessar nosso servidor Magpie Games Discord (https://discord.gg/RUFWCbC) ou envie um e-mail para info@magpiegames.com Credits Projeto: Brendan Conway, James Mendez Hodes, Marissa Kelly, Mark Diaz Truman Design Adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim Escrita: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, James Mendez Hodes, Lysa Penrose Editando: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Monte Lin, Mark Diaz Truman Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza Direção da arte: Marissa Kelly Prova: Katherine Fackrell Toda arte cortesia da Viacom International © 2021 Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Esse não é o plano Um arco-íris crepitante de faíscas explodiu em um enxame em forma de dragão, arranhando o céu acima da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da Coroação de uma semana em homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os espetáculos, os desfiles ... Tudo nas festividades de hoje superou as mais loucas expectativas da multidão. “Teek,” Sunlin gentilmente colocou as mãos nos braços de Teek, uma moderação moderada. “Todos nós sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certa. Ok, Aniki, se você for primeiro, pode atrair os guardas e então ... ” Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, enquanto corria em direção aos guardas e arrancava a rolha da pele. Mas três participantes estavam perdendo a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles cambalearam descendo as escadas do palácio enquanto trocavam suas vestes do festival em tons de pôr do sol para os tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo. “HEY GUARDS! COMA VAPOR! ” Acenando com os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água da pele e chicoteou cada braseiro que ele passou, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante."O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano! ” Aniki pressionou-se contra a coluna de mármore aquecida pelos enormes braseiros da Catacumba Dragonbone. Ela estendeu o braço para evitar que as sombras de seus companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado com a distração sozinho. Precisamos voltar. ” “Teek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas apenas por um momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "OK. Distração controlada. Vamos." "Está tudo bem, Aniki!" Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles davam uma olhada rápida na esquina. “Há apenas três guardas, e juntos somos imparáveis!” Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o vapor para o lado e abrindo uma bolsa transparente através da névoa. Sunlin o seguiu rapidamente, alcançando os tacos de arremesso nas mangas enquanto cobriam a abordagem de Aniki. Flashes de luz carmesim iluminaram o vapor e o enviaram chiando. Aniki se moveu mais rápido. Em algum lugar dessa bagunça, Teek estava com problemas. Ela tinha que pegar o pergaminho antes que ele se machucasse. “Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um sorriso relutante revelou o conforto que ela sentiu com essas palavras. "Ei você tenho tenho ouvido minhas palestras estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a história da Nação do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo ... ” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki a agarrou e sussurrou alto: “Teek! Vamos embora! ” “Sua vitória vai brilhar”, interrompeu Teek, coçando o pescoço. “Você não precisa me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo pela névoa. Ele ouviu o barulho familiar da clava de arremesso de Sunlin passando por sua orelha e o gemido igualmente familiar que se seguiu ao guarda caindo atrás dele. “Sim, sim ... Alguém mais está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias do dragão dançante estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu mi-? " Aniki e Sunlin - avistando um dos guardas se aproximando - taparam a boca de Teek com as mãos simultaneamente. “SHHHH !!!” Teek se voltou para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de guardas atrás deles, apoio para aqueles que Teek já havia eliminado. Os rostos de Aniki e Sunlin caíram enquanto seguiam seu olhar. Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas felizmente, os rugidos alegres das multidões da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles ergueram as mãos do rosto de Teek quando o guarda partiu, e Teek continuou em um sussurro de desculpas. "Talvez menos gritos da próxima vez, Teek?" A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais uma vez a trair qualquer fraqueza. “Portanto, há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa ... e água. Se formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na multidão ”. "Você não precisa me dizer duas vezes." A voz de Teek estava mais baixa agora. Todos eles sabiam que não podiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo ... "Precisamos de um plano melhor do que isso", retrucou Aniki. "Eu provavelmente deveria ir primeiro." "Não acabou!" Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os seguravam pelo braço. “Você não pode impedir a verdade! Nossa vitóriabrilhará ... ” "De jeito nenhum! Eu posso pegá-los! ” Teek estendeu a mão para a rolha do odre de água em seu cinto, como que para provar isso. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) UMAºveuma WorteuumaFazrf Legendas Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididas em quatro nações, cada uma devotada a um dos elementos, as pessoas deste mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre as nações, povos e até espíritos! • Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróico ambientado no mundo de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra em que você joga um herói de uma das Quatro Nações, que é uma força de mudança no mundo. O jogo é sobre bravura, amizade e fazer o que é certo em face de adversidades muitas vezes intransponíveis. • Em Avatar Legends: The RPG, todos vocês interpretam jovens heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um mundo complicado e cheio de nuances. Junto com seus companheiros, você enfrenta inimigos tortuosos e oposição perigosa, derrote-os como uma equipe e aprenda o que significa ser um herói no processo. • Este jogo se concentra em histórias de aventura e nas jornadas pessoais dos heróis através das várias provações em suas vidas. É um jogo para pessoas de todas as idades que desejam olhar para o mundo além do escopo dos programas, quadrinhos e histórias existentes e explorar as ações significativas que os heróis realizam para o bem dos outros. Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar- um dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos - foi responsável por manter a harmonia entre as quatro nações e servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano físico. Seguindo um caminho através dos elementos da terra ao fogo, do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada nação ao longo do tempo em um ciclo de reencarnação. Embora haja apenas um Avatar, muitos procuram neles por orientação e justiça, na esperança de ver o dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas. Mas o Avatar não é o único herói neste mundo ... Os heróis Em Avatar Legends: O RPG você joga um dos muitos heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de ameaças prejudiciais e defender aqueles que não têm o poder de se defender. Você luta do lado do que é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de seguir, e entende que para alcançar a paz deve haver equilíbrio em todas as coisas. AWorld of Adventure O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura de fantasia inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas, uma terra repleta de templos de tirar o fôlego, majestosos bisões do céu e maravilhas exclusivas da tecnologia. No entanto, é também um mundo definido pela luta - não há verdadeiros vilões ou heróis - já que pessoas com motivações complexas entram em conflito com outras para construir um futuro que acreditam ser o melhor. Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de você não é fácil. Quer você seja um dobrador, um artista marcial ou um consertador tecnológico, você está entre seus princípios mais importantes. Se você mergulhar muito fundo em um, você perderá o equilíbrio e será tirado da ação enquanto tenta recuperar a compostura e encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo. Muitas pessoas no mundo de Avatar está dobradores, artistas marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um Avatar Legends: O RPG Começo rápido 4 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) As quatro nações Existem quatro nações no mundo de Avatar: a Nação do Fogo, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades do Ar. Cada nação tem sua própria cultura e história únicas que datam de mais de mil anos. A república unida Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram com as fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas ex-colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o comércio e a inovação se expandiram rapidamente, principalmente em uma cidade costeira que acabou sendo apelidada de Cranefish City. Após uma década de rápido crescimento populacional e lutas políticas, Avatar Aang e Fire Lord Zuko fundaram a República das Nações com Cranefish City como sua capital, mas com um novo nome - Republic City. A República Unida se tornou um porto seguro para aqueles que desejavam viver juntos em uma sociedade multicultural e é o lar de milhões de pessoas de todas as nações, dobradores e não dobradores. A Cidade da República, em particular, tem uma cultura metropolitana única, não encontrada em nenhum outro lugar do mundo! A nação do fogo homeland está localizada em uma série de ilhas vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são pessoas tenazes e inventivas que abraçam a laboriosidade e o progresso. Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e invadiram o Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do Senhor do Fogo Ozai pelo Avatar Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam para se redefinir, longe dos crimes terríveis de seu passado, sem perder suas tradições, herança e sede de inovação. As Tribos da Água são divididos principalmente entre os pólos norte e sul com um pequeno grupo de membros da Tribo da Água, conhecido como Tribo do Pântano Nevoento, localizado a sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram em harmonia, mas - depois de uma série de derrotas navais devastadoras durante a Guerra dos Cem Anos - a Tribo do Norte recuou para trás de uma parede de gelo enquanto a Nação do Fogo caçava e eliminava muitos dobradores de água do sul. Viver nas condições adversas dos pólos (e do pântano) tornou o povo das Tribos da Água resilientes às adversidades e respeitoso com o mundo ao seu redor. Durante a Guerra dos Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do Sul sofreram muito, mas desde o fim da Guerra, ambas se reconstruíram e se recuperaram substancialmente - embora com as Tribos do Norte e do Sul cada uma tomando caminhos muito diferentes para o futuro. Finalmente, os nômades do ar são um povo monástico que vagueia pelo globo sem um verdadeiro lar além dos quatro templos aéreos localizados nas montanhas ao redor do mundo. No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram um genocídio em massa e só começaram a se recuperar muito mais tarde durante a era do Avatar Aang, quando um grupo conhecido como Acólitos do Ar continuou suas tradições, eventualmente formando uma nova encarnação da Nação do Ar. Depois de um evento conhecido como Convergência Harmônica na era do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar viram um ressurgimento massivo, se desenvolvendo em pessoas aparentemente aleatórias em todas as outras nações e permitindo que a própria Air Nation se recuperasse ainda mais. No passado, os Nômades do Ar eram conhecidos como um povo pacífico e igualitário que abraçava uma vida de simplicidade e preservação ambiental. A nova Nação Aérea segue muitos dos mesmos valores, O reino da terraé a maior nação geográfica e tradicionalmente uma das mais estáveis. Durante a Guerra dos Cem Anos, no entanto, o Reino da Terra foi ocupado e colonizado pela Nação do Fogo, perdendo até mesmo a grande cidade murada de Ba Sing Se. Após a guerra, o Reino da Terra recuperou grande parte de suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu povo mudado para sempre pela colonização - especialmente nas províncias de Hu Xin e outros lugares onde os cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viviam lado a lado e formaram seus próprios tradições únicas. Como o Reino da Terra cobre uma área tão grande, é o lar de vários povos culturalmente diversos que têm seus próprios conjuntos de leis e tradições locais. Os povos do Reino da Terra são, portanto, extremamente diversos, Dependendo da época em que você joga no jogo, cada nação atua como um pano de fundo com foco em diferentes conflitos com alguns temas consistentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra dos Cem Anos, a Nação do Fogoestá focada na colonização e no avanço tecnológico. Em contraste, na era de Aang - após a derrota do Senhor do Fogo Ozai - a Nação do Fogo está focada em estabelecer novas reformas culturais e sociais e na cura de um século de guerra implacável. Ao longo de ambas as eras, no entanto, o coração da Nação do Fogo permanece dinâmico, abraçando a alma da chama que lhe deu o nome. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 5 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Jogando com o Eras Cada jogo de Avatar Legends: O RPG começa com o seu grupo escolhendo uma era como pano de fundo. Cada uma das eras está ligada à duração da vida de um Avatar - exceto para a era da Guerra dos Cem Anos - e se concentra em temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o foco aproximado e os detalhes de cada era: Novo em RPGs? Se você é fã de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, mas você nunca jogou um RPG antes, nós ajudamos você! Certifique-se de ler todo este guia de início rápido e - para tornar as coisas mais fáceis para você - considere usar os personagens pré-gerados na página 34 para jogar a aventura incluída neste guia de início rápido. Aqui está um rápido resumo do que são jogos de RPG e como eles funcionam para você começar: • Era de Kyoshi cobre os eventos depois A Sombra de Kyoshi romance. Jogue na Era de Kyoshi se você quiser lutar em batalhas contra rogues e bandidos e lidar com a corrupção enquanto as nações defendem e reforçam suas fronteiras. • Era de Roku cobre o período imediatamente anterior à chegada do cometa de Sozin e o início da Guerra dos Cem Anos. Jogue na Era de Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes nações e as provações de manter uma paz incômoda. • A Era da Guerra dos Cem Anos concentra-se no tempo imediatamente antes do despertar do Avatar Aang no início de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e enfrentar a tirania. • Era de Aang é definido após os eventos do Desequilíbrio trilogia de histórias em quadrinhos, algum tempo após o final de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue inAang's Era se quiser curar o mundo após uma tragédia e ajudar a levá-lo a um futuro melhor. • Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos do Ruínas do Império trilogia de histórias em quadrinhos, algum tempo após o final de Legend of Korra. Jogue na Era de Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo e jogar em uma era modernizada. Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de GM e o resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado acima. Como o Avatar programas de televisão, você normalmente joga durante uma temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em que vocês contam uma história juntos; a temporada é a história mais abrangente em que seus personagens estão envolvidos em vários episódios. Durante o curso de um episódio, o GM apresenta aos personagens uma série de cenas e obstáculos para os PCs interagirem. Por exemplo, se você estiver jogando em Ba Sing Se, seus personagens podem ser convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu GM descreve a aparência da festa e as pessoas interessantes e eventos que podem ocorrer lá, ao lado de obstáculos como rivais ou situações sociais difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis fazem! Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, geralmente aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um movimento geralmente significa lançar os dados, e o resultado da jogada de dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou se tornam mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas coisas com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam um elemento de surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena. Este guia de início rápido contém uma aventura (página 24) ambientada na Era da Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em qualquer época que desejar usando este guia de início rápido. Os jogadores A maioria dos episódios lembra um programa de TV em que os PCs são apresentados a um problema pela primeira vez, descobrem o que desejam fazer, participam de alguma ação e, em seguida, descobrem a resolução com base em suas escolhas. Ao contrário de um programa de TV, nada em um RPG é roteirizado e você joga para descobrir o que acontece. Suas ações têm um impacto direto na história que está sendo contada. Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando um livro de cantadas. É uma espécie de arquétipo do herói - um conjunto de habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como um personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não controlados pelos jogadores, chamados de personagens não-jogadores (NPCs). Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes neste guia de início rápido, fornecendo nuances e clareza. Se você nunca jogou nenhum RPG antes, pode não entender tudo o que lê, mas isso não é motivo para esperar para começar a jogar! O que é mais importante em qualquer RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; tudo o mais, você aprenderá ao longo do caminho. O GM Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends: O RPG assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O GM é responsável por representar os conflitos e perigos do mundo e joga todos os personagens não-jogadores que os PJs encontrarem. O GM não joga contra os jogadores; seu trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e obstáculos que desafiam os jogadores e seus personagens. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 6 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Começando o jogo Começando Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo como um grupo e, em seguida, tomar decisões sobre os personagens que você quer jogar individualmente. Cada jogador, incluindo o GM, deve ter voz igual na decisão do seu jogoescopo, foco do grupo, e a incitar o incidente; a potenciar o incidente. Certifique-se de ouvir a opinião de todos ao tomar cada decisão. Tire conclusões que deixam todos animados para jogar! Escopo: Templo ASingle Fire Sage Os jogadores podem escolher estabelecer um escopo muito estreito - um único templo Fire Sage. O jogo vai girar em torno da política e do drama do templo e dos montes de lá! Escopo: TheAir Nomad Temples Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha nos materiais de jogo para controlar todas essas decisões! Os jogadores podem selecionar um escopo mais amplo, selecionando todos os templos do Air Nomad como o local do jogo, focalizando a história em viagens de ida e volta entre eles e resolução de problemas em muitos lugares! Escolha um escopo Os jogos escopo define quanto das Quatro Nações você espera explorar ao longo do jogo. Se o seu escopo for amplo, você pode navegar ou voar de bisão de um destino a outro, resolvendo problemas que afetam vários estados. Se for estreito, você pode explorar uma única região ou cidade com mais profundidade e detalhes, ocasionalmente visitando locais externos, mas sempre retornando ao seu local de foco original depois. Escopo: Ba Sing Se Os jogadores podem preferir um escopo muito amplo - algo como a cidade inteira de Ba Sing Se. Esse escopo significa que os heróis lidarão com todos os tipos de problemas que surgirem, qualquer coisa que possa acontecer em uma grande cidade inteira! Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tinham histórias com escopos extremamente amplos, aventuras que exigiam que eles viajassem pelo mundo. Avatar Korra teve um foco mais restrito na 1ª temporada deA lenda de Korra, centrado na complexa política de poderde Republic City. Escopo: Em todos os lugares em que os mares se tocam Finalmente, os jogadores podem decidir que querem que sua história cubra o mundo inteiro! Obviamente, cada aventura acontecerá em algum lugar, mas não haverá nenhum limite para onde os heróis podem viajar na história. É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas isso é provavelmente um indicador de que você está avançando para uma nova temporada de seu programa ... Avatar Legends: O RPG Começo rápido 7 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Escolha um foco de grupo Descreva o Incidente Incitante Sua foco do grupo é o propósito que primeiro uniu seus personagens para atingir um objetivo comum. Seus personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas todos concordam que o objetivo é tão importante que vale a pena arriscar o perigo e mudar seu futuro. Escolha um dos seguintes verbos como seu foco de grupo e, em seguida, determine o objeto da ação desse verbo: O incidente incitante é o enredo do “episódio piloto” da sua série, a história de como os personagens se conheceram e se comprometeram com o foco do grupo. Escolha algo interessante, mas em aberto, já que você precisará conhecer seus personagens antes de preencher os detalhes! Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse incidente aconteceu. Em seguida, como um grupo, escolha três dos seguintes - um para cada ato de sua história de abertura:• Derrotar [vilão] • Proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa] • Mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa] • Entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa] • Para resgatar [pessoa, coisa] • Aprender [ideia, cultura, treinamento, história] Ato 1: • Nós nos tornamos amigos [aliado] quem nos deu acesso a [item valioso] • Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa] • Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [figura poderosa] no processo • Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso] O foco do grupo é um problema complicado demais para ser superado em um episódio - o tipo de coisa que leva uma temporada inteira do programa ou volume da série de quadrinhos para resolver. Considere algumas das seguintes perguntas para garantir que o foco do seu grupo seja robusto o suficiente para levar a história adiante: Ato 2: • Nós roubamos [item valioso] a partir de [inimigo poderoso] • Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização ou figura poderosa] • Nós defendemos [aliado ou lugar] a partir de [inimigo poderoso] • Nós destruímos [item valioso] e atraiu a ira de seu dono, [inimigo poderoso]• O que torna o vilão poderoso e atraente? Que tipo de seguidores ou lacaios eles comandam? Por que ninguém os derrubou ainda? • Se você está tentando proteger, entregar ou resgatar alguém ou algo, por que eles são importantes para muitas pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se você não se envolver? • Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura ou sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer seus personagens de que agora é a hora de mudar? • Se você está tentando aprender algo, o que torna esse conhecimento difícil ou ilegal de obter? Quem está tentando impedir você de aprender e por quê? Ou quem mais está tentando aprender ao mesmo tempo, e os esforços deles ajudarão ou atrapalharão os seus? • O foco do seu grupo é algo que você pode dizer a todos que encontra ou deve mantê-lo em segredo? Ato 3: • Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso] • Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso] • Nós salvamos ou resgatamos [aliado] a partir de [figura poderosa] • Fomos salvos de [inimigo poderoso] de [aliado], em seu próprio detrimento Ao escolhê-los, pense em cada um deles como o início (Ato 1), o meio (Ato 2) ou o fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que você precisa para construir a abertura de suas aventuras! Você também pode inventar novos vilões, itens, aliados, etc., conforme necessário. Basta conectar os três eventos para explicar como seus personagens se conheceram ... e para onde vai sua aventura a partir daqui! Novamente, o foco do seu grupo pode evoluir conforme você joga, mas grandes mudanças - como mudar de proteger um lugar para derrotar um vilão capaz de ameaçar o mundo inteiro - é provável um sinal de que é hora de uma nova temporada! Avatar Legends: O RPG Q Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Criação de Personagem Seu herói • O idealista tem um passado cheio de sofrimentos e tragédias que fortaleceu suas crenças. Seja o Idealista se quiser despertar a esperança em todos ao seu redor. • O sucessor vem de uma linhagem de figuras poderosas, mas assustadoras. Jogue como Sucessor se quiser lutar contra sua linhagem, pois ela ameaça atraí-lo. Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode trazer o mundo ao equilíbrio. Todos, exceto o GM, seguem as etapas de criação do personagem individualmente, mas não tenha medo de discutir suas opções. Compartilhar ideias com outros jogadores geralmente ajuda as pessoas a tomarem decisões! Se quiser jogar os personagens pré-gerados, você pode encontrá-los na página 34 deste guia de início rápido. Caso contrário, você pode usar os manuais em branco na página 46 para fazer seus próprios heróis!Escolha o seu manual O livro de jogadas do seu personagem define que tipo de papel social ele desempenha no grupo e como esse papel se relaciona com os conflitos que os conduzem. Um playbook ajuda a definir a personalidade, os relacionamentos e até mesmo como eles lutam - embora qualquer playbook possa dobrar qualquer elemento ou não dobrar nenhum elemento! Dê um nome ao seu personagem Earth KingdomNames As sílabas do Reino da Terra aparecem nas nomenclaturas das outras três nações também, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se à vontade para usar esses nomes também para personagens de Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas para cada nome e sobrenome. * Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais: • O ousado luta para viver de acordo com sua autoimagem e ganhar a confiança e a segurança dos outros. Jogue o Ousado se quiser construir sua reputação e habilidades de liderança. • O guardião defende alguém próximo a eles, constante e vigilante. Jogue o Guardião se quiser ser o primeiro a ver o perigo chegando e a última linha de defesa. • O martelo é forte, durão e está procurando uma cara que mereça um soco. Jogue o Martelo se quiser lutar com o que a força pode ou não resolver. • O ícone vem de uma tradição antiga e herdou alguns padrões sérios para cumprir. Jogue o ícone se quiser ficar dividido entre seu coração e seu destino. Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng * Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Garnet, Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro) ou conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios no estilo Reino da Terra também. Nomes da Nação do Fogo Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e geralmente não mencionam os nomes de seus clãs se apresentam, a menos que seja relevante para o que estão tentando se exibir por algum motivo. Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) As famílias da Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas individuais em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada Fundo Escolha até dois fundos para descrever a educação de seu personagem. Suas origens afetam as situações sociais e nos dizem que tipo de conhecimento e prática você pode usar quandoconfie em suas habilidades e treinamento. Anote também o nome da cidade ou terra natal do seu personagem, um local favorito do programa ou um que você mesmo inventou. Zaagar pode passar um caractere em seu nome para seu filho ou mordiscar, chamando-os de Daozaa ou Garrun. Use uma ou duas sílabas abaixopara cada nome dado e nome de clã. Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La / Lan / Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo Nomes de nômades aéreos Os Nômades do Ar tradicionalmente têm um único nome sem sobrenome, geralmente modificado por “monge” para homens ou “irmã” para mulheres e referenciando seu Templo de Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Templo de Ar Oriental). Os monges vivem nos Templos Air Norte e Sul, enquanto as Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha um único nome na lista abaixo. Militares Você foi treinado para lutar como soldado em uma unidade militar, como uma companhia mercenária, uma milícia regional ou o exército permanente de um governo estadual. Você é um soldado, marinheiro ou espião? Você ainda responde ao seu comandante, ou você se rebelou? Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak, Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten Exemplos: os guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira Nomes da Tribo da Água Monástico Os personagens da Tribo da Água têm um único nome, sem sobrenome, mas se apresentam como “[nome] da [pátria]” (por exemplo, “Bato da Tribo da Água do Sul”). Escolha um único nome na lista abaixo. Você é ou foi um monge ou freira dedicado a encontrar a iluminação ou a ajudar outras pessoas em uma comunidade com outros devotos que pensam da mesma forma. Qual é o objetivo do seu pedido? Quais são suas regras? De que forma sua educação concordou com você e de que forma você ansiava por algo diferente? Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk, Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng Treinamento Todos os heróis do mundo de Avatar podem lidar com uma luta. É hora de decidir que tipo deTreinamento sua Bandido Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, rebelde ou pirata. Você nasceu em uma vida sem lei ou entrou nela mais tarde? Você escolheu a vida de fora-da-lei ou a vida de fora-da-lei escolheu você? Você trabalha sozinho ou com uma gangue? A quem você feriu apenas para permanecer vivo? personagem tem: se ele dobra um dos quatro elementos ou se é um não-dobrador com habilidade suficiente nas artes marciais ou o uso de tecnologia avançada que se iguala a dobrar em uma luta. Sua escolha aqui também influencia o que você pode recorrer quandoconfie em suas habilidades e treinamento. Exemplos: a Companhia de Ópera Voadora, Jet e os Lutadores da Liberdade, TokugaDecida agora se seu personagem é especializado em dobra de água, dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de treinamentos diferentes, mas podem ajudar a fazer os personagens se sentirem distintos uns dos outros. Privilegiado Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um aristocrata hereditário, comerciante proeminente ou mesmo o herdeiro de uma família do crime bem-sucedida. Que vantagens sua criação lhe proporcionou? Agora que você não está mais cercado por segurança e facilidade, do que você sente falta - e do que teme? Além disso, decida qual é a assinatura do seu personagem estilo de luta é como a maneira como eles lutam que os torna diferentes de outros dobradores do mesmo elemento ou de outros artistas marciais não dobradores que usam uma abordagem semelhante. Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong Exemplos: um Dobrador de Água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo para eles próprios e seus companheiros não dobradores usarem um especialista em tecnologia que cresceu aprisionando monstros na selva e constrói armadilhas elaboradas com itens comuns para pegar seus inimigos Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Urbano Conexões Você cresceu correndo pelas ruas de uma grande cidade como a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. Você conviveu com pessoas de muitos estilos de vida diferentes e pode não se sentir tão em casa se sua jornada o levar para o deserto. Que habilidades e conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade? Quais amenidades urbanas você sente falta - e quais adversidades você não sente? Essas questões têm a ver com conectar os personagens dos jogadores. Ignore estes por enquanto; você volta para eles assim que todos tiverem apresentado seus personagens. Estatísticas Sua Estatísticas (abreviação de "estatísticas") são números que descrevem o quão forte (se forem positivos) ou fracos (se forem negativos) seu personagem está em ações com base em seus Criatividade, Foco, Harmonia, e Paixão. • Criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida e não convencional, de chegar a planos surpreendentes ou arte de tirar o fôlego. Avatar Aang, Satoru e Asami Satō têm uma forte criatividade. • Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar tarefas difíceis ou precisas sob pressão, de evitar distrações e trabalhar de maneira paciente, disciplinada ou teimosa. Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm forte Foco. • Harmonia mede a sensibilidade social, o cuidado e a empatia de seu personagem, sua aptidão para levar em consideração as opiniões e sentimentos dos outros e agir de maneira honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e Zaheer têm harmonia forte. • Paixão mede a intensidade das emoções e impulsos de seu personagem, e como eles são bons em ouvir seus sentimentos e transformá-los em ações decisivas. Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma Paixão forte. Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala Região selvagem Você cresceu em uma cidade ou família cercada pela natureza, os elementos em sua forma mais bruta, e desenvolveu habilidades de sobrevivência avançadas por causa disso. Qual terreno faz você se sentir em casa? De que habilidade especial você mais se orgulha - talvez orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te excita e o que te assusta nas aventuras na cidade grande? Exemplos: Lek, Katara, Tagaka Comportamentos Cada playbook tem seis comportamentos, maneiras como seu personagem pode se comportar em situações sociais ou quando eles estão sob pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu próprio se a sua visão de seu personagem não estiver aqui incluída. Além disso, escreva uma ou duas linhas sobre a aparência do seu personagem. HistoryQuestions Cada manual começa com duas estatísticas avaliadas como +1, uma avaliada como +0 e outra -1. Adicione +1 a uma dessas estatísticas que são importantes para o seu personagem, seja se especializando em um de seus pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos. Se você não tiver certeza de onde colocar seu +1, olhe a lista de movimentos básicos, bem como os movimentos de seu personagem para descobrir quais parecem divertidos para você e importantes para o conceito de seu personagem, e quais estatísticas eles exigem. Debaixo História, você encontrará cinco perguntas sobre a história de seu personagem até agora. Pare um momento para pensar sobre eles e encontrar algumas respostas para o seu personagem. Essas respostas explicam como seu personagem se tornou a pessoa que é hoje e por que pertence a esse arquétipo de manual em vez de outro. Para a maioria dos manuais, as perguntas vêm na seguinte ordem (embora algumas delas venham em uma ordem ligeiramente diferente): • A primeira pergunta diz respeito ao seu personagem motivação, por que agem dessa maneira e o que é mais importante para eles. • As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores importante para você. O GM interpreta esses personagens, então se você tiver dúvidas, peça sugestões a eles. • A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo seu personagem carrega ou carrega algo realmente importante para eles, como a maquiagem de Avatar Kyoshi ou o colar de Katara. • A quinta pergunta é sobre porque você está comprometido com o grupo, porque você escolheu estar aqui, com esses companheiros, perseguindo o propósito do grupo. Fadiga Sua trilhade fadiga tem cinco caixas. Quando seu personagem fica exausto ou ferido, emocionalmente ou fisicamente, você marca a fadiga marcando uma dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda! Condições UMA doença é um estado emocional que causa problemas para o seu personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar com sucesso. Situações estressantes exigem que você marque uma condição para indicar como se sente agora. Você não começa com nenhuma condição marcada. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 11 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Equilíbrio Momento de equilíbrio Cada PC tem uma trilha de equilíbrio. Em seu manual, você encontrará cada um dos dois pólos marcados com umprincípio, uma ideia sobre você ou o mundo que importa para o seu personagem. No entanto, essas duas idéias estão em tensão para o seu personagem. Seu personagem não tem certeza de como defender um princípio sem negar o outro princípio, e seus sentimentos sobre qual deles é mais importante mudam frequentemente durante o curso de uma sessão de jogo. A trilha de equilíbrio se parece com isto: Sua Momento de equilíbrio é um movimento que seu personagem deve desbloquear através do avanço antes que possa ser usado. Depois de desbloqueá-lo, no entanto, você pode usá-lo a qualquer momento em que seu saldo atual estiver no seu centro. Isso não significa necessariamente que você precisa estar em + 0 / + 0. Se o seu centro mudou (página 20), você tem que se alinhar com o lugar para onde ele foi deslocado! AMoment of Balance é uma ferramenta poderosa, um trunfo para um conflito que resolve a cena e a situação conforme descreve o seu Momento de Equilíbrio: Erik está jogando Teek, o Bold, e ele desbloqueou seu Momento de Equilíbrio como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados por Fire Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek use seu Momento de Equilíbrio agora para derrotar o vilão e salvar o dia! O centro de Teek ainda está em + 0 / + 0, então Erik sabe que o equilíbrio de Teek deve estar em + 0 / + 0 para usar seu momento de equilíbrio. Felizmente, o equilíbrio de Teek muda de volta para + 0 / + 0 em um momento crucial quando eleresiste ao Fire Sage Bai mudando o equilíbrio de Teek (página 19). Erik diz “Estou usando totalmente o Momento de Equilíbrio de Teek (página 35)” e o GM pede que ele leia em voz alta. O que quer que o movimento diga, vai acontecer ... e Teek vai ser o herói no centro de tudo! PlaybookMoves and Features Embora cada personagem possa fazer todos os movimentos básicos, jogadas do manual representam as qualidades especiais que tornam seus personagens diferentes uns dos outros. Você não pode fazer um movimento do manual a menos que tenha verificado em sua planilha. No início do jogo, seu Saldo e seu Centro estão ambos no meio da pista. Seu equilíbrio representa onde sua mente e espírito estão agora e muda regularmente durante o jogo. Seu centro representa sua posição “padrão”, para onde você retorna quando não está sob coação e pressão de outros. Seu centro pode realmente mudar ao longo do jogo, mas isso raramente acontece. Cada manual requer que você faça algumas escolhas sobre os movimentos do manual com os quais deseja iniciar o jogo. Mais tarde, à medida que seu personagem aprende e cresce, você obtém acesso a mais - às vezes até mesmo de outros manuais. A maioria dos manuais também temfuncionalidades, um tipo especial de jogada de manual que outros manuais não podem realizar. Os recursos geralmente envolvem detalhes e escolhas adicionais para definir melhor seu personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu redor. Sua balança sempre fornece um par de números, um para cada um de seus princípios. Esses dois números são seus pontuações principais, ou apenas seus princípios. Suas duas pontuações de princípio estão sempre diretamente opostas, o que significa que se seu saldo colocar um princípio em +2, o outro será -2 e vice-versa. O equilíbrio do Bold é entre Lealdade e Confiança, eles podem ter Confiança -2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança + 2. A única exceção é + 0 - eles podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de equilíbrio de sua trilha de equilíbrio. O Bold tem que escolher dois movimentos e uma série de opções de Um legado de excelência, um recurso especial apenas para o Bold. Todas as opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Bold quer ver acontecer, evidência de que eles finalmente se tornaram a pessoa que sempre quiseram ser. Ao marcá-los, eles podem limpar as condições e avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à medida que seguem sua história. Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente sobre um dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para invocar como uma força quando você age de acordo com seus princípios. Você pode ler mais sobre movimentos de equilíbrio na página 15! Avatar Legends: O RPG Começo rápido 12 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Técnica de Combate Cada manual inclui um técnica de combate, exclusivo para esse manual. No jogo completo, você escolhe seguir a técnica de combate especial de seu manual ou uma técnica de combate especial baseada em seu estilo de luta preferido (água, terra, fogo, ar, combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá uma lista de tais técnicas em versões futuras do jogo; por enquanto, apenas siga a técnica especial do seu manual. Cada técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que ele pode fazer em uma luta. Para mais informações sobre técnicas e combate, consulte a página 19. E quanto à dobra? Você notará que, além de escolher qual treinamento você deseja durante a criação do personagem, muito pouco do processo de fazer um personagem para Avatar Legends: O RPG é sobre dobrar. Isso não é um acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode não aparecer da maneira que você espera ... Em Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, a maioria dos heróis são dobradores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não são dobradores são geralmente mestres incríveis em armas ou tecnologia que rivalizam com o dobramento, resistindo a dobradores capazes em situações difíceis e às vezes até triunfando! The Bold's Combat Technique Tag Team (avançar e atacar) Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga em um inimigo visado nesta troca por um companheiro usando Strike, mesmo se o Strike for bloqueado ou não acertar. Mas, independentemente de suas proezas de dobra - ou outras habilidades fantásticas - as histórias de Avatar Legends os personagens não são realmente sobre sua curvatura. Em vez disso, os personagens usam sua curvatura para partir em aventuras a serviço de sua história mais ampla - encontrando o papel que têm a cumprir no mundo, explorando o impulso dentro de seus corações que os move, cuidando das pessoas em suas vidas que importam. Se você é o ousado e opta por essa técnica, sempre que quiser avançar e atacar em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de opções ao rolar um golpe. Claro, você também pode escolher Atacar, Aproveitar uma Posição ou Destruir como faria a qualquer momento avançar e atacar. Dobrando em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira - você o usa constantemente ... mas não é a sua história. Todos os treinamentos, incluindo dobra, são ferramentas que seu personagem usa para fazer as coisas, seja lutando para proteger os inocentes de danos imediatos ou tentando convencer os líderes políticos de um lugar para levar a sério os problemas das pessoas comuns. GrowthQuestion No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus personagens aprenderam no decorrer do episódio. Há três perguntas que todos sempre respondem - você pode ver essas na página 20 -, mas cada manual também tem uma pergunta que só esse personagem responde. Cada resposta “sim” permiteque você marque uma caixa de crescimento. Ao marcar a terceira caixa de crescimento, você avança e escolhe uma das opções em avanço de crescimento. Como fica isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você tem a chance de dizer quando e como o seu treinamento é útil. Às vezes, é óbvio - “Eu quero dobrar aquele barco de volta para nós para que possamos salvar as pessoas nele!” - mas às vezes é um pouco mais sutil - “Eu quero dobrar pequenos apoios de mão em toda a lateral deste edifício, então podemos escalá-lo! ”Conexões Lembre-se daqueles conexões de antes? Agora é a hora de preenchê-los! Mas primeiro, você precisa conhecer os outros personagens dos jogadores. Dê a volta na mesa e apresente seus personagens, dizendo-nos seus nomes, aparência, treinamento, histórico, comportamento e respostas para suas perguntas de história. De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: O RPG irão apoiá- lo e desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. À medida que você se esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento, encontrará custos e complicações que tornam essas realizações significativas; quando as coisas são fáceis - como acender uma pequena fogueira com o seu dobrador de fogo - você não precisa invocar a mecânica. Depois de aprender mais sobre os outros personagens, preencha suas conexões para unir seus personagens. Preencha-os um de cada vez, dando a volta e dando a todos a chance de definir as relações de seu grupo conforme você inicia sua aventura: Apenas lembre-se ... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar a água de um barco se não puder dobrar a água; se você for um Firebander ou Earthbender, terá que nadar até aquele barco. E existem técnicas de combate especiais que estão disponíveis apenas para mestres em dobra, armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios ou dobra de metais que devem ser aprendidas com outros em sua jornada ...A primeira conexão do Bold diz “__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer. ” Eles podem colocar o nome de qualquer outro PC naquele slot, decidindo que o PC em questão é mais do que um pouco cético em relação às habilidades do Bold. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 13 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Jogando o jogo A conversa Além disso, o jogo é dividido em sessões- você e seus amigos se reunindo por uma noite para jogar é uma sessão - e as sessões são divididas em cenas, como nos programas de TV. Cenas são conjuntos de ações dentro de um determinado cenário. Quando os heróis tentam escalar as paredes da fortaleza, passe furtivamente pelos guardas para chegar às masmorras e, em seguida, entre em uma luta com o vilão que os pega pouco antes de libertarem seu amigo da cela, isso pode ser uma cena. Então, quando os personagens fogem e acabam se recuperando em outro lugar, é uma cena totalmente nova. Você joga Avatar Legends: o RPG tendo uma conversa - os jogadores descrevem as ações de seus personagens e reações, e o GM faz o mesmo para o ambiente e personagens não-jogadores. Se você se lembra de brincar de fingir com seus amigos quando era criança, é mais ou menos assim. Mas brincar de faz de conta não era só da sua cabeça: você usaria bonecos de ação para representar seus personagens, bastões legais como espadas ou cajados de mago e os recursos do trepa-trepa em seu playground como inspiração para seu mundo imaginário. Em um jogo comoAvatar Legends: The RPG, você usa ferramentas diferentes! Você tem as Quatro Nações e sua história, para despertar ideias para conflitos, vilões, heróis e muito mais; você tem playbooks, que fornecem suporte para a criação de personagens; e você tem as regras do próprio jogo, que o guiam para coisas surpreendentes e interessantes para dizer. Cada cena começa sendo enquadrada. Paraenquadrar uma cena, você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que você acha que a próxima cena pode (ou deveria) ser. Freqüentemente, o GM assume a responsabilidade de enquadrar a cena: “Então, eu quero definir a próxima cena nos vestiários nos bastidores antes do torneio Earth Rumble, se isso parece bom? Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão de volta lá se aquecendo para sua próxima luta de duplas quando o Boulder vem procurando por vocês em pânico. Sra. Shimabukuro, você é a gerente deles - você quer ficar por aqui também? " Neste início rápido, você encontrará referências a a ficção—O mundo imaginário inteiro que você cria ao descrever personagens, suas ações e o mundo ao seu redor. tabela onde você joga (ou durante uma chamada online), você joga dados, interpreta os resultados e golpeia o ar com um lápis enquanto descreve as ações do seu PC. Mas ema ficção, seu Firebender PC canaliza relâmpagos em um atacante leal ao Império da Terra em um traje mecânico. Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros na mesa façam parte da história. Se alguém não fala há algum tempo, volte- se para ele e pergunte o que seu personagem está fazendo, então pare de falar e abra espaço para que ele contribua. Se você deseja participar, mas não tem certeza do que fazer, procure um amigo e peça uma sugestão, seja fora do personagem como você na mesa, seja no personagem do seu PC. Como em qualquer conversa, vocês se revezam para falar, não apenas falando uns sobre os outros ou falando tanto que você domina toda a conversa. Você diz algo, talvez faça uma pergunta e aguarde uma resposta; a outra pessoa diz algo, então aguarda sua resposta. Esse vaivém compõe todo o jogo. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 14 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Movimentos Fadiga Uma coisa empolgante sobre esse tipo de narrativa é que, em certos momentos, ninguém - nem mesmo o GM - sabe o que vai acontecer a seguir. Aang conseguirá enganar os guardas da Nação do Fogo? Korra pode impedir que as pedras caiam em direção a seus amigos? Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca a fadiga, ela representa ficar física, mental e / ou emocionalmente cansado, estressado e desgastado. Depois de marcar todos os cinco espaços, você está prestes a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo que você faz arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação. Nesses momentos emocionantes, os dados e as regras do jogo passam a fazer parte da conversa à mesa. Você joga os dados na mesa e compara os resultados com as regras, depois transforma o resultado em uma nova parte da história que ninguém poderia ter previsto. Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre que uma regra do jogo dá a você a escolha entre marcar a fadiga ou fazer outra coisa, você tem que fazer outra coisa. Se uma regra não lhe der escolha, se apenas disser “marque fadiga”, então, como você não tem mais caixas para marcar, você marca uma condição. Leia a próxima seção para aprender sobre as condições. O pequeno pacote de texto de regras que diz quando lançar dados e como interpretar os resultados é chamado de mover. Cada movimento começa com um desencadear, que é sempre algo que acontece na ficção. • Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para… • Quando você implore a alguém que se importe com o que você pensa… • Quando você elabore um plano com alguém… Então, como você fica menos cansado? Você pode sempre conforto e suporte outros PCs - e eles podem conforto e suporte você também!. Claro, descansar um pouco também ajuda. • Dormir duro, como uma noite passada a céu aberto com pedras como cama, elimina o 3-cansaço. • Uma noite de descanso em um estábulo coberto ou celeiro pode eliminar a fadiga. • Uma noite de descanso em um espaço confortável, como uma casa de verdade, com uma esteira debaixo de você e um cobertor sobre você, elimina o 5-cansaço. • O descanso de uma semana em qualquer lugar - até mesmo no deserto - também elimina a fadiga 5. Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo "Eu quero enganar umNPC!“Você tem que narrar algo na ficção que corresponda ao movimento. Então, se você quiserenganar um NPC, descreva seu personagem rastejando pelas sombras enquanto um guarda está distraído, dobrando uma pedra escondida sob uma das três xícaras de um vigarista, ou colocando uma barba falsa e fingindo ser o cidadão normal da Nação do Fogo, Wang Fire. Você precisa de comida e água para obter os benefícios do descanso também - não é o tipo de coisa que você precisa manter um registro cuidadoso, mas se você está tentando descansar no meio do deserto sem água alguma, então você não vai recuperar muita fadiga, se houver. A maioria dos movimentos pede que você role os dados. Normalmente, eles também pedem que você role com uma estatística listada em seu manual. Isso significa que você lança os dados, soma os resultados e, em seguida, adiciona ou subtrai a estatística nomeada na jogada. NPCs também têm rastros de fadiga: três caixas de fadiga para a maioria, cinco se eles forem moderadamente importantes e dez se eles forem maiores - um aliado forte ou um vilão formidável. A fadiga do NPC funciona de forma idêntica à fadiga do PC - eles a marcam para ativar as técnicas e devem marcar as condições se precisarem marcar a fadiga e seu rastro de fadiga estiver cheio. Se a soma final desse lançamento for menor ou igual a 6, o resultado é um senhorita. Algo infeliz (mas emocionante!) Acontece, e o GM diz exatamente o que ocorre na história (leia mais sobre as perdas na página 22). Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um bater- geralmente você conseguirá o que deseja! Um total de 7 a 9 é um golpe suave, o que pode trazer complicações ou custos incômodos. Um 10+ é um sucesso total, um sucesso total: você consegue tudo o que deseja e talvez até um pouco mais. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 15 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Condições Equilíbrio UMA doença é um estado emocional que o deixa desconfortável e vulnerável. Cada personagem tem cinco condições que podem marcar quando algo particularmente estressante acontece com eles:Medo, Zangado, Tolo, Culpado, e Inseguro. Se você não tem uma condição Cada princípio de equilíbrio afeta toda a visão de mundo de seu personagem, manifestando-se em parte como filosofia e parte como sentimento. Quando eles aparecem em sua ficha de personagem, significa que são importantes para seu personagem e estão em tensão com outro princípio importante, colocando seu personagem em um estado de conflito interno. Ao longo da história, os pensamentos e experiências do seu personagem os empurram e puxam para uma ideia ou outra. marcada, você ainda pode sentir essa emoção, mas não vai durar muito ou não é intensa o suficiente para afetar suas ações. Se uma condição é marcada, ela realmente o preocupa, o tipo de coisa com a qual você pode ficar chateado por dias ou até semanas. Quando você começa a jogar, seu manual mostra seus princípios. Você monitora como se sente a respeito deles a qualquer momento na pista de equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como resultado de vários movimentos, ou pode mudar como resultado de um NPCmudando seu equilíbrio- isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio em relação a um princípio ou outro pela forma como eles falam e se comportam com você. Quando lhe for dito para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio ou outro, mova seu equilíbrio (e independentemente de como você o rastreia, seja com uma pedra ou um círculo desenhado a lápis) em direção ao final da linha onde esse princípio está escrito. Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro? Isso depende inteiramente de você - um Kyoshi zangado e um Aang zangado são criaturas muito, muito diferentes! A única coisa pré- definida sobre cada condição é como ela afeta movimentos específicos que você faz, dando a você uma penalidade de -2 nesses testes. Contanto que você seja ... • Com medo, pegue -2 para intimidar e chamar alguém • Bravo, pegue -2 para conforto e suporte e avaliar uma situação • Insensato, pegue -2 para truque, e resistir a mudar seu equilíbrio • Culpado, pegue -2 para empurre a sua sorte e negar uma chamada • Inseguro, pegue -2 para implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Quando você diz para mudar seu equilíbrio em direção ao seu centro, você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro esteja atualmente. Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra, você está retirado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou preso. Suas ações não podem mais desencadear movimentos ou afetar a cena. Você está à mercê dos outros personagens na cena e pode ser desarmado, capturado ou limitado de outra forma. Só depois que a cena termina é que você se recupera, depois de uma folga ou de sua oposição libertá-lo. Quando você se recuperar, elimine toda a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas condições marcadas. Aqui está um exemplo da trilha de equilíbrio do Idealista em um ponto da história: Condições de Compensação Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. Um dos outros PCs pode tentarconforto e suporte vocês; ou você pode fazer algo arriscado ou improdutivo para limpar uma condição específica. Para limpar ... • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Se o Idealista tiver que mudar para o Perdão, seu marcador vai um espaço para a esquerda, então ela está com Perdão +3. Se ela tiver que mudar a Ação ou em direção ao seu centro, vai um espaço para a direita, pu Perdão +1. Embora não rolem dados, os NPCs também podem ter condições - uma se forem menores, três se forem moderadamente importantes e cinco se forem realmente importantes. Os NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem imp. As trilhas de equilíbrio do NNPC têm apenas um único princípio que varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs moderadamente importantes) ou +3 (NPCs principais). Avatar Legends: O RPG Começo rápido 16 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Movimentos de equilíbrio Chame alguém para fora Quando você chame abertamente alguém para viver de acordo com seus princípios, nomeAlém de rastrear o comprometimento do seu personagem com os princípios deles, a trilha de equilíbrio também é usada em quatro movimentos de equilíbrio, que todos os PCs podem acionar: • Resista a mudar o seu equilíbrio é o movimento com o qual você resiste a um NPC que está prejudicando seu equilíbrio. Se um NPC tentar desequilibrar o seu equilíbrio e você concordar, você pode simplesmente mudar da maneira que eles quiserem; se não, então sua resistência desencadeia esse movimento. • Viva de acordo com seu princípio é o movimento para invocar a força de suas convicções para impulsioná-lo; Os PCs o usam quando realizam uma ação de acordo com um de seus princípios e recorrem a essa crença para ajudar. • Chame alguém é o movimento para fazer com que outra pessoa aja de acordo com seus princípios, para realmente viver de acordo com essa crença. Ele pode ser usado por um PC em outro PC; pode ser usado por um PC em um NPC; ou pode ser usado por um NPC em um PC. Quando um PC usa, eles rolam parachamar alguém para fora; quando um NPC o usa em um PC, o PC pode escolher rolar para resistir a uma frase de chamariz (meio que resistir a um NPC mudando seu equilíbrio). Você não precisa saber o princípio exato para chamar alguém com ele - o GM só precisa saber que você tem um bom senso do que motiva aquele personagem! • Perca o seu equilíbrio é um movimento muito específico que explica o que acontece quando você pede para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio, mas você já está em +3 com esse princípio. e rolar com seu princípio. Em uma batida, eles são chamados para agircomo você diz; eles devem fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles podem mudar sua própria mente; marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio conforme escolhem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitarem.Cada O PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão. DenyACallout Quando você negar um NPC chamando você para viver de acordo com seu princípio, rolar com esse princípio. Em uma batida, aja como eles dizem ou marque uma fadiga. Com 7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme sua escolha. Perca Seu Equilíbrio Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista, e então mudaria depois do final da pista, você perde o equilíbrio. Você fica obcecado por esse princípio a um ponto que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes? • Ceda ou submeta-se à sua oposição • Perca o controle de si mesmo de uma forma destrutiva e prejudicial • Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e, em seguida, fuja Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se reencontrar, volte a jogar com todas as suas condições e fadiga limpas e seu centro deu um passo em direção ao princípio que você excedeu. Redefina seu saldo para seu novo centro. Resista a mudar o seu equilíbrio Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, rolar. Em uma batida, você manter com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. • Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar que estão errados • Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto • Aprenda qual é o seu princípio (se houver); se você já sabe, marque +1 para a frente contra eles Em caso de falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes. Rolar sem estatísticas? Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística - “Quando você resistir a um NPC que derrube seu equilíbrio, role” - então você apenas rola 2d6 sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda pode ter outros modificadores no teste que não são estatísticas, como ganhar +1 contínuo de avalie a situação (página 17), mas você não adiciona uma estatística a menos que o movimento explicitamente o instrua a fazê-lo! Viva de acordo com seu princípio Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque 1 fadiga para rolar com esse princípio ao invés de qualquer estatística que você normalmente rolaria. Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está cumprindo esse princípio! Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) BasicMoves Empurre a sua sorte Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com a maioria das incertezas básicas. Eles estão disponíveis em quase todos os momentos, exceto diretamente no meio de uma troca de combate - embora possam ser usados entre as trocas de combate quando a luta fica mais lenta por um momento. Quando você empurre a sua sorte em uma situação de risco, diga o que você quer fazer e role com Paixão. Com um golpe, você o faz, mas custa-lhe passar raspando; o GM lhe diz quanto custa. Em um 10+, sua ousadia compensa, apesar do custo; o GM diz a você que outra oportunidade de sorte cai em seu colo. Às vezes, os movimentos indicam uma coisa específica que acontece quando você rola um erro. Para esses movimentos básicos, sempre que você rolar um erro, o GM consegue fazer ummover, levando a cena adiante de uma forma emocionante e interessante. Avalie uma situação Quando você avaliar uma situação, rolo com criatividade. Com 7-9, faça uma pergunta. Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas. • O que aqui posso usar para _______? • Quem ou o que é a maior ameaça? • O que devo procurar? • Qual é a minha melhor saída / entrada / saída? • Quem ou o que está em maior perigo? Quando uma regra diz a você para levar o +1 para a frente, adicione um em seu próximo lançamento, e apenas em seu próximo lançamento, que preencha as condições. Se diz parapegue +1 em andamento, você adiciona um a qualquer teste que cumpra as condições até que as circunstâncias mudem. Conforto ou Suporte Implorar Quando você conforto ou suporte outra pessoa, role com Harmony. Em um golpe, eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o fizerem, marque uma condição e receba +1 para a frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes qualquer pergunta. Com 10+, eles também podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa que responder a uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma condição ou 2-fadiga. Quando você implorar a um NPC quem se importa com o que você pensa para obter ajuda, suporte ou ação, role com Harmony. Com 7-9, eles precisam de algo mais - evidência de que este é o curso certo, orientação para fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los - antes de agirem; o GM diz o que eles precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até que a situação mude. Intimidar Quando você intimidar um NPC em recuar ou ceder, role com Paixão. Em uma batida, eles escolhem um. Em um 10+, primeiro, você escolhe um que eles não podem escolher: • Eles correm para escapar ou obter reforços. • Eles recuam, mas mantêm vigilância. • Eles cedem com algumas estipulações. • Eles o atacam, mas sem equilíbrio; o GM marca uma condição neles. Truque Quando você enganar um NPC, rolo com criatividade. Em um golpe, eles caem e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. • Eles tropeçam; você recebe +1 quando age contra eles. • Eles agem tolamente; o GM lhe diz quais oportunidades adicionais eles lhe oferecem. • Eles se comprometem demais; eles estão enganados por algum tempo. Confie em suas habilidades e treinamento Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para superar um obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume familiar, role com Foco. Em uma batida, você consegue. Com 7-9, você o faz de maneira imperfeita - o GM diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceitar essas consequências ou marcar fadiga. Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) CombatMoves Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem uma ampla variedade de situações, desde tentar se esgueirar em alguns lugares, até convencer os NPCs a ficarem do seu lado, até usar dobras para mudar seu ambiente. Mas em algum ponto, você quase certamente se encontrará em uma luta total, quando você e um ou mais inimigos estão dando socos, disparando fogo, esquivando-se de golpes recebidos e muito mais. Em lutas como essa - em combate - novos movimentos entram em jogo para lidar com o empurra-empurra da situação dinâmica. As técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento, conhecimento e experiência específicos. Os NPCs podem ter técnicas especiais para representar seus próprios treinamentos e habilidades particulares, especialmente se forem potentes ou perigosos. Os PCs começam com pelo menos uma técnica especial de seu manual ou de uma forma especializada de dobra. Eles podem aprender técnicas mais especiais treinando com NPCs. O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de treinamento e aprendizagem, mas, por enquanto, as ideias mais importantes a se ter em mente: • As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento especial para serem conhecidas ou usadas; todos os PCs podem usá-los igualmente. Um PC pode usar até uma técnica básica se obtiver 7 a 9 em sua abordagem de combate, ou duas técnicas básicas se obtiver 10+ em suaabordagem de combate. • Uma técnica especial é aprendido quando você treina com seu professor o suficiente para dominar seus fundamentos. Um PC pode usar uma técnica aprendida se obtiver uma nota 10+ em sua abordagem de combate, mas para fazer isso, ele deve marcar fadiga além de quaisquer outros custos. • Uma técnica especial aprendida torna-se praticado quando você realmente usou uma técnica aprendida em combate com sucesso. Um PC pode usar uma técnica praticada se obtiver 10+ em sua abordagem de combate, sem outros custos extras. • Uma técnica especial praticada torna-se dominado quando você cumpre a missão de maestria definida para você por seu professor. Cada busca pela maestria é especial, adequada para aquele personagem e o que eles devem fazer para realmente aprender as lições necessárias para dominar a técnica. Um PC pode usar uma técnica dominada se obtiver 7-9 em sua abordagem de combate, ou duas técnicas dominadas se obtiver 10+. O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e esquivas que se combinam em uma única sequência de fluidos. Imagine dois inimigos circulando um ao outro e, em seguida, aproximando-se, um jogando uma bola de fogo e depois uma varredura de perna, o outro se esquivando de ambos os ataques antes de responder com uma rajada de ar. Toda essa série de golpes cobre uma troca. As trocas podem incluir duelos de combatentes - concentrando-se naqueles dois lutadores lutando entre si - ou podem incluir todos os combatentes em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética de ação contínua. Certifique-se de que todos tenham clareza sobre quem está envolvido em uma determinada troca; “Ataques surpresa” acontecem antes de entrar em combate e, uma vez engajados no combate, os participantes têm uma ideia geral de com quem e contra quem estão lutando. As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os personagens podem falar uns com os outros ou realizar outras ações entre as trocas. Você pode até mesmo acionar e rolar movimentos nesses momentos. Mas assim que um personagem volta em outro e ambos estão prontos para lutar, eles estão se engajando em combate novamente. Abordagens e técnicas Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta escolhe uma abordagem para usar. Uma abordagem é uma postura geral, uma forma de estar preparado mental e fisicamente para agir nessa troca. Escolher uma abordagem não significa que você escolhe exatamente o que fazer nessa troca, mas limita suas opções às técnicas vinculadas a essa abordagem. O que acontece em uma troca? Para começar uma troca, o GM a enquadra como uma pequena cena, dizendo quem está lutando, onde está o campo de batalha e como é. Se for a segunda ou terceira troca consecutiva, você pode pular essa etapa se todos já souberem dessas coisas. Depois disso, siga esta ordem: 1. NPCs escolhem abordagens em segredo 2. PCs escolhem abordagens em público 3. Todos revelam suas escolhas 4. Resolva tudo defender e responder aproximações 5. ... então tudo avançar e atacar 6. ... então tudo evadir e observar UMA técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra ação individual. A maioria das técnicas está ligada a uma abordagem específica e só pode ser usada quando você adota essa abordagem em uma troca. Existem dois tipos abrangentes de técnicas -técnicas básicas e técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para todos. Qualquer pessoa treinada o suficiente para participar de uma luta é treinada o suficiente para usar todas as técnicas básicas para cada abordagem. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 19 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Pense primeiro, antes de se mover Técnicas Básicas Cada combatente escolhe sua abordagem para esta troca: defender e responder, avançar e atacar, ou evite e observe. Cada personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas básicas. Em geral, as técnicas de defesa e resposta tendem a se concentrar em evitar o conflito, enquanto as técnicas de avanço e ataque impõem condições ou remodelam o ambiente e evitam e observam que as técnicas ajustam o equilíbrio e expõem os planos de seu inimigo. Primeiro, o GM secretamente define uma abordagem para cada NPC ou grupo de NPCs na luta. Quando estiverem prontos, o outros jogadores escolhem para seus PCs. Eles podem discutir suas escolhas em voz alta, se quiserem. Defenda e responda Defenda e responda às técnicas básicas: Uma vez que os PCs tenham certeza de suas escolhas, o GM revela o que cada NPC escolheu. Agora é hora de descobrir quais planos funcionaram e quais não! Na ficção, todas as ações acontecem mais ou menos ao mesmo tempo; mas na mesa, você os examina em uma certa ordem - defender e responder, Seguido por avançar e atacar, Seguido por evite e observe. Se vocês defender e responder, role com foco. • Retaliar. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1 fadiga naquele inimigo. • Quadra. Escolha um avançar e atacar técnica. Para o resto desta troca, marque a fadiga para bloquear um inimigo dentro do alcance que usa essa técnica, a menos que ele marque uma fadiga adicional. • Retire-se. Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo envolvido com você pode marcar a fadiga para bloquear essa técnica.Quando chega a hora de um NPC resolver sua abordagem escolhida, a maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua abordagem, mas ... • NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher técnicas adicionais com base no tamanho do grupo: +1 para grupos pequenos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10-20, +3 para grupos grandes de 21 ou mais lutadores. • NPCs significativos com pontuação de equilíbrio começam apenas escolhendo uma técnica como qualquer outra pessoa, mas à medida que seu equilíbrio aumenta, eles ficam cada vez mais difíceis de vencer. Esses NPCs escolhem técnicas adicionais iguais à sua pontuação de saldo atual. Avançar e Ataque Técnicas básicas de avanço e ataque: Se vocês avançar e atacar, Role com Paixão. • Greve. Marque a fadiga para infligir uma condição a um inimigo ao alcance. • Assuma uma posição. Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa. • Quebra. Destrua ou desestabilize algo no meio ambiente. Fugir e Observar Evite e observe as técnicas básicas: Se vocêsevadir e observar, desmarque 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia. Quando chegar a hora de um PC resolver sua abordagem, role com a estatística apropriada. Com 7-9, escolha uma técnica básica ou uma técnica especial dominada. Com 10+, você pode escolher uma técnica especial aprendida ou praticada, ou duas técnicas especiais básicas ou dominadas. • Teste de equilíbrio. Marque fadiga para questionar um inimigo enquanto luta com ele. Pergunte qual é o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu equilíbrio. • Mostrar. Marque a fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles devem permitir que você mude seu equilíbrio ou podem usar apenas uma única técnica na próxima troca. • Observe um inimigo. Escolha um inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes que alguém faça qualquer escolha, eles devem anunciar a abordagem que escolheram e uma técnica dessa abordagem que usarão nessa troca. Conforme descrito acima, um técnica é uma única opção, um único efeito, conforme descrito abaixo. Cada abordagem tem três técnicas básicas às quais todos os personagens - incluindo NPCs - têm acesso em todos os momentos. Muitos personagens também possuem técnicas especiais que aprenderam ao longo de seu treinamento. Você não pode usar a mesma técnica duas vezes na mesma rodada! The Aftermath Assim que todas as técnicas forem resolvidas, a troca termina. Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar e correr, falar coisas ruins ou fazeroutra coisa. Mas assim que alguém tenta impedi-lo de fazer essa ação com seus punhos ou armas ou se dobrando - ou assim que você usa seus punhos ou armas ou se curvando para parar a ação de outra pessoa - outra troca começa. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 20 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Ajudando Outros Personagens Dobra As regras para ajudar outros personagens são simples - existe uma maneira de ajudar uns aos outros! Qualquer manual pode ter qualquer tipo de dobra, escolhendo-o sob Treinamento durante a criação do personagem. Dobrar é uma parte constante de como você age e resolve problemas - está sempre disponível para você, e quando vocêconfie em suas habilidades e treinamento, ou empurre a sua sorte, ou avançar e atacar, etc, você provavelmente está usando sua dobra. Dito isso, nenhum personagem pode ter mais de um tipo de dobra! Ajudando Quando você toma as medidas adequadas para ajude um companheiro, marque 1 fadiga para dar a eles +1 no teste (após o teste). Você não pode ajudar em uma troca de combate desta forma. Como qualquer outro movimento, ajudando requer que você faça isso na ficção e siga as instruções do movimento - você precisa ter alguma ação que está realizando na ficção que ajude o outro PC e você precisa marcar 1-fadiga. Se você não consegue pensar em uma maneira de ajudar ou não consegue marcar 1-fadiga, você não podeajuda. Você está sem ideias ou muito cansado! Ter a flexão como seu treinamento significa que você o usa habilmente - você ainda pode ter muito a aprender, mas faz todos os fundamentos de forma bastante consistente. Use os movimentos e seus gatilhos para ditar quando você vai para os dados - se você está dobrando um pouco de água para fazer formas divertidas para encantar uma criança, você pode estar confortando ou apoiando. Se você está dobrando a água para criar uma distração chamativa, você pode ser enganando um NPC. Teek, o Ousado, está tentando nadar para a segurança depois que o barco em que ele estava com Aniki, o Guardião, foi destruído por um navio da Nação do Fogo. Teek rola para confiar em suas habilidades e treinamento—Ele é da Tribo da Água do Sul e sabe nadar! —Mas rola apenas um total de 6. O GM diz: “Você nada muito, Teek, mas sua visão está ficando embaçada. A força da explosão deve ter deixado você um pouco atordoado. ” Crescimento e Avanço No final de cada sessão de jogo, cada jogador responde às seguintes perguntas: • Você aprendeu algo desafiador, empolgante ou complicado sobre o mundo? • Você parou uma ameaça perigosa ou resolveu um problema da comunidade? • Você orientou um acompanhante para o equilíbrio ou encerrou a sessão no seu centro? Anika salta - ”Posso ajuda ele?" O GM acena com a cabeça. Anika marca 1 de fadiga e diz: “Eu o vejo escorregando abaixo da superfície da água e nado de volta para pegá- lo. - Vamos, Teek! Este é um momento terrível para um de seus famosos cochilos! '” O GM diz: “Ótimo! Isso eleva o seu resultado para 7, Teek. Vamos dar uma olhada emconfie nas suas habilidades e treinamento para descobrir o que acontece em um 7. ” Além desses três, eles também respondem à pergunta única de crescimento pessoal de seu manual. Para cada resposta “sim”, marque uma das três caixas de crescimento na trilha de avanço. Quando você tiver marcado todas as três caixas de crescimento, limpe o caminho e faça umaavanço do crescimento. Você não pode ajuda várias vezes com o mesmo teste, mesmo se você tiver fadiga suficiente para ajuda várias vezes. Você só pode ajudar uma vez em cada teste, embora mais pessoas além de você ainda possam fazer a diferença ... Os diferentes avanços de crescimento que você pode realizar são: • Faça um novo movimento de seu manual (até um máximo de quatro movimentos de seu manual) • Faça um novo movimento de outro manual (até um máximo de dois movimentos de outros manuais) • Aumente uma estatística em +1 (até um máximo de +2 em qualquer estatística) • Mude seu centro um passo (você só pode dar este avanço de crescimento duas vezes) • Desbloqueie o seu momento de equilíbrio (você só pode fazer esse avanço de crescimento duas vezes) Ajudando em Grupo Normalmente, você só pode ajuda alguém que tirou um 6 ou um 9 como seu total, os dois pontos em que seu +1 realmente faria a diferença. No entanto, sua equipe é muito mais forte junta do que separada - vários PCs podem ajuda no mesmo rolo, desde que todos tenham uma maneira de ajudando e marque 1 fadiga cada. Ajudando em Trocas de Combate O único lugar onde você absolutamente não pode ajudar seus companheiros é durante uma troca de combate. Presume-se que você está fazendo tudo o que pode para lutar juntos em uma troca, então ajudar uns aos outros está relacionado à seleção das técnicas de combate certas para apoiar seus companheiros, como Bloquear os ataques de seu inimigo dirigidos a seu amigo para que seu amigo possa contra-atacar com eficácia ! No jogo completo, você também pode avançar aprendendo novas técnicas com professores de todo o mundo. Se você aprender o básico, obterá uma nova técnica no nível “aprendido”. Se você usar uma técnica aprendida em combate com sucesso, ela vai para o nível “praticado”. Se você cumprir a condição de domínio para uma técnica - escolhida pelo GM - você move a técnica para o nível “dominado”. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 21 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Executando o Jogo você, o GM, diga como sua parte na conversa. O agendas são as metas que você tem como GM, as metas você está tentando acertar que você sempre mantém no fundo de sua mente. Diretrizes são as regras de ouro que ajudam você a dar vida ao Avatarverso para seus personagens e criar uma experiência envolvente. O movimentos é o que você pode fazer como GM para manter o jogo empolgante e a ficção em movimento. Como mestre, você usa seus movimentos para levar a ficção adiante. Você está constantemente perguntando aos jogadores o que eles estão fazendo, sabendo que suas ações podem ativar qualquer um dos movimentos do jogador, ou você está respondendo às ações e movimentos do PC com um dos seus. Você faz um GMmove geralmente quando: • Você obtém uma oportunidade de ouro - a situação torna um movimento de GM em particular óbvio e inevitável • A conversa fica mais lenta ou para - você faz um movimento do GM para incitar a ação e manter a conversa • APC rola um erro - você faz um movimento GM para responder ao movimento perdido, seguindo suas agendas e diretrizes Agendas • Faça o mundo parecer real • Torne as histórias dos companheiros significativas e importantes • Jogue para descobrir o que acontece Diretrizes GMMoves básico• Inflige fadiga ou uma condição • Mudar o equilíbrio • Revele uma verdade oculta • Torça lealdades com ofertas tentadoras • Escale para a violência • Ofereça uma oportunidade arriscada • Ameace um ente querido • Mude as chances, de repente • Explorar uma fraqueza de sua história • Forneça sabedoria em lugares improváveis • Faça um movimento de volta para eles • Coloque alguém em perigo • Descreva um mundo maravilhoso com uma história profunda • Aborde os personagens, não seus jogadores • Seja o maior fã dos companheiros • Faça perguntas e deixe seus jogadores responderem • Trate os companheiros igualmente • Lembre-se da história do mundo e dos personagens • Enfatize as lições ao longo • Dê impulsos, medos e esperanças aos NPCs • Faça escolhas morais de conflitos • Use o desequilíbrio em vez do mal • Buscar consequências além da morte Avatar Legends: O RPG Começo rápido 22 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Fazendo GMMoves Se você ficar preso Você faz GM se mover quando a conversa fica mais lenta ou para - e as coisas ficam chatas - ou quando os PCs lhe dão uma oportunidade de ouro, como virar as costas para um vilão ou ignorar um problema. Mas o momento mais comum em que você faz uma jogada é quando os jogadores erram. O GMmove que você faz pode ser tão duro ou suavequanto você quiser, mas sempre deve tornar a situação dos PCs mais complicada e interessante. Direcione seus relacionamentos Os heróis se preocupam uns com os outros e com seus entes queridos. Manipule as pessoas de quem eles gostam e os vínculos que possuem para colocá-los em ação e dificultar a tomada de decisões. Se os PCs ficarem muito confortáveis, mostre como seu curso de ação atual vai complicar um relacionamento existente! Divirta-se Às vezes, uma falha significa que os PCs não conseguiram o que queriam, mas também pode significar que eles conseguiram o que queriam exatamente da maneira errada. Por exemplo, se um personagem rolar um erro enquantocontando com habilidades e treinamento para abrir uma fechadura, você poderia escalar para a violência como os guardas os veem antes que eles terminem de abrir a fechadura ... ou você pode oferece uma oportunidade arriscada dizendo que seus lockpicks quebram na fechadura, mas eles acham que a porta é frágil o suficiente para que possam quebrá-la, mesmo que isso faça muito barulho. O mundo de Avatar Legends pode ser um lugar encantador e os heróis precisam de oportunidades para relaxar e se envolver em travessuras. Ofereça aos heróis um pouco de diversão e aumente a situação a partir daí - quanto mais eles estão fazendo as coisas no mundo, maior a probabilidade de ter problemas. Lute contra eles Se eles não estiverem dispostos a entrar na ação, há um NPC lá fora, feliz em levar a ação até eles. Este NPC provavelmente está trazendo reforços e vê isso como a oportunidade perfeita para derrubar os PCs de uma vez por todas, para que eles nunca se intrometam nos planos do NPC novamente. Aniki tentou truque o guarda, mentindo para ele e dizendo que ela estava na lista de convidados para a festa. O jogador de Aniki tirou 1 e 2, com Criatividade (-1), para um total de 2 - uma falha. O GMaumenta para a violência- o guarda percebe que ela está mentindo e agarra seu ombro enquanto ela tenta passar. Apresente NPCs visando seus princípios Um simples GMmove que geralmente faz sentido na maioria A trilha de equilíbrio de cada PC é uma história esperando para acontecer, uma tensão que você pode explorar introduzindo NPCs que puxam os fios e puxam os PCs para a ação. NPCs que compartilham os princípios de um PC são maravilhosos para isso, mas também é igualmente valioso ter NPCs que exigem que os PCs considerem uma nova perspectiva. situações é infligindo fadiga ou uma condição. Isso significa se um personagem passar por uma experiência que o faça sentir uma das seguintes emoções - Medo, Zangado, Tolo, Culpado ou Inseguro - você pode pedir que marque a condição em seu manual como um de seus movimentos. Ou se um herói passa por uma experiência exaustiva, você deve causar fadiga a ele, geralmente 1 ou 2 fadiga. Ofereça um mistério Da mesma forma, você deve procurar oportunidades para mudar seu equilíbrio. Quando um NPC pode responder a um PC dizendo algo que mude a forma como eles pensam ou veem a si mesmos ou o mundo, é uma grande oportunidade de mudar o equilíbrio desse PC. O mundo de Avatar Legends está cheio de mistérios e segredos, velhos mitos e histórias ocultas. Dê aos PJs algo estranho para explorar e aprender e eles provavelmente o seguirão, como aventureiros nos pântanos seguindo vaga- lumes nas profundezas das árvores densas, com água até a cintura enquanto tentam aprender a verdade! Aumentar a cena com uma consequência ficcional e pedir a um jogador para marcar a fadiga, marcar uma condição ou mudar o equilíbrio não são punições - é uma maneira de permanecer fiel à ficção, de fazer o mundo parecer real, de destacar as consequências de as ações dos heróis de uma forma que honre suas escolhas. Deixe-os falar! Avatar: O Último Mestre do Ar e Legend of Korra são programas incríveis porque equilibram o humor e os relacionamentos sinceros com a tragédia, o sacrifício e a perda. Dê aos jogadores tempo para criar aqueles momentos de diversão estúpida para eles próprios! Não deixe sempre a próxima coisa acontecer imediatamente, sem deixar alguns momentos vazios para que eles se rebatam e riam e sorriam. “Olha, Sokka, você vai falhar muito antes que as coisas dêem certo. Mesmo que você falhe repetidamente, você tem que tentar todas as vezes. Você não pode desistir porque você é medo de falhar. ” —Príncipe Zuko Avatar Legends: O RPG Começo rápido 23 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) NPCs Grupos NPC A maioria dos NPCs são pouco mais do que uma descrição e um trabalho, personagens de fundo. Eles estão lá para tornar o mundo real para seus jogadores e fornecer desafios a serem superados. É importante lembrar que os NPCs são os personagens primeiro e as estatísticas depois; eles devem parecer reais para seus personagens e ter motivações interessantes que tornam o mundo de Avatar Legends ganhe vida. Grupos de NPCs podem ser tratados como NPCs individuais. Um grupo de 5 a 10 NPCs é tratado como se fosse um NPC de uma importância maior. Um grupo de 10-20 NPCs é tratado como se fosse um NPC de duas etapas mais importantes. Um grupo de mais de 21 NPCs é tratado como um NPC de três etapas de maior importância. Um grupo de NPCs profundamente unidos por um único princípio pode ter um princípio com uma trilha de equilíbrio; caso contrário, eles não têm um princípio ou uma trilha de equilíbrio. Quando um NPC se torna um pouco mais importante do que apenas um pedaço do pano de fundo, ele recebe um nome. Agora, eles são umNPC menor. Um NPC menor provavelmente não se repetirá em seu jogo, mas é interessante o suficiente para os jogadores garantirem um nome. Para as “etapas de importância” anteriores aos NPCs principais, basta adicionar uma caixa de fadiga e uma condição para cada etapa. Então, 5-10 NPCs menores são tratados como um único NPC moderado; 10-20 NPCs menores são tratados como um único NPC principal. 21+ NPCs menores são tratados com onze caixas de fadiga e seis condições. Se eles se tornarem um pouco mais importantes do que isso, eles recebem um Drive - uma frase simples “para ____” que descreve o que estão tentando fazer. Agora, eles são umNPC moderado. NPCs moderados podem ser o centro de uma única sessão de jogo, mas provavelmente não ocorrerão de fato. Você quase nunca deve encontrar qualquer situação com mais de 5 a 10 NPCs moderados, e os principais NPCs são sempre melhor tratados como indivíduos. Um NPC que pode ocorrer significativamente em mais de uma sessão, é um NPC principal. Um pequeno grupo (5-10) escolhe uma técnica adicional do que o normal em uma troca de combate; um grupo médio (11-20) escolhe dois adicionais; um grande grupo (21+) escolhe três. Se um NPC pode entrar em uma luta, então ele precisa de fadiga, condições e talvez um princípio para sua trilha de equilíbrio. Lembre-se de que os NPCs podem ser eliminados normalmente através das condições. Se os NPCs não tiverem equilíbrio, você não poderá mudar o equilíbrio para eliminá-los. • NPCs menores (incluindo capangas não identificados que podem entrar em uma briga) recebem três caixas de fadiga e uma condição. Escolha uma condição da lista dos PCs ou crie uma nova para descrever o estado emocional daquele NPC. NPCs menores não identificados não precisam de um princípio; os nomeados obtêm um princípio com uma faixa de equilíbrio de +0 a +1. Seu princípio deve ser vinculado ao seu impulso como uma ideia de uma palavra com a qual se preocupam. • NPCs moderados obtenha cinco caixas de fadiga e três condições. Eles obtêm um princípio, com uma faixa de equilíbrio de +0 a +2. • NPCs principais obtenha dez caixas de fadiga e cinco condições. Eles obtêm um princípio, com uma faixa de equilíbrio de +0 a +3. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 24 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) O Proibido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Usando esta aventura Resumo O conteúdo desta aventura cria uma caixa de proteção para seus PCs, um cenário no qual elespodem escolher qualquer caminho que desejem para levar a história adiante. Algumas das ferramentas que você pode encontrar aqui estão listadas aqui: • O Resumo (página 25) fornece um esboço da aventura - mesmo que os PJs não confiem no Sábio do Fogo Niuan, eles devem encontrar uma maneira de sair da cidade para evitar mais encarceramentos. • O relógio (página 26) explica a pressão que os PJs estão sob para escapar, incluindo o que acontece conforme o dia passa para a noite e a busca pelos PJs se intensifica. • A introdução (página 28) traz os PCs para a história e prepara seu grupo para empreender a aventura usando personagens pré-gerados ou PCs novos. • Personagens importantes (página 28) fornece informações sobre NPCs que os heróis podem encontrar, incluindo três facções principais em Hari Bulkan que podem tirar os PCs da cidade. • Locais importantes (página 31) apresenta diferentes áreas para os PCs explorarem durante a aventura e explica como os PCs podem deixar a cidade com o pergaminho. • Conselhos GM (página 33) contém orientações adicionais para esta aventura apenas para o GM! Seus jogadores podem criar seus próprios personagens usando as instruções de criação de personagem que começam na página 8 ou podem usar os personagens pré-gerados fornecidos no final desta aventura (página 34). Se seus jogadores usam os personagens pré-gerados, as histórias de seus personagens e um incidente incitante estão incluídos no Introdução desta aventura. A aventura começa com os PJs em uma prisão da Nação do Fogo - eles tentaram roubar um importante pergaminho da história da Nação do Fogo na noite anterior, mas foram pegos em flagrante (e capturados) por Fire Sage Bai. NoIntrodução, os jogadores fornecem alguns detalhes adicionais sobre como foram presos, mas eles são sempre libertados pelo Fire Sage Niuan nas primeiras horas da manhã, antes que a cidade esteja realmente acordada. Ele sabe que eles tentaram roubar um pergaminho e deu a eles (junto com todos os itens que eles tinham) como um sinal de confiança, pedindo que o tirassem clandestinamente da cidade. Niuan sabe que está com problemas. O velho Sábio do Fogo ficou desiludido com a Nação do Fogo - depois de uma profunda auto- reflexão, Niuan percebeu que suas ações contribuíram para uma série de atrocidades durante a guerra. Ele expressou seu pesar aos seus companheiros Sábios do Fogo após a morte do último Senhor do Fogo ... e eles o confinaram em seu quarto enquanto aguardava uma "discussão" pós-coroação. Niuan conseguiu escapar de seu quarto - graças a um guarda amigável que ele conhecia há anos - mas apenas fugir do templo para a prisão era quase demais para o velho. Vendo que os PJs se opõem claramente ao império expansionista da Nação do Fogo, Niuan acredita que eles podem ser as pessoas perfeitas para contrabandear ele sem ser notado, agora que ele é um homem procurado. Ele sabe que não pode escapar sozinho! Depois de serem libertados, os jogadores podem escolher como querem contrabandear Niuan para fora da cidade ou se querem mesmo tentar contrabandear para fora da cidade. Mesmo assim, não importa o que eles decidam fazer com o velho Sábio do Fogo, eles devem sair da cidade antes de serem recapturados - o Sábio do Fogo Bai sabe que o pergaminho que Niuan deu a eles está faltando, e Bai tem certeza de que os PJs são os responsáveis. Conforme o dia de comemorações continua na cidade, os guardas da prisão, liderados pelo General Gong e pelo Sábio do Fogo Bai, se aproximam dos personagens, apertando o laço até que os PJs não tenham escolha a não ser lutar para escapar. Nenhum caminho para o fim? Se você está acostumado a conduzir aventuras com encontros altamente detalhados e NPCs preparados, pode ser uma surpresa que haja poucas mecânicas ou tramas predefinidas escritas nesta aventura, além do relógio e algumas informações sobre vários NPCs. Avatar Legends: O RPG depende dos PJs ativarem movimentos com base nas ações que executam durante o jogo, em vez de pedir aos jogadores que façam verificações específicas para ações específicas exigidas pela aventura. Portanto, cada ação significativa que um PC executa leva o jogo adiante. Existem algumas maneiras de os PJs escaparem da cidade, além de qualquer plano que eles mesmos possam arquitetar: • Niuan tem um amigo, Sun Po, que comanda uma frota mercante. Ela poderia contrabandear os PJs e Niuan para fora da cidade em um de seus navios, mas Niuan acha que seus escritórios provavelmente estão sendo vigiados pelas forças de Fire Sage Bai ... e ela nunca corre esse risco sem pagamento suficiente. Os navios de Sun Po atracam diretamente no porto principal da cidade; um está partindo esta noite rumo a uma das colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra. Taqui também não há uma ordem prescrita de eventos. Em vez disso, a aventura coloca os PCs em uma situação inicial complicada que exige ação imediata dos heróis! Você pode ler mais sobre jogar e correrAvatar Legends: O RPG nas seções anteriores deste guia de início rápido. Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) • Um conhecido bando de meninos de rua chamados de tentilhões do fogo conhece todos os meandros da cidade e muito provavelmente poderia tirar os PJs da cidade se ganhassem a confiança dos tentilhões. Qualquer PJ familiarizado com as crianças de rua ouviu que os Finches têm túneis que saem da cidade para o outro lado da ilha, onde os PJs podem alugar um barco para escapar. • A infame Gangue Burning Ember - liderada por um homem rude chamado Fai Lan - é famosa na cidade por ostentar o estado de direito; é provável que eles não tenham escrúpulos em contrabandear os PJs pelas montanhas próximas, desde que os PJs estejam dispostos a fazer as coisas à sua maneira e fazer um favor em troca. Claro, favores para homens como Fai Lan raramente são tarefas inocentes ... O relógio Assim como os heróis em Avatar: O Último Mestre do Ar e A lenda de Korra, os PJs nesta aventura devem usar sua própria criatividade e inteligência para cumprir seus objetivos, especificamente contrabandear Niuan (e o pergaminho) para fora da cidade. A pressão para tirar Niuan da cidade é representada por um relógio de quatro partes. Quando o jogo começa, é de manhã cedo em Hari Bulkan.Cada vez que uma parte do relógio é preenchida, a hora do dia muda e um evento acontece, aplicando pressão sobre os PCs para que eles mesmos e Niuan fiquem em segurança. Se o relógio inteiro estiver cheio, Bai fecha a cidade e os PJs devem lutar para escapar dos guardas e soldados da Nação do Fogo. A passagem do tempo é representada nesta aventura por um relógio, que é explicado em maiores detalhes na próxima seção (O relógio). Resumindo, os PJs têm um tempo limitado para sair da cidade antes que o Sábio do Fogo Bai os confronte ... deixando-os sem escolha a não ser lutar para escapar. No início do jogo, desenhe um relógio de quatro partes em branco em um pedaço de papel e coloque-o na mesa em que está jogando. Explique o que o relógio significa para seus jogadores: O relógio representa a passagem do tempo e a mudança da hora do dia. Quanto mais tique-taque no relógio, mais tarde será, e mais perto os PCs estarão de serem pegos e trancados novamente! Se os jogadores não fizerem nada para ajudar Niuan, não demorará muito para que ele seja capturado por Bai e jogado na prisão para viver os poucos anos que ele deixou na escuridão e na miséria. Niuan nunca diria a Bai para onde o pergaminho foi, determinado a não realizar mais nenhuma ação que pudesse prejudicar outra pessoa, mas Bai continuaria a caçar os PJs! Marque o tique-taque do relógio quando os personagens fizerem uma avaliação significativa quantidade de tempo para fazer algo. O tique-taque do relógio representa uma parte do dia passando e o aumento da pressão sobre os PCs. Alguns exemplos de quando adicionar um tique ao relógio seriam quando os PCs: • Esconda-se de uminimigo por mais do que alguns momentos • Construa uma distração elaborada ou um plano inteligente • Faça um caminho longo, mas seguro, pela cidade • Faça qualquer outra coisa que requeira uma quantidade significativa de tempo O que está no pergaminho? Esta aventura não especifica o que está no pergaminho porque você deve adaptar o conteúdo ao seu jogo e jogadores. Durante a Guerra dos Cem Anos, a liderança da Nação do Fogo reescreveu parte de sua história para justificar suas ações violentas e expansionistas para seu povo. As crianças da Nação do Fogo não aprenderam outras perspectivas na escola, apenas o que o Senhor do Fogo queria que elas soubessem, e muitas pessoas viviam na ignorância sobre o que realmente acontecia fora de suas fronteiras. Conhecimento é poder e, portanto, a ideia de que os PCs poderiam colocar as mãos em um pergaminho contendo um pedaço da história não editado e inalterado é poderosa. Se os PJs podem contrabandear o pergaminho para fora de Hari Bulkan, isso significa que eles podem preservar um pedaço da história e talvez mais tarde usá-lo em sua vantagem. Isso é algo pelo qual vale a pena arriscar seu pescoço! No Introdução, você encontrará algumas perguntas que pode fazer a seus jogadores sobre o pergaminho, permitindo que eles elaborem seu significado e tornando-o relevante para seus personagens. Carrapatos como um movimento do GM Se os jogadores errarem, lembre-se de que você pode fazer um movimento tão forte ou suave quanto quiser ... incluindo o tique-taque do relógio. Avançar o tempo durante esta aventura é um movimento bastante difícil, mas pode ser uma ótima maneira de manter a história emocionante! Apenas lembre-se de dar aos jogadores uma compreensão do que está acontecendo na ficção enquanto você faz sua jogada - “Quando você consegue recuperar seus sentidos, pode ver que isso ficou um pouco mais tarde no dia ...” - em vez de apenas dizer "Ok, vou marcar o tempo agora ..." Avatar Legends: O RPG Começo rápido 27 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Eventos Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do dia muda visivelmente e ocorre um evento que aproxima os inimigos dos PCs de pegá-los: Evento 3 - Mudança da tarde para a noite -O aroma de deliciosas especiarias aquecidas pelo fogo se espalha pelas ruas. Os festeiros dirigem-se para suas casas ao sol poente, sob os olhos de guardas vigilantes, prontos para encher o estômago com um delicioso banquete em homenagem ao Senhor do Fogo. Quando a celebração da coroação termina e as ruas ficam vazias, é mais fácil do que nunca para os inimigos conduzirem sua busca. General Gong (página 29), se ela ainda não foi encontrada, torna-se um participante ativo na busca - organizando os guardas e garantindo que tudo corra bem. Os guardas permanecem nas ruas em patrulhas ativas e organizadas se aproximando dos PCs. Os PJs devem se esquivar das patrulhas ou enfrentá-los em uma luta se quiserem abrir caminho pela cidade. Evento 1 — Mudança de madrugada para manhã— O sol banha a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas vão à rua para um dia de festa. Fire Sage Bai percebe que Niuan, os prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho estão faltando, então ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos vários postos de guarda em toda a cidade perguntando sobre os PJs e Niuan; a qualquer momento que os PJs estiverem próximos de um posto avançado de guarda, eles terão a chance de ver o Sábio do Fogo Bai se movendo de um posto para outro, perguntando aos guardas se eles viram os prisioneiros desaparecidos ou o Sábio do Fogo Niuan. Evento 2 - Mudança de Manhã para Tarde -A manhã termina com o sol alto no céu e as alegres celebrações a todo vapor. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido erguidos por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas, disparando rajadas de fogo para o céu, para deleite dos espectadores. A notícia do pergaminho perdido se espalhou de Bai para todos os soldados da cidade; eles começam a procurar por Niuan e pelos PCs também. Se os PJs não tomarem cuidado, eles serão avistados pelos guardas. Os guardas da cidade também mostram esboços das imagens dos PJs - coisas desenhadas às pressas com algumas imprecisões hilárias - ao público, e os PJs podem ser vendidos por qualquer um que não seja verdadeiramente leal a eles. Se os PJs cometeram qualquer erro com os NPCs, um deles pode traí-los - por exemplo, Fai Lan não tem escrúpulos em ver os PJs serem mortos por um crime se isso significar que ele sai ganhando. Evento 4 - Mudança da noite para a noite -Explosões soam no alto enquanto centenas de fogos de artifício são lançados no céu noturno. As famílias assistem, maravilhadas, de suas casas, enquanto a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em breves momentos de iluminação violentamente bela. A cidade é fechada e Bai está pronto para os PJs tentarem fugir; não importa como os PJs decidam deixar a cidade, Bai está lá esperando por eles. Sua extensa rede de guardas intimidantes e espiões furtivos determinam para onde os PJs vão e ele está lá para detê-los. Os jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente lutar contra ele (e seus guardas), a fim de escapar. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 28 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Eventos Cada vez que você marca um tique no relógio, a hora do dia muda visivelmente e ocorre um evento que aproxima os inimigos dos PCs de pegá-los: Evento 3 - Mudança da tarde para a noite -O aroma de deliciosas especiarias aquecidas pelo fogo se espalha pelas ruas. Os festeiros dirigem-se para suas casas ao sol poente, sob os olhos de guardas vigilantes, prontos para encher o estômago com um delicioso banquete em homenagem ao Senhor do Fogo. Quando a celebração da coroação termina e as ruas ficam vazias, é mais fácil do que nunca para os inimigos conduzirem sua busca. General Gong (página 29), se ela ainda não foi encontrada, torna-se um participante ativo na busca - organizando os guardas e garantindo que tudo corra bem. Os guardas permanecem nas ruas em patrulhas ativas e organizadas se aproximando dos PCs. Os PJs devem se esquivar das patrulhas ou enfrentá-los em uma luta se quiserem abrir caminho pela cidade. Evento 1 — Mudança de madrugada para manhã— O sol banha a cidade com uma luz brilhante e quente; as pessoas vão à rua para um dia de festa. Fire Sage Bai percebe que Niuan, os prisioneiros e, o mais importante, o pergaminho estão faltando, então ele começa sua busca. Ele vai pessoalmente aos vários postos de guarda em toda a cidade perguntando sobre os PJs e Niuan; a qualquer momento que os PJs estiverem próximos de um posto avançado de guarda, eles terão a chance de ver o Sábio do Fogo Bai se movendo de um posto para outro, perguntando aos guardas se eles viram os prisioneiros desaparecidos ou o Sábio do Fogo Niuan. Evento 2 - Mudança de Manhã para Tarde -A manhã termina com o sol alto no céu e as alegres celebrações a todo vapor. Dragões gigantes feitos de madeira e tecido erguidos por dançarinos habilidosos serpenteiam pelas ruas lotadas, disparando rajadas de fogo para o céu, para deleite dos espectadores. A notícia do pergaminho perdido se espalhou de Bai para todos os soldados da cidade; eles começam a procurar por Niuan e pelos PCs também. Se os PJs não tomarem cuidado, eles serão avistados pelos guardas. Os guardas da cidade também mostram esboços das imagens dos PJs - coisas desenhadas às pressas com algumas imprecisões hilárias - ao público, e os PJs podem ser vendidos por qualquer um que não seja verdadeiramente leal a eles. Se os PJs cometeram qualquer erro com os NPCs, um deles pode traí-los - por exemplo, Fai Lan não tem escrúpulos em ver os PJs serem mortos por um crime se isso significar que ele sai ganhando. Evento 4 - Mudança da noite para a noite -Explosões soam no alto enquanto centenas de fogos de artifício são lançados no céu noturno. As famílias assistem, maravilhadas, de suascasas, enquanto a escuridão da noite é repelida pelo poder do fogo em breves momentos de iluminação violentamente bela. A cidade é fechada e Bai está pronto para os PJs tentarem fugir; não importa como os PJs decidam deixar a cidade, Bai está lá esperando por eles. Sua extensa rede de guardas intimidantes e espiões furtivos determinam para onde os PJs vão e ele está lá para detê-los. Os jogadores devem enfrentar Bai, e provavelmente lutar contra ele (e seus guardas), a fim de escapar. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 28 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Introdução O pergaminho O episódio começa com Fire Sage Niuan libertando os PJs da prisão e dando a eles o pergaminho, conforme explicado no Resumo (página 25). Antes de Niuan libertá-los, no entanto, dê aos jogadores um momento para apresentar seus personagens, se ainda não o fizeram, e deixe-os decidir exatamente como acabaram na prisão e por que o pergaminho é tão importante. Depois que todos apresentarem seus personagens, peça a seus jogadores que parem um momento e considerem o que há de tão importante no pergaminho que tentaram roubar. Faça ao grupo as seguintes perguntas: • Que pedaço da história o pergaminho descreve? • Por que isso é importante? • (Cada jogador responde) Por que você está pessoalmente empenhado em ver o pergaminho sair de Hari Bulkan? Como você chegou aqui Se o seu grupo está criando seus próprios personagens: os PJs invadiram as Catacumbas Osso do Dragão para roubar um pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do Fogo. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas e mandados para a prisão, que é onde a aventura começa. Faça ao grupo as seguintes perguntas para contextualizar sua prisão: • Como você ficou sabendo do pergaminho? • Por que seu grupo foi capturado? Alguém deu um passo em falso grave, houve uma oposição avassaladora, etc.? Se os jogadores travarem, aqui estão algumas idéias para o pergaminho que você pode usar para torná-lo um artefato importante da história da Nação do Fogo: • Um registro detalhado dos planos para o genocídio dos Nômades do Ar, registrados pelos comandantes militares da Nação do Fogo e aprovados pelo Senhor do Fogo Sozin. • Um tratado assinado antes da guerra - supervisionado por Avatar Roku - entre a Nação do Fogo e o Reino da Terra, prometendo neutralidade e apoio mútuo. • Planos e registros técnicos que revelam muitas tecnologias da Nação do Fogo - como seus navios - foram na verdade o produto de colaborações com membros desonestos da Tribo da Água do Sul.A captura do grupo pode funcionar como o incidente incitante para um novo grupo de heróis, mas seu grupo também pode optar por construir um incidente incitante que ocorreu muito antes de sua captura nas Catacumbas usando as regras da página 7. Personagens importantes Existem vários personagens importantes nesta aventura. Esses personagens são: • Fire Sage Niuan, um novo aliado para os heróis • Fire Sage Bai, o principal antagonista dos heróis • General Gong, chefe de segurança da cidade • The Burning EmberGang, uma gangue violenta liderada por Fai Lan • Fai Lan, líder da gangue Burning Ember • Os tentilhões de fogo, uma gangue de meninos de rua liderada por Rini • Rini, a cabeça dos tentilhões de fogo • Sun Po, um aliado indigno de confiança do Fire Sage Niuan Se você estiver usando os caracteres pré-gerados: os PJs invadiram as Catacumbas Osso do Dragão para roubar um pergaminho contendo um pedaço da história da Nação do Fogo. Talvez eles não tenham começado o roubo juntos, mas acabaram juntos. Eles foram pegos por Fire Sage Bai e alguns guardas e mandados para a prisão, que é onde a aventura começa. Este roubo falhado é seu a incitar o incidente; a potenciar o incidente. Os jogadores devem selecionar suas conexões normalmente após todos apresentarem seus personagens, mas você também pode optar por perguntar aos jogadores, "Como você descobriu sobre o pergaminho?" para dar-lhes mais contexto para a aventura, se eles não responderem a essa pergunta já durante o enquadramento do incidente incitante. As duas páginas a seguir contêm informações sobre esses NPCs junto com estatísticas que você pode usar para eles no jogo - um princípio (quando apropriado), técnicas de combate, condições e fadiga são listados para cada personagem. NPCs vinculados a uma facção ou grupo que entram em jogo na aventura são listados após a própria facção. Em um combate, a gangue e o líder atuariam separadamente nas trocas e na escolha das técnicas. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 29 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Fire Sage Niuan Fire Sage Bai NPC PRINCIPAL NPC PRINCIPAL Niuan viveu uma vida protegida durante a maior parte de seus setenta anos. Ele cresceu em Hari Bulkan e se tornou um Fire Sage sem pensar duas vezes, mas a dúvida se instalou quando ele recebeu um tour pelas colônias do país como uma recompensa por seus anos de serviço leal. Durante a viagem, ele viu como as pessoas sofreram sob um regime que ele apoiou e fortaleceu, e começou a duvidar de suas escolhas. Agora desiludido com a Nação do Fogo, Niuan quer se retirar da capital e deixar para trás as difíceis questões de moralidade ou culpa inerentes à sua posição. Há uma chance de ele se voltar contra os PCs se oferecer a liberdade que ele tanto preza ou se sua vida for ameaçada, mas Niuan é um homem tentando fazer a coisa certa. Apesar de Niuan ser um NPC Principal, ele recusa a violência, mesmo que sua própria vida esteja em perigo. Ele já causou bastante sofrimento e não quer contribuir mais. Seria necessário uma ameaça significativa para convencê-lo a se levantar e lutar. Ao contrário de Niuan, Bai não tinha ilusões sobre a Nação do Fogo quando chegou à idade adulta. Ele entende a verdade por trás do genocídio dos Nômades do Ar pela Nação do Fogo e decidiu que as atrocidades são justificáveis para um bem maior. Bai não acredita que ele é uma pessoa má, apenas pragmático - a Nação do Fogo, sua cultura e seu povo são superiores aos outros e, portanto, é seu estado natural conquistar. Nesse sentido, Bai fará quase qualquer coisa para manter a integridade das mentiras que o Senhor do Fogo e seus lacaios espalharam para as massas sobre a guerra e as outras nações. É melhor para o povo comum se eles não pensarem muito sobre o que é a verdade e mais sobre como podem servir ao seu condado. Sua principal preocupação é recuperar o pergaminho; se ele não puder contê-lo, ele o destruirá e qualquer um que o conheça. Dirigir: Proteja a Nação do Fogo e seus cidadãos da verdade Dirigir: Fuja da escuridão e da culpa de H ari Bulkan Princípio: Tradição Técnica 0 +1 +2 +3 CondiçõesPrincípio: Liberdade Técnica 0 + 1 + 2 + 3 Condições Catavento de fogo Bravo Com medo Insensato Culpado Inseguro avançar e atacar Proteja-se Bravo Com medo Insensato Culpado Inseguro Jogue um disco giratório de pura chama. Marque fadiga para infligir duas condições a um inimigo engajado com você. Se o seu alvo bloquear, se esquivar ou de outra forma evitar esse ataque, tudo ao seu redor ficará em chamas. defender e recuar Desvie e manobre para se proteger. Nessa troca, o primeiro ataque a você atinge seu disfarce, danificando-o, mas deixando-o ileso. Fadiga Fadiga The Burning Ember Gang Gong Geral GRUPO NPC MODERADO NPC MODERADO The Burning Ember Gang é uma gangue de rua violenta liderada pelo cruel Fai Lan. Eles operam em toda a cidade de Harbor, e sua sede está localizada embaixo do negócio de pãezinhos cozidos de Ma. A gangue já foi comandada pela própria Ma, mas ela se aposentou para desempenhar o papel de fabricante de bao senil, permitindo que seu filho assumisse a operação enquanto ela vigiava sua gangue. A gangue poderia ajudar a contrabandear Niuan para fora da cidade, mas isso significa criar um “acidente” de fogos de artifício possivelmente perigoso no meio de uma praça. Eles usariam a distração para colocar os PJsem segurança por meio de carrinhos saindo da cidade por uma passagem na montanha pouco conhecida, onde piratas poderiam carregá-los pelo resto do caminho desde a capital. A gangue gostaria de receber um bom pagamento por sua assistência ou pediria aos PJs que os ajudassem a derrubar alguns dos mercadores locais em troca de dinheiro de proteção. O General Gong, uma mulher de quase trinta anos, cresceu em Harbour City e conseguiu ascender na hierarquia da guarda municipal até sua posição atual. Ela está encarregada dos soldados que guardam Harbor City e está ocupada com a celebração da coroação! Em seu íntimo, entretanto, Gong é uma mulher de família que gosta de seu trabalho porque mantém as pessoas na cidade seguras. Ela está completamente apaixonada por seu marido arrojado que cuida de seus cinco filhos e orgulhosamente chama Harbour City de seu lar, mesmo quando ela poderia facilmente pagar uma propriedade em Hari Bulkan. O General Gong sempre escolhe sua família primeiro e depois a segurança de outras pessoas, mesmo que suas decisões afetem o que seus superiores desejam; é possível que ela seja persuadida a ajudar os PJs se Fire Sage Bai estiver colocando as pessoas em perigo com sua missão de recapturar os heróis. Dirigir: Manter a salvo sua família e cidadãos inocentes, nessa ordem Dirigir: Encha seus cofres e expanda seu território Princípio: Segurança Técnica Princípio: Técnica de Independência 0 +1 +2 Condições 0 +1 +2 Condições Nenhum Insensato Culpado Inseguro Nenhum Bravo Com medo InseguroFadiga Fadiga Avatar Legends: O RPG Começo rápido 30 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Fai Lan Rini NPC PRINCIPAL NPC MODERADO Como sua mãe, Fai Lan é astutamente inteligente ... mas, ao contrário de Ma, ele não é um Dobrador de Fogo, uma posição que o tornou terrivelmente cruel para garantir que ninguém na gangue ousasse cruzar com ele. Na maioria das vezes, ele interpreta o líder silencioso e misterioso, mas as pessoas mais próximas a ele sabem que ele está sujeito a ataques de violência se alguém questionar sua autoridade. Qualquer acordo feito com Fai Lan sempre tem um preço, seja algo que ele solicite imediatamente ou um favor que ele exija no futuro. Apesar de sua natureza perversa, Fai Lan conseguiu manter a lealdade das pessoas que ele protege (e extorquia) mantendo os guardas bem subornados e lidando rapidamente com qualquer um que cruze as pessoas que ele protege. Rini é uma das mais velhas tentilhões do fogo - ela tem 14 anos e conhece cada centímetro das ruas de Hari Bulkan. Quando seus pais morreram reprimindo um levante nas colônias e sua avó faleceu, não havia ninguém para cuidar de Rini, então ela cuidou de si mesma. Ela ficou sozinha por dois anos antes que os Finches a encontrassem e ela rapidamente se tornou um de seus membros mais confiáveis, eventualmente ascendendo como sua líder depois que o anterior "se tornou velho e entediante". Rini é autoconfiante, carismática e dinâmica, o que a torna amada pela maioria dos Finches. Ela nunca desiste e lutaria até a morte por qualquer Finch se ela precisasse ... mas Rini nunca seria tão estúpida. Melhor fugir de uma luta e viver para estar com aqueles que ama, do que morrer por uma causa.Dirigir: Ganhe mais e mais forte controle sobre sua gangue e Hari Bulkan Princípio: Controle Técnica Dirigir: Proteja os tentilhões de fogo 0 +1 +2 +3 Condições Princípio: Lealdade Técnica 0 +1 +2 CondiçõesBloqueio de Chi Bravo Com medo Insensato Culpado Inseguro avançar e atacar MomentumThrow Com medo Culpado Inseguro Identifique uma arma ou golpes de mão para bloquear o chi de um inimigo. Marque fadiga para bloquear o chi de um inimigo com seus golpes, infligindo uma condição e tornando um membro inútil (e bloqueando a flexão com aquele membro). Um inimigo com um membro útil a menos escolhe uma técnica a menos para usar a cada troca. defender e recuar Prepare-se para usar o ímpeto de ataque de um inimigo para lançá-los. Quando você bloqueia a técnica de um inimigo, em vez de marcar a fadiga para interromper seu uso, marque a fadiga para devolvê-la a ele, infligindo-lhe fadiga, condições ou mudanças de equilíbrio apropriadas. Fadiga Fadiga Tentilhões de fogo Sun Po GRUPO NPC MODERADO NPC MODERADO Os Fire Finches são um grupo de meninos de rua que cometem pequenos crimes para se defender e se alimentar. Eles são liderados por uma garota Firebender de raciocínio afiado e atrevida chamada Rini, que é uma das Finches mais velhas e responsável por mantê-los seguros. Eles grift, furam bolsos e conhecem todos os meandros da cidade. Os Finches poderiam ajudar os PJs, mas são leais a outros Finches acima de tudo; se os PJs quiserem sua ajuda, eles terão que conquistar vários tentilhões para ter acesso a Rini. Por exemplo, um PC pode ajudar um Finch a fazer uma brincadeira particularmente boa com um guarda ou apressá-lo em uma série de guloseimas exóticas do festival. Os Finches têm túneis que saem da cidade (ver Locais importantes: saídas da cidade) para o outro lado da ilha, onde o Sun Po, uma mulher calculista de quase 40 anos que usa vestes luxuosas de seda, construiu sua frota mercante do zero. A maior vantagem de sua carreira foi usar a nobreza da Nação do Fogo para financiar suas façanhas, obtendo poder suficiente para si mesma no processo que a maioria das pessoas não consegue tocá-la. Ela é amiga de Niuan - ela o conheceu em uma festa enquanto convencia um patrono rico a pagar por uma expedição e decidiu mantê-lo como amigo. Os dois jogam pai sho um com o outro todos os domingos! Ela é inteligente, mas mesquinha, e poderia ser convencida a contrabandear os PJs para fora da cidade em um de seus navios ... se os jogadores a ajudassem a humilhar um mercador rival Liva (página 31) que a desprezou primeiro. Ela gosta de seus jogos com Niuan, mas não tem como ajudar os heróis, a menos que receba algo em troca.Os PCs podem alugar um barco para escapar. Dirigir: Sobreviver, física e espiritualmente Dirigir: Afastar ameaças ao poder dela Princípio: Técnica de Autossuficiência Princípio: Poder Técnica 0 + 1 + 2 Condições 0 +1 +2 Condições Nenhum Com medo Culpado Inseguro Nenhum Bravo Com medo InseguroFadiga Fadiga Avatar Legends: O RPG Começo rápido 31 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Locais Importantes Pontos turísticos do festival Toda a aventura se passa durante a cerimônia de coroação do Senhor do Fogo Ozai na Capital da Nação do Fogo, ela própria dividida em Hari Bulkan e Harbor City. Enquanto uma grande cerimônia acontece no palácio com o Senhor do Fogo e muitos dos Sábios do Fogo, o povo celebra na rua em um festival gigante em homenagem a seus As celebrações da coroação atingem todas as partes da cidade, de bairros ricos a favelas empobrecidas. Você pode experimentar quase tudo durante as coroações, mas aqui estão alguns locais de festivais que seus PCs podem experimentar. Cada um desses pontos turísticos tem um NPC conectado a eles, o que permite que eles entrem em contato com uma facção que pode contrabandear para fora da cidade ou conclua uma tarefa exigida pela facção para ser contrabandeada. novo governante. Os estalidos dos fogos de artifício estalam a qualquer hora do dia e o delicioso cheiro da comida dos vendedores ambulantes inunda as ruas. Competição Flaming Fire Flake—As pessoas na cidade testam a sorte umas contra as outras para ver quem pode consumir os flocos de fogo mais flamejantes antes de se livrar do calor intenso. As pessoas se reúnem de todos os lados perto de um palco lotado, onde os competidores percorrem rodadas cada vez mais quentes. Keoin, um Fire Finch (página 30), dispara no meio da multidão furando bolsos e rindo das pessoas que ficam doentes com a competição. Ele poderia ser convencido a levar os PJs até Rini se eles o ajudassem a se livrar de problemas com qualquer guarda à espreita ... ou conquistá-lojuntando-se à competição e impressionando-o diretamente. O festival é a cobertura perfeita para tirar Niuan da cidade. No entanto, também há muitos soldados patrulhando, os PJs são criminosos conhecidos e Niuan é um Sábio do Fogo, então eles devem ter cuidado se quiserem pegá-lo (e o pergaminho) sem levantar suspeitas. A residência palaciana do Senhor do Fogo está localizada em uma colina árida em Hari Bulkan, uma cidade construída na cratera de um vulcão adormecido. Nas encostas mais baixas do vulcão com vista para o Porto do Primeiro Lorde estáHarbor City. O Senhor do Fogo e a maioria dos Estágios do Fogo permanecem no palácio durante toda a aventura. Os PJs estão presos em uma prisão em Hari Bulkan e devem chegar a Harbor City se quiserem escapar. Dançarinos dobra de fogo—Os artistas de dobra de fogo se contorcem e se contorcem em belas danças de dobra de fogo e acrobacias. Os membros do público são puxados para o ato, convidados a ficar em vários lugares ao redor da dança enquanto o fogo dispara ao redor deles e os artistas se viram executando acrobacias ousadas. Kila, Fai Lan's (página 30) segundo em comando, está lá assistindo a apresentação da namorada. Todo mundo sabe que, se você quiser falar com Fai Lan, precisa primeiro passar por Kila - ela é a única na gangue tão durona quanto ele, o que lhe garante um respeito relutante do líder. Os locais importantes para esta aventura são divididos em três categorias principais: Pontos turísticos do festival- pontos turísticos que os PCs podem ver durante o dia; Localizações NPC- locais onde os PJs podem encontrar o Personagens importantes listados após esta seção; eSaídas da cidade- maneiras diferentes de as pessoas deixarem a cidade. Esses locais não são os únicos lugares importantes na cidade, mas fornecem cenários úteis para os eventos e situações que os PCs provavelmente podem encontrar. 1 Legado de Azulon—Uma trupe de artistas habilidosos em trajes luxuosos representa uma peça dedicada ao falecido Lorde do Fogo Azulon. Eles falam de sua grande bravura como um conquistador e sua infinita sabedoria como o (ex) governante da Nação do Fogo. A peça termina com o magnífico Ozai assumindo o manto do abençoado governante da Nação do Fogo, a imagem de seu grande pai. A rival de Sun Po, Liva, está presente na apresentação deLegado de Azulon. O hobby mais recente de Liva tem sido ser patrono das artes e esta trupe é seu investimento mais recente. Ela convidou amigos ef para testemunhar esse incrível desempenho do grupo pitoresco e rústico de fundo entre os plebeus. 2 1 / Palácio Real 2 / Os jogadores começam aqui 3 / Ma's Baos 4 / Escritórios da Sun Po 5 / Parque Zoryu Hari Bulan Cidade portuária 5 4 3 Porto do Primeiro Lorde Avatar Legends: The RPG Começo rápido 32 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Localizações NPC Saídas da cidade Zoryu Park—Zoryu Park é um amplo parque localizado a oeste de Harbour City, próximo a um dos maiores mercados ao ar livre da cidade. Como a maioria dos parques da Nação do Fogo, o Zoryu Park está explodindo de vida e risos. As pessoas passam seus momentos de lazer aqui, jogando jogos ao ar livre umas com as outras, conversando com os amigos ou desfrutando de uma deliciosa guloseima do mercado próximo. O parque também é sede dos tentilhões do fogo e de seu líder Rini, que conduzem seus negócios fora do aviário durante o dia. Os habitantes locais conhecem bem os truques dos Finches e ficam de olho em seus pacotes de proibição (moeda) ou são espertos o suficiente para trazer uma guloseima do mercado para as inúmeras crianças de rua que andam pelo parque. Ao longo dos anos, os guardas tentaram tirar os Finches do parque, mas, como um bom rebanho, eles se espalham ao vento no momento em que um guarda chega, Porto do Primeiro Lorde—First Lord's Harbor é uma das maneiras mais óbvias de escapar da cidade. Apenas um dia antes da tentativa malfadada dos PJs de roubar o pergaminho, uma gigantesca reunião celebrando o Senhor do Fogo aconteceu aqui, com as melhores embarcações da nação disparando explosões de fogo glorioso sobre uma procissão da guarda real. No dia da fuga dos heróis, vários palcos são montados na praça conectada ao porto para entreter o povo de Harbour City com artistas de todo o mundo. No próprio porto, muitas companhias marítimas mantêm horários normais de trabalho, já que o comércio entre as ilhas e colônias deve continuar, apesar da grande semana de comemorações. As naves de Sun Po estão ancoradas aqui - se os PJs decidirem trabalhar com ela, é de onde essas naves partem. Os PJs também podem tentar se esconder em um dos inúmeros navios mercantes que saem do cais, Ma's Baos—Ma's Baos é uma barraca de bao anexada a uma pequena casa no sudeste de Harbor City. É uma pequena barraca estranha com uma mulher idosa que todos chamam de Ma te de seus vapores no que parece ser o dia todo. Em muitos lugares de má fama, as pessoas fazem fila em torno de todos os almoços para comprar bao de Ma ... sempre ficavam longe da entrada dos fundos, que a gangue Bur Ember usa para chegar ao HQ. Abaixo do h, anexado aos Baos de Ma, está um porão gigante e sombrio com vários quartos onde a Gangue das Brasas Ardentes, seu líder Fai Lan, se encontra. Além da parte de trás, em que a gangue paga o guarda municipal local para incendiar, eles também têm uma entrada secreta para emergências nos fundos do porão, que leva a um quarteirão que eles controlam. Túneis Subterrâneos—Uma rede de decrépitos elow Harbor City, esquecidos tentilhões de fogo usam estes m guardas e como um lugar seguro cked fora em qualquer outro lugar. ranças sobre a cidade e conduzindo para fora da cidade para os túneis não estão isentas de séculos atrás e não são pedaços de atividades vulcânicas obtidas em lugares, como outros filiados aos tentilhões. Escritórios da Sun Po- Os luxuosos escritórios de Sun Po têm vista para o porto do primeiro lorde, alto o suficiente no ou de Hari Bulkan para que ela nunca tenha que olhar para fora e ver os trabalhadores portuários ... apenas navios deixando as belas águas azuis do hari. Seus escritórios estão constantemente no auge da moda da Nação do Fogo, a ponto de ultrapassar a fronteira entre o bom e o vistoso. Em seus escritórios, vários lugares oferecem privacidade, com uma equipe de funcionários apavorada demais com seu empregador para questioná-la. Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) GMAdvice Esta aventura é bastante direcionada, o que significa que seus jogadores devem ter um bom conjunto de objetivos - saia com o pergaminho! - assim que o jogo começar. Aqui estão algumas dicas para garantir que tudo corra bem. Questões adicionais Abaixo estão algumas perguntas comuns que você pode fazer e algumas orientações sobre o que fazer a respeito. Como essa aventura termina? O final desta aventura depende em grande parte dos jogadores e do que eles decidem fazer. Pense nisso como a resolução de um episódio de Avatar: O Último Mestre do Ar ou A lenda de Korra- poderia terminar com os heróis enfrentando Fire Sage Bai, os heróis navegando ao pôr do sol em uma das embarcações de Sun Po, ou em um gancho enquanto os heróis são capturados pelo General Gong. Como o jogo é liderado pela ação do jogador, você não pode saber onde vai terminar quando começar. Em vez disso, concentre-se em garantir que o final da aventura seja emocionante, não importa o que aconteça! Quebrando ThemOut Comece a aventura com a introdução de Fire Sage Niuan! O velho Sábio do Fogo decidiu arriscar sua vida para montar uma fuga dramática antes que o Senhor do Fogo Ozai tome o poder, e ele apresenta a liberdade e o pergaminho para os PJs na esperança de que eles o ajudem. Seja transparente e franco como Niuan - ele finalmente está admitindo que ajudou um regime tirânico e cruel e gostaria de fazer algo a respeito, mesmo sabendo que inevitavelmente deve fugir de casa. Niuan sabeque Sun Po estaria disposto a ajudar os heróis a fugirem da capital, mas ... ele também sabe que Sun Po não é bobo. Ela exigirá um preço! E se meus jogadores abandonarem Niuan? Dependendo de como os jogadores se sentem sobre o papel de Niuan como um Fire Sage, eles podem decidir que ele causa mais problemas do que vale. Isso é bom! Não importa o raciocínio dos PJs, a aventura funciona com ou sem Niuan; eles foram pegos tentando roubar o pergaminho - e agora eles têm o pergaminho - então Fire Sage Bai está procurando por eles, não importa o que façam. Use o relógio para pressionar seus jogadores a deixar a cidade e desencadear eventos dramáticos que eles precisam enfrentar, como guardas que os notam e perseguem com vigor. Mas no final, os PJs podem escolher como lidar com Niuan e seu desejo de deixar a capital. Se os heróis ficarem presos entre todas as opções, peça a alguns guardas que verifiquem os prisioneiros e dêem o alarme. Uma vez que sua fuga da prisão atraiu alguma atenção, os PJs têm que permanecer em movimento, e você sempre tem uma desculpa para alguém aumentar o risco de uma cena ao percebê-los ou reconhecê-los. Saindo da cidade Se você estiver usando os caracteres pré-gerados, Wenli e Sunlin têm conexões com facções que podem tirar os PCs da cidade. Lembre-os, ao apresentar a situação, que eles conhecem alguém que pode ajudar o grupo a escapar, pessoas dispostas a ajudá-los com algum custo. E se o pergaminho for perdido ou destruído? Se os heróis decidirem abandonar ou destruir o pergaminho na esperança de tirar o Sábio do Fogo Bai de seu rastro, ele certamente perseguirá quem pensa que está carregando o item antes de seguir os outros personagens. Mas ele está atrás deles tanto quanto o pergaminho em si - uma vez que Fire Sage Bai sabe que o pergaminho foi destruído, ele precisa matar todos os heróis que lerem o pergaminho também. Se esses personagens não estiverem em jogo ou você estiver usando personagens originais, amarre a Gangue de Brasas Ardentes e os Tentilhões de Fogo a pelo menos um dos PJs. Você pode usar perguntas como estas para configurar essas conexões: • Certa vez, você teve um encontro com as Brasas Ardentes e sabe quanto poder elas exercem em Harbor City. O que eles tiraram de você? • Você tem alguém importante para você que fugiu para se juntar aos Finches. Por que você não conseguiu convencê-los a voltar para casa? Personagens pré-gerados Os personagens pré-gerados nas páginas a seguir são feitos sob medida para esta aventura, incluindo detalhes sobre o incidente deles. Cada jogador deve ler a história de seu personagem e selecionar suas conexões com os outros PCs; o grupo pode descobrir por que os PCs acabaram juntos !. A incitar o incidente; a potenciar o incidente De qualquer maneira, não tente forçar os PCs a um método ou outro. Deixe-os decidir qual caminho escolher. Na verdade, eles podem ter uma ideia para sair da cidade que você nem mesmo considerou! Role com o plano deles e use seu GMmoves (página 21) para manter as coisas interessantes. Seu grupo invadiu as Catacumbas Dragonbone para roubar uma cópia integral da história da Nação do Fogo. Talvez vocês não começaram o roubo juntos, mas acabaram juntos. Você foi pego por Fire Sage Bai e o seu e enviado para a prisão; é aqui que a aventura começa! Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Movimentos Básicos Implorar Avalie uma situação Truque Quando você implorar a um NPC quem se importa com o que você pensa para obter ajuda, suporte ou ação, role com Harmony. Com 7-9, eles precisam de algo mais - evidência de que este é o curso certo, orientação para fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los - antes de agirem; o GM diz o que eles precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até que a situação mude. Quando você avaliar uma situação, rolo com criatividade. Com 7-9, faça uma pergunta. Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas. Quando você enganar um NPC, rolo com criatividade. Em um golpe, eles caem e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. • O que aqui posso usar para _______? • Quem ou o que é a maior ameaça? • O que devo procurar? • Qual é a minha melhor saída / entrada / saída? • Quem ou o que está em maior perigo? • Eles tropeçam; leve o +1 à frente para agir contra eles • Eles agem tolamente; o GM diz a você qual oportunidade adicional eles lhe dão • Eles se comprometem demais; eles estão enganados por algum tempo Empurre a sua sorte Conforto ou Suporte Quando você empurre a sua sorte em uma situação de risco, diga o que você quer fazer e role com Paixão. Com um golpe, você o faz, mas custa-lhe passar raspando; o GM lhe diz quanto custa. Em um 10+, sua ousadia compensa, apesar do custo; o GM diz a você que outra oportunidade de sorte cai em seu colo. Intimidar Quando você confortar ou apoiar outra pessoa, role com Harmony. Em um golpe, eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o fizerem, marque uma condição e receba +1 para a frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes qualquer pergunta. Com 10+, eles também podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa que responder a uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma condição ou 2-fadiga. Quando você intimidar um NPC em recuar ou ceder, role com Paixão. Em uma batida, eles escolhem um. Em um 10+, primeiro, você escolhe um que eles não podem escolher. • Eles correm para escapar ou obter reforços • Eles recuam, mas mantêm vigilância • Eles cedem com algumas estipulações • Eles te atacam, mas sem equilíbrio; o GM marca uma condição sobre eles Confie em seu Treinamento de habilidades Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para superar um obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume familiar, role com Foco. Em uma batida, você consegue. Com 7-9, você o faz de maneira imperfeita - o GM diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceite essas consequências ou marque 1-fadiga. Ajudando Quando você toma as medidas adequadas para ajude um companheiro, marque 1 fadiga para dar a eles +1 no teste (após o teste). Você não pode ajudar em uma troca de combate desta forma. Movimentos de equilíbrio Pessoal Crescimento Viva de acordo com seu princípio Resista a mudar o seu equilíbrio Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque a fadiga para rolar com esse princípio em vez de qualquer estatística que você normalmente rolaria. Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, rolar. Em uma batida, você mantém seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. No final de cada sessão, cada jogador responde às seguintes questões: • Limpe uma condição ou marca de crescimento agindo imediatamente para provar que estão errados • Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto • Aprenda qual é o seu princípio (se houver); se você já sabe, marque +1 para a frente contra eles • Você aprendeu algo desafio Chame alguém para fora desafiador, excitante ou complicado sobre o mundo?Quando você chame abertamente alguém para viver de acordo com seus princípios, mude seu equilíbrio para longe do centro, então nomeie e role com o princípio deles. Em uma batida, eles são chamados para agir como você diz; eles devem fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles desafiam sua visão de mundo; marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio conforme escolhem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitarem. • Você parou uma ameaça perigosa ou resolveu um problema da comunidade? • Você orientou um acompanhante para o equilíbrio ou encerrou a sessão no seu centro? Do lado errado, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma condição e o GM mudaráseu equilíbrio duas vezes. Perca Seu Equilíbrio Cada jogador também responde à pergunta única de crescimento pessoal de seu manual. DenyACallout Se o seu equilíbrio ultrapassar o final da pista, você perca seu equilíbrio. Você fica obcecado por esse princípio a um ponto que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes? Quando você negar um NPC chamando você para viver de acordo com seu princípio, rolar com esse princípio. Em uma batida, aja como eles dizem ou marque 1-fadiga. Em um 10+, suas palavras atingem fortemente; você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, elimine 1- fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme sua escolha. Para cada sim, marque o crescimento. Quando você tiver marcado o crescimento 3, terá um avanço de crescimento. • Ceda ou se submeta à sua oposição • Perca o controle de si mesmo de forma destrutiva e prejudicial • Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e, em seguida, fuja Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se reencontrar, mude seu centro um passo em direção ao princípio que você excedeu e limpe todas as suas condições e fadiga. Redefina seu saldo para seu novo centro. O papel que desempenha o GaMe © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Movimentos de combate Quando você se envolver em combate, NPCs escolhem uma das seguintes abordagens em segredo, seguido pelos PCs - como um grupo - decidindo sobre suas abordagens: Abordagens de combate • defender e responder • avançar e atacar • evadir e observar Defenda e responda rolar com foco Defenda e responda às técnicas básicas: Os combatentes anunciam suas abordagens e, em seguida, resolvem as abordagens de cada troca nessa ordem, rolando com a estatística apropriada. Retaliar Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1 fadiga naquele inimigo. Para PCs Quadra Com 7-9, use uma técnica básica ou dominada. Em um 10+, escolha um desta lista: • marque 1-fadiga para usar uma técnica aprendida • usar uma técnica praticada • usar duas técnicas básicas ou dominadas Se errar, você tropeça, mas pode desviar o equilíbrio do centro para usar uma técnica básica. Escolha um avançar e atacar técnica. Para o resto desta troca, marque 1-fadiga para bloquear um inimigo dentro do alcance que usa essa técnica, a menos que ele marque uma fadiga adicional. Retiro Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo envolvido com você pode marcar 1 fadiga para bloquear esta técnica. Para NPCs O GM escolhe uma técnica vinculada a essa abordagem, além de técnicas adicionais iguais à pontuação de princípio atual do NPC. Avanço e Ataque rolar com paixão Técnicas básicas de avanço e ataque: Greve Troca Marque 1-fadiga para infligir uma condição em um inimigo ao alcance. O combate ocorre em trocas- conjuntos de golpes, bloqueios, esquivas e movimentos que se combinam em uma única sequência de fluido. Aproveite uma posição Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa.Certifique-se de que todos tenham clareza sobre quem está envolvido em uma determinada troca; “Ataques surpresa” acontecem antes de entrar em combate e, uma vez engajados no combate, os participantes têm uma ideia geral de com quem e contra quem estão lutando. Quebra Destrua ou desestabilize algo no meio ambiente. As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os personagens podem conversar entre si ou realizar outras ações entre as trocas. Mas assim que um personagem volta em outro, pronto para lutar, eles estão se engajando em combate novamente. Fugir e observar Clear 1-Fatigue & roll com criatividade ou harmonia Evite e observe as técnicas básicas: Técnicas Equilíbrio de teste UMA técnica é uma única opção, um único efeito. Cada abordagem tem trêstécnicas básicas que todos os personagens têm acesso, incluindo NPCs. Muitos personagens também terão técnicas especiais que aprenderam ao longo de seu treinamento. Um PC pode ter uma técnica especial em nível aprendido, praticado ou dominado. Marque 1-fadiga para questionar um inimigo enquanto você luta com ele. Pergunte qual é o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu equilíbrio. Mostrar Marque 1-fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles devem permitir que você mude seu equilíbrio ou podem usar apenas uma única técnica na próxima troca. • Aprendido: eles conhecem as idéias básicas e básicas, mas não podem executar a técnica facilmente à vontade. • Praticado: eles o usaram de forma eficaz em uma situação real e têm um maior domínio sobre ele e facilidade de uso. • Masterizado: eles podem usá-lo facilmente e à vontade, assim como qualquer uma das técnicas básicas. Watcha inimigo Escolha um inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes que alguém faça qualquer escolha, eles devem anunciar a abordagem que escolheram e uma técnica dessa abordagem que usarão nessa troca. Cada vez que você dominar uma técnica, faça um avanço de crescimento também. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Planilha de criação de campanha Escolha um Era: Escolha um Escopo: Era de Kyoshi Era de Roku Os cem Guerra do Ano Era de Aang Era de Korra Escolha umFoco do Grupo: Para derrotar [vilão] detalhes do foco do grupo: Para proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa] Para mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa] Para entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa] Para resgatar [pessoa, coisa] Para aprender [ideia, cultura, treinamento, história] Detalhe o seu A incitar o incidente; a potenciar o incidente: LOCALIZAÇÃO: _________________________________ ato 1: Ato 1: Fizemos amizade com [aliado] que nos deu acesso a [item valioso] Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa] Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [figura poderosa] no processo Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso ato 2: Ato 2: Roubamos [item valioso] de [inimigo poderoso] Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização ou figura poderosa] Defendemos [aliado ou lugar] de [inimigo poderoso] Destruímos [item valioso] e atraímos a ira de seu dono, [inimigo poderoso] ato 3: Ato 3: Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso] Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso] Nós salvamos ou resgatamos [aliado] de [figura poderosa] Fomos salvos de [inimigo poderoso] por [aliado], em seu próprio detrimento Aliados e inimigos © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) TEEK, THE Bold Teek fugiu de sua aldeia da Tribo da Água do Sul - com seu amigo Aniki (o Guardião) e seu irmão mais novo, Minaq - quando as tropas da Nação do Fogo atacaram sua casa e tentaram matar os dobradores como ele, que viviam lá. Durante suas viagens para a Capital da Nação do Fogo, Teek sempre pensou em seu tio-avô que estava lutando na guerra. O jovem dobrador deseja ser um dobrador de água poderoso como seu tio - ele tem que ser! A Nação do Fogo deve ser interrompida e Teek sabe que pode ser fundamental para acabar com sua dominação ... Oúnico problema é que ele ainda não foi capaz de provar o quão grande ele pode ser. Teek ouviu sobre a Nação do Fogo escondendo um pergaminho valioso nas Catacumbas Dragonbone e vê roubá-lo como uma oportunidade para mostrar que ele não desperdiçou seus dons. TREINAMENTO O papel que desempenha o GaMe Domínio da água Estilo de luta Chicotes de água + 1 CRIATIVIDADE + 1 FOCO 0 HARMONIA 0 PAIXÃO Fundo: Fora da lei, selva Veja: Esquelético, mas acrobático, com roupas desleixadas e olhos brilhantes Comportamento: Impaciente Fadiga Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento Legado de Excelência Conexões Saldo lealdade __________________ zomba de mim e de meus planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer. Você se dedicou a se tornar digno da confiança que os outros depositam em você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Ao cumprir uma unidade marcada, risque-a e elimine uma condição. Quando as quatro unidades marcadas estiverem todas eliminadas, escolha e marque quatro novas unidades. __________________ tem uma cabeça muito boa sobre os ombros; eles são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias. liderar com sucesso o seu companheiros de batalha denuncie o mau comportamento de um amigo na cara dele beije alguém perigoso formar um relacionamento profundo com alguém novo MOves socar alguém em você provavelmente não deveria socar Aqui está o plano pare uma luta com palavras calmas Quando você faz um plano com alguém, use a Criatividade. Em um 10+, segure 3. Em um 7-9, segure 2. Você pode gastar sua retenção 1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para: ajude um amigo quando ele mais precisar de você diga a alguém seus verdadeiros sentimentos por eleselimine uma ameaça sozinho • Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem (escolha depois de rolar) • Grite um aviso ou um comando; reduza a fadiga que eles marcam em 1 • Reúna alguém com palavras revigorantes; negar uma condição que de outra forma sofreria viajar para um lugar incrívelabertamente superar um Figura autoritária enfrente alguém que não te respeitafaça uma façanha ridícula para salvar a vida de um amigo acaricie uma fera fantástica, obtenha uma roupa nova e chique impeça um amigo de fazer uma escolha ruim confiança Em caso de falha, segure 1, mas seu plano encontra oposição desastrosa desde o início. perdoe alguém por suas más ações anteriores Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro Straight Shooter - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento ganhe o respeito de um adulto que você admira enfrentar alguém que está abusando de seu poder Quando você contar a um NPC a verdade nua e crua sobre o que você realmente pensa sobre ele e seus planos, use o Foco. Em caso de sucesso, eles verão sua honestidade com bons olhos e responderão honestamente a uma pergunta não comprometedora ou concederão a você um simples favor. Com 7-9, eles retribuem o favor e fazem uma avaliação honesta de si mesmo; marcar uma condição. Em caso de falha, você é honesto demais - eles estão furiosos ou genuinamente magoados. Técnica de Luta Tag Team avançar e atacar eu P M Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque fadiga para infligir 2-fadiga em um inimigo visado nesta troca por um companheiro que usa Golpe, mesmo que seu Golpe seja bloqueado ou não acerte. Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Co nd iç õe s Es ta tís tic as Aniki, O Guardião Aniki era uma criança quando teve que fugir de sua aldeia da Tribo da Água do Sul com sua amiga Teek e seu irmão menor, Minaq, amarrados às costas. Sua casa foi atacada pelas forças da Nação do Fogo à procura de Dobradores de Água, e Minaq mostrou uma proficiência em dobra desde tenra idade. Aniki sabia que ela nunca poderia voltar para casa, caso contrário ela perderia seu irmão e colocaria sua família em perigo, então a única coisa que ela poderia fazer era seguir em frente. Teek contou a Aniki sobre um pergaminho que poderia expor a Nação do Fogo pelo que ela é e mesmo que Aniki ache uma ideia terrível invadir as Catacumbas Osso do Dragão, ela decidiu fazer isso de qualquer maneira, para proteger Teek e conseguir algo que ela queria tão desesperadamente para si mesma - vingança no TREINAMENTO O papel que desempenha o GaMe Armas Estilo de luta Arco apoiado em cabo + 1 CRIATIVIDADE + 2 FOCO 0 HARMONIA + 1 PAIXÃO vilões que tiraram tanto dela. Fundo: Fora da lei, selva Comportamento: Cauteloso Veja: Sempre juntos, ombros largos e um sorriso caloroso Fadiga Cidade natal: Vila do Lobo Cinzento Do protetor Fardo Conexões Saldo __________________ é minha ala — eles precisam de mim para protegê-los, fim da história. Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em geral, mas tem alguém em particular que você mantém seguro. autossuficiência Nomeie sua ala (escolha um PC para iniciar): ____________________________ __________________ parece que eles são mais do que capazes sem minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos. Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque a fadiga ou marque uma condição. Sua ala sempre podeconvido você a viver de acordo com o seu princípio—Sem mudar o equilíbrio em direção ao centro— e eles recebem +1 para fazer isso. MOves No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: Mente suspeita • Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência? • Você recentemente os protegeu ou ajudou com um problema? • Existe uma ameaça imediata à sua ala da qual você está ciente? Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para descobri-la, role com o Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Use sua espera, 1 para 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto você os observa ou interage com eles; eles devem responder honestamente. • Você está dizendo a verdade? • O que você realmente está sentindo? • O que você realmente quer agora? • Com o que você está preocupado? • O que você está prestes a fazer? Com 7-9, segure 1. Em um 10+, segure 2. A qualquer momento, passe a espera para: Confiar em • tome um 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los • rastreá-los, mesmo que estejam escondidos ou evitando você • descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro Se errar, você inclina a mão, mas pode mudar o equilíbrio - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Em caso de falha, você está se distanciando em caminhos diferentes; mude sua ala para uma nova pessoa ou receba -1 em andamento para todos os movimentos feitos em direção a sua ala até a próxima sessão, incluindo defendê-los. longe do centro para fazer 1 pergunta agora. Complexo de Mártir Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas, princípio mais alto e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos os movimentos.Você também pode trocar de ala se ele deixar o jogo ou não estiver mais presente por algum motivo. Quando você muda sua proteção, você pode mudarpara um NPC (se o GM concordar). Técnica de Luta Desviar defender e responder eu P M Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você também retaliar essa troca, cause 1 fadiga adicional a cada vez. Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Co nd iç õe s Es ta tís tic as wenli, o martelo Wenli cresceu na parte mais pobre de Harbour City, onde os fortes exploram os fracos e as autoridades não fazem nada para impedi-los. Tentar proteger os fracos dos valentões levou Wenli a uma série de lutas brutais, mas ela continuou escolhendo-os, apesar de seu doce pai tentar ensiná-la a se conter. A verdadeira tragédia aconteceu quando o pai de Wenli foi espancado até o fim de sua vida por alguns dos executores de Fai Lan. Eles roubaram seu salário diário enquanto ele voltava para casa nas primeiras horas da manhã. Em vez de investigar, a polícia preguiçosa riu dos ferimentos de seu pai, que o deixaram enfermo e incapaz de trabalhar. Wenli não sabe o quanto ela se esforça, ela nunca mudará o sistema de acordo com as regras, então ela decidiu se esgueirar para as Catacumbas Osso do Dragão e roubar das pessoas que os roubam - a classe dominante da Nação do Fogo. TREINAMENTO O papel que desempenha o GaMe Firebending Estilo de luta Fiery Flying Fists + 1 CRIATIVIDADE - 1 FOCO 0 HARMONIA + 2 PAIXÃO Fundo: Urbano Veja: Curto e marcante, cabelo longo trançado e traje prático Comportamento: Cego Fadiga Cidade natal: Harbour City Trazendo ThemDown Conexões Saldo Cuidado __________________ tem uma maneira de resolver problemas com palavras em vez de punhos - é realmente impressionante! Você sempre tem um adversário, aquele que representa o coisas que você está tentando destruir - tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso - alguém que realmente Eu me preocupo que __________________ não será capaz de se controlar quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los! merece a quantidade de força que você pode usar. Seu adversário: Fire Sage Bai O objetivo que você tem para o seu adversário: Movimentos Capture-os Deponha-os Desacredite-os Restrinja-os Expô-los Exilá-los Fueled byAnger Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada quando você avançar e atacar, mesmo em uma falha. Enquanto Irritado estiver marcado, pegue +1 contínuo paraintimidar outras. Take -1 em andamento para implorar com, truque, ou conforto ou suporte seu adversário. Mudando seu adversário Você pode mudar seu adversário a qualquer momento que marcar uma condição ou ao final de cada sessão. Ao fazer isso, escolha uma meta apropriada e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes para igualar seu novo adversário e sua nova meta. PunchWhere ItMatters Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais vulnerável para mim?”, mesmo que perca. Lembre-se de marcar +1 contínuo para agir de acordo com a resposta. força Quando você atingir com sucesso seu objetivo e derrotar seu adversário, dê um avanço de crescimento e escolha um novo adversário. Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Técnica de Luta Sobrecarga Lutando contra o seu adversário Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine todo o cansaço. Quando você seleciona qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar com as condições marcadas em vez de suas estatísticas normais. avançar e atacar eu P M Dê um soco com todo o seu peso por trás; marque até 3 fadiga ou condições em qualquer combinação para forçar seu oponente a marcar o mesmo número de condições (mas não fadiga). Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Co nd iç õe s Es ta tís tic as xaipan, o ícone Xaipan cresceu na Nação do Fogo, mas sempre fez parte da terra. Seus pais disseram que eram convidados da Nação do Fogo; infelizmente, conforme Xaipan ficou mais velho, ela percebeu que eles eram, na verdade, prisioneiros glorificados. Após a morte de sua mãe em cativeiro, Xaipan é a última das “dançarinas da terra”, um grupo habilidoso de dobradores de terra trazido para a Capital da Nação do Fogo como uma curiosa das colônias - algo para admirar e eventualmente assistir se extinguir. Xaipan decidiu escapar de seu cativeiro entretendo os nobres da Nação do Fogo e conseguiu convencer o General Gong, que estava encarregado de vigiá-la, a deixá-la ir. Ela fugiu para as Catacumbas Dragonbone pensando que havia uma saída secreta de Hari Bulkan lá e encontrou seus novos amigos quando os guardas se aproximaram de sua localização. TREINAMENTO O papel que desempenha o GaMe Dobra de terra Estilo de luta Dançando com a terra 0 CRIATIVIDADE + 1 FOCO + 1 HARMONIA 0 PAIXÃO Fundo: Privilegiado, urbano Comportamento: Triste Veja: Esguio e ágil, com músculos poderosos e roupas esvoaçantes Fadiga Cidade natal: Hari Bulkan Fardo& Tradição Conexões Saldo Função __________________ parece não entender completamente o que significa ser o ícone da minha tradição ... e gosto de me sentir livre com eles. Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu exemplo, seu mais importante representante, formado desde tenra idade e carregado com o peso da história. Disseram a você que você é vital para o mundo. __________________ me faz sentir melhor sobre minhas responsabilidades e meu fardo com um sorriso e algumas palavras amáveis. Você tem 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que você deve assumir: fornecer ajuda e socorro aos oprimidos, protegendo a natureza da corrupção, guardando registros e relíquias MOves Você tem 3 proibições de seu fardo e tradição que você deve manter: Use o impulso deles Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, marque a fadiga para avançar e atacar com foco em vez de paixão. Se você fizer isso, você não precisa marcar a fadiga para usar Strike, e você também pode optar por usar Retaliate como se fosse um avançar e atacar técnica. nunca recuse um pedido sincero de ajuda, nunca busque fama ou glória, nunca force sua vontade sobre outra pessoa Cumpra sua função Quando você viver de acordo com o seu papel através das responsabilidades de seu fardo e tradição, apesar da oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção ao Papel, em vez de marcar a fadiga, e elimine a fadiga igual ao seu Papel. Bonzu Pippinpaddleopsico- polis ... o Terceiro liberdadeQuando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade falsa, marque Foolish para tratar seu teste como se fosse um 12+. Se Foolish já estiver marcado, marque 2-fadiga ao invés. Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro BreakTradition - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Quando você quebra direta e abertamente uma proibição de seu fardo e tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes em direção à Liberdade e elimine o cansaço igual à sua Liberdade. Técnica de Luta Parede da perfeição defender e responder eu P M Crie uma parede de defesa perfeita em torno de você e de todos os aliados próximos a você. Marque a fadiga para bloquear qualquer ataque contra a parede ou manter à distância qualquer inimigo que tente penetrar na parede. Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Co nd iç õe s Es ta tís tic as Sunlin, O Idealista Sunlin cresceu como um órfão nas ruas de Harbor City depois que seus pais morreram em um acidente de mineração de minério para construir navios de guerra para a Nação do Fogo. Esse terrível acidente ensinou a Sunlin o verdadeiro preço da guerra, e eles se comprometeram a encontrar uma maneira de dar significado à morte de seus pais. Felizmente, Sunlin não cresceu amargurado e sozinho, mas foi encontrado pelos Fire Finches, uma gangue infantil de criminosos de rua da capital. Sunlin pode ter perdido seus pais, mas aprendeu que sempre há esperança no mundo depois de ganhar uma nova família nos Finches. Infelizmente, um desentendimento com Rini sobre os gols dos Finches levou Sunlin a deixar o grupo, na esperança de encontrar uma maneira de fazer mais do que simplesmente sobreviver nas ruas da cidade. Quando Wenli contou a Sunlin sobre um pergaminho escondido nas Catacumbas Dragonbone, TREINAMENTO O papel que desempenha o GaMe Armas Estilo de luta Clubes de lançamento duplo + 1 CRIATIVIDADE + 1 FOCO 0 HARMONIA 0 PAIXÃO Fundo: Urbano Comportamento: Alegre Veja: Alto e cheio de curvas com um olhar marcante Cidade natal: Harbour City Fadiga Nunca Vire Minhas costas Conexões Saldo perdãoEu reconheço um pouco da dor que senti dentro de __________________; Vou tentar ajudá-los.Você viu tristeza e pesar. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor. E nada acontece sem boas pessoas lutando por __________________ me frustra muito quando agem sem pensar nas consequências!o que está certo... Você tem um código, com três ideais que o definem: • Sempre enfrente os agressores • Nunca negue um pedido de ajuda • Nunca deixe um amigo para trás MOves O que eu puder Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou (ou ouve falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao propósito de seu grupo; escreva o nome deles na lista de aliados abaixo. Quando você passar um tempo conversando com os habitantes locais sobre seus problemas, role com Harmony. Em um hit, você ouve sobre o problema mais significativo e sério em mãos; o GM dirá a você quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer uma pergunta de acompanhamento sobre o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando age de acordo com a resposta. Se errar, você acaba criando um problema totalmente novo com suas perguntas e ideias. Aliados Você pode sempre implorar com esses aliados - eles sempre se importam com o que você pensa; eles sempre se abrem para você se vocêconfortá- los ou apoiá-los; e você pode convide-os a viver de acordo com seus princípios como se você tivesse obtido um 10+ apagando o nome deles da sua lista de aliados. açao Suas regras fedem Quando você enfrentar um adulto dizendo-lhe que suas regras são estúpidas, jogue com Paixão. Em uma batida, eles ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um caminho a seguir, além das regras. Em um 10+, ambos. Em caso de falha, seus esforços para movê-los apenas revelam o quão fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição enquanto a resistência deles o deixa cambaleando. Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento FightingTe Desorientar chnique avançar e atacar eu P M Pummel com golpes; marque a fadiga para mudar seu equilíbrio Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Co nd iç õe s Es ta tís tic as yinzin, O SUCESSOR Yinzin cresceu em uma pitoresca ilha externa da Nação do Fogo, propriedade de sua família há gerações. Ele aprendeu a ler a história completa da Nação do Fogo escrita por sua mãe Zinlai, que herdou o título de Historiadora Nacional de sua mãe e assim por diante. Yinzin deveria herdar o título - ele treinou para o cargo durante toda a vida - mas a visita de sua tia deixou sua vida em um turbilhão. Ele ouviu uma briga entre sua tia e sua mãe, onde sua tia alegou que tudo que sua mãe escreveu era mentira. Agora, Yinzin busca respostas; ele não pode se tornar um historiador nacional até que tenha certeza - as palavras que sua mãe escreveu são uma bela mentira obscurecendo uma verdade horrível? TREINAMENTO O papel que desempenha o GaMe Tecnologia Estilo de luta Bombas de fumaça + 1 CRIATIVIDADE + 2 FOCO - 1 HARMONIA 0 PAIXÃO Fundo: Privilégio, urbano Comportamento: Intenso Veja: Jovem bem vestido com ar de arrogância traído por um sorriso amável Fadiga Cidade natal: Ilha Dizin Um Passado Pintado Conexões Você vem de uma linhagem poderosa e infame - geralmente uma família, embora também possa ser outro grupo unido que passa o status e a influência de geração em geração. Acadêmicos de elite são a fonte original de __________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas com minha linhagem - e comigo, por procuração. Saldo Tradição o poder de sua linhagem, mas agora eles estão começando a estender seu alcance para Alta sociedade. __________________ parece livre de seu passado de uma forma que eu gostaria de poder abrir mão do meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível! Recursos de linhagem Você tem acesso às extensas lojas de sua família de dois dos os seguintes recursos: • conhecimento obscuro ou proibido • introduções e conexões MOves Ovelha-coala negra Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a posição e as lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convitepara um evento privado ou câmara poderosa, um baú de moedas de jade, etc. Quando você se comporta de uma forma que choca e perturba as pessoas de uma de suas origens, use a Criatividade para intimidar eles ou empurre sua sorte. Uma vida de arrependimento Quando você confortar ou apoiar um NPC desculpando-se e prometendo honestamente em reparar o mal que sofreram, role com Foco em vez de Harmonia. Se eles decidirem não se abrir com você, você não receberá +1 contra eles. Se eles decidirem se abrir com você, marque +1 contínuo para as tentativas de ação para fazer as pazes. Homenagem Quando você presta homenagem e homenagem a um membro poderoso de sua linhagem, siga sua Tradição. Em uma batida, você ganha algum crédito; manter 3 recursos. Em 7-9, seus recursos não vêm sem cordas; você precisará prometer cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem, ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora. Perdido, eles estão insatisfeitos com sua tela; eles estão cortando você até que você cumpra alguma tarefa que eles lhe atribuíram. Progresso Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Técnica de Luta Quebrar Recursos do Raid Your Lineage evadir e observar eu P M Quando você invade os recursos de sua linhagem sem seu consentimento ou conhecimento, marque uma condição e role com seu Progresso. Em um hit, segure 1 recurso. Em 7-9, escolha 1. Em 10+, escolha 2. Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; marque a fadiga para torná-la inútil ou quebrada. • Você obteve 1 recurso adicional. • Você roubou seus presentes silenciosa e rapidamente; sua linhagem não será mais sábia. • Você se prepara para o que está fazendo; evite marcar uma condição. Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Em caso de falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua linhagem. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Co nd iç õe s Es ta tís tic as O ousado NOME: BBAacckkggrroouunWLd Comportamentos Impaciente Confidencial MMiilliittaarryy MMoonnaassttiicc OOuuttllaawC PPrriivviilleeggeedd UUrrbbaann CWiillddeerrnneessss Afável Entusiasmado Falante Impetuoso O papel que desempenha o GaMe TREINAMENTO Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia Estatísticas Saldo Condições Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza CRIATIVIDADE[+1] FOCO [+1] HARMONIA [0] PAIXÃO[-1] Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Legado de Excelência Movimentos escolha dois MELHOR AMIGA AINDA NÃO FEITO! Você se dedicou a realizar grandes e emocionantes feitos e a tornar-se digno da confiança que os outros depositam em você. Escolha quatro unidades para marcar no início do jogo. Ao cumprir uma unidade marcada, risque-a e marque o crescimento ou elimine uma condição. Quando as quatro unidades marcadas estiverem todas eliminadas, escolha e marque quatro novas unidades. Quando todas as unidades forem eliminadas, mude os manuais ou aceite uma posição de grande responsabilidade e retire-se de uma vida de aventura. Seu melhor amigo é pequeno, confuso e confiável. Ao contrário de todos os seus outros relacionamentos, este é simples e verdadeiro. Você pode entender e se comunicar com seu pequeno companheiro e, embora eles possam lhe causar dificuldades de vez em quando, eles estão sempre lá quando você mais precisa deles. Sempre que seu amigo pode te ajudarempurre a sua sorte, marque a fadiga para rolar com Criatividade em vez de Paixão. Se o seu animal de estimação se machucar, marque uma condição. Uma vez por sessão, quando você for retirado, mude seu equilíbrio em direção ao centro para se manter em pé para mais uma troca de conflito. Depois que essa troca termina, você fica desamparado, inconsciente ou incapaz de continuar e é eliminado normalmente. ACHOU ALGO Quando você avalia o plano de um NPC amigo para fazer algo, role com o Foco. Em uma batida, o GM diz a você como você pode melhorar drasticamente as chances de sucesso; faça isso e eles certamente sairão por cima. Com 7-9, os problemas inerentes ao plano são bastante sérios; o NPC será resistente a fazer as mudanças necessárias. Em caso de falha, algo sobre o plano o deixa confuso; o GM diz a você qual perigo óbvio o NPC está ignorando ... ou o que eles estão escondendo sobre suas intenções. liderar com sucesso o seu companheiros de batalha denuncie o mau comportamento de um amigo na cara dele AQUI ESTÁ O PLANO beije alguém perigoso formar um relacionamento profundo com alguém novo Ao elaborar um plano com alguém, use a Criatividade. Em um 10+, segure 3. Em um 7-9, segure 2. Você pode gastar sua retenção 1 por 1 enquanto o plano está sendo executado para: socar alguém que você provavelmente não deveria socar pare uma luta com palavras calmas ajude um amigo quando ele mais precisar de você diga a alguém seus verdadeiros sentimentos por eles • Ajudar alguém; adicione +1 à rolagem (escolha depois de rolar) • Grite um aviso ou um comando; reduza a fadiga que eles marcam em 1 • Reúna alguém com palavras revigorantes; negar uma condição que de outra forma sofreria elimine uma ameaça sozinho viajar para um lugar incrível enfrente alguém que não te respeitaabertamente superar um Figura autoritária TIRO RETA impeça um amigo de fazer uma escolha ruim Quando você contar a um NPC a verdade nua e crua sobre o que você realmente pensa sobre ele e seus planos, use o Foco. Em caso de sucesso, eles verão sua honestidade com bons olhos e responderão honestamente a uma pergunta não comprometedora ou concederão um simples favor a você. Com 7-9, eles retribuem o favor e fazem uma avaliação honesta de si mesmo; marcar uma condição. Em caso de falha, você é honesto demais - eles estão furiosos ou genuinamente magoados. faça uma façanha ridícula para salvar a vida de um amigo acaricie uma fera fantástica, obtenha uma roupa nova e chique Em caso de falha, segure 1, mas seu plano encontra oposição desastrosa desde o início.perdoe alguém por suas más ações anteriores enfrentar alguém que está abusando de seu poder ganhe o respeito de um adulto que você admira © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) ConfiançaLe al da de Seu personagem Veja: 武武 Técnicas de luta術術 Cidade natal: Tag Team História avançar e atacar eu P M • Por que você sente a necessidade de se provar tão mal? • Quem simboliza o tipo de figura grande e ousada que você espera ser? • Que aprovação você acha que nunca obterá? • Que ficha ou símbolo você usa para provar que está falando sério? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? Trabalhe com um companheiro contrao mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga em um inimigo visado nesta troca por um companheiro usando Strike, mesmo que seu Strike seja bloqueado ou não pousa. Conexões Nome: eu P M __________________ zomba de mim e de meus planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer. defender e responder avançar e atacar evadir e observar __________________ tem uma cabeça muito boa sobre os ombros; eles são uma grande caixa de ressonância para minhas idéias. Condições de Compensação Nome: eu P M evadir e observar • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. defender e responder avançar e atacar Momento de equilíbrio Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Os maiores heróis de sua época podem ter uma confiança avassaladora, mas equilíbrio não significa buscar a grandeza pela grandeza. Você encontra uma maneira de estar com seus companheiros como ninguém jamais poderia. Diga ao GM como você derruba um inimigo ou obstáculo impossivelmente forte para proteger seus amigos do perigo como a melhor versão de si mesmo. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar CRESCIMENTO GrowthQuestion No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras perguntas de crescimento: Nome: eu P M evadir e observar• Você expressou vulnerabilidade ao admitir que estava errado ou que deveria ter ouvido alguém que você ignorou? defender e responder avançar e atacar GrowthAdvancements • Faça um novo movimento em seu manual • Faça um novo movimento em outro manual • Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística) • Mude seu centro em um passo • Libere seu momento de equilíbrio Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) O guardião NOME: BBAacckkggrroouunWLd Comportamentos Severo Sério MMiilliittaarryy MMoonnaassttiicc OOuuttllaawC PPrriivviilleeggeedd UUrrbbaann CWiillddeerrnneessss Educado Quieto Suspeito Cauteloso O papel que desempenha o GaMe TREINAMENTO Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia Estatísticas Saldo Condições Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza CRIATIVIDADE[-1] FOCO [+1] HARMONIA [0] PAIXÃO[+1] Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Do protetor Fardo Movimentos escolha doisMente suspeita Mentiroso catcha Você assume a responsabilidade de proteger as pessoas ao seu redor em geral, mas tem alguém em particular que você mantém seguro. Quando você observa uma pessoa cuidadosamente para descobri-la, role com o Foco. Com 7-9, segure 1. Com 10+, segure 2. Use sua espera, 1 para 1, para fazer perguntas aos jogadores enquanto você os observa ou interage com eles; eles devem responder honestamente. Quando você suspeitar de alguém, escreva o nome dela aqui: __________________________________ Nomeie sua ala (escolha um PC para iniciar): ____________________________ Você não pode escrever outro antes de fazê-los admitir sua culpa e delitos na frente de uma audiência, ou até que você não procure mais descobrir seus segredos. Quando eles marcam uma condição na sua frente, marque a fadiga ou marque uma condição. Sua ala sempre podepeço que você cumpra seu princípio- sem mudar o equilíbrio em direção ao centro - e eles recebem +1 para fazer isso. • Você está dizendo a verdade? • O que você está preocupado • O que você realmente está sentindo? cerca de? • O que você realmente quer • O que você está fazendo agora? pendência? Quando eles admitirem sua culpa e erros na frente de uma platéia, limpe seu nome dessa ação. Quando você não procurar mais descobrir seus segredos, você pode marcar uma condição para limpar o nome deles deste movimento. No início de cada sessão, role, recebendo +1 para cada sim: • Você acredita que sua ala ouve você com mais frequência? • Você recentemente os protegeu ou ajudou com um problema? • Existe uma ameaça imediata à sua ala da qual você está ciente? Em caso de falha, você inclina a mão, mas pode desviar o equilíbrio do centro para fazer uma pergunta agora. Ao expor as mentiras ou atos errados dessa pessoa, elimine todo o seu cansaço e até duas condições. Quando você tenta intimidar para que eles admitam seus crimes reais usando evidências reais, você pode eliminar uma opção adicional da lista em qualquer golpe antes que eles escolham. Com 7-9, segure 1. Em um 10+, segure 2. A qualquer momento, passe a espera para: Distintivo de Autoridade Você tem algum distintivo ou símbolo de autoridade de sua formação, algo que o torna alguém a ser ouvido, se não querido ou totalmente respeitado. Quando você dá a um NPC uma ordem baseada naquela autoridade e no reconhecimento dela, role com Paixão. Em uma batida, eles fazem o que você diz. Com 7-9, eles escolhem 1: • tome um 10+ em qualquer movimento para defendê-los ou protegê-los • rastreá-los, mesmo que estejam escondidos ou evitando você • descobrir o que eles estão fazendo sem que eles saibam Testa franzida Complexo de Mártir Em caso de falha, você está se distanciando em caminhos diferentes; mude sua ala para uma nova pessoa ou receba -1 em andamento para todos os movimentos feitos em direção a sua ala até a próxima sessão, incluindo defendê-los. Obtenha +1 de Foco (máx. +3). • Eles fazem isso, mas sem brilho • Eles dizem que precisam de algo primeiro para poder fazer isso • Eles fazem isso, mas eles vão falar com seus superiores Você também pode trocar de ala se ele deixar o jogo ou não estiver mais presente por algum motivo. Quando você muda sua proteção, você pode mudar para um NPC (se o GM concordar). Quando você tiver um total de 8 entre as condições marcadas, princípio mais alto e fadiga marcada, receba +1 contínuo para todos os movimentos. Em caso de falha, a autoridade de seu distintivo não os influencia; eles fazem o que lhes agrada e você leva -1 contra eles. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) CO N FIAR EM Au to ss uf ic iê nc ia Seu personagem Veja: 武武 Técnicas de luta術術 Cidade natal: Desviar História defender e responder eu P M • O que o levou a assumir a responsabilidade pelas pessoas de quem gosta? • Quem você protegeu por tanto tempo ... mas talvez não precise mais de você? • Quem fazia parte do seu círculo de confiança antes de traí-lo? • Que vestimenta esfarrapada ou adorno lembra você daqueles que você protege ... ou deixou de proteger? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? Entre no caminho dos golpes destinados aos aliados; quando algum aliado ao seu alcance sofrer um golpe nessa troca, você poderá sofrer por ele. Se você também retaliar essa troca, cause 1 fadiga adicional a cada vez. Nome: eu P M evadir e observar defender eresponder avançar e atacar Conexões __________________ é minha ala — eles precisam de mim para protegê-los, fim da história. __________________ parece que eles são mais do que capazes sem minha ajuda; Fico feliz que alguns de nós possamos cuidar de nós mesmos. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Momento de equilíbrio Você jurou proteger as pessoas de quem gosta, mas equilíbrio também significa encontrar seu próprio lugar no mundo. Você sabe o que é capaz de realizar e se apresenta para mostrar ao mundo sua força única. Diga ao GM como você colocou sua própria vida em risco para derrotar um vilão ou perigo que parece imparável. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar CRESCIMENTO Nome: eu P M GrowthQuestion defender e responder avançar e atacar evadir e observar No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras perguntas de crescimento: • Você perseguiu um desejo ou objetivo próprio, além de proteger os outros? GrowthAdvancements Nome: eu • Faça um novo movimento em seu manual • Faça um novo movimento em outro manual • Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística) • Mude seu centro em um passo • Libere seu momento de equilíbrio P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) O martelo NOME: BBAacckkggrroouunWLd Comportamentos Brincalhão Cego MMiilliittaarryy MMoonnaassttiicc OOuuttllaawC PPrriivviilleeggeedd UUrrbbaann CWiillddeerrnneessss Quieto Alto Excessivo Determinado O papel que desempenha o GaMe TREINAMENTO Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia Estatísticas Saldo Condições Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza CRIATIVIDADE[+1] FOCO [-1] HARMONIA [0] PAIXÃO[+1] Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Trazendo ThemDown Movimentos escolha dois Você sempre tem um adversário, aquele que representa as coisas que você está tentando destruir Fueled byAnger através de - tirania, desigualdade, guerra; conceitos maiores e mais perigosos que, pelo menos para você, essa pessoa incorpora. Seu adversário é alguém significativo e poderoso - alguém que realmente merece a quantidade de força que você pode usar. Marque Angry para usar uma técnica adicional básica ou dominada quando você avançar e atacar, mesmo em uma falha. Enquanto Irritado estiver marcado, pegue +1 contínuo paraintimidar outras. As paredes não me seguram Nomeie seu adversário: _______________________________________________________ Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para quebrar perigosamente seu caminho através de paredes ou outros obstáculos, role com Paixão em vez de Foco.Escolha um objetivo que você tem para o seu adversário: Capture-os Desacredite-os Depor eles Contê-los Expô-los Exilá-los PunchWhere ItMatters Quando você avaliar uma situação, você sempre pode perguntar: “Quem ou o que aqui é mais vulnerável a mim?”, mesmo que errar. Lembre-se de marcar +1 contínuo para agir de acordo com a resposta. Take -1 em andamento para implorar com, truque, ou conforto ou suporte seu adversário. Mudando seu adversário Você pode mudar seu adversário a qualquer momento que marcar uma condição, ou no final de cada Compreenda seu inimigo sessão. Ao fazer isso, escolha uma meta apropriada e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes para igualar seu novo adversário e sua nova meta. Quando você defender e responder contra um inimigo cujo princípio de equilíbrio você conhece, você pode marcar a fadiga para rolar com Criatividade em vez de Foco. Quando você atingir com sucesso seu objetivo e derrotar seu adversário, dê um avanço de crescimento e escolha um novo adversário. Fique e lute! Quando você provoca um oponente NPC para atacá-lo, role com Paixão. Em uma batida, eles estão vindo em sua direção especificamente. Com um 10+, você está pronto para eles; limpar uma condição ou eliminar 2-fadiga. Em caso de falha, eles aproveitam a sua provocação para desferir um golpe onde você menos espera. Lutando contra o seu adversário Quando você entrar em uma luta contra seu adversário, elimine todo o cansaço. Quando você seleciona qualquer abordagem de combate contra seu adversário, marque a fadiga para rolar com as condições marcadas em vez de suas estatísticas normais. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Força Cu id ad o Seu personagem Veja: 武武 Técnicas de luta術術 Cidade natal: Sobrecarga História avançar e atacar eu P M • Que injustiça o levou a usar sua força para o bem? • Quem representa o tipo de força positiva que você deseja incorporar? • Quem deu o melhor de si para lhe ensinar moderação, calma e consideração? • Que bugiganga ou relíquia de família você guarda e protege? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? Dê um soco com todo o seu peso por trás; marque até três fadiga ou condições em qualquer combinação para forçar seu oponente a marcar o mesmo número de condições (mas não fadiga). Conexões Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar __________________ tem uma maneira de resolver problemas com palavras em vez de punhos - é realmente impressionante! Eu me preocupo que __________________ não será capaz de se controlar quando as coisas ficarem difíceis. Eu vou endurecê-los! Nome: eu P M Condições de Compensação defender e responder avançar e atacar evadir e observar • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Nome: eu P M evadir e observarMomento de equilíbrio defender e responder avançar e atacar Você pode derrubar todas as paredes do mundo, mas o equilíbrio não é encontrado na conquista e na destruição. Você sabe que algumas paredes precisam ser erguidas para manter as pessoas seguras. Diga ao GM como você se coloca diretamente no caminho de uma ameaça inevitável para proteger completamente alguém ou algo do mal. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar CRESCIMENTO GrowthQuestion No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras perguntas de crescimento: Nome: eu P M evadir e observar• Você progrediu em direção ao gol contra o adversário? defender e responder avançar e atacar GrowthAdvancements • Faça um novo movimento em seu manual• Faça um novo movimento em outro manual • Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística) • Mude seu centro em um passo • Libere seu momento de equilíbrio Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) O ícone NOME: Fundo Comportamentos Ingénuo Brincalhão Militares Monástico Bandido Privilegiado Urbano Região selvagem Carente Triste Arrogante Cova O papel que desempenha o GaMe TREINAMENTO Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia Estatísticas Saldo Condições Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza CRIATIVIDADE[0] FOCO [+1] HARMONIA [+1] PAIXÃO[-1] Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Fardo e tradição Movimentos escolha dois Você é um ícone de seu fardo e tradição. Espera-se que você seja seu exemplar, seu representante único mais importante, treinado desde tenra idade e sobrecarregado com o peso da história. Disseram a você que você é vital para o mundo. Use o impulso deles Quando você estiver enfrentando um inimigo grande ou poderoso, marque a fadiga para avançar e atacar com foco em vez de paixão. Se você fizer isso, você não precisa marcar a fadiga para usar Strike, e você também pode optar por usar Retaliate como se fosse umavançar e atacar técnica.Escolher 3 responsabilidades de seu fardo e tradição que você deve assumir: Protegendo locais sagrados construídos, destruindo criaturas perigosas, derrubando tiranos, defendendo governantes legítimos, realizando rituais, fornecendo ajuda e socorro aos oprimidos, procurando por artefatos antigos, protegendo a natureza da corrupção, guardando registros e relíquias Bonzu Pippinpaddleopsicopolis ... o Terceiro Quando você enganar um NPC assumindo um disfarce bobo ou identidade falsa, marque Foolish para tratar seu teste como se fosse um 12+. Se Foolish já estiver marcado, marque 2-fadiga ao invés. Escolher 3 proibições de seu fardo e tradição: Meditação Otter-Penguins, Unagi e Hot Springs Nunca se apaixone; nunca recuse um pedido sincero de ajuda; nunca fuja de uma luta; nunca comece uma luta; nunca compartilhe os segredos de sua tradição; nunca busque fama ou glória; nunca intervenha sem ser solicitado; nunca traia a confiança de alguém; nunca force sua vontade sobre outro Obtenha +1 de Foco (máx. +3). Cumpra sua função Fim da Sessão Quando você visita um novo local habitado que você aprendeu no passado, role com o Harmony. Com 7-9, pergunte 1. Com 10+, pergunte 2. Você e seus amigos eliminam a fadiga quando interagem com as respostas. Quando você viver de acordo com o seu papel através das responsabilidades de seu fardo e tradição, apesar da oposição ou perigo, mude seu equilíbrio duas vezes em direção ao Papel, em vez de marcar a fadiga, e elimine a fadiga igual ao seu Papel. No final de cada sessão, responda a essas perguntas adicionais junto com suas perguntas padrão de crescimento. • Qual é o melhor passatempo local? • Que tradição especial é valorizada pelos habitantes locais? • Que locais interessantes existem nas proximidades? • Quais são as lendas locais mais interessantes • Quem é a pessoa mais famosa aqui? recontar sobre este lugar? Eu geralmente cumpria minhas responsabilidades? Em caso de falha, diga ao GM o que você esperava encontrar; eles vão te dizer como este lugar é diferente! • Se sim, mude o equilíbrio em direção ao Papel. • Se não, marque uma condição e mude o equilíbrio em direção à Liberdade. Yip yip! BreakTradition Você tem um companheiro animal grande o suficiente para cavalgar. Nomeie-os e escolha suas espécies: Quando você quebra direta e abertamente uma proibição de seu fardo e tradição, marque uma condição, mude seu equilíbrio duas vezes Eu geralmente mantive minhas proibições? Bisonte voador, cão urso polar, enguia-hound, catgator, elefante-mandril, gemsbok-bull, shirshu, komodo- rinoceronte, dente-de-sabre-leão-alce, javali voador, morsa-iaque, fishopotamus voador• Se sim, elimine uma condição e mude o equilíbrio em direção ao Papel. • Se não, mude o equilíbrio para a Liberdade. para a Liberdade, e claro cansaço igual à sua Liberdade. Quando você e seu companheiro animal lutam juntos, marque 1-fadiga para usar uma técnica adicional de sua abordagem, mesmo que erroneamente. Quando algo machuca seu companheiro animal, marque uma condição. Quando você e seus amigos viajam através de seu companheiro animal, todos passam por 1 fadiga. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) LiberdadeF un çã o Seu personagem Veja: 武武 Técnicas de luta術術 Cidade natal: Parede da perfeição História defender e responder eu P M • Que tradição você representa como seu ícone? Por que você não pode definir o papel? • Quem foi seu mentor principal, ensinando-lhe a natureza de seu fardo e seu valor? • Quem lhe mostrou que mesmo com o peso do seu fardo, você ainda consegue encontrar maneiras de brincar? • Que símbolo de seu fardo e tradição você sempre carrega? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? Crie uma parede de defesa perfeita em torno de você e de todos os aliados próximos a você; marque 1-fadiga para bloquear um único ataque contra a parede ou manter à distância um inimigo que tente penetrar na parede. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Conexões __________________ parece não entender completamente o que significa ser o ícone da minha tradição ... e gosto de me sentir livre com eles. Nome: eu P M __________________ me faz sentir melhor sobre minhas responsabilidades e meu fardo com um sorriso e algumas palavras amáveis. defender e responder avançar e atacar evadir e observar Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Momento de equilíbrio Outros estabeleceram um caminho do qual você não pode escapar, mas equilíbrio significa que você entende os limites de sua visão. Você assume o papel neste momento, traçando um novo caminho para você e sua tradição. Diga ao GM como sua nova compreensão de seus fardos abre um novo caminho para todos. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar CRESCIMENTO Nome: eu P M evadir e observarGrowthQuestion defender e responder avançar e atacar No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras perguntas de crescimento: • Você realizou uma façanha digna de seu fardo e tradição? GrowthAdvancements • Faça um novo movimento em seu manual • Faça um novo movimento em outro manual • Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística) • Mude seu centro em um passo • Libere seu momento de equilíbrio Nome: eu P M evadire observar defender e responder avançar e atacar © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) O Idealista NOME: BBAacckkggrroouunWLd Comportamentos Sozinho Compassivo MMiilliittaarryy MMoonnaassttiicc OOuuttllaawC PPrriivviilleeggeedd UUrrbbaann CWiillddeerrnneessss Alegre De luto Séria Resoluto O papel que desempenha o GaMe TREINAMENTO Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia Estatísticas Saldo Condições Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza CRIATIVIDADE[0] FOCO [-1] HARMONIA [+1] PAIXÃO[+1] Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Never TurnMy Back Movimentos escolha dois Você viu tristeza e pesar. Você não é estranho à perda e à dor. Mas você sabe que o mundo pode ser um lugar melhor. E nada acontece sem gente boa lutando pelo que é certo ... A Força do Seu Coração O que eu puder Quando você usa Bloquear, os inimigos devem marcar 2-fadiga em vez de 1 para superar suas defesas. Você tem um código - escolha três ideais da lista para defini-lo: Sempre fale a verdade Sempre enfrente os agressores Sempre cumpra suas promessas Nunca dê o primeiro golpe Nunca negue um pedido de ajuda Nunca deixe um amigo para trás Quando você passar um tempo conversando com os habitantes locais sobre seus problemas, role com Harmony. Em um hit, você ouve sobre o problema mais significativo e sério em mãos; o GM dirá a você quem isso afeta e qual é a causa. Em um 10+, você pode fazer uma pergunta de acompanhamento sobre o problema ou a causa; você recebe +1 contínuo quando age de acordo com a resposta. Se errar, você acaba criando um problema totalmente novo com suas perguntas e ideias. Quando você vive de acordo com seus ideais a um custo significativo, alguém que testemunhou (ou ouve falar) de seu sacrifício se aproxima de você para afirmar sua fidelidade ao propósito de seu grupo; escreva o nome deles na lista de aliados abaixo. Suas regras fedem Aliados Quando você enfrentar um adulto dizendo-lhe que suas regras são estúpidas, jogue com Paixão. Em uma batida, eles ficam surpresos com seu argumento; eles devem mudar seu equilíbrio ou oferecer a você um caminho a seguir, além das regras. Em um 10+, ambos. Em caso de falha, seus esforços para movê-los apenas revelam o quão fortemente eles acreditam no sistema - marque uma condição enquanto a resistência deles o deixa cambaleando. Você pode sempre implorar com esses aliados - eles sempre se importam com o que você pensa; eles sempre se abrem para você se vocêconfortá-los ou apoiá-los; e você pode convide-os a viver de acordo com seus princípios como se você tivesse obtido um 10+ apagando o nome deles da sua lista de aliados. Não pertence a você! Quando você embolsar secretamente algo que pertence a alguém que não o merece, role com Harmony. Em uma batida, você furta algo deles (sua escolha) sem que eles percebam que você pegou. Com 7-9, a coisa que você pegou não é exatamente o que você pensava; o GM lhe dirá como. Se errar, você pega as mercadorias, mas elas percebem - e perseguem - assim que você sai de cena. Can't KnockMe Down Quando você está em combate com oposição superior e se recusa abertamente a recuar ou fugir, role com Harmonia pelo resto da batalha quando usar o defender e responder aproximação; você não pode escolher recuar para o resto da luta. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Açao Pe rd ão Seu personagem Veja: 武武 Técnicas de luta術術 Cidade natal: Desorientar História avançar e atacar eu P M • Que tragédia se abateu sobre você quando era jovem? • Quem você considera mais responsável pela tragédia? Por quê? • Quem o ajudou a superar seu luto? O que eles te ensinaram? • Que símbolo, relíquia de família ou marca você carrega para lembrá-lo do que perdeu? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? Pummel com golpes; marque a fadiga para mudar seu equilíbrio. Conexões Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Eu reconheço um pouco da dor que senti dentro de __________________; Vou tentar ajudá-los. __________________ me frustra muito quando agem sem pensar nas consequências! Nome: eu P M Condições de Compensação defender e responder avançar e atacar evadir e observar • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Nome: eu P M evadir e observarMomento de equilíbrio defender e responder avançar e atacar A dor do mundo pode ser avassaladora, mas o equilíbrio traz paz. Você interrompe tudo ao seu redor - vilões, discussões, desastre - e conserta o mundo. Diga ao GM como suas ações compassivas encerram um conflito total e completamente. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar CRESCIMENTO GrowthQuestion No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras perguntas de crescimento: Nome: eu P M evadir e observar• Você melhorou a vida de uma comunidade de cidadãos comuns? defender e responder avançar e atacar GrowthAdvancements • Faça um novo movimento em seu manual • Faça um novo movimento em outro manual • Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística) • Mude seu centro em um passo • Libere seu momento de equilíbrio Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) O SUCESSOR NOME: Fundo Comportamentos Alegre Intenso Militares Monástico Bandido Privilegiado Urbano Região selvagem Pelo livro Casual Arrogante Desatento O papel que desempenha o GaMe TREINAMENTO Domínio da água Firebending Dobra de terra AirDending Armas Tecnologia Estatísticas Saldo Condições Adicione +1 a uma estatística Na criação do personagem, mude seu equilíbrio uma vez, se quiser Veja o verso desta folha para mais informações sobre as condições de limpeza CRIATIVIDADE[+1] FOCO [+1] HARMONIA [-1] PAIXÃO[0] Com medo Bravo Insensato Culpado Inseguro - 2 a intimidar e chamar alguém - 2 a conforto ou suporte e avaliar uma situação - 2 a truque e resistir a mudar seu equilíbrio Fadiga - 2 a empurre a sua sorte e negar uma chamada - 2 a implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Um Passado Pintado Movimentos escolha dois Você vem de uma linhagem poderosa e infame - geralmente uma família, embora também possa ser outro grupo unido que passa o status e a influência de geração em geração. Escolha um domínio abaixo que seja a fonte do poder de sua linhagem, e outro no qual eles agora estão começando a estender seu alcance. Caminho do Futuro Ovelha-coala negra Pegue +1 Criatividade (máx. +3). Altasociedade comando militar Artes e Entretenimento propriedade da terra crime organizado autoridade espiritual política estadual negócios e indústria acadêmicos de elite milícias vigilantes mídia e notícias cadeias de suprimentos vitais Quando você se comporta de uma forma que choca e perturba as pessoas de uma de suas origens, use a Criatividade para intimidar eles ou empurre sua sorte. Recursos de linhagem Você tem acesso aos extensivos da sua família e lojas de dois dos seguintes recursos es: Uma vida de arrependimento Quando você confortar ou apoiar um NPC desculpando-se e prometendo honestamente em reparar o mal que sofreram, role com Foco em vez de Harmonia. Se eles decidirem não se abrir com você, você não receberá +1 contra eles. Se eles decidirem se abrir com você, marque +1 contínuo para as tentativas de ação para fazer as pazes. introduções e conexões de conhecimento obscuro ou proibido servos ou músculo alta tecnologia dinheiro vivo frio artefatos espirituais ou tomos Gaste recursos durante a sessão para estabelecer um benefício que você pediu ou obteve anteriormente, algo que a posição e as lojas exclusivas de sua linhagem poderiam fornecer: um veículo, um convite para um evento privado ou poderoso câmara, um baú de moedas de jade, etc. Caminhe por aqui Homenagem Recursos do Raid Your Lineage Quando você reforma, disfarça e / ou treina seus amigos para se encaixar em uma multidão específica apropriada para um de seus antecedentes, role com Criatividade. Em um 10+, o desempenho é perfeito; você obtém acesso a qualquer lugar em que deseja se encaixar, enquanto atrai poucas suspeitas. Com 7-9, você engana quase todo mundo; há apenas um único porteiro que faz perguntas ou fica no seu caminho. Em caso de falha, a única maneira de obter o acesso desejado é um de seus amigos assumir um papel desconfortável, perigoso ou que prenda a atenção. Quando você prestar homenagem e reverência a um membro poderoso de sua linhagem, role com Quando você invade os recursos de sua linhagem sem seu consentimento ou conhecimento, marque uma condição e role com seu Progresso. Em um hit, segure 1 recurso. Em 7-9, escolha 1. Em 10+, escolha 2.sua tradição. Em uma batida, você ganha algum crédito; manter 3 recursos. Em 7-9, seus recursos não vêm sem cordas; você precisará prometer cumprir alguma outra obrigação de sua linhagem, ou deixá-los mudar seu equilíbrio agora. Perdido, eles estão insatisfeitos com sua tela; eles estão cortando você até que você cumpra alguma tarefa que eles lhe atribuíram. • Você obteve 1 recurso adicional. • Você roubou seus presentes silenciosa e rapidamente; sua linhagem não será mais sábia. • Você se prepara para o que está fazendo; evite marcar uma condição. Em caso de falha, você é pego em flagrante por um membro poderoso de sua linhagem. Conhecimento mundano Sua educação expandiu seus horizontes, habilidades e contatos. Escolha outro treinamento e outra experiência. © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) ProgressoTr ad iç ão Seu personagem Veja: 武武 Técnicas de luta術術 Cidade natal: Quebrar História evadir e observar eu P M • Quem é o atual chefe de sua linhagem? Como vocês se amam e frustram um ao outro? • Que membro próximo de sua linhagem quer revolucioná-la? • O que você carrega que o lembra do lugar mais associado à sua linhagem? • Que parte da identidade da sua linhagem é importante e valiosa para você como pessoa? • Por que você está comprometido com este grupo ou propósito? Mire no equipamento vulnerável de um inimigo; marque a fadiga para torná-la inútil ou quebrada. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Conexões __________________ tem grandes preocupações, medos ou queixas com minha linhagem - e comigo, por procuração. __________________ parece livre de seu passado de uma forma que eu gostaria de poder abrir mão do meu; ouvi-los falar sobre o futuro é incrível! Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Condições de Compensação • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar Momento de equilíbrio Você pode nunca escapar do legado de sua família, mas o equilíbrio permite que você aprenda com eles sem se definir à sua imagem. Você invoca um recurso de sua família para inovar uma nova solução para um problema intratável, nunca se esquecendo de quem você é diante de um perigo incrível. Diga ao GM como você derruba obstáculos que parecem impossíveis de superar e salvar o dia. Nome: eu P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar CRESCIMENTO Nome: eu P M GrowthQuestion defender e responder avançar e atacar evadir e observar No final de cada sessão, responda a esta pergunta com as outras perguntas de crescimento: • Você aprendeu algo significativo ou importante sobre sua linhagem, seus membros ou seus efeitos no mundo e em outras pessoas? GrowthAdvancements Nome: eu • Faça um novo movimento em seu manual • Faça um novo movimento em outro manual • Eleve uma estatística em +1 (máximo de +2 em qualquer estatística) • Mude seu centro em um passo • Libere seu momento de equilíbrio P M evadir e observar defender e responder avançar e atacar © 2021 Viacom International Inc. Todos os direitos reservados. Nickelodeon, Nickelodeon Avatar: The Last Airbender e todos os títulos, logotipos e personagens relacionados são marcas comerciais da Viacom International Inc. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156)