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Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Índice O Mundo das Lendas Avatar .......... 4 Iniciando o Jogo ......................................... 7 Criação de Personagem ........................... 9 Jogando o Jogo ................................ 14 Executando o jogo ............................. 22O papel que desempenha o GaMe Aventura: O Pergaminho Proibido ........................ 25Sobre este início rápido PlayMaterials ..................................... 35 Caracteres pré-gerados ............... 38 Manuais em branco ................................ 44 Este início rápido é uma prévia de Avatar Legends: The Roleplaying Game, incluindo a mecânica básica do jogo, informações sobre como criar um personagem, orientações sobre como executar o jogo, uma aventura com seis personagens pré-gerados sob medida para a situação, seis playbooks em branco se você gostaria de criar seu próprio personagem, e mais. Você encontrará tudo de que precisa para começar a jogar e percorrer a aventura que incluímos! Essas regras de início rápido não são finais - estaremos atualizando e ajustando a mecânica enquanto trabalhamos na versão final do jogo. Pronto para começar? Quer experimentar Avatar Legends: O RPG sem ler todo o guia de início rápido? Sem problemas! Incluímos uma aventura e um conjunto de personagens pré-gerados no final do início rápido - você não precisa criar personagens ou pensar em um cenário para jogar para começar. Avatar Legends: O RPG destina-se a ser um jogo familiar, aberto a qualquer pessoa que queira viajar pelas Quatro Nações para restaurar o equilíbrio do mundo. No entanto, a segurança é importante; sempre use uma ferramenta de segurança quando você joga, como o cartão X de John Stavropoulose converse com os outros jogadores sobre o tipo de conteúdo que deseja ver no jogo antes de começar. Sugerimos que você ainda leia Jogando o jogo e Executando o Jogo para que você entenda a mecânica básica antes de começar. Se você está familiarizado com os jogos Powered by the Apocalypse, essas seções fornecem os movimentos básicos de que você precisa para jogar, junto com a mecânica Único para Avatar Legends: O RPG. O objetivo deste início rápido é fornecer uma experiência acessível para todos, desde RPGs veteranos até Avatar fãs que querem experimentar seu primeiro jogo de RPG! Avatar Legends: O RPG é um jogo Powered by the Apocalypse como Mundo da Masmorra, Máscaras: Uma Nova Geração, ou Root: O RPG; esses jogos são uma boa referência se você quiser aprender mais sobre como funciona o Powered by theApocalypse. Se você tiver alguma dúvida ou quiser dar um feedback, pode acessar nosso servidor Magpie Games Discord (https://discord.gg/RUFWCbC) ou envie um e-mail para info@magpiegames.com Credits Projeto: Brendan Conway, James Mendez Hodes, Marissa Kelly, Mark Diaz Truman Design Adicional: Miguel Ángel Espinoza, Sharang Biswas, Elizabeth Chaipraditkul, Yeonsoo Julian Kim, Daniel Kwan, Sen-Foong Lim Escrita: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, James Mendez Hodes, Lysa Penrose Editando: Elizabeth Chaipraditkul, Brendan Conway, Monte Lin, Mark Diaz Truman Layout: Elizabeth Chaipraditkul, Miguel Ángel Espinoza Direção da arte: Marissa Kelly Prova: Katherine Fackrell Toda arte cortesia da Viacom International © 2021 Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Esse não é o plano Um arco-íris crepitante de faíscas explodiu em um enxame em forma de dragão, arranhando o céu acima da multidão maravilhada, marcando o início da Celebração da Coroação de uma semana em homenagem ao Senhor do Fogo Ozai. As festas, os espetáculos, os desfiles ... Tudo nas festividades de hoje superou as mais loucas expectativas da multidão. “Teek,” Sunlin gentilmente colocou as mãos nos braços de Teek, uma moderação moderada. “Todos nós sabemos que você é um grande dobrador, mas Aniki está certa. Ok, Aniki, se você for primeiro, pode atrair os guardas e então ... ” Teek saltou sobre Aniki e Sunlin, sorrindo para seus rostos chocados, enquanto corria em direção aos guardas e arrancava a rolha da pele. Mas três participantes estavam perdendo a exibição de fogos de artifício. Em vez disso, eles cambalearam descendo as escadas do palácio enquanto trocavam suas vestes do festival em tons de pôr do sol para os tons mais escuros e furtivos escondidos abaixo. “HEY GUARDS! COMA VAPOR! ” Acenando com os braços em redemoinhos rápidos, Teek puxou um chicote de água da pele e chicoteou cada braseiro que ele passou, enchendo as catacumbas com uma névoa fumegante."O que?! Os guardas ainda estão aqui. Esse não é o plano! ” Aniki pressionou-se contra a coluna de mármore aquecida pelos enormes braseiros da Catacumba Dragonbone. Ela estendeu o braço para evitar que as sombras de seus companheiros dançassem à vista. “Eu sabia que deveria ter lidado com a distração sozinho. Precisamos voltar. ” “Teek!” A voz severa de Aniki vacilou quando sua amiga desapareceu na névoa, mas apenas por um momento enquanto ela revirava os olhos e seguia seu exemplo. "OK. Distração controlada. Vamos." "Está tudo bem, Aniki!" Sunlin colocou a mão no ombro de Aniki enquanto eles davam uma olhada rápida na esquina. “Há apenas três guardas, e juntos somos imparáveis!” Aniki caminhou silenciosa e rapidamente através do vapor, seus gestos suaves empurrando o vapor para o lado e abrindo uma bolsa transparente através da névoa. Sunlin o seguiu rapidamente, alcançando os tacos de arremesso nas mangas enquanto cobriam a abordagem de Aniki. Flashes de luz carmesim iluminaram o vapor e o enviaram chiando. Aniki se moveu mais rápido. Em algum lugar dessa bagunça, Teek estava com problemas. Ela tinha que pegar o pergaminho antes que ele se machucasse. “Porque temos a verdade e a justiça do nosso lado?” Aniki revirou os olhos, mas um sorriso relutante revelou o conforto que ela sentiu com essas palavras. "Ei você tenho tenho ouvido minhas palestras estimulantes! Exatamente. A verdade sobre a história da Nação do Fogo depende de nós, e quando você está lutando pelo que é certo ... ” Lá estava! Apenas sentado em um altar. Aniki a agarrou e sussurrou alto: “Teek! Vamos embora! ” “Sua vitória vai brilhar”, interrompeu Teek, coçando o pescoço. “Você não precisa me dizer duas vezes,” Teek apareceu abruptamente, correndo pela névoa. Ele ouviu o barulho familiar da clava de arremesso de Sunlin passando por sua orelha e o gemido igualmente familiar que se seguiu ao guarda caindo atrás dele. “Sim, sim ... Alguém mais está com coceira? Por que estou com coceira? As fantasias do dragão dançante estavam empoeiradas para mais alguém? O que eu mi-? " Aniki e Sunlin - avistando um dos guardas se aproximando - taparam a boca de Teek com as mãos simultaneamente. “SHHHH !!!” Teek se voltou para Aniki e Sunlin com um grande sorriso, apenas para ver uma parede de guardas atrás deles, apoio para aqueles que Teek já havia eliminado. Os rostos de Aniki e Sunlin caíram enquanto seguiam seu olhar. Os três prenderam a respiração por um momento tenso, mas felizmente, os rugidos alegres das multidões da coroação ecoaram pelo palácio, mesmo aqui. Eles ergueram as mãos do rosto de Teek quando o guarda partiu, e Teek continuou em um sussurro de desculpas. "Talvez menos gritos da próxima vez, Teek?" A expressão de Aniki era resoluta, recusando-se mais uma vez a trair qualquer fraqueza. “Portanto, há guardas. Quem se importa? Temos o elemento surpresa ... e água. Se formos rápidos, podemos pegar o pergaminho, sair e nos esconder na multidão ”. "Você não precisa me dizer duas vezes." A voz de Teek estava mais baixa agora. Todos eles sabiam que não podiam lutar contra tantos guardas ao mesmo tempo ... "Precisamos de um plano melhor do que isso", retrucou Aniki. "Eu provavelmente deveria ir primeiro." "Não acabou!" Sunlin manteve a cabeça erguida enquanto os guardas os seguravam pelo braço. “Você não pode impedir a verdade! Nossa vitóriabrilhará ... ” "De jeito nenhum! Eu posso pegá-los! ” Teek estendeu a mão para a rolha do odre de água em seu cinto, como que para provar isso. Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) UMAºveuma WorteuumaFazrf Legendas Resumo dos quatro elementos - terra, fogo, ar e água. Divididas em quatro nações, cada uma devotada a um dos elementos, as pessoas deste mundo enfrentaram séculos de provações, conflitos dentro e entre as nações, povos e até espíritos! • Avatar Legends: O RPG é um jogo de fantasia heróico ambientado no mundo de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra em que você joga um herói de uma das Quatro Nações, que é uma força de mudança no mundo. O jogo é sobre bravura, amizade e fazer o que é certo em face de adversidades muitas vezes intransponíveis. • Em Avatar Legends: The RPG, todos vocês interpretam jovens heróis que se unem para lutar pelo que é certo em um mundo complicado e cheio de nuances. Junto com seus companheiros, você enfrenta inimigos tortuosos e oposição perigosa, derrote-os como uma equipe e aprenda o que significa ser um herói no processo. • Este jogo se concentra em histórias de aventura e nas jornadas pessoais dos heróis através das várias provações em suas vidas. É um jogo para pessoas de todas as idades que desejam olhar para o mundo além do escopo dos programas, quadrinhos e histórias existentes e explorar as ações significativas que os heróis realizam para o bem dos outros. Durante a maior parte da história do mundo, o Avatar- um dobrador único capaz de dobrar todos os quatro elementos - foi responsável por manter a harmonia entre as quatro nações e servir como uma ponte entre o mundo espiritual e o plano físico. Seguindo um caminho através dos elementos da terra ao fogo, do fogo ao ar, etc., o Avatar renasce em cada nação ao longo do tempo em um ciclo de reencarnação. Embora haja apenas um Avatar, muitos procuram neles por orientação e justiça, na esperança de ver o dobrador mais capaz do mundo resolver seus problemas. Mas o Avatar não é o único herói neste mundo ... Os heróis Em Avatar Legends: O RPG você joga um dos muitos heróis das Quatro Nações. Seu objetivo é proteger o mundo de ameaças prejudiciais e defender aqueles que não têm o poder de se defender. Você luta do lado do que é certo, mesmo que esse seja o caminho mais difícil de seguir, e entende que para alcançar a paz deve haver equilíbrio em todas as coisas. AWorld of Adventure O mundo de Avatar Legends é um cenário de aventura de fantasia inspirado nas culturas indígenas asiáticas e norte-americanas, uma terra repleta de templos de tirar o fôlego, majestosos bisões do céu e maravilhas exclusivas da tecnologia. No entanto, é também um mundo definido pela luta - não há verdadeiros vilões ou heróis - já que pessoas com motivações complexas entram em conflito com outras para construir um futuro que acreditam ser o melhor. Alcançar o verdadeiro equilíbrio dentro de você não é fácil. Quer você seja um dobrador, um artista marcial ou um consertador tecnológico, você está entre seus princípios mais importantes. Se você mergulhar muito fundo em um, você perderá o equilíbrio e será tirado da ação enquanto tenta recuperar a compostura e encontrar o equilíbrio dentro de si mesmo. Muitas pessoas no mundo de Avatar está dobradores, artistas marciais cujas habilidades especiais lhes permitem dominar um Avatar Legends: O RPG Começo rápido 4 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) As quatro nações Existem quatro nações no mundo de Avatar: a Nação do Fogo, as Tribos da Água, o Reino da Terra e os Nômades do Ar. Cada nação tem sua própria cultura e história únicas que datam de mais de mil anos. A república unida Após o fim da Guerra dos Cem Anos, muitas pessoas se irritaram com as fronteiras nacionais e buscaram uma vida melhor nas ex-colônias da Nação do Fogo no Reino da Terra. A indústria, o comércio e a inovação se expandiram rapidamente, principalmente em uma cidade costeira que acabou sendo apelidada de Cranefish City. Após uma década de rápido crescimento populacional e lutas políticas, Avatar Aang e Fire Lord Zuko fundaram a República das Nações com Cranefish City como sua capital, mas com um novo nome - Republic City. A República Unida se tornou um porto seguro para aqueles que desejavam viver juntos em uma sociedade multicultural e é o lar de milhões de pessoas de todas as nações, dobradores e não dobradores. A Cidade da República, em particular, tem uma cultura metropolitana única, não encontrada em nenhum outro lugar do mundo! A nação do fogo homeland está localizada em uma série de ilhas vulcânicas a oeste. Os cidadãos da Nação do Fogo são pessoas tenazes e inventivas que abraçam a laboriosidade e o progresso. Durante a Guerra dos Cem Anos, o governo e os militares da Nação do Fogo causaram o genocídio dos Nômades do Ar e invadiram o Reino da Terra e as Tribos da Água. Após a derrota do Senhor do Fogo Ozai pelo Avatar Aang, a Nação do Fogo e seu povo trabalharam para se redefinir, longe dos crimes terríveis de seu passado, sem perder suas tradições, herança e sede de inovação. As Tribos da Água são divididos principalmente entre os pólos norte e sul com um pequeno grupo de membros da Tribo da Água, conhecido como Tribo do Pântano Nevoento, localizado a sudoeste do Reino da Terra. As tribos já viveram em harmonia, mas - depois de uma série de derrotas navais devastadoras durante a Guerra dos Cem Anos - a Tribo do Norte recuou para trás de uma parede de gelo enquanto a Nação do Fogo caçava e eliminava muitos dobradores de água do sul. Viver nas condições adversas dos pólos (e do pântano) tornou o povo das Tribos da Água resilientes às adversidades e respeitoso com o mundo ao seu redor. Durante a Guerra dos Cem Anos, as Tribos da Água do Norte e do Sul sofreram muito, mas desde o fim da Guerra, ambas se reconstruíram e se recuperaram substancialmente - embora com as Tribos do Norte e do Sul cada uma tomando caminhos muito diferentes para o futuro. Finalmente, os nômades do ar são um povo monástico que vagueia pelo globo sem um verdadeiro lar além dos quatro templos aéreos localizados nas montanhas ao redor do mundo. No início da Guerra dos Cem Anos, os Nômades do Ar sofreram um genocídio em massa e só começaram a se recuperar muito mais tarde durante a era do Avatar Aang, quando um grupo conhecido como Acólitos do Ar continuou suas tradições, eventualmente formando uma nova encarnação da Nação do Ar. Depois de um evento conhecido como Convergência Harmônica na era do Avatar Korra, as habilidades de dobra de ar viram um ressurgimento massivo, se desenvolvendo em pessoas aparentemente aleatórias em todas as outras nações e permitindo que a própria Air Nation se recuperasse ainda mais. No passado, os Nômades do Ar eram conhecidos como um povo pacífico e igualitário que abraçava uma vida de simplicidade e preservação ambiental. A nova Nação Aérea segue muitos dos mesmos valores, O reino da terraé a maior nação geográfica e tradicionalmente uma das mais estáveis. Durante a Guerra dos Cem Anos, no entanto, o Reino da Terra foi ocupado e colonizado pela Nação do Fogo, perdendo até mesmo a grande cidade murada de Ba Sing Se. Após a guerra, o Reino da Terra recuperou grande parte de suas terras da Nação do Fogo, mas viu seu povo mudado para sempre pela colonização - especialmente nas províncias de Hu Xin e outros lugares onde os cidadãos da Nação do Fogo e do Reino da Terra viviam lado a lado e formaram seus próprios tradições únicas. Como o Reino da Terra cobre uma área tão grande, é o lar de vários povos culturalmente diversos que têm seus próprios conjuntos de leis e tradições locais. Os povos do Reino da Terra são, portanto, extremamente diversos, Dependendo da época em que você joga no jogo, cada nação atua como um pano de fundo com foco em diferentes conflitos com alguns temas consistentes. Por exemplo, durante a Era da Guerra dos Cem Anos, a Nação do Fogoestá focada na colonização e no avanço tecnológico. Em contraste, na era de Aang - após a derrota do Senhor do Fogo Ozai - a Nação do Fogo está focada em estabelecer novas reformas culturais e sociais e na cura de um século de guerra implacável. Ao longo de ambas as eras, no entanto, o coração da Nação do Fogo permanece dinâmico, abraçando a alma da chama que lhe deu o nome. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 5 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Jogando com o Eras Cada jogo de Avatar Legends: O RPG começa com o seu grupo escolhendo uma era como pano de fundo. Cada uma das eras está ligada à duração da vida de um Avatar - exceto para a era da Guerra dos Cem Anos - e se concentra em temas distintos que definem o tipo de jogo que você joga. Aqui está uma lista rápida que descreve o foco aproximado e os detalhes de cada era: Novo em RPGs? Se você é fã de Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, mas você nunca jogou um RPG antes, nós ajudamos você! Certifique-se de ler todo este guia de início rápido e - para tornar as coisas mais fáceis para você - considere usar os personagens pré-gerados na página 34 para jogar a aventura incluída neste guia de início rápido. Aqui está um rápido resumo do que são jogos de RPG e como eles funcionam para você começar: • Era de Kyoshi cobre os eventos depois A Sombra de Kyoshi romance. Jogue na Era de Kyoshi se você quiser lutar em batalhas contra rogues e bandidos e lidar com a corrupção enquanto as nações defendem e reforçam suas fronteiras. • Era de Roku cobre o período imediatamente anterior à chegada do cometa de Sozin e o início da Guerra dos Cem Anos. Jogue na Era de Roku se quiser lidar com as tensões entre diferentes nações e as provações de manter uma paz incômoda. • A Era da Guerra dos Cem Anos concentra-se no tempo imediatamente antes do despertar do Avatar Aang no início de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue na Era da Guerra dos Cem Anos se quiser se rebelar contra o governo injusto, proteger os fracos e enfrentar a tirania. • Era de Aang é definido após os eventos do Desequilíbrio trilogia de histórias em quadrinhos, algum tempo após o final de Avatar: O Último Mestre do Ar. Jogue inAang's Era se quiser curar o mundo após uma tragédia e ajudar a levá-lo a um futuro melhor. • Era de Korra cobre um período que ocorre após os eventos do Ruínas do Império trilogia de histórias em quadrinhos, algum tempo após o final de Legend of Korra. Jogue na Era de Korra se quiser lidar com as repercussões do imperialismo e jogar em uma era modernizada. Um RPG é um jogo de contar histórias que você joga com um grupo de aproximadamente três a seis amigos. Uma pessoa assume o papel de GM e o resto das pessoas na mesa são jogadores, conforme explicado acima. Como o Avatar programas de televisão, você normalmente joga durante uma temporada de episódios. Cada episódio é uma sessão do jogo em que vocês contam uma história juntos; a temporada é a história mais abrangente em que seus personagens estão envolvidos em vários episódios. Durante o curso de um episódio, o GM apresenta aos personagens uma série de cenas e obstáculos para os PCs interagirem. Por exemplo, se você estiver jogando em Ba Sing Se, seus personagens podem ser convidados para uma festa no palácio do Rei da Terra. Seu GM descreve a aparência da festa e as pessoas interessantes e eventos que podem ocorrer lá, ao lado de obstáculos como rivais ou situações sociais difíceis. Cabe aos jogadores decidir o que seus heróis fazem! Quando você realiza ações difíceis, emocionantes ou incertas, geralmente aciona um movimento, que é o lado das regras do jogo. Acionar um movimento geralmente significa lançar os dados, e o resultado da jogada de dados define se as coisas vão bem para o seu personagem ou se tornam mais complicadas e perigosas. Seu herói é melhor ou pior em certas coisas com base em suas estatísticas, mas os dados sempre adicionam um elemento de surpresa ao jogo e aumentam a ação na cena. Este guia de início rápido contém uma aventura (página 24) ambientada na Era da Guerra dos Cem Anos, mas você pode criar suas próprias aventuras em qualquer época que desejar usando este guia de início rápido. Os jogadores A maioria dos episódios lembra um programa de TV em que os PCs são apresentados a um problema pela primeira vez, descobrem o que desejam fazer, participam de alguma ação e, em seguida, descobrem a resolução com base em suas escolhas. Ao contrário de um programa de TV, nada em um RPG é roteirizado e você joga para descobrir o que acontece. Suas ações têm um impacto direto na história que está sendo contada. Cada jogador em Avatar Legends: o RPG cria seu próprio herói usando um livro de cantadas. É uma espécie de arquétipo do herói - um conjunto de habilidades, detalhes e elementos da história, todos reunidos para ajudá-lo a criar o personagem mais legal possível. Cada herói é conhecido como um personagem do jogador (PC) em contraste com os personagens não controlados pelos jogadores, chamados de personagens não-jogadores (NPCs). Todos os conceitos mencionados acima são explicados com mais detalhes neste guia de início rápido, fornecendo nuances e clareza. Se você nunca jogou nenhum RPG antes, pode não entender tudo o que lê, mas isso não é motivo para esperar para começar a jogar! O que é mais importante em qualquer RPG é que você e seus amigos se divirtam jogando; tudo o mais, você aprenderá ao longo do caminho. O GM Uma pessoa em seu jogo de Avatar Legends: O RPG assume um papel especial: o Gamemaster (GM). O GM é responsável por representar os conflitos e perigos do mundo e joga todos os personagens não-jogadores que os PJs encontrarem. O GM não joga contra os jogadores; seu trabalho é retratar um cenário vibrante, NPCs interessantes e obstáculos que desafiam os jogadores e seus personagens. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 6 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Começando o jogo Começando Preparar-se para jogar significa tomar decisões sobre o jogo como um grupo e, em seguida, tomar decisões sobre os personagens que você quer jogar individualmente. Cada jogador, incluindo o GM, deve ter voz igual na decisão do seu jogoescopo, foco do grupo, e a incitar o incidente; a potenciar o incidente. Certifique-se de ouvir a opinião de todos ao tomar cada decisão. Tire conclusões que deixam todos animados para jogar! Escopo: Templo ASingle Fire Sage Os jogadores podem escolher estabelecer um escopo muito estreito - um único templo Fire Sage. O jogo vai girar em torno da política e do drama do templo e dos montes de lá! Escopo: TheAir Nomad Temples Você pode usar a Planilha de Criação de Campanha nos materiais de jogo para controlar todas essas decisões! Os jogadores podem selecionar um escopo mais amplo, selecionando todos os templos do Air Nomad como o local do jogo, focalizando a história em viagens de ida e volta entre eles e resolução de problemas em muitos lugares! Escolha um escopo Os jogos escopo define quanto das Quatro Nações você espera explorar ao longo do jogo. Se o seu escopo for amplo, você pode navegar ou voar de bisão de um destino a outro, resolvendo problemas que afetam vários estados. Se for estreito, você pode explorar uma única região ou cidade com mais profundidade e detalhes, ocasionalmente visitando locais externos, mas sempre retornando ao seu local de foco original depois. Escopo: Ba Sing Se Os jogadores podem preferir um escopo muito amplo - algo como a cidade inteira de Ba Sing Se. Esse escopo significa que os heróis lidarão com todos os tipos de problemas que surgirem, qualquer coisa que possa acontecer em uma grande cidade inteira! Por exemplo, Avatar Kyoshi e Avatar Aang tinham histórias com escopos extremamente amplos, aventuras que exigiam que eles viajassem pelo mundo. Avatar Korra teve um foco mais restrito na 1ª temporada deA lenda de Korra, centrado na complexa política de poderde Republic City. Escopo: Em todos os lugares em que os mares se tocam Finalmente, os jogadores podem decidir que querem que sua história cubra o mundo inteiro! Obviamente, cada aventura acontecerá em algum lugar, mas não haverá nenhum limite para onde os heróis podem viajar na história. É possível que o escopo do seu grupo mude ao longo do jogo, mas isso é provavelmente um indicador de que você está avançando para uma nova temporada de seu programa ... Avatar Legends: O RPG Começo rápido 7 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Escolha um foco de grupo Descreva o Incidente Incitante Sua foco do grupo é o propósito que primeiro uniu seus personagens para atingir um objetivo comum. Seus personagens podem discordar sobre como alcançá-lo, mas todos concordam que o objetivo é tão importante que vale a pena arriscar o perigo e mudar seu futuro. Escolha um dos seguintes verbos como seu foco de grupo e, em seguida, determine o objeto da ação desse verbo: O incidente incitante é o enredo do “episódio piloto” da sua série, a história de como os personagens se conheceram e se comprometeram com o foco do grupo. Escolha algo interessante, mas em aberto, já que você precisará conhecer seus personagens antes de preencher os detalhes! Comece escolhendo um local dentro do seu escopo onde esse incidente aconteceu. Em seguida, como um grupo, escolha três dos seguintes - um para cada ato de sua história de abertura:• Derrotar [vilão] • Proteger [lugar, ideia, cultura, pessoa, coisa] • Mudar [cultura, sociedade, lugar, pessoa] • Entregar [pessoa, coisa] para [lugar, cultura, pessoa] • Para resgatar [pessoa, coisa] • Aprender [ideia, cultura, treinamento, história] Ato 1: • Nós nos tornamos amigos [aliado] quem nos deu acesso a [item valioso] • Descobrimos um segredo escondido por [figura poderosa] • Fizemos algo divertido, mas atraiu a ira de [figura poderosa] no processo • Aprendemos os planos assustadores de [inimigo poderoso] O foco do grupo é um problema complicado demais para ser superado em um episódio - o tipo de coisa que leva uma temporada inteira do programa ou volume da série de quadrinhos para resolver. Considere algumas das seguintes perguntas para garantir que o foco do seu grupo seja robusto o suficiente para levar a história adiante: Ato 2: • Nós roubamos [item valioso] a partir de [inimigo poderoso] • Descobrimos uma terrível verdade sobre [localização ou figura poderosa] • Nós defendemos [aliado ou lugar] a partir de [inimigo poderoso] • Nós destruímos [item valioso] e atraiu a ira de seu dono, [inimigo poderoso]• O que torna o vilão poderoso e atraente? Que tipo de seguidores ou lacaios eles comandam? Por que ninguém os derrubou ainda? • Se você está tentando proteger, entregar ou resgatar alguém ou algo, por que eles são importantes para muitas pessoas? O que os torna vulneráveis ao perigo se você não se envolver? • Se o foco do seu grupo tem a ver com toda uma cultura ou sociedade, o que aconteceu recentemente para convencer seus personagens de que agora é a hora de mudar? • Se você está tentando aprender algo, o que torna esse conhecimento difícil ou ilegal de obter? Quem está tentando impedir você de aprender e por quê? Ou quem mais está tentando aprender ao mesmo tempo, e os esforços deles ajudarão ou atrapalharão os seus? • O foco do seu grupo é algo que você pode dizer a todos que encontra ou deve mantê-lo em segredo? Ato 3: • Nós lutamos e quase não derrotamos [inimigo poderoso] • Nós escapamos por pouco da captura por [inimigo poderoso] • Nós salvamos ou resgatamos [aliado] a partir de [figura poderosa] • Fomos salvos de [inimigo poderoso] de [aliado], em seu próprio detrimento Ao escolhê-los, pense em cada um deles como o início (Ato 1), o meio (Ato 2) ou o fim (Ato 3) desse primeiro episódio, detalhando o que você precisa para construir a abertura de suas aventuras! Você também pode inventar novos vilões, itens, aliados, etc., conforme necessário. Basta conectar os três eventos para explicar como seus personagens se conheceram ... e para onde vai sua aventura a partir daqui! Novamente, o foco do seu grupo pode evoluir conforme você joga, mas grandes mudanças - como mudar de proteger um lugar para derrotar um vilão capaz de ameaçar o mundo inteiro - é provável um sinal de que é hora de uma nova temporada! Avatar Legends: O RPG Q Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Criação de Personagem Seu herói • O idealista tem um passado cheio de sofrimentos e tragédias que fortaleceu suas crenças. Seja o Idealista se quiser despertar a esperança em todos ao seu redor. • O sucessor vem de uma linhagem de figuras poderosas, mas assustadoras. Jogue como Sucessor se quiser lutar contra sua linhagem, pois ela ameaça atraí-lo. Depois de resolver as questões maiores, cada jogador cria um personagem alinhado com o foco do grupo, um herói que pode trazer o mundo ao equilíbrio. Todos, exceto o GM, seguem as etapas de criação do personagem individualmente, mas não tenha medo de discutir suas opções. Compartilhar ideias com outros jogadores geralmente ajuda as pessoas a tomarem decisões! Se quiser jogar os personagens pré-gerados, você pode encontrá-los na página 34 deste guia de início rápido. Caso contrário, você pode usar os manuais em branco na página 46 para fazer seus próprios heróis!Escolha o seu manual O livro de jogadas do seu personagem define que tipo de papel social ele desempenha no grupo e como esse papel se relaciona com os conflitos que os conduzem. Um playbook ajuda a definir a personalidade, os relacionamentos e até mesmo como eles lutam - embora qualquer playbook possa dobrar qualquer elemento ou não dobrar nenhum elemento! Dê um nome ao seu personagem Earth KingdomNames As sílabas do Reino da Terra aparecem nas nomenclaturas das outras três nações também, especialmente na Nação do Fogo; sinta-se à vontade para usar esses nomes também para personagens de Fogo, Ar e Água. Use uma ou duas sílabas para cada nome e sobrenome. * Neste guia de início rápido, você pode escolher entre estes seis manuais: • O ousado luta para viver de acordo com sua autoimagem e ganhar a confiança e a segurança dos outros. Jogue o Ousado se quiser construir sua reputação e habilidades de liderança. • O guardião defende alguém próximo a eles, constante e vigilante. Jogue o Guardião se quiser ser o primeiro a ver o perigo chegando e a última linha de defesa. • O martelo é forte, durão e está procurando uma cara que mereça um soco. Jogue o Martelo se quiser lutar com o que a força pode ou não resolver. • O ícone vem de uma tradição antiga e herdou alguns padrões sérios para cumprir. Jogue o ícone se quiser ficar dividido entre seu coração e seu destino. Sílabas: Ai, Chen, Guo, Huang, Ke, Ning, Pan, Rui, Song, Tian, Xu, Zeng * Você pode usar nomes de pedras preciosas (por exemplo, Garnet, Ametista, Pérola), plantas (por exemplo, Peônia, Camélia, Salgueiro) ou conceitos (por exemplo, Fé, Esperança, Alegria) como nomes próprios no estilo Reino da Terra também. Nomes da Nação do Fogo Os personagens da Nação do Fogo deram nomes e geralmente não mencionam os nomes de seus clãs se apresentam, a menos que seja relevante para o que estão tentando se exibir por algum motivo. Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) As famílias da Nação do Fogo geralmente gostam de passar sílabas individuais em seus nomes umas para as outras: uma mulher chamada Fundo Escolha até dois fundos para descrever a educação de seu personagem. Suas origens afetam as situações sociais e nos dizem que tipo de conhecimento e prática você pode usar quandoconfie em suas habilidades e treinamento. Anote também o nome da cidade ou terra natal do seu personagem, um local favorito do programa ou um que você mesmo inventou. Zaagar pode passar um caractere em seu nome para seu filho ou mordiscar, chamando-os de Daozaa ou Garrun. Use uma ou duas sílabas abaixopara cada nome dado e nome de clã. Sílabas: Bu, Chae, Dai, Hing, Jian, La / Lan / Lon, Nao, Ran, Shur, Ty, Va, Zo Nomes de nômades aéreos Os Nômades do Ar tradicionalmente têm um único nome sem sobrenome, geralmente modificado por “monge” para homens ou “irmã” para mulheres e referenciando seu Templo de Ar (por exemplo, Irmã Dolma do Templo de Ar Oriental). Os monges vivem nos Templos Air Norte e Sul, enquanto as Irmãs vivem no Leste e no Oeste. Escolha um único nome na lista abaixo. Militares Você foi treinado para lutar como soldado em uma unidade militar, como uma companhia mercenária, uma milícia regional ou o exército permanente de um governo estadual. Você é um soldado, marinheiro ou espião? Você ainda responde ao seu comandante, ou você se rebelou? Nomes: Chökyi, Dechen, Gyurme, Jamyang, Khenchok, Lekshe, Nyandak, Palden, Sangge, Ugyen, Wangchuk, Yonten Exemplos: os guerreiros Kyoshi, Iroh, Kuvira Nomes da Tribo da Água Monástico Os personagens da Tribo da Água têm um único nome, sem sobrenome, mas se apresentam como “[nome] da [pátria]” (por exemplo, “Bato da Tribo da Água do Sul”). Escolha um único nome na lista abaixo. Você é ou foi um monge ou freira dedicado a encontrar a iluminação ou a ajudar outras pessoas em uma comunidade com outros devotos que pensam da mesma forma. Qual é o objetivo do seu pedido? Quais são suas regras? De que forma sua educação concordou com você e de que forma você ansiava por algo diferente? Nomes: Aasivak, Aullaq, Changunak, Ipirvik, Kikkik, Maniilaq, Olayuk, Qannik, Qaunak, Ticasuk, Umiq, Uyaquq Exemplos: Avatar Aang, Fire Sage Shyu, Long Feng Treinamento Todos os heróis do mundo de Avatar podem lidar com uma luta. É hora de decidir que tipo deTreinamento sua Bandido Você vive fora dos limites da lei e da ordem como criminoso, rebelde ou pirata. Você nasceu em uma vida sem lei ou entrou nela mais tarde? Você escolheu a vida de fora-da-lei ou a vida de fora-da-lei escolheu você? Você trabalha sozinho ou com uma gangue? A quem você feriu apenas para permanecer vivo? personagem tem: se ele dobra um dos quatro elementos ou se é um não-dobrador com habilidade suficiente nas artes marciais ou o uso de tecnologia avançada que se iguala a dobrar em uma luta. Sua escolha aqui também influencia o que você pode recorrer quandoconfie em suas habilidades e treinamento. Exemplos: a Companhia de Ópera Voadora, Jet e os Lutadores da Liberdade, TokugaDecida agora se seu personagem é especializado em dobra de água, dobra de terra, dobra de fogo, dobra de ar, combate corpo a corpo ou tecnologia. Personagens diferentes não precisam necessariamente de treinamentos diferentes, mas podem ajudar a fazer os personagens se sentirem distintos uns dos outros. Privilegiado Você cresceu no colo do luxo, riqueza ou prestígio como um aristocrata hereditário, comerciante proeminente ou mesmo o herdeiro de uma família do crime bem-sucedida. Que vantagens sua criação lhe proporcionou? Agora que você não está mais cercado por segurança e facilidade, do que você sente falta - e do que teme? Além disso, decida qual é a assinatura do seu personagem estilo de luta é como a maneira como eles lutam que os torna diferentes de outros dobradores do mesmo elemento ou de outros artistas marciais não dobradores que usam uma abordagem semelhante. Exemplos: Asami, Zuko, a família Beifong Exemplos: um Dobrador de Água que cria clavas, lanças, escudos e projéteis de gelo para eles próprios e seus companheiros não dobradores usarem um especialista em tecnologia que cresceu aprisionando monstros na selva e constrói armadilhas elaboradas com itens comuns para pegar seus inimigos Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Urbano Conexões Você cresceu correndo pelas ruas de uma grande cidade como a capital da Tribo da Água do Norte, Yu Dao, ou Cidade da República. Você conviveu com pessoas de muitos estilos de vida diferentes e pode não se sentir tão em casa se sua jornada o levar para o deserto. Que habilidades e conhecimentos inesperados você tem da vida na cidade? Quais amenidades urbanas você sente falta - e quais adversidades você não sente? Essas questões têm a ver com conectar os personagens dos jogadores. Ignore estes por enquanto; você volta para eles assim que todos tiverem apresentado seus personagens. Estatísticas Sua Estatísticas (abreviação de "estatísticas") são números que descrevem o quão forte (se forem positivos) ou fracos (se forem negativos) seu personagem está em ações com base em seus Criatividade, Foco, Harmonia, e Paixão. • Criatividade mede sua capacidade de pensar de forma rápida e não convencional, de chegar a planos surpreendentes ou arte de tirar o fôlego. Avatar Aang, Satoru e Asami Satō têm uma forte criatividade. • Foco mede a habilidade de seu personagem de realizar tarefas difíceis ou precisas sob pressão, de evitar distrações e trabalhar de maneira paciente, disciplinada ou teimosa. Rangi, Princesa Azula e Tenzin têm forte Foco. • Harmonia mede a sensibilidade social, o cuidado e a empatia de seu personagem, sua aptidão para levar em consideração as opiniões e sentimentos dos outros e agir de maneira honesta e compassiva. Katara, tio Iroh e Zaheer têm harmonia forte. • Paixão mede a intensidade das emoções e impulsos de seu personagem, e como eles são bons em ouvir seus sentimentos e transformá-los em ações decisivas. Mako, Príncipe Zuko e Avatar Korra têm uma Paixão forte. Exemplos: Rei Bumi, Bolin, Jargala Região selvagem Você cresceu em uma cidade ou família cercada pela natureza, os elementos em sua forma mais bruta, e desenvolveu habilidades de sobrevivência avançadas por causa disso. Qual terreno faz você se sentir em casa? De que habilidade especial você mais se orgulha - talvez orientação, fitoterapia, vela ou treinamento de animais? O que te excita e o que te assusta nas aventuras na cidade grande? Exemplos: Lek, Katara, Tagaka Comportamentos Cada playbook tem seis comportamentos, maneiras como seu personagem pode se comportar em situações sociais ou quando eles estão sob pressão. Escolha um ou mais, ou crie o seu próprio se a sua visão de seu personagem não estiver aqui incluída. Além disso, escreva uma ou duas linhas sobre a aparência do seu personagem. HistoryQuestions Cada manual começa com duas estatísticas avaliadas como +1, uma avaliada como +0 e outra -1. Adicione +1 a uma dessas estatísticas que são importantes para o seu personagem, seja se especializando em um de seus pontos fortes ou compensando um de seus pontos fracos. Se você não tiver certeza de onde colocar seu +1, olhe a lista de movimentos básicos, bem como os movimentos de seu personagem para descobrir quais parecem divertidos para você e importantes para o conceito de seu personagem, e quais estatísticas eles exigem. Debaixo História, você encontrará cinco perguntas sobre a história de seu personagem até agora. Pare um momento para pensar sobre eles e encontrar algumas respostas para o seu personagem. Essas respostas explicam como seu personagem se tornou a pessoa que é hoje e por que pertence a esse arquétipo de manual em vez de outro. Para a maioria dos manuais, as perguntas vêm na seguinte ordem (embora algumas delas venham em uma ordem ligeiramente diferente): • A primeira pergunta diz respeito ao seu personagem motivação, por que agem dessa maneira e o que é mais importante para eles. • As próximas duas perguntas são sobre personagens não-jogadores importante para você. O GM interpreta esses personagens, então se você tiver dúvidas, peça sugestões a eles. • A quarta pergunta é sobre um objeto ou símbolo seu personagem carrega ou carrega algo realmente importante para eles, como a maquiagem de Avatar Kyoshi ou o colar de Katara. • A quinta pergunta é sobre porque você está comprometido com o grupo, porque você escolheu estar aqui, com esses companheiros, perseguindo o propósito do grupo. Fadiga Sua trilhade fadiga tem cinco caixas. Quando seu personagem fica exausto ou ferido, emocionalmente ou fisicamente, você marca a fadiga marcando uma dessas caixas. Você não precisa se preocupar com isso ainda! Condições UMA doença é um estado emocional que causa problemas para o seu personagem, tornando certas ações mais difíceis de realizar com sucesso. Situações estressantes exigem que você marque uma condição para indicar como se sente agora. Você não começa com nenhuma condição marcada. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 11 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Equilíbrio Momento de equilíbrio Cada PC tem uma trilha de equilíbrio. Em seu manual, você encontrará cada um dos dois pólos marcados com umprincípio, uma ideia sobre você ou o mundo que importa para o seu personagem. No entanto, essas duas idéias estão em tensão para o seu personagem. Seu personagem não tem certeza de como defender um princípio sem negar o outro princípio, e seus sentimentos sobre qual deles é mais importante mudam frequentemente durante o curso de uma sessão de jogo. A trilha de equilíbrio se parece com isto: Sua Momento de equilíbrio é um movimento que seu personagem deve desbloquear através do avanço antes que possa ser usado. Depois de desbloqueá-lo, no entanto, você pode usá-lo a qualquer momento em que seu saldo atual estiver no seu centro. Isso não significa necessariamente que você precisa estar em + 0 / + 0. Se o seu centro mudou (página 20), você tem que se alinhar com o lugar para onde ele foi deslocado! AMoment of Balance é uma ferramenta poderosa, um trunfo para um conflito que resolve a cena e a situação conforme descreve o seu Momento de Equilíbrio: Erik está jogando Teek, o Bold, e ele desbloqueou seu Momento de Equilíbrio como seu primeiro avanço. Quando seus amigos são ameaçados por Fire Sage Bai no final de sua aventura, Erik decide que quer que Teek use seu Momento de Equilíbrio agora para derrotar o vilão e salvar o dia! O centro de Teek ainda está em + 0 / + 0, então Erik sabe que o equilíbrio de Teek deve estar em + 0 / + 0 para usar seu momento de equilíbrio. Felizmente, o equilíbrio de Teek muda de volta para + 0 / + 0 em um momento crucial quando eleresiste ao Fire Sage Bai mudando o equilíbrio de Teek (página 19). Erik diz “Estou usando totalmente o Momento de Equilíbrio de Teek (página 35)” e o GM pede que ele leia em voz alta. O que quer que o movimento diga, vai acontecer ... e Teek vai ser o herói no centro de tudo! PlaybookMoves and Features Embora cada personagem possa fazer todos os movimentos básicos, jogadas do manual representam as qualidades especiais que tornam seus personagens diferentes uns dos outros. Você não pode fazer um movimento do manual a menos que tenha verificado em sua planilha. No início do jogo, seu Saldo e seu Centro estão ambos no meio da pista. Seu equilíbrio representa onde sua mente e espírito estão agora e muda regularmente durante o jogo. Seu centro representa sua posição “padrão”, para onde você retorna quando não está sob coação e pressão de outros. Seu centro pode realmente mudar ao longo do jogo, mas isso raramente acontece. Cada manual requer que você faça algumas escolhas sobre os movimentos do manual com os quais deseja iniciar o jogo. Mais tarde, à medida que seu personagem aprende e cresce, você obtém acesso a mais - às vezes até mesmo de outros manuais. A maioria dos manuais também temfuncionalidades, um tipo especial de jogada de manual que outros manuais não podem realizar. Os recursos geralmente envolvem detalhes e escolhas adicionais para definir melhor seu personagem, sua história de fundo e o mundo fictício ao seu redor. Sua balança sempre fornece um par de números, um para cada um de seus princípios. Esses dois números são seus pontuações principais, ou apenas seus princípios. Suas duas pontuações de princípio estão sempre diretamente opostas, o que significa que se seu saldo colocar um princípio em +2, o outro será -2 e vice-versa. O equilíbrio do Bold é entre Lealdade e Confiança, eles podem ter Confiança -2 e Lealdade +2, ou Lealdade -2 e Confiança + 2. A única exceção é + 0 - eles podem ter ambos os princípios em +0, o ponto de equilíbrio de sua trilha de equilíbrio. O Bold tem que escolher dois movimentos e uma série de opções de Um legado de excelência, um recurso especial apenas para o Bold. Todas as opções giram em torno de aventuras e realizações incríveis que o Bold quer ver acontecer, evidência de que eles finalmente se tornaram a pessoa que sempre quiseram ser. Ao marcá-los, eles podem limpar as condições e avançar, oferecendo uma vantagem mecânica à medida que seguem sua história. Seu equilíbrio determina como seu personagem se sente sobre um dos conflitos centrais de sua identidade, mas também é útil para invocar como uma força quando você age de acordo com seus princípios. Você pode ler mais sobre movimentos de equilíbrio na página 15! Avatar Legends: O RPG Começo rápido 12 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Técnica de Combate Cada manual inclui um técnica de combate, exclusivo para esse manual. No jogo completo, você escolhe seguir a técnica de combate especial de seu manual ou uma técnica de combate especial baseada em seu estilo de luta preferido (água, terra, fogo, ar, combate corpo a corpo ou tecnologia de combate). Haverá uma lista de tais técnicas em versões futuras do jogo; por enquanto, apenas siga a técnica especial do seu manual. Cada técnica dá ao seu personagem uma escolha especial que ele pode fazer em uma luta. Para mais informações sobre técnicas e combate, consulte a página 19. E quanto à dobra? Você notará que, além de escolher qual treinamento você deseja durante a criação do personagem, muito pouco do processo de fazer um personagem para Avatar Legends: O RPG é sobre dobrar. Isso não é um acidente! Dobrar é uma grande parte do jogo, mas pode não aparecer da maneira que você espera ... Em Avatar: O Último Mestre do Ar e Lenda de Korra, a maioria dos heróis são dobradores capazes de feitos incríveis. Aqueles que não são dobradores são geralmente mestres incríveis em armas ou tecnologia que rivalizam com o dobramento, resistindo a dobradores capazes em situações difíceis e às vezes até triunfando! The Bold's Combat Technique Tag Team (avançar e atacar) Trabalhe com um companheiro contra o mesmo inimigo; marque 1-fadiga para infligir 2-fadiga em um inimigo visado nesta troca por um companheiro usando Strike, mesmo se o Strike for bloqueado ou não acertar. Mas, independentemente de suas proezas de dobra - ou outras habilidades fantásticas - as histórias de Avatar Legends os personagens não são realmente sobre sua curvatura. Em vez disso, os personagens usam sua curvatura para partir em aventuras a serviço de sua história mais ampla - encontrando o papel que têm a cumprir no mundo, explorando o impulso dentro de seus corações que os move, cuidando das pessoas em suas vidas que importam. Se você é o ousado e opta por essa técnica, sempre que quiser avançar e atacar em uma luta, você adiciona “Tag Team” à sua lista de opções ao rolar um golpe. Claro, você também pode escolher Atacar, Aproveitar uma Posição ou Destruir como faria a qualquer momento avançar e atacar. Dobrando em Avatar Legends: O RPG funciona da mesma maneira - você o usa constantemente ... mas não é a sua história. Todos os treinamentos, incluindo dobra, são ferramentas que seu personagem usa para fazer as coisas, seja lutando para proteger os inocentes de danos imediatos ou tentando convencer os líderes políticos de um lugar para levar a sério os problemas das pessoas comuns. GrowthQuestion No final de cada sessão de jogo, os jogadores discutem o que seus personagens aprenderam no decorrer do episódio. Há três perguntas que todos sempre respondem - você pode ver essas na página 20 -, mas cada manual também tem uma pergunta que só esse personagem responde. Cada resposta “sim” permiteque você marque uma caixa de crescimento. Ao marcar a terceira caixa de crescimento, você avança e escolhe uma das opções em avanço de crescimento. Como fica isso no jogo? Os treinamentos não têm muitos limites, então você tem a chance de dizer quando e como o seu treinamento é útil. Às vezes, é óbvio - “Eu quero dobrar aquele barco de volta para nós para que possamos salvar as pessoas nele!” - mas às vezes é um pouco mais sutil - “Eu quero dobrar pequenos apoios de mão em toda a lateral deste edifício, então podemos escalá-lo! ”Conexões Lembre-se daqueles conexões de antes? Agora é a hora de preenchê-los! Mas primeiro, você precisa conhecer os outros personagens dos jogadores. Dê a volta na mesa e apresente seus personagens, dizendo-nos seus nomes, aparência, treinamento, histórico, comportamento e respostas para suas perguntas de história. De qualquer forma, a mecânica de Avatar Legends: O RPG irão apoiá- lo e desafiá-lo enquanto você usa seus poderes. À medida que você se esforça para realizar grandes coisas com seu treinamento, encontrará custos e complicações que tornam essas realizações significativas; quando as coisas são fáceis - como acender uma pequena fogueira com o seu dobrador de fogo - você não precisa invocar a mecânica. Depois de aprender mais sobre os outros personagens, preencha suas conexões para unir seus personagens. Preencha-os um de cada vez, dando a volta e dando a todos a chance de definir as relações de seu grupo conforme você inicia sua aventura: Apenas lembre-se ... seu treinamento é sempre real. Você não pode dobrar a água de um barco se não puder dobrar a água; se você for um Firebander ou Earthbender, terá que nadar até aquele barco. E existem técnicas de combate especiais que estão disponíveis apenas para mestres em dobra, armas ou tecnologia - habilidades como redirecionamento de raios ou dobra de metais que devem ser aprendidas com outros em sua jornada ...A primeira conexão do Bold diz “__________________ zomba de mim e dos meus planos; um dia vou mostrar a eles o que posso fazer. ” Eles podem colocar o nome de qualquer outro PC naquele slot, decidindo que o PC em questão é mais do que um pouco cético em relação às habilidades do Bold. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 13 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Jogando o jogo A conversa Além disso, o jogo é dividido em sessões- você e seus amigos se reunindo por uma noite para jogar é uma sessão - e as sessões são divididas em cenas, como nos programas de TV. Cenas são conjuntos de ações dentro de um determinado cenário. Quando os heróis tentam escalar as paredes da fortaleza, passe furtivamente pelos guardas para chegar às masmorras e, em seguida, entre em uma luta com o vilão que os pega pouco antes de libertarem seu amigo da cela, isso pode ser uma cena. Então, quando os personagens fogem e acabam se recuperando em outro lugar, é uma cena totalmente nova. Você joga Avatar Legends: o RPG tendo uma conversa - os jogadores descrevem as ações de seus personagens e reações, e o GM faz o mesmo para o ambiente e personagens não-jogadores. Se você se lembra de brincar de fingir com seus amigos quando era criança, é mais ou menos assim. Mas brincar de faz de conta não era só da sua cabeça: você usaria bonecos de ação para representar seus personagens, bastões legais como espadas ou cajados de mago e os recursos do trepa-trepa em seu playground como inspiração para seu mundo imaginário. Em um jogo comoAvatar Legends: The RPG, você usa ferramentas diferentes! Você tem as Quatro Nações e sua história, para despertar ideias para conflitos, vilões, heróis e muito mais; você tem playbooks, que fornecem suporte para a criação de personagens; e você tem as regras do próprio jogo, que o guiam para coisas surpreendentes e interessantes para dizer. Cada cena começa sendo enquadrada. Paraenquadrar uma cena, você diz quem está lá, onde está acontecendo e talvez sobre o que você acha que a próxima cena pode (ou deveria) ser. Freqüentemente, o GM assume a responsabilidade de enquadrar a cena: “Então, eu quero definir a próxima cena nos vestiários nos bastidores antes do torneio Earth Rumble, se isso parece bom? Dae-hyeon e Cui Wuzhan, vocês estão de volta lá se aquecendo para sua próxima luta de duplas quando o Boulder vem procurando por vocês em pânico. Sra. Shimabukuro, você é a gerente deles - você quer ficar por aqui também? " Neste início rápido, você encontrará referências a a ficção—O mundo imaginário inteiro que você cria ao descrever personagens, suas ações e o mundo ao seu redor. tabela onde você joga (ou durante uma chamada online), você joga dados, interpreta os resultados e golpeia o ar com um lápis enquanto descreve as ações do seu PC. Mas ema ficção, seu Firebender PC canaliza relâmpagos em um atacante leal ao Império da Terra em um traje mecânico. Mas é responsabilidade de todos garantir que os outros na mesa façam parte da história. Se alguém não fala há algum tempo, volte- se para ele e pergunte o que seu personagem está fazendo, então pare de falar e abra espaço para que ele contribua. Se você deseja participar, mas não tem certeza do que fazer, procure um amigo e peça uma sugestão, seja fora do personagem como você na mesa, seja no personagem do seu PC. Como em qualquer conversa, vocês se revezam para falar, não apenas falando uns sobre os outros ou falando tanto que você domina toda a conversa. Você diz algo, talvez faça uma pergunta e aguarde uma resposta; a outra pessoa diz algo, então aguarda sua resposta. Esse vaivém compõe todo o jogo. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 14 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Movimentos Fadiga Uma coisa empolgante sobre esse tipo de narrativa é que, em certos momentos, ninguém - nem mesmo o GM - sabe o que vai acontecer a seguir. Aang conseguirá enganar os guardas da Nação do Fogo? Korra pode impedir que as pedras caiam em direção a seus amigos? Sua trilha de fadiga tem cinco espaços. Quando você marca a fadiga, ela representa ficar física, mental e / ou emocionalmente cansado, estressado e desgastado. Depois de marcar todos os cinco espaços, você está prestes a desmaiar ou desmaiar. Quase tudo que você faz arriscado é difícil e pode colocá-lo fora de ação. Nesses momentos emocionantes, os dados e as regras do jogo passam a fazer parte da conversa à mesa. Você joga os dados na mesa e compara os resultados com as regras, depois transforma o resultado em uma nova parte da história que ninguém poderia ter previsto. Se você marcou todas as cinco caixas de fadiga, então sempre que uma regra do jogo dá a você a escolha entre marcar a fadiga ou fazer outra coisa, você tem que fazer outra coisa. Se uma regra não lhe der escolha, se apenas disser “marque fadiga”, então, como você não tem mais caixas para marcar, você marca uma condição. Leia a próxima seção para aprender sobre as condições. O pequeno pacote de texto de regras que diz quando lançar dados e como interpretar os resultados é chamado de mover. Cada movimento começa com um desencadear, que é sempre algo que acontece na ficção. • Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para… • Quando você implore a alguém que se importe com o que você pensa… • Quando você elabore um plano com alguém… Então, como você fica menos cansado? Você pode sempre conforto e suporte outros PCs - e eles podem conforto e suporte você também!. Claro, descansar um pouco também ajuda. • Dormir duro, como uma noite passada a céu aberto com pedras como cama, elimina o 3-cansaço. • Uma noite de descanso em um estábulo coberto ou celeiro pode eliminar a fadiga. • Uma noite de descanso em um espaço confortável, como uma casa de verdade, com uma esteira debaixo de você e um cobertor sobre você, elimina o 5-cansaço. • O descanso de uma semana em qualquer lugar - até mesmo no deserto - também elimina a fadiga 5. Você não pode fazer um movimento acontecer apenas dizendo "Eu quero enganar umNPC!“Você tem que narrar algo na ficção que corresponda ao movimento. Então, se você quiserenganar um NPC, descreva seu personagem rastejando pelas sombras enquanto um guarda está distraído, dobrando uma pedra escondida sob uma das três xícaras de um vigarista, ou colocando uma barba falsa e fingindo ser o cidadão normal da Nação do Fogo, Wang Fire. Você precisa de comida e água para obter os benefícios do descanso também - não é o tipo de coisa que você precisa manter um registro cuidadoso, mas se você está tentando descansar no meio do deserto sem água alguma, então você não vai recuperar muita fadiga, se houver. A maioria dos movimentos pede que você role os dados. Normalmente, eles também pedem que você role com uma estatística listada em seu manual. Isso significa que você lança os dados, soma os resultados e, em seguida, adiciona ou subtrai a estatística nomeada na jogada. NPCs também têm rastros de fadiga: três caixas de fadiga para a maioria, cinco se eles forem moderadamente importantes e dez se eles forem maiores - um aliado forte ou um vilão formidável. A fadiga do NPC funciona de forma idêntica à fadiga do PC - eles a marcam para ativar as técnicas e devem marcar as condições se precisarem marcar a fadiga e seu rastro de fadiga estiver cheio. Se a soma final desse lançamento for menor ou igual a 6, o resultado é um senhorita. Algo infeliz (mas emocionante!) Acontece, e o GM diz exatamente o que ocorre na história (leia mais sobre as perdas na página 22). Se a soma final for maior ou igual a 7, isso é um bater- geralmente você conseguirá o que deseja! Um total de 7 a 9 é um golpe suave, o que pode trazer complicações ou custos incômodos. Um 10+ é um sucesso total, um sucesso total: você consegue tudo o que deseja e talvez até um pouco mais. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 15 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Condições Equilíbrio UMA doença é um estado emocional que o deixa desconfortável e vulnerável. Cada personagem tem cinco condições que podem marcar quando algo particularmente estressante acontece com eles:Medo, Zangado, Tolo, Culpado, e Inseguro. Se você não tem uma condição Cada princípio de equilíbrio afeta toda a visão de mundo de seu personagem, manifestando-se em parte como filosofia e parte como sentimento. Quando eles aparecem em sua ficha de personagem, significa que são importantes para seu personagem e estão em tensão com outro princípio importante, colocando seu personagem em um estado de conflito interno. Ao longo da história, os pensamentos e experiências do seu personagem os empurram e puxam para uma ideia ou outra. marcada, você ainda pode sentir essa emoção, mas não vai durar muito ou não é intensa o suficiente para afetar suas ações. Se uma condição é marcada, ela realmente o preocupa, o tipo de coisa com a qual você pode ficar chateado por dias ou até semanas. Quando você começa a jogar, seu manual mostra seus princípios. Você monitora como se sente a respeito deles a qualquer momento na pista de equilíbrio. Seu equilíbrio pode mudar como resultado de vários movimentos, ou pode mudar como resultado de um NPCmudando seu equilíbrio- isto é, um NPC tentando mudar seu equilíbrio em relação a um princípio ou outro pela forma como eles falam e se comportam com você. Quando lhe for dito para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio ou outro, mova seu equilíbrio (e independentemente de como você o rastreia, seja com uma pedra ou um círculo desenhado a lápis) em direção ao final da linha onde esse princípio está escrito. Como um personagem deve agir quando está com medo ou inseguro? Isso depende inteiramente de você - um Kyoshi zangado e um Aang zangado são criaturas muito, muito diferentes! A única coisa pré- definida sobre cada condição é como ela afeta movimentos específicos que você faz, dando a você uma penalidade de -2 nesses testes. Contanto que você seja ... • Com medo, pegue -2 para intimidar e chamar alguém • Bravo, pegue -2 para conforto e suporte e avaliar uma situação • Insensato, pegue -2 para truque, e resistir a mudar seu equilíbrio • Culpado, pegue -2 para empurre a sua sorte e negar uma chamada • Inseguro, pegue -2 para implorar e confie em suas habilidades ou treinamento Quando você diz para mudar seu equilíbrio em direção ao seu centro, você muda seu equilíbrio para onde quer que seu centro esteja atualmente. Se você já marcou todas as cinco condições e deve marcar outra, você está retirado. Você fica inconsciente, ferido, perturbado ou preso. Suas ações não podem mais desencadear movimentos ou afetar a cena. Você está à mercê dos outros personagens na cena e pode ser desarmado, capturado ou limitado de outra forma. Só depois que a cena termina é que você se recupera, depois de uma folga ou de sua oposição libertá-lo. Quando você se recuperar, elimine toda a fadiga marcada, mas mantenha todas as suas condições marcadas. Aqui está um exemplo da trilha de equilíbrio do Idealista em um ponto da história: Condições de Compensação Você pode remover uma condição marcada de algumas maneiras. Um dos outros PCs pode tentarconforto e suporte vocês; ou você pode fazer algo arriscado ou improdutivo para limpar uma condição específica. Para limpar ... • Bravo: quebrar algo importante ou colocar outras pessoas em perigo. • Com medo: correr do perigo ou dificuldade. • Insensato: tome uma atitude temerária sem falar com seus companheiros. • Culpado: faça um sacrifício pessoal para absolver sua culpa. • Inseguro: oferecer ajuda ou apoio a alguém competente. Se o Idealista tiver que mudar para o Perdão, seu marcador vai um espaço para a esquerda, então ela está com Perdão +3. Se ela tiver que mudar a Ação ou em direção ao seu centro, vai um espaço para a direita, pu Perdão +1. Embora não rolem dados, os NPCs também podem ter condições - uma se forem menores, três se forem moderadamente importantes e cinco se forem realmente importantes. Os NPCs podem ter equilíbrio, mas apenas se forem imp. As trilhas de equilíbrio do NNPC têm apenas um único princípio que varia de 0 a +1 (NPCs menores), +2 (NPCs moderadamente importantes) ou +3 (NPCs principais). Avatar Legends: O RPG Começo rápido 16 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Movimentos de equilíbrio Chame alguém para fora Quando você chame abertamente alguém para viver de acordo com seus princípios, nomeAlém de rastrear o comprometimento do seu personagem com os princípios deles, a trilha de equilíbrio também é usada em quatro movimentos de equilíbrio, que todos os PCs podem acionar: • Resista a mudar o seu equilíbrio é o movimento com o qual você resiste a um NPC que está prejudicando seu equilíbrio. Se um NPC tentar desequilibrar o seu equilíbrio e você concordar, você pode simplesmente mudar da maneira que eles quiserem; se não, então sua resistência desencadeia esse movimento. • Viva de acordo com seu princípio é o movimento para invocar a força de suas convicções para impulsioná-lo; Os PCs o usam quando realizam uma ação de acordo com um de seus princípios e recorrem a essa crença para ajudar. • Chame alguém é o movimento para fazer com que outra pessoa aja de acordo com seus princípios, para realmente viver de acordo com essa crença. Ele pode ser usado por um PC em outro PC; pode ser usado por um PC em um NPC; ou pode ser usado por um NPC em um PC. Quando um PC usa, eles rolam parachamar alguém para fora; quando um NPC o usa em um PC, o PC pode escolher rolar para resistir a uma frase de chamariz (meio que resistir a um NPC mudando seu equilíbrio). Você não precisa saber o princípio exato para chamar alguém com ele - o GM só precisa saber que você tem um bom senso do que motiva aquele personagem! • Perca o seu equilíbrio é um movimento muito específico que explica o que acontece quando você pede para mudar seu equilíbrio em direção a um princípio, mas você já está em +3 com esse princípio. e rolar com seu princípio. Em uma batida, eles são chamados para agircomo você diz; eles devem fazer isso ou marcar uma condição. Com 7-9, eles podem mudar sua própria mente; marque uma fadiga ou eles mudam seu equilíbrio conforme escolhem. Em caso de falha, eles podem exigir que você aja de acordo com um de seus princípios; marcar uma condição ou agir como eles solicitarem.Cada O PC só pode acionar esse movimento uma vez por sessão. DenyACallout Quando você negar um NPC chamando você para viver de acordo com seu princípio, rolar com esse princípio. Em uma batida, aja como eles dizem ou marque uma fadiga. Com 7-9, você também deve mudar seu equilíbrio para o princípio invocado. Em uma falha, você permanece forte; elimine uma condição, elimine 1-fadiga ou mude seu equilíbrio, conforme sua escolha. Perca Seu Equilíbrio Se o seu equilíbrio mudar para o final da pista, e então mudaria depois do final da pista, você perde o equilíbrio. Você fica obcecado por esse princípio a um ponto que não é saudável para você ou para qualquer pessoa ao seu redor. Escolha um dos seguintes? • Ceda ou submeta-se à sua oposição • Perca o controle de si mesmo de uma forma destrutiva e prejudicial • Tome uma atitude extrema de acordo com o princípio e, em seguida, fuja Depois, quando você tiver algum tempo para se recuperar e se reencontrar, volte a jogar com todas as suas condições e fadiga limpas e seu centro deu um passo em direção ao princípio que você excedeu. Redefina seu saldo para seu novo centro. Resista a mudar o seu equilíbrio Quando você resistir a um NPC mudando seu equilíbrio, rolar. Em uma batida, você manter com sucesso seu equilíbrio atual, apesar de suas palavras ou ações. Em um 10+, escolha dois. Com 7-9, escolha um. • Limpe uma condição ou marque o crescimento agindo imediatamente para provar que estão errados • Mude o seu equilíbrio para o princípio oposto • Aprenda qual é o seu princípio (se houver); se você já sabe, marque +1 para a frente contra eles Em caso de falha, eles sabem exatamente o que dizer para desequilibrá-lo. Marque uma condição e o GM mudará seu equilíbrio duas vezes. Rolar sem estatísticas? Se um movimento instrui você a rolar sem incluir uma estatística - “Quando você resistir a um NPC que derrube seu equilíbrio, role” - então você apenas rola 2d6 sem adicionar uma estatística ao seu total. Você ainda pode ter outros modificadores no teste que não são estatísticas, como ganhar +1 contínuo de avalie a situação (página 17), mas você não adiciona uma estatística a menos que o movimento explicitamente o instrua a fazê-lo! Viva de acordo com seu princípio Quando você agir de acordo com os valores de um princípio, marque 1 fadiga para rolar com esse princípio ao invés de qualquer estatística que você normalmente rolaria. Se você normalmente jogaria com um ou outro princípio para fazer um movimento, não pode aplicar esse movimento a ele - você já está cumprindo esse princípio! Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) BasicMoves Empurre a sua sorte Esses são os movimentos mais comuns ao longo do jogo e lidam com a maioria das incertezas básicas. Eles estão disponíveis em quase todos os momentos, exceto diretamente no meio de uma troca de combate - embora possam ser usados entre as trocas de combate quando a luta fica mais lenta por um momento. Quando você empurre a sua sorte em uma situação de risco, diga o que você quer fazer e role com Paixão. Com um golpe, você o faz, mas custa-lhe passar raspando; o GM lhe diz quanto custa. Em um 10+, sua ousadia compensa, apesar do custo; o GM diz a você que outra oportunidade de sorte cai em seu colo. Às vezes, os movimentos indicam uma coisa específica que acontece quando você rola um erro. Para esses movimentos básicos, sempre que você rolar um erro, o GM consegue fazer ummover, levando a cena adiante de uma forma emocionante e interessante. Avalie uma situação Quando você avaliar uma situação, rolo com criatividade. Com 7-9, faça uma pergunta. Em um 10+, pergunte 2. Receba +1 contínuo ao agir de acordo com as respostas. • O que aqui posso usar para _______? • Quem ou o que é a maior ameaça? • O que devo procurar? • Qual é a minha melhor saída / entrada / saída? • Quem ou o que está em maior perigo? Quando uma regra diz a você para levar o +1 para a frente, adicione um em seu próximo lançamento, e apenas em seu próximo lançamento, que preencha as condições. Se diz parapegue +1 em andamento, você adiciona um a qualquer teste que cumpra as condições até que as circunstâncias mudem. Conforto ou Suporte Implorar Quando você conforto ou suporte outra pessoa, role com Harmony. Em um golpe, eles devem decidir se eles se abrem para você. Se não o fizerem, marque uma condição e receba +1 para a frente contra eles; se o fizerem, faça-lhes qualquer pergunta. Com 10+, eles também podem fazer perguntas a você. Qualquer pessoa que responder a uma pergunta honestamente pode optar por limpar uma condição ou 2-fadiga. Quando você implorar a um NPC quem se importa com o que você pensa para obter ajuda, suporte ou ação, role com Harmony. Com 7-9, eles precisam de algo mais - evidência de que este é o curso certo, orientação para fazer as escolhas certas ou recursos para ajudá-los - antes de agirem; o GM diz o que eles precisam. Com um 10+, eles agem agora e fazem o seu melhor até que a situação mude. Intimidar Quando você intimidar um NPC em recuar ou ceder, role com Paixão. Em uma batida, eles escolhem um. Em um 10+, primeiro, você escolhe um que eles não podem escolher: • Eles correm para escapar ou obter reforços. • Eles recuam, mas mantêm vigilância. • Eles cedem com algumas estipulações. • Eles o atacam, mas sem equilíbrio; o GM marca uma condição neles. Truque Quando você enganar um NPC, rolo com criatividade. Em um golpe, eles caem e fazem o que você quer no momento. Com 7-9, escolha 1. Com 10+, escolha 2. • Eles tropeçam; você recebe +1 quando age contra eles. • Eles agem tolamente; o GM lhe diz quais oportunidades adicionais eles lhe oferecem. • Eles se comprometem demais; eles estão enganados por algum tempo. Confie em suas habilidades e treinamento Quando você confie nas suas habilidades e treinamento para superar um obstáculo, obter uma nova visão ou realizar um costume familiar, role com Foco. Em uma batida, você consegue. Com 7-9, você o faz de maneira imperfeita - o GM diz como sua abordagem pode levar a consequências inesperadas; aceitar essas consequências ou marcar fadiga. Avatar Legends: O RPG Começo rápido Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) CombatMoves Todos os movimentos e regras que você viu até agora cobrem uma ampla variedade de situações, desde tentar se esgueirar em alguns lugares, até convencer os NPCs a ficarem do seu lado, até usar dobras para mudar seu ambiente. Mas em algum ponto, você quase certamente se encontrará em uma luta total, quando você e um ou mais inimigos estão dando socos, disparando fogo, esquivando-se de golpes recebidos e muito mais. Em lutas como essa - em combate - novos movimentos entram em jogo para lidar com o empurra-empurra da situação dinâmica. As técnicas especiais, por outro lado, requerem treinamento, conhecimento e experiência específicos. Os NPCs podem ter técnicas especiais para representar seus próprios treinamentos e habilidades particulares, especialmente se forem potentes ou perigosos. Os PCs começam com pelo menos uma técnica especial de seu manual ou de uma forma especializada de dobra. Eles podem aprender técnicas mais especiais treinando com NPCs. O jogo completo terá mais informações sobre técnicas de treinamento e aprendizagem, mas, por enquanto, as ideias mais importantes a se ter em mente: • As técnicas básicas não requerem nenhum treinamento especial para serem conhecidas ou usadas; todos os PCs podem usá-los igualmente. Um PC pode usar até uma técnica básica se obtiver 7 a 9 em sua abordagem de combate, ou duas técnicas básicas se obtiver 10+ em suaabordagem de combate. • Uma técnica especial é aprendido quando você treina com seu professor o suficiente para dominar seus fundamentos. Um PC pode usar uma técnica aprendida se obtiver uma nota 10+ em sua abordagem de combate, mas para fazer isso, ele deve marcar fadiga além de quaisquer outros custos. • Uma técnica especial aprendida torna-se praticado quando você realmente usou uma técnica aprendida em combate com sucesso. Um PC pode usar uma técnica praticada se obtiver 10+ em sua abordagem de combate, sem outros custos extras. • Uma técnica especial praticada torna-se dominado quando você cumpre a missão de maestria definida para você por seu professor. Cada busca pela maestria é especial, adequada para aquele personagem e o que eles devem fazer para realmente aprender as lições necessárias para dominar a técnica. Um PC pode usar uma técnica dominada se obtiver 7-9 em sua abordagem de combate, ou duas técnicas dominadas se obtiver 10+. O combate ocorre em trocas, conjuntos de golpes, bloqueios e esquivas que se combinam em uma única sequência de fluidos. Imagine dois inimigos circulando um ao outro e, em seguida, aproximando-se, um jogando uma bola de fogo e depois uma varredura de perna, o outro se esquivando de ambos os ataques antes de responder com uma rajada de ar. Toda essa série de golpes cobre uma troca. As trocas podem incluir duelos de combatentes - concentrando-se naqueles dois lutadores lutando entre si - ou podem incluir todos os combatentes em uma cena, criando uma sensação caótica e frenética de ação contínua. Certifique-se de que todos tenham clareza sobre quem está envolvido em uma determinada troca; “Ataques surpresa” acontecem antes de entrar em combate e, uma vez engajados no combate, os participantes têm uma ideia geral de com quem e contra quem estão lutando. As trocas de combate não precisam acontecer uma após a outra - os personagens podem falar uns com os outros ou realizar outras ações entre as trocas. Você pode até mesmo acionar e rolar movimentos nesses momentos. Mas assim que um personagem volta em outro e ambos estão prontos para lutar, eles estão se engajando em combate novamente. Abordagens e técnicas Em cada troca de combate, cada personagem (ou grupo) na luta escolhe uma abordagem para usar. Uma abordagem é uma postura geral, uma forma de estar preparado mental e fisicamente para agir nessa troca. Escolher uma abordagem não significa que você escolhe exatamente o que fazer nessa troca, mas limita suas opções às técnicas vinculadas a essa abordagem. O que acontece em uma troca? Para começar uma troca, o GM a enquadra como uma pequena cena, dizendo quem está lutando, onde está o campo de batalha e como é. Se for a segunda ou terceira troca consecutiva, você pode pular essa etapa se todos já souberem dessas coisas. Depois disso, siga esta ordem: 1. NPCs escolhem abordagens em segredo 2. PCs escolhem abordagens em público 3. Todos revelam suas escolhas 4. Resolva tudo defender e responder aproximações 5. ... então tudo avançar e atacar 6. ... então tudo evadir e observar UMA técnica é um ataque treinado, bloqueio, esquiva ou outra ação individual. A maioria das técnicas está ligada a uma abordagem específica e só pode ser usada quando você adota essa abordagem em uma troca. Existem dois tipos abrangentes de técnicas -técnicas básicas e técnicas especiais. As técnicas básicas estão disponíveis para todos. Qualquer pessoa treinada o suficiente para participar de uma luta é treinada o suficiente para usar todas as técnicas básicas para cada abordagem. Avatar Legends: O RPG Começo rápido 19 Vaimö Býflugudóttir (Pedido # 30622156) Pense primeiro, antes de se mover Técnicas Básicas Cada combatente escolhe sua abordagem para esta troca: defender e responder, avançar e atacar, ou evite e observe. Cada personagem, incluindo NPCs, tem acesso a essas técnicas básicas. Em geral, as técnicas de defesa e resposta tendem a se concentrar em evitar o conflito, enquanto as técnicas de avanço e ataque impõem condições ou remodelam o ambiente e evitam e observam que as técnicas ajustam o equilíbrio e expõem os planos de seu inimigo. Primeiro, o GM secretamente define uma abordagem para cada NPC ou grupo de NPCs na luta. Quando estiverem prontos, o outros jogadores escolhem para seus PCs. Eles podem discutir suas escolhas em voz alta, se quiserem. Defenda e responda Defenda e responda às técnicas básicas: Uma vez que os PCs tenham certeza de suas escolhas, o GM revela o que cada NPC escolheu. Agora é hora de descobrir quais planos funcionaram e quais não! Na ficção, todas as ações acontecem mais ou menos ao mesmo tempo; mas na mesa, você os examina em uma certa ordem - defender e responder, Seguido por avançar e atacar, Seguido por evite e observe. Se vocês defender e responder, role com foco. • Retaliar. Cada vez que um inimigo inflige fadiga, uma condição ou altera seu equilíbrio nesta troca, inflija 1 fadiga naquele inimigo. • Quadra. Escolha um avançar e atacar técnica. Para o resto desta troca, marque a fadiga para bloquear um inimigo dentro do alcance que usa essa técnica, a menos que ele marque uma fadiga adicional. • Retire-se. Deixe a luta em segurança. Qualquer inimigo envolvido com você pode marcar a fadiga para bloquear essa técnica.Quando chega a hora de um NPC resolver sua abordagem escolhida, a maioria dos NPCs escolhe uma técnica listada em sua abordagem, mas ... • NPCs lutando juntos em um grupo podem escolher técnicas adicionais com base no tamanho do grupo: +1 para grupos pequenos de 5 a 10 NPCs, +2 para grupos médios de 10-20, +3 para grupos grandes de 21 ou mais lutadores. • NPCs significativos com pontuação de equilíbrio começam apenas escolhendo uma técnica como qualquer outra pessoa, mas à medida que seu equilíbrio aumenta, eles ficam cada vez mais difíceis de vencer. Esses NPCs escolhem técnicas adicionais iguais à sua pontuação de saldo atual. Avançar e Ataque Técnicas básicas de avanço e ataque: Se vocês avançar e atacar, Role com Paixão. • Greve. Marque a fadiga para infligir uma condição a um inimigo ao alcance. • Assuma uma posição. Avance para um novo local - enfrente novos inimigos, evite um obstáculo ou perigo ou estabeleça uma posição vantajosa. • Quebra. Destrua ou desestabilize algo no meio ambiente. Fugir e Observar Evite e observe as técnicas básicas: Se vocêsevadir e observar, desmarque 1-fadiga e role com Criatividade ou Harmonia. Quando chegar a hora de um PC resolver sua abordagem, role com a estatística apropriada. Com 7-9, escolha uma técnica básica ou uma técnica especial dominada. Com 10+, você pode escolher uma técnica especial aprendida ou praticada, ou duas técnicas especiais básicas ou dominadas. • Teste de equilíbrio. Marque fadiga para questionar um inimigo enquanto luta com ele. Pergunte qual é o seu princípio; eles devem responder honestamente. Se você já conhece seus princípios, pode, em vez disso, mudar seu equilíbrio. • Mostrar. Marque a fadiga para impressionar ou intimidar um inimigo. Eles devem permitir que você mude seu equilíbrio ou podem usar apenas uma única técnica na próxima troca. • Observe um inimigo. Escolha um inimigo engajado para observar cuidadosamente. Em sua próxima troca com eles, antes que alguém faça qualquer escolha, eles devem anunciar a abordagem que escolheram e uma técnica dessa abordagem que usarão nessa troca. Conforme descrito acima, um técnica é uma única opção, um único efeito, conforme descrito abaixo. Cada abordagem tem três técnicas básicas às quais todos os personagens - incluindo NPCs - têm acesso em todos os momentos. Muitos personagens também possuem técnicas especiais que aprenderam ao longo de seu treinamento. Você não pode usar a mesma técnica duas vezes na mesma rodada! The Aftermath Assim que todas as técnicas forem resolvidas, a troca termina. Você pode ter um momento para recuperar o fôlego, virar e correr, falar coisas ruins ou fazer
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