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RIGGING - ATIVIDADE A4 - RODRIGO FLORENTINO

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Curso
	GRA0993 RIGGING GR3001-212-9 - 202120.ead-17770.01 
	Teste
	ATIVIDADE 4 (A4) 
	Iniciado
	07/09/21 12:49 
	Enviado
	07/09/21 13:36 
	Status
	Completada 
	Resultado da tentativa
	7 em 10 pontos   
	Tempo decorrido
	47 minutos 
	Resultados exibidos
	Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários 
· Pergunta 1 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Cada parte de um personagem biped (bípede, no rigging ) necessita de uma solução específica quando se trata do ajuste da influência do bone sobre a malha ao seu redor. A região do quadril de um personagem biped exige uma atenção bem peculiar, pois o bone dessa região, precisa criar uma influência diferente em direções distintas.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que indica a forma correta de alcançar a influência para essa região. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Para alcançar a influência correta em uma região de quadril, é necessário manipular o weight tool, utilizando várias vistas, e não apenas a frontal. 
	Resposta Correta: 
	
Para alcançar a influência correta em uma região de quadril, é necessário manipular o weight tool, utilizando várias vistas, e não apenas a frontal. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois, devido ao seu formato específico, a área do quadril necessita de influências distintas em direções diferentes (eixo X e Y), o que faz ser necessária a utilização de várias vistas na mesma etapa de produção, trocando de vista sempre que se faz inevitável. 
	
	
	
· Pergunta 2 
0 em 1 pontos
	
	
	
	A necessidade de ajustar a influência de um osso ao redor da malha é extremamente importante dentro de um processo de skinning . O modificador skin do software Autodesk 3ds Max traz alguns recursos para isso, entre eles um que permite criar, de forma visual, faixas de influência (pesos) do bone sobre a malha.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o nome do recurso que permite essa alteração. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
O recurso que permite essa manipulação é o weight properties. 
	Resposta Correta: 
	
O recurso que permite essa manipulação é o weight tool. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois os recursos weight table, weight solver e paint weights são de manipulação da influência do bone perante a malha, porém, não efetuam a ação apresentada no enunciado. Já a opção weight properties é o nome da área dentro do menu de comandos que agrupa todas as opções de ajuste da influência (pesos). 
	
	
	
· Pergunta 3 
1 em 1 pontos
	
	
	
	A técnica denominada blend shapes possibilita a criação de formas diferentes, utilizando o conceito de um modelo assumir o formato de outro, ou de vários no caso do conceito sendo aplicado a expressões faciais. Porém, existe uma necessidade que deve ser satisfeita para que esse conceito funcione corretamente em uma modelo dentro do 3ds Max.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o recurso que satisfaz a necessidade da técnica. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Para que a técnica de blend shapes funcione corretamente, é necessário que os modelos que serão “misturados” tenham o mesmo número de vértices. 
	Resposta Correta: 
	
Para que a técnica de blend shapes funcione corretamente, é necessário que os modelos que serão “misturados” tenham o mesmo número de vértices. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta. A técnica blend shapes, que permite que um modelo assuma o formato de outo modelo, realizando, assim, uma “mistura” entre eles, necessita que todos os modelos que irão participar dessa “mistura” contenham o mesmo número de vértices em sua modelagem. 
	
	
	
· Pergunta 4 
0 em 1 pontos
	
	
	
	O processo de criar o rigging 
de um personagem envolve várias etapas. Entretanto, a que talvez mais exija sensibilidade do profissional que efetua o processo é a etapa de skinning , que trata de como o bone influencia a malha do personagem, para que não ocorram deformações e aberrações quando o personagem se movimentar.
Com base nessa afirmação, analise as afirmativas a seguir e assinale V 
para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. ( ) O processo mais importante nessa etapa é a sensibilidade do profissional para fazer os ajustes corretamente, de acordo com o tipo de personagem.
II. ( ) O processo de skinning 
é automatizado, ou seja, basta o profissional aplicar o modificador skin 
e o próprio software efetuará todos os ajustes.
III. ( ) Ao testar cada movimento do bone 
para verificar se existe deformação na malha, o profissional poderá realizar ajuste de influência e desfazer essas deformações.
IV. ( ) O processo de skinning 
acontece após o processo de rigging e é o responsável pela conexão dos bones com a malha.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
V, V, V, V. 
  
	Resposta Correta: 
	
V, V, F, V. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A sequência está incorreta, pois o processo de skinning 
é apenas realizado com a adição do modificador skin dentro do 3ds Max; ele precisa ser ajustado de forma manual, a fim de solicitar que o profissional que efetua o processo verifique cada movimento e ajuste possíveis deformações na malha. 
	
	
	
· Pergunta 5 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Para se efetuar o processo de skinning dentro do software Autodesk 3ds Max, 
é necessário o uso de um modificador, que nada mais é do que uma ação que acrescenta informações ou opções a um elemento dentro desse software . No caso específico, esse modificador irá efetuar a conexão entre os ossos e a malha do personagem.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que se refere ao nome do modificador que é responsável por essa conexão. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
O modificador responsável pela conexão entre os bones e a malha se chama skin. 
	Resposta Correta: 
	
O modificador responsável pela conexão entre os bones e a malha se chama skin. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o modificador responsável pelo processo de skinning chama-se skin, processo que permite que a malha se conecte aos bones criados e, assim, torne-se capaz de acompanhar os movimentos efetuados por esses bones. 
	
	
	
· Pergunta 6 
1 em 1 pontos
	
	
	
	O processo de skinning 
permite que o profissional seja capaz de efetuar ajustes na influência que o bone causa na malha ao seu redor. Um processo comum nessa etapa da produção é efetuar movimentos de testes para, assim, verificar possíveis deformações, a fim de localizar quais áreas precisam de ajuste de influência.
Nesse sentido, assinale a alternativa correta que deve ser realizada após o teste de movimento para verificar o funcionamento do skinning sobre a malha. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Após testar os movimentos, o profissional não deve esquecer de utilizar o comando undo para desfazer o processo de teste e voltar ao estado original. 
	Resposta Correta: 
	
Após testar os movimentos, o profissional não deve esquecer de utilizar o comando undo para desfazer o processo de teste e voltar ao estado original. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta. Sempre após efetuar movimentos e rotações para testar como a malha está se comportando sobre a influência do modificador skin, é necessário desfazer a ação e voltar ao seu estado original, para, assim, poder realizar os ajustes dessa influência na posição original e não gerar anomalias. Para efetuar essa ação, é necessário usar o comando undo, que é o desfazer. 
	
	
	
· Pergunta 7 
0 em 1 pontos
	
	
	
	O modificador morpher se baseia em elementos que foram copiados e sofreram alterações, ou seja, para criar expressões faciais, devemos efetuar quantas cópias forem necessárias do modelo original e produzir quantas expressões quisermos nessas cópias para, depois, “misturarmos” esses elementos com o original.
Com base nessa afirmação, assinale a alternativa correta sobre qualelemento deve receber o modificador morpher . 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
O modificador morpher deve ser aplicado em todos os modelos que foram copiados e tiveram sua expressão alterada. 
	Resposta Correta: 
	
O modificador morpher deve ser aplicado em apenas um dos elementos, para que ele receba todas as “misturas”. 
	Comentário da resposta: 
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta. O modificador morpher não é um painel de controle, mas sim um conjunto de ações e recursos que permitem efetuar a mistura de vários elementos a um outro, único que, por sua vez, receberá todos os demais. Ele deve ser aplicado sempre a APENAS UM ELEMENTO, que irá receber todas as cópias que foram criadas a partir do modelo original que foi preservado. 
	
	
	
· Pergunta 8 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Muitas vezes, o processo de rigging 
de um personagem exige que seja efetuado também o processo de animação fácil, para criar expressões para este personagem. Entre algumas possibilidades de técnicas para isso, existe uma que se utiliza da mistura de formas, para que uma forma assuma o formato de outra.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o nome desse tipo de técnica. 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
A técnica que permite a mistura de formas é a blend shapes. 
	Resposta Correta: 
	
A técnica que permite a mistura de formas é a blend shapes. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta. A técnica que permite que uma forma assuma o formato de outo elemento se chama blend shape, que possibilita que expressões faciais sejam facilmente criadas, baseadas em mistura de vários modelos dessas expressões. 
	
	
	
· Pergunta 9 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Para utilizar a técnica denominada blend shapes dentro do software Autodesk 3ds Max, é necessário fazer o uso de um modificador. Modificadores são recursos que permitem que o profissional altere a geometria e ou as propriedades de um objeto e podem ser removidos a qualquer momento, mantendo as configurações originais do objeto inalteradas.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que apresenta o modificado que permite o uso da técnica dentro do 3ds Max . 
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
O modificador que permite que a técnica seja usada no software 3ds Max é o morpher . 
	Resposta Correta: 
	
O modificador que permite que a técnica seja usada no software 3ds Max é o morpher. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta. O modificador que permite que a técnica de blend shapes, que consiste em  possibilitar a criação de formas diferentes, utilizando o conceito de um modelo assumir o formato de outro, ou de vários, no caso do conceito sendo aplicado a expressões faciais, seja utilizada dentro do software 3ds Max, se chama morpher. 
	
	
	
· Pergunta 10 
1 em 1 pontos
	
	
	
	Ao aplicar o modificador morpher , é possível conectar cada um dos modelos que tiveram suas expressões alteradas, cada modelo um slot específico dentro das configurações do modificador. Estes slots 
permitem que a alteração de expressão seja escalonada por meio de uma gradação, com efeito dosado, podendo, assim, misturar-se com outras e gerar novas expressões.
Sabendo disso, assinale a alternativa correta que permite esse escalonamento dentro do slot que contém o modelo da expressão. 
  
	
	
	
	
		Resposta Selecionada: 
	
Para efetuar uma gradação dentro do modelo, dosando a intensidade da nova expressão. é necessário modificar o valor numérico que regula a intensidade da expressão, que vai de 0 a 100. 
	Resposta Correta: 
	
Para efetuar uma gradação dentro do modelo, dosando a intensidade da nova expressão. é necessário modificar o valor numérico que regula a intensidade da expressão, que vai de 0 a 100. 
	Comentário da resposta: 
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o modificador morpher é aplicado apenas ao modelo de rosto que receberá todas as expressões criadas nas cópias, tem junto a cada slot que será associado às cópias do modelo do rosto, uma opção de gradação numérica que varia de 0 a 100, que controla a intensidade de aplicação daquela expressão, permitindo, desse modo, a mistura de várias expressões para criar novas.

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