Buscar

TRABALHO PIM VI

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 37 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 37 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 37 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE PAULISTA
PROJETO INTEGRADO MULTIDISCIPLINAR
CURSO DE ANALISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTMAS
PROJETO DE UM SISTEMA PARA REALIZAR O LEVANTAMENTO E A ANÁLISE DE REQUISITOS PARA EMPRESA DESTINADA À VENDA DE JOGOS ELETRÔNICOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK
Goiânia
2021
Aluna: XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX
Curso: ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
PROJETO DE UM SISTEMA PARA REALIZAR O LEVANTAMENTO E A ANÁLISE DE REQUISITOS PARA EMPRESA DESTINADA À VENDA DE JOGOS ELETRÔNICOS, ACESSÓRIOS E PRODUTOS GEEK
Projeto Integrado Multidisciplinar
para obtenção do certificado do curso superior em 
Análise e Desenvolvimento de Sistemas
da Universidade Paulista. Sistema EaD. 
Goiânia
2021
AGRADECIMENTOS 
Agradeço aos meus pais que me deram apoio, vida e força para não desistir durante o curso. Aos amigos que conseguir, principalmente, pelos laços que criamos nos momento mais difíceis do curso, sempre colaborando no que puderam uns aos outros, através do compartilhamento de conhecimentos e experiências contribuindo para minha evolução pessoal e profissional. 
Agradeço também, à todos aqueles, que diretamente ou indiretamente, contribuíram com essa jornada incrível que está sendo o curso, a todos que fizeram parte da minha vida acadêmica, pessoal e profissional em geral.
RESUMO 
O presente trabalho pode ter escopo para implementação de linguagens de programação como Java, C++, C#, PHP, SQL ou qualquer outra. O trabalho tem como propósito ser um software no futuro para vendas de produtos online, ou seja, um Ecommerce. Hoje em dia, a facilidade que a tecnologia criar em nossas vidas para podermos usufruir no cotidiano e muito grande. Conseguimos realizar compras das mais diversas e receber sem sair de casa através de sistemas online, como redes sociais e aplicativos dos mais diversos.
O presente trabalho tem como propósito elaborar o levantamento e a análise de requisitos de um sistema para empresa destinada à venda de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek. Manipulando as táticas de identificação e elaboração de casos de uso, levantamento de requisitos e suas regras de negócio, elaborará o seu modelo, identificando os relacionamentos de include e generalização, com uma apresentação precisa de todas as suas ações, dos fluxos e conjunturas, bem como, especificaremos os requisitos de usabilidade do sistema, seu enquadramento de uso e por fim construiremos o modelo de dados do sistema, de igual maneira exibiremos as regras de negócio do cliente. Com base nos conhecimentos obtidos nos conteúdo das disciplinas de Análise de sistemas orientada a objetos, banco de dados e gestão estratégica de recursos humanos. 
Este trabalho está baseado nas normas de qualidade e documentação necessárias para a viabilização do projeto junto a administração da empresa mencionado acima, melhor dizendo, está estruturado de tal forma que qualquer comercio poderá utilizar para implementar um sistema de vendas online de produtos que desejar. O projeto escrito está montado para que se obtenha o melhor desempenho na tecnologia que escolher para implementa-lo e também para o seu custo-benefício que almejamos tantos nesses tempos de dificuldades financeiras que vivenciamos na pandemia do Covid-19.
Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Acessórios, Produtos, Vendas, Requisitos, Levantamento, Casos De Uso, Linguagem De Programação, Orientação A Objeto, Estrutura De Dados, Software, Design De Software.
ABSTRACT
The present work may have scope for the implementation of programming languages ​​such as Java, C ++, C #, PHP, SQL or any other. The work aims to be software in the future for online product sales, that is, an Ecommerce. Nowadays, the ease that technology creates in our lives so that we can enjoy it in everyday life is very big. We are able to make the most diverse purchases and receive them without leaving the house through online systems, such as social networks and the most diverse applications.
The present work has as purpose to elaborate the survey and the analysis of requirements of a system for a company destined to the sale of electronic games, accessories and geek products. Manipulating the tactics of identification and elaboration of use cases, requirements gathering and its business rules, it will elaborate its model, identifying the relationships of include and generalization, with an accurate presentation of all its actions, flows and circumstances, as well as how, we will specify the usability requirements of the system, its usage framework and finally we will build the system data model, in the same way we will display the customer's business rules. Based on the knowledge obtained in the content of the disciplines of object-oriented systems analysis, database and strategic management of human resources.
This work is based on the quality standards and documentation necessary for the feasibility of the project with the company's administration mentioned above, rather, it is structured in such a way that any trade can use it to implement an online sales system for the products they want. The written project is set up to obtain the best performance in the technology you choose to implement it and also for its cost-benefit that we aim for so many in these times of financial difficulties that we experience in the Covid-19 pandemic.
Keywords: Electronic Games, Accessories, Products, Sales, Requirements, Survey, Use Cases, Programming Language, Object Orientation, Data Structure, Software, Software Design. 
SUMÁRIO
RESUMO	4
ABSTRACT	5
INTRODUÇÃO	8
OBJETIVOS	11
Geral	11
Específico	11
PANORAMA DO PROJETO	12
LEVANTAMENTO DE REQUISITOS	13
REQUISITOS FUNCIONAIS	14
REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS	14
REGRAS DE NEGÓCIO	14
MODELOS DE CASOS DE USO	15
DESCRIÇÃO DE UM CASO DE USO.	15
Realizar Cadastro E Login No Sistema.	16
Navegar No Sistema	17
Logar	17
Cadastrar	17
Listar Produtos	18
Consultar Produtos	19
Adicionar Produto Ao Carrinho	19
Excluir Produto Do Carrinho	19
Confirmação Do Pedido	20
Fechar Pedido	20
Consultar Item Disponível	21
Reservar Produtos	21
Validar Dados De Cartão	22
MODELO ENTIDADE E RELACIONAMENTO	22
ENTIDADES	23
Entidades físicas:	23
Entidades lógicas:	23
Relacionamentos	23
Relacionamento 1..1 (um para um):	23
Relacionamento 1..n ou 1..* (um para muitos):	23
Relacionamento n..n ou *..* (muitos para muitos):	24
ATRIBUTOS	24
FERRAMENTAS CASE	25
REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS	25
REGRAS DE NEGÓCIO	25
DIAGRAMA DE CLASSE DE ANÁLISE	26
MODELO DE DIAGRAMA DE CLASSE	27
MODELO DE DADOS (MER)	28
IMPLEMENTAÇÃO DE UM PROJETO DE LOJA VIRTUAL PARA ANDROID	28
ARQUIVO EXECUTAVEL	34
Versão do Android Studio	34
CONSIDERAÇÕES FINAIS	35
REFERÊNCIAS	36
INTRODUÇÃO
Em relação a situação econômica em que se encontra o Brasil atualmente o comércio de produtos e acessórios online no Brasil mostra-se uma posição delicada e deixa claro que vem conquistando, isso se já não conquistou um lugar privilegiado. A utilização de aparelhos celulares hoje em dia está de tal forma difundido pelo mundo que podemos realizar diversos tipos de atividades na palma da mão. Tarefas antes que precisávamos deslocar até um determinado lugar para realizar um procedimento, hoje em dia realizamos tudo de casa e com bastante segurança. Processos em que tínhamos obrigatoriamente que ir até o banco para realizar, por exemplo um pagamento, ou ir a prefeitura da nossa cidade, ou ao detran local, ao mercado realizar compras de diversos tipos como alimentos e aparelhos eletrônicos, ou ir no cinema para assistir filmes, hoje todos esses processos estão na palma da mão. Ao alcance de alguns cliques com o uso de aparelhos principalmente os smatphones. Nada disso precisamos obrigatoriamente fazer com as tecnologias que temos disponível atualmente. Pensando bem não me lembro qual foi a última vez em que fui no banco ou loteria para pagar uma conta.
Este trabalho tem como umas das finalidades demostrar qual a importância da venda online. Um mercado hoje em dia bastante crescente e diversificado com Ecommerce dos mais diversosdisponíveis para serem usados. Alguns exemplos de lojas online atualmente muito famosas são: shoppe, Shoptime, Amazon, Mercado Livre, Dafiti, Lojas americanas, Casas Bahia, Netshoes, Submarino, Aliexpress e temos uma grande q	uantidade disponíveis que não mencionei aqui, temos também uma situação bem legal em relação aos bancos hoje, principalmente os bancos digitais como NuBank, Inter, PagBank já contam com lojas dentro de suas plataformas para facilitar as compras pelo usuário. Como a compra e a venda também sendo realizados pela internet muitos consumidores passaram a se conectar mais e a pesquisarem produtos nas lojas virtuais, com isso temos mais facilidade e concorrência e por isso conseguimos preços mais agradáveis e uma variedade maior de produtos no conforto de nosso lar. As lojas virtuais vieram para fazer uma mudança no modo de compra e venda, pois hoje, a maioria das coisas pode ser feita através da internet, como pagamento de contas, visualização de conta corrente, transferência bancaria, abertura de contas, pix, investimentos em ações, CDB, Tesouro Direto e diversas outras transações, envio de documentos, entre muitos outros. 
Desta forma, por meio deste trabalho será produzido um levantamento e análise de requisitos para criação de uma loja online de jogos, acessórios e produtos geek. Consequentemente, a análise de requisitos apontada para o funcionamento da loja online de produtos, será usada na elaboração de documentos para ser implementado.
Assim sendo, elaborações dos documentos neste projeto contemplam modelo de caso de uso, requisitos funcionais e não funcionais regras de negócio, diagramas de classes e modelo de dados (MER) desde modo pondo em prática todo o conhecimento abstraído durante o semestre. 
A utilização de tecnologias se tornou mais evidente no ano de 2020 com a pandemia do Covid-19 que atingiu o mundo todo, teve início na China e espalhou por todos os países no globo. O mundo precisou realizar afastamento social e uma das forma de solucionar esse distanciamento foi a utilização de dispositivos como televisão, celulares, computadores e outros para iteração e comunicação. A primeira evidencia que tivemos nesse período foi a utilização de Lives para entretenimentos através de show com diversos artísticas sendo transmitidos ao vivo pelas redes sociais. No trabalho a realidade foi o distanciamento social das pessoas e com isso a utilização da tecnologia para conter a disseminação do vírus. 
Os processos que antes eram tradicionalmente ministradas presencialmente mudou para serem usados de forma remota através de vários meios de comunicação, como redes sociais, plataforma digitais, sites e aplicativos como zoom, teams, meet, skype e outros. A utilização dos meios de multimídia na nova forma de lidar com o distanciamento tem se tornado cada vez mais frequente entre as pessoas. 
O presente trabalho tem como objetivo uma análise e desenvolvimento de um projeto que possa ser implementado em diversas linguagens de programação, ou seja, pode ser utilizada a linguagem que a empresa mais se sentir conveniente, como JAVA, C#, Python e outras. O aplicativo tem como utilidade a venda de jogos online.
Para o desenvolvimento do projeto serão aplicados os conhecimentos adquiridos nas disciplinas vistas em sala de aula para as Disciplinas envolvidas:
1. Análise de Sistemas Orientada a Objetos;
2. Banco de Dados;
3. Gestão Estratégica de RH
OBJETIVOS
Geral
Requisitos de um sistema para empresa destinada à venda de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek, de forma que possa facilitar a vida do cliente (usuário) realizando as compras que necessitar estando no conforto da sua casa. Realizar compras com apenas alguns cliques no celular.
Específico 
Permitir e controlar os cadastros gerais das vendas de jogos eletrônicos, acessórios e produtos geek pelos responsáveis ou administradores. 
Deverá realizar todos os cadastros, alterações, consultas e exclusões no sistema e banco de dados. 
Permitirá realizar o levantamento e análise de requisitos de um sistema para empresa destinada as vendas de produtos online. 
Permitirá alterações, consultas e exclusões relacionadas aos produtos que serão vendidos na loja virtual pelos usuário que estiverem logado nos sistema para os seu perfil especifico. Ou seja, o sistema consiste de um carinho de compras que pode ser alterado pelo usuário a sua vontade.
O sistema será utilizado por atendentes, os clientes interessados em compras online, estoquistas, administrador do sistema, o supervisor e o gerente. 
Permitirá o cadastro dos clientes e controlar o acesso com níveis de login e senha previamente estabelecidos de acordo com o perfil de cada cadastro. 
PANORAMA DO PROJETO
O projeto se baseia em uma instituição do ramo de vendas de jogos eletrônico e produtos geek onde a mesma resolveu diversificar e contratar uma empresa para construir um sistema para controlar o estoque dos produtos e as vendas realizadas. O sistema pensado está baseado em contexto gerias para uso em um site de loja virtual ou em um aplicativo de smartphone bastantes usados hoje em dia. Desta forma, o usuário deverá acessar o site ou aplicativo através de um cadastro previamente realizado, escolher o (os) produto desejado (s) logo em seguida efetuar a compra. Contudo, poderia ser também usado como um aplicativo para celular como o Amazon pode ser usado na forma de site ou aplicativo para smartphone.
Algumas questões devem ser levadas em conta, o acesso ao sistema deverá ser efetuado através de login e senha previamente cadastrado de forma online pelo próprio interessado nas compras online. O usuário deverá fazer um cadastro, caso seja o seu primeiro acesso. As informações para cadastro obrigatórias são: 
· Nome completo
· Email
· Endereço
· Telefone
· Data de nascimento
· CPF
· Usuário
· Senha
Caso não seja disponibilizado alguma dessas informações no momento do cadastro do usuário, não será realizado o cadastro junto ao sistema.
Caso o usuário já possua o cadastro, apenas deve digitar seu login e senha nos campos adequados para entrar no sistema. Após a validação do login e senha, o cliente poderá escolher o produto (s) do seu interesse, verificando as informações no sistema de controle de estoque (o controle de estoque será baseado em um banco de dados previamente montado com os dados dos produtos disponíveis na loja para compra dos usuário finais, esse estoque será disponibilizado pelos administrados do sistema). A partir disso irá informa-lo se haverá produtos disponíveis ou não para efetuar a compra. Após a escolha do (s) produto (s) desejado, o usuário deverá efetuar a compra com pagamento somente com cartão de crédito que deve ser validado pelo sistema externo na operadora do próprio cartão. Caso o produto escolhido pelo cliente esteja em falta para a compra no momento, o cliente poderá realizar a reserva.
LEVANTAMENTO DE REQUISITOS 
Dentro da engenharia de software a análise de requisitos incorpora todas as tarefas que lidam com investigação, definição e escopo dos sistemas ou suas alterações. Análise de requisitos é uma parte importante do processo de projeto do software, na qual o engenheiro de requisitos e o analista de negócio, juntamente com desenvolvedor de software, identificam as necessidades do cliente. Uma vez que os requisitos do sistema tenham sido identificados, os projetistas de sistemas estarão preparados para projetar a solução, o desenvolvimento de sistema não é nada mais que resolver um problema e neste caso é a venda de produtos online. Ou seja, essa é a fase de levantamento dos interesses que o sistema deverá disponibilizar após a sua conclusão.
As descrições das funções ou ações que um sistema deve conter e das restrições que devem ser satisfeitas são os requisitos para a montagem final do sistema que será entregue. Caso o sistema vise uma loja virtual ou um jogo online como o Space Invaders, as funções do sistema serão diferentes para cada caso. Isto é, o levantamento de um sistema define o que o sistema deve fazer e ascircunstâncias sob as quais deve operar seja um jogo, uma loja, ou um bando digital. Em outras palavras, os requisitos definem os serviços que o sistema deve fornecer e dispõem sobre as restrições em que o sistema deverá conter. 
Requisitos são classificados em requisitos funcionais e não funcionais.
REQUISITOS FUNCIONAIS
Os requisitos funcionais são aqueles que fazem parte do sistema, como um relatório específico, um campo a mais em um cadastro, etc. Eles normalmente têm a finalidade de agregar valor ao usuário. Requisitos funcionais serão implementados no próprio sistema e da união desses requisitos o corpo do sistema será montado para a sua funcionalidade desejada. Ou seja, como o próprio nome indica, apontam os métodos ou funções que o sistema deve fornecer e como o sistema deve se comportar em determinadas situações que forem necessárias. Como por exemplo, em uma loja virtual temos a situação de compra online através da montagem de um carinho de compras, em um jogo como o Space Invaders temos a função que a nave tem de atirar e matar os inimigos para alcançar a vitória.
REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS 
Requisitos não funcionais são aqueles relacionados ao ambiente onde o sistema está inserido. Um servidor mais robusto, um firewall. Eles não devem ser ignorados por não fazerem parte diretamente do sistemas. Ou seja, descrevem restrições sobre as funções oferecidas, tais como restrições de tempo, de uso de recursos etc. Alguns requisitos não funcionais dizem respeito ao sistema como um todo e não a funcionalidade específica.
REGRAS DE NEGÓCIO 
Para as regras de negócio o acesso ao sistema (site ou aplicativo de celular) deverá ser por meio de login e senha previamente cadastrados. Caso seja o primeiro acesso o usuário deverá fazer um cadastro que terá um link para preenchimento dos dados necessários para validação.
	Caso o usuário tenha esquecido a senha, o mesmo deverá solicitar outra senha através de um link no qual vai receber uma senha provisória em seu email cadastrado no sistema para efetuar login e alterar a senha novamente, neste caso o sistema irá permitir cadastra a nova senha que já tenha usado em algum momento anteriormente. Temos muitos sistemas que não permite ao usuário usar uma senha que já utilizou em algum momento no passado.
O levantamento e análise de requisitos é um processo iterativo que temos para validar todas as funcionalidades do sistema como um todo, com uma contínua validação de uma atividade para outra.
MODELOS DE CASOS DE USO
Um modelo de casos de uso é um modelo que descreve como diferentes tipos de usuários interagem com o sistema para resolver um problema. Como tal, ele descreve as metas dos usuários, as interações entre os usuários e o sistema, bem como o comportamento necessário do sistema para satisfazer estas metas. Metas como a compra online de uma loja virtual, ou em um jogo onde a passagem de fases e níveis são necessários, ou a em um banco digital em que a consultar e transação de dinheiro são bastantes relevantes. Os elementos de modelo mais importantes são: casos de uso, atores e as relações entre eles. Por exemplo, quais são as ações necessárias que um usuário precisa para realizar a compra em uma loja virtual de um produto que deseja. A necessidade de realizar um passo-a-passo para a montagem de um carrinho de compras até a finalização que é o produto em sua casa. São várias interações que se fazem necessárias para alcançar a compra do produto.
O Diagrama de Caso de Uso serve para representar como os casos de uso interagem entre si no sistema e com os usuários (atores), ou seja, como as funcionalidades se relacionarão umas com as outras e como serão utilizadas pelo usuário, durante o uso do sistema.
DESCRIÇÃO DE UM CASO DE USO.
Segue abaixo um quadro com os conceitos envolvidos na descrição de um caso de uso de forma geral: 
	Objetivo
	Contém uma breve descrição do objetivo do caso de uso, ou seja, a funcionalidade esperada pelo sistema.
	Requisitos
	Neste campo indicamos a qual requisito funcional o caso de uso em questão está associado. Como o sistema possui diversas funcionalidades para se alcançar o objetivo da compara online.
	Atores
	Neste campo definimos a lista de atores associados ao caso de uso. Ator é qualquer entidade externa que interage com o sistema. O Ator pode ser chamado de usuário.
	Prioridade
	Informação identificada junto ao usuário que auxilia na definição dos casos de uso que serão contemplados em cada iteração do desenvolvimento do software. Dependendo do perfil do usuário a iteração do mesmo se fara diferente em cada cenário especifico.
	Pré-condições
	Neste campo devemos informar as condições que devem ser atendidas para que o caso de uso possa ser executado. Por exemplo, para entrar no sistema o deve estar previamente cadastrado adequadamente.
	Frequência de uso
	Informação identificada junto ao usuário que auxilia na definição dos casos de uso que serão contemplados em cada iteração do desenvolvimento do software.
	Condição de Entrada
	Neste campo definimos qual ação do ator dará início à interação com o caso de uso em questão, seja logar, cadastrar, montar o carinho de compra, finalizar compra etc.
	Fluxo Principal
	Esta é uma das seções principais do caso de uso. É onde descrevemos os passos entre o ator e o sistema. O fluxo principal é o cenário que mais acontece no caso de uso e/ou o mais importante.
	Fluxo alternativo
	É o caminho alternativo tomado pelo caso de uso a partir do fluxo principal, ou seja, dada uma condição de negócio o caso de uso seguirá por outro cenário que não o principal caso essa condição seja verdadeira.
	Pós-condições
	Neste campo devemos informar o estado em que o sistema (ou entidade manipulada no caso de uso) estará depois que o caso de uso for executado.
	Regras de negócio
	Nesta seção descrevemos todas as regras funcionais que o caso de uso deve cumprir durante sua execução.
Realizar Cadastro E Login No Sistema.
Segue abaixo os modelos com descrições de cada caso de uso evidenciado no diagrama de caso de uso. A interação que o ator deve realizar para navegar no sistema da loja virtual.
Navegar No Sistema
	Validação
	Navegar no sistema
	Escopo
	Login e Cadastro
	Definição
	Nesse caso, permite que o cliente possa ter acesso ao sistema operando com um navegador Web, o mesmo valeria para um sistema de aplicativo instalado no celular.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário acessa loja pelo seu equipamento.
	Pré-Condição
	O sistema deverá estar online para navegação.
	Pós-Condição
	O sistema facilitará para que o usuário faça sua validação.
	Fluxo-Normal
	O cliente acessa o sistema utilizando um Browser ou o acesso seja um aplicativo de celular. O sistema mostra a tela inicial do sistema e solicita o login do usuário. Caso tenha acessado a primeira vez e salvado a senha a validação de usuário e senha será realizado automaticamente.
	Requisitos relacionados
	RNF 01 - Disponibilidade de sistema.
Logar
	Validação
	Logar
	Escopo
	Logar ou Cadastro. Após o cadastro o usuário já estará logado automaticamente.
	Definição
	Nesse caso de uso o usuário se identifica para acessar a loja.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário e loja
	Pré-Condição
	O sistema deverá estar online para navegação
	Pós-Condição
	O usuário é direcionado para a página de produtos
	Fluxo-Normal
	1-O usuário disponibiliza o login e senha no campo adequado.
2-O usuário pressiona realizar login. 
3-O sistema valida os dados do usuário. 
4-O sistema direciona o usuário para a página com lista completa de produtos e acessórios disponibilizados pela loja.
	Fluxo alternativo
	1-Caso o usuário pressionar realizar login sem preencher um dos campos, exibirá uma notificação de campo não preenchido no qual mostra a mensagem de preenchimento obrigatório. 
2-Caso os dados do usuário não estiverem corretos, exibirá uma notificação para que o mesmo forneça as informações corretas para continuar o registro ou que possa realizar novo cadastro ou recuperar login. 
	Requisitos relacionados
	RNF 01-Navegar-se no sistema.Cadastrar
	Validação
	Cadastrar.
	Escopo
	Login e Cadastro
	Definição
	Nesse caso de uso permite que o usuário registre seus dados junto à loja para posteriormente ter as informações validadas.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário e loja
	Pré-Condição
	O usuário não tem cadastro na loja
	Pós-Condição
	O usuário é informado do registro bem sucedido e direcionado a página principal do sistema para ter acesso com seu login e senha. 
	Fluxo-Normal
	1-O cliente preenche os campos com os dados, nome, endereço, data de nascimento, telefone, RG, CPF, e-mail, data do cadastro, login e senha. 
2-O usuário pressiona o botão registrar.
3-O sistema informa registro com sucesso e direciona-o para a página inicial, ou também conhecida como home. 
	Fluxo alternativo
	1-Por algum motivo, o usuário pressionar registro em algum campo vazio como: nome, endereço, telefone, data de nascimento, login e senha, exibirá uma notificação para preencher os campos obrigatórios. 
2-Por acaso o login disponibilizado pelo usuário já exista, exibirá uma mensagem “já existe esse nome, escolha outra para prosseguir” ou “realizar procedimento para recupera login”.
	Requisitos Relacionados
	RNF 01-Navegar no sistema
Listar Produtos
	Validação
	Mostrar produtos disponíveis.
	Escopo
	Selecionar produtos.
	Definição
	Nesse caso de uso permite que o usuário acesse a página com a relação de produtos mais procurados.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário e loja
	Pré-Condição
	O usuário foi validado no sistema.
	Pós-Condição
	O usuário escolhe o produto (s) desejado (s)
	Fluxo-Normal
	1-O sistema realiza a consulta dos produtos mais procurados no sistema de controle de estoque da loja. 
2-Em seguida são mostrados na tela do sistema os produtos.
	Requisitos Relacionados
	RNF 02 - Controle de estoque disponível pelo sistema
Consultar Produtos
	Validação
	Consultar produtos
	Escopo
	Selecionar produto
	Definição
	Nesse caso de uso concorda que o usuário utilize a interface do sistema para realizar buscas especificas de produtos, a consulta contempla as seguintes informações do produto: nome do produto. A consultar é feita pelo nome do produto.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário e loja
	Pré-Condição
	O usuário foi validado no sistema
	Pós-Condição
	O usuário tem o resultado da busca
	Fluxo-Normal
	1-O usuário informa o nome do produto e pressiona pesquisar. 
2-O sistema utiliza do dado informado para buscar no sistema de banco de dados do estoque da loja os produtos.
3-Em seguida é mostrado uma lista na tela do sistema o resultado da pesquisa.
	Fluxo alternativo
	1-Porventura o usuário pressione o botão e não forneça nenhum nome para o produto. Exibirá uma mensagem para preencher o campo obrigatório. 
2-Caso o sistema de controle de estoque não encontre nenhum dos produtos para a consulta procurada, o sistema mostrará uma mensagem informando, produto não encontrado.
	Requisitos Relacionados
	RNF 02 - Controle de estoque disponível pelo sistema
Adicionar Produto Ao Carrinho
	Validação
	Adicionar produto ao carrinho de compras
	Escopo
	Selecionar produto
	Definição
	Nesse caso de uso permite que o usuário adicione os produtos de sua escolha no carinho de compras para depois finalizar a compra.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário e loja
	Pré-Condição
	O usuário foi validado no sistema
	Pós-Condição
	Disponibilizar um carrinho de compras com os produtos listados para o usuário.
	Fluxo-Normal
	1-O usuário pressiona o botão de informações do produto de sua escolha. 
2-O sistema direciona o usuário para a página de produtos escolhidos.
	Requisitos Relacionados
	RNF 02-Controle de estoque disponível pelo sistema
Excluir Produto Do Carrinho
	Validação
	Excluir produto do carrinho
	Escopo
	Selecionar produto
	Definição
	Nesse caso de uso permite que o usuário exclua produtos do carrinho de compras, para que naquele instante compre somente o produto desejado.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário e loja
	Pré-Condição
	O usuário foi validado no sistema
	Pós-Condição
	Valorizar um carrinho de compras para o usuário
	Fluxo-Normal
	1-O usuário acessa o seu carrinho de compras
2-O usuário clica no botão excluir do produto para retirar o mesmo do carrinho.
	Requisitos Relacionados
	RNF 02-Controle de estoque disponível pelo sistema
Confirmação Do Pedido
A seguir serão mostrados modelos de tabelas com descrições de cada caso de uso evidenciado no diagrama de caso de uso.
Fechar Pedido
	Validação
	Fechar pedido
	Escopo
	Confirmação da compra
	Definição
	Nesse caso de uso permite que o usuário conclua seu pedido de produto(s) por ele adquirido e reserve um produto não disponível.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário, loja e Sistema Operador de Cartões de Crédito.
	Pré-Condição
	O usuário ter produtos no carrinho de compras
	Pós-Condição
	O usuário concluir sua compra ou reserva de um novo produto.
	Fluxo-Normal
	1-O usuário escolhe a melhor maneira “frete” de receber sua mercadoria. 
2-O usuário informa a quantidade de cada produto que deseja adquirir. 
3-O usuário clica para concluir a compra. 
4-É mostrada no sistema a lista de produtos contendo suas quantidades para consultar disponibilidade.
	Fluxo alternativo
	1-Porventura o usuário clicar no botão concluir compra sem informar a melhor forma de frete e as quantias de cada produto, exibira uma notificação para que o usuário informe melhor maneira a ser entregue a mercadoria. 
2-A quantidade mínima de cada produto será 1.
	Requisitos Relacionados
	RF 03-Sistema Operadora de Cartões de Crédito estar disponível.
RF 02-Sistema de controle de estoque disponível.
Consultar Item Disponível
	Validação
	Consultar item disponível
	Escopo
	Confirmação de compra
	Definição
	Nesse caso de uso, permite que o sistema consulte se a item disponível no estoque e a quantia de produtos.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário e loja.
	Pré-Condição
	O usuário ter produtos no carrinho de compras.
	Pós-Condição
	O usuário finaliza o processo de compra ou reserva de algum produto.
	Fluxo-Normal
	1-O sistema consulta lista de produtos disponíveis no sistema de estoque.
2-O sistema verifica o feedback de produtos disponíveis.
	Fluxo alternativo
	Porventura, algum dos produtos não estiver disponível no estoque, exibirá uma notificação informando se há disponibilidade de produtos e sugerir uma reserva do mesmo em questão.
	Requisitos Relacionados
	RF 02-Sistema de controle de estoque disponível.
	
Reservar Produtos
	Validação
	Reservar produtos
	Escopo
	Confirmação de compra
	Definição
	Nesse caso de uso, permite que o usuário reserve produtos se porventura estiverem em disponibilidade.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário, loja, Sistema Operador de Cartões de Crédito.
	Pré-Condição
	O usuário ter produtos no carrinho de compras disponíveis.
	Pós-Condição
	O usuário assegura a reserva do produto.
	Fluxo-Normal
	1-O usuário clica em assegurar produto.
2-O sistema assegura a reserva do produto na base de dados.
	Requisitos Relacionados
	RF 03-Sistema Operadora de Cartões de Crédito estar disponível.
RF 02-Sistema de controle de estoque disponível.
Validar Dados De Cartão
	Validação
	Validar dados de cartão de credito do usuário
	Escopo
	Confirmação de compra
	Definição
	Nesse caso de uso, permite que os dados de cartão de crédito do usuário sejam enviados ao sistema operador de cartões de crédito, para serem aprovados.
	Ator
	Usuário
	Interessados
	Usuário, loja, sistema operador de cartões de crédito
	Pré-Condição
	O usuário ter produtos no carrinho de compras disponíveis
	Pós-Condição
	O usuário registrar a compra do produto mediante aprovação do sistema operador de cartões de crédito.
	Fluxo-Normal
	1-O sistema solicita os dados do cartão de crédito.
2-O usuário informa os dados do cartão.
3-O usuário clica em confirmar compra.
4-O sistema envia os dados ao sistema operador de cartão de crédito. 
5-O sistema exibe mensagem informando que a compra foi solicitada e aguarda autorização de credito.
	Fluxo alternativo
	1-Porventurao usuário clicar em autorizar compra sem informar os dados do cartão, exibirá uma notificação informando a necessidade de preencher os campos “abertos” dos dados do cartão.
	Requisitos Relacionados
	RNF 03-Sistema operador de cartão de crédito estar disponível.
RNF 02-Sistema de controle de estoque disponível.
MODELO ENTIDADE E RELACIONAMENTO
Um diagrama entidade relacionamento (ER) é um tipo de fluxograma que ilustra como “entidades”, como por exemplo, pessoas, objetos ou conceitos, se relacionam entre si dentro de um sistema computacional. Com a ajuda dos conceitos de orientação da objetos simulamos o mundo real ao mundo virtual com mais facilidade. Ou seja, um objeto do mundo real como um carro conseguimos modelar no mundo virtual com os seus atributos e comportamentos necessários para a utilização.
O Modelo Entidade Relacionamento (também chamado Modelo ER, ou simplesmente MER), como o nome sugere, é um modelo conceitual utilizado na Engenharia de Software para descrever os objetos (entidades) envolvidos em um domínio de negócios, com suas características (atributos) e como elas se relacionam entre si (relacionamentos). 
Em geral, este modelo representa de forma abstrata a estrutura que possuirá o banco de dados da aplicação. Obviamente, o banco de dados poderá conter várias outras entidades, tais como chaves e tabelas intermediárias, que podem só fazer sentido no contexto de bases de dados relacionais.
ENTIDADES
Os objetos ou partes envolvidas no domínio são também chamados de entidades, podem ser classificados como físicos ou lógicos, de acordo com sua existência no mundo real. Exemplos de entidades, usuário ou um cliente para uma loja ou banco, um herói ou um vilão para um joguinho.
Entidades físicas: são aquelas realmente tangíveis, existentes e visíveis no mundo real, como um cliente (uma pessoa, uma empresa) ou um produto (um carro, um computador, uma roupa). 
Entidades lógicas: são aquelas que existem geralmente em decorrência da interação, que fazem sentido dentro de certo domínio de negócios, mas que no mundo externo/real não são objetos físicos (que ocupam lugar no espaço). São exemplos disso uma venda ou uma classificação de um objeto (modelo, espécie, função de um usuário do sistema). 
Relacionamentos: Uma vez que as entidades são identificadas, deve-se então definir como se dá o relacionamento entre elas. Nos relacionamento pode ter troca de mensagens entre os objetos envolvidos. De acordo com a quantidade de objetos envolvidos em cada lado do relacionamento, podemos classifica-los de três formas: 
Relacionamento 1..1 (um para um): cada uma das duas entidades envolvidas referenciam obrigatoriamente apenas uma unidade da outra. Por exemplo, em um banco de dados de currículos, cada usuário cadastrado pode possuir apenas um currículo na base, ao mesmo tempo em que cada currículo só pertence a um único usuário cadastrado. 
Relacionamento 1..n ou 1..* (um para muitos): uma das entidades envolvidas pode referenciar várias unidades da outra, porém, do outro lado cada uma das várias unidades referenciadas só pode estar ligada a uma unidade da outra entidade. Por exemplo, em um sistema de plano de saúde, um usuário pode ter vários dependentes, mas cada dependente só pode estar ligado a um usuário principal. Note que temos apenas duas entidades envolvidas: usuário e dependente. O que muda é a quantidade de unidades envolvidas de cada lado. 
Relacionamento n..n ou *..* (muitos para muitos): neste tipo de relacionamento cada entidade, de ambos os lados, podem referenciar múltiplas unidades da outra. Por exemplo, em um sistema de biblioteca, um título pode ser escrito por vários autores, ao mesmo tempo em que um autor pode escrever vários títulos. Assim, um objeto do tipo autor pode referenciar múltiplos objetos do tipo título, e vice versa.
ATRIBUTOS
Atributos são as características que descrevem cada entidade dentro do domínio. Por exemplo, um cliente possui nome, endereço, idade, email, CPF, RG, sexo e telefone. Durante análise de requisitos, são identificados os atributos relevantes de cada entidade. Cada sistema terão seus atributos adequados para cada entidade, os atributos de uma loja online para um usuário são diferentes dos atributos de um jogo como Space Invaders.
Naquele contexto, de forma a manter o modelo o mais simples possível e consequentemente armazenar apenas as informações que serão úteis futuramente. Uma pessoa possui atributos pessoais como cor dos olhos, altura e peso, mas para um sistema que funcionará em um supermercado, por exemplo, estas informações dificilmente serão relevantes, contudo para um sistema de escola de modelos pode ser bem relevantes esses atributos.
Os atributos podem ser classificados quanto à sua função da seguinte forma: 
Descritivos: representam característica intrínsecas de uma entidade, tais como nome ou cor. 
Nominativos: além de serem também descritivos, estes têm a função de definir e identificar um objeto
Referenciais: representam a ligação de uma entidade com outra em um relacionamento. Por exemplo, uma venda possui o CPF do cliente, que a relaciona com a entidade cliente. 
Quanto à sua estrutura, podemos ainda classificá-los como: 
Simples: um único atributo define uma característica da entidade. Exemplos: nome, peso. 
Compostos: para definir uma informação da entidade, são usados vários 
Atributos. Por exemplo, o endereço pode ser composto por rua, número, bairro, 
etc. Alguns atributos representam valores únicos que identificam a entidade dentro do domínio e não podem se repetir. Em um cadastro de clientes, por exemplo, esse atributo poderia ser o CPF. A estes chamamos de Chave Primária. 
FERRAMENTAS CASE
Do inglês Computer-Aided Software Engineering, as chamadas ferramentas 
CASE são aquelas baseadas em computadores (softwares) utilizadas na Engenharia de Software para auxílio nas atividades desde análise de requisitos até, modelagem de dados. 
As ferramentas CASE permitem a criação de diagramas de forma simples em um ambiente de fácil utilização e com recursos para incluir as principais regras de composição dos diagramas.
REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS
	Identificação
	Nome
	Definição
	RNF O1
	Ociosidade do sistema
	É de suma importância o site estar disponível na rede operando no sistema sem interrupções.
	RNF O2
	Disponibilidade do controle de estoque
	O sistema de estoque é um requisito essencial, pois nele tem que estar todas as informações dos produtos que estão nesse sistema.
	RNF O3
	Disponibilidade do Operador de cartão de crédito
	A operadora de créditos é o meio de pagamento único do sistema e indispensável no processo de conclusão da compra.
	RNF O4
	Seguridade de acesso
	Proteger de ataques externos é necessário, o uso de boas práticas de segurança de acesso ao site.
	RNF O5
	Desempenho de rede
	Há uma necessidade de usar dois sistemas externos para prover o funcionamento do sistema, por isso, a comunicação entre eles deve ser de alto desempenho.
	RNF O6
	Praticidade e entendimento	
	O usuário ao acessar o sistema não proverá de um auxilio imediato, por isso o sistema deve ser de fácil uso, intuitivo, responsivo, para que o usuário fique satisfeito.
REGRAS DE NEGÓCIO
	Identificação
	O usuário é validado no sistema - regra de negócio 01 (RN 01)
	Definição
	O usuário deverá ser aprovado via login e senha para acesso
	Fonte
	Panorama descrito em Manual do PIM VI
	Identificação
	Preencher os campos no cadastro - regra de negócio 02 (RN02) 
	Definição
	O usuário disponibilizara todos as suas informações solicitados no cadastro, para assim serem enviados os produtos e o contado do usuário, caso necessite.
	Fonte
	Panorama descrito em Manual do PIM VI
	Identificação
	Preenchimento de campos na validação do cartão de crédito - regra de negócio 03 (RN 03) 
	Definição
	O usuário deverá informar todos os dados solicitados para aprovação do cartão de crédito, pois somente assim o item será processado como venda. 
	Fonte
	Panorama descrito em Manual do PIM VI
DIAGRAMA DE CLASSE DE ANÁLISE
Consideradopor muitos profissionais da área como o mais importante e o mais utilizado diagrama da UML. Seu principal aspecto está em permitir a visualização das classes que irão compor o sistema com seus respectivos atributos e métodos, bem como em demonstrar como as classes do sistema se relacionam, complementam e transmitem informações entre si. Este diagrama apresenta uma visão estática de como as classes estão organizadas, preocupando-se em definir a estrutura lógica das mesmas. O diagrama de classes serve como base para a construção da maior parte dos demais diagramas da UML.
Fundamentalmente, o diagrama de classes é composto por suas classes e pelas associações existentes entre elas, ou seja, os relacionamentos entre as classes. Segundo Guedes em seu livro “UML - Uma Abordagem Prática”, o objetivo do diagrama de classes é mostrar os relacionamentos existentes entre as classes que são abstraídas no projeto, e como esses relacionamentos colaboram para a execução de um processo específico.
Uma classe, na linguagem UML, é representada por um retângulo com até três divisões, descritas a seguir:
	Usuário
	- cpf: long 
- nome: String 
- telefone: long 
- status: boolean
	+consulta (cpf: long): Usuário
+logar (Usuário usuário): Usuário
+pesquisar (String nome): void
Exemplo de classe contendo atributos e métodos de um usuário.
 Os métodos podem receber valores como parâmetros e retornar valores, que podem tanto ser o resultado produzido pela execução do método como simplesmente um valor representado se o método foi realizado com sucesso ou não. Não é obrigatório que uma classe apresente as três divisões, a única realmente necessária é a descrição (nome) da classe.
MODELO DE DIAGRAMA DE CLASSE
Uso da ferramenta: https://app.diagrams.net/
MODELO DE DADOS (MER)
Desenvolvido para facilitar o projeto de banco de dados relacionais permitindo a representação de todas as estruturas dos mesmos e um melhor diálogo entre os profissionais envolvidos no projeto, estabeleceu-se como o primeiro modelo de dados para aplicações comerciais. Umas das suas maiores vantagens são: flexibilidade, adaptabilidade, simplicidade e objetividade.
O fundamental proposito que o MER caracteriza é a entidade, representa qualquer coisa do mundo real que abrange uma existência independente de objetos, pessoas, conceitos, “coisas” etc. Além do mais, toda entidade tem especialidades que são chamados de atributos e algumas se relacionam uma com as outras.
IMPLEMENTAÇÃO DE UM PROJETO DE LOJA VIRTUAL PARA ANDROID
Irei implementar com a ajuda da IDE Android Studio para criar uma loja virtual bem avançada para Android, avançada pelo menos para a minha visão. A plataforma Android está notavelmente cada vez mais presente na vida das pessoas e dos programadores que desenvolvem seus apps, via smartphones sofisticados e cheios de recursos, smartphones mais populares, tablets, e agora também em relógios (wearables), TVs, carros, dentre outros sistemas embarcados. Desta forma, este pequeno projeto visa apresentar o que há de mais novo nesse universo. Neste curso o aluno irá acompanhar o desenvolvimento de uma pequena aplicação em java para dispositivos móveis, em que é criada uma pequena loja virtual. A união da teoria com um pouco de pratica certamente terá um papel fundamental no aprendizado e crescimento durante o curso de Analise e Desenvolvimento de Sistema. Tenho estudado um bastantes as tecnologias de desenvolvimento Android, sejam elas hibridas ou nativas. Dessas gostei mais do desenvolvimento nativo por ter diversas vantagem e opções para facilitar a codificação. Segue um pequeno projeto feito com base em vários estudos e cursos online em diversas plataformas como a Udemy, TreinaWeb, DevMedia e Udacity. O conhecimento envolvido na implementação dessa loja virtual foi em grande parte desses cursos online. Não tenho muito domínio confortável com a linguagem C# que estou estudando no presente curso para desenvolver uma aplicação como esta, preciso de mais um pouco de tempo para me sentir confortável com essa linguagem de programação. Na orientação para a desenvolvimento do PIM VI foi informado que poderia implementar uma aplicação com a linguagem que estivesse confortável, não sendo necessariamente o C#. Até pensei em usa o Firebase do Google como banco de dados mais acredito que no próximo projeto não deixarei essa tecnologia de fora.
O aplicativos foi desenvolvido com a linguagem de programação java, atualmente está sendo muito usado a linguagem kotlin, contudo ainda não tive tempo de me aprofundar e ter um maior controle desta linguagem. No desenvolvimento usado o java para a lógica de negócio, ou seja, as funções que são executadas pelos usuários, e o xml para o designer da interface de interação com o usuário, tudo o que o usuário vai visualizar e iterar.
Tela de SplashScreen: basicamente essa tela temos uma ImageView, TextView e um container ConstraintLayout raiz para montar essa interface. Na parte de java temos uma Thread para que demora dois segundos para mudar para outra tela.
Tela de Slider: basicamente essa tela temos uma ViewPage, ImageView, TextViews, Buttons. A utilização de um tipo especial de container como o ViewPage para pode carregar um layout ou parte de um layout, nessa situação temos a sensação que são várias telas alternando uma para outra, quando na verdade é apenas uma tela que modificar os dados para as imagens e textos que desejamos. A dinâmica está por conta do java agora, ele é o responsável pela alteração de dados que percebemos no Slider.
Tela de Login e Cadastro: essas duas telas são semelhantes e desempenham o mesmo objetivo, que seria a coleta de informações do usuário. Cada uma com a finalidade de validade o usuário para acessar o banco de dados do estoque em questão. Na tela de login e cadastro temos TextView, EditText e Button. Todos os campos devem ser de preenchimento obrigatório, caso ocorra de algum campos não está preenchido e o usuário clique em Login ou Cadastrar vai mantar a mesma tela e mostrar uma mensagem de alerta através de um Toast do própria Android.
Tela de Home ou tela principal: essa tela é onde concentra todas as informações sobre os produtos disponíveis da loja virtual. 
Temos uma Toolbar que tem uma opção de deslogue do aplicativo, apenas uma simulação em que todas as telas são fechadas e é aberta a tela de login. Temos também uma opção que abre uma tela para mostrar os itens do carrinho de compras . Logo em abaixo foi implementado um Slider que fica passando automaticamente.
 
A parte de listagens de produtos é usado o componente RecyclerView, nessa tela temos o uso de 3 RecyclerView. O primeiro é na horizontal que agrupa as categorias de produtos disponíveis. Ao clicar no item da categoria é aberto uma nova Tela para lista apenas os protudos da categoria escolhido, por exemplo, caso seja clicado na opção BONECO, vai ser aberta uma nova Tela listando apenas os itens de boneco. O mesmo vale para caneca, controle, game e outros.
O segundo também se encontra na horizontal e lista os novos produtos da loja disponíveis para venda. Ao clicar em algum produtos da listagem de Novos Produtos é aberta uma nova tela com os detalhes do produto.
E o terceiro um RecyclerView que está na vertical mais com um layout de Grade com duas colunas. Ao clicar em algum produtos da listagem de Produtos Populares é aberta uma nova tela com os detalhes do produto.
Levando em consideração os diferentes tamanhos de smartphones hoje em dia foi usado no container raiz um ScroolView e depois LinearLayout para a montagem dessa interface. Essa tela é carregada de produtos para que os usuários possam ter todas as opções que desejam sem precisar ficar procurando no aplicativo. 
Na tela de home temos três opções que abre uma nova tela e lista todos os produtos disponíveis na loja. Na tela que mostra todos os produtos temos o uso mais uma vez do RecyclerView em forma de Grid onde lista todos os produtos com as informações de Nome, Preço e uma foto do produto.
Tela de Detalhes:mostra os detalhes do produto clicado. São informações relevantes para o produto como nome, grau de satisfação de compras realizadas anteriormente, preço. Temos a opção de escolher a quantidade que queremos do produto, podemos tanto aumentar como diminuir a quantidade desejada. Temos dois botões que tem a função de adicionar ao carinho de compras ou para realizar a compra do produto de forma imediata. Caso seja clicado no botão adicionar ao carrinho vai ser exibida uma mensagem Toast na tela “Adicionado ao carrinho”. Caso seja pressionado no botão comprar agora vai ser abertura uma nova tela para adicionar o endereço e que tenha o botão para continua em outra tela onde selecionamos o carto de credito (a tela de cartão ainda não foi montada o xml, tem apenas um TextView informando ser a tela de cartão).
Tela de Carrinho de Compras: me atrevo a dizer que essa foi uma das logicas mais contagiantes em aprender, não sei explicar, mas é muito emocionante essa parte do carrinho de compras. Já realizei diversas compras na internet mas pensar e montar programando o meu próprio carrinho de compras foi algo maravilhoso. Nessa Tela temos uma TextView, um RecyclerView para lista as compra adicionadas e um Button para finalizar a compra.
Toolbar: em todas as telas (com exceção das telas de login, cadastro, splashScreen e Slier) temos a famosa Toolbar para mostrar o titulo da tela que esta aberta no momento. 
ARQUIVO EXECUTAVEL
Segue arquivo executável do projeto implementado até o momento com um tamanho de 15 mega. A parte do trabalho teórica e pratica não conseguir adequar para andarem juntos. Mas acredito que foi um bom começo para ser concluído e aproveitado em um futuro próximo. 
Não sei se é possível anexar na plataforma da UNIP o arquivo do Android Studio. Atualmente conta com 113 mega de tamanho, compactando ficou com 75 mega. Sei que este pode ter sido uma empreitada muito diferente da minha parte no projeto, contudo adorei e vou continuar melhorando para servir como trabalho de conclusão de curso no final.
Versão do Android Studio utilizada para implementação:
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Infelizmente chegamos ao fim do presente trabalho, podemos supor que as tecnologias estão sendo adicionadas constantemente na sociedade a cada ano e que acabamos nos tornando muito dependente no cotidiano de nossas vidas que nem percebemos, seja em virtude de buscar novas formas para facilitar a metodologia aplicada ao sistema de educação, lazer, divertimento, trabalho. Com isso aumentando consideravelmente a compreensão da necessidade desse novo modo de viver que diferencia muito de anos atrás.
Com os levantamentos da necessidade de tal sistema de vendas online foi elaborado um pequeno projeto com um custo-benefício tanto para as empresas que irão produzir o software quanto para o cliente final que fará uso.
Com o prazo de 6 meses, o projeto seguirá com as normas implementadas a empresa, o MPS-BR tem como base técnica as normas ISO/IEC 12207:2008 [ISO/IEC, 2008a], ISO/IEC 20000:2011 [ISO/IEC, 2011] e ISO/IEC 15504-2 [ISO/IEC,2003]. Concluiu-se também que, com os testes bem elaborados e documentados juntamente com a prototipação de alta fidelidade inseridas no presente trabalho visam que a entrega do projeto desde o aceite do cliente final seja feito com uma boa usabilidade, viabilidade e segurança.
Ainda assim, o que não se pode ignorar é o fato de que com vendas online as lojas tem uma grande crescente, expandindo para além do ambiente físico, onde os consumidores podem ter maior contato e uma maior concorrência, já que podemos realizar uma compra em um loja como a Aliexpress ou a Amazon. 
REFERÊNCIAS
Jamilton Damasceno> Desenvolvimento Android Completo 2021 - Crie 18 Apps: 
https://www.udemy.com/course/curso-de-desenvolvimento-android-oreo/
Daniel Ciolfi> Curso Completo do Android Oreo (8.0) - Aprenda com 12 Apps: https://www.udemy.com/course/curso-completo-android/
Kunchok Tashi>Como fazer um aplicativo de comércio eletrônico com android, link: https://www.udemy.com/course/how-to-make-an-e-commerce-application-with-android/
Coding Café - Make an Android App like Amazon & AliExpress - eCommerce Android App Project Tutorial - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=6keVIot98QU&list=PLxefhmF0pcPlqmH_VfWneUjfuqhreUz-O
Global Software Solutions - Ecommerce App (Grocery App) – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=yAqP7W-fk6s&list=PLMVu3arCmkR6Wpt5LBuMlOZEkZxjE1Xkb
Cod3r Cursos Online e Leonardo Moura Leitao - Java 2021 COMPLETO: Do Zero ao Profissional + Projetos!
https://www.udemy.com/course/fundamentos-de-programacao-com-java/
Ícones usados no projeto, vários acessos realizados ao longo do mês de maio de 2021. https://www.flaticon.com/
Alberto Debatiani, Carlos. Definindo Escopo em Projetos de Software. São Paulo: Novatec. 2015. 
https://astah.net 
ASTAH. Tutorial. Disponível em: http://astah.net/tutorials.Acesso em: 25 de maio 2020. 
Diagramas de classes UML: referência: Disponível em https://msdn.microsoft.com/pt-br/library/dd409437.aspx Acesso em 11 de maio de 2021. 
Diferenças entre Lojas Físicas e Lojas Virtuais. 16 abril 2013. Disponível em: https://marketplace.magazineluiza.com.br/diferencas-entre-loja-fisica-e-virtual/?partner_id=31849&gclid=Cj0KCQjw78yFBhCZARIsAOxgSx3M_mOaJXHvaP61TrJ8unwF_ziGbQhNte0ePeOOot2IkV19XSU_W0IaAlFtEALw_wcB
Acessado em: 04 maio. 2021
GUEDES, Gilleanes T. A. UML: Uma abordagem prática. São Paulo: Novatec, 2006. 
Loja Virtual x Loja Física. Disponível em: https://www.vrsys.com.br/blog/loja-fisica-x-loja-virtual-qual-e-mais-rentavel
 Acessado em 20 maio. 2021
Loja Virtual x Loja Física: Quais são as vantagens e desvantagens. Disponível em:https://www.climba.com.br/blog/loja-virtual-loja-fisica-vantagens-desvantagens/ Acessado em 20 maio. 2021
PRESSMAN, Roger S. Engenharia de Software. São Paulo. Ed. Markon Books, 1995. 
Martins, José Carlos Cordeiro. Gerenciando Projetos de Desenvolvimento de Software - 2ª e 4ª edições, 2007. 
Somerville, I. Engenharia de software. 6° ed. Tradução Maurício de Andrade. São Paulo: Ed Addison-Wesley, 2003 
UNIP INTERATIVA, MANUAL PIM VI. Disponível em https://ava.ead.unip.br. Acesso em 25/05/2021.

Continue navegando