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DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Francisco Ailton dos Santos 2DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM SUMÁRIO Esta é uma obra coletiva organizada por iniciativa e direção do CENTRO SUPERIOR DE TECNOLOGIA TECBRASIL LTDA – Faculdades Ftec que, na forma do art. 5º, VIII, h, da Lei nº 9.610/98, a publica sob sua marca e detém os direitos de exploração comercial e todos os demais previstos em contrato. É proibida a reprodução parcial ou integral sem autorização expressa e escrita. CENTRO UNIVERSITÁRIO UNIFTEC Rua Gustavo Ramos Sehbe n.º 107. Caxias do Sul/ RS REITOR Claudino José Meneguzzi Júnior PRÓ-REITORA ACADÊMICA Débora Frizzo PRÓ-REITOR ADMINISTRATIVO Altair Ruzzarin DIRETORA DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA (EAD) Lígia Futterleib Desenvolvido pela equipe de Criações para o ensino a distância (CREAD) Coordenadora e Designer Instrucional Sabrina Maciel Diagramação, Ilustração e Alteração de Imagem Leonardo Ribeiro Revisora O QUE É DESIGN? 5 Definição� 7 E�o�que�faz�o�designer?� 8 O QUE É DESIGN THINKING? 11 Como�surgiu�o�Design�Thinking?� 12 O�processo�de�design�para�o�não�designer� 13 Por�que�Design�Thinking?� 15 E�o�que�faz�o�“designer�thinker?� 17 IMERSÃO� 20 Imersão�Preliminar� 21 Imersão�em�Profundidade� 22 PERSONAS� 26 Criação�de�Personas� 28 EMPATIA� 32 Estudo�de�caso:�mouse� 35 Um�texto�sobre�empatia� 36 Usando�o�mapa�da�empatia� 37 MACROTENDÊNCIAS� 43 O�que�é�tendência?� 44 Macrotendências�e�Microtendências� 45 Técnicas�para�pesquisar�tendências� 47 Como�usar�redes�sociais� para�prever�tendências?� 48 IDEAÇÃO� 53 Geração�de�ideias,�muitas�ideias!� 54 Entendendo:�insight�x�ideia� 55 Dicas�para�uma�boa�ideação� 57 PROTOTIPAÇÃO� 62 Por�quê�prototipar?� 63 Níveis�de�fidelidade� 65 VALIDAÇÃO� 68 Feedback� 71 Hora�de�entrega�os�resultados!� 72 3DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Apresentação Caros alunos, Este estudo tem como escopo a compreensão sobre a im- portância que o Design Thinking e os seus métodos vem ge- rando na sociedade, atuando diretamente na geração de valor es tangíveis e intangíveis para as pessoas em suas comunidades e desenvolvendo atitudes participativas, envolvendo atores sociais e equipes multidisciplinares na criação de soluções inovadoras. Este estudo visa também o empoderamento criativo e a com- preensão das diversas ferramentas que o Design Thinking faz uso para atuar na transformação dos mais diversos sistemas. O Design Thinking é uma metodologia poderosa que vem ganhando o mundo há algumas décadas, gerando valor no âmbito social, empresarial e acadêmico. A ideia do pensa- mento sintético do designer, complementado ao pensamento analítico dos cientistas e engenheiros é algo estudado desde a década de 1970 e validado em projetos de sucesso mundo a fora. No Brasil, o design começou a ganhar importância há pouco tempo, desde que alguns gestores começaram a perceber que o design pode diferenciar produtos e empresas e mudar o mindset de toda uma instituição. No Design Thinking a participação do usuário e a compre- ensão empática do seu problema faz com que as soluções sejam mais desejáveis e duráveis para este, pois utiliza de cocriação como parte do processo. Sendo assim, o DT gera empodera- mento nas pessoas em determinados contextos como ferramenta de resolução de problemas. Isso não transforma qualquer pessoa em um designer, mas mostra como as ferramentas do design pode servir para beneficiar a todos. Seguir metodologias sempre foi a maneira mais eficaz que os designers encontraram para driblar as dificuldades de 4DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM lidar com problemas diversos, dos mais complexos aos mais simples. E, à medida que estes problemas se tornam maiores, é necessário pensar em soluções criativas e inovativas, bem como renovar os processos para lidar com ele. Assim, repensar problemas e algumas soluções prontas, questionando e buscando o entendimento da questão norte- adora e criando protótipos com a participação do usuário é o propósito do Design Thinking. Caro aluno, use este material não só para a disciplina, use-o para a vida. Leia, investigue aprenda, inspire-se, crie - mas não limite-se ao que foi apresentado, vá além destas palavras e imagens. Precisamos urgentemente transformar o nosso mundo em lugar melhor para todos, com empatia, criatividade e trabalho duro certamente conseguiremos! Não há limites para a criatividade! 5DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM O QUE É DESIGN? O que podemos considerar “design”? Entendam porque essa ainda é uma palavra de muitos significados e entendimentos. Atualmente entende-se por design a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e visuais de um produto ou serviço, de modo a atender às necessidades dos usuários, melhorando o conforto, a segurança e a satisfação destes. O design de forma ampla é o meio de adicionar valor aos produtos, sistemas e serviços, melhorando a sua forma, a sua função, comunicação ou interface. 6DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Em sua forma clássica industrialista o design é visto como a idealização criativa para o desenvolvimento, a configuração, a concepção, elaboração e especificação de artefatos, normal- mente produzidos por meio de sistemas produtivos seriados que demandam padronização e desenho normalizado. Essa é uma atividade projetual que envolve conhecimento, estratégia, técnica e criatividade, normalmente orientada por uma pesquisa anterior advinda de um problema inicial com foco em uma solução. Dos artefatos projetáveis incluem-se muitos tipos de objetos, como utensílios domésticos, roupas, acessórios, má- quinas, ambientes, serviços, marcas, imagens, peças gráficas, famílias de letras (tipografia), livros e interfaces digitais de softwares ou páginas web, entre muitos outros. Desse modo, vemos o design como um gerador de interfaces de comunicação entre o usuário e objeto. Paralelamente a sua conhecida função industrial, o design atua hoje na esfera geradora de valores sociais através do uso das suas diversas metodologias projetuais, aprimoradas por décadas de experimentação na produção de bens tangíveis. Assim, o design oferece hoje, através de metodologias como o Design Thinking, uma visão holística dos mais diversos problemas. Beat Schneider, professor de História da Cultura e do Design na Escola Superior de Berna e presidente da Swiss Design Network, já dizia que “design é a visualização criativa e sistemática dos processos de interação e das mensagens de diferentes atores sociais”. Operando em uma esfera mais ampliada e colaborativa do que antes, o design, de forma multidisciplinar converge diferentes “atores” sociais a pen- sarem em soluções para os mais diversos problemas. Então, o design é uma profissão multidisciplinar. O design de forma arbitrária é visto na maioria das vezes como projeto estético, formal ou funcional de um objeto…sim, mas antes de virar projeto, o design é o processo de pensamento que compreende a criação destes objetos. O objeto em si não é o design, o objeto é apenas o objeto. Design é o processo pelo qual o objeto foi concebido. 7DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Definição A palavra design em inglês é usada tanto como substantivo como verbo. Em sua função de substantivo, design geralmente se refere a algum objeto ou artefato. Como verbo, habitual- mente se refere a um processo ou a uma série de atividades. Para atender aos objetivos desta definição, a palavra design deve ser entendida como verbo, mas também como processo. O termo originalmente deriva do latim designare – designar, planejar, imaginar - sendo mais tarde adaptado para o inglês de- sign. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial acabaram em desuso. No Brasil, o termo ‘design’ foi adotado durante o 5º ENDI - Encontro Nacional de Desenhistas Industriais -, que ocorreu em Curitiba em 1988. Desenhistas Industriais (hoje chamados designers) do país todo reuniram-se e acordaram em utilizar os termos ‘design’ e ‘designer’.Desde então o termo popula- rizou-se de forma abrangente, alinhando-se, de certa forma, ao sentido global da palavra. Então podemos dizer que, design é o processo de pensa- mento que resulta na criação de algum produto ou serviço. Nesta definição, design é a atividade de criação compre- endida em oposição ao produto de uma criação. É uma sequ- ência ou um conjunto de eventos e procedimentos, preenchidos pelo pensamento, que levam à criação daquilo que está sendo projetado. Esse processo de pensamento envolve também as várias atividades comumente associadas ao pensar: • Contemplar • Analisar • Falar • Escrever • Desenhar • Modelar • Construir 8DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Estas atividades são utilizadas para transportar uma ima- gem ao longo do percurso que se inicia na concepção original do projeto de um produto e termina em sua realização. Dependendo do tipo de coisa ou objeto a ser projetado, esse processo de design pode incluir algumas etapas que se alinham em proximidade à estrutura metodológica do Design Thinking: • Identificação de necessidades; • Conceituação dos modos de atender a essas necessidades; • Imersão no universo do problema / usuário; • Identificação de personas; • Desenvolvimento de conceitos; • Prototipagem ou modelagem de uma forma preliminar; • Construção da forma final; • Implementação de procedimentos referentes à solução apresentada; • Testes e interações; • Entrega ao consumidor / usuário; • Obtenção de feedback. Estes passos constituem partes do processo de design, que será diferente para cada solução desejada. Em alguns casos, o ato da criação é substituído pela cópia, nestes, copia-se a forma / função, não havendo nestes casos o processo, que é próprio de cada produto. Cada processo de design deve incluir seu próprio ato de criação. Qualquer coisa pode ser projetada, ou seja, pode ser criada a partir de uma intenção ou propósito. O total processo de pensamento que resulta na criação de um determinado produto, o processo que lhe dá forma, seja ela tangível ou intangível, isto é design. E o que faz o designer? O designer vai idealizar, configurar, criar, fazer a concepção, desenvolver, fazer a elaboração e especificação da solução para um determinado problema. Ele vai pegar o problema, pesquisar por que ele existe, estudar alternativas para resolver, desenvol- ver essas ideias, criar protótipos, testar com uma amostra do público-alvo e finalizar para a entrega. Muitas vezes, refazer todo o processo, até chegar na solução esperada. 9DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese Neste capítulo vimos algumas das definições de design e também as atribuições do profissional designer. Entendemos que o design é uma área vasta de sentidos e significados, o que ocasionalmente resulta em compreensões arbitrárias sobre o assunto. Inicialmente, para entendermos sobre o Design Thinking é importante conhecermos um pouco deste proces- so para entendermos também dos seus resultados e de onde e porque originou-se o Design Thinking. 10DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Por que o design é tão importante para a sociedade atual? 2. Qual área da indústria percebe-se um maior uso do design? 3. Qual era o seu entendimento sobre design antes de ler o texto acima? 11DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM O QUE É DESIGN THINKING? Agora que sabemos o que é design, vamos imergir nos conceitos e na história desse método conhecido por ser o “pensamento de design”. Em seu livro Design Thinking & Thinking Design os designers Adriana Melo & Ricardo Abelheira definem Design Thinking como “uma metodologia que aplica ferramentas do design para solucionar problemas complexos. Propõe o equilíbrio entre o raciocínio associativo, que alavanca a inovação, e o pensa- mento analítico, que reduz os riscos. Posiciona as pessoas no centro do processo, do início ao fim, compreendendo a fundo suas necessidades.” Esta é uma ótima e sucinta definição para o Design Thinking, mas podemos expandi-la. 12DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM O Design Thinking busca diversos ângulos e perspectivas para solução de problemas, priorizando o trabalho colabo- rativo em equipes multidisciplinares em busca de soluções inovadoras, propondo um novo olhar sobre problemas com- plexos, um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto e gerar resultados que são mais desejáveis para elas, mas que ao mesmo tempo financeiramente interessantes e tecnicamente possíveis de serem transformados em realidade. O Design Thinking traz uma visão holística para a inovação. Uma abordagem focada no ser humano que vê na multidis- ciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam à inovação. Como surgiu o Design Thinking? A origem do termo: • A noção de design como uma “forma de pensar” tem sua origem traçada a partir de 1969, no livro The Science of the Artificial; • Na engenharia partir de 1973, com Experiences in Visual Thinking; • Em 1992 a expressão “design thinking” é encontrada pela primeira vez no artigo “Wicked Problems in Design Thinking” de Richard Buchanan; 13DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM • Foi Rolf Faste, professor de Stanford, que em 1999 definiu e popularizou o conceito de “design thinking” como uma forma de ação criativa; • Ainda em 1999 o termo foi adaptado à administração por David M. Kelley, colega de Faste em Stanford e fundador da IDEO, empresa de consultoria de design americana; • Tim Brown, CEO da IDEO tornou-se o evangelizador do DT desde então; • Em 2006, o Design Thinking foi citado no Fórum Econô- mico de Davos, onde a economia criativa estava em pauta. O design foi foi aceito como o modelo de pensamento mais adequado para lidar com a complexidade do mundo atual, no âmbito social e empresarial; • Em 2011 o DT começa a ser notícia na mídia brasileira. O processo de design para o não designer Muitos podem crer que o design é um processo para quem é formado em design, no escopo da palavra sim, mas na prática, como descrito nos parágrafos anteriores “design é um processo de pensamento” e este processo, sim, ele pode ser ensinado, mas muitas vezes acontece de forma empírica. Habilitado de técnicas projetuais e metodologias, o designer é capaz de de- senvolver e entregar os mais variados produtos e artefatos, bem como serviços e sistemas, simples e também complexos; mas a criação não é exclusiva dos designers, ela é humana e pode acontecer com qualquer um. Qualquer pessoa, designer ou não, pode ter boas ideias, desenvolve-las, lapida-las e entrega-las. O Design Thinking tem sido, de todas as metodologias que perpassam os processos de design, a mais utilizada por “não 14DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM designers”. O grande numero de ferramentas, o trabalho em equipe mistas e multidisciplinares, os atrativos recursos visuais e a grande quantidade de informações sobre o método disponíveis hoje em dia, tem sido alguns dos fatores que colaboraram para a propagação do DT. Muitas vezes os “não designers” conse- guem visualizar problemas e sugerir ideias com maior facilidade dos que os designers formados, isto tem sido uma das maiores riquezas do processo, além de gerar empoderamento criativo em atores diversos, que posteriormente, munidos de vontade, ideias e um bom conhecimento ferramental, conseguirão propor pequenas ou grandes transformações em suas comunidades. Uma das grandes dificuldades do processo de design para os “não designers” é a entrega de suas ideias, sendo que grande parte destas ideias não ultrapassam a esfera do palpite, não chegando a ter um desenvolvimento correto e uma entrega definida. Todos podem projetar algo, desde que submeta este pensamento a um processo de descoberta, definição, desenvol- vimento e entrega, que nem sempre é validado. Todos sabemos que as ideias “fora da curva” não são bem vistas pelo mercado inicialmente, que pessoas criativas são de certa forma deses- timuladas asugerirem mudanças naquilo que já existe, pois culturalmente, desde os primórdios da Revolução Industrial, a produtividade esmagou a criatividade. Eram tempos de pro- dução em massa, o mundo precisava de produtos e as pessoas de um trabalho formal. Mas como produzir sem desenhos, sem ideias? Então…só poderemos produzir se antes imaginarmos soluções e criarmos produtos, portanto, não há produtividade sem criatividade. É hora de botarmos o carro atrás dos bois e conduzirmos nossa carroça, sendo designers ou não designers. O processo existe e está ao alcance de todos. É por isso que o Design Thinking esta aí! 15DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Por que Design Thinking? Como podemos resolver um problema? Com essa pergunta em mente é que surgiu o Design Thinking. Nas palavras de Tim Brown, o idealizador do método: “Design Thinking é uma disciplina que usa a sensibilidade e os métodos do designer para suprir as necessidades das pessoas com o que é tecnologicamente factível, e recorre ao que uma estratégia de negócios viável pode converter em valor para o cliente e oportu- nidade de mercado.” David Kelley, grande precursor da metodologia destaca: “Toda vez que me perguntavam sobre Design, eu incluía a palavra Thinking…para explicar o que os designers fazem.” O conceito de design thinking não substitui a função de um designer, muito menos prega que não há “thinking” em outros tipos de atividade. A sacada aqui é justamente para que ocorra a migração das técnicas que os designers profissionais usam para resolver problemas. O Design Thinking pode ser aplicado a qualquer tipo de atividade. Muitos gestores e instituições ainda têm dificuldades para enxergar os benefícios do Design Thinking, em parte por achar que é um grande desafio aplicar a metodologia, mas esta é uma forma real de solucionar os problemas que estamos cansados de ouvir e ver por aí. Então, por que usar o Design Thinking?! Vamos lá: 16DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM • Ele tem um ótimo custo-benefício Comparado ao benefício que gera dentro da instituição, a ferramenta e seus conceitos têm um valor muito baixo. Trata-se de uma filosofia muito simples, que não exigirá altos investimentos. O maior custo, talvez, seja o de modificar a cultura organizacional para aderir às práticas do Design Thinking, pois só assim algum resultado será alcançado. As possibilidades de sucesso são gigantes! • Ele dá respostas O Design Thinking estimula diferentes estados men- tais, o que pode ajudar a resolver a raiz dos problemas. O desenvolvimento de pensamentos divergentes é essencial para quem deseja chegar a pensamentos convergentes. Utilizando critérios práticos, é possível comparar alternativas e testar cada uma delas. Mentalidades são extremamente diferentes e devem ser trabalhadas para pensarem juntas. • Ele incentiva a criatividade O Design Thinking é uma ferramenta que gera soluções. A criatividade não é um dom que se aplica a certo tipo ou grupo de pessoas. Ela está em todos nós e deve ser constantemente alimentada. A criatividade pode ser a chave para uma solução inusitada, inesperada e totalmente eficaz. • Ele estimula a empatia O Design Thinking busca por práticas que incentivem a solução de problemas sob uma ótica mais empática. Essa é uma de suas maiores contribuições! Pensar diferente é um dos principais caminhos para a inovação, e o Design Thinking incentiva um novo olhar sobre coisas e situações. 17DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM E o que faz o “designer thinker? “Designers Thinkers” produzem solu- ções que geram novos significados e que estimulam os diversos aspectos (cognitivo, emocional e sensorial) envolvidos na experi- ência humana. São os caras que visualizam o processo, descobrem, redescobrem e definem os problemas. Vão atrás dos usuários. Des- cobrem empaticamente o que eles sentem e precisam, transformam isso em um monte de ideias, dentro de uma equipe multidis- ciplinar de projeto; montam protótipos de todos os tipos, entregam e depois colhem feedbacks (dos usuários) para validar tudo que descobriram. Ufa! 18DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese Neste capítulo vimos como surgiu o Design Thinking, entendemos como podemos utilizar a forma de pensar do design, mesmo não sendo um. Vimos também quatro bons motivos para utilizarmos o método. É importante estarmos de posse dos benefícios quando escolhemos uma metodologia de trabalho, algumas serão mais alinhadas a determinados ambientes ou problemas do que outras. Por ser abrangente e empática a metodologia DT é hoje uma das mais utilizadas metodologias projetuais. 19DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Qualquer pessoa pode ser um designer thinker? 2. Pense em um 5º benefício do Design Thinking. 3. Por qual motivo o Design Thinking incentiva a criatividade? 20DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM IMERSÃO Aproximando-se do contexto do problema. Não é a toa que o nome do capítulo inicial do Design Thinking é imersão. A ideia aqui é imergir mesmo! Esta pode ser uma das etapas mais arriscadas para a equipe de projeto pois exige inteligência emocional, sensibilidade e perspicácia para o levantamento de dados que serão utilizados no desenvolvimento dos personas e no decorrer de todo o projeto. Como é pregado no DT “pessoas no centro do desenvolvimento”, a imersão permite descobrir quem são essas pessoas e quais problemas desejam resolver. Permite descobrir evidências do problema, o por quê ele existe, o que ocasionou essa configuração. Uma imersão bem planejada e bem executada garante bons resultados à equipe, do mesmo modo, se ela for mal planejada, mas executada ou se a equipe não estiver apta para interpretar os sinais emitidos pelos usuários, todo o projeto poderá ser comprometido. 21DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM “Um problema bem definido é um problema 50% resolvido.” John Dewey Uma análise profunda vai ajudar a enquadrar corretamente a situação a ser estudada. A pesquisa tem uma importância singular para a percepção do problema, vai muito além da sim- ples coleta de dados. Ela auxilia na construção de narrativas, estimula a imaginação para o processo de cocriação e ainda serve de estímulos para novas ideias. Para trabalharmos a nossa imersão devemos inicialmente enten- der que existem dois tipos de imergir em um determinado problema: Imersão Preliminar Aqui temos um entendimento inicial sobre o problema. Na fase preliminar realizamos pesquisas Desk além de co- letarmos insumos que possam auxiliar no entendimento do assunto. A imersão preliminar tem como finalidade definir o escopo do projeto e suas fronteiras. Nesta fase identificamos as pessoas afetadas pelo o proble- ma, onde elas estão, como faremos para aborda-las, quais serão os questionamentos e principalmente, quais serão os limites do nosso projeto. Depois de identificar as pessoas afetadas e definirmos melhor o projeto é hora de montar uma estratégia de bordagem ao problema. Definimos aqui também quantas pessoas serão entrevistadas e que nível de entendimento do problema elas devem ter. A investigação deve ser abordada tanto de forma quantitativa como de forma qualitativa. Os dados quantitativos podem ser obtidos por meio de questionários on-line, com perguntas claras e categorizadas, fáceis de serem interpretadas e tabuladas posteriormente. A pesquisa qualitativa imprime profundidade, enquanto a quan- titativa amplia nosso horizonte de projeto. 22DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM De maneira simples, queremos descobrir “o quê?”, “por quê?”, “quando?”, “como?”, “onde?” e “quem?”. Após essa pré análise sobre o problema, que geralmente é feita pela equipe de projeto nos momentos iniciais, é hora de partir para a ação. Ir de encontro aos usuários identificados e coletar todas as informações necessárias para o projeto. A pesquisa Desk é uma busca de informações sobre o tema do projeto em fontes diver- sas: sites, livros, revistas, blog, artigos entre outros. O nome Desk origina-se de desktop.É especialmente útil no início para ajudar a equipe a entender melhor as fronteiras do projeto. Imersão em Profundidade A imersão em profundidade é uma investigação, uma identificação de necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções na ideação. Nesta fase temos entre- vistas, um plano de pesquisa elaborado na fase preliminar, listagem dos perfis de usuários e o mapeamento dos atores e possíveis personas. Após a imersão no universo do usuário e a investigação sobre as tendências que se alinham ao projeto, os dados levantados são analisados, afim de identificar padrões e oportunidades. É na fase de imersão que desco- 23DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM brimos a maior parte dos gaps de projeto (necessidades ainda não atendidas) que são grandes oportunidades de projetação. Em seguida, estes dados são sintetizados de forma a fornecer insumos para a fase de ideação. Os principais achados pela equipe de projeto são capturados em anotações, cartões de insight, fotos ou vídeos, durante o processo de imersão. A intenção aqui é cap- turar o maior numero de informações e gaps relevantes que depois serão traduzidos em ferramentas como personas, blueprints, mapas conceituais, que serão utilizados na geração de ideias. A imersão em profundidade consiste em um mergulho no contexto dos atores e personas. Procura-se forcar no ser humano com o objetivo de levantar informações de quatro tipos: • O que as pessoas falam? • Como Agem? • O que pensam? • Como se sentem? A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus padrões e necessidades. Mas�como�podemos�então�coletar�estes�dados? Abaixo uma lista de algumas ferramentas que podemos utilizar para realizar a imersão em profundidade: • Entrevistas; • Registro fotográfico; • Observação participante (em campo); • Observação indireta (levantamento de dados); • Caderno de sensibilização. O Caderno de Sensibilização é quando o próprio usuário faz o relato de suas atividade, no contexto de seu dia a dia. 24DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese No capítulo da Imersão vimos a importância da investi- gação para um bom desenvolvimento de projeto. A coleta de dados é uma etapa fundamental para redefinir o problema: quem são os usuários? O que teremos que resolver? Quem ou o quê ocasionou este problema? Até onde poderemos ir com o nosso projeto. A Imersão é uma fase que requer cuidado e precisa ser bem planejada, dela dependem todas as outras fases projetuais. Sempre que possível deveremos ir a campo ter contato com os usuários para tentar captar suas emoções a respeito do problema estudado. 25DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Que outros meios, além dos citados no capítulo acima, poderemos utilizar para fazer uma boa imersão? 2. Para você, qual seria a maior dificuldade em realizar uma imersão? 3. Visto que o processo de imersão é pessoal e muito próximo do nosso usuário, que recursos podemos utilizar na hora de uma entrevista para estabelecer uma boa con- versa e capturarmos as informações necessárias para o desenvolvimento do projeto? 26DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM PERSONAS Os donos do projeto! Personas são arquétipos, personagens ficcionais, concebidos a partir da síntese de comportamentos observados durante a imersão entre usuários com perfis extremos. Representam as motivações, desejos, expectativas e necessidades, reunindo características sig- nificativas de um grupo mais abrangente. As personas auxiliam no processo de design porque direcionam as soluções para o sentido dos usuários. Depois de identificar todas as polaridades, com- põem-se os personagens combinando esses aspectos. Criam-se personas com características significativamente diferentes que representam perfis extremos de usuários diversos. 27DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Por�que�criar�uma�persona? A criação de personas é vista como um passo fundamental dentro da metodologia de Design Thinking. Criamos perso- nas para devolvermos as ideias certas para as pessoas certas e, assim, termos maiores chances de sucesso. Sem uma persona definida, é possível que em alguns casos sua ideia se perca e você acabe falando português para quem só entende grego. Ou promovendo cortes de carnes para quem é vegetariano. Ou oferecendo seu produto destinado à classe A para a classe C. Entre outros exemplos. Sendo assim, enumeramos alguns motivos que provam a importância da criação de personas: • Determinar o tipo de projeto a ser seguido; • Quais os reais objetivos; • Definir os estilos formais e funcionais do projeto; • Ajudar a desenhar estratégias de promoção e marketing; • Definir uma linguagem comunicacional; • Entender os desejos, necessidades e ansiedades do grupo estudado; • Manter o foco na pesquisa, planejamento, desenvolvimento e entrega da ideia. Qual�é�a�diferença�entre�persona�e�público-alvo? É comum que haja alguma confusão nos conceitos entre perso- na e público-alvo, mas persona e público-alvo não são sinônimos. Vamos a um exemplo prático: • Público-alvo: Homens e mulheres, de 24 a 30 anos, solteiros, graduados em arquitetura, com renda média mensal de R$ 28DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM 3.500. Pretendem aumentar sua capacitação profissional e gostam de viagens; • Persona: Pedro Paulo tem 26 anos, é arquiteto recém-forma- do e autônomo. Pensa em se desenvolver profissionalmente através de um mestrado fora do país, pois adora viajar, é solteiro e sempre quis fazer um intercâmbio. Está buscan- do uma agência que o ajude a encontrar universidades na Europa que aceitem alunos estrangeiros. Entendeu a diferença? Público-alvo é, de uma maneira geral, uma parcela abrangente da sociedade para quem você oferece seus produtos ou serviços. Já a persona, é a represen- tação do seu usuário ideal, de forma mais humanizada e mais personalizada. Em um primeiro momento pode até soar muito parecido, mas não é! Importante ressaltar que não é preciso limitar-se a uma única persona, caso você tenha segmentado muito a fun- do a sua investigação. É comum que os projetos tenham mais do que uma persona definida. Porém, não exagere! Se uma persona pode limitar muito seu público, muitas personas podem fazer com que sua estratégia perca o foco. Criação de Personas 29DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM O próximo passo é detalhar o perfil do usuário a partir das respostas obtidas na imersão em profundidade. Com isso, você poderá unificar as informações e elaborar o personagem em um documento a ser disponibilizado para todos na equipe de projeto que possam se beneficiar do estudo feito. Algumas características que utilizadas para a definição das personas: • Nome da persona (fictício); • Sexo; • Idade; • Cidade / região; • Cargo / ocupação; • Ramo de atividade; • Escolaridade; • Necessidades; • Objetivos da persona; • Desafios da persona; • Outras perguntas, dependendo do projeto. Ao fim, deve-se atribuir um nome e criar histórias e ne- cessidades que ajudem na personificação deste arquétipo, pois isso facilita os debates internos, colocando a persona como alvo: “Mas você acredita que o João Carlos se interessaria por isso?”. Outra possibilidade um pouco além é utilizar algum mo- delo gráfico para representar a persona. Abaixo dois exemplos de personas: No capítulo seguinte iremos ver o mapa da empatia que traz de forma visual e fácil a montagem de um persona. 30DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese Os personas são os personagens do nosso projeto, como num filme ou em uma novela, precisamos deles para contar a nossa história. Tudo se desenrola a partir dele e para ele. O Design Thinking potencializa o uso dos personas para que assim encontre soluções mais desejáveis para estes, que são, na verdade, os usuários dos nossos produtos ou serviços. É importante validar as necessidades e os desejos dos nosso per- sonagens para estes se sintam atendidos pelo projeto. 31DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Quais os desafios na construção de personas? 2. Parao bom desenvolvimento do projeto de Design Thinking, com quantos personas em média devemos trabalhar? 3. A partir de que dados podemos montar o nosso personagem? 32DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM EMPATIA Calçando o sapato do outro. A empatia é a capacidade que nos permite se colocar no lugar do outro e compartilhar a dor ou alegria que alguém está sentindo. Especialmente importante para o design, prin- cipalmente para o Design Thinking, por descobrir emoções e necessidades dos usuários. A empatia permite à equipe de projeto estabelecer laços afetivos e construir pontes e insights projetuais. Empatia é sentir com as pessoas! 33DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Atualmente parece que todos estão falando em empatia, de líderes empresariais a líderes religiosos. Empatia é o ato criativo de ver e entender as situações sob o ponto de vista do outro. Ela transforma o indivíduo para melhor e tem o poder de impactar positivamente o ambiente social e empresarial. Na psicologia, existem dois tipos de abordagem sobre a empatia: a afetiva e a cognitiva: • A empatia afetiva é uma forma de compartilhar as emoções de outras pessoas, como, por exemplo, um pessoa que vibra ao ver seu colega vencer em alguma competição; • Já a empatia cognitiva é uma forma de tomar a perspectiva do outro, quando tentamos nos pôr no lugar de outra pessoa, estar na pele dela e tentar entender o que sentiríamos. Você já pensou em praticar e desenvolver a empatia? Veja algumas dicas: Aprenda a ouvir com empatia Saber ouvir com empatia é se concentrar com quem você fala, ouvindo seus sentimentos e suas necessidades e não ape- nas escutando o que ele diz. Todos, inclusive você, gostam de serem ouvidos e compreendidos. Converse com estranhos Um bom treino para desenvolver a empatia é conversar com estranhos, procurando observar as suas emoções e a linguagem não falada. Ir um pouco além daquela conversa inconsequente sobre o tempo, futebol, mas algo mais denso que proporcione uma pequena reflexão em ambas as partes. Elevadores, viagens aéreas, filas em geral, são locais ideais para esta prática. Faça algo diferente Você poderá aumentar a sua capacidade em ver sob o ponto de vista do outro se proporcionar a você oportunidades diferentes 34DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM em sua rotina, isto é, fazer algo diferente do usual. Além de estimular a empatia é uma ótima maneira de gerar novas ideias. Trabalhe em grupo Uma forma importante de aumentar seus níveis de empatia é juntar-se com outros colegas para juntos realizarem trabalhos em grupo ou alguma outra atividade em alguma área que lhe agrade. Atividades em grupo também são boas para aumentar o nível de em- patia, seja um esporte coletivo, cantar em um coral um novo projeto. Dê asas à sua imaginação Bons livros, filmes e séries remetem a nossa imaginação a lugares nunca antes imaginados. Produções que tratam de características sociais diferentes de seu dia-a-dia farão com que você tenha uma nova visão da realidade. Theresa Weiseman, uma estudante de enfermagem que estudou as variadas profissões onde empatia é relevante, levantou quatro qualidades da empatia, as quais você pode ver abaixo: 1. Tomada de perspectiva (a habilidade de tomar ou reconhecer a perspectiva da pessoa como verdadeira); 2. Ausência de julgamento; 3. Reconhecer emoções em outras pessoas; 4. Comunicar essas emoções. Lembre-se sempre: empatia é diferente de simpatia. Empatia é sentir com as pessoas. A empatia é o hábito mental que nos leva a pensar nas pessoas como pessoas, e não como ratos de laboratório ou desvios-padrão.Empatia traz conexão! 35DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Estudo de caso: mouse O mouse de computador desenvolvido na Xerox PARC nos anos 1970 era um intricado aparato técnico inventado por engenheiros para ser utilizado por engenheiros. para eles, fazia todo sentido desmontar o mouse e limpá-lo no fim do dia. Mas, quando a jovem Apple Computer nos pediu para ajudá-la a criar um computador “para pessoas comuns”, aprendemos nossa primeira lição sobre o valor da empatia. “A missão do Design Thinking é traduzir observações em insights, e estes em produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas.” Tim Brow Um talentoso e consciente designer industrial que acaba de chegar ao escritório depois de um passeio de bike, pode não estar preparado para projetar um simples utensílio de cozinha para a avó que está sofrendo de artrite. 36DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Construímos essas pontes de insight por meio da empatia, a tentativa de ver o mundo através dos olhos dos outros, de compreender o mundo por meio das experiências alheias e de sentir o mundo por suas emoções. Um texto sobre empatia O designer Doug Dietz viveu a experiência de observar uma criança aterrorizada e aos prantos ao entrar em uma máquina de tomografia, então ele decidiu criar uma linha exclusiva para as crianças. A descoberta de que 80% delas precisavam ser sedadas para fazer o exame também motivou o redesign dos equipamen- tos, que agora são mais alegres, acolhedores e divertidos. "Doug é um designer de produtos da GE...Ele estava indo para falar-nos sobre a empatia...Doug projeta ressonância mag- nética, scanners. Eu pensei que era um pouco louco que um cara da GE estava indo para nos ensinar sobre a concepção de produtos com empatia...Estava enganado! A forma como Doug contou a sua história pessoal sobre a concepção dos produtos empolgou o público. Ele falou sobre uma visita que fez a um cliente GE (um hospital infantil) queria saber como eles estavam usando seu produto. Afinal, falar com o seu cliente deveria ser realmente importante. Ele disse que o técnico da máquina lhe deu todos os tipos de feedbacks constru- tivos sobre controles, abraçadeiras e tal. Doug estava se sentindo muito bem sobre suas proezas com o design do equipamento. No entanto a atitude de Doug logo mudou, dramatica- mente. Quando saiu, ele viu uma família com uma menina pequena, doente, indo para a sala onde estava a sua máquina. A menina viu a máquina e entrou em pânico. A criação de Doug estava tão fisicamente imponente para uma criança pequena que ela teve de ser sedada antes que ela pudesse ser colocada na máquina. Doug percebeu que ele nem sabia quem era seu cliente real. Seu cliente não era o técnico hospitalar. Era aquela menina doente, e ele se sentiu profundamente triste por ter falhado em seu trabalho. 37DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Após um período de depressão, ele decidiu usar o que ele tinha aprendido para corrigir isso. Ele reuniu um grupo de pessoas com conhecimentos diferentes, incluindo trabalha- dores de hospitais sociais, funcionários do museu de ciências das crianças, e as crianças reais, para ajudá-los projetar uma nova experiência para seus clientes. Descobriram que até 80% das crianças pequenas precisavam ser sedadas antes de serem "digitalizadas". Não era apenas que uma menina - eram todas! Armado com uma imagem mais completa das necessidades do seu cliente - e sua nova - estendida equipe de design, ele reformulou completamente o problema que estava tentando resolver. Não era uma melhor resolução de digitalização, ou melhor controlo técnico. Sua equipe perguntou o que signi- ficaria se pudessem captar a imaginação de uma criança de transformar a experiência radiológica. Agora, isso é uma declaração do problema que parecia valer a pena resolver, e a equipe de Doug atacou-o com paixão. O que aconteceu foi mágico! Doug e sua equipe tomados por cada parte do projeto, visão, audição, cheiro, redesenharam completamente a experiência. Em vez de máquinas que mais pareciam um "triturador de carro gigante", eles projetaram máquinas que pareciam navios piratas, naves espaciais e canoas. Agora, em hospitais com as novas máquinas de Doug, as crianças quase nunca são sedadas antes de uma verificação. Na verdade, elas muitas vezes perguntam se podem voltar novamente para outra sessão." Usando o mapa da empatiaO mapa de empatia é uma ferramenta visual para descrever o perfil de uma pessoa ou de um grupo de pessoas. O mapa de empatia permite que você estruture uma descrição coerente e que seja fácil de compartilhar com outras pessoas durante o processo projetual. Pratique a empatia! 38DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Normalmente o mapa é construído quando é preciso do- cumentar ou montar uma hipótese de perfil de usuário. Esse perfil pode ser utilizado para melhorar campanhas de comu- nicação, aprimorar produtos, serviços ou auxiliar em outras decisões sobre o negócio. O mapa pode ser feito em uma lousa, em um flipchart ou em uma simples folha de papel, o meio não importa. Normalmente o mapa é preenchido com notas auto-adesivas, tipo post-it, mas você pode anotar diretamente nos quadrantes, se preferir. O formato do Mapa de empatia é o seguinte: Montando�o�mapa�de�empatia A montagem do mapa é um híbrido entre informações coletadas durante a fase de imersão e um exercício de imagi- nação, não muito distante gira em torno de uma suposições e interpretações que possam fomentar a equipe criativa. O primeiro passo é escolher um nome e uma idade para o perfil hipotético do meu personagem. Isso ajuda a dar uma noção demo- gráfica do perfil e cria uma intimidade maior com o persona, o que ajuda na criatividade durante os passos seguintes. As perguntas podem parecer pouco claras em um primeiro momento e as vezes temos que dá uma mãozinha ao entrevistado com perguntas de suporte. O que vê? • Como é o mundo em que ele vive? • O que as pessoas que o rodeiam fazem? • Como são os amigos dele? • O que acontece no cotidiano dele? O que ele ouve? • Que pessoas e ideais o influenciam? • O que as pessoas importantes de sua vida dizem? • Que atitude tem as marcas preferidas dele? • Quem são seus ídolos? 39DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM O que ele pensa e sente? • Quais são algumas ideias que ele pensa e não diz? • Como ele se sente em relação à vida? • Com o que anda preocupado ultimamente? Por quê? • Quais são alguns sonhos? O que ele fala e faz? • O que é comum para ele dizer? • Como ele costuma agir? • Quais são os hobbies? • Do que gosta de falar? Quais são suas dores? • Do que tem medo? • O que o frustra? • O que o tem atrapalhado? • O que ele gostaria de mudar em sua vida? Quais são suas necessidade? • Que tipo de coisa ele precisa para se sentir melhor? • O que é sucesso? Onde ele quer chegar? • O que tem feito para ser feliz? • O que acabaria com suas dores? 40DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Estudo�de�caso:�Mercur�–�Diversidade�na�Rua A Mercur, empresa gaúcha de Santa Cruz do Sul, tem sido uma grande difusora da empatia em projetos de design e rede- sign com escopo social. Desde 2011 desenvolve um trabalho com uma rede colaborativa multidisciplinar através de oficinas e workshops de cocriação utilizando a metodologia do Design Thinking, articulando diversos atores sociais no desenvolvi- mento e melhoramento de AVDs, para o desenvolvimento de Tecnologia Assistiva que facilitarão nas Atividades de Vida Diária, convergindo professores, APAEs, fisioterapeutas, pes- soas com deficiência e familiares a pensarem juntos soluções inovadoras e práticas para problemas cotidianos. Como�surgiu�o�Diversidade�na�Rua O projeto da Mercur chamado Diversidade na Rua surgiu pela necessidade de compreensão mais abrangente sobre o ambiente da Educação, através de um repensar sobre o papel da empresa neste campo de atuação. Iniciou-se pelo relacio- namento com diferentes instituições conectadas ao assunto e escolas de Santa Cruz do Sul, porém, atualmente, com uma abrangência maior de parceiros e pessoas na sua rede. Durante as interações, e após um encontro com edu- cadores em São Paulo, tornou-se clara a necessidade de propiciar ambientes de discussão que envolvessem o tema: diversidade. Em 2013, o projeto concretizou a realização de três encontros na cidade de Santa Cruz do Sul, onde fica sua sede. Desde que começou a repensar seu papel enquanto indústria, a Mercur passou a buscar formas de entender as reais necessidades das pessoas e disponibilizar seu conheci- mento e estrutura para oferecer acesso a serviços que tenham significado para todos. Texto entraído do site http://www.diversidadenarua.cc/sobre. Mais sobre o Diversidade na Rua em http://www.diversidadenarua.cc 41DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese Neste capítulo vimos sobre a importância de usar a em- patia nos projetos de Design Thinking e quanto o uso desta poderosa ferramenta pode mudar os resultados do nosso desenvolvimento. A empatia é a ferramenta chave desse pro- cesso, porque traz conexão e nos faz ver o mundo do usuário de dentro pra fora e pondo o nosso personagem no centro do processo. Assim, encontraremos soluções alinhadas ao mercado, ao usuário, ao nosso problema. 42DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Cite atitudes que possam melhorar a nossa empatia e como fazemos para desenvolve-las? 2. Cite cinco profissões onde a empatia é essencial? Por quê? 3. Cite 3 marcas que utilizam a empatia no desenvolvimento e na entrega de produtos e serviços. Descreva esta utilização? 43DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM MACROTENDÊNCIAS Entendendo o futuro Uma prática constante para o design é a busca de estímulos criativos e soluções através da pesquisa de tendências, bem como entender sobre novas tecnologias e possibilidades projetuais. Em algumas áreas, as pesquisas acontecem com dois anos de antecendência, como na moda; em outras pesquisa-se com um ano de antecedência, como na indústria moveleira. Além de fornecer insumos criativos, a pesquisa de macrotendências ajuda a equipe de projeto a pensar no sistema onde a ideia será ofertada de forma holística, como a comunicação e os serviços. As pesquisas são vistas como uma ferramenta de inteligência de mercado para os mais diversos setores da indústria e va- rejo, entendendo com antecedência quais serão as próximas necessidades, os novos produtos, os próximos desejos. Para o Design Thinking elas ajudam na oferta de produtos mais con- temporâneos e empáticos e também na melhoria de algumas soluções já existentes no mercado. 44DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM A pesquisa de macrotendências é uma inovação na meto- dologia do Design Thinking Uniftec / Ftec, nas metodologias tradicionais este tópico é observado dentro da Ideação, mas pouco validado, aqui ele ganha a sua devida importância, sendo o seu estudo útil para outros métodos e projetos. O que é tendência? Uma tendência é a direção em que alguma coisa está se desenvolvendo ou se transformando, um fenômeno de evolu- ção. A tendência surge a partir de algum tipo de inovação ou mudança, que pode ser econômica, social ou tecnológica, e é incorporada aos poucos no comportamento das pessoas. Empresas costumam monitorar e analisar tendências por meio das chamadas pesquisas de tendência e usam os dados como base na hora de desenvolver novos produtos/serviços; essa é a principal estratégia para garantir que elas estejam sempre à frente das necessidades dos seus consumidores. As pesqui- sas de tendência são usada como ferramenta para projetar o comportamento do mercado e dos consumidores no futuro, e é usada como base para tomadas de decisão a longo prazo dentro das empresas, principalmente na definição da estratégia de marketing. A pesquisa de tendência pode ser feita por meio de métodos quantitativos ou qualitativos. Por meio do método qualitativo, o comportamento e a opinião das pessoas acerca de um tópico específico são anali- sados e assim as tendências potenciais identificadas, mas sem que possam ser mensuradas e quantificadas. A interpretação desse tipo de pesquisa nos permite apontar macrotendências e microtendências. As tendências são instrumentos que ajudam a controlar o risco e diminuem a incerteza em relação ao futuro. 45DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Elas são ferramentas de antecipação, algo que pode ser previsto atravésde alguns sinais. Ou seja: quanto mais atentos estivermos a estes sinais, e quanto mais bagagem a gente tiver pra interpre- ta-los, mais vamos desenvolver produtos bacanas e inovadores. É esse processo de antecipar-se ao comportamento, aos desejos e às necessidades do usuário que gera vantagem competitiva e inovação para o seu setor de mercado. É como se você pudesse entender seu cliente antes dele mesmo. Macrotendências e Microtendências Macrotendências ou Tendências de Fundo são grandes movimentos de cultura. Já as Microtendências e as Tendências são recortes temporais, feitos sazonalmente. Macrotendências são de ordem comportamental que, pos- teriormente resultam em Microtendências ou fads (modismo) ou seja, os produtos de moda propriamente ditos. As macrotendências são mudanças em grande escala que afetam diferentes segmentos da sociedade e do consumo. Já as Microten- dências são mudanças de prazo mais curto (geralmente duram de 3 a 5 anos), e que atingem uma quantidade menor de consumidores. “As novas tecnologias nunca vêm sozinhas. É um pacote: mudanças tecnológicas, seguidas de mudanças sociais, políticas e culturais.” Alviin Toffler - A Terceira Onda 46DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Pesquisa�de�mercado O processo de pesquisa de tendência quantitativa envolve ana- lisar dados mercadológicos e comportamentais atuais e também do passado, e assim tentar determinar um padrão de comportamento que será seguido no futuro. Geralmente, essas informações são analisadas por meio de gráficos que cruzam dados da informa- ção que vai ser analisada ao longo do tempo, como por exemplo número de vendas, de consumidores, lembrança de marca, etc. Aqui vão alguns tipos de padrão de comportamento que costumam aparecer nessas análises de tendência, geralmente observadas no mercado: Padrão de constância Quando o fator analisado se mantém de maneira constante ao longo de um período de tempo; Padrão linear Quando existe um aumento ou uma queda constante du- rante um período de tempo; Padrão exponencial Quando ocorre um aumento com taxa de crescimento acelerada; Padrão polinomial Quando os dados f lutuam entre aumento, estagnação e queda durante um período de tempo. 47DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Observar dados passados e atuais e o padrão que eles formam ajuda a prever os comportamentos que provavelmente serão estabelecidos no futuro. Nesse contexto, o que é tendência? Podemos dizer que quando um padrão começa a se repetir, uma tendência é identificada. A pesquisa de tendências observa o comportamento e o contexto em que ele acontece ,diferente da pesquisa tradicio- nal, além de buscar explicações para ele. Por isso, através dela podemos enxergar algo que as pessoas, em geral, não estão apontando. Essa característica talvez explique porque ela nasceu no mercado e não na academia. Técnicas para pesquisar tendências Para realizar uma pesquisa de tendências, não é preciso observar o que todo mundo diz. É preciso, sim, estar atento ao comportamento vigente das pessoas – tanto no dia a dia como nas mídias sociais e nas ruas. A seguir algumas técnicas para a pesquisa de tendências. São elas: Desk Research Talvez o mais comum método de pesquisa. Utiliza-se de dados secundários – internet, revistas, publicações acadêmicas entre outros. Apesar da sua importância, este método é prelimi- nar, sendo necessário um estudo mais profundo sobre o assunto. Etnografia Tradicionalmente utilizado por antropólogos, esse método tem como base o convívio, por um longo período de tempo, em alguma comunidade para observar o comportamento das pessoas em determinados contextos. Netnografia Esse é um processo derivado da etnografia. Na netno- grafia, o pesquisador “mergulha” na internet para entender o comportamento do consumidor no meio on-line. 48DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Observação Esse método pode ser realizado de duas formas: observa- ção participante e não-participante. De forma semelhante à etnografia, o pesquisador fará uma imersão em determinada comunidade, podendo ou não interagir com as pessoas do local. Diferentemente da etnografia, a observação ocorre por um curto período de tempo. Invasão de Cenários Implica no convívio do pesquisador “disfarçado” do es- tereótipo do pesquisado para ser melhor aceito em seu meio. Apesar de eficiente é eticamente discutível. Pesquisa Delphi Questionário interativo que circula repetidas vezes por um grupo de peritos, preservando o anonimato das respostas individuais, com uma troca de opiniões dos especialistas para a convergências das respostas. “Viveremos uma nova era cada vez mais abundante, diversificada, fluída, democratizada, criativa e inteligente.” Alvin Toffler Como usar redes sociais para prever tendências? As redes sociais são ricas em conteúdo gerado tanto pelo usuário comum quanto por empresas e marcas, o que pode ser muito útil como ferramenta para monitorar tendências e perce- ber novas formas de interagir com o público na mídia digital. Cada uma das redes sociais se desenvolveu para represen- tar dados de acordo com o funcionamento da sua plataforma, e podem ser usadas para pesquisar sobre tipo diferentes de tendência. 49DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM O Twitter tem uma função que transforma palavras- -chave em resultados de busca, o que facilita acompanhar o comportamento dos usuários, especialmente quando se trata de eventos de grande escala geralmente no setor esportivo, de notícias ou de entretenimento. Enquanto o Twitter ilus- tra bem quais são os assuntos mais populares do momento, o Facebook expõe o que é comentado mais ao longo prazo e pode ser útil para analisar como o posicionamento das pessoas sobre certos temas se transforma. Redes sociais mais novas, como o Instagram e o Pinterest são baseadas na interação dos usuários com imagens, e podem ser úteis na hora de buscar por imagens relacionadas a certos temas. Já o Snapchat, com a nova função “live”, permite ver como as pessoas se envolvem com eventos culturais, por exemplo. Existem outras ferramentas, como o Google Trends, que permitem que você identifique tendências por palavras, imagens e vídeos buscados. Além disso, também é possível visualizar as principais consultas sobre determinado assunto e perceber o que as outras empresas de mesmo nicho estão procurando. A grande sacada do pesquisador de tendências é entrar no assunto que não conhece e não domina e esvaziar a cabeça de pré-conceitos e paradigmas – já que os principais desafios para quem trabalha com isso são: ser analítico, intuitivo e nunca repetitivo ou mimético. É importante saber lidar com a ambiguidade. As coisas não vêm sempre na mesma direção. A cultura, os hábitos, política, feiras locais, arte e estilo de vida são um conjunto de fatores que inf luenciam numa boa e estruturada pesquisa. 50DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM A seguir uma lista de portais de conteúdo e pesquisa que podem ser úteis nas fases inicias da busca: • WGSN - https://www.wgsn.com/pt/ • Thend Hunter - https://www.trendhunter.com • Yatzer - https://www.yatzer.com • O Futuro das Coisas - http://ofuturodascoisas.com • Observatório de Sinais - http://observatoriodesinais.com.br/odesblog/ • Ponto Eletrônico - Box 1824 • Endeavor - https://endeavor.org.br • Google Adwords Keyword Tool para levantamentos de dados sobre produto. • Google Alertas para acompanhamento do público, da concorrência e de produtos. • Google Trends para verificação de buscas de informações. • Redes Sociais para análise do comportamento do público. 51DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese Pesquisar tendências é um exercício criativo que nos traz insumos projetuais diretamente para a fase da ideação. Muito atrelada ao universo da moda, a pesquisa muitas ve- zes é deixada de lado por preconceito, mas muito além de trazer estímulos visuais, ela nos leva para uma esfera muito mais importante do desenvolvimento que é entender o que a tecnologia estános oferecendo e o que as pessoas estão manifestando como interesse, visualizando um caminho de possibilidades. Assim traremos um projeto muito mais alinhado às premissas mercadológicas e humanas do que simplesmente às questões estéticas. Vimos até aqui quatro etapas fundamentais para o De- sign Thinking: Na Imersão entendemos que é o nosso usuário e redefi- nimos o problema a ser solucionado; Nos Personas aprendemos sobre a importância de termos um personagem central para o desenvolvimento; Na Empatia validamos a dores e necessidades que este perso- nagem traz e de forma cognitiva, construímos relações projetuais; Nas Macrotendências buscamos fora do contexto do projeto estímulos e ideias que possam contribuir com o nosso desenvolvimento. Vejam que tudo é montado antes da fase da Ideação, para que nesta as ideias sejam desenvolvidas e direcionadas para o usuário e o seu problema, e não para os “gostos” da equipe de projeto. 52DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Qual a importância da pesquisa de tendências no atual cenário econômico nacional? 2. Além dos canais citados acima, que outros meios seriam possíveis de capturar sinais de possíveis tendências? 3. Cite atividades e profissões que se beneficiam da pesquisa e tendências atualmente. 53DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM IDEAÇÃO Lá vem o pessoal com as canetinhas coloridas e post-its! A ideação é a hora mais aguardada e mais animada do pro- cesso. Nesta etapa a equipe de projeto já está ansiosa de levantar dados e hipóteses e não vê a hora de botar a mão na massa, ou melhor, no papel. Embora seja um momento de explosão criativa devemos observar alguns critérios para que esta etapa não seja uma tremenda furada e possa afundar o nosso projeto. Na ideação é comum termos apego ao que construimos e podem acontecer dis- putas internas na equipe: Quem tem a melhor ideia? Minha ideia deve ser aceita pois é a melhor! É muito importante lembrar que o persona é o dono do projeto e que a equipe está a serviço dele, portanto as ideias devem ser pensadas para favorece-lo, nunca a equipe. Apesar de estar no meio do método, a ideação nasce já no primeiro encontro, nas primeiras conversas, sendo que nas etapas iniciais as ideias sano suposições e devem ser apenas observadas, anotadas ou desenhadas para que mais tarde possam ser refinadas. 54DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Dados levantados, problema definido, persona construí- do, tendências encontradas, agora é só pegar algumas canetas coloridas, um bom pedaço de papel e partiu ideias! A necessidade não atendida é o ponto de partida para a inovação. O próximo passo é desenhar uma solução em redor. Geração de ideias, muitas ideias! Um erro comum à equipe de projetos é validar apenas uma ideia para o problema proposto, sendo que no Design Thinking o ideal é ter uma boa quantidade de ideias iniciais para que possam ser refinadas na evolução do projeto. Construir pro- tótipos sobre uma determinada ideia empobrece o resultado final e limita as opções de escolha do usuário. Uma das grandes contribuições do DT é o arranjo, a fusão e a sobreposição de ideias; é uma construção coletiva onde todos poderão opinar e alinhar suas ideias. Ideias não tão boas inicialmente podem vir a ser a melhor opção ao final do processo, ao passo que ideias vistas como geniais, após a fase de prototipação e testes, podem se mostrar um tremendo fiasco. Portanto, não seja preguiçoso ou mes- quinho nesta etapa, crie, imagine e expanda sua imaginação. Lembre-se: as ideias devem obedecer a uma tríade para que sejam robustas e duráveis. TECNOLOGIA é possível? NEGÓCIOS é viável? HUMANO é desejável? IDEIA 55DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Entendendo: insight x ideia Insight É o achado proveniente da Imersão, a identificação de uma oportunidade. Ideia É uma solução gerada para atender a um ou mais insights. Técnicas mais usadas para a geração de ideias: Brainstorming O Brainstorming incentiva você a pensar em expansão e sem restrições. São muitas vezes, as ideias mais malucas que faíscam pensamentos visionários. Workshop de cocriação Workshop de cocriação é um momento incrível do Design Thinking. Esse encontro é organizado na forma de uma série de atividades em grupo com o objetivo de estimular a criatividade e a colaboração, fomentando a criação de soluções inovadoras Cardápio de ideias O Cardápio de Ideias consiste na montagem de um catá- logo com a síntese das ideias geradas até então. O objetivo é ideia insight informação 56DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM começar a organizar os insights e torná-los visíveis e compre- ensíveis para todos. Matriz de posicionamento A Matriz de Posicionamento é uma ferramenta de análise estratégica das ideias geradas, com o objetivo de apoiar o pro- cesso de decisão. Agrupam-se as ideias por semelhanças e em seguida cruzam-se os critérios norteadores e as personas para avaliar se cada ideia atende a cada requisito Cocriação Cocriação é uma forma de inovação que acontece quando colaboradores, fornecedores, e usuários associam-se com o negócio ou ideia buscando valor, gerando conteúdo, conheci- mento e experiências. Em troca recebem os benefícios desta contribuição, seja através do acesso a produtos es serviços customizados ou da promoção de suas ideias. Vivemos um tempo onde a informação e o conhecimento é multiplicado de várias formas e em diversos canais. Cada um de nós possuí um repertório vasto que pode ser útil em algum processo de criação de atividade, produto ou serviço. Com a Cocriação, é possível se associar a pessoas ou modelos de negócios que tem relação direta com o que você pensa criar ou desenvolver. Além disso existe outras vantagens associadas a essa prática: • A descoberta de novas fontes de valor e novas oportunidades; • Uma descoberta contínua, com aprendizado e direcionamento; • A colaboração gera novas ideias e insights com olhares diferentes sobre o mesmo aspecto; • Gera mais engajamento nas equipes de trabalho internas na execução das tarefas. 57DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Outra forma de trabalhar a Cocriação é criando dentro de sua própria empresa, pequenos workshops com temas que permitam aos colaboradores de áreas aleatórias sugerir, criar e sugestionar formas de construir uma nova ideia a ser traba- lhada por todos. O processo de Cocriação precisa ser bem planejado, para não se perder. A inovação associada a mudanças no modelo de negócios não mudará apenas os processos e alguns produtos, ela pode transformar a forma de vender, a forma de distribuir e comunicar estas mudanças. Dicas para uma boa ideação Adie o julgamento Não existem más ideias nesta etapa. Haverá tempo mais tarde para julgá-las; Estimule ideias radicais Quase sempre são as ideias radicais que geram inovação. É sempre mais fácil trazer ideias à realidade mais tarde na convergência de ideias; Construa sobre as ideias dos outros Pense em “e…” em vez de ‘mas…’. Se você não gosta de alguma ideia, desafie a si mesmo a construir algo sobre essa ideia e torná-la melhor. Ao entrar na sala, deixe o ego do lado de fora! Mantenha o foco no tópico Os melhores resultados são obtidos quando todos manti- verem a disciplina e o foco do briefing; 58DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Seja visual Tente recrutar o lado lógico e o lado criativo do cérebro. Desenhe, rabisque, escreva, faça com que todos possam ver as suas ideias; Somente uma conversa por vez Permita que ideias sejam ouvidas para que outras ideias se criem sobre elas; Almeje quantidade Estabeleça um objetivo alto para o número de ideias a se- rem criadas. Lembre-se de que não há necessidade de explicar exaustivamente a ideia já que ninguém está julgando. Ideias devem f luir rapidamente. Convergência�de�ideias Diante de tantas ideias temos que escolher uma? Divergente Criar opções Fazer escolhas Convergente 59DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Quem disse que é preciso escolher uma única ideia? Agrupe,rearranje, junte as melhores ideias! Pensamento divergente: a criação de opções Nesta primeira fase do pensamento criativo, procura-se obter um firme e sincero engajamento da equipe para criação de um ambiente em que as pessoas se sintam seguras e confor- táveis em explorar novas perspectivas, questionar as práticas e normas vigentes e expressar livremente suas opiniões. O objetivo é obter uma grande quantidade e diversidade de ideias e criar uma variedade de opções para a fase seguinte. Pensamento convergente: fazendo as escolhas O pensamento convergente é uma forma prática de decidir entre as alternativas existentes. É o momento de analisar critica- mente e julgar as ideias geradas na etapa do pensamento divergente e selecionar as melhores ideias com base em critérios previamente definidos. No entanto, esta fase não se resume simplesmente em passar as ideias por um filtro até que reste uma única ideia. As boas ideias não saem da fase anterior perfeitas e acabadas. A semente de toda inovação é uma ideia altamente especulativa, e inacabada, que precisa ser trabalhada para se tornar viável e prática. 60DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese A ideação é o processo (visual) pelo qual o Design Thinking ficou mais conhecido. É também a hora mais aguardada pela equipe, mas como visto anteriormente, precisamos de dados, estabelecer metas e termos critério para que esta etapa não se torne um bagunça. Aqui as ideias terão como base os dados levantados, as personas e o mapeamento de tendências para que possamos justificar as nossas escolhas e levar a nossa solução prospota a ser efetivamente prototipada e testada. 61DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Que atitudes ou métodos podemos adotar para desenvolver a nossa criatividade? 2. Como podemos identificar uma boa ideia? 3. Na sua opinião, como nasce a inovação? 62DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM PROTOTIPAÇÃO É hora de botar a mão na massa! A fase da prototipação é especialmente animada e produ- tiva. Aqui, a equipe de projeto empodera-se de suas ideias e conceitos transformando estes em protótipos do mais variados modelos e volumes, considerando o tempo e recursos disponíveis e validando as habilidades do integrantes da equipe de projeto. 63DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Assim como na ideação, na prototipação busca-se uma maior visualização de ideias para que o usuário possa escolher qual solução lhe é mais agradável, ou, que resolva melhor o seu problema. Quando falamos em prototipação muitos podem ter uma ideia muito próxima da engenharia, com modelos bem definidos e funcionais, mas no Design Thinking o protótipo é feito com outro propósito: o de colher feedbacks e anteci- par eventuais gargalos projetuais. Por isso, quase sempre, são volumetrias pouco definidas construídas com a intenção de gerar apenas uma interação entre usuário x produto x equipe de projeto. Assim deves-se usar somente o tempo e os recur- sos necessários para gerar tais informações, evitando dessa forma apego à ideia prototipada, atraso no projeto e desgastes necessários. Falhe cedo para ter sucesso antes! IDEO Por quê prototipar? Quanto mais rapidamente tornamos nossas ideias tangí- veis, mais cedo poderemos avaliá-las, lapidá-las e identificar a melhor solução. Os protótipos só devem consumir o tempo, o empenho e o investimento necessários para gerar feedbacks úteis e levar uma ideia adiante. O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade, mesmo que simplificada, e propiciar validações. É um instrumento de aprendizado sob dois aspectos: Da ótica da equipe de projeto Ao dar forma à ideia é preciso elaborá-la com mais detalhes, aumentando os níveis de fidelidade da solução ao longo do processo; 64DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Do ponto de vista do usuário Ao interagir com o modelo criado, o usuário pode avaliá-lo e fornecer insumos para a sua evolução e aperfeiçoamento. O desenvolvimento de protótipos nos permite: • Selecionar e refinar de forma assertiva as ideias; • Tangibilizar e avaliar interativamente ideias; • Validar soluções junto a uma amostra do público; • Antecipar eventuais gargalos e problemas, reduzindo riscos e otimizando gastos. E o que pode ser considerado um protótipo? Qualquer coisa tangível que nos permita explorar uma ideia, avaliá-la e levá-la adiante pode ser considerado um pro- tótipo, temos que ter um entendimento parcial ou total da ideia. Geralmente é necessário o suporte de palavras, desenhos e outros recursos para ampliar o entendimento da ideia. Caso o protótipo não defina a ideia de forma clara para o usuário, deve-se repensar a técnica utilizada ou promover melhorias neste protótipo. Uma vez entendida a ideia e o seu funcionamento, passa-se para a fase seguinte. A prototipagem deve ter inicio no começo da vida de um projeto, sendo estes, numerosos, rapidamente executáveis e bastante rudimentares. Ao alocarmos tempo para criar protótipos de nossas ideias, evitamos erros custosos, como permitir complexidade de- mais cedo demais e nos agarrar a uma ideia fraca por tempo demais. Cada um deles tem o objetivo de desenvolver uma ideia só o suficiente para permitir que a equipe aprenda algo e siga em frente. 65DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM No espaço da ideação os protótipos servem para desenvol- ver nossas ideias visando assegurar de que elas incorporem os elementos funcionais e emocionais necessários. À medida que o projeto avança, o número de protótipos cairá, a resolução de cada um aumenta, mas o objetivo continua o mesmo. À medida que o projeto se aproxima da conclusão, os protóti- pos tendem a ser mais completos. Eles provavelmente serão caros e complexos e podem ser iguais ao produto ou ao serviço final. Níveis de fidelidade Um protótipo pode ser desde uma representação conceitual ou análoga da solução (baixa fidelidade), passando por aspectos da ideia, até a construção de algo o mais próximo possível da solução final (alta fidelidade). Veja abaixo a escala de fidelidade dos protótipos: • Baixa: representação conceitual ou análoga à ideia. • Média: representação de aspectos da ideia. • Alta: mockup da ideia, o mais próximo possível da ideia. A natureza dos protótipos propriamente ditos varia muito em função do segmento de atuação de uma empresa e do tipo de solução que deve ser avaliada. Ele pode ser tanto um protótipo de interface gráfica como, por exemplo, telas de aplicativos para celular, como de produto, como um caixa eletrônico de banco ou deu um serviço simulando a experiência de compra de um determinado produto.. Prototipações, portanto, nada mais são que simulações que antecipam os possíveis problemas, testam hipóteses e exemplifi- cam ideias de modo a trazê-las à realidade para abrir discussões. 66DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese Neste capítulo vimos a importância dos protótipos bem como algumas formas de tangibilizarmos as nossas ideias. Os protótipos são uma importante ferramenta de interação com o usuário, através deles conseguimos captar reações e estímulos e a partir detas emoções trazer melhorias para o nosso projeto. 67DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Que outra técnica de prototipação pode ser válida para a tangibilização de ideias? 2. Quais as atitudes que devemos tomar após a prototipação? 3. O que é importante durante a fase da prototipação para que o usuário entenda a nossa ideia? 68DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM VALIDAÇÃO Com a palavra, o dono do projeto! “Designers” muitas vezes julgam suas soluções geniais, esquecendo-se de quem vai usar pode pensar diferente. Nesta fase voltamos a nossa atenção para os personagens centrais do projeto e damos a eles voz para que possamos então validar a nossa investigação. O feedback é muito importante! A fase de testes e validação envolve um grande desprendimento da equipe uma vez que o feedback do usuário pode não ser aqui- lo que queremosouvir. Contudo, é nesta fase que poderemos 69DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM confirmar nossas hipóteses e descobrir nossos erros e acertos. Uma vez que o feedback for negativo ele deve ser interpretado como desafio à equipe de projeto que, de posse deste, deve tentar descobrir onde está o erro: na imersão, na definição do problema, na ideação ou até mesmo na formação da equipe de trabalho. Esta fase envolve três acoes importantes e conclusivas para o projeto testes, feedback e validação. Pense no usuário! É ele quem conduz os resultados do projeto. Testes e interações com o usuário Quanto antes submetermos nossas hipóteses a usuá- rios reais, melhor! Assim, corrigimos a rota e aprendemos rapidamente. Mesmo que durante o aprendizado a hipótese investigada seja descartada. Os testes devem ter inicio conco- mitantemente com a geração de ideias, se assim for possível, afim de antecipar qualquer erro de percurso. Nesta fase há uma grande chance da própria equipe querer validar suas ideias, o que certamente fraudará o resultado de todo o projeto, sendo que o projeto foi pensado para atender às necessidades e desejos do usuário e não da equipe de projetos. Temos também que ter o cuidado de sempre testar nossas ideias com usuários reais, pessoas que estejam habilitadas e disponíveis a nos fornecer um feedback técnico, ou seja, de forma clara e concisa, sem grandes envolvimentos emocionais e pessoais, para que possamos alinhar e incrementar nossas ideias a tempo. O ideal é quando parte do grupo entrevistado na imersão é convocado para fazer estes testes, pois já estão de posse do problema e de parte da ideia. Os testes com usuários podem e devem ser executados em qualquer desafio de projeto. 70DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Nos testes com usuários reais, existem benefícios mútuos: • O aprendizado que o feedback traz, ajudando a melhorar as soluções; • A oportunidade de aprofundar a empatia e entender cada vez melhor suas atitudes e comportamentos. Dicas para testes eficientes com usuários: • Selecione alguns usuários típicos; • Solicite aos usuários que realizem algumas rotinas e ativi- dades com o projeto de estudo; • Observe o que os usuários fazem. Ouça com bastante atenção o que eles têm para relatar, estimulando-os a narrar (pensar alto) o que eles pensam; • Faça testes com usuários distintos, individualmente, e ob- serve seus improvisos e suas reações ao se depararem com problemas e obstáculos; • Durante a fase de testes não os ajude ou chame a atenção para nenhuma particularidade do projeto, isso “contamina” os resulta- dos, tão pouco corrija ações que frustrem a expectativa da equipe. Com quantos usuários testar? Para projetos pontuais, um teste com cinco usuários, de- pendendo da ideia analisada, é suficiente. Para ideias maiores, como projetos de ordem comportamental ou grandes pesquisas o ideal é selecionar um mostra maior de público que seja sig- nificativa para os resultados do projeto. O que as pessoas falam pode ser diferente do que fazem, pensam ou sentem. Acompanhe com atenção a fase dos testes! 71DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Feedback Retroalimentação ou realimentação vem do termo em inglês feedback, cujo significado técnico é "retorno da informação ou do processo". É o efeito retroativo ou informação que o emissor obtém da reação do receptor à sua mensagem, e que serve para avaliar os resultados da transmissão, ou até mesmo dar uma resposta. Wikipédia O feedback é uma ferramenta eficaz para evolução do projeto e deve ser validado por toda a equipe. Ouvir o que o nosso usuário / persona tem a dizer sobre o nosso projeto é de fundamental importância. É a essência do Design Thinking, reforçando a máxima de “pessoas no centro do desenvolvimen- to.” É fundamental entender que, independente do cunho do feedback, ele é algo positivo para o projeto por indicar os pontos fortes da idiea, mas também os que podem ser melhorados. Motivos que nos levam a buscar feedbacks? • Visar à solução dos problemas e ao aprimoramento das habilidades; • Fazer o usuário sentir-se compreendido e motivado; • Esclarecer os pontos que merecem atenção e estimular a busca de melhorias; • Encorajar, focar no aprendizado, criar confiança e incentivar a cooperação; 72DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Regras básicas para um bom feedback: • Evite as generalizações Quanto mais específico o usuário conseguir ser em suas colocações, apresentando dados concretos, melhor será o re- sultado do processo. • Cuide para que todos os membros da equipe participem do processo Nem sempre essa premissa é adotada na prática, mas, para funcionar, o feedback precisa ser uma via de mão dupla. Isso significa que todos precisam estar abertos às críticas e às su- gestões de melhorias. • Atenção com a linguagem Mudanças sutis na forma de apresentar os feedbacks po- dem fazer muita diferença. Por isso, uma das recomendações básicas, diz respeito à objetividade. Quanto mais concisa for a avaliação, melhor. Assim, não se corre o risco de entrar em pormenores que não interferem no desempenho do profissional. Ainda em relação à linguagem, é importante optar por expressões que traduzam o que é necessário dizer, porém de uma forma que não seja rude. • Apele para a razão e não para a emoção Para que o feedback seja valorizado é importante que o interlocutor entenda que se trata de uma avaliação crítica des- tinada a ajudá-lo a aprimorar o seu trabalho. Mantenha uma conversa racional, evite momentos de estresse e saiba separar relações. Hora de entrega os resultados! Nesta fase, entregamos os resultados aos nossos usuários e à equipe de projeto, sejam estes positivos ou negativos. Quando na validação não conseguimos alcançar os resultados previstos, 73DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM não devemos interferir nestes, entendendo que a metodologia visa primeiramente identificar possíveis erros para facilitar os acertos. Ao finalizar o processo com um resultado negativo deve-se iniciar novamente este processo a fim de encontrar respostas, redefinir o problema e alinha a equipe de projeto, aplicando novamente todas as etapas da metodologia. Não�cabe�ao�designer�validar�o�seu�projeto,�e�sim�ao�usuário! Importante lembrar que o design nunca estará pronto, e sim, em constante mutação. Novas interações resultarão em novos problemas de design, que trarão novas necessidades e mostrarão caminhos para novos projetos. 74DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Síntese Então pessoal, chegamos ao final do nosso e-book onde vimos um conjunto de ferramentas e métodos referentes ao Design Thinking. Por fim, e em suma, o DT é uma meto- dologia simples que aplica ferramentas do design para tentar solucionar problemas de forma empática, propondo o equilíbrio entre o que é tecnologicamente possível, financeiramente viável e humanamente desejável…lembram desta tríade? Ele posiciona as pessoas no centro do processo, do início ao fim, compreendendo a fundo suas necessidades, desejos e dores. O Design Thinking requer liderança ímpar, com habili- dade para criar soluções a partir da troca de ideias entre perfis totalmente distintos, isto é um dos seus desafios! Vale ressaltar que as técnicas do DT não se limitam às apresentadas neste material, existem muitas outras ferramentas e meios para suas aplicações, foram apresentadas aqui as mais importantes e indispensáveis para um bom processo. Indepen- dente da sua área de atuação, esta metrologia pode trazer ricos e visíveis resultados se aplicada com afinco. Enfim, o seu maior benefício é envolver pessoas de ambos os lados, convergir ideias, para pensar juntos na solução de um problema. 75DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Exercícios 1. Como o Design Thinking pode contribuir para o sua vida acadêmica? 2. Como o Design Thinking pode contribuir para o seu trabalho? 3. Como o Design Thinking pode contribuir para a sua vida social? 76DESIGN THINKING E PROTOTIPAGEM Referências VIANNA, Maurício.
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