Buscar

31 brincadeiras na Educação Infantil

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

31 BRINCADEIRAS PARA EDUCAÇÃO INFANTIL 
 
 
ÂMBITOS DE EXPERIÊNCIAS E CONHECIMENTOS 
Linguagem corporal 
 
EXPERIÊNCIAS E CONHECIMENTOS MAIS SIGNIFICATIVOS 
· Reconhecimento progressivo de segmentos e elementos do próprio corpo por meio 
da exploração, das brincadeiras, do uso 
 
OBJETIVOS 
· Deslocar-se com destreza progressiva no espaço ao andar, correr, pular etc., 
desenvolvendo atitude de confiança nas próprias capacidades motoras; 
 
 
PEGA RABO 
 
Para a brincadeira começar, é necessário ter uma fita para cada participante. As fitas 
devem ser colocadas na parte de trás da calça, como se fosse um rabo. 
O objetivo da brincadeira é roubar os rabos dos outros participantes, juntando a maior 
quantidade possível, quem conseguir pegar mais rabos ganha. 
 
 
MORTO-VIVO 
 
Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do grupo. É ele quem vai dar 
as instruções que devem ser obedecidas pelos outros jogadores. 
Quando o líder disser: "Morto!", todos ficarão agachados. Quando o líder disser: "Vivo!", 
todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quem não cumprir as ordens é eliminado, até 
sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo líder. 
O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os comandos são 
dados, lembrando que a sequência das ordens podem variar, por exemplo: “Vivo! Vivo! 
Vivo! Morto! Morto! Vivo!”. Isso irá confundir os jogadores e exigirá ainda mais atenção dos 
participantes. 
 
BATATA QUENTE 
 
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos 
vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a 
sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, 
quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’ 
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da 
roda. 
 
 
CABO DE GUERRA 
 
Divida os participantes em duas equipes, procurando equilibrá-las em número e força. 
Marque o centro da corda com um pedaço de pano ou fita de modo, posicionando-o sobre 
uma marcação no chão que pode ser feita com uma vareta ou giz. 
Com os integrantes enfileirados a, cada equipe deverá puxar uma das pontas da corda. Não 
se esqueça de deixar um espaço de cerca de 1,5 metro de corda livre no meio. O primeiro 
time que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o 
vencedor. 
 
 
SERRA-SERRA, SERRADOR 
 
Coloque a criança no colo. Segure os bracinhos dela estendidos e faça movimentos para 
frente e para trás cantando: 
“Serra, serra, serrador 
 Serra o papo do vovô! 
Quantas tábuas já serrou? 
Uma, duas, três!” 
Dica: quando chegar ao "três", faça algum movimento engraçado: cócegas no bebê, ou 
levante-o bem alto. 
 
 
NÓS QUATRO 
 
Os quatro participantes formam um pequeno quadrado, com cada dupla tendo uma pessoa 
de frente para a outra. 
Seguindo o ritmo e a coreografia da música, a brincadeira começa com os quatro jogadores 
batendo palmas com as duas pessoas ao lado, depois bate palma com quem esta à frente, 
em seguida com um lado e depois com o outro. 
Os jogadores voltam-se para o parceiro da frente, sendo que uma dupla bate a mão por 
cima e a outra por baixo. Para acertar o compasso, cada integrante bate uma palma 
sozinho antes de cada ação. Dessa forma: 
Nós (palma sozinho) quatro - Batem palmas com as duas pessoas do lado 
Eu (palma sozinho) com ela/ele - Bate palma com um dos jogadores do lado 
Eu (palma sozinho) sem ela/ele - Bate palma com o jogadores do outro lado 
Nós (palma sozinho) por cima - Bate palma por cima com parceiro da frente 
Nós (palma sozinho) por baixo - Bate palma por baixo com parceiro da frente 
Dica: para aumentar a dificuldade, acelere o ritmo da cantiga. 
 
 
ADOLETÁ 
 
Os participantes sentam em círculo e intercalam as palmas das mãos viradas para cima, de 
modo que a mão direita de um bata sobre a palma da mão direita do integrante à esquerda. 
Assim que o integrante for tocado, deverá bater na palma do participante seguinte e assim 
por diante. As palmas seguem a silabação da música: 
 
"A-do-le-tá 
Le peti 
Tole tolá 
Le café 
Com chocolá 
A-do-le-tá 
Puxa o rabo do tatu 
Quem saiu foi tu!” 
Quando a cantiga terminar, o último participante a ser atingido será eliminado e o jogo 
recomeça, até restar um. O participante que está na berlinda também pode tentar tirar a 
mão e, assim, se safar 
 
 
ESCRAVOS DE JÓ 
 
Os jogadores sentam em círculo, cada um com uma pedrinha ou outro objeto pequeno, que 
será passado de um integrante para o outro em uma coreografia de vai e vem seguindo o 
ritmo da música “Escravos de Jó”: 
Escravos de Jó jogavam caxangá (os jogadores vão passando as pedras um para o outro 
do lado direito, de forma que cada jogador fique sempre com uma pedrinha só) 
Tira, (cada um levanta a pedra que está em suas mãos) 
põe, (colocam a pedra de novo no chão) 
deixa ficar (apontam com o dedo para a pedra no chão) 
Guerreiros com guerreiros (voltam a passar a pedra para a direita) 
fazem zigue, (colocam a pedra na frente do jogador à direita, mas não soltam) 
zigue, (colocam a pedra à frente do jogador à esquerda, mas não soltam) 
zá (colocam a pedra à frente do jogador à direita novamente) 
 
 
PASSA ANEL 
 
Antes da brincadeira começar, um dos participantes é escolhido para passar o anel. O 
restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos unidas e entreabertas, como 
uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos em formato de concha, 
mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por dentro das mãos de cada 
participante. Em um determinado momento ele escolhe um dos jogadores e deixa o anel 
cair nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba. Depois ele deve passar pelo menos 
mais uma vez pela fila inteira novamente, para que ninguém desconfie onde está o anel. 
Depois disso ele escolherá outro participante que não esteja com o objeto e este deve 
adivinhar onde o anel está. Se acertar será a vez dele passar o anel. Se errar é eliminado 
do jogo. 
A brincadeira pode ficar mais interessante se o passador tiver mais de um objeto na mão. 
Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda, por exemplo. Neste caso é preciso 
escolher antes quem deverá tentar adivinhar. Cada objeto é passado de uma vez. O jogador 
escolhido terá então que adivinhar qual objeto está na mão de quem. 
 
 
TELEFONE SEM FIO 
 
Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa 
com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do 
participante que estiver ao seu lado. 
Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o 
último jogador, que deve dizer a frase em voz alta. 
Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão 
do jogo. 
Dicas: com crianças mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A 
brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de aula se as frases 
repassadas forem relacionadas ao assunto. 
 
 
PEDRA, PAPEL E TESOURA 
 
Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das 
mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão 
aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos). 
Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ 
o papel e papel ‘embrulha’ a pedra. 
 
 
DANÇA DAS CADEIRAS 
 
Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de 
participantes. 
Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em 
volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança 
que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira. 
O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira. 
Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendoque cada 
uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais 
longe das cadeiras 
 
 
COBRA-CEGA 
 
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros 
jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega. 
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar 
pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do 
espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças. 
 
 
ESTÁTUA 
 
Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música 
toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: “Estátua!”, a música para 
e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer. 
A última estátua a permanecer de pé será a vencedora. 
Dica: o líder pode andar entre as estátuas fazendo piadas e caretas para conseguir que 
uma das crianças caia na risada – só não vale fazer cócegas. Quem se mexer será 
eliminado. Para voltar à dança, basta o líder colocar a música outra vez. 
 
 
CORRE COTIA 
 
Todos os participantes, com exceção de um, ficam sentados em círculo. O que ficou de fora 
será o ‘pegador’. Com o lenço na mão ele andará lentamente em volta do círculo enquanto 
todos cantam uma rima que pode ser, por exemplo, Corre Cotia: 
Corre cotia 
Na casa da tia 
Corre cipó 
Na casa da avó 
Lencinho na mão 
Caiu no chão 
Mocinha bonita 
Do meu coração 
No meio da cantoria o ‘pegador’ deixa cair, disfarçadamente, o lenço atrás de um dos 
jogadores. Quando o participante escolhido percebe que o lenço está atrás dele, começa a 
perseguição ao ‘pegador’, que deve correr para ocupar o lugar vago. Se for apanhado antes 
de chegar ao lugar vazio, o ‘pegador’ continua nessa função, mas se conseguir dar a volta e 
ocupar o lugar vago, é o jogador escolhido quem vira o ‘pegador’. 
 
 
CORRIDA NO SACO 
 
Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve 
entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal 
os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis, 
por isso, uma superfície segura é fundamental. 
 
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma 
disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o 
parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem 
pular em duplas dentro do mesmo saco. 
 
 
ELEFANTINHO COLORIDO 
 
Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que 
seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros 
respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores 
correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade. 
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira 
ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los 
antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante. 
 
 
CORRIDA DO OVO 
 
Para a disputa tradicional marque um ponto de largada e outro de chegada. Os 
participantes devem atravessar de uma linha a outra segurando com a boca a colher, sobre 
a qual se equilibra o ovo. Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. 
Para os mais jovens, deixe que segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; 
para os mais velhos, a disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com 
obstáculos como pneus no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe 
o ovo. 
Dica: a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida. 
Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos opostos 
(chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e passar o ovo na 
colher da outra criança sem a ajuda das mãos. 
 
 
O MESTRE MANDOU 
 
Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. 
Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas 
das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “Macaco Simão mandou”. 
As ordens que não começarem com essas palavras não devem ser obedecidas. Por isso, 
esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não 
cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando. 
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, 
que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de 
atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a 
língua, girando e batendo palma!” 
 
 
CAÇA AO TESOURO 
 
Dentro de uma área pré-definida espalhe as pistas anotadas em um papel, sendo que cada 
pista traga uma informação que leve a outra pista, sendo que a última levará ao tesouro. Os 
jogadores recebem uma pista inicial para começar a caçada. Adapte as pistas de acordo 
com a idade dos participantes, com jogadores mais jovens faça pistas mais óbvias já para 
os mais experientes aumente a dificuldade. 
A graça do jogo está justamente nas pistas que podem trazer charadas, enigmas, 
anagramas, cruzadinhas, caça-palavras, frases incompletas. Lembrando que a solução 
sempre levará à outra pista. 
Com um número grande de jogadores divida-os em equipes em uma competição. Nesse 
caso, use as fitas coloridas para diferenciar as pistas de cada equipe. Se as idades dos 
participantes divergirem muito, faça rotas diferentes que levem ao mesmo tesouro e adapte 
a dificuldade das pistas para a idade de cada integrante. 
 
 
ESCONDE-ESCONDE 
 
No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele 
deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de 
uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos 
jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo. 
Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No 
primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o ‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os 
dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar 
primeiro estará salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores 
escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar enquanto o perseguidor 
não estiver olhando. 
No Polícia e Ladrão o grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa 
a ser a cadeia. Os policiais contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem for 
pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o 
mesmo não for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo. 
 
 
PULA SELA 
 
Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores 
agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo. 
Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma 
pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre 
os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até 
passar por toda a fila. 
Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e 
depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por 
toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador 
seguinte. 
Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os 
participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: 
pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com 
crianças mais novas, elas devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e não somente 
abaixadas, ao servir de sela.COELHINHO SAI DA TOCA 
 
Os participantes são divididos em grupos de três. Dois jogadores dão-se as mãos formando 
a toca e o terceiro ficará entre eles e será o coelhinho. Do lado de fora ficam os coelhos 
perdidos. Ao ser dado o sinal: ‘Coelhinho sai da toca, um, dois, três’, as tocas levantam os 
braços e todos os coelhinhos devem ocupar uma nova toca, inclusive os coelhos perdidos. 
Quem não conseguir entrar fica no centro, esperando nova oportunidade. 
O jogo fica mais emocionante se no lugar dos coelhinhos perdidos houver um caçador. 
Nesse caso, apenas um participante fica de fora. Quando for dado o sinal ele deverá 
perseguir os coelhinhos durante a troca de tocas. O primeiro a ser pego passará ao posto 
de caçador, o caçador vira um dos ‘tocas’, e este, por sua vez, vira um coelhinho. Se o 
número de crianças for pequeno, as tocas podem ser desenhadas no chão com um giz, 
assim, ninguém fica de fora da brincadeira. 
 
 
AMARELINHA 
 
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um 
retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 
10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’. 
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e 
atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. 
Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar 
no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde 
ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e 
assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar 
todo diagrama primeiro. 
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos 
maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas 
exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as 
casas. 
 
 
FUI A FEIRA 
 
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte 
repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, 
o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta 
mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas. 
 
 
ACERTAR A LATA 
 
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, 
colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com 
um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas. 
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada 
lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas. 
 
 
CORRIDA DE UM PÉ SÓ 
 
O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com 
a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da 
reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um 
saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro. 
 
 
CARRINHO DE MÃO 
 
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de 
partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra. 
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no 
solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam 
as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um 
segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada. 
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que 
alcançar primeiro a linha de chegada. 
 
 
TÁ PRONTO SEU LOBO? 
 
Uma criança é escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais dão as mãos e vão 
caminhando e cantando: - Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo não vem! Está 
pronto seu lobo? E o lobo responde durante muito tempo que está ocupado, fazendo uma 
tarefa de cada vez: tomando banho, vestindo a roupa, calçando os sapatos, penteando o 
cabelo e o que mais resolver inventar. A brincadeira continua até que o lobo fica pronto e, 
sem qualquer aviso, sai do esconderijo e corre atrás das outras crianças, tentando pegar os 
participantes desprevenidos. A primeira criança que for pega, será o lobo na próxima vez. 
 
 
GATO-MIA 
 
Escolha o mestre e tampe os olhos dele com um lenço. 
O mestre conta até dez e as outras pessoas andam até ele acabar de contar. 
Ninguém mais se mexe e ele tem que procurar as pessoas. Quando o mestre pegar 
alguém, diz: gato mia! 
A pessoa pega tem que miar e o mestre tenta adivinhar quem é. Quando ele acertar, essa 
pessoa vira o próximo mestre. 
 
 
CORRIDA DAS TRÊS PERNAS 
 
Os participantes se dividem em duplas, amarram a faixa no joelho, na perna direita de um 
jogador e na direita do outro.Quando o coordenador der o sinal de largada, os jogadores 
saem correndo tentando cruzar a linha de chegada. A dupla que chegar primeiro na linha de 
chegada vence o jogo.

Mais conteúdos dessa disciplina