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UN 1 - MOTION GRAPHICS

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MOTION GRAPHICSMOTION GRAPHICS
OS 12 PRINCÍPIOS DAOS 12 PRINCÍPIOS DA
ANIMAÇÃOANIMAÇÃO
Autor: Me. Felipe Augusto Pires
Revisor : Edni l ton Costa
I N I C I A R
introduçãoIntrodução
Mencionados pela primeira vez em 1981 no livro The Illusion of Life: Disney
Animation pelos animadores Ollie Johnson, Cllie Johnston e Frank Thomas, os 12
princípios foram desenvolvidos pela Disney desde o ano de 1930, resultado de
uma busca por uma animação que tivesse movimentos realistas. Baseados em
sua grande maioria em situações das leis da Física, também há princípios que
tratam de questões emocionais e de apelo do personagem perante o público. O
livro The Illusion of Life: Disney Animation é considerado a “bíblia” da animação,
sendo referenciado até os dias atuais. Neste material, vamos entender o passo
a passo que descreve cada um desses princípios.
Considerado o mais importante dos 12 princípios da animação, o conceito de
esticar e comprimir nasce da observância dos mais variados objetos, �guras
humanas e animais retratados em fotogra�as da época.
De acordo com Thomas, Johnston e Johnson (1995), os criadores desses
princípios, “esticar e comprimir” diz respeito ao fato de que tudo que seja
composto por tecido vivo; não importa qual seja sua estrutura óssea, vai
mostrar movimento em sua forma ao progredir em uma ação, ou seja, todo
tecido vivo tem maleabilidade.
E por qual motivo? Simples, pelo fato de que praticamente todos os corpos,
quando saem do repouso e sofrem impactos em alguma superfície, sofrem
esse fenômeno.
O exemplo mais utilizado seria o de uma bola pingando (bouncing ball), a�nal,
nesse simples exemplo é possível determinar se a bola é composta de um
material mais maleável ou mais rígido apenas pela maneira com ela “pinga”
quando toca o chão.
Esticar e ComprimirEsticar e Comprimir
((Squash andSquash and
StretchStretch))
Vejamos o exemplo a seguir:
Claramente é possível determinar qual das duas bolas tem um material mais
maleável, sem nem precisar ver essa animação ocorrendo, não é mesmo?
Um corpo composto de material mais maleável, dentro do princípio do esticar e
comprimir, tende a �car mais achatado quando se depara com uma superfície,
mesmo que com certo tom de exagero, muito comum dentro das animações.
Contudo, seu volume permanece o mesmo.
Outro exemplo clássico desse princípio refere-se às possibilidades de exagero
na animação de personagens para apresentar, por exemplo, uma expressão,
conforme a imagem da animação clássica Mogli a seguir.
Figura 1.1 - Exemplo de um bouncing ball com diferentes pesos 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Portanto, é nítida a grande importância desse princípio, pois, como ousei dizer,
praticamente todas as animações que conhecemos hoje em dia contam com
esse conceito sendo aplicado constantemente.
praticarVamos Praticar
Quaisquer animações, independentemente da área em que serão utilizadas, têm
como base os 12 princípios da animação, e quase sempre mais de um princípio ao
mesmo tempo. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica qual princípio seria
baseado no comprimir e esticar.
a) Animar um peixe nadando no fundo do mar e passando por recifes de
corais, para uma animação infantil.
b) Animar a troca de telas em velocidades de entrada e saída diferentes para
um conjunto de stories do Instagram.
Figura 1.2 - Exemplo do princípio Esticar (stretch) e Comprimir (squash)
aplicado à animação de personagens 
Fonte: Elaborada pelo autor.
c) Animar um robô efetuando um ciclo de caminhada e levantando objetos que
se encontram no cenário.
d) Animar um personagem com movimentos exagerados do rosto para
apresentar características mais marcantes e vivas.
e) Animar a capa de um super-herói ao voar e observar a cidade do alto,
enquanto podemos observar a cidade segura.
Os quatro princípios que vamos abordar agora têm relação direta entre si
quando pensamos em criar animações que sejam interessantes e realistas para
o público-alvo. Esses princípios nascem muito da observância. Como bem
lembra Parent (2007, p. 7, tradução nossa), a “Disney também estudou
sequências de ação ao vivo para criar movimentos mais realistas em seus
�lmes”. As contribuições do próprio Walt Disney e de seus animadores
realmente revolucionou o campo da animação.
Antecipação;Antecipação;
Encenação;Encenação;
Animação Direta eAnimação Direta e
Posição-chave;Posição-chave;
Continuidade eContinuidade e
Sobreposição deSobreposição de
AçãoAção
Encenação e antecipação, por exemplo, são princípios que têm uma relação
direta, pois trazem apoio um para o outro, e normalmente podem ser usados
juntos para alcançar um efeito mais interessante. Animação direta e
continuidade são constantemente usados para movimentos de caminhada de
personagens, por exemplo. Por esses motivos, acredito que seja mais
interessante abordarmos esses princípios juntos, a �m de facilitar o
aprendizado.
Antecipação (Anticipation)
Como o próprio nome diz, esse princípio prepara a audiência para o que está
por vir.
Quando está assistindo a uma animação, o público-alvo pode não interpretar
da maneira como gostaríamos se as sequências não estiverem bem alinhadas
entre si; portanto, criar a antecipação de uma próxima ação ou sequência é
extremamente necessário para desenvolver o correto sentido da animação.
Excluindo as opções em que a surpresa se faz necessária, ou seja, quando
queremos surpreender o espectador, a antecipação serve para guiar sua
atenção para que acompanhe as ações de forma �uida, seguindo os
movimentos e se preparando para os outros que virão.
Imagine um jogador de futebol pronto para bater um pênalti: ele sempre cria
uma antecipação antes de chutar a bola em direção ao gol.
Um personagem muito conhecido e que utiliza antecipação em quase todos os
seus movimentos é o gênio do desenho Aladdin. 
O princípio da antecipação traz o conjunto de ações que antecede uma ação ou
cena; portanto, realiza uma antecipação para preparar a audiência para o que
está por vir.
Encenação (Staging)
O princípio da encenação para animação está relacionado ao fato de conseguir
representar algo de forma clara, muito similar à encenação teatral por exemplo.
De acordo com Thomas, Johnston e Johnson (1995, tradução nossa), o princípio
da encenação é a representação de qualquer ideia de forma completa e
inequivocadamente clara.
Figura 1.3 - Exemplo do princípio aplicado à animação de personagens 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Figura 1.4 - Exemplo da silhueta correta (A) e incorreta (B) 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Não é um princípio que seja complexo de entender, mas suas aplicações são as
mais diversas na animação, tendo como mais evidente o processo de fazer com
que todas as expressões corporais e poses principais dos personagens sejam
de fácil entendimento ou legibilidade apenas através de sua silhueta.
Animação Direta e Posição-chave
(Straight Ahead and Pose to Pose)
Quando falamos de animações baseadas em posições-chave, existem duas
possibilidades que visualmente são bem parecidas, porém, em sua criação, elas
diferem de forma substancial.
Quando falamos de animação direta, temos o animador desenhando um
movimento após o outro, até alcançar o �nal da cena ou da animação. Esse tipo
de animação é caracterizado por um processo mais trabalhoso e por um estilo
de criação mais livre, pois há quem diga que o animador por diversas vezes não
planeja todas as ações de seu personagem.
Podemos imaginar, por exemplo, uma animação no estilo �ipbook, ou uma
animação do tipo stop-motion, na qual se deve tirar uma foto de cada posição
do personagem ou objeto que será animado.
Figura 1.5 - Exemplo de uma animação do tipo stop-motion 
Fonte: Iryna Khabliuk / 123RF.
Já a animação de posição-chave ou pose to pose caracteriza-se pelo uso de
poses de extremos desenhadas, e o restante é preenchido por interpolação, ou
seja, o animador utiliza softwares que realizam a interpolação entre os extremos
do movimento.
A utilização de posições-chave é extremamente comum em softwares de
animação, sendo talvez a maneira maissimples e mais fácil de animar qualquer
tipo de elemento; o After E�ects é o software mais conhecido e usado na
indústria.
Continuidade e Sobreposição de Ação
(Overlapping and Follow Through)
Quando um personagem entrava em cena e terminava um movimento, ocorria
um momento de pausa súbita, o que tornava o movimento rígido e nada
natural. Os conceitos de continuidade e sobreposição de ação foram pensados
para resolver essa situação e tornar os movimentos mais naturais e reais.
Segundo Thomas, Johnston e Johnson (1995), os princípios de continuidade e
sobreposição devem ser divididos em 5 categorias:
Se um personagem tem extremidades aparentes, como orelhas longas,
uma cauda ou um sobretudo (casaco longo), todos esses elementos
Figura 1.6 - Exemplo de uma animação dentro do software Illustrator 
Fonte: Elaborada pelo autor.
continuam a se movimentar, mesmo depois de o personagem ter
parado.
Um personagem não movimenta todo o corpo ao mesmo tempo;
partes consideradas extremidades (braços e pernas) têm ritmos e
tempos distintos, determinados pela relação entre essas partes.
Braços podem continuar a se mover, mesmo depois que o corpo
estiver parado. Todos os componentes de um personagem formados
por “pele solta” se movimentam mais lentamente que os componentes
mais rígidos de seu corpo.
O �nal de uma ação é por vezes muito mais importante para
caracterizar um personagem do que a essência do movimento em si,
como, por exemplo, quando um personagem está rebatendo uma bola
em um jogo de beisebol. O que acontece depois d o personagem
acertar a bola com seu taco pode ser mais engraçado que a ação de
rebater a bola.
Sempre que o animador pretende dar ênfase a um movimento, ele
pode criar uma pose e mantê-la alguns frames a mais, criando uma
pose mais forte.
Portanto, o princípio em questão propõe que certas observações devem
permanecer quando animamos personagens e elementos que se comportam
como no mundo real, e isso mantém o realismo para quem está assistindo à
animação.
praticarVamos Praticar
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor
incididunt ut labore et dolore magna aliqua, assinale a alternativa correta:
a) Encenação é animar corretamente as roupas do personagem para que elas
tenham o movimento adequado à ação.
b) Encenação é o princípio que apresenta corretamente as silhuetas do
personagem e sua interação com o cenário.
c) Encenação é o roteiro que o personagem recebe e decora para fazer a
animação de forma correta.
d) Encenação é a arte de saber fazer uma caracterização facial que traga
expressão e verdade e que agrade ao público-alvo.
e) Encenação é preparar a audiência corretamente para o que vai acontecer na
próxima cena ou sequência.
Como princípios que trazem maior realismo à animação, temos situações como
alterações de velocidade entre algumas ações do personagem/objeto que está
sendo animado, movimentos que não se apresentem como movimentos
robóticos e ações dependentes de outra para acontecer. Vamos estudar esses
princípios para acrescentar ainda mais veracidade às animações que serão
produzidas ao longo da carreira de animador que vocês poderão trilhar.
Aceleração e Desaceleração (Slow in
Slow Out)
Personagens não saem correndo em plena velocidade na vida real, assim como
carros não atingem 100 Km/h de velocidade sem ter um período para sair do
estado de repouso e atingir a velocidade citada. Nada simplesmente sai do
repouso e já atinge velocidade total.
Aceleração eAceleração e
Desaceleração,Desaceleração,
Movimento em ArcoMovimento em Arco
e Ação Secundáriae Ação Secundária
Pensando nesse princípio da mecânica e da inércia, os animadores também
idealizaram um princípio que respeitasse essa regra do mundo real.
O princípio de aceleração e desaceleração também deu origem a princípios que
já estudamos, como, por exemplo, o da encenação.
Utilizando as animações baseadas em posição-chave, seja por animação direta
ou por posição-chave, a lógica para criar o princípio de aceleração ou
desaceleração consiste em trabalhar com posições-chave mais próximas da
posição inicial e �nal do objeto, ou seja, os extremos.
Na imagem a seguir podemos ver essa situação: 
Para fazer a bola sair da inércia e se movimentar do ponto 1 até o ponto N,
precisamos criar mais posições próximas do ponto 1 e do ponto N para, assim,
causar o efeito de aceleração para sair da inércia e de desaceleração para voltar
à inércia.
Esse princípio pode ser aplicado em basicamente qualquer animação que
envolva retirar algo do repouso e fazer executar uma ação, seja personagem ou
um objeto: todos acabam sofrendo esse princípio.
Figura 1.7 - Exemplo de aceleração e desaceleração de um objeto 
Fonte: Elaborada pelo autor.
reflitaRe�ita
Não há como se tornar um animador
sem realmente absorver os 12
princípios, que são as regras básicas
para que qualquer animação atinja
minimamente uma qualidade aceita
pelo público-alvo.
Estudar os 12 princípios é obrigação
inicial de qualquer pro�ssional que
deseja entrar nesse mundo de
animação.
Uma excelente maneira de mostrar que
você é um animador talentoso é criar
peças em seu portfólio que
apresentem animações autorais com
base nos 12 princípios da animação - e
não estamos dizendo que você deve
desenhar.
Utilize imagens e vetores de bancos
gratuitos, desenvolva peças fantásticas
para o seu portfólio e arrase na
próxima vaga para a qual você se
candidatar.
Movimento em Arco (Arcs)
Esse princípio nos diz que “os movimentos efetuados por seres vivos seguem
uma trajetória ligeiramente circular, com raras exceções, como alguns insetos
que devido ao seu exoesqueleto, acabam por efetuar movimentos mais
mecanizados” (THOMAS; JOHNSTON; JOHNSON, 1995, p. 64, tradução nossa).
Esse princípio visa trazer um movimento mais �uido e consequentemente mais
realista para os personagens. Movimentos mais retilíneos, ou seja, baseados
em linhas retas, trazem a sensação de movimentos mais robotizados, ou
mecanizados.
Um exemplo clássico é o movimento das mãos, ou até mesmo dos dedos das
mãos. Esse movimento tem uma �uidez bem marcante de arco, como podemos
ver na imagem a seguir:
Se esse movimento não fosse realizado em arco, não teria a veracidade da
sensação de uma mão humana.
Figura 1.8 - Exemplo do princípio aplicado à animação de uma mão em
movimento de arco 
Fonte: Elaborada pelo autor.
O movimento de arco caracteriza os movimentos orgânicos de qualquer
personagem vivo, diferentemente dos movimentos robóticos de personagens
não vivos (máquinas).
Ações Secundárias (Secondary
Actions)
Quase todas as ações que executamos na vida real têm uma ação secundária. O
simples fato de caminharmos executa várias ações secundárias: o balançar dos
braços, o chacoalhar da cabeça, o movimento de um chapéu, o movimento de
um chinelo no pé a cada passada, o movimento do vestido ou da camiseta...
En�m, olha só quantas ações secundárias podem ocorrer em um simples
caminhar.
Essas ações secundárias precisam ser pensadas pelo animador, para trazer um
grau a mais de veracidade e realismo para a animação.
praticarVamos Praticar
Usando várias folhas de papel e o seu celular, crie uma animação de uma bola saindo
do repouso e se movimentando até voltar ao repouso, aplicando o princípio da
aceleração e desaceleração. Para fazer isso, desenhe cada posição da bola em uma
folha de papel e tire uma foto desta folha sempre com o celular e a folha na mesma
posição. Agora, “rode” as imagens no seu celular e magicamente você verá a bola
saindo bem devagar da inércia (posições bem próximas umas às outras), ganhando
velocidade (posições mais distantes) e voltando a diminuir a velocidade até parar
(posições bem próximas umas às outras). Esse conceito se chama �ipbook.
Figura 1.10 - Exemplo do princípio aplicado à animação de personagens 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Para �nalizar o estudo sobre os princípios da animação, vamos estudar os
princípios que trazem recursos de caracterização temporal e visual para a
animação, entendendo como otempo e até mesmo o visual do personagem ou
elemento são de extrema importância para contar a cena da forma mais
assertiva e realista para o público-alvo.
Temporização (Timing)
Poder ter controle do tempo que uma animação utiliza dentro da cena é
imprescindível para realizar a construção desejada.
Temporização envolve saber controlar corretamente as posições-chave e suas
distâncias, muito mais do que qualquer outro controle.
Vamos imaginar o exemplo inicial deste estudo: nossa bola pingando. Vamos
imaginar as duas bolas pingando, porém, em duas situações: na primeira, todas
as posições-chave foram realizadas no mesmo tempo e na mesma distância; na
segunda, com posições e tempos distintos, a �m de apresentar uma
Temporização,Temporização,
Exagero, DesenhoExagero, Desenho
Volumétrico e ApeloVolumétrico e Apelo
desaceleração quando a bola chegar ao topo, para simular a ação de gravidade
e retomar a queda. Vamos ver isso na imagem a seguir:
No exemplo da esquerda na imagem, a bola simplesmente vai subir e descer
como se estivesse sendo movimentada por um cabo, ou algo do gênero,
sempre tendo o movimento com velocidade e altura iguais em todas as vezes
que subir.
Já no exemplo da direita, quando estiver chegando no topo, a bola vai diminuir
a velocidade, pois os frames estão em posições que variam a distância entre si:
ao chegar no topo, ela vai simular que diminui a velocidade até parar e, assim,
retomar a descida, também com uma velocidade que começa devagar e depois
aumenta, simulando a ação da gravidade no corpo.
Exagero (Exaggeration)
Esse era um princípio difícil de se estabelecer na época da criação dos 12
princípios, pois a pretensão dos animadores era o realismo. Só depois de muito
tentar é que se chegou à conclusão de que movimentos exagerados tornavam
as ações mais reais e verídicas.
Segundo Seegmiller (2015, p. 28), “o exagero pode ser extremo ou sutil,
dependendo da sua intenção”, ou seja, a de�nição do exagero vai se basear no
seu propósito de trabalho.
Um personagem muito conhecido pelos amantes das animações é o Gênio da
animação Aladdin. Esse personagem é um exemplo muito característico de
como o exagero provoca reações reais e aceitáveis ao público que o assiste. Na
verdade, podemos citar todos os personagens dessa animação.
Para Seegmiller (2015, p. 28), é preciso ter “cuidado para não exagerar tudo
dentro do personagem. A�nal, o exagero se baseia na diferença entre coisas
que consideramos normais e coisas que não são normais”. O gênio, então,
representa muito bem essa lógica de Seegmiller, pois navega entres esses
extremos que o autor indica serem tão importantes.
Use o princípio de exagero corretamente, para não causar a impressão errada
no público-alvo. Sempre que esse recurso for usado com sabedoria, tenha
certeza de que resultados fantásticos serão alcançados, e não apenas em
personagens, mas em elementos que serão animados.
Desenho Volumétrico (Solid Drawing)
O princípio do desenho sólido pergunta aos animadores se o desenho tem
peso, profundidade e equilíbrio. Nesse princípio, dominar as técnicas do
desenho é fundamental, pois ele está diretamente relacionado ao desenho de
perspectivas corretas que distribuem o peso e o volume de personagens e
objetos de forma equilibrada.
Figura 1.12 - Exemplo de exagero aplicado à animação 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Vendo as imagens anteriores como referência, �ca claro entender o que esse
princípio traz. Na primeira imagem (1.13), temos o desenho em uma
perspectiva na qual ele parece estar desenhado sobre um cartaz ou algo
“chapado”, sem profundidade, mesmo que exista a tentativa de criar um
volume, principalmente nos dedos das mãos.
Já na segunda imagem (1.14) conseguimos “enxergar” essa profundidade: o
desenho tem uma perspectiva equilibrada, a características de “saltar” da tela
com a profundidade correta, causando a sensação de realismo esperada.
Figura 1.13 - Exemplo de perspectiva sem equilíbrio 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Apelo (Appeal)
Apelo não é um princípio complicado de entender, pois faz jus ao nome. Tudo
aquilo que uma pessoa gosta de ver, como charme, design, simplicidade,
magnetismo etc., é considerado apelo.
Uma das possibilidades de realizar o apelo correto é o uso da cor correta para o
personagem; para isso, um estudo de cor sempre é relevante. Segundo José e
Reis (2014, p. 18), “desde a Pré-História, em que nossos ancestrais faziam
pinturas nas paredes das cavernas, os ‘artistas’ da época começaram a se
preocupar com a representação da cor”, ou seja, a importância da cor está
relacionada com a história da humanidade, e não seria diferente na criação do
apelo de um personagem.
Uma construção atrativa do personagem é extremamente relevante para
causar o carisma necessário à animação que estamos criando. “Personalidade”
talvez seja a palavra que de�ne esse princípio.
saibamaisSaiba mais
Que tal assistir a um vídeo que apresenta
todos os princípios estudados? O canal Vida
de Motion, no YouTube, montou um vídeo
muito legal mostrando exemplos animados de
todos os princípios. Vale muito a pena assistir!
ASS IST IR
O apelo é um dos princípios mais “simples”, visto determinar que temos que
desenvolver personagens que consigam ganhar a simpatia do público-alvo, mas
é o mais importante no sentido de nos fazer lembrar de que precisamos fazer
com que o público goste desses personagens; portanto, nunca devemos deixá-
lo de fora de nenhum trabalho.
Figura 1.15 - Exemplo de um personagem que tem enorme apelo com o público 
Fonte: Elaborada pelo autor.
indicações
Material
Complementar
FILME
Alladin
Ano: 1992
Comentário: Filme da Disney, ainda em animação 2D.
Alladin acaba sendo uma excelente referência para
encontrar todos os princípios da animação de forma
evidente e às vezes até exagerada, mas vale muito a
pena assistir a esse �lme com um olhar técnico,
procurando encontrar todos os 12 princípios.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer a
seguir.
T R A I L E R
LIVRO
The Illusion of Life: Disney Animation
Editora: Disney Editions
Frank Thomas, Cllie Johnston e Ollie Johnson
ISBN: 978-0786860708
Comentário: Livro que trouxe os 12 princípios ao
público, escrito pelos animadores da Disney, é
considerado a ‘bíblia” da animação. Quem quer ser
animador realmente precisa ter esse livro como leitura
de cabeceira, consultando-o sempre.
conclusão
Conclusão
O estudo dos 12 princípios da animação requer que o pro�ssional ou estudante
sempre releia os princípios e os aplique de forma prática em seus processos de
animação.
Desenvolver as animações práticas desses princípios possibilita que o
pro�ssional ou estudante solidi�que o conhecimento que será aplicado de
forma natural em todos os seus trabalhos. Absorver esses princípios e torná-los
hábito em todos os seus projetos com certeza é o primeiro passo para que você
se torne um animador bem quali�cado no mercado.
referências
Referências
Bibliográ�cas
JOSÉ, F. M.; REIS, S. B. Projetos grá�cos: fundamentos 2D e 3D. São Paulo:
Érica, 2014.
PARENT, R. Computer Animation: Algorithms and Techniques. USA: Elsevier
Science, 2007.
SEEGMILLER, D. Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS
Edition. Hingham, MA, US: Charles River Media, 2004. ProQuest ebrary, 2015.
THOMAS, F.; JOHNSTON, C.; JOHNSON, O. Disney Animation: The illusion of
Life. New York: Burbank, 1995.

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