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A1 - MOTION GRAPHICS

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1 - Squash and Stretch (Esticar e Comprimir) – Considerado o princípio mais importante da animação, o S&S é responsável por promover a sensação de volume e movimento de um personagem ou objeto. O Squash and Stretch é também muito recorrente em cartoons, onde o exagero costuma ser utilizado em um contexto mais cômico. Exemplo: Um personagem tem o seu rosto achatado ao sorrir e esticado ao abrir a boca; Uma bola de borracha quica mais alto e é mais achatada durante o impacto que uma bola de couro. 
 
2 - Anticipation (Antecipação) – Quando estamos assistindo uma animação, precisamos de uma sequência de ações para que os movimentos do personagem sejam interpretados corretamente e não passem despercebidos. Como o nome sugere, a antecipação prepara e garante que a audiência compreenda a ação que um personagem realizará em seguida. Exemplo: Um personagem ergue a mão antes de colocá-la no bolso. 
3 - Staging (Encenação) – A encenação foca em tornar as formas claras e compreensíveis de modo que a atenção da audiência esteja no que é mais importante para a cena e as ações tenham uma boa legibilidade. Esse princípio pode ser aplicado através do enquadramento, foco na silhueta do personagem, posição da câmera e uso de luz e sombra.
4 - Straight Ahead and Pose to Pose (Animação Direta e Pose a Pose) – O processo de animar continuamente uma cena, do início ao fim, é chamado de Straight Ahead ou Animação Direta. Essa é uma técnica ‘mais livre’ e é geralmente usada para sequências de ação ou animações em stop-motion. Por outro lado, o processo de criar poses-chaves e preencher os intervalos entre elas é chamado de Pose to Pose. Essa técnica de animação ajuda a manter a proporção dos personagens, que pode ser perdida na Animação Direta.
5 - Follow Through & Overlapping (Continuidade e Sobreposição de Ação) – Esse princípio é uma forma de aplicar as leis da física em uma animação a fim de reproduzir um movimento de maneira mais realista. Podemos pensar em um personagem que, ao parar abruptamente de se mover, ainda terá partes do corpo e as suas roupas se movimentando por algum tempo (Continuidade). A ‘Sobreposição’ se refere a diferença de tempo em que as partes do corpo se mexem, como em uma corrida por exemplo, já que nossas pernas não se movem no mesmo ritmo de nossos braços. 
6 - Slow In Slow Out (Aceleração e Desaceleração) – Quando nos movimentamos, precisamos de um tempo para acelerar e desacelerar. Para que essa física seja respeitada em uma animação, mais frames são desenhados no começo e no final de uma cena, já que mais frames próximos resultam em um movimento mais lento. Assim, os frames intermediários passarão a ilusão de serem mais rápidos que os do começo e do fim.
7 - Arcs (Arcos) – Movimentos feitos por seres vivos costumam seguir a trajetória de arcos ou parábolas. Esse princípio busca reproduzir movimentos mais realistas e fluidos numa animação, como o movimentar de um braço, por exemplo. Em contraponto, se a intenção é causar estranheza ou reproduzir características não-humanas, podemos optar por construirmos o movimento a partir de linhas retilíneas. Exemplo: Robôs.
8 - Secondary Actions (Ações Secundárias) – Ao caminharmos, muitas ações são executadas ao mesmo tempo. Expressões faciais, o balançar de braços e os movimentos de uma camisa fazem parte das ações secundárias. Esse princípio busca dar mais vida a animação ao reproduzir ações complementares que enfatizam a ação principal. 
9 - Timing (Temporização) – Esse princípio está relacionado com a velocidade de uma ação. O Timing é importante para simular as leis da física e determinar o tempo correto em que um movimento é executado. Numa animação, essa velocidade é controlada pelo número de frames utilizados em uma cena.
10 - Exaggeration (Exagero) – Como o nome já diz, esse princípio consiste em exagerar expressões, partes do corpo, gestos e ações dos personagens ou objetos a serem animados para dar vida e cativar a audiência. Embora seja comumente utilizado em Cartoons, a Exaggeration pode e deve ser utilizada em contextos realistas também, pois garante que a ação pareça mais genuína e menos estática. É importante, no entanto, manter um grau de sutileza para que o personagem ainda pareça fundamentado na realidade, já que o exagero se baseia na diferença entre coisas que consideramos normais e coisas que não são normais. 
11 – Solid Drawing (Desenho Sólido) – O Desenho Sólido leva em conta as formas, luz e sombra, volume e peso de um objeto num contexto tridimensional. Em outras palavras, esse princípio significa que é preciso que o desenho a ser animado pareça fazer sentido no contexto em que está inserido, como se fosse uma forma tridimensional mesmo quando está sendo animado em 2D. 
12 - Appeal (Apelo) – Esse princípio se refere ao carisma de um personagem ou objeto, que pode ser gerado a partir do uso de cores, expressões faciais, formato do corpo, maneira de agir e se comportar. O objetivo é fazer com que a audiência crie uma identificação com o personagem e sinta que ele é especial e interessante.

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