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AULA 01 - Introdução a Lógica de Programação em Portugol

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Prof. Guibson Santana
SEJAM BEM 
VINDOS!!!
Prof. Guibson Santana
Introdução a Lógica de 
Programação em Portugol
AULA 01
Prof. Guibson Santana
Agenda
• Informações sobre a DISCIPLINA
• Conceitos Introdutórios
• Funções de Entrada e Saída
• Tipos de Dados
• Variáveis
• Exemplo(s) prático(s)
Slide 3
Prof. Guibson Santana
O QUE VAMOS ESTUDAR?
A disciplina aborda os conceitos de lógica e de
programação de computadores para a resolução de
problemas através de uma sequência de instruções.
Os conceitos que estudaremos são: variáveis,
expressões, operadores e estruturas de decisão.
Utilizaremos a Linguagem Portugol, utilizando o
Portugol Studio para tal compreendimento.
Slide 4
Prof. Guibson Santana
Orientações Complementares
O curso possui 6h com o professor(nos dias
estipulados pelo calendário, nas aulas virtuais)
mais 4h de atividades práticas(disponíveis na Sala
Google) totalizando 10h.
O estudante terá direito ao certificado, após
concluir e postar as atividades em um prazo
máximo de 5 dias após o termino da ultima aula
prevista no calendário.
Slide 5
Prof. Guibson Santana
Algumas perguntas antes de 
iniciarmos
1. Por que devo entender Lógica para ser um bom
programador?
2. O que Lógica de Programação tem haver com
tudo que faço em meu dia a dia?
3. Por que eu não devo somente estudar a
linguagem de programação na qual escolhi
utilizar?
Para responder todas essas perguntas, precisamos entender
alguns conceitos citados nelas.
Slide 6
Prof. Guibson Santana
Para VOCÊS o que é LÓGICA?
Slide 7
Prof. Guibson Santana
Lógica
Lógica é uma parte da filosofia que estuda o
fundamento, a estrutura e as expressões
humanas do conhecimento. A lógica foi criada
por Aristóteles no século IV a.C. para estudar o
pensamento humano e distinguir interferências
e argumentos certos e errados.
Mas e o que isso tem haver com Lógica de
Programação?
Slide 8
Prof. Guibson Santana
Lógica de Programação
O objetivo da lógica de programação é exercitar
os métodos de raciocínio e elaborar soluções
coerentes para determinados problemas, utilizando
se estruturas básicas de programação, construção e
representação de algoritmos para posterior
codificação em linguagens de programação.
Slide 9
Prof. Guibson Santana
É a técnica de encadear pensamentos para resolver
determinado problema computacional, considerando os
limites que a tecnologia da informática impõe.
Então se analisarmos bem, quando programamos,
precisamos utilizar as estruturas lógicas.
Com esses conhecimentos adquiridos, podemos
entender tranquilamente a importância dos dois e assim
responder sem pestanejar, as duas primeiras perguntas
feitas no inicio da aula.
Slide 10
Lógica de Programação
Prof. Guibson Santana
Outros Conceitos básicos
Quando pensamos em resolver um problema,
devemos analisar e ver que não existe uma única
forma de resolução. Para que consigamos traduzir
um algoritmo em uma linguagem, precisamos
analisar bem as formas de resolução possíveis e
escolher a mais adequada.
Mas o que seria um algoritmo?
Slide 11
Prof. Guibson Santana
Algoritmo
Segundo Forbellone, algoritmo pode ser
definido como uma sequência de passos que
visam atingir um objetivo bem definido.
Quando elaboramos um algoritmo, devemos
especificar ações claras e precisas que possam
resultar na solução de um problema proposto.
Slide 12
Prof. Guibson Santana
Sequência Lógica
Convém ressaltar que uma ordem isolada não
permite realizar o processo completo, para isso é
necessário um conjunto de instruções colocadas
numa ordem sequencialmente lógica.
Sequência Lógica são passos executados até
atingir um objetivo ou solução de um problema.
Será que existe uma forma de praticarmos, para
melhorarmos nosso raciocínio lógico?
Slide 13
Prof. Guibson Santana
Jogos lógicos
Mecanismo utilizado para desenvolver a
lógica, praticando alguns conceitos como a
matemática.
Slide 14
Prof. Guibson Santana
Exemplo de Jogo de Lógica
Objetivo: 
• Ajudar 3 canibais e 3 missionários a atravessar o rio.
Regras:
• Você pode escolher até 2 pessoas para atravessar no barco.
• A travessia poderá ser feita nos dois sentidos: da direita para a esquerda e 
da esquerda para direita.
• Quando a balsa chega a uma margem, os elementos que nela estão são 
contados como estando naquela margem.
• A balsa não atravessa sozinha, é necessário que alguém esteja nela.
• A única forma de os missionários não serem devorados é não deixar 
juntos mais canibais do que missionários.
Slide 15
Prof. Guibson Santana
Solução
1. Atravesse 1 missionário e 1 canibal para a margem esquerda
2. Volte com o missionário para a margem direita
3. Atravesse 2 canibais para a margem esquerda
4. Volte 1 canibal para a margem direita
5. Atravesse 2 missionários para a margem esquerda
6. Volte 1 canibal e 1 missionário para margem direita
7. Atravesse 2 missionários para a margem esquerda
8. Volte 1 canibal para a margem direita
9. Atravesse 2 canibais para margem esquerda
10. Volte 1 canibal para margem direita
11. Atravessam 2 canibais para margem esquerda
Slide 16
Prof. Guibson Santana
Sucesso de um Algoritmo
Quando estudamos sobre variáveis, precisamos
entender que elas são um dos fatores que garante o
sucesso de um algoritmo ou programa, e por isso
devemos garantir a correta utilização delas.
Precisamos também entender que a utilização de
operadores é fundamental, se utilizados erroneamente, o
programa pode apresentar o famoso: erro de lógica.
E então respondemos a 3º pergunta feita no inicio
da aula. E ai vem uma nova: O que é Linguagem de
Programação e o que ela tem haver com tudo isso?
Slide 17
Prof. Guibson Santana
Assim como em nossa língua nativa (Português), quando vamos
pensar em computação, precisamos entender que devemos escrever para
o computador em um formato que possamos nos comunicar com ele, e
para isso foram criadas as linguagens de programação. Precisamos
colocar em mente que são elas que determinam o conjunto de instruções
e regras usadas para que possamos criar algo computacional, um sistema
lógico, construir nossos algoritmos.
A linguagem que estudaremos para programar o que necessitamos e
entender tudo isso é o Portugol e a IDE será o Portugol Studio.
Sempre que iniciar, estude uma linguagem simples e depois as mais
complexas.
Slide 18
Linguagem de programação
Prof. Guibson Santana
Portugol Studio
Slide 19
Prof. Guibson Santana
Portugol Studio
É uma ferramenta para aprender programação,
voltada para as pessoas que falam o idioma português.
Possui uma sintaxe fácil baseada em C e PHP, diversos
exemplos e materiais de apoio à aprendizagem.
Também possibilita a criação de jogos e outras
aplicações
Slide 20
Prof. Guibson Santana
Portugol
Vários estudos são feitos a respeito da complexidade de
aprendizado em programação, e também na utilização das
IDEs profissionais que auxiliam na construção dos algoritmos.
Além desses dois fatores, existe uma barreira para os
brasileiros que é o idioma: o inglês. Pensando em gerar
facilidade no aprendizado de quem esta começando a
programar, o Portugol foi construído.
Slide 21
Prof. Guibson Santana
Portugol
Também considerado como pseudocódigo, o Portugol é
uma linguagem simples e que é bastante aceita em diversas
instituições.
Com IDEs poderosas como o Portugol Studio, podemos
treinar todos os conceitos de lógica de programação, construir
até mesmo algoritmos complexos, jogos e etc. Podemos
também aproveitar a sintaxe pois chega a ser bem próxima da
utilizada na maioria das linguagens usuais.
Slide 22
Prof. Guibson Santana
Portugol
Slide 23
Menor software que podemos criar!!!
Prof. Guibson Santana
Portugol
Podemos identificar as seguintes características na linguagem
que trabalharemos com o pseudocódigo:
• Todo algoritmo tem um início e um fim;
Obs: Delimitamos o inicio e o fim do algoritmo e das funções nele
existente com as { };
• Precisamos sempre saber qual comando podemos utilizarpara
entrada de dados e para saída de dados.
Obs: Na linguagem Portugol, utilizaremos o leia e o escreva.
• Quase 100% dos algoritmos possuem variáveis que devem ser
declaradas.
• Sempre que desejarmos quebrar uma linha, devemos usar o
comando de barra invertida: “\n”
Slide 24
Prof. Guibson Santana
Slide 25
Prof. Guibson Santana
Portugol - Variáveis
Variáveis são utilizadas para guardar valores que
serão usados em um determinado momento da
execução do nosso Algoritmo.
As variáveis são criadas através da atribuição e
destruídas pelo coletor de lixo (garbage collector)
quando não existem mais referências à elas.
Um dado é classificado como variável quando tem
a possibilidade de ser alterado em algum determinado
momento do programa (Forbellone).
Slide 26
Prof. Guibson Santana
Portugol - Variáveis
Na sua declaração, precisamos informar o tipo.
Um tipo significa “informar” ao computador o que
essa variável poderá receber e armazenar na memória
do computador.
Slide 27
Prof. Guibson Santana
Portugol - Variáveis
Exemplo(s):
Neste exemplo, declaramos 5 variáveis. Cada
variável no exemplo possui um tipo no qual faz com
que o computador entenda o que queremos
guardar(armazenar). Para declararmos uma variável
basta informar primeiramente o tipo e depois dar um
nome a ela. Obs: o “;” é opcional no Portugol Studio.
Slide 28
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Portugol - Variáveis
Algumas regras na criação das variáveis:
– Utilize nomes significativos para as variáveis, de preferência
nomes curtos;
– Nunca utilize nomes para variáveis começando com
Números. Exemplo: 2nome, 20B, 1num,...
– Não utilize espaços e nem acento. Exemplo: letra n, número, ...
– Não utilize caracteres especiais como: *, { , etc...
– Em Java, Python e em algumas outras linguagens, letras
maiúsculas são diferentes de letras minúsculas, ou seja: A é diferente
de a. Portanto, nos programas, evite utilizar nomes de variáveis com
letras maiúsculas.
Slide 29
Prof. Guibson Santana
Portugol - Variáveis
Há vários tipos simples de dados já predefinidos
como texto e números (inteiros, reais, complexos, etc).
Esses tipos podem ser:
• Mutáveis: Permitem que o conteúdo da
variável seja alterado.
• Imutáveis: Não permitemque o conteúdo
da variável seja alterado. Para este tipo, nós
chamamos de Constantes.
Slide 30
Prof. Guibson Santana
Portugol - Variáveis
Os principais tipos de variáveis são:
• inteiro - para valores inteiros (números positivos ou
negativos - sem vírgulas)
• caracter - para valores que receberão somente um
caracter (letra ou número de 0 a 9 ou um sinal)
• cadeia - usado quando você desejar armazenar mais de um caracter
• real - para valores decimais (números com vírgulas)
• logico - para retornar os valores falso ou
verdadeiro.
Slide 31
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Portugol - Constantes
É utilizada para armazenar informações (valores) que
serão imutáveis durante toda a execução de um
programa.
A constante é inicialmente uma variável que, uma vez
definida como sendo uma constante, o seu valor não
poderá ser modificado.
Para criar uma constante em Portugol, utilizamos a
palavra reservada const.
Exemplo: const real salario=1045.00;
Slide 32
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Portugol - Variáveis
Texto (string/cadeia)
Uma string ou cadeia é um tipo de variável
com o objetivo de armazenar texto.
Uma cadeia padrão segue o padrão Unicode,
que suporta acentos e caracteres especiais. A
inicialização de uma cadeia deve ser com aspas
duplas. Usamos aspas simples apenas quando
trabalharmos com apenas 1 caracter.
Podemos usar o sinal (=) para atribuir um texto
à uma variável. Exemplo: animal = “Tamanduá”;
Slide 33
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Portugol
Com as funções que aprenderemos hoje,
conseguiremos criar nossos primeiros algoritmos em
Portugol, mas que funções são essas?
• Funções de Entrada e Saída
Logo logo estaremos trabalhando com operadores e
funções mais complexas para otimizarmos nossos algoritmos e
quase que darmos a autonomia para eles. São elas:
• Condicionais
Slide 34
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Portugol
Funções de Entrada e Saída
• Entrada de Dados refere-se a entrada de dados do
mundo externo para o meio digital. É dessa forma que
enviamos informações para dentro das nossas aplicações.
• Saída de Dados refere-se a forma que o computador
usa para nos apresentar algo, seja exibido, impresso ou
armazenado. Neste casos os dados podem ser exibidos ou
impressos em forma legível para seres humanos, ou
escritos em arquivos para uso posterior.
Slide 35
Prof. Guibson Santana
Portugol
E quais são as funções que utilizamos para
realizar essas tarefas?
Funções de saída de dados
• escreva() - serve para imprimir os argumentos
passados a ele no terminal.
Exemplo: escreva(“Curso de Lógica de Programação”);
Slide 36
Prof. Guibson Santana
Portugol
A função escreva pode receber vários
argumentos separados por virgulas e imprimi-los
no terminal.
Além disso, podemos utilizar também funções
de barra invertida para formatar o texto. Exemplos
disso é o “\n” e o “\t”. O primeiro para quebra de
linha e o segundo para tabulação.
Slide 37
Prof. Guibson Santana
Portugol
Funções de entrada de dados
• leia() - faz uma pausa no programa e espera uma
entrada do usuário pelo terminal. Para ler a entrada do
usuário a função leia() espera que após digitada a
entrada o usuário aperte a tecla enter, após isso o
leia() lê essa entrada como o tipo de valor
recebido, devemos lembrar que o valor deve ser do
mesmo tipo declarado.
Slide 38
Prof. Guibson Santana
Portugol
Exemplo de entrada de dados
Vamos imaginar que queremos somar um número inteiro recebido
pelo teclado do usuário com 20. O algoritmo ficaria da seguinte maneira:
1. programa{
2. funcao inicio (){
3. inteiro num;
4. escreva("Digite um número inteiro:");
5. leia(num);
6. escreva("O numero digitado + 20 é ",num+20);
7. }
8. }
Slide 39
Prof. Guibson Santana
ATENÇÃO
Estejam sempre de olho na SALA 
GOOGLE, pois é um mecanismo muito 
importante para o BOM 
DESENVOLVIMENTO da disciplina e 
dos CONTEÚDOS ABORDADOS.
Slide 40
Prof. Guibson Santana
Slide 41
Dúvidas?