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DIOGO TABOADA - ARENA E-SPORTS - CADERNO FTFG

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2 
 
 
 
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ – UNESA 
ARQUITETURA E URBANISMO 
CAMPUS PETRÓPOLIS 
 
 
 
DIOGO BASTOS TABOADA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ARENA DE E-SPORTS 
Centro de esportes eletrônicos: onde o virtual encontra com o real 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
PETRÓPOLIS – RJ 
2021 
3 
 
UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ 
ARQUITETURA E URBANISMO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ARENA DE E-SPORTS 
Centro de esportes eletrônicos: onde o virtual encontra com o real 
 
 
 
Trabalho de conclusão de curso de graduação, 
apresentado à Universidade Estácio de Sá, 
Campus Petrópolis – RJ, como requisito parcial 
para obtenção de grau do curso de Arquitetura 
e Urbanismo. 
 
Diogo Bastos Taboada 
 
Orientador: Professor MSc. Adriano Arpad 
Moreira Gomes 
 
 
 
 
 
 
PETRÓPOLIS – RJ 
2021 
4 
 
Autorizo, exclusivamente para fins acadêmicos e científicos a divulgação e 
reprodução total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou 
eletrônico, sob condição de fonte citada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
FICHA CATALOGRÁFICA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TABOADA, Diogo Bastos. 
Arena de E-Sports: Centro de esportes eletrônicos: onde o virtual 
encontra com o real / Diogo Bastos Taboada. – Petrópolis - RJ, 
2021. 
 
Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Arquitetura e 
Urbanismo) Universidade Estácio de Sá, Campus Petrópolis-RJ, 
2021. 
Orientador: MSc. Adriano Arpad Moreira Gomes 
 
Referências Bibliográficas: f. 147. 
1. Arquitetura Contemporânea 2. Arena de E-Sports 3. Esporte 
Eletrônico 
I. Arena de E-sports. II.Universidade Estácio de Sá. 
5 
 
Diogo Bastos Taboada 
 
ARENA DE E-SPORTS 
Centro de esportes eletrônicos: onde o virtual encontra com o real 
 
Trabalho de final de graduação, apresentado a 
Universidade Estácio de Sá, como parte das 
exigências para a obtenção do título de arquiteta 
e urbanista. 
 
Aprovado em ____ de _______________ de 2021. 
 
BANCA EXAMINADORA 
 
_____________________________________________ 
Prof. MSc. Adriano Arpad Moreira Gomes 
Universidade Estácio de Sá 
 
 
_____________________________________________ 
Prof. Msc. Convidado 
Universidade Estácio de Sá 
 
 
_____________________________________________ 
Prof. Msc. Convidado 
Universidade Estácio de Sá 
 
 
_____________________________________________ 
Prof. Msc. Convidado 
Universidade Estácio de Sá 
 
 
6 
 
 
AGRADECIMENTOS 
 
Agradeço, primeiramente, à Deus por me ajudar a ultrapassar os obstáculos ao 
longo do curso e me dado forças para conquistar o meu sonho. 
A minha mãe Carla de Oliveira Bastos Taboada que me apoiou em todo esse 
caminho, disposta a fazer o que fosse possível para me auxiliar, sendo minha fortaleza 
e ouvinte das horas difíceis, e a primeira a comemorar junto comigo os bons 
resultados. Ao meu pai Dionysio Luis Taboada por estar disponível para solucionar 
qualquer problema e por sempre me lembrar que sou capaz de fazer qualquer coisa. 
A minha namorada Nicole Saidler por estar presente me aconselhando, abrindo meus 
olhos para soluções sempre mais objetivas, me ajudando e me apoiando sempre que 
preciso. Vocês são a minha base, sem o carinho e amor de vocês nada disso seria 
possível. 
Agradeço aos meus amigos que a todo momento compreenderam os 
momentos de correria e ausência, apesar disso a preocupação e encorajamento 
permaneceram, em especial ao amigo de graduação, Weslley Zopelaro, obrigado por 
todas as noites compartilhadas, desabafos, momentos de estudo e diversão, além de 
todas as aventuras, você tornou essa jornada mais leve e agradável. 
A minha gratidão aos mestres e professores que proporcionaram o 
conhecimento não apenas racional, mas a manifestação do caráter e afetividade da 
educação no processo de formação. O meu muito obrigado por todo o processo ao 
longo destes anos contribuindo para o meu crescimento, especialmente ao professor 
Adriano Gomes que me orientou. Muito obrigado por todo incentivo, apoio e 
orientação. Obrigado por acreditar em mim, você foi fundamental para a conclusão 
desta etapa. 
E por fim, a todos aqueles que contribuíram e participaram do desenvolvimento, 
tanto direto ou indiretamente da minha formação. 
 
 
 
 
 
 
AGRADECIMENTOS 
7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 “[...] Arquitetura não é para ser vista, 
 é para ser vivida” 
(PAULO MENDES DA ROCHA, 2006). 
 
8 
 
 
RESUMO 
 
Os esportes eletrônicos, também conhecidos como E-Sports, crescem em 
popularidade e com isso surgem arenas desenvolvidas para esses esportes no Brasil 
e no mundo. Este trabalho de conclusão de curso apresenta uma proposta para a 
construção de uma arena de E-Sports, localizada no bairro da Barra da Tijuca, na 
cidade do Rio de Janeiro. 
O bairro selecionado, que está inserido na capital brasileira mais conhecida 
mundialmente (EXAME, 2016), tem um grande potencial na área de eventos e não 
tem arenas especificas para os esportes eletrônicos nessa região e nenhuma desse 
porte no país, em função disso verificou-se necessário a implantação de uma arena 
de E-Sports para atender os fãs e o público do Rio de Janeiro, do Brasil e do mundo. 
Propõe-se um projeto arquitetônico de uma arena de E-Sports que atenda às 
necessidades de infraestrutura e conforto necessárias para realização de atividades 
relacionadas com o tema. Para tanto, foram analisadas as modalidades existentes, a 
infraestrutura necessária e projetos arquitetônicos neste trabalho. 
 
Palavras-chave: arena, esportes eletrônicos, arquitetura, E-Sports, tecnologia. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RESUMO 
9 
 
 
 
Figura 1 - O palco do evento principal no The International, um torneio anual 
do campeonato de Dota 2 E-Sports, realizado no KeyArena em Seattle. ................. 19 
Figura 2 - Público consumidor de esportes eletrônicos no Brasil. ................. 26 
Figura 3 - National Space Invaders Championship de 1980. ......................... 31 
Figura 4 - Infográfico detalhado da WCG 2019. ............................................ 33 
Figura 5 - Número de visualizações por horas assistidas, em janeiro de 2018 e 
2019, na Twich.tv. .................................................................................................... 34 
Figura 6 - Estádio de E-Sports de Chongqing Zhongxian – China. ............... 40 
Figura 7 – Gamig Houses da Equipe INTZ no Brasil. .................................... 42 
Figura 8 - Centro de treinamento da gaming house da Red Canids. ............. 44 
Figura 9 - Projeção holográfica na abertura do Worlds 2019 de League of 
Legends. .................................................................................................................. 45 
Figura 10 - Mapa de localização. Brasil, Rio de Janeiro, Barra da Tijuca. ..... 48 
Figura 11 - Mapa da Cidade do Rio de Janeiro com os principais bairros. .... 49 
Figura 12 - Limites da Barra da Tijuca. ......................................................... 50 
Figura 13 - Área com edificações para eventos. ........................................... 51 
Figura 14 - Esquema resumido dos parâmetros de escolha do terreno. ....... 52 
Figura 15 - Mapa de localização do terreno e pontos importantes na área. .. 52 
Figura 16 - Mapa de localização e área quadrada da área de intervenção. .. 53 
Figura 17 - Barra da Tijuca em 2008, com o autódromo de Jacarepaguá. .... 53 
Figura 18 - Barra da Tijuca em 2011, acréscimo Rock in Rio e Alphaville. .... 54 
Figura 19 - Barra da Tijuca em 2016 até o momento, construção da Vila e 
Parque Olímpico. .....................................................................................................54 
Figura 20 - Mapa do terreno com indicação de vista 01, Barra da Tijuca. ..... 55 
Figura 21 - Vista nordeste da Avenida Salvador Allende. ............................. 55 
Figura 22 - Mapa do terreno com indicação de vista 02, Barra da Tijuca. ..... 56 
Figura 23 - Vista Noroeste da Avenida Salvador Allende. ............................. 56 
Figura 24 - Mapa do terreno com indicação de vista 03, Barra da Tijuca. ..... 57 
Figura 25 - Vista Noroeste da Avenida Salvador Allende. ............................. 57 
Figura 26 - Mapa do terreno com indicação de vista 04, Barra da Tijuca. ..... 58 
Figura 27 - Vista Sul da Avenida Salvador Allende. ...................................... 58 
Figura 28 - Principais vias da Barra da Tijuca. .............................................. 61 
LISTA DE ILUSTRAÇÕES 
10 
 
Figura 29 - Plano Piloto de Lúcio Costa. ....................................................... 63 
Figura 30 - Mapa de mobilidade - Centralidades. .......................................... 63 
Figura 31 - Mapa de Mobilidade - Aeroportos. .............................................. 64 
Figura 32 - Mapa de mobilidade - Terminais Rodoviários. ............................ 65 
Figura 33 - Mapa de mobilidade - Metrôs e trens. ......................................... 66 
Figura 34 - Mapa de mobilidade - Rodovias. ................................................. 67 
Figura 35 - Mapa hierarquias viárias. ............................................................ 68 
Figura 36 – Mapa de pontos de ônibus na região. ........................................ 69 
Figura 37 - Mapa de ponto de táxis na região. .............................................. 69 
Figura 38 - Mapa de usos do Solo na região................................................. 70 
Figura 39 - Mapa de gabaritos da região. ..................................................... 71 
Figura 40 - Mapa de vegetação da região. .................................................... 74 
Figura 41 - Mapa hipsométrico da Barra da Tijuca. ....................................... 75 
Figura 42 - Mapa de Incidência Solar, Barra da Tijuca. ................................. 76 
Figura 43 - Mapa de incidência dos ventos (dia), Barra da Tijuca. ................ 77 
Figura 44 - Mapa de incidência dos ventos (noite), Barra da Tijuca. ............. 77 
Figura 45 - Mapa de Hidrografia da região. ................................................... 79 
Figura 46 – Zoneamento - Setores e Subzonas em terrenos para eventos. .. 80 
Figura 47 - Mapa de Zoneamento da região da á. de intervenção. ............... 81 
Figura 48 - Mapa zoneamento com indicação de vista, implantação. ........... 82 
Figura 49 - Perspectiva com vista para a parâmetros de ocupação. ............. 83 
Figura 50 - Faixa Marginal de Proteção. ....................................................... 84 
Figura 51 - Afastamento de acordo com o FMP. ........................................... 86 
Figura 52 - FMP de rios, lagos e lagoas. ....................................................... 86 
Figura 53 - Vista da entrada principal da Fusion Arena. ................................ 88 
Figura 54 - Centro de eventos - Plateia da Fusion Arena. ............................. 89 
Figura 55 - Imagem ilustrativa da forma da Arena Fusion. ............................ 90 
Figura 56 - Programática da Fusion Arena. .................................................. 91 
Figura 57 - Centro de treinamento Fusion HQ. ............................................. 91 
Figura 58 - Vista frontal do Teatro Sanmen. ................................................. 92 
Figura 59 - Vista posterio do Teatro Sanmen. ............................................... 93 
Figura 60 - Vista frontal do Teatro Positivo. .................................................. 95 
Figura 61 - Vista do interior do Teatro Positivo. ............................................ 95 
Figura 62 - Planta-baixa do Teatro Positivo. ................................................. 96 
11 
 
Figura 63 - Vista lateral do Perth Arena. ..... ...................................................97 
Figura 64 - Vista do Salão da Perth Arena. ................................................... 99 
Figura 65 - Planta-baixa do 1º Pavimento da Arena Perth. ......................... 100 
Figura 66 - Cortes da Perth Arena. ............................................................. 101 
Figura 67 - Vista frontal da Royal Arena. .................................................... 102 
Figura 68 - Plateia na Royal Arena. ............................................................ 103 
Figura 69 - Planta-baixa do Térreo da Royal Arena. ................................... 104 
Figura 70 - Planta-baixa do 1º pavimento da Royal Arena. ......................... 105 
Figura 71 - Planta-baixa do 2º pavimento da Royal Arena. ......................... 105 
Figura 72 - Visa superior do Parque Hussein bin Talal. .............................. 107 
Figura 73 - Vista da pista de skate e quadra do Parque Hussein bin Talal. . 108 
Figura 74 - Vista da região do Parque Hussein bin Talal. ........................... 109 
Figura 75 - Vistas do Parque Hussein bin Talal. ......................................... 110 
Figura 76 - Axonometria para o Parque Hussein bin Talal. ......................... 110 
Figura 77 - Vista superior do Parque da Gleba "E". .................................... 112 
Figura 78 - Terreno do Parque Gleba "E" em desertificação. ...................... 113 
Figura 79 - Imagens do Parque Gleba "E". ................................................. 114 
Figura 80 - Imagens do Parque Gleba "E". ................................................. 114 
Figura 81 - Vista do Parque para a L. de Jacarepaguá e a P. da Gávea..... 115 
Figura 82 - Conceito do projeto proposto. ................................................... 118 
Figura 83 – Mapa MOBA, Jogo League of Legends.................................... 119 
Figura 84 - Representação esquemática de um mapa de um MOBA. ......... 120 
Figura 85 - Bases e objetivos do mapa de LoL. .......................................... 120 
Figura 86 - Rotas principais do mapa de Lol. .............................................. 121 
Figura 87 - Rotas secundárias do mapa de LoL. ......................................... 121 
Figura 88 - Estudo de Implantação baseado no mapa MOBA. .................... 122 
Figura 89 - Organograma do projeto proposto. ........................................... 127 
Figura 90 - Fluxograma do projeto proposto. .............................................. 128 
Figura 91 - Implantação atual. .................................................................... 129 
Figura 92 - Diagrama e estudos do terreno e entorno. ................................ 130 
Figura 93 - Plano de massas com fluxo de veículos. .................................. 131 
Figura 94 - Plano de massa com fluxo de pedestres................................... 132 
Figura 95 - Plano de Massas - Vegetação. ................................................. 133 
Figura 96 - 1ª Proposta de implantação. ..................................................... 134 
12 
 
Figura 97 - Perfil do terreno. ....................................................................... 135 
Figura 98 – 1ª marcação de ampliação do perfil. ........................................ 136 
Figura 99 – 1ª Ampliação do perfil. ............................................................. 136 
Figura 100 - 2ª marcação de ampliação do perfil. ....................................... 137 
Figura 101 - 2ª Ampliação do perfil. ............................................................ 137 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 
 
 
 
 
Tabela 1 – Programa e pré-dimensionamento............................................. 123 
Tabela 2 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................123 
Tabela 3 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 124 
Tabela 4 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 124 
Tabela 5 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 125 
Tabela 6 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 125 
Tabela 7 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 126 
Tabela 8 - Áreas totais. ............................................................................... 126 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
LISTA DE TABELAS 
14 
 
 
 
LISTA DE SIGLAS 
 
OGA - Online Gamers Association (Associação de Jogadores Online) 
NBA - National Basketball Association (Associação Nacional de Basquete) 
MSG - Madison Square Garden 
FPS - First-Person Shooters (Atiradores de primeira pessoa) 
SEGA - Service Games (Empresa desenvolvedora de Games) 
PC – Personal Computer (Computador Pessoal) 
LAN - Local Area Networks (Rede de Área Local) 
PVP – Player vs. Player (Jogador versus Jogador) 
CPL - Cyberathlete Professional League (Liga Profissional de Cyberatletas) 
CEO - Chief Executive Officer (Diretor Executivo) 
DOTA - Defense of The Ancients (Jogo Eletrônico) 
FIFA - Federação Internacional de Futebol Associação 
MLG - Major League Gaming 
MOBA - Multiplayer Online Battle Arena (Arena de batalhas de vários jogadores 
online) 
PGB - Pesquisa Game Brasil 
LOL – League of Legends (Jogo Eletrônico) 
CBLOL – Campeonato Brasileiro de League of Legends 
GH – Gaming Houses (Centro de Treinamento) 
INTZ – Intrepidez (Organização Brasileira de Multijogos) 
AR – Realidade Aumentada 
ESTA – Empresa Saneadora Territorial e Agrícola S.A. 
BRT - Bus Rapid Transit 
INEA - Instituto Estadual do Ambiente 
FMP – Faixa Marginal de Proteção 
USB - Universal Serial Bus (porta Serial Universal) 
 
 
 
 
LISTA DE SIGLAS 
15 
 
 
SUMÁRIO 
 
1 INTRODUÇÃO ............................................................................................... 18 
1.1 Objetivos Gerais ............................................................................................ 20 
1.2 Objetivos Específicos ................................................................................... 20 
1.3 Justificativa .................................................................................................... 21 
1.4 Metodologia ................................................................................................... 23 
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ........................................................................... 25 
2.1 O E-Sports ...................................................................................................... 25 
2.1.1 A história dos E-Sports ................................................................................. 27 
2.2 Mercado dos E-Sports ................................................................................... 36 
2.3 Arquitetura para E-Sports ............................................................................. 38 
2.3.1 Arena de E-Sports ......................................................................................... 38 
2.3.2 Gaming Houses ............................................................................................. 41 
2.3.3 O futuro das arenas de E-Sports .................................................................. 44 
3 DIAGNÓSTICO URBANO .............................................................................. 48 
3.1 Localidade ...................................................................................................... 48 
3.2 Levantamento Fotográfico ............................................................................ 55 
3.3 Histórico ......................................................................................................... 59 
3.3.1 Cidade do Rio de Janeiro .............................................................................. 59 
3.3.2 Bairro da Barra da Tijuca .............................................................................. 60 
3.4 Entorno e Mapas ............................................................................................ 63 
3.4.1 Análises Urbanas........................................................................................... 63 
3.4.2 Bioma Local ................................................................................................... 71 
3.5 Legislação ...................................................................................................... 79 
3.5.1 Projeto de Estruturação Urbana – PEU Vargens ......................................... 79 
3.5.2 Regulamento de Construção e Edificação ................................................... 81 
SUMÁRIO 
16 
 
3.5.3 Faixa Marginal de Proteção – INEA .............................................................. 83 
4 REFERÊNCIAS PROJETUAIS ....................................................................... 88 
4.1 Referências arquitetônicas ........................................................................... 88 
4.2 Referências programáticas ........................................................................... 94 
4.3 Referências paisagísticas ........................................................................... 106 
5 PROPOSTA ................................................................................................. 117 
5.1 Conceito e partido ....................................................................................... 117 
5.2 Objeto Sensível ............................................................................................ 119 
5.3 Programa de necessidades ........................................................................ 122 
5.4 Organograma e Fluxograma ....................................................................... 127 
5.5 Implantação Atual ........................................................................................ 129 
5.6 Diagramas .................................................................................................... 130 
5.7 Plano de massas.......................................................................................... 131 
5.8 Implantação (1ª Proposta) ........................................................................... 134 
5.9 Perfil do terreno ........................................................................................... 135 
6 CONCLUSÃO .............................................................................................. 139 
7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................. 141 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
17 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
1 INTRODUÇÃO 
Os jogos estão presentes na humanidade desde as primeiras civilizações e 
acompanham o crescimento humano em diversos contextos, projetando como 
potencial para o desenvolvimento do indivíduo a partir do envolvimento com os jogos, 
além de ter influenciado em elementos culturais, sociais e econômicos. (NALLIN, 
2005, p.10). Segundo Gularte, (2010, p.17) “os jogos são um expoente cultural das 
sociedades antigas e modernas. Acompanham o crescimento humano e enriquecem 
as experiências entre as pessoas.” 
 Com o surgimento da sociedade moderna e seu processo de industrialização 
e, consequentemente, da evolução tecnológica surgiram os jogos eletrônicos de 
diversos gêneros, que são desenvolvidos para as pessoas de todas as idades, para 
serem jogados individualmente, em grupos ou até com pessoas de diversas partes do 
planeta sem sair de casa, no caso dos jogos eletrônicos on-line. Devido a isso, o jogo 
está presente no meio social e entre outros meios, e os jogos eletrônicos têm essas 
características queos fizeram ser tão populares no mundo (GLÁUCIO, 2004, p.57). 
Os esportes eletrônicos, que podem ser chamados também de E-Sports que é 
a abreviação de Eletronic Sports, estão cada vez mais em ascendência e ganhando 
espaços nas mídias sociais e digitais (WAGNER, 2006, p.1). 
A frequência e a escala das competições de E-Sports estão aumentando em 
relação aos eventos esportivos tradicionais. Um exemplo é o The International 2017, 
um evento de jogo competitivo Dota1 2, que atraiu um público de cinco milhões de 
espectadores simultâneos e teve uma bolsa total de U$24,6 milhões, incluindo um 
prêmio de U$10,8 milhões para a equipe vencedora Team Liquid de Utrecht, Holanda 
(MALONE, 2018). 
Em 2019, o pico de audiência do CBLOL - Campeonato Brasileiro de League 
of Legends, foi de 240 mil pessoas na grande decisão (com 118 mil até as semifinais). 
Em 2020, sem contar a final, o novo patamar já é de 338 mil espectadores por jogo, 
um recorde absoluto para o campeonato (FABER, 2020). 
 
 
 
 
 
1 Dota - uma série de videogames de estratégia 
19 
 
Figura 1 - O palco do evento principal no The International, um torneio anual do campeonato de Dota 2 
E-Sports, realizado no KeyArena em Seattle. 
 
Fonte: Building Design + Constrution, 2018. 
 
O termo Eletronic Sports busca explicar as competições organizadas de jogos 
eletrônicos entre atletas profissionais e suas equipes. A palavra pode até parecer 
nova, mas o E-Sports encontra origens desde a década de 70. Teoricamente, a 
primeira vez que foi usada essa expressão surgiu em um comunicado de imprensa da 
Online Gamers Association (OGA)2, uma organização que planejava representar 
jogadores de videogames profissionais. A publicação comparava essa nova categoria 
que estava surgindo com os esportes tradicionais (WAGNER, 2006, p.1). 
O mercado dos jogos eletrônicos é um fenômeno global, mas sua popularidade 
se deu particularmente no século XXI, principalmente com a chegada da internet e 
sua evolução, beneficiando, sobretudo, os jogos on-line, que vêm conquistando cada 
vez mais seu espaço. No Brasil, a notoriedade do crescimento dos esportes 
eletrônicos começou principalmente a partir do ano de 2010, sendo uma etapa em que 
o cenário brasileiro passou por um grande desenvolvimento profissional, tanto das 
competições que passaram a oferecer regularmente campeonatos e aumentaram os 
valores das premiações, como dos jogadores e das organizações de times que 
fizeram o esporte eletrônico um trabalho, carreira e negócio (BRANDT, 2017). 
 
2 Online Gamers Association - entidade governamental independente criada para que todos os 
envolvidos no jogo online se reúnam e ajudem o jogo online durante o seu período de crescimento. 
20 
 
Devido a essa crescente popularidade e sua rentabilidade, é necessário a 
criação de espaços dedicados especificamente para o E-Sports. Hoje em dia no Brasil, 
arenas de basquetes e vôlei, além de estádios de futebol, são adaptados para 
recepcionar milhares de torcedores, enquanto arenas pelo mundo são projetadas e 
inauguradas para o esporte eletrônico, por exemplo, países como a China, Estados 
Unidos, Canadá e a Coréia do Sul, investem cada vez mais nessa área. Escritórios 
renomados na arquitetura esportiva, como o Populous Activate, trabalham no intuito 
de melhorar tais estruturas e infraestruturas através de projetos e conceitos de novas 
arenas dedicadas na Europa e na América do Norte (BALDWIN, 2019). 
O Brasil, entretanto, ainda não possui espaços físicos desse porte, com poucos 
projetos relevantes de arenas dedicadas para esse fim, apesar de se mostrar com 
uma imensa potencialidade no mercado dos games e dos esportes eletrônicos, com 
estatísticas promissoras. 
Com o aumento de público, a alta do mercado gamer e a necessidade de 
criação desses novos espaços destinados a esse esporte, as arenas estão cada vez 
mais ficando conhecidas mundialmente. 
 
1.1 Objetivos Gerais 
O Principal objetivo é produzir um projeto de arena de E-Sports, mostrando a 
diferença que a arquitetura faz nos espaços utilizados pelos esportes eletrônicos. 
 
1.2 Objetivos Específicos 
Analisar e compreender os principais fatores que contribuem para o 
crescimento do esporte eletrônico e as condições que podem atrair público e 
jogadores para este cenário, para podermos entender como se deu a consolidação 
desta modalidade no século XXI. 
Entender as dinâmicas do E-Sport para produzir um espaço adequado a 
finalidade de abrigar torcidas e espectadores para esse esporte assim como toda a 
estrutura e infraestrutura necessária ao funcionamento dessa atividade 
Com isso, será analisado seu potencial cultural, econômico, social e relatando 
sua importância, visto que essa modalidade esportiva ganhou destaque nacional e 
internacional nos últimos anos, com grandes e diversas competições, estruturas de 
formação, times conhecidos mundialmente e fortes relações comercias que se 
desenvolvem a partir dessas estruturas. 
21 
 
Após comprovada e justificada a necessidade da criação desses novos 
espaços, será feita uma análise para entender a relação existente entre arquitetura e 
os E-Sports. 
Por fim, estudar a viabilização do projeto no local. 
 
1.3 Justificativa 
Em razão ao extenso crescimento tecnológico, e nele englobando o 
desenvolvimento de computadores, smartphones e consoles, é possível afirmar que 
os jogos eletrônicos já fazem parte do cotidiano do ser humano. 
Dessa forma surgiram os esportes eletrônicos, que até o momento são 
desconhecidos pela maioria da sociedade. Segunda Furtado, (2017) “Na Coréia do 
Sul, que está construindo um estádio apenas para a realização de jogos eletrônicos e 
já reconhece como esporte olímpico (...) Lá, os jogadores já estão perto do estrelato 
alcançados pelos craques do futebol ou NBA.”. 
É importante ressaltar que os investimentos nessa área se tornam uma grande 
chance de lucros por ter a cada ano um crescimento singular. Furtado (2017) afirma 
que, “O mercado de games no Brasil, atualmente, movimenta R$ 1 bilhão, e o E-Sports 
está em expansão.”, além disso ele explica que os valores das receitas dos esportes 
eletrônicos no mundo teve um crescimento de 200 milhões de reais de 2016 a 2017, 
estimando chegar na casa dos bilhões em 2020. 
Os campeonatos de E-Sports todos os anos continuam batendo recordes, 
superando números de diversos esportes tradicionais. Durante o Campeonato 
Mundial de Dota 2 em 2019, a premiação chegou aproximadamente a U$35 milhões 
(KINCAID, 2020), enquanto a final do Worlds do mesmo ano, campeonato mundial de 
League of Legends, que foi realizada em Paris, premiou para cada jogador U$2 
milhões e teve um pico de 44 milhões de espectadores, se tornando o campeonato de 
E-Sports mais assistido do mundo (SPORTV, 2019). 
Eventos nos Estados Unidos têm lotado arenas icônicas como o Staples Center 
em Los Angeles, e o Madison Square Garden3, em Nova York. Esse instantâneo 
crescimento desse cenário ao vivo dos esportes eletrônicos traz oportunidades para 
diversas áreas, principalmente para os arquitetos, em razão dessa nova tipologia 
arquitetônica emergente (SISSON, 2017). 
 
3 Madison Square Garden - coloquialmente conhecido como The Garden ou por suas iniciais 
MSG, é uma arena coberta multiuso na cidade de Nova York nos Estados Unidos. 
22 
 
O escritório de arquitetura norte americano Populous Activate, que é 
responsável por inúmeros estádios e arenas icônicas como Camden Yards de 
Baltimore, o Emirates Stadium em Londres e várias arenas de nível olímpico e 
mundial. A empresa de arquitetura apresentou também diversos projetos conceituais 
impactantes como o “The E-Sports Village” em Londres e o “MSG Sphere” em Las 
Vegas (SISSON, 2017). 
De acordo com Brian Mirakian4 (2017), ele vê oportunidades em uma nova 
geração de locais projetados com o mundo em rápido crescimento dos videogames 
competitivos e afirma que a nova tipologia de estádiose arenas pode trazer 
aprendizados e lições para as arenas convencionais, visto que a experiência dos fãs 
em todos os esportes tem se tornado digitais (SISSON, 2017). 
Os jogos eletrônicos necessitam de uma ambiência completamente nova para 
as arenas, forçando uma adaptação dos estádios existentes a essa nova era digital e 
tecnológica. As competições atraem públicos na maioria jovens e engajados 
digitalmente e também atraindo patrocinadores e investidores de todo o mundo, mas 
especialmente enchendo as arenas por onde passa. No Brasil, existem poucos 
espaços dedicados ao E-Sport quando comparados com outros esportes, seja para 
treinamento de jogadores, acompanhar partidas na companhia de amigos, ou vibrar 
na arquibancada de uma arena, apesar de ser o terceiro maior país consumidor de 
jogos eletrônicos no mundo, com números cada vez maiores, e investimentos 
altíssimos (PGB, 2020). 
No futuro, grande parte da receita gerada pelos E-Sports virão de eventos 
presenciais, através do engajamento com as equipes e jogadores. O sucesso para 
isso depende do acesso a espaços que consigam receber tanto a estrutura de 
transmissões online quanto as partidas (BLOOM, 2019). Justificada a construção 
desses novos espaços, serão apontados os aspectos positivos dos projetos já 
existentes e também dos não construídos, juntamente com locais preparados para os 
esportes eletrônicos no Brasil. 
 
 
 
 
 
4 Brian Mirakian - diretor da ala de ambientes da marca da empresa global Populous Activate 
de arquitetura e design. 
23 
 
1.4 Metodologia 
 
A pesquisa parte de uma abordagem qualitativa, visando entender o que são e 
como funcionam os E-Sports e os espaços atualmente utilizados para a prática da 
modalidade no país. 
Para o desenvolvimento, é necessário conhecer sobre os E-Sports, sua origem, 
sua importância para o atual cenário mundial, dando ênfase para o contexto 
socioeconômico das atividades. Desse modo, realizou-se uma pesquisa de 
levantamento bibliográfico utilizando como fontes sites especializados, artigos 
publicados e vídeos da internet feito por empresas sérias do ramo dos jogos 
eletrônicos. 
A pesquisa se enquadra como exploratória, pois sua finalidade é aprofundar o 
objeto de estudo, buscando torná-lo mais claro. Ela cumpre a função de fornecer ao 
pesquisador as informações iniciais, gerando variáveis que serão estudadas por 
métodos concatenados. 
O presente trabalho será realizado através de pesquisa bibliográfica, utilizando 
documentos, entrevistas já realizadas com especialistas, observações, pesquisas e 
buscando análises de um contexto real. 
É preciso entender o público alvo através de pesquisas já realizadas por 
organizações especializadas no Brasil e no mundo, conhecer os espaços utilizados 
para essas atividades atualmente, para assim transformar o projeto final em algo 
funcional e atrativo ao público. Após entender sobre o tema e definir os critérios a 
serem utilizados, será desenvolvido um projeto arquitetônico de uma arena de E-
Sports no Bairro da Barra de Tijuca, zona oeste da cidade do Rio de Janeiro. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
24 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
25 
 
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 
2.1 O E-Sports 
Na cultura digital, os jogos eletrônicos estão cada vez mais enraizados e vem 
ganhando força com a evolução da tecnologia, mas o E-Sports ainda não é esporte e 
um entretenimento muito conhecido por uma grande parcela da sociedade. O 
fenômeno do E-Sports tem ganhado as grandes mídias aos poucos, a passos 
pequenos e lentos. 
A definição de esporte eletrônicos até então é discutida, contudo, acredita-se 
que sua definição possa se enquadrar na mesma definição de desporto. 
O investigador científico austríaco Wagner (2006), segue esta linha de 
pensamento e procura definir os E-Sports baseando-se na definição de esportes de 
Tiedemann (2004), enquadrando as noções de competição, reconhecimento social, 
capacidades físicas e intelectuais, para de uma forma mais geral referir-se a desporto 
como: 
Um campo de atividades culturais onde indivíduos interagem 
voluntariamente com outros, com o objetivo de desenvolver, treinar e 
comparar habilidades de importância cultural, dentro de um conjunto de 
regras comuns e sem prejudicar ninguém deliberadamente. (WAGNER, 
2006, p.438) 
 
Wagner coloca a definição de E-Sports como respeitando “uma área de 
atividades desportivas onde os indivíduos desenvolvem e treinam as habilidades 
mentais e físicas na utilização das tecnologias de informação e comunicação”. Esta 
definição que exemplifica a relação entre os E-Sports e os esportes tradicionais é uma 
das explicações que tem maior aceitação dentro da área. (SARAIVA, 2013, p.3) 
O crescimento global da indústria dos jogos eletrônicos durante a última década 
tem evidenciado os videogames como elementos fundamentais e cruciais para quem 
estuda a cultura digital e, em particular, para os investigadores que observam a 
realidade juvenil, que cada vez mais está ligada a esta atividade. A filiação aos jogos 
digitais constitui uma forma dos jovens afirmarem a seriedade com que encaram o ato 
de jogar, muitas vezes considerado infantil, uma forma que vai para além do 
passatempo e do lazer, uma forma que exige dedicação, esforço e empenho, 
sobretudo uma forma mais "adulta". (CAILLOIS,2001; HUIZINGA, 2002; WAGNER, 
2006). 
Tal como Jonasson e Thiborg (2010) expõem esta ligação constatando que os 
esportes tradicionais são socialmente encarados como uma "virtude", enquanto os E-
26 
 
Sports são vistos como um "vício". Os autores também defendem, da definição de 
esportes de Guttmann (1978), que os E-Sports sendo caraterizados como altamente 
competitivos, bem organizados e requerentes de capacidades intelectuais e físicas 
dos jogadores, podem logicamente ser classificados de esportes. 
 
Figura 2 - Público consumidor de esportes eletrônicos no Brasil. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Fonte: Venngage, 2016. 
 
Uma pesquisa realizada pela empresa de consultoria de negócios e conteúdo 
dessa área, a Athman Group ressalta o crescimento do esporte eletrônico e grandes 
oportunidades de investimentos e anunciantes no Brasil. 
Para mais da metade dos 6.166 jovens brasileiros que participaram do estudo, 
jogar e assistir simultaneamente não é possível porque desconcentra. Outros 42% 
não o fazem pela falta de duas telas disponíveis. Ao todo, a baixa qualidade da internet 
e do PC prejudica 54%, ainda assim, metade dos entrevistados joga até quatro horas 
de E-Sports por dia (MEIO&MENSAGEM, 2016). 
A disputa leva o nome de E-Sports e tem atraído cada vez mais adeptos, mas 
ainda poucos anunciantes, na opinião dos fãs do esporte eletrônico: 62% acreditam 
que falta investimento das marcas no Brasil. (MEIO&MENSAGEM, 2016). 
27 
 
Além da ausência dos anunciantes, 15% reclamam da falta de apoio da mídia 
e 55% querem mais disputas presenciais, de acordo com a pesquisa do Athman 
Group, consultoria de negócios e conteúdo dessa área (MEIO&MENSAGEM, 2016). 
O público que assiste às competições é 95% formado por garotos. Destes, 80% 
têm entre 16 e 25 anos. Dos participantes da pesquisa, 44,1% são da região Sudeste. 
Jovens do Sul (23%) e Nordeste (21%) aparecem na sequência (MEIO&MENSAGEM, 
2016). 
Os E-Sports fazem parte da rotina diária de 85% do público por até quatro 
horas. Quase metade assisti pela plataforma Twitch5. O YouTube consegue a atenção 
de 41% enquanto o Azubu6, 10% (MEIO&MENSAGEM, 2016). 
Na década de 2010, os E-Sports lotam estádios, enquanto outros milhares de 
espectadores acompanham às transmissões simultâneas de partidas dos diversos 
campeonatos que acontecem em todas as regiões do mundo, sendo definido como o 
futuro do esporte durante o vídeo promocional do Worlds 2020, campeonato mundial 
de League of Legends (GAMES, 2020).2.1.1 A história dos E-Sports 
A noção de competição é um dos básicos pilares de debate sobre o jogo, não 
é possível discutir a respeito dele, em sua forma contemporânea, sem identificar 
lugares de antagonismo, forças opostas que disputam um prêmio específico. Huizinga 
(2002) explicou, que este aspecto desportivo ou retórico não passa de um matiz 
específico em todo um espectro do jogo, a própria cultura depende das dinâmicas 
fuga, subversão e apropriação que os múltiplos sentidos da palavra play se esforçam 
para remeter. 
O processo de “esportificação” dos jogos digitais competitivos está 
profundamente relacionado com o desenvolvimento dos E-Sports. Assim, ao voltar a 
atenção sobre a relação histórica entre mídia, esporte e tecnologia, podemos 
estabelecer uma crítica da experiência midiática contemporânea do esporte. Esse 
percurso, é necessário sublinhar, reforça a compreensão de que os e-Sports são 
 
5 Twich - site de streaming O principal foco do website é a transmissão de videogames, 
incluindo playthroughs, além de também exibir várias competições de E-Sports. O conteúdo pode ser 
transmitido ao vivo ou on-demand. 
6 Azubu - antigo site de E-S (GUTTMANN, 1978)ports de transmissão ao vivo. Em maio de 
2017, ele foi encerrado e foi sucedido pelo Smashcast. 
28 
 
herdeiros de uma tradição muito mais longa e rica de jogo competitivo organizado, e 
não um simples fenômeno de entretenimento adolescente (TAYLOR, 2012). 
Os jogos eletrônicos aumentaram a sua popularidade a partir dos anos de 1970 
e 1980, quando consoles de videogame, fliperamas e jogos de computadores foram 
finalmente introduzidos ao público. Os jogos, então, tornaram-se uma das maneiras 
mais populares de entretenimento (HAWKON, 2015). O E-Sports, nada mais é do que 
a competição entre jogadores ou equipes, para que seja decidido quem é o melhor. 
Essas competições entre jogadores existem desde a popularização dos jogos 
eletrônicos, que ocorreu nos anos de 1970 a 1980 (TAYLOR, 2012). 
Existem relatos de que a primeira competição oficial de E-Sports aconteceu na 
Universidade de Stanford, no ano de 1972. O evento foi nomeado de Intergalactic 
Spacewar Olympics (Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar), teve como premiação 
1 (um) ano de assinatura da revista “The Rolling Stones”, e o principal, o 
reconhecimento como melhor jogador de Spacewar7 (TAYLOR, 2012). 
Em 1974, um novo estilo de jogo começa a ser desenvolvido, o First-Person 
Shooters8 ou FPS. Esse estilo se popularizou graças aos jogos Maze War9 e Spasim10. 
O FPS se tornou um dos estilos mais populares, rentáveis, bem-sucedidos e com uma 
das fanbases11 mais fanáticas do mundo (TAYLOR, 2012). 
Em 1976, a SEGA12 começa a desenvolver o que viria a ser o primeiro jogo de 
luta, com um nome extremamente sugestivo “The Fighters” (TAYLOR, 2012). 
A década de 1980 ficou conhecida principalmente pela popularização rápida 
dos Arcades, no Brasil denominados fliperamas. Os fliperamas se tornaram 
extremamente populares principalmente nos Estados Unidos, Japão e Europa. Com 
isso, o espirito competitivo aumentou entre os jogadores, que agora buscavam 
quebrar recordes ou buscar ser o melhor no jogo (TAYLOR, 2012). 
 
7 Spacewar - é um dos primeiros jogos eletrônicos de computador. Foi concebido por um grupo 
de estudantes do Massachusetts Institute of Technology, nos Estados Unidos, e testado pela primeira 
vez em 30 de julho de 1961. 
8 First-person shooter - tiro em primeira pessoa (ou FPS), é um gênero de jogo de computador 
e consoles, centrado no combate com armas de fogo no qual se enxerga a partir do ponto de vista do 
protagonista, como se o jogador e personagem do jogo fossem o mesmo observador. É um subgênero 
de jogos de tiro. 
9 Maze War - jogo de tiro em primeira pessoa em rede em 3D. 
10 Spasim - jogo de simulação de voo espacial em rede 3D para 32 jogadores e jogo de tiro em 
primeira pessoa. 
11 Fanbases - todos os fãs de um determinado artista, banda, filme, livro ou jogos, etc. 
12 SEGA Games Co., Ltd. - desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos. 
29 
 
Borowy e Jin (2013) são mais específicos ao discutir o desenvolvimento 
histórico do jogo digital competitivo organizado durante os anos 1980, particularmente 
nos EUA. Ao verificarem as origens do esporte eletrônico como um evento 
comercializado e uma mercadoria de experiência, eles acreditam que esse período 
representa uma era transitória que contribui para distintas fases nas áreas de 
esportes, tecnologia e marketing, resultando na propagação da prática do atleta virtual 
competitivo contemporâneo. 
Para Borowy e Jin: 
O esporte eletrônico combina diferentes fatores, articulando a cultura 
mais ampla dos jogadores, a história dos esportes espetaculares, uma 
economia emergente centrada na experiência e um encadeamento de 
práticas de consumo, cujo crescimento foi proporcional ao do marketing de 
eventos para arcades e consoles domésticos como um tipo de estratégia 
promocional, tornando-se, a partir do início dos anos 2000, uma característica 
relevante para o que os autores chamam de “cultura geral do jogador” 
(BOROWY; JIN, 2013). 
 
Nos seus primeiros dias de existência, os jogos de computador eram dedicados 
somente para laboratórios de universidades ou instituições similares, pois naquela 
época eram os únicos lugares equipados com os recursos e tecnologia adequados 
para realizar um massivo assim e não eram produzidos para uso doméstico. Uma 
diversidade de novas possibilidades fez-se presente com a migração dos jogos digitais 
para os fliperamas, os chamados arcades. Taylor (2012), aponta que a introdução de 
uma lista de pontuação foi o primeiro vetor para um comportamento competitivo nos 
fliperamas. Essa simples, no entanto, revolucionária decisão de design transformou o 
jogo em uma competição contínua. 
Desse modo, embora a história dos jogos profissionais esteja relacionada ao 
jogo competitivo, que eram jogados diante um do outro nos fliperamas, foi 
reconhecidamente um incentivo para os primeiros videogames, surgindo os primeiros 
jogos domésticos, como indicam Taylor (2012) e Borowy e Jin (2013), permanece um 
argumento de que este último contexto também é significativo, uma vez que reforça 
que os jogos, desde meados de sua origem, estabeleceram uma relação significativa 
com a competição. 
Taylor (2012) também realiza uma análise histórica a respeito de como o jogo 
competitivo consiste em uma prática que data várias décadas, ainda que demarque 
30 
 
equivocadamente a década de 1980 como inaugural. Conforme a autora, os jogos de 
luta são, até hoje, aclamados como o gênero precursor do jogo competitivo, não 
obstante se trate, a nosso ver, de uma percepção equivocada. Nicholas Taylor (2015) 
argumenta ainda que a função do espectador do jogo competitivo remonta a 
experiência nas casas de fliperama, também conhecidos como arcades e, 
posteriormente, nos grupos de Local Arena Network ou LAN13, na América do Norte e 
na Europa durante a década de 1980, reforçando o papel central desempenhado pelos 
espectadores nos jogos digitais e na consolidação de uma comunidade voltada para 
a competição. 
Em torno da década 1980, já era possível observar tentativas de impulsionar 
essa prática para um conceito mainstream14. O jogo competitivo sofreu, durante essa 
época, transformações do crescente apelo das versões domésticas dos videogames, 
que são os consoles. O ambiente do lar passou a ser o ponto principal de encontro e 
competição entre amigos e familiares, e com essa nova dinâmica, o aspecto 
competitivo dos videogames sofreu mudanças à medida que eles cresciam e 
tornavam-se uma atividade mais caseira (TAYLOR, 2012). 
Em 1981, é que ocorre o primeiro grande campeonato de E-Sports. A Atari15 
promoveu o “The Space Invaders Championship”, um torneio que atraiu cerca de 
10.000 competidores, de várias regiões diferentes dos Estados Unidos, estabelecendo 
o videogamecomo um hobby popular (BOROWY; JIN, 2013) 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
13 Local Arena Network - interligam computadores presentes dentro de um mesmo espaço 
físico. 
14 Mainstream - é um conceito que expressa uma tendência ou moda principal e dominante. 
15 Atari, Inc. - empresa de produtos eletrônicos, e uma das principais responsáveis pela 
popularização dos videogames. 
31 
 
Figura 3 - National Space Invaders Championship de 1980. 
 
Fonte: Borowy e Jin, 2013. 
 
A partir da década de 1990, o cenário de E-Sports passou a ter mais 
visibilidade. Com o surgimento de jogos como Starcraft, Warcraft e Quake, o mercado 
focou em criar jogos exclusivos para computador, aproveitando os avanços em 
questão de velocidade da internet. Jogar contra a máquina deixa de ser uma 
experiência desafiadora e que recompensa os jogadores a longo prazo, graças ao 
surgimento do multiplayer online. Assim os jogadores passam a enfrentar outros 
jogadores, do mesmo nível ou melhor, fazendo com que haja um desafio extra. O 
jogador começa a enfrentar com maior seriedade seus adversários, com o objetivo de 
sempre melhorar, para que exista a sensação de recompensa, ao término da partida. 
Em decorrência da implementação das inovações tecnológicas e 
informacionais desenvolvidas nesse período, a exemplo das ferramentas de rede nos 
jogos para PCs. Os jogos em LAN foram imprescindíveis para a constituição de uma 
comunidade de E-Sports. “O jogo em rede provou ser um elemento fundamental na 
história dos E-Sports (...)” (TAYLOR, 2012, p. 9), na medida em que as tecnologias 
comunicacionais de suporte ao jogo, como canais de transmissão de áudio e vídeo, 
sites, bate-papo em tempo real, etc, foram sendo criadas e sofisticadas ao longo dos 
anos. 
Se os jogos de tiro e de espaçonaves foram os pioneiros do E-Sport, e não os 
jogos de luta como justificado por Taylor (2012), a criação dos First Person Shooters 
ou FPS para computador pessoal certamente foi um marco no desenvolvimento do 
jogo profissional. A importância do papel de títulos como Doom (1993) e Quake (1996), 
32 
 
como reforça Taylor (2012), é inegável, tanto pelo aspecto estrutural dos produtos 
quanto pelo desenvolvimento de comunidades ao seu redor. Ambos os jogos são 
considerados os responsáveis por um processo que incentivou consideravelmente o 
desenvolvimento de tecnologias de combate Player vs. Player ou PvP16. Taylor (2012) 
argumenta que a arquitetura multiplayer não era exclusiva dos títulos de FPS, mas 
tratava-se de um recurso frequente de jogos para PC, nos quais distintos ambientes 
baseados na internet concebiam aos sujeitos uma forma de jogar e competir um contra 
o outro em escala praticamente global, embora o acesso à internet fosse bastante 
limitado no período. 
Outro evento importante foi a criação da Cyberathlete Professional League ou 
CPL17 em 1997. A empresa, pioneira em competições profissionais de E-Sports, 
estabeleceu um protótipo para a organização de eventos, lucro, patrocinadores para 
o campo e parcerias corporativas (TAYLOR, 2012). O banqueiro Angel Muñoz, criador 
da CPL, é o responsável pela popularização e comercialização do termo ciberatleta, 
cuja origem data de meados da década de 1980-1990. Taylor (2012) considera tanto 
a CPL quanto seu fundador atores importantes no cenário dos esportes eletrônicos, 
que apresentou a forma para os torneios funcionarem e a face pública dos jogos 
profissionais. Para a autora, a CPL foi a vitrine dos jogos competitivos para o mundo 
exterior. 
No ano 2000, acontece a primeira edição do WCG18 ou World Cyber Games 
oficial, que teve como inspiração os jogos olímpicos. A ideia foi de uma empresa Sul-
Coreana, que contou com o apoio da Samsung. A primeira edição do WCG aconteceu 
em Yongin, Coreia do Sul, reunindo 174 participantes de 17 países diferentes. Os 
jogos disputados foram: Age of Empires II, Starcraft, Quake III e Fifa 2000. Desde 
então, a WCG teve edições anuais em outros locais do mundo, como Estados Unidos, 
Singapura, Itália, China, e em 2020 devido ao COVID-19 foi realizado em um modelo 
de transmissão híbrida. Embora o torneio tenha sido transmitido em 2 estúdios 
separados, Seul e Xangai, os fãs puderam ver os jogadores se apresentando 
simultaneamente em ambos os estúdios em uma única transmissão (WCG, 2020). 
 
16 PvP - modalidade de jogos eletrônicos multijogador na qual jogadores enfrentam-se 
mutuamente. 
17 CPL - era uma organização de torneios esportivos profissionais especializada em 
competições de videogame e computador. 
18 WCG - festival global de E-Sports, destinado a criar um mundo melhor, unindo pessoas de 
todo o mundo por meio de diversão compartilhada por jogos e cultura digital. 
33 
 
No último acontecimento presencial, a WCG realizou o evento com 16 títulos 
selecionados de videogame, 506 atletas de esportes eletrônicos de 34 países 
participaram. A grande final atraiu mais de 40.000 jogadores de 111 países, 120 mil 
espectadores e 193 milhões de visualizações globais (PR NEWSWIRE, 2019). 
Jung Jun Lee, CEO da WCG, disse: 
Os infográficos mostram que, apesar de ser a primeira WCG em seis 
anos, com a WCG 2019 de Xi'an, fomos capazes de abrir um novo capítulo 
como um torneio abrangente de E-Sports, o que também nos deu a 
oportunidade de confirmar o alto nível de interesse existente entre os fãs 
globais. Faremos o possível para organizar um evento ainda melhor no 
próximo ano, graças ao incentivo de tantas pessoas e às conquistas deste 
ano (Jung Jun Lee, PR Newswire, 2019). 
 
Os infográficos destacam as diversas formas de conquistas da WCG 2019 de 
Xian, que se enquadram na nova visão da WCG do "Festival de E-Sports globais para 
um mundo melhor". Ao sediar a World Cyber Games como um evento global com 
ampla variedade de programas, a WCG pretende ir além de ser apenas uma 
competição de esportes e se tornar um festival de harmonia global (PR NEWSWIRE, 
2019). 
 
Figura 4 - Infográfico detalhado da WCG 2019. 
 
Fonte: PR Newswire, 2019. 
 
Foi só a partir da primeira década dos anos 2000 que o esporte eletrônico 
passou por um grande crescimento: de 10 torneios para 160 no ano de 2010. Durante 
essa década, os principais torneios foram o Intel Extreme Masters, a Major League 
34 
 
Gaming e o já mencionado World Cyber Games, quando é criada a primeira 
organização internacional de E-Sports, a G7, fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, 
Made in Brasil, Mousesports, NiP, SKGaming, Team 3D (BRANDT, 2017). 
Em 2010, com o avanço da tecnologia, permitindo conexões de internet mais 
rápidas, o streaming19 se popularizou, o que fez o E-Sport crescer. A Twitch.tv, 
lançada em 2011, teve um papel importante nessa divulgação, ao ser lançada como 
um site focado em transmissões de videogames, onde os jogos MOBA20, são os mais 
assistidos, como Dota 2 e League of Legends (POPPER, 2013). 
Na Coreia do Sul foram criados duas transmissoras de TV com programação 
dedicada aos jogos eletrônicos, o ‘Ongamenet’ e o ‘MBCGame’ que começaram a 
transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III. Alguns outros canais no mundo 
transmitiram competições como a GIGA Television, na Alemanha, a XLEAGUE.TV, 
no Reino Unido e Game One, na França (BRANDT, 2017). 
 
Figura 5 - Número de visualizações por horas assistidas, em janeiro de 2018 e 2019, na Twich.tv. 
Fonte: FD Comunicação, 2019 
 
A partir de 2010 os grandes eventos de presença física começaram a 
acontecer. A Riot Games, uma das principais desenvolvedoras com foco em E-Sports, 
fez seu primeiro grande campeonato presencial em 2013, com a final do The 
 
19 Streaming - transmitir e acessar conteúdos pela internet em qualquer dispositivo com 
conexão e em tempo real sem a necessidade de download. Estes conteúdos são, na maioria, sob 
demanda e podem ser imagens, áudios, vídeos, livros e outros. 
20 MOBA - Multiplayer Online Battle Arena (MOBA, Arena de Batalha Multijogador Online) é 
uma dasprincipais modalidades presentes nos E-Sports. 
35 
 
International, campeonato mundial de League of Legends vendendo todos os 
ingressos em um evento que aconteceu no Staples Center em Los Angeles. Já no ano 
de 2014, o mesmo campeonato contou com 40 mil pessoas no estádio da copa do 
mundo de Seul, na Coreia do Sul. Em 2017 o Mid Season Invitational de League of 
Legends aconteceu no Brasil, reunindo times de todo o mundo. A final do campeonato 
encheu a Jeunesse Arena em São Paulo e premiou US $1 milhão para os vencedores. 
Em 2016, o jogo League of Legends premiou US$6,5 milhões no campeonato mundial 
(ESPORTS, 2017). 
Também em 2016, o Brasil ganha o reconhecimento mundial no jogo Counter-
Strike Global Offensive. O time comandado por Gabriel “Fallen” Toledo e Fernando 
“Fer” Alvarenga, conquistam os Estados Unidos. Os jogadores, na época 
representando a equipe Luminosity Gaming, ficaram entre as quatro melhores 
equipes, de diversos campeonatos jogados. Alguns meses depois aconteceria um dos 
campeonatos mais importantes de Counter-Strike: o evento da MLG Columbus. Neste 
evento, o time iria se sagrar campeão, com uma equipe composta apenas por 
brasileiros e iria quebrar um tabu, pois até então nenhuma equipe de fora da Europa 
havia conquistado esse título (MARQUES, 2016). 
Os E-Sports estarão presentes nas Olimpíadas de 2022, na Ásia (GRAHAM, 
2017) e estão sendo considerados para serem incluídos nas Olimpíadas de 2024, em 
Paris, e 2028 em Los Angeles. A audiência dos jogos olímpicos está caindo em 
diversos países, com isso, a integração dos E-Sports nessa competição pode trazer a 
atenção de jovens que não acompanham o evento (PALAZUELOS, 2017). 
Segundo Borowy e Jin: 
Pode-se perceber, portanto, que subsiste uma controvérsia acerca da 
adoção do discurso de “esportificação” nos videogames. Mais importante do 
que sublinhar datas e eventos é, contudo, perceber que esses são aspectos 
geracionais da cultura que hoje se estabelece, e que cada um, em sua 
particularidade, contribuiu para o contexto experimentado atualmente. 
(BOROWY; JIN, 2013) 
 
Além disso, as primeiras experiências de torneios profissionais de arcades e 
consoles domésticos surgem temas que ainda hoje são presentes nos E-Sports 
contemporâneos: o fascínio com as performances de alto nível e uma estruturação 
formal emergente de jogos digitais como esporte. “Embora nossa versão 
contemporânea dos E-Sports certamente pareça diferente de uma partida inicial de 
36 
 
arcade, muitos dos mesmos desejos e desafios permanecem” (TAYLOR, 2012, p. 9). 
 Muitas das ações precursoras ao longo da década de 1980 são fundamentais 
para o desenvolvimento do cenário dos jogos profissionais e para a ascensão da 
“esportificação” da atividade. Pouco a pouco demostra que a indústria de videogames 
vem incorporando vias mais flexíveis de consumo de eventos públicos. De fato, os 
jogos competitivos, desde seu surgimento, continuam a desempenhar um papel 
relevante tanto na cultura do jogo contemporânea quanto na indústria, especialmente 
nos dias atuais. 
 
2.2 Mercado dos E-Sports 
O mercado de jogos eletrônicos é um dos mais lucrativos atualmente e, 
consequentemente, tem gerado cada vez mais oportunidades profissionais para os 
jovens, como o caso dos E-Sports. Grandes competições e campeonatos ocorrem 
dentro e fora do país e cada vez mais pessoas se aperfeiçoam para jogar 
profissionalmente e competir em circuitos de games. 
A profissionalização nos esportes eletrônicos está avançando em um ritmo 
acelerado. Com isso, o mercado dos E-Sports tem atraído uma atenção cada vez 
maior de jogadores, fãs e patrocinadores potenciais. 
Lucas Lima (2020), vice-presidente de operações da Wildlife Studios, fala, 
“jogos eletrônicos já são a principal fonte de entretenimento do mundo. Hoje, esse 
mercado já vale mais do que cinema e música digital juntos.” (BRAVO, 2020). 
Segundo a análise da Newzoo21 (2019 e 2020), são mais de 450 milhões de 
jogadores pelo mundo, os esportes eletrônicos movimentaram aproximadamente 100 
bilhões de dólares, de patrocínios, premiações e investimentos, em 2016. O mercado 
dos E-Sports está, portanto, crescendo intensamente, e essa consultoria estima que, 
a partir de 2020, os eventos de E-Sports cresçam sucessivamente. 
O Brasil possui 79,8 milhões de jogadores de vídeo games, 36% da população 
do país, que ao fim de 2018 gastaram 1,6 bilhões de dólares na área, deixando o país 
em 13º lugar no mercado dos games no mundo. 7,6 milhões dessas pessoas 
acompanham o cenário profissional de E-Sports mais de uma vez por mês. 38% são 
 
21 Newzoo - fonte mais confiável e cotada do mundo para análises do mercado de jogos. 
Ajudamos algumas das maiores empresas de entretenimento, tecnologia e mídia do mundo a direcionar 
seu público, rastrear concorrentes, identificar oportunidades e tomar decisões estratégicas e 
financeiras. 
37 
 
de classe média (B), 36% de classe alta (A) e 26% de classe baixa (C), comprovando 
que os jogos englobam todos os tipos de classes sociais, além de ter fãs de todas as 
faixas etárias (SIOUX GROUP22 e NEWZOO, 2019). Os fãs brasileiros, que já são 
conhecidos mundialmente por sua devoção aos times e atletas de esportes 
convencionais, não são diferentes quando se tratam de esportes eletrônicos. Diversos 
jogadores, streamers e times bem-sucedidos mundialmente são daqui do país e 
acumulam milhares de fãs em todo o mundo. O mercado brasileiro cresce 20% a cada 
ano, chegando em 2º lugar no mercado dos games na América Latina, perdendo 
apenas para o México, que gastou 1,8 bilhões de dólares nesse setor (NEWZOO, 
2019 e 2020). 
Dentre os jogadores brasileiro, são no total 59% homens e 41% mulheres, 
desse total 50% das mulheres e 51% dos homens jogam em dispositivos móveis, 
como celulares e tablets. Quando se trata de jogos em computadores ou vídeo games, 
44% dos homens e 38% das mulheres optam jogar por esses consoles. Entre os 
jogadores que pagam jogos mensalmente, 83% deles compram itens online ou bens 
virtuais e 38% dos homens e 35% das mulheres investiram em expansões e 
conteúdos extras para jogos (NEWZOO, 2019 e 2020). 
59% da população, que são jogadores, assistem conteúdo online relacionados 
aos jogos, com 35% assistindo em seus próprios computadores. Parte dessas 
pessoas, 16% jogam menos de uma vez por mês em média. Isso demostra que existe 
uma desvinculação entre pessoas que jogam e pessoas que assistem os esportes 
eletrônicos (NEWZOO, 2019 e 2020). 
Em 2017, o número de espectadores casuais era de 8,8 milhões, e o de 
entusiastas 6,6 milhões. No ano seguinte, o crescimento projetado foi em 18,6%, 
totalizando 10,7 milhões de espectadores casuais e 7,6 milhões de entusiastas. Em 
2021, é esperado que o número de espectadores casuais chegue em 15,3 milhões e 
os de entusiastas 12,6 milhões (NEWZOO, 2017). 
A consciência sobre os esportes eletrônicos é um fator que tem forte influência 
sobre o número de espectadores envolvidos. Atualmente, apenas 47% da população 
online tem consciência da existência do E-Sports. Com a popularização dos esportes 
eletrônicos e evolução da infraestrutura tecnológica, a tendência é que esses números 
subam (NEWZOO, 2017). 
 
22 Sioux Group - agência de tecnologia interativa. 
38 
 
Por fim, uma curiosidade em relação aos E-Sports: 39% dos seus fãs não 
acompanham o esporte favorito do seu país, por exemplo, no caso do Brasil, o futebol. 
Observa-se, um potencial para novas marcas, e potencial de crescimento para 
aquelas marcas já associadas aos esportes tradicionais (NEWZOO, 2017). 
Tiago Xisto (2020), CEO do Vivo Keyd, afirma, “os E-Sports trazem mais 
números do que muitos esportes tradicionais, e continuam crescendo ano a ano. São 
o presente e o futuro do entretenimento.” (BRAVO, 2020). 
 
2.3 Arquitetura para E-Sports 
Atualmente no Brasil, os esportes eletrônicos crescem a cada ano, ganhando 
cada vez maisespaço e público. Devido a isso, a necessidade da existência de 
espaços que sejam estruturados para realização de eventos e atividades relacionadas 
à modalidade vem se expandindo e se desenvolvendo para tal fim. Entre esses 
espaços temos as Arenas e os Gaming Houses23. 
 
2.3.1 Arena de E-Sports 
O surgimento e desenvolvimento dos E-Sports ocorre de maneira tão acelerada 
quanto o avanço tecnológico, resultando assim em um ambiente completamente 
desenvolvido para esse esporte, no entanto com pouca infraestrutura especializada, 
ainda mais no Brasil, uma vez que um projeto dessa dimensão, pode levar um tempo 
muito prolongado para ser finalizado. 
Comparado com os esportes tradicionais, atualmente existem poucos locais 
pensados para o uso dos E-Sports no Brasil, desse modo, os eventos específicos de 
esportes eletrônicos acontecem em locais inadequados, seja pela falta de espaço ou 
infraestrutura tecnológica para receber essa modalidade. 
Forcellini afirma que: 
A “arquitetura esportiva” poderia ser definida como o conjunto destes 
equipamentos, implantados em um determinado espaço, coberto ou não, que 
sofre uma intervenção com o propósito de oferecer um valor plástico, como 
diz Lemos em 1979, e que torne um objeto de arte e/ou uma referência em 
termos construtivos, funcionais e estéticos, além de atender a um programa 
de necessidades e seguir alguns parâmetros normativos (dimensões 
 
23 Gaming Houses - habitação na qual jogadores de esportes eletrônicos moram, treinam e 
convivem juntos. 
39 
 
mínimas de circulação, altura de pé-direito, entre outras questões). 
(FORCELLINI, 2014, p.27). 
 
Forcellini (2014) busca entender qual fator diferencia uma instalação esportiva, 
onde o espaço é adaptado para que ocorra a atividade de uma arquitetura relacionada 
ao espetáculo proposto, chegando na definição acima. Hoje em dia no Brasil, 
analisando os eventos de grande porte, pode-se considerar que os locais que 
recebem as cerimônias de E-Sports não se enquadram na definição de arquitetura 
esportiva, já que são instalações temporárias. A falta de estudos sobre esse novo 
campo da arquitetura também é algo que pode estar relacionado com os poucos 
edifícios, já que precisam ser estudados, testados, projetados e construídos, gerando 
mais conhecimentos sobre o assunto. 
Nos Estados Unidos, país em que o basquete é um esporte muito mais presente 
na cultura do que no Brasil, as adaptações das arenas aparentam ser mais funcionais, 
pois as dimensões e necessidades do esporte se aproximam do esporte eletrônico. 
No Brasil, essas adaptações acontecem em estádios de futebol, exigindo uma 
intervenção maior no local. 
Uma arena de E-Sports é parecida com as arenas convencionais em relação à 
sua forma. Em ambas existem plateias ao redor do local onde os profissionais 
competem, contudo, a falta de cobertura, sistemas de mídia, acesso à internet e ar 
condicionado são alguns diferenciais desse novo modelo. As arenas de E-Sports 
também se parecem com auditórios e teatros, já que as partidas são transmitidas por 
equipamentos que precisam ser protegidos do tempo e dos reflexos solares. 
Gedney24 (2018) descreve os eventos populares de E-Sports como mais 
parecidos com festivais de música do que concertos tradicionais ou eventos esportivos 
(MALONE, 2018). 
Segundo Gedney: 
Eles estão tentando alavancar vários espaços, várias escalas de 
competição, tudo ao mesmo tempo. Pode haver um evento principal na área 
de assentos principal, mas as praças e os espaços do saguão estão todos 
trabalhando juntos. (GEDNEY, 2018) 
 
 
24 Ryan Gedney - vice-presidente do escritório HOK (uma empresa global de design, 
arquitetura, engenharia e planejamento). 
40 
 
Determinar o que o torcedor de esporte eletrônico deseja em uma experiência 
de arena de E-Sports é difícil, simplesmente porque seus desejos são diferentes 
daqueles dos fãs de esportes tradicionais. (MALONE, 2018) 
Comparando uma arena de E-Sports com uma arena convencional, a maior 
diferença é o ponto focal, enquanto num espaço tradicional o foco é localizado na 
parte baixa (quadra, campo, ringue, etc.), nos esportes eletrônicos existem dois focos, 
as telas que transmitem as partidas e tudo que acontece na tela dos competidores, 
sendo assim o principal ponto focal, ficando localizadas em uma parte mais alta do 
que o palco onde estão os jogadores, que estão no segundo foco. (MALONE, 2018) 
Mirakian25 disse (2018), “Muitos fãs realmente preferem sentar no palco, o que 
é contrário a outros esportes onde você quer estar o mais próximo possível da ação”. 
Mesmo utilizando toda tecnologia e conforto dentro das arenas, um evento de 
E-Sports pode durar horas, com pequenos intervalos entre as partidas, por isso é 
necessária a construção de espaços secundários, onde os fãs podem descansar e 
descontrair. Segundo Gedney (2018), o torcedor dos E-Sports não quer passar o 
tempo todo sentado em um lugar assistindo a uma tela, eles podem fazer isso em 
casa e de graça. Essas arenas de E-Sports precisam fornecer uma experiência social 
completa, algo que o torcedor não pode ter em casa. (MALONE, 2018) 
Mirakian (2018) concorda que: 
Há uma oportunidade real para mais espaços sociais, onde os fãs 
podem migrar livremente para diferentes zonas do local, se reunir com fãs e 
amigos ou apenas assistir de pé. É uma abordagem muito diferente de como 
criamos tigelas de assento tradicionais (MIRAKIAN, 2018). 
 
É essa abordagem altamente social, de roaming26 livre e semelhante a um 
festival que os designers acreditam que ajudará a atrair mais fãs de suas casas para 
participar de eventos de E-Sports ao vivo. Para que isso funcione, no entanto, os fãs 
precisam de um profundo senso de conexão com a ação no palco, onde quer que 
estejam dentro do local. Eles também precisam de um motivo para se mudarem para 
outros lugares naquele local (MALONE, 2018). 
 
Figura 6 - Estádio de E-Sports de Chongqing Zhongxian – China. 
 
25 Brian Mirakian - diretor do escritório de arquitetura norte americano Populous, especializado 
em arquitetura esportiva. 
26 Roaming – vagar, perambular, andar, caminhar. 
41 
 
 
Fonte: 6 principais arenas de esportes, ESTNN, 2020 
 
2.3.2 Gaming Houses 
Com as competições de E-Sports realizadas aumentando a cada ano, as 
organizações profissionais observaram a necessidade criar as chamadas Gaming 
Houses, residências que funcionam como centros de treinamento para os jogadores 
contratados pelas equipes, sendo um local onde eles treinam, trabalham, moram e 
passam o tempo livre. Estes centros de treinamento são importantes para o 
desempenho das equipes profissionais, visto que os cyber-atletas são em sua maioria 
adolescentes e jovens adultos, abrindo mão de uma rotina comum deixando o conforto 
e suas casas para se dedicarem de forma integral na carreira de jogador (ROSA, 
2018). 
Diferente das arenas, que podem demorar anos para serem construídas e 
estudadas, as gaming houses são adaptações em residências já existentes, ou locais 
como escritórios e espaços que se adaptem para essa função, que evoluíram de forma 
muito mais rápida. Inicialmente com ambientes compactos que atendiam um grande 
número de jogadores e atividades simultaneamente, esses ambientes reduziam o 
42 
 
desempenho dos moradores, ocasionando problemas e desgastes na equipe, como 
depressão, ansiedade e cansaço mental (ROSA, 2018). 
 
Figura 7 – Gamig Houses da Equipe INTZ no Brasil. 
 
Fonte: INTZ inaugura maior complexo de GH da América Latina, Nerdediva, 2018 
 
 Almeida, CEO da equipe da INTZ27, disse (2018), sobre o maior complexo de 
gaming house da América Latina, que fica na zona oeste de São Paulo, e as 
estratégias para oferecer o maior número possível de ferramentas para os 
desenvolvimentos dos jogadores (MAZUCO, 2018). 
 A nova casa conta com 4 andares com diversos ambientes e poderá receber 
até 30 atletas ao mesmo tempo nas diversasmodalidades que o clube tem (MAZUCO, 
2018). 
 
27 INTZ - uma organização brasileira de multijogos fundada em junho de 2014. Atualmente, 
possuem equipes no Campeonato Brasileiro de League of Legends, Counter-Strike, entre outros. 
43 
 
 Na casa, além de todo o espaço para os jogadores, os patrocinadores também 
terão um espaço: PicPay28 e Logitech29 terão salas personalizadas para que 
streamers possam fazer uso da mesma (MAZUCO, 2018). 
A nova parte administradora do clube também terá seu espaço. Na nova GH 
da INTZ todo mundo tem seu espaço. O centro de treinamentos contará com um 
espaço multifuncional no último andar da casa, com uma capacidade para 50 pessoas 
sentadas, o ambiente também servirá para atividades com os atletas, reuniões, 
coletivas de imprensa ou eventos com torcedores e patrocinadores (MAZUCO, 2018). 
 Almeida (2018) afirma que: 
O planejamento do nosso novo quartel general é disponibilizar o que 
há de melhor em termos de estrutura, inovação e tecnologia para nossos 
atletas, comissão técnica e staff. É um espaço único no país, que estimamos 
trazer um impacto muito positivo nos resultados do clube. 
Vamos ter diversas melhorias nessa nova empreitada. Além do 
ganho no aspecto técnico das nossas equipes, teremos um espaço 
importante para ativações e relacionamento com nossos patrocinadores, 
torcida e público em geral. Temos consciência da necessidade de falar com 
os Intrépidos, que é um dos pilares do nosso desenvolvimento. É o início de 
um novo posicionamento do clube (ALMEIDA, 2018). 
 
O jogador Felipe "YoDa", maior streamer do Brasil e um dos maiores astros dos 
E-Sports no Brasil, apresentou a nova gaming house da Red Canids30. A casa em São 
Paulo conta com quatro andares e abriga quatro quartos, três salas de treinamento, 
uma sala de reunião, dois estúdios para streamers e amenidades como piscina e um 
espaço de recreação (SPORTV, 2019). 
A partir de 2015, às organizações buscaram melhorar o desempenho e 
desenvolvimento das equipes, através de profissionais como psicólogos e 
fisioterapeutas, encontram também na arquitetura e nos estudos de psicologia 
ambiental a resposta para esses problemas. Ao separar os quartos e áreas de 
convivência do espaço de trabalho, e tornando o ambiente em um espaço criativo e 
estimulante e atendendo as necessidades dos moradores, gerando qualidade de vida 
 
28 PicPay - aplicativo fintech brasileiro que funciona como uma carteira digital. 
29 Logitech - um dos líderes no mercado de eletrônicos. A empresa produz produtos para PC, 
videogames, telefone móvel e dispositivos de som portátil. 
30 Red Canids - uma equipe brasileira de E-Sports. 
44 
 
aos jogadores, permitindo que suas habilidades sejam desenvolvidas sem o desgaste 
e desvantagens do trabalho de forma isolada (ROSA, 2018). 
 
Figura 8 - Centro de treinamento da gaming house da Red Canids. 
 
Fonte: RED Canids monta nova gaming house de quatro andares em São Paulo, SportTV, 2019 
 
2.3.3 O futuro das arenas de E-Sports 
Por se tratar de um tema novo e contemporâneo, é necessário considerar o 
rápido avanço tecnológico, sendo um desafio projetual, já que é necessário levar em 
conta a infraestrutura para futuras tecnologias, evitando que as arenas fiquem 
obsoletas com o passar dos anos. Para isso, Mirakian (2018) afirma que “é necessário 
criar uma infraestrutura grande o suficiente para a passagem de cabos e fios que 
possam conectar pontos estruturais importantes.” 
Naturalmente, o aspecto mais importante de uma arena dedicada aos E-Sports 
é a forma como a tecnologia é integrada, tanto da perspectiva do fã quanto da 
perspectiva do concorrente (MALONE, 2018). 
Projeções holográficas no palco, monitores HD de grande formato, realidade 
virtual e realidade aumentada já estão presentes em alguns eventos, porém, outras 
tecnologias podem surgir rapidamente e vão desempenhar um papel importante na 
arena dos E-Sports do futuro (MALONE, 2018). 
 
Segundo Gedney (2018): 
45 
 
O drama embelezado do evento é por meio da tecnologia. Qual a 
melhor forma de celebrar este esporte de gladiadores quando, em última 
análise, o conflito é de 1s e 0s em uma tela? É muito centrado na tecnologia 
(GEDNEY, 2018). 
 
O escritório de arquitetura Papulous em seus projetos conceituais, já considera 
a utilização de projeções holográficas no palco para enriquecer a experiência do 
público ao assistir à ação acontecer diante dos seus olhos. A utilização de realidade 
aumentada traz infinitas possibilidades para expressão arquitetônica formal, podendo 
transformar formas ou coisas simples, como sinalizações em algo vivo ou 
personalizado. As telas se tornaram parte da materialidade desse novo espaço, sendo 
quase uma protagonista do evento (MALONE, 2018). 
 Gedney (2018) enxerga o futuro da realidade aumentada em arenas de E-
Sports atingindo um nível ainda mais alto de integração, possivelmente até eliminando 
a necessidade de sinalização física e orientação. Para que isso funcione, esses 
estádios precisarão fornece recursos de Bluetooth e WiFi para suportar multidões de 
3.000 a 10.000 pessoas, todas usando óculos AR31 – realidade aumentada (MALONE, 
2018). 
 A tecnologia, as ofertas de amenidades e a experiência dos fãs podem atingir 
alturas que seriam onerosas com eventos realizados em espaços multiuso. Torna-se 
claro que a crescente popularidade dos esportes eletrônicos e os desejos de seus fãs 
levam inexoravelmente a uma onda de entrada de arenas dedicadas aos E-Sports. 
Mirakian (2018) diz que “o local construído para o propósito será um grande 
componente que impulsionará os E-Sports. Olhar para o futuro é muito empolgante 
(MALONE, 2018). 
 
 
 
 
 
Figura 9 - Projeção holográfica na abertura do Worlds 2019 de League of Legends. 
 
31 Óculos AR - diplays de realidade aumentada podem ser produzidos semelhantes a óculos. 
Versões incluem câmeras para interceptar a visão de mundo real, e re-expor a sua versão aumentada 
nas lentes do display. Mas também há dispositivos onde a realidade aumentada é projetada ou refletida 
através das lentes dos óculos. 
46 
 
 
Fonte: Youtube - 2019. Disponível em: https://bit.ly/36NffF5. Acesso em: 03 de maio de 2021 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
47 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
48 
 
3 DIAGNÓSTICO URBANO 
3.1 Localidade 
A arena de E-Sports, projeto a ser desenvolvido a partir desse trabalho, está 
inserido no Estado do Rio de Janeiro, na Zona Oeste do município do Rio de Janeiro, 
no Bairro da Barra da Tijuca. 
 
Figura 10 - Mapa de localização. Brasil, Rio de Janeiro, Barra da Tijuca. 
 
Fonte: Google Earth – Adaptado pelo autor, 2021 
 
A cidade do Rio de Janeiro faz parte da Região Metropolitana I do Estado do 
Rio de Janeiro, juntamente com Belford Roxo, Itaguaí, Japeri, Mesquita, Nilópolis, 
Nova Iguaçu, Magé, Queimados, Seropédica, São João de Meriti e Duque de Caxias 
(RIO, 2015). 
É uma metrópole brasileira à beira mar muito importante, localizada ao sudeste 
do Brasil, fazendo fronteira com 13 importantes munícipios, que são Mangaratiba, 
Itaguaí, Nova Iguaçu, Mesquita, Nilópolis, São João de Meriti, Duque de Caxias, 
Magé, Guapimirim, Itaboraí, São Gonçalo e Niterói (RIO, 2015). 
O município do Rio de Janeiro ocupa uma área de 1.200,329 km² (IBGE, 2020), 
cidade reconhecida mundialmente como “cidade maravilhosa”, conhecida pelo 
carnaval, por suas favelas e principalmente por suas belezas naturais, como praias, 
relevos, florestas e clima, além de seus pontos turísticos importantes, como o Pão de 
Açúcar e o Cristo Redentor. Devido a isso, recebeu em 2012 o título de primeira 
49 
 
paisagem cultural urbana declarada Patrimônio Mundial da Humanidade, um prêmio 
concedido pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a 
Cultura - UNESCO32 (RIBEIRO, 2016). 
O município

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