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1 2 UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ – UNESA ARQUITETURA E URBANISMO CAMPUS PETRÓPOLIS DIOGO BASTOS TABOADA ARENA DE E-SPORTS Centro de esportes eletrônicos: onde o virtual encontra com o real PETRÓPOLIS – RJ 2021 3 UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ ARQUITETURA E URBANISMO ARENA DE E-SPORTS Centro de esportes eletrônicos: onde o virtual encontra com o real Trabalho de conclusão de curso de graduação, apresentado à Universidade Estácio de Sá, Campus Petrópolis – RJ, como requisito parcial para obtenção de grau do curso de Arquitetura e Urbanismo. Diogo Bastos Taboada Orientador: Professor MSc. Adriano Arpad Moreira Gomes PETRÓPOLIS – RJ 2021 4 Autorizo, exclusivamente para fins acadêmicos e científicos a divulgação e reprodução total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrônico, sob condição de fonte citada. FICHA CATALOGRÁFICA TABOADA, Diogo Bastos. Arena de E-Sports: Centro de esportes eletrônicos: onde o virtual encontra com o real / Diogo Bastos Taboada. – Petrópolis - RJ, 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação em Arquitetura e Urbanismo) Universidade Estácio de Sá, Campus Petrópolis-RJ, 2021. Orientador: MSc. Adriano Arpad Moreira Gomes Referências Bibliográficas: f. 147. 1. Arquitetura Contemporânea 2. Arena de E-Sports 3. Esporte Eletrônico I. Arena de E-sports. II.Universidade Estácio de Sá. 5 Diogo Bastos Taboada ARENA DE E-SPORTS Centro de esportes eletrônicos: onde o virtual encontra com o real Trabalho de final de graduação, apresentado a Universidade Estácio de Sá, como parte das exigências para a obtenção do título de arquiteta e urbanista. Aprovado em ____ de _______________ de 2021. BANCA EXAMINADORA _____________________________________________ Prof. MSc. Adriano Arpad Moreira Gomes Universidade Estácio de Sá _____________________________________________ Prof. Msc. Convidado Universidade Estácio de Sá _____________________________________________ Prof. Msc. Convidado Universidade Estácio de Sá _____________________________________________ Prof. Msc. Convidado Universidade Estácio de Sá 6 AGRADECIMENTOS Agradeço, primeiramente, à Deus por me ajudar a ultrapassar os obstáculos ao longo do curso e me dado forças para conquistar o meu sonho. A minha mãe Carla de Oliveira Bastos Taboada que me apoiou em todo esse caminho, disposta a fazer o que fosse possível para me auxiliar, sendo minha fortaleza e ouvinte das horas difíceis, e a primeira a comemorar junto comigo os bons resultados. Ao meu pai Dionysio Luis Taboada por estar disponível para solucionar qualquer problema e por sempre me lembrar que sou capaz de fazer qualquer coisa. A minha namorada Nicole Saidler por estar presente me aconselhando, abrindo meus olhos para soluções sempre mais objetivas, me ajudando e me apoiando sempre que preciso. Vocês são a minha base, sem o carinho e amor de vocês nada disso seria possível. Agradeço aos meus amigos que a todo momento compreenderam os momentos de correria e ausência, apesar disso a preocupação e encorajamento permaneceram, em especial ao amigo de graduação, Weslley Zopelaro, obrigado por todas as noites compartilhadas, desabafos, momentos de estudo e diversão, além de todas as aventuras, você tornou essa jornada mais leve e agradável. A minha gratidão aos mestres e professores que proporcionaram o conhecimento não apenas racional, mas a manifestação do caráter e afetividade da educação no processo de formação. O meu muito obrigado por todo o processo ao longo destes anos contribuindo para o meu crescimento, especialmente ao professor Adriano Gomes que me orientou. Muito obrigado por todo incentivo, apoio e orientação. Obrigado por acreditar em mim, você foi fundamental para a conclusão desta etapa. E por fim, a todos aqueles que contribuíram e participaram do desenvolvimento, tanto direto ou indiretamente da minha formação. AGRADECIMENTOS 7 “[...] Arquitetura não é para ser vista, é para ser vivida” (PAULO MENDES DA ROCHA, 2006). 8 RESUMO Os esportes eletrônicos, também conhecidos como E-Sports, crescem em popularidade e com isso surgem arenas desenvolvidas para esses esportes no Brasil e no mundo. Este trabalho de conclusão de curso apresenta uma proposta para a construção de uma arena de E-Sports, localizada no bairro da Barra da Tijuca, na cidade do Rio de Janeiro. O bairro selecionado, que está inserido na capital brasileira mais conhecida mundialmente (EXAME, 2016), tem um grande potencial na área de eventos e não tem arenas especificas para os esportes eletrônicos nessa região e nenhuma desse porte no país, em função disso verificou-se necessário a implantação de uma arena de E-Sports para atender os fãs e o público do Rio de Janeiro, do Brasil e do mundo. Propõe-se um projeto arquitetônico de uma arena de E-Sports que atenda às necessidades de infraestrutura e conforto necessárias para realização de atividades relacionadas com o tema. Para tanto, foram analisadas as modalidades existentes, a infraestrutura necessária e projetos arquitetônicos neste trabalho. Palavras-chave: arena, esportes eletrônicos, arquitetura, E-Sports, tecnologia. RESUMO 9 Figura 1 - O palco do evento principal no The International, um torneio anual do campeonato de Dota 2 E-Sports, realizado no KeyArena em Seattle. ................. 19 Figura 2 - Público consumidor de esportes eletrônicos no Brasil. ................. 26 Figura 3 - National Space Invaders Championship de 1980. ......................... 31 Figura 4 - Infográfico detalhado da WCG 2019. ............................................ 33 Figura 5 - Número de visualizações por horas assistidas, em janeiro de 2018 e 2019, na Twich.tv. .................................................................................................... 34 Figura 6 - Estádio de E-Sports de Chongqing Zhongxian – China. ............... 40 Figura 7 – Gamig Houses da Equipe INTZ no Brasil. .................................... 42 Figura 8 - Centro de treinamento da gaming house da Red Canids. ............. 44 Figura 9 - Projeção holográfica na abertura do Worlds 2019 de League of Legends. .................................................................................................................. 45 Figura 10 - Mapa de localização. Brasil, Rio de Janeiro, Barra da Tijuca. ..... 48 Figura 11 - Mapa da Cidade do Rio de Janeiro com os principais bairros. .... 49 Figura 12 - Limites da Barra da Tijuca. ......................................................... 50 Figura 13 - Área com edificações para eventos. ........................................... 51 Figura 14 - Esquema resumido dos parâmetros de escolha do terreno. ....... 52 Figura 15 - Mapa de localização do terreno e pontos importantes na área. .. 52 Figura 16 - Mapa de localização e área quadrada da área de intervenção. .. 53 Figura 17 - Barra da Tijuca em 2008, com o autódromo de Jacarepaguá. .... 53 Figura 18 - Barra da Tijuca em 2011, acréscimo Rock in Rio e Alphaville. .... 54 Figura 19 - Barra da Tijuca em 2016 até o momento, construção da Vila e Parque Olímpico. .....................................................................................................54 Figura 20 - Mapa do terreno com indicação de vista 01, Barra da Tijuca. ..... 55 Figura 21 - Vista nordeste da Avenida Salvador Allende. ............................. 55 Figura 22 - Mapa do terreno com indicação de vista 02, Barra da Tijuca. ..... 56 Figura 23 - Vista Noroeste da Avenida Salvador Allende. ............................. 56 Figura 24 - Mapa do terreno com indicação de vista 03, Barra da Tijuca. ..... 57 Figura 25 - Vista Noroeste da Avenida Salvador Allende. ............................. 57 Figura 26 - Mapa do terreno com indicação de vista 04, Barra da Tijuca. ..... 58 Figura 27 - Vista Sul da Avenida Salvador Allende. ...................................... 58 Figura 28 - Principais vias da Barra da Tijuca. .............................................. 61 LISTA DE ILUSTRAÇÕES 10 Figura 29 - Plano Piloto de Lúcio Costa. ....................................................... 63 Figura 30 - Mapa de mobilidade - Centralidades. .......................................... 63 Figura 31 - Mapa de Mobilidade - Aeroportos. .............................................. 64 Figura 32 - Mapa de mobilidade - Terminais Rodoviários. ............................ 65 Figura 33 - Mapa de mobilidade - Metrôs e trens. ......................................... 66 Figura 34 - Mapa de mobilidade - Rodovias. ................................................. 67 Figura 35 - Mapa hierarquias viárias. ............................................................ 68 Figura 36 – Mapa de pontos de ônibus na região. ........................................ 69 Figura 37 - Mapa de ponto de táxis na região. .............................................. 69 Figura 38 - Mapa de usos do Solo na região................................................. 70 Figura 39 - Mapa de gabaritos da região. ..................................................... 71 Figura 40 - Mapa de vegetação da região. .................................................... 74 Figura 41 - Mapa hipsométrico da Barra da Tijuca. ....................................... 75 Figura 42 - Mapa de Incidência Solar, Barra da Tijuca. ................................. 76 Figura 43 - Mapa de incidência dos ventos (dia), Barra da Tijuca. ................ 77 Figura 44 - Mapa de incidência dos ventos (noite), Barra da Tijuca. ............. 77 Figura 45 - Mapa de Hidrografia da região. ................................................... 79 Figura 46 – Zoneamento - Setores e Subzonas em terrenos para eventos. .. 80 Figura 47 - Mapa de Zoneamento da região da á. de intervenção. ............... 81 Figura 48 - Mapa zoneamento com indicação de vista, implantação. ........... 82 Figura 49 - Perspectiva com vista para a parâmetros de ocupação. ............. 83 Figura 50 - Faixa Marginal de Proteção. ....................................................... 84 Figura 51 - Afastamento de acordo com o FMP. ........................................... 86 Figura 52 - FMP de rios, lagos e lagoas. ....................................................... 86 Figura 53 - Vista da entrada principal da Fusion Arena. ................................ 88 Figura 54 - Centro de eventos - Plateia da Fusion Arena. ............................. 89 Figura 55 - Imagem ilustrativa da forma da Arena Fusion. ............................ 90 Figura 56 - Programática da Fusion Arena. .................................................. 91 Figura 57 - Centro de treinamento Fusion HQ. ............................................. 91 Figura 58 - Vista frontal do Teatro Sanmen. ................................................. 92 Figura 59 - Vista posterio do Teatro Sanmen. ............................................... 93 Figura 60 - Vista frontal do Teatro Positivo. .................................................. 95 Figura 61 - Vista do interior do Teatro Positivo. ............................................ 95 Figura 62 - Planta-baixa do Teatro Positivo. ................................................. 96 11 Figura 63 - Vista lateral do Perth Arena. ..... ...................................................97 Figura 64 - Vista do Salão da Perth Arena. ................................................... 99 Figura 65 - Planta-baixa do 1º Pavimento da Arena Perth. ......................... 100 Figura 66 - Cortes da Perth Arena. ............................................................. 101 Figura 67 - Vista frontal da Royal Arena. .................................................... 102 Figura 68 - Plateia na Royal Arena. ............................................................ 103 Figura 69 - Planta-baixa do Térreo da Royal Arena. ................................... 104 Figura 70 - Planta-baixa do 1º pavimento da Royal Arena. ......................... 105 Figura 71 - Planta-baixa do 2º pavimento da Royal Arena. ......................... 105 Figura 72 - Visa superior do Parque Hussein bin Talal. .............................. 107 Figura 73 - Vista da pista de skate e quadra do Parque Hussein bin Talal. . 108 Figura 74 - Vista da região do Parque Hussein bin Talal. ........................... 109 Figura 75 - Vistas do Parque Hussein bin Talal. ......................................... 110 Figura 76 - Axonometria para o Parque Hussein bin Talal. ......................... 110 Figura 77 - Vista superior do Parque da Gleba "E". .................................... 112 Figura 78 - Terreno do Parque Gleba "E" em desertificação. ...................... 113 Figura 79 - Imagens do Parque Gleba "E". ................................................. 114 Figura 80 - Imagens do Parque Gleba "E". ................................................. 114 Figura 81 - Vista do Parque para a L. de Jacarepaguá e a P. da Gávea..... 115 Figura 82 - Conceito do projeto proposto. ................................................... 118 Figura 83 – Mapa MOBA, Jogo League of Legends.................................... 119 Figura 84 - Representação esquemática de um mapa de um MOBA. ......... 120 Figura 85 - Bases e objetivos do mapa de LoL. .......................................... 120 Figura 86 - Rotas principais do mapa de Lol. .............................................. 121 Figura 87 - Rotas secundárias do mapa de LoL. ......................................... 121 Figura 88 - Estudo de Implantação baseado no mapa MOBA. .................... 122 Figura 89 - Organograma do projeto proposto. ........................................... 127 Figura 90 - Fluxograma do projeto proposto. .............................................. 128 Figura 91 - Implantação atual. .................................................................... 129 Figura 92 - Diagrama e estudos do terreno e entorno. ................................ 130 Figura 93 - Plano de massas com fluxo de veículos. .................................. 131 Figura 94 - Plano de massa com fluxo de pedestres................................... 132 Figura 95 - Plano de Massas - Vegetação. ................................................. 133 Figura 96 - 1ª Proposta de implantação. ..................................................... 134 12 Figura 97 - Perfil do terreno. ....................................................................... 135 Figura 98 – 1ª marcação de ampliação do perfil. ........................................ 136 Figura 99 – 1ª Ampliação do perfil. ............................................................. 136 Figura 100 - 2ª marcação de ampliação do perfil. ....................................... 137 Figura 101 - 2ª Ampliação do perfil. ............................................................ 137 13 Tabela 1 – Programa e pré-dimensionamento............................................. 123 Tabela 2 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................123 Tabela 3 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 124 Tabela 4 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 124 Tabela 5 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 125 Tabela 6 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 125 Tabela 7 - Programa e pré-dimensionamento. ............................................ 126 Tabela 8 - Áreas totais. ............................................................................... 126 LISTA DE TABELAS 14 LISTA DE SIGLAS OGA - Online Gamers Association (Associação de Jogadores Online) NBA - National Basketball Association (Associação Nacional de Basquete) MSG - Madison Square Garden FPS - First-Person Shooters (Atiradores de primeira pessoa) SEGA - Service Games (Empresa desenvolvedora de Games) PC – Personal Computer (Computador Pessoal) LAN - Local Area Networks (Rede de Área Local) PVP – Player vs. Player (Jogador versus Jogador) CPL - Cyberathlete Professional League (Liga Profissional de Cyberatletas) CEO - Chief Executive Officer (Diretor Executivo) DOTA - Defense of The Ancients (Jogo Eletrônico) FIFA - Federação Internacional de Futebol Associação MLG - Major League Gaming MOBA - Multiplayer Online Battle Arena (Arena de batalhas de vários jogadores online) PGB - Pesquisa Game Brasil LOL – League of Legends (Jogo Eletrônico) CBLOL – Campeonato Brasileiro de League of Legends GH – Gaming Houses (Centro de Treinamento) INTZ – Intrepidez (Organização Brasileira de Multijogos) AR – Realidade Aumentada ESTA – Empresa Saneadora Territorial e Agrícola S.A. BRT - Bus Rapid Transit INEA - Instituto Estadual do Ambiente FMP – Faixa Marginal de Proteção USB - Universal Serial Bus (porta Serial Universal) LISTA DE SIGLAS 15 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ............................................................................................... 18 1.1 Objetivos Gerais ............................................................................................ 20 1.2 Objetivos Específicos ................................................................................... 20 1.3 Justificativa .................................................................................................... 21 1.4 Metodologia ................................................................................................... 23 2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA ........................................................................... 25 2.1 O E-Sports ...................................................................................................... 25 2.1.1 A história dos E-Sports ................................................................................. 27 2.2 Mercado dos E-Sports ................................................................................... 36 2.3 Arquitetura para E-Sports ............................................................................. 38 2.3.1 Arena de E-Sports ......................................................................................... 38 2.3.2 Gaming Houses ............................................................................................. 41 2.3.3 O futuro das arenas de E-Sports .................................................................. 44 3 DIAGNÓSTICO URBANO .............................................................................. 48 3.1 Localidade ...................................................................................................... 48 3.2 Levantamento Fotográfico ............................................................................ 55 3.3 Histórico ......................................................................................................... 59 3.3.1 Cidade do Rio de Janeiro .............................................................................. 59 3.3.2 Bairro da Barra da Tijuca .............................................................................. 60 3.4 Entorno e Mapas ............................................................................................ 63 3.4.1 Análises Urbanas........................................................................................... 63 3.4.2 Bioma Local ................................................................................................... 71 3.5 Legislação ...................................................................................................... 79 3.5.1 Projeto de Estruturação Urbana – PEU Vargens ......................................... 79 3.5.2 Regulamento de Construção e Edificação ................................................... 81 SUMÁRIO 16 3.5.3 Faixa Marginal de Proteção – INEA .............................................................. 83 4 REFERÊNCIAS PROJETUAIS ....................................................................... 88 4.1 Referências arquitetônicas ........................................................................... 88 4.2 Referências programáticas ........................................................................... 94 4.3 Referências paisagísticas ........................................................................... 106 5 PROPOSTA ................................................................................................. 117 5.1 Conceito e partido ....................................................................................... 117 5.2 Objeto Sensível ............................................................................................ 119 5.3 Programa de necessidades ........................................................................ 122 5.4 Organograma e Fluxograma ....................................................................... 127 5.5 Implantação Atual ........................................................................................ 129 5.6 Diagramas .................................................................................................... 130 5.7 Plano de massas.......................................................................................... 131 5.8 Implantação (1ª Proposta) ........................................................................... 134 5.9 Perfil do terreno ........................................................................................... 135 6 CONCLUSÃO .............................................................................................. 139 7 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................. 141 17 18 1 INTRODUÇÃO Os jogos estão presentes na humanidade desde as primeiras civilizações e acompanham o crescimento humano em diversos contextos, projetando como potencial para o desenvolvimento do indivíduo a partir do envolvimento com os jogos, além de ter influenciado em elementos culturais, sociais e econômicos. (NALLIN, 2005, p.10). Segundo Gularte, (2010, p.17) “os jogos são um expoente cultural das sociedades antigas e modernas. Acompanham o crescimento humano e enriquecem as experiências entre as pessoas.” Com o surgimento da sociedade moderna e seu processo de industrialização e, consequentemente, da evolução tecnológica surgiram os jogos eletrônicos de diversos gêneros, que são desenvolvidos para as pessoas de todas as idades, para serem jogados individualmente, em grupos ou até com pessoas de diversas partes do planeta sem sair de casa, no caso dos jogos eletrônicos on-line. Devido a isso, o jogo está presente no meio social e entre outros meios, e os jogos eletrônicos têm essas características queos fizeram ser tão populares no mundo (GLÁUCIO, 2004, p.57). Os esportes eletrônicos, que podem ser chamados também de E-Sports que é a abreviação de Eletronic Sports, estão cada vez mais em ascendência e ganhando espaços nas mídias sociais e digitais (WAGNER, 2006, p.1). A frequência e a escala das competições de E-Sports estão aumentando em relação aos eventos esportivos tradicionais. Um exemplo é o The International 2017, um evento de jogo competitivo Dota1 2, que atraiu um público de cinco milhões de espectadores simultâneos e teve uma bolsa total de U$24,6 milhões, incluindo um prêmio de U$10,8 milhões para a equipe vencedora Team Liquid de Utrecht, Holanda (MALONE, 2018). Em 2019, o pico de audiência do CBLOL - Campeonato Brasileiro de League of Legends, foi de 240 mil pessoas na grande decisão (com 118 mil até as semifinais). Em 2020, sem contar a final, o novo patamar já é de 338 mil espectadores por jogo, um recorde absoluto para o campeonato (FABER, 2020). 1 Dota - uma série de videogames de estratégia 19 Figura 1 - O palco do evento principal no The International, um torneio anual do campeonato de Dota 2 E-Sports, realizado no KeyArena em Seattle. Fonte: Building Design + Constrution, 2018. O termo Eletronic Sports busca explicar as competições organizadas de jogos eletrônicos entre atletas profissionais e suas equipes. A palavra pode até parecer nova, mas o E-Sports encontra origens desde a década de 70. Teoricamente, a primeira vez que foi usada essa expressão surgiu em um comunicado de imprensa da Online Gamers Association (OGA)2, uma organização que planejava representar jogadores de videogames profissionais. A publicação comparava essa nova categoria que estava surgindo com os esportes tradicionais (WAGNER, 2006, p.1). O mercado dos jogos eletrônicos é um fenômeno global, mas sua popularidade se deu particularmente no século XXI, principalmente com a chegada da internet e sua evolução, beneficiando, sobretudo, os jogos on-line, que vêm conquistando cada vez mais seu espaço. No Brasil, a notoriedade do crescimento dos esportes eletrônicos começou principalmente a partir do ano de 2010, sendo uma etapa em que o cenário brasileiro passou por um grande desenvolvimento profissional, tanto das competições que passaram a oferecer regularmente campeonatos e aumentaram os valores das premiações, como dos jogadores e das organizações de times que fizeram o esporte eletrônico um trabalho, carreira e negócio (BRANDT, 2017). 2 Online Gamers Association - entidade governamental independente criada para que todos os envolvidos no jogo online se reúnam e ajudem o jogo online durante o seu período de crescimento. 20 Devido a essa crescente popularidade e sua rentabilidade, é necessário a criação de espaços dedicados especificamente para o E-Sports. Hoje em dia no Brasil, arenas de basquetes e vôlei, além de estádios de futebol, são adaptados para recepcionar milhares de torcedores, enquanto arenas pelo mundo são projetadas e inauguradas para o esporte eletrônico, por exemplo, países como a China, Estados Unidos, Canadá e a Coréia do Sul, investem cada vez mais nessa área. Escritórios renomados na arquitetura esportiva, como o Populous Activate, trabalham no intuito de melhorar tais estruturas e infraestruturas através de projetos e conceitos de novas arenas dedicadas na Europa e na América do Norte (BALDWIN, 2019). O Brasil, entretanto, ainda não possui espaços físicos desse porte, com poucos projetos relevantes de arenas dedicadas para esse fim, apesar de se mostrar com uma imensa potencialidade no mercado dos games e dos esportes eletrônicos, com estatísticas promissoras. Com o aumento de público, a alta do mercado gamer e a necessidade de criação desses novos espaços destinados a esse esporte, as arenas estão cada vez mais ficando conhecidas mundialmente. 1.1 Objetivos Gerais O Principal objetivo é produzir um projeto de arena de E-Sports, mostrando a diferença que a arquitetura faz nos espaços utilizados pelos esportes eletrônicos. 1.2 Objetivos Específicos Analisar e compreender os principais fatores que contribuem para o crescimento do esporte eletrônico e as condições que podem atrair público e jogadores para este cenário, para podermos entender como se deu a consolidação desta modalidade no século XXI. Entender as dinâmicas do E-Sport para produzir um espaço adequado a finalidade de abrigar torcidas e espectadores para esse esporte assim como toda a estrutura e infraestrutura necessária ao funcionamento dessa atividade Com isso, será analisado seu potencial cultural, econômico, social e relatando sua importância, visto que essa modalidade esportiva ganhou destaque nacional e internacional nos últimos anos, com grandes e diversas competições, estruturas de formação, times conhecidos mundialmente e fortes relações comercias que se desenvolvem a partir dessas estruturas. 21 Após comprovada e justificada a necessidade da criação desses novos espaços, será feita uma análise para entender a relação existente entre arquitetura e os E-Sports. Por fim, estudar a viabilização do projeto no local. 1.3 Justificativa Em razão ao extenso crescimento tecnológico, e nele englobando o desenvolvimento de computadores, smartphones e consoles, é possível afirmar que os jogos eletrônicos já fazem parte do cotidiano do ser humano. Dessa forma surgiram os esportes eletrônicos, que até o momento são desconhecidos pela maioria da sociedade. Segunda Furtado, (2017) “Na Coréia do Sul, que está construindo um estádio apenas para a realização de jogos eletrônicos e já reconhece como esporte olímpico (...) Lá, os jogadores já estão perto do estrelato alcançados pelos craques do futebol ou NBA.”. É importante ressaltar que os investimentos nessa área se tornam uma grande chance de lucros por ter a cada ano um crescimento singular. Furtado (2017) afirma que, “O mercado de games no Brasil, atualmente, movimenta R$ 1 bilhão, e o E-Sports está em expansão.”, além disso ele explica que os valores das receitas dos esportes eletrônicos no mundo teve um crescimento de 200 milhões de reais de 2016 a 2017, estimando chegar na casa dos bilhões em 2020. Os campeonatos de E-Sports todos os anos continuam batendo recordes, superando números de diversos esportes tradicionais. Durante o Campeonato Mundial de Dota 2 em 2019, a premiação chegou aproximadamente a U$35 milhões (KINCAID, 2020), enquanto a final do Worlds do mesmo ano, campeonato mundial de League of Legends, que foi realizada em Paris, premiou para cada jogador U$2 milhões e teve um pico de 44 milhões de espectadores, se tornando o campeonato de E-Sports mais assistido do mundo (SPORTV, 2019). Eventos nos Estados Unidos têm lotado arenas icônicas como o Staples Center em Los Angeles, e o Madison Square Garden3, em Nova York. Esse instantâneo crescimento desse cenário ao vivo dos esportes eletrônicos traz oportunidades para diversas áreas, principalmente para os arquitetos, em razão dessa nova tipologia arquitetônica emergente (SISSON, 2017). 3 Madison Square Garden - coloquialmente conhecido como The Garden ou por suas iniciais MSG, é uma arena coberta multiuso na cidade de Nova York nos Estados Unidos. 22 O escritório de arquitetura norte americano Populous Activate, que é responsável por inúmeros estádios e arenas icônicas como Camden Yards de Baltimore, o Emirates Stadium em Londres e várias arenas de nível olímpico e mundial. A empresa de arquitetura apresentou também diversos projetos conceituais impactantes como o “The E-Sports Village” em Londres e o “MSG Sphere” em Las Vegas (SISSON, 2017). De acordo com Brian Mirakian4 (2017), ele vê oportunidades em uma nova geração de locais projetados com o mundo em rápido crescimento dos videogames competitivos e afirma que a nova tipologia de estádiose arenas pode trazer aprendizados e lições para as arenas convencionais, visto que a experiência dos fãs em todos os esportes tem se tornado digitais (SISSON, 2017). Os jogos eletrônicos necessitam de uma ambiência completamente nova para as arenas, forçando uma adaptação dos estádios existentes a essa nova era digital e tecnológica. As competições atraem públicos na maioria jovens e engajados digitalmente e também atraindo patrocinadores e investidores de todo o mundo, mas especialmente enchendo as arenas por onde passa. No Brasil, existem poucos espaços dedicados ao E-Sport quando comparados com outros esportes, seja para treinamento de jogadores, acompanhar partidas na companhia de amigos, ou vibrar na arquibancada de uma arena, apesar de ser o terceiro maior país consumidor de jogos eletrônicos no mundo, com números cada vez maiores, e investimentos altíssimos (PGB, 2020). No futuro, grande parte da receita gerada pelos E-Sports virão de eventos presenciais, através do engajamento com as equipes e jogadores. O sucesso para isso depende do acesso a espaços que consigam receber tanto a estrutura de transmissões online quanto as partidas (BLOOM, 2019). Justificada a construção desses novos espaços, serão apontados os aspectos positivos dos projetos já existentes e também dos não construídos, juntamente com locais preparados para os esportes eletrônicos no Brasil. 4 Brian Mirakian - diretor da ala de ambientes da marca da empresa global Populous Activate de arquitetura e design. 23 1.4 Metodologia A pesquisa parte de uma abordagem qualitativa, visando entender o que são e como funcionam os E-Sports e os espaços atualmente utilizados para a prática da modalidade no país. Para o desenvolvimento, é necessário conhecer sobre os E-Sports, sua origem, sua importância para o atual cenário mundial, dando ênfase para o contexto socioeconômico das atividades. Desse modo, realizou-se uma pesquisa de levantamento bibliográfico utilizando como fontes sites especializados, artigos publicados e vídeos da internet feito por empresas sérias do ramo dos jogos eletrônicos. A pesquisa se enquadra como exploratória, pois sua finalidade é aprofundar o objeto de estudo, buscando torná-lo mais claro. Ela cumpre a função de fornecer ao pesquisador as informações iniciais, gerando variáveis que serão estudadas por métodos concatenados. O presente trabalho será realizado através de pesquisa bibliográfica, utilizando documentos, entrevistas já realizadas com especialistas, observações, pesquisas e buscando análises de um contexto real. É preciso entender o público alvo através de pesquisas já realizadas por organizações especializadas no Brasil e no mundo, conhecer os espaços utilizados para essas atividades atualmente, para assim transformar o projeto final em algo funcional e atrativo ao público. Após entender sobre o tema e definir os critérios a serem utilizados, será desenvolvido um projeto arquitetônico de uma arena de E- Sports no Bairro da Barra de Tijuca, zona oeste da cidade do Rio de Janeiro. 24 25 2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 2.1 O E-Sports Na cultura digital, os jogos eletrônicos estão cada vez mais enraizados e vem ganhando força com a evolução da tecnologia, mas o E-Sports ainda não é esporte e um entretenimento muito conhecido por uma grande parcela da sociedade. O fenômeno do E-Sports tem ganhado as grandes mídias aos poucos, a passos pequenos e lentos. A definição de esporte eletrônicos até então é discutida, contudo, acredita-se que sua definição possa se enquadrar na mesma definição de desporto. O investigador científico austríaco Wagner (2006), segue esta linha de pensamento e procura definir os E-Sports baseando-se na definição de esportes de Tiedemann (2004), enquadrando as noções de competição, reconhecimento social, capacidades físicas e intelectuais, para de uma forma mais geral referir-se a desporto como: Um campo de atividades culturais onde indivíduos interagem voluntariamente com outros, com o objetivo de desenvolver, treinar e comparar habilidades de importância cultural, dentro de um conjunto de regras comuns e sem prejudicar ninguém deliberadamente. (WAGNER, 2006, p.438) Wagner coloca a definição de E-Sports como respeitando “uma área de atividades desportivas onde os indivíduos desenvolvem e treinam as habilidades mentais e físicas na utilização das tecnologias de informação e comunicação”. Esta definição que exemplifica a relação entre os E-Sports e os esportes tradicionais é uma das explicações que tem maior aceitação dentro da área. (SARAIVA, 2013, p.3) O crescimento global da indústria dos jogos eletrônicos durante a última década tem evidenciado os videogames como elementos fundamentais e cruciais para quem estuda a cultura digital e, em particular, para os investigadores que observam a realidade juvenil, que cada vez mais está ligada a esta atividade. A filiação aos jogos digitais constitui uma forma dos jovens afirmarem a seriedade com que encaram o ato de jogar, muitas vezes considerado infantil, uma forma que vai para além do passatempo e do lazer, uma forma que exige dedicação, esforço e empenho, sobretudo uma forma mais "adulta". (CAILLOIS,2001; HUIZINGA, 2002; WAGNER, 2006). Tal como Jonasson e Thiborg (2010) expõem esta ligação constatando que os esportes tradicionais são socialmente encarados como uma "virtude", enquanto os E- 26 Sports são vistos como um "vício". Os autores também defendem, da definição de esportes de Guttmann (1978), que os E-Sports sendo caraterizados como altamente competitivos, bem organizados e requerentes de capacidades intelectuais e físicas dos jogadores, podem logicamente ser classificados de esportes. Figura 2 - Público consumidor de esportes eletrônicos no Brasil. Fonte: Venngage, 2016. Uma pesquisa realizada pela empresa de consultoria de negócios e conteúdo dessa área, a Athman Group ressalta o crescimento do esporte eletrônico e grandes oportunidades de investimentos e anunciantes no Brasil. Para mais da metade dos 6.166 jovens brasileiros que participaram do estudo, jogar e assistir simultaneamente não é possível porque desconcentra. Outros 42% não o fazem pela falta de duas telas disponíveis. Ao todo, a baixa qualidade da internet e do PC prejudica 54%, ainda assim, metade dos entrevistados joga até quatro horas de E-Sports por dia (MEIO&MENSAGEM, 2016). A disputa leva o nome de E-Sports e tem atraído cada vez mais adeptos, mas ainda poucos anunciantes, na opinião dos fãs do esporte eletrônico: 62% acreditam que falta investimento das marcas no Brasil. (MEIO&MENSAGEM, 2016). 27 Além da ausência dos anunciantes, 15% reclamam da falta de apoio da mídia e 55% querem mais disputas presenciais, de acordo com a pesquisa do Athman Group, consultoria de negócios e conteúdo dessa área (MEIO&MENSAGEM, 2016). O público que assiste às competições é 95% formado por garotos. Destes, 80% têm entre 16 e 25 anos. Dos participantes da pesquisa, 44,1% são da região Sudeste. Jovens do Sul (23%) e Nordeste (21%) aparecem na sequência (MEIO&MENSAGEM, 2016). Os E-Sports fazem parte da rotina diária de 85% do público por até quatro horas. Quase metade assisti pela plataforma Twitch5. O YouTube consegue a atenção de 41% enquanto o Azubu6, 10% (MEIO&MENSAGEM, 2016). Na década de 2010, os E-Sports lotam estádios, enquanto outros milhares de espectadores acompanham às transmissões simultâneas de partidas dos diversos campeonatos que acontecem em todas as regiões do mundo, sendo definido como o futuro do esporte durante o vídeo promocional do Worlds 2020, campeonato mundial de League of Legends (GAMES, 2020).2.1.1 A história dos E-Sports A noção de competição é um dos básicos pilares de debate sobre o jogo, não é possível discutir a respeito dele, em sua forma contemporânea, sem identificar lugares de antagonismo, forças opostas que disputam um prêmio específico. Huizinga (2002) explicou, que este aspecto desportivo ou retórico não passa de um matiz específico em todo um espectro do jogo, a própria cultura depende das dinâmicas fuga, subversão e apropriação que os múltiplos sentidos da palavra play se esforçam para remeter. O processo de “esportificação” dos jogos digitais competitivos está profundamente relacionado com o desenvolvimento dos E-Sports. Assim, ao voltar a atenção sobre a relação histórica entre mídia, esporte e tecnologia, podemos estabelecer uma crítica da experiência midiática contemporânea do esporte. Esse percurso, é necessário sublinhar, reforça a compreensão de que os e-Sports são 5 Twich - site de streaming O principal foco do website é a transmissão de videogames, incluindo playthroughs, além de também exibir várias competições de E-Sports. O conteúdo pode ser transmitido ao vivo ou on-demand. 6 Azubu - antigo site de E-S (GUTTMANN, 1978)ports de transmissão ao vivo. Em maio de 2017, ele foi encerrado e foi sucedido pelo Smashcast. 28 herdeiros de uma tradição muito mais longa e rica de jogo competitivo organizado, e não um simples fenômeno de entretenimento adolescente (TAYLOR, 2012). Os jogos eletrônicos aumentaram a sua popularidade a partir dos anos de 1970 e 1980, quando consoles de videogame, fliperamas e jogos de computadores foram finalmente introduzidos ao público. Os jogos, então, tornaram-se uma das maneiras mais populares de entretenimento (HAWKON, 2015). O E-Sports, nada mais é do que a competição entre jogadores ou equipes, para que seja decidido quem é o melhor. Essas competições entre jogadores existem desde a popularização dos jogos eletrônicos, que ocorreu nos anos de 1970 a 1980 (TAYLOR, 2012). Existem relatos de que a primeira competição oficial de E-Sports aconteceu na Universidade de Stanford, no ano de 1972. O evento foi nomeado de Intergalactic Spacewar Olympics (Olimpíadas Intergalácticas de Spacewar), teve como premiação 1 (um) ano de assinatura da revista “The Rolling Stones”, e o principal, o reconhecimento como melhor jogador de Spacewar7 (TAYLOR, 2012). Em 1974, um novo estilo de jogo começa a ser desenvolvido, o First-Person Shooters8 ou FPS. Esse estilo se popularizou graças aos jogos Maze War9 e Spasim10. O FPS se tornou um dos estilos mais populares, rentáveis, bem-sucedidos e com uma das fanbases11 mais fanáticas do mundo (TAYLOR, 2012). Em 1976, a SEGA12 começa a desenvolver o que viria a ser o primeiro jogo de luta, com um nome extremamente sugestivo “The Fighters” (TAYLOR, 2012). A década de 1980 ficou conhecida principalmente pela popularização rápida dos Arcades, no Brasil denominados fliperamas. Os fliperamas se tornaram extremamente populares principalmente nos Estados Unidos, Japão e Europa. Com isso, o espirito competitivo aumentou entre os jogadores, que agora buscavam quebrar recordes ou buscar ser o melhor no jogo (TAYLOR, 2012). 7 Spacewar - é um dos primeiros jogos eletrônicos de computador. Foi concebido por um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology, nos Estados Unidos, e testado pela primeira vez em 30 de julho de 1961. 8 First-person shooter - tiro em primeira pessoa (ou FPS), é um gênero de jogo de computador e consoles, centrado no combate com armas de fogo no qual se enxerga a partir do ponto de vista do protagonista, como se o jogador e personagem do jogo fossem o mesmo observador. É um subgênero de jogos de tiro. 9 Maze War - jogo de tiro em primeira pessoa em rede em 3D. 10 Spasim - jogo de simulação de voo espacial em rede 3D para 32 jogadores e jogo de tiro em primeira pessoa. 11 Fanbases - todos os fãs de um determinado artista, banda, filme, livro ou jogos, etc. 12 SEGA Games Co., Ltd. - desenvolvedora e publicadora japonesa de jogos eletrônicos. 29 Borowy e Jin (2013) são mais específicos ao discutir o desenvolvimento histórico do jogo digital competitivo organizado durante os anos 1980, particularmente nos EUA. Ao verificarem as origens do esporte eletrônico como um evento comercializado e uma mercadoria de experiência, eles acreditam que esse período representa uma era transitória que contribui para distintas fases nas áreas de esportes, tecnologia e marketing, resultando na propagação da prática do atleta virtual competitivo contemporâneo. Para Borowy e Jin: O esporte eletrônico combina diferentes fatores, articulando a cultura mais ampla dos jogadores, a história dos esportes espetaculares, uma economia emergente centrada na experiência e um encadeamento de práticas de consumo, cujo crescimento foi proporcional ao do marketing de eventos para arcades e consoles domésticos como um tipo de estratégia promocional, tornando-se, a partir do início dos anos 2000, uma característica relevante para o que os autores chamam de “cultura geral do jogador” (BOROWY; JIN, 2013). Nos seus primeiros dias de existência, os jogos de computador eram dedicados somente para laboratórios de universidades ou instituições similares, pois naquela época eram os únicos lugares equipados com os recursos e tecnologia adequados para realizar um massivo assim e não eram produzidos para uso doméstico. Uma diversidade de novas possibilidades fez-se presente com a migração dos jogos digitais para os fliperamas, os chamados arcades. Taylor (2012), aponta que a introdução de uma lista de pontuação foi o primeiro vetor para um comportamento competitivo nos fliperamas. Essa simples, no entanto, revolucionária decisão de design transformou o jogo em uma competição contínua. Desse modo, embora a história dos jogos profissionais esteja relacionada ao jogo competitivo, que eram jogados diante um do outro nos fliperamas, foi reconhecidamente um incentivo para os primeiros videogames, surgindo os primeiros jogos domésticos, como indicam Taylor (2012) e Borowy e Jin (2013), permanece um argumento de que este último contexto também é significativo, uma vez que reforça que os jogos, desde meados de sua origem, estabeleceram uma relação significativa com a competição. Taylor (2012) também realiza uma análise histórica a respeito de como o jogo competitivo consiste em uma prática que data várias décadas, ainda que demarque 30 equivocadamente a década de 1980 como inaugural. Conforme a autora, os jogos de luta são, até hoje, aclamados como o gênero precursor do jogo competitivo, não obstante se trate, a nosso ver, de uma percepção equivocada. Nicholas Taylor (2015) argumenta ainda que a função do espectador do jogo competitivo remonta a experiência nas casas de fliperama, também conhecidos como arcades e, posteriormente, nos grupos de Local Arena Network ou LAN13, na América do Norte e na Europa durante a década de 1980, reforçando o papel central desempenhado pelos espectadores nos jogos digitais e na consolidação de uma comunidade voltada para a competição. Em torno da década 1980, já era possível observar tentativas de impulsionar essa prática para um conceito mainstream14. O jogo competitivo sofreu, durante essa época, transformações do crescente apelo das versões domésticas dos videogames, que são os consoles. O ambiente do lar passou a ser o ponto principal de encontro e competição entre amigos e familiares, e com essa nova dinâmica, o aspecto competitivo dos videogames sofreu mudanças à medida que eles cresciam e tornavam-se uma atividade mais caseira (TAYLOR, 2012). Em 1981, é que ocorre o primeiro grande campeonato de E-Sports. A Atari15 promoveu o “The Space Invaders Championship”, um torneio que atraiu cerca de 10.000 competidores, de várias regiões diferentes dos Estados Unidos, estabelecendo o videogamecomo um hobby popular (BOROWY; JIN, 2013) 13 Local Arena Network - interligam computadores presentes dentro de um mesmo espaço físico. 14 Mainstream - é um conceito que expressa uma tendência ou moda principal e dominante. 15 Atari, Inc. - empresa de produtos eletrônicos, e uma das principais responsáveis pela popularização dos videogames. 31 Figura 3 - National Space Invaders Championship de 1980. Fonte: Borowy e Jin, 2013. A partir da década de 1990, o cenário de E-Sports passou a ter mais visibilidade. Com o surgimento de jogos como Starcraft, Warcraft e Quake, o mercado focou em criar jogos exclusivos para computador, aproveitando os avanços em questão de velocidade da internet. Jogar contra a máquina deixa de ser uma experiência desafiadora e que recompensa os jogadores a longo prazo, graças ao surgimento do multiplayer online. Assim os jogadores passam a enfrentar outros jogadores, do mesmo nível ou melhor, fazendo com que haja um desafio extra. O jogador começa a enfrentar com maior seriedade seus adversários, com o objetivo de sempre melhorar, para que exista a sensação de recompensa, ao término da partida. Em decorrência da implementação das inovações tecnológicas e informacionais desenvolvidas nesse período, a exemplo das ferramentas de rede nos jogos para PCs. Os jogos em LAN foram imprescindíveis para a constituição de uma comunidade de E-Sports. “O jogo em rede provou ser um elemento fundamental na história dos E-Sports (...)” (TAYLOR, 2012, p. 9), na medida em que as tecnologias comunicacionais de suporte ao jogo, como canais de transmissão de áudio e vídeo, sites, bate-papo em tempo real, etc, foram sendo criadas e sofisticadas ao longo dos anos. Se os jogos de tiro e de espaçonaves foram os pioneiros do E-Sport, e não os jogos de luta como justificado por Taylor (2012), a criação dos First Person Shooters ou FPS para computador pessoal certamente foi um marco no desenvolvimento do jogo profissional. A importância do papel de títulos como Doom (1993) e Quake (1996), 32 como reforça Taylor (2012), é inegável, tanto pelo aspecto estrutural dos produtos quanto pelo desenvolvimento de comunidades ao seu redor. Ambos os jogos são considerados os responsáveis por um processo que incentivou consideravelmente o desenvolvimento de tecnologias de combate Player vs. Player ou PvP16. Taylor (2012) argumenta que a arquitetura multiplayer não era exclusiva dos títulos de FPS, mas tratava-se de um recurso frequente de jogos para PC, nos quais distintos ambientes baseados na internet concebiam aos sujeitos uma forma de jogar e competir um contra o outro em escala praticamente global, embora o acesso à internet fosse bastante limitado no período. Outro evento importante foi a criação da Cyberathlete Professional League ou CPL17 em 1997. A empresa, pioneira em competições profissionais de E-Sports, estabeleceu um protótipo para a organização de eventos, lucro, patrocinadores para o campo e parcerias corporativas (TAYLOR, 2012). O banqueiro Angel Muñoz, criador da CPL, é o responsável pela popularização e comercialização do termo ciberatleta, cuja origem data de meados da década de 1980-1990. Taylor (2012) considera tanto a CPL quanto seu fundador atores importantes no cenário dos esportes eletrônicos, que apresentou a forma para os torneios funcionarem e a face pública dos jogos profissionais. Para a autora, a CPL foi a vitrine dos jogos competitivos para o mundo exterior. No ano 2000, acontece a primeira edição do WCG18 ou World Cyber Games oficial, que teve como inspiração os jogos olímpicos. A ideia foi de uma empresa Sul- Coreana, que contou com o apoio da Samsung. A primeira edição do WCG aconteceu em Yongin, Coreia do Sul, reunindo 174 participantes de 17 países diferentes. Os jogos disputados foram: Age of Empires II, Starcraft, Quake III e Fifa 2000. Desde então, a WCG teve edições anuais em outros locais do mundo, como Estados Unidos, Singapura, Itália, China, e em 2020 devido ao COVID-19 foi realizado em um modelo de transmissão híbrida. Embora o torneio tenha sido transmitido em 2 estúdios separados, Seul e Xangai, os fãs puderam ver os jogadores se apresentando simultaneamente em ambos os estúdios em uma única transmissão (WCG, 2020). 16 PvP - modalidade de jogos eletrônicos multijogador na qual jogadores enfrentam-se mutuamente. 17 CPL - era uma organização de torneios esportivos profissionais especializada em competições de videogame e computador. 18 WCG - festival global de E-Sports, destinado a criar um mundo melhor, unindo pessoas de todo o mundo por meio de diversão compartilhada por jogos e cultura digital. 33 No último acontecimento presencial, a WCG realizou o evento com 16 títulos selecionados de videogame, 506 atletas de esportes eletrônicos de 34 países participaram. A grande final atraiu mais de 40.000 jogadores de 111 países, 120 mil espectadores e 193 milhões de visualizações globais (PR NEWSWIRE, 2019). Jung Jun Lee, CEO da WCG, disse: Os infográficos mostram que, apesar de ser a primeira WCG em seis anos, com a WCG 2019 de Xi'an, fomos capazes de abrir um novo capítulo como um torneio abrangente de E-Sports, o que também nos deu a oportunidade de confirmar o alto nível de interesse existente entre os fãs globais. Faremos o possível para organizar um evento ainda melhor no próximo ano, graças ao incentivo de tantas pessoas e às conquistas deste ano (Jung Jun Lee, PR Newswire, 2019). Os infográficos destacam as diversas formas de conquistas da WCG 2019 de Xian, que se enquadram na nova visão da WCG do "Festival de E-Sports globais para um mundo melhor". Ao sediar a World Cyber Games como um evento global com ampla variedade de programas, a WCG pretende ir além de ser apenas uma competição de esportes e se tornar um festival de harmonia global (PR NEWSWIRE, 2019). Figura 4 - Infográfico detalhado da WCG 2019. Fonte: PR Newswire, 2019. Foi só a partir da primeira década dos anos 2000 que o esporte eletrônico passou por um grande crescimento: de 10 torneios para 160 no ano de 2010. Durante essa década, os principais torneios foram o Intel Extreme Masters, a Major League 34 Gaming e o já mencionado World Cyber Games, quando é criada a primeira organização internacional de E-Sports, a G7, fundada pelos times 4 Kings, Fnatic, Made in Brasil, Mousesports, NiP, SKGaming, Team 3D (BRANDT, 2017). Em 2010, com o avanço da tecnologia, permitindo conexões de internet mais rápidas, o streaming19 se popularizou, o que fez o E-Sport crescer. A Twitch.tv, lançada em 2011, teve um papel importante nessa divulgação, ao ser lançada como um site focado em transmissões de videogames, onde os jogos MOBA20, são os mais assistidos, como Dota 2 e League of Legends (POPPER, 2013). Na Coreia do Sul foram criados duas transmissoras de TV com programação dedicada aos jogos eletrônicos, o ‘Ongamenet’ e o ‘MBCGame’ que começaram a transmitir campeonatos de Starcraft e Warcraft III. Alguns outros canais no mundo transmitiram competições como a GIGA Television, na Alemanha, a XLEAGUE.TV, no Reino Unido e Game One, na França (BRANDT, 2017). Figura 5 - Número de visualizações por horas assistidas, em janeiro de 2018 e 2019, na Twich.tv. Fonte: FD Comunicação, 2019 A partir de 2010 os grandes eventos de presença física começaram a acontecer. A Riot Games, uma das principais desenvolvedoras com foco em E-Sports, fez seu primeiro grande campeonato presencial em 2013, com a final do The 19 Streaming - transmitir e acessar conteúdos pela internet em qualquer dispositivo com conexão e em tempo real sem a necessidade de download. Estes conteúdos são, na maioria, sob demanda e podem ser imagens, áudios, vídeos, livros e outros. 20 MOBA - Multiplayer Online Battle Arena (MOBA, Arena de Batalha Multijogador Online) é uma dasprincipais modalidades presentes nos E-Sports. 35 International, campeonato mundial de League of Legends vendendo todos os ingressos em um evento que aconteceu no Staples Center em Los Angeles. Já no ano de 2014, o mesmo campeonato contou com 40 mil pessoas no estádio da copa do mundo de Seul, na Coreia do Sul. Em 2017 o Mid Season Invitational de League of Legends aconteceu no Brasil, reunindo times de todo o mundo. A final do campeonato encheu a Jeunesse Arena em São Paulo e premiou US $1 milhão para os vencedores. Em 2016, o jogo League of Legends premiou US$6,5 milhões no campeonato mundial (ESPORTS, 2017). Também em 2016, o Brasil ganha o reconhecimento mundial no jogo Counter- Strike Global Offensive. O time comandado por Gabriel “Fallen” Toledo e Fernando “Fer” Alvarenga, conquistam os Estados Unidos. Os jogadores, na época representando a equipe Luminosity Gaming, ficaram entre as quatro melhores equipes, de diversos campeonatos jogados. Alguns meses depois aconteceria um dos campeonatos mais importantes de Counter-Strike: o evento da MLG Columbus. Neste evento, o time iria se sagrar campeão, com uma equipe composta apenas por brasileiros e iria quebrar um tabu, pois até então nenhuma equipe de fora da Europa havia conquistado esse título (MARQUES, 2016). Os E-Sports estarão presentes nas Olimpíadas de 2022, na Ásia (GRAHAM, 2017) e estão sendo considerados para serem incluídos nas Olimpíadas de 2024, em Paris, e 2028 em Los Angeles. A audiência dos jogos olímpicos está caindo em diversos países, com isso, a integração dos E-Sports nessa competição pode trazer a atenção de jovens que não acompanham o evento (PALAZUELOS, 2017). Segundo Borowy e Jin: Pode-se perceber, portanto, que subsiste uma controvérsia acerca da adoção do discurso de “esportificação” nos videogames. Mais importante do que sublinhar datas e eventos é, contudo, perceber que esses são aspectos geracionais da cultura que hoje se estabelece, e que cada um, em sua particularidade, contribuiu para o contexto experimentado atualmente. (BOROWY; JIN, 2013) Além disso, as primeiras experiências de torneios profissionais de arcades e consoles domésticos surgem temas que ainda hoje são presentes nos E-Sports contemporâneos: o fascínio com as performances de alto nível e uma estruturação formal emergente de jogos digitais como esporte. “Embora nossa versão contemporânea dos E-Sports certamente pareça diferente de uma partida inicial de 36 arcade, muitos dos mesmos desejos e desafios permanecem” (TAYLOR, 2012, p. 9). Muitas das ações precursoras ao longo da década de 1980 são fundamentais para o desenvolvimento do cenário dos jogos profissionais e para a ascensão da “esportificação” da atividade. Pouco a pouco demostra que a indústria de videogames vem incorporando vias mais flexíveis de consumo de eventos públicos. De fato, os jogos competitivos, desde seu surgimento, continuam a desempenhar um papel relevante tanto na cultura do jogo contemporânea quanto na indústria, especialmente nos dias atuais. 2.2 Mercado dos E-Sports O mercado de jogos eletrônicos é um dos mais lucrativos atualmente e, consequentemente, tem gerado cada vez mais oportunidades profissionais para os jovens, como o caso dos E-Sports. Grandes competições e campeonatos ocorrem dentro e fora do país e cada vez mais pessoas se aperfeiçoam para jogar profissionalmente e competir em circuitos de games. A profissionalização nos esportes eletrônicos está avançando em um ritmo acelerado. Com isso, o mercado dos E-Sports tem atraído uma atenção cada vez maior de jogadores, fãs e patrocinadores potenciais. Lucas Lima (2020), vice-presidente de operações da Wildlife Studios, fala, “jogos eletrônicos já são a principal fonte de entretenimento do mundo. Hoje, esse mercado já vale mais do que cinema e música digital juntos.” (BRAVO, 2020). Segundo a análise da Newzoo21 (2019 e 2020), são mais de 450 milhões de jogadores pelo mundo, os esportes eletrônicos movimentaram aproximadamente 100 bilhões de dólares, de patrocínios, premiações e investimentos, em 2016. O mercado dos E-Sports está, portanto, crescendo intensamente, e essa consultoria estima que, a partir de 2020, os eventos de E-Sports cresçam sucessivamente. O Brasil possui 79,8 milhões de jogadores de vídeo games, 36% da população do país, que ao fim de 2018 gastaram 1,6 bilhões de dólares na área, deixando o país em 13º lugar no mercado dos games no mundo. 7,6 milhões dessas pessoas acompanham o cenário profissional de E-Sports mais de uma vez por mês. 38% são 21 Newzoo - fonte mais confiável e cotada do mundo para análises do mercado de jogos. Ajudamos algumas das maiores empresas de entretenimento, tecnologia e mídia do mundo a direcionar seu público, rastrear concorrentes, identificar oportunidades e tomar decisões estratégicas e financeiras. 37 de classe média (B), 36% de classe alta (A) e 26% de classe baixa (C), comprovando que os jogos englobam todos os tipos de classes sociais, além de ter fãs de todas as faixas etárias (SIOUX GROUP22 e NEWZOO, 2019). Os fãs brasileiros, que já são conhecidos mundialmente por sua devoção aos times e atletas de esportes convencionais, não são diferentes quando se tratam de esportes eletrônicos. Diversos jogadores, streamers e times bem-sucedidos mundialmente são daqui do país e acumulam milhares de fãs em todo o mundo. O mercado brasileiro cresce 20% a cada ano, chegando em 2º lugar no mercado dos games na América Latina, perdendo apenas para o México, que gastou 1,8 bilhões de dólares nesse setor (NEWZOO, 2019 e 2020). Dentre os jogadores brasileiro, são no total 59% homens e 41% mulheres, desse total 50% das mulheres e 51% dos homens jogam em dispositivos móveis, como celulares e tablets. Quando se trata de jogos em computadores ou vídeo games, 44% dos homens e 38% das mulheres optam jogar por esses consoles. Entre os jogadores que pagam jogos mensalmente, 83% deles compram itens online ou bens virtuais e 38% dos homens e 35% das mulheres investiram em expansões e conteúdos extras para jogos (NEWZOO, 2019 e 2020). 59% da população, que são jogadores, assistem conteúdo online relacionados aos jogos, com 35% assistindo em seus próprios computadores. Parte dessas pessoas, 16% jogam menos de uma vez por mês em média. Isso demostra que existe uma desvinculação entre pessoas que jogam e pessoas que assistem os esportes eletrônicos (NEWZOO, 2019 e 2020). Em 2017, o número de espectadores casuais era de 8,8 milhões, e o de entusiastas 6,6 milhões. No ano seguinte, o crescimento projetado foi em 18,6%, totalizando 10,7 milhões de espectadores casuais e 7,6 milhões de entusiastas. Em 2021, é esperado que o número de espectadores casuais chegue em 15,3 milhões e os de entusiastas 12,6 milhões (NEWZOO, 2017). A consciência sobre os esportes eletrônicos é um fator que tem forte influência sobre o número de espectadores envolvidos. Atualmente, apenas 47% da população online tem consciência da existência do E-Sports. Com a popularização dos esportes eletrônicos e evolução da infraestrutura tecnológica, a tendência é que esses números subam (NEWZOO, 2017). 22 Sioux Group - agência de tecnologia interativa. 38 Por fim, uma curiosidade em relação aos E-Sports: 39% dos seus fãs não acompanham o esporte favorito do seu país, por exemplo, no caso do Brasil, o futebol. Observa-se, um potencial para novas marcas, e potencial de crescimento para aquelas marcas já associadas aos esportes tradicionais (NEWZOO, 2017). Tiago Xisto (2020), CEO do Vivo Keyd, afirma, “os E-Sports trazem mais números do que muitos esportes tradicionais, e continuam crescendo ano a ano. São o presente e o futuro do entretenimento.” (BRAVO, 2020). 2.3 Arquitetura para E-Sports Atualmente no Brasil, os esportes eletrônicos crescem a cada ano, ganhando cada vez maisespaço e público. Devido a isso, a necessidade da existência de espaços que sejam estruturados para realização de eventos e atividades relacionadas à modalidade vem se expandindo e se desenvolvendo para tal fim. Entre esses espaços temos as Arenas e os Gaming Houses23. 2.3.1 Arena de E-Sports O surgimento e desenvolvimento dos E-Sports ocorre de maneira tão acelerada quanto o avanço tecnológico, resultando assim em um ambiente completamente desenvolvido para esse esporte, no entanto com pouca infraestrutura especializada, ainda mais no Brasil, uma vez que um projeto dessa dimensão, pode levar um tempo muito prolongado para ser finalizado. Comparado com os esportes tradicionais, atualmente existem poucos locais pensados para o uso dos E-Sports no Brasil, desse modo, os eventos específicos de esportes eletrônicos acontecem em locais inadequados, seja pela falta de espaço ou infraestrutura tecnológica para receber essa modalidade. Forcellini afirma que: A “arquitetura esportiva” poderia ser definida como o conjunto destes equipamentos, implantados em um determinado espaço, coberto ou não, que sofre uma intervenção com o propósito de oferecer um valor plástico, como diz Lemos em 1979, e que torne um objeto de arte e/ou uma referência em termos construtivos, funcionais e estéticos, além de atender a um programa de necessidades e seguir alguns parâmetros normativos (dimensões 23 Gaming Houses - habitação na qual jogadores de esportes eletrônicos moram, treinam e convivem juntos. 39 mínimas de circulação, altura de pé-direito, entre outras questões). (FORCELLINI, 2014, p.27). Forcellini (2014) busca entender qual fator diferencia uma instalação esportiva, onde o espaço é adaptado para que ocorra a atividade de uma arquitetura relacionada ao espetáculo proposto, chegando na definição acima. Hoje em dia no Brasil, analisando os eventos de grande porte, pode-se considerar que os locais que recebem as cerimônias de E-Sports não se enquadram na definição de arquitetura esportiva, já que são instalações temporárias. A falta de estudos sobre esse novo campo da arquitetura também é algo que pode estar relacionado com os poucos edifícios, já que precisam ser estudados, testados, projetados e construídos, gerando mais conhecimentos sobre o assunto. Nos Estados Unidos, país em que o basquete é um esporte muito mais presente na cultura do que no Brasil, as adaptações das arenas aparentam ser mais funcionais, pois as dimensões e necessidades do esporte se aproximam do esporte eletrônico. No Brasil, essas adaptações acontecem em estádios de futebol, exigindo uma intervenção maior no local. Uma arena de E-Sports é parecida com as arenas convencionais em relação à sua forma. Em ambas existem plateias ao redor do local onde os profissionais competem, contudo, a falta de cobertura, sistemas de mídia, acesso à internet e ar condicionado são alguns diferenciais desse novo modelo. As arenas de E-Sports também se parecem com auditórios e teatros, já que as partidas são transmitidas por equipamentos que precisam ser protegidos do tempo e dos reflexos solares. Gedney24 (2018) descreve os eventos populares de E-Sports como mais parecidos com festivais de música do que concertos tradicionais ou eventos esportivos (MALONE, 2018). Segundo Gedney: Eles estão tentando alavancar vários espaços, várias escalas de competição, tudo ao mesmo tempo. Pode haver um evento principal na área de assentos principal, mas as praças e os espaços do saguão estão todos trabalhando juntos. (GEDNEY, 2018) 24 Ryan Gedney - vice-presidente do escritório HOK (uma empresa global de design, arquitetura, engenharia e planejamento). 40 Determinar o que o torcedor de esporte eletrônico deseja em uma experiência de arena de E-Sports é difícil, simplesmente porque seus desejos são diferentes daqueles dos fãs de esportes tradicionais. (MALONE, 2018) Comparando uma arena de E-Sports com uma arena convencional, a maior diferença é o ponto focal, enquanto num espaço tradicional o foco é localizado na parte baixa (quadra, campo, ringue, etc.), nos esportes eletrônicos existem dois focos, as telas que transmitem as partidas e tudo que acontece na tela dos competidores, sendo assim o principal ponto focal, ficando localizadas em uma parte mais alta do que o palco onde estão os jogadores, que estão no segundo foco. (MALONE, 2018) Mirakian25 disse (2018), “Muitos fãs realmente preferem sentar no palco, o que é contrário a outros esportes onde você quer estar o mais próximo possível da ação”. Mesmo utilizando toda tecnologia e conforto dentro das arenas, um evento de E-Sports pode durar horas, com pequenos intervalos entre as partidas, por isso é necessária a construção de espaços secundários, onde os fãs podem descansar e descontrair. Segundo Gedney (2018), o torcedor dos E-Sports não quer passar o tempo todo sentado em um lugar assistindo a uma tela, eles podem fazer isso em casa e de graça. Essas arenas de E-Sports precisam fornecer uma experiência social completa, algo que o torcedor não pode ter em casa. (MALONE, 2018) Mirakian (2018) concorda que: Há uma oportunidade real para mais espaços sociais, onde os fãs podem migrar livremente para diferentes zonas do local, se reunir com fãs e amigos ou apenas assistir de pé. É uma abordagem muito diferente de como criamos tigelas de assento tradicionais (MIRAKIAN, 2018). É essa abordagem altamente social, de roaming26 livre e semelhante a um festival que os designers acreditam que ajudará a atrair mais fãs de suas casas para participar de eventos de E-Sports ao vivo. Para que isso funcione, no entanto, os fãs precisam de um profundo senso de conexão com a ação no palco, onde quer que estejam dentro do local. Eles também precisam de um motivo para se mudarem para outros lugares naquele local (MALONE, 2018). Figura 6 - Estádio de E-Sports de Chongqing Zhongxian – China. 25 Brian Mirakian - diretor do escritório de arquitetura norte americano Populous, especializado em arquitetura esportiva. 26 Roaming – vagar, perambular, andar, caminhar. 41 Fonte: 6 principais arenas de esportes, ESTNN, 2020 2.3.2 Gaming Houses Com as competições de E-Sports realizadas aumentando a cada ano, as organizações profissionais observaram a necessidade criar as chamadas Gaming Houses, residências que funcionam como centros de treinamento para os jogadores contratados pelas equipes, sendo um local onde eles treinam, trabalham, moram e passam o tempo livre. Estes centros de treinamento são importantes para o desempenho das equipes profissionais, visto que os cyber-atletas são em sua maioria adolescentes e jovens adultos, abrindo mão de uma rotina comum deixando o conforto e suas casas para se dedicarem de forma integral na carreira de jogador (ROSA, 2018). Diferente das arenas, que podem demorar anos para serem construídas e estudadas, as gaming houses são adaptações em residências já existentes, ou locais como escritórios e espaços que se adaptem para essa função, que evoluíram de forma muito mais rápida. Inicialmente com ambientes compactos que atendiam um grande número de jogadores e atividades simultaneamente, esses ambientes reduziam o 42 desempenho dos moradores, ocasionando problemas e desgastes na equipe, como depressão, ansiedade e cansaço mental (ROSA, 2018). Figura 7 – Gamig Houses da Equipe INTZ no Brasil. Fonte: INTZ inaugura maior complexo de GH da América Latina, Nerdediva, 2018 Almeida, CEO da equipe da INTZ27, disse (2018), sobre o maior complexo de gaming house da América Latina, que fica na zona oeste de São Paulo, e as estratégias para oferecer o maior número possível de ferramentas para os desenvolvimentos dos jogadores (MAZUCO, 2018). A nova casa conta com 4 andares com diversos ambientes e poderá receber até 30 atletas ao mesmo tempo nas diversasmodalidades que o clube tem (MAZUCO, 2018). 27 INTZ - uma organização brasileira de multijogos fundada em junho de 2014. Atualmente, possuem equipes no Campeonato Brasileiro de League of Legends, Counter-Strike, entre outros. 43 Na casa, além de todo o espaço para os jogadores, os patrocinadores também terão um espaço: PicPay28 e Logitech29 terão salas personalizadas para que streamers possam fazer uso da mesma (MAZUCO, 2018). A nova parte administradora do clube também terá seu espaço. Na nova GH da INTZ todo mundo tem seu espaço. O centro de treinamentos contará com um espaço multifuncional no último andar da casa, com uma capacidade para 50 pessoas sentadas, o ambiente também servirá para atividades com os atletas, reuniões, coletivas de imprensa ou eventos com torcedores e patrocinadores (MAZUCO, 2018). Almeida (2018) afirma que: O planejamento do nosso novo quartel general é disponibilizar o que há de melhor em termos de estrutura, inovação e tecnologia para nossos atletas, comissão técnica e staff. É um espaço único no país, que estimamos trazer um impacto muito positivo nos resultados do clube. Vamos ter diversas melhorias nessa nova empreitada. Além do ganho no aspecto técnico das nossas equipes, teremos um espaço importante para ativações e relacionamento com nossos patrocinadores, torcida e público em geral. Temos consciência da necessidade de falar com os Intrépidos, que é um dos pilares do nosso desenvolvimento. É o início de um novo posicionamento do clube (ALMEIDA, 2018). O jogador Felipe "YoDa", maior streamer do Brasil e um dos maiores astros dos E-Sports no Brasil, apresentou a nova gaming house da Red Canids30. A casa em São Paulo conta com quatro andares e abriga quatro quartos, três salas de treinamento, uma sala de reunião, dois estúdios para streamers e amenidades como piscina e um espaço de recreação (SPORTV, 2019). A partir de 2015, às organizações buscaram melhorar o desempenho e desenvolvimento das equipes, através de profissionais como psicólogos e fisioterapeutas, encontram também na arquitetura e nos estudos de psicologia ambiental a resposta para esses problemas. Ao separar os quartos e áreas de convivência do espaço de trabalho, e tornando o ambiente em um espaço criativo e estimulante e atendendo as necessidades dos moradores, gerando qualidade de vida 28 PicPay - aplicativo fintech brasileiro que funciona como uma carteira digital. 29 Logitech - um dos líderes no mercado de eletrônicos. A empresa produz produtos para PC, videogames, telefone móvel e dispositivos de som portátil. 30 Red Canids - uma equipe brasileira de E-Sports. 44 aos jogadores, permitindo que suas habilidades sejam desenvolvidas sem o desgaste e desvantagens do trabalho de forma isolada (ROSA, 2018). Figura 8 - Centro de treinamento da gaming house da Red Canids. Fonte: RED Canids monta nova gaming house de quatro andares em São Paulo, SportTV, 2019 2.3.3 O futuro das arenas de E-Sports Por se tratar de um tema novo e contemporâneo, é necessário considerar o rápido avanço tecnológico, sendo um desafio projetual, já que é necessário levar em conta a infraestrutura para futuras tecnologias, evitando que as arenas fiquem obsoletas com o passar dos anos. Para isso, Mirakian (2018) afirma que “é necessário criar uma infraestrutura grande o suficiente para a passagem de cabos e fios que possam conectar pontos estruturais importantes.” Naturalmente, o aspecto mais importante de uma arena dedicada aos E-Sports é a forma como a tecnologia é integrada, tanto da perspectiva do fã quanto da perspectiva do concorrente (MALONE, 2018). Projeções holográficas no palco, monitores HD de grande formato, realidade virtual e realidade aumentada já estão presentes em alguns eventos, porém, outras tecnologias podem surgir rapidamente e vão desempenhar um papel importante na arena dos E-Sports do futuro (MALONE, 2018). Segundo Gedney (2018): 45 O drama embelezado do evento é por meio da tecnologia. Qual a melhor forma de celebrar este esporte de gladiadores quando, em última análise, o conflito é de 1s e 0s em uma tela? É muito centrado na tecnologia (GEDNEY, 2018). O escritório de arquitetura Papulous em seus projetos conceituais, já considera a utilização de projeções holográficas no palco para enriquecer a experiência do público ao assistir à ação acontecer diante dos seus olhos. A utilização de realidade aumentada traz infinitas possibilidades para expressão arquitetônica formal, podendo transformar formas ou coisas simples, como sinalizações em algo vivo ou personalizado. As telas se tornaram parte da materialidade desse novo espaço, sendo quase uma protagonista do evento (MALONE, 2018). Gedney (2018) enxerga o futuro da realidade aumentada em arenas de E- Sports atingindo um nível ainda mais alto de integração, possivelmente até eliminando a necessidade de sinalização física e orientação. Para que isso funcione, esses estádios precisarão fornece recursos de Bluetooth e WiFi para suportar multidões de 3.000 a 10.000 pessoas, todas usando óculos AR31 – realidade aumentada (MALONE, 2018). A tecnologia, as ofertas de amenidades e a experiência dos fãs podem atingir alturas que seriam onerosas com eventos realizados em espaços multiuso. Torna-se claro que a crescente popularidade dos esportes eletrônicos e os desejos de seus fãs levam inexoravelmente a uma onda de entrada de arenas dedicadas aos E-Sports. Mirakian (2018) diz que “o local construído para o propósito será um grande componente que impulsionará os E-Sports. Olhar para o futuro é muito empolgante (MALONE, 2018). Figura 9 - Projeção holográfica na abertura do Worlds 2019 de League of Legends. 31 Óculos AR - diplays de realidade aumentada podem ser produzidos semelhantes a óculos. Versões incluem câmeras para interceptar a visão de mundo real, e re-expor a sua versão aumentada nas lentes do display. Mas também há dispositivos onde a realidade aumentada é projetada ou refletida através das lentes dos óculos. 46 Fonte: Youtube - 2019. Disponível em: https://bit.ly/36NffF5. Acesso em: 03 de maio de 2021 47 48 3 DIAGNÓSTICO URBANO 3.1 Localidade A arena de E-Sports, projeto a ser desenvolvido a partir desse trabalho, está inserido no Estado do Rio de Janeiro, na Zona Oeste do município do Rio de Janeiro, no Bairro da Barra da Tijuca. Figura 10 - Mapa de localização. Brasil, Rio de Janeiro, Barra da Tijuca. Fonte: Google Earth – Adaptado pelo autor, 2021 A cidade do Rio de Janeiro faz parte da Região Metropolitana I do Estado do Rio de Janeiro, juntamente com Belford Roxo, Itaguaí, Japeri, Mesquita, Nilópolis, Nova Iguaçu, Magé, Queimados, Seropédica, São João de Meriti e Duque de Caxias (RIO, 2015). É uma metrópole brasileira à beira mar muito importante, localizada ao sudeste do Brasil, fazendo fronteira com 13 importantes munícipios, que são Mangaratiba, Itaguaí, Nova Iguaçu, Mesquita, Nilópolis, São João de Meriti, Duque de Caxias, Magé, Guapimirim, Itaboraí, São Gonçalo e Niterói (RIO, 2015). O município do Rio de Janeiro ocupa uma área de 1.200,329 km² (IBGE, 2020), cidade reconhecida mundialmente como “cidade maravilhosa”, conhecida pelo carnaval, por suas favelas e principalmente por suas belezas naturais, como praias, relevos, florestas e clima, além de seus pontos turísticos importantes, como o Pão de Açúcar e o Cristo Redentor. Devido a isso, recebeu em 2012 o título de primeira 49 paisagem cultural urbana declarada Patrimônio Mundial da Humanidade, um prêmio concedido pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura - UNESCO32 (RIBEIRO, 2016). O município
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