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UNIVERSIDADE VEIGA DE ALMEIDA CURSO DE ADMINISTRAÇÃO PESQUISA OPERACIONAL Trabalho Acadêmico apresentado ao curso de Administração da UVA como Avaliação A1 da disciplina Pesquisa Operacional Por: Amanda Araujo Matrícula 20172102892 Carla Jemima Matrícula 20152101956 Érica Cid Matrícula 20132102980 Gabriel Batista Matrícula 20191106397 Hellen Regina Matrícula 20181107594 Mateus Pereira Artemenko Matrícula 20172100604 Otávio Ramos Matrícula 20181106018 Rio de Janeiro Setembro/2021 1 Lista de Figuras INTRODUÇÃO 3 O QUE É TEORIA DOS JOGOS? 3 MODALIDADES DA TEORIA DOS JOGOS 4 TERMOS CHAVES 4 EXERCÍCIOS 4 CONCLUSÃO 5 REFERÊNCIAS 6 2 Sumário INTRODUÇÃO 3 O QUE É TEORIA DOS JOGOS? 5 O dilema do prisioneiro 5 O conceito 5 MODALIDADES DA TEORIA DOS JOGOS 6 Escolhas simultâneas 6 Escolhas sequenciais 6 TERMOS CHAVES 6 Estratégia dominada 6 Estratégia dominante 6 Opção de equilíbrio 6 Opção ótima 6 EXERCÍCIOS 6 CONCLUSÃO 6 REFERÊNCIAS 6 3 https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.gjdgxs https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.3dy6vkm https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.1t3h5sf https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.4d34og8 https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.2s8eyo1 https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.2s8eyo1 https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.17dp8vu https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.26in1rg https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.35nkun2 https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.1ksv4uv https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.2jxsxqh https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.z337ya https://docs.google.com/document/d/1LaWB75nmWnxb9u3iWVSRT_PnNjAHlQYxjiMrbV6AEc0/edit#heading=h.z337ya INTRODUÇÃO Neste trabalho, entenderemos um pouco do que é o conceito da teoria dos jogos e alguns exemplos para melhor fixação e entendimento do tema. Citaremos Chiang 1982, que fala a sua visão sobre o jogo e situação dos participantes. Falaremos dos termos chaves que abrangem as estratégias dominadas e dominantes, analisando as ações, vantagens e desvantagens dos jogadores em determinadas situações, e qual melhor atitudes poderão tomar. Por último, citamos alguns tipos de soluções utilizadas por jogadores, como as estratégias disponíveis, escolhas de melhores opções dadas às respostas de todos os outros jogadores e os exercícios para melhor aprendizado e entendimento do assunto. 4 1. O QUE É TEORIA DOS JOGOS? 1.1 O dilema do prisioneiro Imagine que você e um conhecido são acusados de cometer um crime juntos e são interrogados individualmente. As opções oferecidas são simples: Se você delatar o seu suposto comparsa, será liberado, enquanto ele será preso. Por outro lado, se nenhum dos dois falar nada ficarão alguns dias de prisão preventiva, mas serão logo liberados. Porém, se ele te entregar enquanto você não fala nada, quem pega a pena mais pesado é você, e ele sai livre. Finalmente, se os dois decidirem passar a perna um no outro ao mesmo tempo, vão passar um tempo um pouco menor na cadeia do que passariam no cenário em que se traíssem. Existe uma solução matemática para resolver o dilema acima. E ela não é nada simpática: sempre seja traíra. Como não têm como você e seu suposto comparsa negociarem uma colaboração por estarem separados, você sempre vai ganhar mais – ou, no mínimo, perder menos – entregando ele. O risco de ficar calado e acabar sendo preso é alto demais. O cenário que acabamos de ver é conhecido, por razões óbvias, como o Dilema do Prisioneiro, e é um dos exemplos clássicos dos resultados trazidos pela Teoria dos Jogos. 1.2 O conceito A Teoria dos Jogos é o estudo de problemas de decisão interdependentes, isto é, que envolvem vários agentes econômicos. De acordo com Chiang (1982) um jogo é uma situação na qual dois ou mais participantes, os jogadores, confrontam-se em busca de certos objetivos – conflitantes. Sendo conflitantes é óbvio que os objetivos de todos os jogadores não podem ser simultaneamente alcançados. A Teoria dos Jogos pode então ser definida como, a teoria dos modelos matemáticos que estuda a escolha de decisões ótimas sob condições de conflito. 5 Ela ajuda o dono da empresa a saber quais os ganhos e perdas que suas escolhas e a dos concorrentes podem gerar, ajudando a tomar a decisão que vai deixar a sua empresa no melhor cenário, ou no menos pior. A interdependência estratégica entre as empresas pode se dar de forma simultânea ou sequencial (PIDD, 1998), existindo situações em que podem estar presentes ambos os tipos de interdependência. 2. MODALIDADES DA TEORIA DOS JOGOS 2.1. Escolhas simultâneas As escolhas serão simultâneas quando ocorrerem ao mesmo tempo. Suponhamos que as preferências dos eleitores em uma matéria, como por exemplo, a respeito da propriedade privada, podem representar-se por uma distribuição uniforme em uma linha de comprimento 1; isto é, o mesmo número de eleitores se encontra em 0, em 0,1, em 0,8, etc. Os eleitores que se encontram nos pontos 0 e 1 correspondem aos mais polarizados a favor da postura de “Esquerda” e de “Direita”, respectivamente e os que se encontram no ponto 0,5 correspondem aos que se encontram no centro destas tendências. Um eleitor no ponto 0,2 está mais para Esquerda do que um eleitor no ponto 0,7. A identificação de um eleitor com os partidos depende então da distância entre o discurso e sua posição. Suponhamos a existência de somente dois candidatos ou coligações (E0 e D0) que disputam uma eleição. Onde deveriam estar posicionados os candidatos para aumentar sua probabilidade de sucesso? Para acharmos a resposta, suponhamos inicialmente que a coligação de Esquerda simpatize com E0 e que a 6 Direita simpatize com D0. Neste caso, a coligação de Esquerda convencerá todos os eleitores que se encontrem a esquerda da posição E0 e a coligação da Direita convencerá todos os eleitores que se encontram à direita do ponto D0, enquanto que os eleitores que encontram-se entre E0 e D0 repartiram-se em proporções iguais entre ambas as coligações. Assim, são E0 e D0 pontos de equilíbrio? A resposta é não, pois se a coligação de direita espera que a coligação de esquerda estacione em E0, ela desejará mudar sua posição para uma que se encontre mais à esquerda de D0 já que assim obterá todos os votos dos eleitores que se encontrem entre sua posição e a de E0, o que lhe entregará um maior número total de votos. Assim mesmo, a coligação de esquerda, dada a posição de sua concorrente, também desejará mover-se mais à direita do que o ponto E0 para aumentar seu número de votantes. Seguindo com esta análise, dado que o objetivo de ambas as coligações é ganhar a eleição, o único equilíbrio é que as duas coligações estacionem-se no centro do espectro político. O ponto 0,5 representa um equilíbrio de Nash dado que, se ambas se encontram no centro, uma junta à outra, nenhuma das coligações terá incentivos para mudar, dada a posição escolhida pela outra parte. Este resultado, que mudaria se os eleitores não se distribuíssem uniformemente, ou se existirem mais partidos, permite entender a maior confluência que se observa em campanhas políticas quando, em diversos países, existem somente dois candidatos relevantes. De fato, a introdução de um terceiro participante mudaria fortemente a conclusão sobre a posição dos partidos ao centro. 3.2. Escolhas sequenciais As escolhassequenciais são jogos onde o atual jogador tem como conhecimento a última jogada de outro jogador que antecedeu, isso não implica em um conhecimento total de ações do jogador entendo o fato de que se necessita poucas informações. Um exemplo disso é a possibilidade do jogador saber quais ações não podem mais serem realizadas pelo jogador mas não conseguir prever qual será o próximo movimento do adversário. 7 Em jogos sequenciais os jogadores tomam suas ações um de cada vez e seus movimentos são possíveis de se imaginar. Um exemplo de jogos sequenciais é quando uma empresa concorrente espera o lançamento de um produto da outra empresa, tendo o conhecimento do objetivo a ser alcançado pela rival e conseguindo analisar o que foi feito, é possível tentar superar de alguma forma a concorrente, seja no marketing ou na qualidade do produto. 3. TERMOS CHAVES 4.1. Estratégia dominada As estratégias são tidas como dominadas quando uma ideia ou uma ação sempre leva vantagem sobre as outras Uma estratégia é considerada estritamente dominada quando ao se analisar as possibilidade de se sobrepor sobre outra é considerada muito difícil ou quase impossível, fazendo assim com que nenhum jogador opte por escolhê-la. Ao considerar todas as possibilidades de estratégias a serem usadas por dois jogadores e a conclusão mais correta dizer que um jogador vai sempre levar vantagem sobre outro é considerada uma estratégia dominada. Para se chegar a conclusão de dominância sobre a estratégia é feito uma análise matricial entre as possibilidades de estratégias, comparando sempre a possibilidade resultado entre elas e indo eliminando as ações menos prováveis de serem feitas, chegando assim a apenas uma ação estratégica, e para isso deve se levar em consideração que o jogo admite apenas uma solução. 8 4.2. Estratégia dominantes As estratégias dominantes são aplicáveis em jogos estáticos de informação completa, portanto, jogadores racionais não utilizam estratégias dominantes se eles não tiverem certeza da estratégia adotada pelo outro jogador, um exemplo de aplicação do conceito de estratégia dominante na solução de um jogo. Assim, no setor de Tecnologia da Informação (TI), especificamente quando duas empresas competem em um duopólio*, a necessidade de se inovar é latente, uma vez que novas tecnologias são criadas com uma velocidade muito grande, e as empresas que não se anteciparem ou não acompanharem essa situação estarão sujeitas ao insucesso. Assim, considere duas empresas neste setor: a empresa Betacorp e a empresa Daran que têm políticas distintas em relação à inovação. Enquanto a primeira opta por meios morais e legais para se inovar, a segunda procura uma atualização em sua tecnologia a qualquer preço, mesmo que isso lhe custe uma má reputação. A empresa Betacorp tem duas possíveis estratégias, enquanto a Daran possui três, portanto : S1 = {Investe em P&D; Paga Ro yalties} S2 = {Investe em P&D; Paga Royalties; Engenharia Reversa} Assim, as duas empresas disputam a liderança no mercado bra-sileiro de automação comercial. Visando um aumento na fatia de mercado, as empresas podem optar por investir em pesquisa e desenvolvimento (P&D), pagar Royalties* para a empresa concorrente ou se apropriar da pesquisa de terceiros, sem que tenha havido o desembolso necessário, que denominaremos de Engenharia Reversa*.Atente leitor, para a ilegalidade da última estratégia, que se configura em uma situação sujeita a penalizações.A matriz de pay-off apresentada a seguir (Quadro 2) representa os lucros advindos das diferentes combinações de estratégias ligadas à busca por uma inovação das empresas anteriormente apresentadas.Assim, as empresas Daran e Betacorp fazem o cálculo de seus ganhos líquidos, em termos de fatia de mercado, depois de decidirem investir em 9 P&D, pagar royalties à empresa que desenvolveu a inovação ou realizar cópia da inovação de outras empresas atuantes em outro mercado( engenharia reversa) A Betacorp tem uma equipe de P&D mais eficiente que a Darane consegue obter melhores resultados com os investimentos em P&D,chegando mais rápido no mercado, assim, na combinação de estratégias {investir em P&D, Investir em P&D}, ela (Betacorp) é a única que ganha e vende um milhão de máquinas.No caso do resultado {investir em P&D, Pagar Royalties}, a Betacorp continua com o mesmo ganho anterior (um milhão de máquinas vendidas), já a Daran resolve pagar royalties sobre os resultados obtidos pelo P&D da Betacorp e, como é mais eficiente no marketing, acaba obtendo uma fatia maior (dois milhões de máquinas vendidas). BETACORP Daran Investir em P&b Pagar Royalties Engenharia reversa Investir em P&D 1,0 1,2 0,1 Pagar Royalties 0,3 0,1 2,0 Quadro 2 : Matriz de Play- offs - jogo de estratégia dominante . Fonte: Elaborado pelo autor. Concluímos que se a Betacorp sabe que a Daran age racionalmente, deve eliminar {Engenharia Reversa} das estratégias possíveis a serem utilizadas, ficando o jogo os possíveis resultados mostrados pelo Quadro 3. BETACORP DARAN Investir em P&b Pagar Royalties investir em P&D 1,0 1,2 10 Pagar Royalties 0,3 0,1 Quadro 3 : Matriz de play - offs - Estratégia estritamente dominante Fonte: Elaborado pelo autor. A partir dessa nova matriz (Quadro 3), verificamos que para Betacorp {pagar Royalties } é estritamente dominada por {Investir em P & D}, (pois 1>0). Se a empresa Betacorp agir com racionalidade e a Daran souber que a outra empresa é racional e se a Daran agir com racionalidade e a Betacorp souber que a outra empresa é racional, então {pagar Royalties} será eliminado da matriz. A matriz, agora 1 x 2 (Quadro 4), apresenta-se da seguinte forma: podemos verificar ainda que para a Betacorp a opção é {Investir em P & D}. Em relação às decisões da Daran, {Investir em P & D}, é estritamente dominada por {pagar Royalties}, (pois 2>0).A matriz, agora 1 x 2 (Quadro 4), apresenta-se da seguinte foma: podemos verificar ainda que para a Betacorp a opção é {Investir em P & D}. Em relação às decisões da Daran, {Investir em P & D}, é estritamente dominada por {pagar Royalties}, (pois 2>0). BETACORP DARAN Investir em P&B Pagar Royalties investir em P&D 1,0 1,2 Quadro 4 : Matriz de Play-offs - eliminação da estratégia investir em P&B da empresa Daran - Fonte: Elaborado pelo autor. Betacorp A matriz, agora 1 x 1 (Quadro 5), apresenta-se da seguinte forma, sendo, portanto, a solução do jogo. Podemos verificar que para a Belcorp é melhor {Investir em P&D}, do que {pagar Royalties} para terceiros, independente da decisão estratégica da empresa Daran de {Investir em P&D} ou {pagar Royalties}. Para a 11 Daran, {Engenharia Reversa} configura-se na pior estratégia a ser adotada, possivelmente devido à possibilidade de perdas proporcionadas pela repercussão negativa sofrida na imagem da empresa. A Daran, através da técnica da dominância estrita iterada, deve então, decidir {pagar Royalties}. BETACORP Daran Pagar Royalties investir em P&D 1,2 Quadro 5 : Matriz de play -offs - Resultado final do jogo Fonte: Elaborado pelo autor. O método, embora simples, é poderoso, mas apresenta uma gra- ve limitação: nem todos os jogos apresentam estratégias dominantes e dominadas. Para esses casos é necessário um método que engloba um número de situações possíveis, maior do que o método de eliminação iterativa de estratégias. É apresentado, então, o método do Equilíbrio de Nash. 4.3. Opção de equilíbrio EQUILÍBRIO DE NASH O equilíbrio de Nash ou solução estratégica de um jogo ocorre quando, entre todas as estratégias disponíveis para os jogadores, é escolhida a melhor opção possível dada à resposta de todos os outros jogadores. Assim, não há incentivo para mudar sua estratégia se os demais jogadores não o fizerem. Dizemos que uma combinação de estratégias constitui um equilíbrio de Nash quando cada estratégia é a melhor resposta possível às estratégias dos demais jogadores, sendo isso verdade para todos os jogadores(FIANI, 2004). 12 O equilíbrio de Nash ocorre quando uma estratégia i do jogador J(Sᴶ1) já é considerada a melhor resposta a uma dada estratégia i* disponível para outro jogador j* (SᴶI* que produz uma recompensa mais elevada do que quando é jogada. De acordo com Fiani (2004), o que essa definição do equilíbrio de Nash está exigindo é que todas as estratégias adotadas por todos os jogadores sejam as melhores respostas às estratégias dos demais. Se você teve dificuldade em entender essa descrição matemática do equilíbrio de Nash, não se preocupe,pois a seguir descreveremos um exemplo prático da ocorrência desse equilíbrio em um jogo, considerando o exemplo de duas empresas do setor de Tecnologia da Informação (TI). Nesse caso, as empresas de TI são ALFA e BETA, esse jogo representa uma situação de interação estratégica, em que uma empresa desenvolvedora de banco de dados (BETA) tem de decidir se desenvolve ou não essa nova ferramenta e a empresa que produz software(ALFA) tem de decidir se utiliza ou não o novo banco de dados. Embora as empresas não mantenham contato para coordenar suas deci-sões, ambas têm interesse em uma solução conjunta, contudo há possibilidade de decisões divergentes: se BETA desenvolve o novo banco de dados e ALFA não utiliza o seu software, ou se a BETA não desenvolve o novo banco de dados, enquanto a ALFA utiliza (se prepara para utilizar o banco em seu software, nesses casos, as combina-ções estratégicas trazem prejuízo para ambas, como mostrado na matriz dos lucros e prejuízos obtidos pelas empresas nas diferentes combinações de estratégias (Quadro 6). Podemos observar que na nova matriz não é possível encontrar solução utilizando o processo de eliminação das estratégias estritamente dominadas, é aplicado, então, o método de equilíbrio de Nash, por ser um método mais geral de solução de um jogo. As empresas ALFA e BETA possuem duas estratégias: S¹ = {Desenvolver um Banco de dados; Não Desenvolver} S² = {Utilizar o Banco de dados; Não Utilizar} 13 Alfa Beta Desenvolver Não desenvolver Utilizar 2,1 -1, -2 Não Utilizar 0,-1 1,2 Quadro 6: Matriz de play -offs - Identificação dos esquilibrios de Nash Fonte : Elaborado pelo autor 4.4. Opção ótima A solução ótima de um jogo seleciona uma ou mais estratégias misturadas de acordo com probabilidades pré-determinadas para cada jogador tal que qualquer mudança em uma estratégia escolhida não melhore o pay-off para o outro jogador. O comportamento racional no jogo é encontrar a estratégia ótima, aquela que diminui ao máximo a possibilidade de perda e, ao mesmo tempo, leva a maior desvantagem possível para o adversário. Algum fator diferenciado, como um comportamento eventualmente irracional por parte de um jogador, é previsível. Estratégia ótima em resumo: estratégia que maximiza o pay-off esperado do jogador. Em certas situações os atributos da racionalidade individual não dão conta de resolver determinados problemas de forma ótima, isso porque pode ocorrer um conflito de vontades. No caso de ocorrência de um conflito de vontades não é possível prever o resultado, mas em um jogo que tenha somente um ponto de equilíbrio e estratégias dominantes para cada um dos jogadores é possível a predição do resultado. O paradoxo é retratado assim: ainda que do ponto de vista de cada jogador, as suas estratégias escolhidas sejam as únicas racionais, ele não consegue obter 14 um resultado ótimo. Tal situação expõe a incompatibilidade entre a racionalidade individual e a racionalidade em grupo. 4. EXERCÍCIOS 5.1. Aplicação A utilização da teoria dos jogos no planejamento estratégico traz uma visão ampla para a resolução de problemas reais. A possibilidade de enxergar os caminhos possíveis para o seu adversário adotar promove a avaliação crítica das consequências que devem ser evitadas e a busca pela melhor solução. Para exemplificar o tema, podemos analisar as seguintes situações problema. 5.2. O dilema do prisioneiro Dois suspeitos, A e B, foram presos pela polícia. Como não existem provas suficientes para condená-los, eles são presos em celas diferentes e é oferecido a ambos o mesmo acordo: Se um deles confessar o crime (ou seja, trair o comparsa) e o outro permanecer em silêncio, quem confessou sai livre enquanto o cúmplice silencioso cumpre dez anos. Se ambos ficarem em silêncio (colaborarem um com ou outro), a polícia só pode condenar cada um dos suspeitos a um ano de prisão. Se ambos confessarem (traírem o comparsa), cada um ficará cinco anos na cadeia. Cada prisioneiro toma a decisão sem saber da escolha do outro — eles não podem conversar. Como os prisioneiros vão reagir? Existe alguma decisão racional a tomar? Qual seria a sua decisão? 15 Uma forma esquemática para mostrar uma interação humana, ou seja, um jogo, é usar uma matriz de resultados. Embora o enunciado do problema seja simples e intuitivo, a representação gráfica nos oferece grande ajuda para visualizar o cenário completo e entender as opções de cada jogador e suas respectivas implicações. Resolvendo o jogo: Considerando os incentivos do jogo (os valores das penas de prisão para cada combinação de decisões na matriz), existe uma única decisão racional a tomar, que parece ser contrária à intuição: Trair. A explicação é a seguinte: imagine que você é o Prisioneiro A. Assim, deve considerar duas hipóteses: HIPÓTESE 1: Suponha que o Prisioneiro B escolha Colaborar. Então, se você escolher colaborar, pega um ano de prisão. Se escolher trair, você sai livre. Nesse caso, trair é a melhor opção. 16 HIPÓTESE 2: Suponha que o prisioneiro B escolha Trair. Então, se você escolher colaborar, leva dez anos de prisão. Se escolher trair, fica com cinco anos. Nesse caso, trair é a melhor opção. Perceba que trair é a melhor opção em ambos os casos. Em outras palavras, trair é a melhor opção, independentemente da decisão do outro. Agora, imagine o que o Prisioneiro B está pensando. Se ele é racional como você, provavelmente pensa a mesma coisa. Ele supõe que você vai escolher colaborar. Então, se ele escolher colaborar, leva 1 ano de prisão. Se escolher trair, sai livre. Nesse caso, trair é a melhor opção. Ele supõe que você vai escolher trair. Então, se ele escolher colaborar, leva dez anos de prisão. Se escolher trair, fica com cinco anos de prisão. Nesse caso, trair é a melhor opção. 5.2. A guerra de preços O conflito típico dos jogos da categoria Dilema dos Prisioneiros é aquele em que cada jogador escolhe sua estratégia dominante e o resultado do jogo é pior para o grupo como um todo — é o conflito entre o interesse individual e o coletivo. Na 17 prática, esse jogo-modelo é uma das metáforas mais poderosas da ciência do comportamento humano, pois inúmeras interações sociais e econômicas têm a mesma estrutura de incentivos (a matriz de resultados). Imagine uma cidade com apenas dois postos de gasolina. Você é dono de um deles, chamado GASOIL, que fica ao lado do posto do seu concorrente, o AUTOGAS. Devido à proximidade dos dois, quando uma pessoa precisa abastecer o carro, ela vai até eles, confere os preços e escolhe o menor. Embora existam outras características que diferenciam os postos, como a cordialidade e a velocidade dos frentistas, considere por um momento que o preço é o fator mais relevante. Assim, se o critério é preço, alguns centavos a menos podem induzir parte dos clientes a preferir o posto que cobra o menor valor. Por exemplo, quem abaixar o preço em 5% ganha cerca de 30% dos clientes do concorrente. Esse aumento de volume de clientes compensa o preço reduzido, melhorando a rentabilidade, enquanto o outro perde faturamento. Por isso, você pensa: “Que tal abaixar o preço do litro de $3 para $2,90?”. Isso fará com que os habituais clientes do AUTOGAS (concorrente) passem a abastecer no GASOIL (o seu posto). A vida empresarial seria mais fácil se as decisões fossem assim, isoladas. Entretanto, como o seu concorrente vai reagir? Ao notar quevocê baixou o preço e ele perdeu clientes, ele também vai baixar o preço para $2,90. Como resultado, os dois postos terão preço igual ($2,90 no lugar de $3) e o mesmo volume de clientes, como antes, mas ambas as empresas perdem faturamento e lucro. Essa é a essência da guerra de preços, que prejudica o negócio dos dois postos. 18 Suponha que vocês tomem a decisão simultaneamente. Se hoje é domingo, vocês vão decidir o preço da segunda-feira. Durante o dia não é possível alterar o preço, mas apenas de um dia para outro. Vocês não conversam e não sabem qual preço o outro vai adotar. Você ficará sabendo apenas no dia seguinte, e qualquer arrependimento será tarde demais — você terá de esperar pelo menos um dia inteiro para tomar qualquer providência, isto é, até o dia seguinte. Considerando essa dinâmica de mercado com clientes sensíveis ao preço, os dois postos têm incentivos para abaixar o preço e ganhar mais momentaneamente. Entretanto, se os dois o fizerem, ambos saem perdendo. Assim, preventivamente, você conversa com o dono do AUTOGAS, e vocês combinam de não abaixar os preços. Ele concorda, mas você vai dormir com a dúvida: será que posso confiar nele? Se ele abaixar o preço à noite, você perderá toda a clientela do dia seguinte. Você está num dilema — o dilema da confiança, ou Dilema dos Prisioneiros. Embora seja intuitivo, podemos representar, a seguir, a matriz de resultados dos postos de gasolina. Em cada célula (combinação de escolhas), o valor da esquerda refere-se aos ganhos do GASOIL, e o valor da direita aos ganhos do AUTOGAS. O valor em si é meramente ilustrativo, mas a proporção entre eles é relevante para a decisão. Se ambos colaborarem (manterem o preço original), os dois ganham $50 por dia. Se um deles abaixar o preço, recebe $60, enquanto o que mantém recebe apenas $30. Já se ambos reduzirem o preço, o resultado para cada um será $40, pois significa abaixar o preço sem aumentar o volume de clientes. De acordo com a 19 metodologia de análise no Dilema dos Prisioneiros, reduzir-reduzir é o ponto de equilíbrio ($40, $40), pois abaixar o preço é a estratégia dominante em cada um, resultando em valor pior se comparado àquele inicial. Eles caíram na armadilha, e muitos chamam essas situações de dilema social — o interesse individual e a análise estritamente matemática e racional induzem a resultados piores do que opções que consideram o interesse coletivo. Como já foi mencionado, é difícil sair dessa armadilha — quem vai arriscar a colaborar (manter o preço), se há chance de o outro trair (reduzir o preço) e ganhar sozinho? 5.3. O jogo de n-pessoas O Jogo de N-Pessoas, tomando como característica básica o seu tamanho, caracteriza-se como um jogo com mais de dois participantes, visto que os jogos anteriores se apresentam com menos de três jogadores. Outro aspecto importante é que no jogo de n-pessoas a concepção de poder não é de fácil apreensão, pois para o jogador ter este poder é necessário que haja a cooperação de outros jogadores. Porém, no jogo de n-pessoas, caso os demais jogadores deixem de colaborar, o jogador desamparado não pode esperar nada além do lucro mínimo que possa obter com seus próprios recursos. Por outro lado, no jogo de uma pessoa, o participante determina o resultado por sua conta ou compartilha o controle com uma natureza não hostil. No jogo de duas pessoas, soma-zero, o poder do jogador, isto é, seu potencial de ação na situação de jogo dependente dos seus próprios recursos, é exatamente o meio que ele pode contar para conseguir alcançar seu objetivo. Já o jogo de duas pessoas, soma não-zero, é algo mais complicado. Em tal jogo, o jogador está em condições de punir ou recompensar o outro jogador participante. Visto que ele não pode ser manipulado pelo próprio jogador, seu valor não é totalmente inteligível. Voltando ao jogo de n-pessoas, como já foi dito anteriormente, o poder potencial a ser aplicado é de difícil apreensão, mais complicado que nos outros jogos. No jogo de n-pessoas sempre haverá um ganho mínimo que o jogador pode obter utilizando-se dos seus próprios recursos. Porém para obter mais, deve se unir a outros jogadores. Entretanto, no jogo de n-pessoas, caso os outros jogadores 20 deixem de cooperar, não há recurso que o jogador possa recorrer. A princípio, tal jogador ao querer alcançar ganho além do lucro mínimo, ele se vê desamparado. Para melhor compreender como se dá o jogo de n-pessoas e o conceito de poder, vamos ao seguinte exemplo: Um agente de teatro escreve a três artistas, informando-os de que tem trabalho para dois deles, para quaisquer dois. Os três artistas são de fama desigual e, assim, o empregador se dispõe a pagar mais por algumas combinações do que por outras. Especificamente, A e B podem conseguir R$6000,00; A e C podem conseguir R$7000,00 e B e C podem conseguir R$9000,00. Os dois que obtiverem o trabalho poderão dividir a soma recebida da maneira que mais lhes agrade, mas devem decidi-la antes de aceitar o trabalho. Os dois que primeiro chegarem a um acordo conseguirão o emprego. É possível prever que par conseguirá o emprego? Como dividirão os lucros? (DAVIS, 1973, p. 150). Foto: Cia Cangapé / Disponível em: https://g1.globo.com/ap/amapa/noticia/2019/01/21/sesc-amapa-abre-chamada-para- apresentacao-de-artistas-em-10-projetos-culturais.ghtml. Acesso em: 02 out. 2021. Assim, vamos supor que um dos artistas procura uma alteração na situação de jogo e, antes de se iniciarem as negociações, são oferecidos todos os possíveis ganhos que vier a conseguir em troca de uma soma fixa que esse terceiro lhe pague nesse momento. Nisto passará a atuar representando esse jogador nas 21 negociações; podendo oferecer e aceitar em nome do jogador quaisquer circunstâncias, aceitando também o risco de ser repelido por completo, nada vindo a ganhar. A quantia que o terceiro disponha a pagar pelo privilégio de agir pode ser a indicação do poder do jogador no jogo. Tem-se aqui uma colocação mais compreensível do problema de avaliar, assim como também demonstrar o funcionamento do jogo de n-pessoas. Nisto examinaremos uma das abordagens possíveis: No jogo, em forma de esquema acima, a primeira reação é a de presumir que B e C se unam, pois tem mais a ganhar: R$9000,00. Como dividirão o que ganham é outra questão. É possível que o jogador A, que nem chega a estar incluído na união de B e C, desempenhe importante influência de como será repartido o dinheiro, pois pode haver falha em B e C de chegarem a um acordo. As quantias respectivas de B e C devem estar, de alguma forma, relacionadas com o valor das associações A-B e A-C. E como a união A-B tem valor menor que a A-C, a princípio é razoável concluir que B obterá menos da metade dos R$9000,00. Esta é uma das abordagens do jogo de n-pessoas. 22 CONCLUSÃO Neste trabalho falamos sobre os usos de programação linear para a teoria de jogos partindo do conceito do dilema do prisioneiro que nos demonstra, através de uma solução matemática que ser sempre traíra te trará melhor resultado sempre, para chegarmos ao conceito de teoria de jogos que estuda a escolha de decisões ótimas sob condições de conflito. Abordamos os estudos das modalidades de teoria de jogos - Escolhas Simultâneas e Escolhas Sequenciais - e dos termos chaves - Estratégia Dominante e Estratégia Dominada - chegando ao Método de Equilíbrio de Nash e, finalmente, a solução ótima que maximiza o pay-off de cada jogador através uma seleção das estratégias. 23 REFERÊNCIAS INTRODUÇÃO à teoria dos jogos. explicando o dilema do prisioneiro. Direção: KAH ADM. [S. l.]: KAH ADM, 2013. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=zR8fpfJiHdE. Acesso em: 29 set. 2021. HEIN, Nelson et al. Sobre o uso da teoria dos jogos na tomada de decisões estratégicas. XXIII Encontro Nac. de Eng. de Produção, Ouro Preto, ano 2003, p. 1-8, 21 out. 2003. Disponível em: http://www.abepro.org.br/biblioteca/enegep2003_tr0605_1538.pdf. Acesso em:29 set. 2021. Monteiro, Cláudia Servilha; A Decisão Racional na Teoria dos Jogos; Santa Catarina, 2008. BARRICHELO, Fernando. O que é o Dilema dos Prisioneiros. In: BARRICHELO, Fernando. O que é o Dilema dos Prisioneiros. Disponível em: http://estrategiasdedecisao.com/dilema-dos-prisioneiros/. Acesso em: 2 out. 2021. DAVIS, M. D. Teoria dos jogos: uma introdução não técnica. São Paulo: Cultrix, 1973. A TEORIA DOS JOGOS E AS CIÊNCIAS SOCIAIS. 2002. Dissertação (Mestre em Ciências Sociais) - Faculdade de Filosofia e Ciências da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, Campus de Marília, [S. l.], 2003. 24 https://www.youtube.com/watch?v=zR8fpfJiHdE http://www.abepro.org.br/biblioteca/enegep2003_tr0605_1538.pdf
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