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1. ESTUDOS DISCIPLINARES VIII 6600-15_SEI_SI_0120_R_20212 2. CONTEÚDO 3. Fazer teste: QUESTIONÁRIO UNIDADE I · · ESTUDOS DISCIPLINARES VIII (6600-15_SEI_SI_0120_R_20212) · CONTEÚDO Parte superior do formulário Informações do teste Descrição Respondus Instruções Várias tentativas Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 1. Término e envio Este teste pode ser salvo e retomado posteriormente. Suas respostas foram salvas automaticamente. Estado de Conclusão da Pergunta: PERGUNTA 1 1. Qual das alternativas a seguir apresenta o elemento central, conforme estudamos, para compreender o estudo do jogo sério? a. É necessário considerar as origens históricas. b. É necessário considerar os personagens secundários. c. É necessário considerar o tempo de duração do jogo. d. É necessário considerar a linguagem de programação. e. É necessário considerar a rentabilidade. 0,5 pontos PERGUNTA 2 1. Chaturanga é considerada por historiadores como a precursora do xadrez, é indicada como o primeiro jogo, que: a. Trabalha com sistema de automação. b. Aplica implicitamente uma metáfora de reinado para um jogo de tabuleiro. c. Expõe a dicotomia de ganhador e perdedor de um embate. d. Trabalha a ideia de paz mediada por um rei. e. Aplica explicitamente uma metáfora militarista para um jogo de tabuleiro. 0,5 pontos PERGUNTA 3 1. A metáfora de militarismo para tabuleiros na aplicação de jogos sérios pode ser percebida em qual das opções a seguir? a. America’s Army. b. The Sims. c. Pac-man. d. Zelda. e. Super Mario. 0,5 pontos PERGUNTA 4 1. Landlord’s Game, criado em 1902 e precursor do Monopólio (Monopoly), foi projetado para ilustrar qual das seguintes situações? a. Foi projetado para ilustrar as belezas da Grécia e os benefícios do Império Romano. b. Foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades. c. Foi projetado para ilustrar os perigos das abordagens comunistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades. d. Foi projetado para ilustrar os avanços benéficos das abordagens capitalistas aos impostos sobre a terra e aluguel de propriedades. e. Foi projetado para ilustrar o feudalismo medieval. 0,5 pontos PERGUNTA 5 1. A noção frequentemente repetida do "círculo mágico" foi desenvolvida por qual dos teóricos a seguir? a. Johan Huizinga. b. John Kennedy. c. Abraham Lincoln. d. Steve Jobs. e. Henry Jenkins. 0,5 pontos PERGUNTA 6 1. Qual das opções a seguir apresenta os dois elementos que correspondem aos fatores primordiais que impossibilitam qualquer pesquisador de estar familiarizado com a rica e dinâmica história de cada disciplina informativa? a. A pluralidade e a equidade. b. A globalização e a tecnologia. c. A diversidade e a uniformidade. d. A intercontextualidade e a interdisciplinaridade. e. A cultura e o investimento. 0,5 pontos PERGUNTA 7 1. O termo Serious Games é atribuído ao trabalho de: a. David Cohen. b. Nicholas Sparks. c. Clark Abt. d. Johan Huizinga. e. Henry Jenkins. 0,5 pontos PERGUNTA 8 1. Para o teórico Henry Jenkins, os jogos representam: a. Uma mera distração e meio de lucro aos poderosos donos de jogos digitais. b. Uma nova arte viva, tão apropriada para a era digital quanto aquelas mídias anteriores eram para a era da máquina. c. Uma tecnologia obsoleta, inapropriada para a era digital tal como foi no período das máquinas. d. Um mediador entre o contentamento e o descontentamento no sistema capitalista. e. Um novo universo, visto que agora o ser humano pode viajar a outras dimensões sem sair do lugar. 0,5 pontos PERGUNTA 9 1. O teórico Henry Jenkins apresenta os jogos como sendo elementos importantes que impulsionam quais dessas características? a. Lógica e interatividade. b. Robótica e tecnologia. c. Pensamento híbrido e motivação. d. Atualização e descarte. e. Inovação e experimentação. 0,5 pontos PERGUNTA 10 1. Conforme as ideias de Duke, no que diz respeito ao desenvolvimento das crianças, devemos ver os jogos como um meio de: a. Capacitar as crianças a serem bons seguidores de regras na vida adulta. b. Direcionar os gostos e inclinações das crianças para o papel que desempenharão como adultos. c. Induzir as inclinações das crianças para que quando adultas ofereçam serviços iguais ao de uma máquina. d. Direcionar as ambições das crianças para que quando crescerem dediquem-se comprometidas a vencer quaisquer que sejam os seus adversários. e. Conduzir as inclinações dos adultos a serem iguais às de uma inocente criança. Parte inferior do formulário
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