Escolha uma opção:
a. Gamificação é a utilização de jogos na área educacional e a sua aplicação acarreta perda de disciplina, produtividade e aprendizagem.
b. A sala de aula invertida (flipped classroom) proporciona um maior protagonismo da figura do docente.
c. Coaching e mentoria são processos similares, não há diferenças significativas entre eles.
d. PBL (Project Based Learning) e TBL (Team Based Learning) são metodologias cujas etapas são similares.
e. Hackathons são eventos imersivos e colaborativos nos quais equipes multidisciplinares partem de um desafio proposto até desenvolverem soluções prototipadas.
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Processos de Ensino e Aprendizagem I
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