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Com relação às principais tendências para inovação em educação, é correto afirmar que: Escolha uma opção:


Escolha uma opção:

a. Gamificação é a utilização de jogos na área educacional e a sua aplicação acarreta perda de disciplina, produtividade e aprendizagem.

b. A sala de aula invertida (flipped classroom) proporciona um maior protagonismo da figura do docente.

c. Coaching e mentoria são processos similares, não há diferenças significativas entre eles.

d. PBL (Project Based Learning) e TBL (Team Based Learning) são metodologias cujas etapas são similares. 

e. Hackathons são eventos imersivos e colaborativos nos quais equipes multidisciplinares partem de um desafio proposto até desenvolverem soluções prototipadas.

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