As alternativas verdadeiras são: I - Entender os jogos como uma possibilidade de ferramenta para a aprendizagem. IV - Incentivar a cultura maker de aprendizagem por meio de resolução de problemas e metodologias ativas. V - Experimentar as diversas opções de jogos digitais que estão disponibilizadas gratuitamente em vários sites. Essas são as opções que estão de acordo com a abordagem de inserir jogos digitais em sala de aula, conforme mencionado na fonte citada.
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Pratica Profissional: Educação e Trabalho. Pratica Profissional:projetos de Ensino e Culturais em Artes Visuais para Diferentes Contextos.
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