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Identifique o padrão de projeto que caracteriza cada uma das afirmativas a seguir: - caracterizado por retornar uma instância dentre muitas possíve...

Identifique o padrão de projeto que caracteriza cada uma das afirmativas a seguir:
- caracterizado por retornar uma instância dentre muitas possíveis classes, dependendo dos dados providos a ele.
- Separa a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações diferentes com o mesmo processo. Constroi o objeto passo a passo.
- Define uma interface para criar um objeto, mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar.
- Permite criar novos objetos a partir de copia de um prototipo.
- Garante que uma classe tenha apenas uma única instância e fornecer um ponto de acesso centralizado a ela.
- Converte a interface de uma classe em uma outra interface esperada pelos clientes.
- Desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente.
- Permite o tratamento de objetos individuais e composição desses objetos de maneira uniforme.
- Permite anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente.
- Oferece uma interface única de nível mais elevado para um conjunto de interfaces de um subsistema.
- Usa compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos complexos.
- Fornece um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro.
- Compor objetos em cascata para, através dela, delegar uma requisição até que um objeto a sirva.
- Encapsula requisição como objeto para clientes parametrizarem diferentes requisições, filas e suportar operações reversíveis.
- Dada uma linguagem, define uma representação para a sua gramática junto com um interpretador.
- Fornece uma maneira de acessar elementos de um objeto agregado seqüencialmente, sem expor sua representação interna.
- Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage.
- Exteriorizar o estado interno de um objeto para que este objeto possa ter esse estado restaurado posteriormente.
- Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente.
- Permitir a um objeto alterar o seu comportamento quando seu estado alterar.
- Definir uma família de algoritmos, encapsular cada um e fazê-los intercambiáveis.
- Definir o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a serem preenchidos pelas subclasses.
- Representar uma operação a ser realizada sobre os elementos de uma estrutura de objetos.


Essa pergunta também está no material:

Exercício   Padrão GOF
3 pág.

Padrões de Projeto Universidade Estácio de SáUniversidade Estácio de Sá

Respostas

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- caracterizado por retornar uma instância dentre muitas possíveis classes, dependendo dos dados providos a ele: Padrão de Projeto Factory Method. - Separa a construção de um objeto complexo de sua representação para criar representações diferentes com o mesmo processo. Constroi o objeto passo a passo: Padrão de Projeto Builder. - Define uma interface para criar um objeto, mas deixar que subclasses decidam que classe instanciar: Padrão de Projeto Factory Method. - Permite criar novos objetos a partir de copia de um prototipo: Padrão de Projeto Prototype. - Garante que uma classe tenha apenas uma única instância e fornecer um ponto de acesso centralizado a ela: Padrão de Projeto Singleton. - Converte a interface de uma classe em uma outra interface esperada pelos clientes: Padrão de Projeto Adapter. - Desacoplar uma abstração de sua implementação para que os dois possam variar independentemente: Padrão de Projeto Bridge. - Permite o tratamento de objetos individuais e composição desses objetos de maneira uniforme: Padrão de Projeto Composite. - Permite anexar responsabilidades adicionais a um objeto dinamicamente: Padrão de Projeto Decorator. - Oferece uma interface única de nível mais elevado para um conjunto de interfaces de um subsistema: Padrão de Projeto Facade. - Usa compartilhamento para suportar eficientemente grandes quantidades de objetos complexos: Padrão de Projeto Flyweight. - Fornece um substituto ou ponto através do qual um objeto possa controlar o acesso a outro: Padrão de Projeto Proxy. - Compor objetos em cascata para, através dela, delegar uma requisição até que um objeto a sirva: Padrão de Projeto Chain of Responsibility. - Encapsula requisição como objeto para clientes parametrizarem diferentes requisições, filas e suportar operações reversíveis: Padrão de Projeto Command. - Dada uma linguagem, define uma representação para a sua gramática junto com um interpretador: Padrão de Projeto Interpreter. - Fornece uma maneira de acessar elementos de um objeto agregado seqüencialmente, sem expor sua representação interna: Padrão de Projeto Iterator. - Define um objeto que encapsula a forma como um conjunto de objetos interage: Padrão de Projeto Mediator. - Exteriorizar o estado interno de um objeto para que este objeto possa ter esse estado restaurado posteriormente: Padrão de Projeto Memento. - Definir uma dependência um-para-muitos entre objetos para que quando um objeto mudar de estado, os seus dependentes sejam notificados e atualizados automaticamente: Padrão de Projeto Observer. - Permitir a um objeto alterar o seu comportamento quando seu estado alterar: Padrão de Projeto State. - Definir uma família de algoritmos, encapsular cada um e fazê-los intercambiáveis: Padrão de Projeto Strategy. - Definir o esqueleto de um algoritmo dentro de uma operação, deixando alguns passos a serem preenchidos pelas subclasses: Padrão de Projeto Template Method. - Representar uma operação a ser realizada sobre os elementos de uma estrutura de objetos: Padrão de Projeto Visitor.

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