De acordo com Santos (2020), a alternativa correta é a letra B: Realidade virtual, Gamificação e Learning Analytics. Essas ferramentas de tecnologia digital têm sido amplamente utilizadas na educação, permitindo uma maior interação e engajamento dos estudantes, além de proporcionar uma aprendizagem mais dinâmica e personalizada. A realidade virtual, por exemplo, permite que os alunos vivenciem experiências imersivas e simuladas, enquanto a gamificação utiliza elementos de jogos para tornar o aprendizado mais divertido e desafiador. Já o Learning Analytics é uma ferramenta que utiliza dados e análises para melhorar o processo de ensino e aprendizagem.
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