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A representação do conhecimento é um dos aspectos mais importantes na definição da técnica de Inteligência Artificial a ser aplicada na resolução de um problema. Dentre as técnicas mais utilizadas, podemos destacar as redes semânticas e as redes de quadros ou frames. Com relação à possibilidade de transformar uma rede semântica em uma rede de quadros e os passos necessários para esta atividade, analise as sentenças a seguir:
Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado como determinístico, visto que um movimento do motorista em acelerar, frear ou virar o volante sempre terá o mesmo resultado para o automóvel.
Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado pode ser classificado como dinâmico, visto que os outros elementos do ambiente não ficam estáticos enquanto o motorista atua.
Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado contínuo, visto que o número total de estados possíveis é praticamente impossível de ser determinado.
Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado infinito, visto que o número total de estados tem uma quantidade infinita de possibilidades.
A As sentenças I, II e III estão corretas.
B As sentenças I, II e IV estão corretas.
C As sentenças II, III e IV estão corretas.
D As sentenças I e IV estão corretas.
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há 2 anos

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ano passado

Vamos analisar cada uma das sentenças: I. Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado como determinístico, visto que um movimento do motorista em acelerar, frear ou virar o volante sempre terá o mesmo resultado para o automóvel. Falso. O comportamento de um motorista no trânsito é influenciado por muitos fatores, como as condições do tráfego e do ambiente, o que torna o sistema não determinístico. II. Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado como dinâmico, visto que os outros elementos do ambiente não ficam estáticos enquanto o motorista atua. Verdadeiro. O ambiente em que o motorista opera é dinâmico, pois outros veículos e pedestres estão em movimento. III. Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado como contínuo, visto que o número total de estados possíveis é praticamente impossível de ser determinado. Verdadeiro. O comportamento do motorista e as interações no trânsito podem ser vistas como contínuas, já que há uma infinidade de estados possíveis. IV. Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado como infinito, visto que o número total de estados tem uma quantidade infinita de possibilidades. Verdadeiro. O número de estados possíveis em um ambiente de trânsito é vasto e pode ser considerado infinito devido à variedade de situações que podem ocorrer. Agora, vamos verificar as alternativas: A) As sentenças I, II e III estão corretas. (Falsa, pois I é falsa) B) As sentenças I, II e IV estão corretas. (Falsa, pois I é falsa) C) As sentenças II, III e IV estão corretas. (Verdadeira, pois II, III e IV são verdadeiras) D) As sentenças I e IV estão corretas. (Falsa, pois I é falsa) Portanto, a alternativa correta é: C) As sentenças II, III e IV estão corretas.

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há 2 anos

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A programação genética (PG) é uma das técnicas de computação. Os algoritmos da PG são 'irmãos' de outros algoritmos evolucionários como os algoritmos genéticos, estratégias de evolução e programação evolutiva. A Programação Genética é 'caçula' dos métodos da computação evolutiva, tendo sido proposta no final da década de 1980, por John R. Koza. Sobre os algoritmos de programação genética, analise as sentenças a seguir:
São três os tipos de estruturas: cromossomos, genes e alelos.
São dois os tipos de mecanismos: recombinação e mutação.
São dois os tipos de estruturas: cromossomos e alelos.
Somente a recombinação é um tipo de estrutura utilizado nos algoritmos de programação genética.
A As sentenças I e II estão corretas.
B As sentenças III e IV estão corretas.
C As sentenças I e IV estão corretas.
D As sentenças II e III estão corretas.

Um ambiente pode ser definido como o tipo de problema sobre o qual algum agente inteligente atuará no sentido de mudar seu estado e, consequentemente, resolvê-lo. Estes ambientes são definidos e classificados de acordo com suas características específicas, e uma definição correta do tipo de ambiente influenciará na escolha do agente atuante no mesmo. Com relação às definições de ambiente, assinale a alternativa CORRETA:

A Um agente que simule o comportamento de um jogador de dardos estará atuando em um ambiente dinâmico.
B Um ambiente estocástico é aquele em que um movimento do agente sempre terá o mesmo resultado, como um jogo de damas.
C Um jogo de pôquer pode ser considerado como um ambiente parcialmente observável, pois a memória dos movimentos anteriores pode influenciar o próximo movimento.
D Um ambiente determinístico é aquele em que para cada movimento do agente existe a possibilidade de um resultado diferente, como um jogo de dados.

O aprendizado não supervisionado é caracterizado por situações em que, dado um conjunto de entradas, não é possível determinar todas as saídas possíveis. No que se refere ao aprendizado não supervisionado, assinale a alternativa CORRETA:

A O aprendizado não supervisionado sempre dará origem a um único cluster.
B No aprendizado não supervisionado, cabe ao sistema computacional encontrar padrões de diferença e semelhança entre os dados, no sentido de agrupá-los.
C Quanto menor o número de iterações necessárias para se encontrar uma saída significativa, mais preciso será o resultado do algoritmo de aprendizado.

Visto que a existência de inteligência pressupõe a existência de conhecimento, considera-se que a representação do conhecimento é uma das etapas mais importantes na utilização de sistemas que apliquem técnicas de inteligência artificial. Uma das ideias que emergiram das pesquisas em IA diz respeito a fatos e a regras (conhecimento declarativo), que podem ser representados separadamente dos algoritmos de decisão (conhecimento procedimental). Com relação à representação do conhecimento nos sistemas de inteligência artificial, analise as sentenças a seguir:

I- Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado como determinístico, visto que um movimento do motorista em acelerar, frear ou virar o volante sempre terá o mesmo resultado para o automóvel.
II- Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado pode ser classificado como dinâmico, visto que os outros elementos do ambiente não ficam estáticos enquanto o motorista atua.
III- Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado contínuo, visto que o número total de estados possíveis é praticamente impossível de ser determinado.
IV- Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado infinito, visto que o número total de estados tem uma quantidade infinita de possibilidades.

Assinale a alternativa CORRETA:
I- As redes semânticas baseiam-se na existência de regras.
II- Os roteiros representam conhecimento por meio do relacionamento entre nodos.
III- Uma das dificuldades de se trabalhar com quadros é o alto grau de granularidade.
IV- A representação procedimental é adequada para se trabalhar com heurísticas.
V- Os arcos estabelecem o tipo de relacionamento entre os nodos de uma rede semântica.
A As sentenças II, III e V estão corretas.
B As sentenças IV e V estão corretas.
C As sentenças I e IV estão corretas.
D As sentenças II e III estão corretas.

Sobre o treinamento das RNA, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O ajuste dos pesos dos neurônios é feito quando ocorre um erro em uma identificação de classe de saída.
( ) O treinamento de uma rede neural deve ser feito de forma exaustiva, até que ela identifique a classe correta de saída em 100% dos casos.
( ) O bias é um artifício utilizado para resolver uma limitação das RNA.
( ) A primeira iteração do treinamento é a mais importante, pois é nela que se definem os pesos atribuídos às entradas.
( ) O treinamento de uma RNA é feito através de iterações sucessivas, tomando-se o cuidado de verificar se uma rede atingiu seu ponto ótimo e, neste caso, encerrar o treinamento.
A F - F - V - V - F.
B V - F - V - F - V.
C V - V - V - V - F.
D V - V - F - F - F.

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