O uso de tecnologia persuasiva e abordagens de gamificação tem se expandido em diversas áreas, tais como: saúde, sustentabilidade, condicionamento físico, dentre outras. Dentro dessa perspectiva, os jogos digitais se tornaram uma forte ferramenta educacional, devido à sua natureza motivadora e persuasiva. Diante disso, Antle et al. (2014) identificaram três modelos de persuasão que podem ser encontrados no design de jogos para a mudança.
ANTLE, A. N. et al. Games for change: looking at models of persuasion through the lens of design. In: NIJHOLT, A. (ed.). Playful user interfaces. Singapore: Springer, 2014.
De acordo com essa afirmação, assinale a alternativa que apresenta a correta definição para o modelo de retórica procedimental.
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Análise e Desenvolvimento de Sistemas
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