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Ed
Vamos analisar as opções: (A) Cultura maker, que é baseado no “faça você mesmo”, em que os alunos têm acesso ao conteúdo programático com antecedência para um estudo autônomo e a aula é baseada no debate e resolução de problemas. (B) A gamificação, que propõe desafios e missões baseado em situações reais para o aluno resolver com base no conteúdo programático escolar. (C) Sala de aula invertida, em que aulas expositivas são substituídas por aulas práticas, possibilitando que o aluno tenha um papel central na aprendizagem. (D) Aprendizagem baseada em problemas, em que o aluno é levado a um laboratório virtual para desenvolver atividades que o auxiliem na resolução de problemas reais, estimulando a autonomia e a interdisciplinaridade. Todas as opções apresentam benefícios ao processo de ensino-aprendizagem, pois promovem a participação ativa dos alunos, a resolução de problemas e a autonomia na aprendizagem. Portanto, todas as alternativas estão corretas.
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