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O hipertexto quebra com a linearidade da narrativa e com a construção sequenciada do texto. Representando uma outra forma de textualidade, o hipertexto expande o contexto e o fato, fazendo o conteúdo apresentar-se de forma dinâmica.
Sobre princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico da escrita digital, assinale a alternativa correta:
a. Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto.
b. Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós.
c. Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais.
d. Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças.
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Questões para o Sucesso

há 10 meses

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há 9 meses

Vamos analisar as alternativas uma a uma para identificar a correta sobre os princípios que reforçam o caráter aberto e dinâmico da escrita digital: a) Princípio da metamorfose: manutenção da sequencialidade regular do texto. - Esta alternativa está incorreta, pois o hipertexto quebra a sequencialidade regular, não a mantém. b) Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós. - Esta alternativa está correta, pois o hipertexto realmente envolve a multiplicidade de nós, permitindo diferentes caminhos e conexões. c) Princípio da exterioridade: conexões multimídias ou multimodais. - Embora as conexões multimídias sejam uma característica do hipertexto, o termo "exterioridade" não é o mais adequado para descrever esse princípio. d) Princípio da topologia: relacionado às proximidades e semelhanças. - Esta alternativa não se aplica diretamente ao conceito de hipertexto, que é mais sobre conexões e não apenas proximidades. Portanto, a alternativa correta que reforça o caráter aberto e dinâmico da escrita digital é: b) Princípio da heterogeneidade: adoção de multiplicidade de nós.

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O game é a nova mídia por meio da qual construímos narrativas conectadas. A partir dele foi desenvolvida a aprendizagem baseada em jogos (Game Based Learning – GBL) especificamente para a criação de conteúdos educacionais utilizando o contexto dos jogos digitais.
Considerando a aprendizagem baseada em jogos, julgue as alternativas abaixo em V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) GBL é uma metodologia ativa com foco na concepção, desenvolvimento, implementação e aplicação de jogos na educação e na formação, sem que haja aproveitamento de um jogo comercial de entretenimento e ou estratégia de gamificação.
( ) Os jogos são dinâmicos e oferecem possibilidade de interação, privilegiando a competição entre os estudantes, visando a aquisição de conhecimentos e informações, além de fazerem simulações, ou realizarem experimentos sociais.
( ) Sempre é possível adotar jogos no processo de aprendizagem, a partir da inserção de conteúdo educacional em jogos de entretenimento, garantindo que o jogo será bem-sucedido nos seus objetivos educacionais.
( ) Para ser considerado jogo, é importante que contenha quatro elementos essenciais: objetivos, regras, sistemas de feedback e participação voluntária, sendo que para integrar um processo de ensino e de aprendizagem, deve atender aos objetivos educacionais.
( ) Serious Game (ou Jogos Sérios) estão relacionados a uma categoria especial de jogos voltados a um entretenimento específico, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para competir com os colegas na superação de situações práticas do dia-a-dia.
a. V – F – F – F – V
b. F – F – F – V –V
c. V – F – F – V –F
d. V – F – V – F –V

A produção do vídeo interativo só é possível com o uso de ferramentas que permitem a inserção de notas, questões, imagens, links e outros recursos que instiguem a participação dos estudantes.
Para criar essa participação você conheceu várias ferramentas durante seu estudo, analise as assertivas seguintes:
I. Vidzor é uma plataforma que apresenta várias ferramentas que podem ser utilizadas em contexto escolar. Permite a inclusão de quizzes, links, votações, texto, ou integrações diretas no vídeo (stream do Twitter, por exemplo) ou links para as redes sociais.
II. Thinglink é uma plataforma gratuita que permite adicionar quizzes, sondagens ou links em vídeos do Youtube ou Wistia, permitindo várias opções de edição, cujos resultados dos questionários ou sondagens são armazenados numa planilha Google.
III. Edpuzzle - permite criar vídeos interativos adicionando perguntas, notas num vídeo, gravação de voz, cortar vídeos, entre outras, para utilizar em sala de aula ou partilhar com os alunos num espaço on-line. Pode ser integrado diretamente em várias plataformas de apoio à aprendizagem (Moodle, Google Classroom, Canvas).
IV. H5P é uma plataforma que permite a criação de vários conteúdos interativos e lúdicos, entre eles o vídeo interativo, sendo nativo do ambiente virtual de aprendizagem Moodle e podendo ser inserido nos ambientes criados a partir do WordPress, tornando-se uma ferramenta bastante popular.
V. Vizia é uma plataforma que disponibiliza ferramentas para adicionar elementos interativos a vídeos ou imagens em formato de texto, imagens, sons, vídeos, áudios, mapas, entre outros. Pode ser utilizado com vídeos próprios ou públicos no Youtube ou Vimeo.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

Um dos pontos importantes no desenvolvimento de materiais para o contexto de sala de aula é lembrar que na maioria das vezes é o próprio professor que entrará em ação para criar os conteúdos que sejam compatíveis com o nível de entrega e aprofundamento, com o perfil dos estudantes, com as tecnologias disponíveis.
Para a produção, devemos levar em consideração o que leva os estudantes a se envolverem e se motivarem a construir novos conhecimentos. Sendo assim, julgue as alternativas abaixo como V (verdadeiro) ou F (falso):
( ) Selecionar o que é relevante, em novos conteúdos, representa um processo cognitivo, segundo o qual, o estudante seleciona elementos relevantes em textos, gráficos e locuções, visando um posterior processamento pela memória de trabalho.
( ) Segundo o pressuposto aditivo, tendemos a processar e reter melhor as informações quando elas estão disponíveis em um único canal, e não quando temos a mesma informação disponível em dois ou mais canais.
( ) Organizar novos conteúdos representa o processo cognitivo, em que o estudante constrói um modelo mental coerente com o conteúdo retido: informações sonoras em um modelo verbal e informações imagéticas em um modelo visual.
( ) Qualquer conteúdo desenvolvido para uma solução educacional deve estar amarrado à estrutura curricular, sendo essa a única preocupação na escolha da abordagem do tema e de sua forma de apresentação.
( ) O estudante coordena múltiplos modos de representação verbal e visual que ele construiu tendo por base seus conhecimentos anteriores, integrando aos novos conteúdos.

O desenvolvimento de conteúdos e a produção de materiais para as soluções educacionais envolve diferentes formatos e mídias, para explorar as oportunidades de gerar aprendizagens significativas aos estudantes.
É correto o que se afirma em:
I – O SCORM é o padrão de comunicação que garante a migração e portabilidade entre conteúdo e o LMS mais utilizado para envelopar os conteúdos, entretanto o padrão TinCan tende a ser o futuro dos padrões de comunicação para educação on-line, sendo implementado numa nova estrutura para armazenamento, o LRS.
II – As ferramentas de autoria mais usadas pelos professores são genéricas, e possuem um maior número de funcionalidades, possibilitando a criação de conteúdo diversificado e personalizado, como o Captivate.
III – A produção dos materiais realizada pelo professor segue o modelo artesanal em que o conteúdo é desenvolvido de forma modular em unidades de curta duração e que podem ser distribuídas isoladamente ou em blocos.
IV – Na produção do vídeo é preciso estar atento à qualidade do áudio, em especial à presença de ruídos externos, à iluminação, evitando sombras principalmente no rosto, e ao cenário, tomando cuidado para que não haja distrações para o estudante.
V – A criação do circuito transmídia pode vir combinada à criação de uma trilha de aprendizagem aproveitando os diferentes formatos e mídias para fazer as entregas de conteúdos que são melhor apresentados em cada uma das mídias.
a. I, II e V
b. II, IV e V
c. I, III e IV
d. I, IV e V

O professor em sala de aula possui uma série de possibilidades de desenvolvimento de materiais para seus estudantes, baseado na combinação de mídias: hipertexto, vídeo interativo, hipermídia, multimídia, objetos digitais de aprendizagem e gamificação.
É correto o que se afirma em:
I. O hipertexto tem por característica ser sequencial, fornecendo ao leitor o acesso a outros conteúdos a serem consumidos em uma ordem lógica e linear, acessados a partir das conexões que interligam os textos.
II. No vídeo interativo, à medida que o vídeo é apresentado, são inseridos momentos de interação com quem o está assistindo (por exemplo: links para referências de aprendizagem, explicações pontuais ou aprofundamento de conceitos, questões, perguntas de pesquisa, entre outros…).
III. A hipermídia é a fusão de multimídia com hipertexto, combinando diversas mídias, como na multimídia, e aproveitando a estrutura do hipertexto que permite que diversas informações relacionadas estejam conectadas por meio de hiperlinks, no formato de one page.
IV. Os ODAs são objetos de aprendizagem que utilizam mídias digitais na sua composição, visualizados em diferentes dispositivos, apresentando conteúdos, atividades, explicações ou indicações complementares, sendo utilizado a depender das orientações e mediação do professor.
V. A gamificação utiliza elementos de jogabilidade, presentes nos jogos, que façam com que o estudante se interesse e se identifique com o conteúdo, incluindo atividades que gerem aprendizagem significativa, feedbacks imediatos e recompensas para estimular a participação.
a. I, II e V
b. II, III e V
c. I, III e IV
d. II, IV e V

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