Logo Passei Direto
Buscar
Considere a seguinte situação fictícia: Joana, aluna de matemática, durante 0 seu estágio obrigatório, propôs para a turma do segundo ano a confecção de um game, com objetivo de trabalhar as regras aritméticas. A atividade foi bem-sucedida e Joana pontuou em seu relatório final que, além de fomentar 0 interesse pelos conteúdos abordados, 0 jogo promoveu a interação entre os alunos. Fonte: FERREIRA, Vania de S.; BES, Pablo; KUCYBALA, Fabíola dos S. Didática. Porto Alegre: Grupo A, 2018. E-book. Disponível em: https:/app.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788595025677/. Acesso em: 12 set. 2024. Diante do exposto, analise as sentenças a seguir: I.A atividade proposta por Joana permitiu que os alunos, naquele momento, se tornassem protagonistas no processo de construção de seu conhecimento. II. A gamificação incorpora elementos característicos de jogos e os aplica em diferentes contextos educacionais, promovendo a motivação e a interação, através do lúdico. III. 0 recurso pedagógico (jogo), utilizado pela Joana, é pertinente, na medida em que considera 0 educando como um ser ativo, colocando-o no centro do processo de ensino-aprendizagem. IV. 0 interesse pelo mundo dos jogos, sejam virtuais ou não, assim como 0 envolvimento e 0 foco na narrativa de histórias, podem ser valiosos recursos para facilitar a aprendizagem.
User badge image
Patricia Detz

há 2 semanas

Respostas

User badge image

Ed Verified user icon

há 2 semanas

Vamos analisar cada uma das sentenças: I. A atividade proposta por Joana permitiu que os alunos, naquele momento, se tornassem protagonistas no processo de construção de seu conhecimento. Verdadeiro, a proposta de um jogo permite que os alunos participem ativamente e construam seu conhecimento de forma mais autônoma. II. A gamificação incorpora elementos característicos de jogos e os aplica em diferentes contextos educacionais, promovendo a motivação e a interação, através do lúdico. Verdadeiro, essa definição de gamificação está correta e reflete o que foi feito na atividade de Joana. III. O recurso pedagógico (jogo), utilizado pela Joana, é pertinente, na medida em que considera o educando como um ser ativo, colocando-o no centro do processo de ensino-aprendizagem. Verdadeiro, o uso de jogos na educação realmente coloca o aluno como protagonista e ativo no processo de aprendizagem. IV. O interesse pelo mundo dos jogos, sejam virtuais ou não, assim como o envolvimento e o foco na narrativa de histórias, podem ser valiosos recursos para facilitar a aprendizagem. Verdadeiro, essa afirmação é correta, pois jogos e narrativas podem engajar os alunos e facilitar a aprendizagem. Todos os itens I, II, III e IV estão corretos. Portanto, a alternativa que contém todos os itens verdadeiros é: todas as alternativas estão corretas.

Essa resposta te ajudou?

0
Dislike0

Ainda com dúvidas?

Envie uma pergunta e tenha sua dúvida de estudo respondida!

Mais conteúdos dessa disciplina