Ed
há 2 semanas
Vamos analisar cada uma das sentenças: I. A atividade proposta por Joana permitiu que os alunos, naquele momento, se tornassem protagonistas no processo de construção de seu conhecimento. Verdadeiro, a proposta de um jogo permite que os alunos participem ativamente e construam seu conhecimento de forma mais autônoma. II. A gamificação incorpora elementos característicos de jogos e os aplica em diferentes contextos educacionais, promovendo a motivação e a interação, através do lúdico. Verdadeiro, essa definição de gamificação está correta e reflete o que foi feito na atividade de Joana. III. O recurso pedagógico (jogo), utilizado pela Joana, é pertinente, na medida em que considera o educando como um ser ativo, colocando-o no centro do processo de ensino-aprendizagem. Verdadeiro, o uso de jogos na educação realmente coloca o aluno como protagonista e ativo no processo de aprendizagem. IV. O interesse pelo mundo dos jogos, sejam virtuais ou não, assim como o envolvimento e o foco na narrativa de histórias, podem ser valiosos recursos para facilitar a aprendizagem. Verdadeiro, essa afirmação é correta, pois jogos e narrativas podem engajar os alunos e facilitar a aprendizagem. Todos os itens I, II, III e IV estão corretos. Portanto, a alternativa que contém todos os itens verdadeiros é: todas as alternativas estão corretas.