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Paper Estagio Educação Infantil

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Prévia do material em texto

O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL E A CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS NA APRENDIZAGEM.
Camila Castilho da Silva.
Tutor externo: Thamiris Marques.
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Pedagogia (FLC3873) – Estágio I: Educação Infantil.	Comment by Taíse Ceolin: Escreva aqui o nome do seu curso e entre parênteses a sua turma. Na sequência o nome do Estágio que você realizou.Exemplo:Curso de Licenciatura em Matemática (FLX0000) – Estágio Curricular Obrigatório I
21/06/2022.
RESUMO 
As formas de vislumbrar a educação vem se transformado e, junto a essa nova visão, a procura por novas maneiras de proceder em sala de aula, se tornou lépida e crucial a uma educação de qualidade. O presente trabalho propõe, sondar brevemente, mediante a pesquisa bibliográfica, a relevância da ludicidade e do ato de jogar para uma aprendizagem significativa. O realce deste artigo é a análise, de talhe específico, do Jogo de Tabuleiro Moderno, quanto as suas principais características, e seu possível uso pelo professor em sala de aula. É óbvia na literatura, a inserção dos jogos como ferramenta importante para o processo de ensino e aprendizagem. O ato de jogar foi retratado na pesquisa, como fonte essencial do aprendizado e os jogos de tabuleiro modernos, embora sejam mencionados somente nas literaturas recentes, foram mostrados como um conteúdo cheio de estratégia, no qual, os erros são expostos como níveis para novos desafios. O presente trabalho se funda a partir da experiência vivenciada no Estágio da Educação Infantil, figurado como uma etapa de suma importância, tanto para o desenvolvimento pessoal, como para o acadêmico e profissional, pois no desenrolar deste percurso formativo, havia o compromisso com a construção de conhecimentos específicos. 
Palavras-chave: Aprendizagem. Jogos de Tabuleiro. Ludicidade.
 1 INTRODUÇÃO	Comment by Jessiel: Apresentar a ideia central do trabalho, delimitando o tema em relação à área de concentração escolhida, o programa e projeto de extensão que nortearam o trabalho final.A introdução não precisa ser muito extensa. Escreva no mínimo meia página e no máximo uma página.
 
 Atualmente tem se estudado intensamente, em relação as transições nos arquétipos educacionais. A persecução por aquilo que é novo, mediante a uma educação contextualizada e lúdica, vem se tornando uma proposição periódica em congressos, fóruns e especializações. Existe uma metamorfose ocorrendo na consciência e entre as dessemelhanças notórias nos padrões relacionados à aprendizagem, sendo uma das principais, o investimento no lúdico, por parte dos docentes. Está evidente para inúmeros professores a significância do ato de jogar, nada obstante, para tantos outros, não percebem os resultados indubitáveis, desta prática para a aprendizagem, e à vista disso, se debilitam em execução de atividades que não difundem o lúdico do modo que deveriam.
 Nessa perspectiva, o presente trabalho, trata-se do Estágio Curricular Obrigatório I, voltado para a Educação Infantil, sendo o primeiro do curso de Pedagogia, realizado conforme o plano para o período de pandemia. Diante disso, orientou-se para definir como área de concentração, a metodologia Lúdica, afim de compreender o processo de ensino e aprendizagem por meio de estratégias que usam essa abordagem, contando como estratégia de ensino e aprendizagem a aplicação de Jogos de Tabuleiro, com o intuito de compreender a sensibilização lúdica como uma forma de despertar o engajamento entre o pedagógico e o divertido, para auxiliar na aprendizagem com essa proposta será investigado como o brincar é significativo para o desenvolvimento e aprendizagem da criança. A importância de um potente instrumento de aprendizado na formação de abstrações mentais e implicações no desenvolvimento, singularmente na primeira infância. Contudo, o lúdico como uma metodologia pedagógica, dentre os tópicos abordados que unem o jogo com o pedagógico, desse jeito, ressignificando a dinâmica e a aplicação de conceitos de campos de experiências na Educação Infantil, tornando mais atrativos e divertidos. Esse método promove as crianças, de modo que versa através dos jogos, quando são bem metodizados, permitindo, a melhoria da sua identidade pessoal e coletiva, bem como realizar novas descobertas. Tais pontos, são essenciais, pois, por meio do jogo e de brincadeiras, pode se aprender e colher conhecimentos de suas vivências, que são fundamentais para o desenvolvimento integral, no qual, se trabalham as capacidades de socialização e relacionamento das mesmas, fazendo com que elas tenham que interagir umas com as outras. Portanto, será analisado, através de uma pesquisa bibliográfica e observação da instituição ensino de modo virtual, a relevância da ludicidade e do ato de jogar para uma aprendizagem significativa e a contribuição desse estudo para a formação do futuro docente através do estágio.
2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA 	Comment by Taíse Ceolin: Nesta parte do paper você irá apresentar a área de concentração escolhida, a justificativa e os objetivos da sua pesquisa, e irá trazer as fundamentações teóricas relacionadas ao tema que você escolheu.Utilize citações de autores que pesquisaram temáticas semelhantes, sempre atento para referenciar corretamente. Observe a procedência das fontes consultadas. Priorize a utilização de produções disponíveis na biblioteca virtual, ou de bases de dados confiáveis como Google acadêmico, Scielo, Portal de Periódicos da Capes, entre outros.Escreva pelo menos duas páginas de fundamentação teórica.Edite os parágrafos, mantendo a formatação. (retomar o que foi escrito no Projeto de Estágio)
2.1 O JOGA E A APRENDIZAGEM
 Na obra clássica, nas pesquisas sobre a ludicidade Homo Ludens, de Huzinga (2010), encontra-se a referência que o jogo é mais longevo que a cultura, dado que esta infere sempre a sociedade humana. A cultura ergue-se sob a configuração de jogo, que ela é, desde os seus primórdios. Por intervenção do jogo, que a sociedade pinta a sua interpretação do mundo e da vida. Para o autor, na dualidade do jogo e da cultura, é ao jogo que toca a supremacia. Este é dogmaticamente audível, suscetível de acepção concreta, à medida que, a cultura é simplesmente um vocábulo que nossa consciência histórica atribui a determinadas ópticas.
 O autor salienta que a presença do jogo, de modo algum, está ligado a nenhum grau afixado de civilização, ou a qualquer compreensão do universo. Os animais brincam, tal qual os homens, sem esperar que eles os iniciassem na atividade lúdica. O autor reitera que o jogo vai além de um reflexo psicológico ou um fenômeno fisiológico, ele é uma atribuição significante, ou melhor dizendo, tem em seu eixo um determinado sentido.
Na literatura examinada há vários indícios que desvelam, que a abstração de um conceito geral de jogo, marchou em algumas culturas, tão vagarosa e adiáfora, como foi fulcral o papel do jogo. A denominação do conceito de jogo, não foi entendida com exato rigor por todos os idiomas, nem sempre sendo reduzida em uma única palavra. Poderia negar a validade de uma ideia geral, garantindo que, em cada grupo humano o conceito de "jogo" indica somente o que é apresentado na palavra, ou anteriormente, nas palavras que o designam.
 Em outras palavras, segundo Tsukumo e Carvalho (2013), vertentes tradicionais de ensino, têm tipicamente marcada uma diferenciação muito nítida entre o trabalho, as brincadeiras e os jogos. Incorporada a essa visão, aprender é uma tarefa que demanda muito trabalho. Conforme Alves (2015), aprendizagem é o processo, através do qual, conhecimento, valores, habilidades e competências são granjeados ou modificados com o resultado de estudo, observação, experiência, formação e raciocínio. Contudo, se pensar nas experiências em sala de aula, neste lugar que é possível promover experiências que criam respostas emocionais, mediante o uso dos elementos dos jogos. O desafio do professor está em fazer com que o conhecimento que é indispensável a seradquirido pelo aprendiz, avance da memória de curto prazo e atinja a de longo prazo (ou memória permanente) e esse processo precisa acontecer velozmente.
 Teixeira (2008) coloca que anteriormente ao século XIX o jogo era enxergado como algo fútil e antagônico ao trabalho, contudo depois deste período, com o renascimento cientifico e cultural, o jeito de ver e pensar sobre o mundo e o universo carrearam novos rumos, trazendo ao nascimento de uma tendência de defrontar o jogo sob dois panoramas complementares: a da educação e da ludicidade, tornando-se em objeto de estudo de copiosas teorias relacionadas às áreas da educação e da psicologia.
 Vygotsky (1989) aponta sobre a importância de jogos e brincadeiras no aprendizado, sustentando que o lúdico tem grande influência no desenvolvimento da criança. É por meio do jogo que a criança aprende proceder, e sua curiosidade é estimulada, toma iniciativa e autoconfiança, favorece o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. De acordo com ele, é do mesmo modo, através do jogo e pelo jogo que a criança é capaz de conceder aos objetos, através do seu ato lúdico, significados distintos; desenvolver a sua capacidade de abstração e começar a se comportar de maneira independente daquilo que vê.
 No jogo a competição ocasiona uma continua autoavaliação do indivíduo sobre suas habilidades e competências, performance e talentos. A cooperação no jogo outorga ao indivíduo a coordenação de diferentes pontos de vista, o capacitando a “descentrar”, ou seja, de comtemplar uma situação a partir do enfoque do outro.
 Ao jogar o indivíduo oferta muitas informações e se comunica, transversalmente da ação, seu talhe de pensamento, com o intuito de sanar problemas e redigir estratégias para alcançar a vitória. Os jogos nos oferecem a possibilidade excepcional na promoção de uma pedagogia diferenciada, pois deixa o professor criar e gerir eventos de aprendizagem dinâmicas, atraentes e condizentes com o atual cenário educacional.
 Jogar circunda entre o prazer de professar um novo domínio e de provar certa habilidade, de superar um obstáculo ou suprimir um desafio. No entendimento da criança ou na visão do adolescente, o joga não serve para se tornar mais inteligente, para ficar bem-sucedido quando for adulto ou para aprender um conteúdo da escolar. Joga-se, porque isso é simplesmente divertido, suscita a disputa com os colegas, dá oportunidade de estar juntos, em um contexto significativo, mesmo que às vezes seja sofrido ou frustrante, por exemplo, quando é derrotado em uma partida.
 Mastrocola (2013) alega que, o tempo da recreação, passa de modo diferente do tempo real. No momento em que, o indivíduo permanece envolvido em uma atividade que o satisfaz e o mantém mergulhado, que se percebe com facilidade essa "mudança" no decorrer dos minutos. A psique passeia por universos diferentes e a sensação de tempo real se perde, com o tempo do lazer. Este raciocínio é compartilhado por outros autores, como pode se notar no exemplo da citação abaixo:
Durante o jogo o sujeito encontra situações apropriadas para exercitar seu poder, expressar seu domínio e manifestar sua capacidade de transformar o mundo real, experimentar um sentimento de assombro gozoso diante do descobrimento do novo e de suas possibilidades de invenção. (GONZÁLEZ, Goñi,1987:p.23).
 Essa impressão faz ainda mais sentido quando, percebemos que os jovens, cada vez mais são estimulados pelos dinâmicos jogos virtuais, onde um conjunto enorme de conhecimentos é mobilizada. Em jogos os participes são sérios, compenetrados, não se dispersam em conversas paralelas, permanecendo concentrados, interessados e envolvidos nas atividades.
 Alves (2015) declara que “O local de trabalho, a sala de aula e o modo como se trabalha mudou. O que funcionava antes, não necessariamente funciona hoje quando o assunto é aprendizagem”. Tem a necessidade, portanto, de um novo olhar para a educação, um olhar que se aproxime do contexto da criança, que traga a alma da aprendizagem traçada no desafio, na motivação e no lúdico
.
2.2 CONCEITO: JOGOS EDUCATIVOS
 Desde a primeira infância os jogos fazem parte da história do ser humano, prosperando na complexidade e simbolismo. O brincar é basilar ao desenvolvimento cognitivo da criança, assim como pertence ao contexto do processo de edificação do conhecimento.
Sabe-se que jogos sempre estiveram presentes na vida cultural dos povos, sendo de grande importância para o ser humano, de qualquer idade. Desde muito cedo as crianças aprendem a brincar e isso é importante para elas, pois as brincadeiras e os jogos estão relacionados ao seu universo e idade, o que possibilita o início do desenvolvimento de suas habilidades. (SILVA e KODAMA. 2004, p. 02)
 Faria, mencionando a visão Piagetiana emite que “os jogos têm dupla função: consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.” (PIAGET Apud FARIA, 1995). A psicologia a tempos, busca entender, definir e descrever o orto e os rudimentos do jogo. Existem diversas teorias sobre seus fundamentos biológicos, como mostra na citação a seguir:
Umas definem as origens e fundamento do jogo em termos de descarga da energia vital superabundante, outras como satisfação de um certo "instinto de imitação", ou ainda simplesmente como uma "necessidade" de distensão. Segundo uma teoria, o jogo constitui uma preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele exigirá, segundo outra, trata-se de um exercício de autocontrole indispensável ao indivíduo. Outras vêem o princípio do jogo como um impulso inato para exercer uma certa faculdade, ou como desejo de dominar ou competir. Teorias há, ainda, que o consideram uma "ab-reação", um escape para impulsos prejudiciais, um restaurador da energia dispendida por uma atividade unilateral, ou "realização do desejo", ou uma ficção destinada a preservar o sentimento do valor pessoal. (HUIZINGA, 2010, p. 5).
 Essas diferentes teorias se questionam sobre o porquê e quais os objetivos do jogo e inclinam-se mais a complementar-se paralelamente, vindo do pressuposto de que o jogo se percebe ligado, a alguma coisa que não seja o próprio jogo, que nele deve ter alguma espécie de fim biológico. Todas as propostas, para Huzinga (2010), são saídas parciais do problema. 
(...) poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como "não-séria" e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes. (HUZINGA, 2010, p.13)
 Em um contexto mais profundo, o jogar é o brincar são contextos de regras que possuem objetivos bem definidos, é uma brincadeira organizada, usual, com papéis e posições delimitados. Em conformidade com Macedo, Petty e Passos (2008), jogar é envolvente, informativo e interessante. Posiciona a criança em um contexto de interação, além de promover o desenvolvimento de habilidades como concentração e a atenção.
 No contexto de interação, pode ser observado, em consonância a Huzinga (2010), desde as comunidades de jogadores, que geralmente pendem a tornar-se permanentes, mesmo depois de encerrar o jogo. O sentimento de estar "separadamente juntos", numa circunstância excepcional, de dividir algo importante, fugindo do resto do mundo e repelindo os preceitos habituais, conservando sua magia para mais adiante da duração de cada jogo.
 Consoante a Kishimoto (2004), todo jogo praticado na escola, sempre aparece como um recurso para a realizar atividades educativas, é um elemento essencial parao progresso do aluno, assim, qualquer jogo aplicado pela escola, sem deixar de respeitar a natureza do ao lúdico, manifesta o caráter educativo e pode contatar também, a denominação geral de jogo educativo. O que torna o jogo educativo, é a intenção proposital de provocar a aprendizagem.
2.3 OS JOGOS DE TABULEIRO ATUAIS
 Em meio o vasto repertório de jogos de tabuleiro que tem potencial de servir como instrumento de préstimo no processo de ensino e aprendizagem, ou os intitulados “Jogos Educativos”, existem os Jogos moderno de Tabuleiro. Em harmonia com Tsukumo e Carvalho (2013), os Jogos de Tabuleiro Modernos, originados nos anos 90 na Alemanha (nesse país, os pais consideram que faz parte de suas responsabilidades com seus filhos, jogar com eles), com a divulgação dos jogos de tabuleiro Settlers of Catan, as vendas foram vertiginosas de milhões de cópias em todo o mundo.
 Aqui no Brasil, estes jogos, até então estão com o acesso limitado a um estreito número de aficionados e colecionadores, apesar disso, é um domínio em ascendência. Hoje em dia, é possível encontrar empresas que exportam esses jogos e que fazem a tradução para o português como a Grow (que é uma das pioneiras), a Galápagos Jogos e a editora Devir, contando também com empresas nacionais, que investem na criação de jogos para o Brasil. Alguns sites nacionais e internacionais, também participam na divulgação dos jogos, dos quais, o mais famoso hoje, é o site banco de dados Ludopedia.
 Apresentando grandes variações em suas características, os Jogos de Tabuleiro Modernos, no entanto, costumam ter a tendência ao redor de um eixo comum: tempo de duração curta (entre meia hora a duas horas); interação ampla entre os jogadores; conflitos indiretos entre os jogadores (competição por recursos ou pontos); ausência de eliminação dos jogadores ou quando acontece, é feita de forma que não tenha que esperar por muito tempo até a próxima rotada ou partida; mínima influência da sorte; elementos de equilíbrio, como por exemplo, desvantagens para aqueles que lideram ou vantagens para aqueles que estão perdendo; obstáculos que conduzem o jogador a avaliar sobre os prós e contras de suas escolhas e a tomar decisões. Quanto mais "difícil" for jogo, maior será a tensão entre os participantes. Segundo Grando (2000) essa condição dentro do jogo é crucial no processo de aprendizagem, pois colabora na construção e a verificação hipotética. As alternativas de jogo são construídas, a partir destas hipóteses e quando executa uma jogada, onde se leva em conta, o universo das possibilidades que existente para ela. Nesse sentido, para este processo, quanto mais o sujeito analisar, executar e tomar decisões sobre tais possibilidades, ordenando as informações que ele vai obtendo no jogo, melhor jogador se torna, dado que, é capaz de fazer uma análise dos vários caminhos para alcançar o seu objetivo.
 Quando o resultado de uma partida não for favorável, entende-se que a estratégia utilizada não foi bem definida, ou que não esteva atento às jogadas do adversário, exige uma revisão e ponderação a partir dos erros cometidos. Tal análise, permite a correção dos procedimentos a serem adotados em um novo jogo, e aprender por meio da observação das táticas adotadas pelo adversário.
 Todas as particularidades mencionadas a respeito dos jogos, integram um sistema de jogo com maior complexidade em termos de raciocínio lógico e tático, além de propiciar um planejamento estratégico mais aprimorado.
2.4 O EMPREGO DOS JOGOS EM SALA DE AULA
Existe uma investida de inserir os jogos nas propostas de ensino através dos Parâmetros Curriculares Nacionais, os PCN’s, que mostram para o carecimento dos mesmos no processo de construção de conhecimento.
Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia, (...). Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagem, criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras e dar explicações. (PCN’s. 1998, p.48)
 O jogo trabalha com a conquista cognitiva, moral, emocional e social, podendo ser utilizado na escola para labutar a confiança do aluno, estimulando a questionar e reparar suas ações, a examinar e comparar pontos de vista. O propósito pelo qual, há o jogo e a competição é, sobretudo a vitória, mas ela é acompanhada de muitas maneiras de aproveitá-la, como por exemplo na comemoração do triunfo, por um grupo, com ovações e aplausos. Os frutos de uma vitória podem ser a honra, o prestígio e a estima. Assim, o interesse pelas peças do jogo, pelas regras ou pelos desafios propostos, envolve o aluno, incentivando à ação.
 Grando (2000), indagando o uso dos jogos na intervenção psicopedagógica, conclui que os jogos de regras possibilitam ao aluno na construção de relações lógicas ou quantitativas, que se caracterizam pela aprendizagem em questionar e raciocinar o como e o porquê dos erros e acertos. Nessa acepção, o jogo de regras trabalha com o silogismo, levando as crianças a formular questões do tipo: controle das condições favoráveis, teste de regularidades e variações, contemplação das partidas e registro, avaliação dos riscos e as possibilidades de cada jogada. Desse modo, o indivíduo problematiza sobre o seu próprio jogo, gerando conhecimento.
 É marcante que, para o professor, a finalidade e a ação em si a serem despertados pelo jogo, estejam bem claros e tenham sido extensamente discutidas e delineadas com seus colegas de trabalho, certificando um trabalho interdisciplinar.
 Segundo Alves (2015) declara que, trabalhar com jogos em uma sala de aula, demanda algumas preparações apropriadas: a estética do jogo tem que facilitar a recognição do cenário e de seus personagens, o intuito do jogo necessita ser claro, as instruções precisam ser simples e objetivas e quanto ao grau de dificuldade, precisa expandir gradativamente de maneira a manter o aluno engajado. Teixeira (2008) considera que no contexto de ensino-aprendizagem, o escopo do professor em trabalhar com jogos, atenta para a valorização de seu papel pedagógico, isto é, no desencadeamento de um trabalho de aplicação e exploração de conceitos.
A significância de se trabalhar com procedimentos didáticos, em um prisma lúdico e criativa, como componente integrante do processo de ensino e aprendizagem é fundamental. A metodologia lúdica, contribui para a valorização do conhecimento, como também da criatividade e do pensamento crítico do educando. Buscar por novas práticas pedagógicas, é o desafio que deve entusiasmar os professores no cotidiano escolar. “É impossível valorizar e utilizar os aspectos lúdicos desconectados da questão da criatividade, pois um dos aspectos do processo criativo é a ludicidade.” (BRAZ DA SILVA e METTRAU, 2009).
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO	Comment by Jessiel: Descrever a vivência do estágio: processo de construção teórica do projeto, observação virtual (informações da escola e materiais pesquisados), escolha do programa e projeto de extensão e elaboração do produto virtual.Lembre-se de relacionar com a sua fundamentação teórica.Escreva pelo menos uma página em relação à vivência do estágio.Edite os parágrafos, mantendo a formatação.
 Para realizar o Estágio Curricular Obrigatório I voltado para a Educação Infantil, conforme o plano para o período de pandemia, organizado em etapas para seguir, das quais são: Etapa 1, a elaboração do Projeto de Estágio e o Planejamento de aula, correspondente a 5 aulas, seguido da Etapa 2, na execução do Roteiro de observação Virtual, logo após a Etapa 3, segue com o desenvolvimento do Paper de Estágio, o Produto Virtual e a inclusão do Termo de Autorização e para finalizar a jornada com a Socialização.
 Na Etapa 1, iniciado com a delimitação dos temas a serem desenvolvidos em todas as etapas do trabalho, após essas definições foi possível começar a construção do projeto, onde estão pontuados todos os tópicos abordados e os procedimentospara realização de todos as etapas. Tendo em mente a problemática, para os desdobramentos a serem realizados para este trabalho, foi escolhido como área de concentração o tema Metodologias de Ensino centralizado no Método Lúdico, para o Programa de Extensão em Metodologia e Estratégia de Ensino e de Aprendizagem, já o Projeto de Extensão foi, Abstração, memorização e raciocínio com Jogos de Tabuleiros, com a finalidade de refletir sobre os benefícios dos Jogos de tabuleiro na Educação Infantil e apresentar possibilidades de propostas pedagógicas que envolvam Jogos de Tabuleiro. Em vista disso, orientou-se para a seleção do Produto Virtual na deliberação da Trilha Pedagógica. Diante disso, com os encaminhamentos das asserções, e a conclusão do projeto e dos planos de aula direcionados para turma escolhida na escola para observação, acontece a transição para a etapa seguinte.
 Posteriormente, na Etapa 2, segue com o cumprimento do Roteiro de Observação Virtual da escola escolhida, E.B.M. Conselheiro Mafra, localizada no Bairro Velha Grande em Blumenau, com sua área de atuação que compõe do Pré escola e Ensino Fundamental, em período integral, da qual foi selecionada a turma do Pré- A matutino, para a construção do prognóstico do estágio, correspondente a Educação Infantil, atendendo crianças de 5 anos de idade. Neste roteiro se encontra todas as informações obtidas na pesquisa feita em sites, no PPP da instituição e por informações concedias por uma docente da escola. 
 A escola disponibiliza além do ensino regular, com o total de 694 matriculas e 65 funcionários, incluindo os professores, conta com o atendimento especializado para Educação Especial na sala multifuncional, atendimento psicopedagógico, Judô, Bandas e Fanfarras, treino de Atletismo, em contraturno escolar, também se dispõe de aula de informática e biblioteca agendados em horário normal de aula. As práticas pedagógicas da escola são firmas conforme o Currículo da Educação Básica Municipal de Blumenau, que se norteia pela concepção teórica Histórico- Cultural.
 De acordo com o Projeto Político Pedagógica da E.B.M. Conselheiro Mafra (2022, p. 15).
A educação abrange processos formativos que também se desenvolvem em outras instituições socializadoras como: família, igreja, clubes, ONGs e demais manifestações culturais. Demerval Saviani, (1991) entende que o saber da educação escolar difere do saber construído em outras Instituições socializadoras, mas a diferença primordial entre o saber escolar e os demais é que o ato pedagógico de transmissão e apropriação do saber historicamente acumulado pelas gerações de cada sociedade tem especificidades próprias, as quais se constituem em objeto do trabalho da escola.
 Tendo em mente os fundamentos que norteiam as práticas da instituição, as atividades escolares ocorrem em um espaço que oferece uma estrutura física com 19 salas de aula para 34 turmas entre período matutino e vespertino, com mais 3 salas de coordenação, 1 1 laboratório de informática, 1 biblioteca, 1 brinquedoteca, 1 refeitório, 1 ginásio de esportes, 1 secretaria, 1 direção, e os demais espaços que estão listados no roteiro de observação.
 Já na etapa 3, transcorreu o desenvolvimento deste Paper, com todos as considerações previstas no projeto e impressões acerca de todo o processo de construção de cada etapa, a partir das orientações para esse modelo de estágio. Salientando ainda a produção da Trilha Pedagógica, de acordo com definições estabelecidas para sua preparação.
 Sendo assim, os objetivos do produto virtual: Trilha Pedagógica, são em buscar o entendimento do processo de ensinar e aprender por meio do lúdico, compreendendo a sensibilização lúdica como uma forma de despertar o engajamento entre o pedagógico e o divertido, para auxiliar na aprendizagem, conduzindo a uma reflexão sobre os benefícios dos Jogos de tabuleiro na Educação Infantil e apresentar algumas possibilidades de propostas pedagógicas que envolvam Jogos de Tabuleiro, através da exposição do material, como inspiração ou utilização da ideia, para quem tiver interesse na temática e na modalidade de ensino a distância. Para dar um melhor aproveitamento e potencializar a aprendizagem, com o uso de tecnologias como ferramenta pedagógica. Portanto, o desenvolvimento do produto virtual traz como proposta alguns jogos de tabuleiros virtuais com temáticas variadas voltados para a Educação Infantil, para turmas de Pré escola, com faixa etária de 4 a 5 anos. A Trilha Pedagógica foi elaborada a partir de pesquisas bibliográficas online de obras que tratam do assunto e visitas a sites que abordam o tema. Para o epílogo dos desdobramentos do percurso consumado, a obra será socializada com a turma. 
4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS)	Comment by Taíse Ceolin: Nesta parte final do seu paper, você irá refletir sobre as contribuições que esta experiência (ocorrida pela construção teórica, busca virtual e escolha do projeto de extensão) trouxe para sua constituição como docente. Algumas questões que você pode pensar para escrever as considerações finais:Quais os desafios encontrados na realização do estágio? Quais as situações que mais lhe chamaram atenção, tanto na busca teórica quanto virtual?Como foi experimentar o papel de pesquisador (dialogando com professores por diversas ferramentas de contato, fazendo pesquisas em sites, blogs, artigos, livros entre outros) para a organização das atividades programadas pelo projeto de extensão escolhido por você? Você se sentiu desafiado diante dessa experiência? Sua pesquisa teórica ajudou nas reflexões acerca da sua formação acadêmica? De que forma?Sua pesquisa virtual auxiliou nas reflexões acerca da sua formação acadêmica? O que mais lhe chamou atenção? Você gostou do produto virtual desenvolvido por você, acredita que este material será referência para outros profissionais da educação, para as escolas? Comente....Lembre-se acadêmico, apresente uma postura crítica e reflexiva acerca dos resultados encontrados com sua pesquisa (teórica e virtual) para o seu papel com profissional da educação.Nesta parte final não se utiliza citações.Escreva pelo menos uma página de considerações.Edite o texto, mantendo a formatação.
 Ao se dialogar sobre os jogos e a ludicidade, em seu sentido abrangente, um tipo de jogo se sobressai, os jogos de tabuleiro, por proporcionar a interação direta entre os que jogam, colaborando assim, na ação do professor como facilitador de um processo de criação de uma atmosfera lúdica. Incorporado a esse universo dos jogos de tabuleiro, despontam os jogos modernos, se contrapondo aos jogos clássicos, particularmente pela pequena ou nenhuma influência da sorte, fator que deixa ao aluno, uma análise global de diferentes estratégias e possibilidades em torno do alcance de um desígnio dentro do jogo, seja ele cooperativo ou competitivo.
 Levando em conta também, que uma das instruções mais regulares no trabalho com os jogos é de que o professor não se enclausure do processo, mas que seja um elemento completivo e facilitador, de modo a enriquecer o jogo, porém, evitando fazer interferências no seu desenrolar e nas decisões tomadas pelos alunos, reforçando assim, para a construção eficiente de uma metodologia ativa, na qual o aluno pode construir o seu próprio conhecimento a frente dos desafios apresentados.
 A perspectiva de grande magnitude nesse percurso formativo, foi a contínua reflexão da prática, em razão desse transcurso, foi viável aperfeiçoar as ações, na procura de compreensão acerca da criança, integralmente a sua especificidade. Isto posto, o Estágio na Educação Infantil, foi um percurso de autoformação, em virtude disso, pediu um amplo aprofundamento de erudições teóricas em um trabalho de intensa sondagem sabre o tema. Concluindo que, ao desenvolver o trabalho de estágio, exigiu interesse e comprometimento, nessa jornada, veio o desejo de conhecer as múltiplas relações vigentes do contexto educacional, dacriança na sua especificidade e complexidade, os possíveis empasses existentes no cotidiano em sala de aula e fora dela, na promoção da reflexão sobre as ações.
REFERÊNCIAS 	Comment by Taíse Ceolin: Aqui se referenciam todas as obras citadas no texto, conforme as Normas da ABNT – Associação Brasileira de Normas Técnicas (NBR 6023). Veja os exemplos que foram listados aqui.Observe as diferentes formas de referenciar os diferentes tipos de obras (Livros, capítulos de livros, teses, artigos de periódicos, etc.).Lembre-se de apagar estes exemplos de referências, inserindo apenas as referências que você utilizou.
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TEIXEIRA, Susane Fernandes de Abreu. Uma reflexão sobre a ambiguidade do conceito de jogo na educação matemática. 2008. Dissertação. Mestrado, programa de pós graduação em educação. Universidade de São Paulo. Faculdade de Educação. São Paulo.
WOODS, Stewart. Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McForland & Company. United States of America. 2012.
ZANON, Dulcimeire Volante; DA SILVA GUERREIRO, Manoel Augusto; DE OLIVEIRA, Robson Caldas. Jogo didático Ludo Químico para o ensino de nomenclatura dos compostos orgânicos: projeto, produção, aplicação e avaliação. Ciências & Cognição, 2008,.
ANEXO I
ANEXO II
TERMO DE AUTORIZAÇÃO PARA A DIVULGAÇÃO DE MATERIAL DIGITAL DESENVOLVIDO NO PROJETO DE EXTENSÃO	Comment by Marcos Poffo: Documento postado na trilha da disciplina junto ao modelo do paper.
Eu______________________________________, acadêmico do curso_________________________________, matrícula ________________, CPF ______________, da turma ___________, autorizo a divulgação do produto virtual, realizado para atender o Projeto de Extensão, intitulado de: ________________________________________, de acordo com critérios abaixo relacionados:	Comment by Jessiel: Digitar/Escrever o nome do Projeto de Extensão escolhido, disponível na Trilha de Aprendizagem.
a) O produto virtual é de minha autoria, desenvolvido com materiais de diferentes fontes pesquisa (vídeos, imagens, links de textos para pesquisa, links para visitas virtuais, dicas de filmes, livros, etc.) devidamente referenciados, conforme as Regras da ABNT.
b) Tenho ciência de que o material por mim cedido à UNIASSELVI é isento de plágio, seguindo a Legislação brasileira vigente.
c) Estou ciente de que o material ficará disponível para consulta pública à comunidade interna e externa, desde que aprovado pelos coordenadores, professores e tutores da UNIASSELVI.
Número de telefone fixo/celular: ( ) _____-_________/ ( ) ______-_________
Dar o aceite _____________________________________
 Assinatura do acadêmico
Cidade, _______de__________________ de 2020.	Comment by Jessiel: Digitar o nome da cidade do polo de apoio presencial.

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