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Currículo de Computação do Espírito Santo para a Educação Infantil diferencia Premissas e Competências/Habilidades. Enquanto as premissas indicam o “como” ensinar, trazendo a filosofia pedagógica que orienta a prática (ex.: propor jogos e brincadeiras que permitam às crianças decompor problemas ou reconhecer padrões), as competências e habilidades descrevem o “o quê” aprender, ou seja, os resultados esperados no desenvolvimento da criança. Com base nessa distinção, assinale a alternativa que apresenta corretamente um exemplo de Premissa e não de Habilidade: a. Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais. b. Avaliar a confiabilidade das informações encontradas em meio digital. c. Reconhecer e repetir padrões d. Descrever com precisão a solução de um problema
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SONIA TEIXEIRA SULDINE

ontem

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ontem

Para identificar corretamente um exemplo de Premissa e não de Habilidade, precisamos entender a diferença entre os dois conceitos conforme descrito no currículo. As premissas indicam o "como" ensinar, ou seja, abordagens pedagógicas e metodológicas que orientam a prática. Já as competências e habilidades descrevem o "o quê" aprender, ou os resultados esperados. Vamos analisar as alternativas: a) Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais. - Esta opção sugere uma abordagem pedagógica, indicando como as crianças devem interagir, o que se alinha mais a uma premissa. b) Avaliar a confiabilidade das informações encontradas em meio digital. - Esta é uma habilidade, pois envolve um resultado específico que se espera que a criança desenvolva. c) Reconhecer e repetir padrões. - Esta também é uma habilidade, pois descreve um resultado de aprendizado. d) Descrever com precisão a solução de um problema. - Esta é uma habilidade, pois envolve um resultado específico que se espera que a criança alcance. Portanto, a alternativa que apresenta corretamente um exemplo de Premissa e não de Habilidade é: a) Vivenciar e identificar diferentes formas de interação mediadas por artefatos computacionais.

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