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Unidade 3 Livro Didático Digital Metodologias Ativas Andréa César Tatiane Kuckel Metodologias Ativas Tatiane Kuckel David Stephen Diretor Executivo DAVID LIRA STEPHEN BARROS Diretora Editorial ANDRÉA CÉSAR PEDROSA Projeto Gráfico MANUELA CÉSAR ARRUDA Autores ANDRÉA CÉSAR TATIANE KUCKEL Desenvolvedor CAIO BENTO GOMES DOS SANTOS Andréa César Especialista em Educação a Distância, graduada em Administração, mestranda em Pedagogia do e-Learning pela Universidade Aberta de Portugal. Atua no mercado de educação a distância há 10 anos, inicialmente no segmento de educação profissional, coordenando cursos e produzindo conteúdos, migrando há cerca de 5 anos para a Educação Superior, com foco no design educacional e formação continuada de professores e tutores, participando de equipes multidisciplinares de desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Objetos de Aprendizagem para EaD em projetos de pesquisa para a UAB-BR. Sente- se feliz em fazer parte desse projeto, pois representa uma oportunidade ímpar de compartilhar experiências e reflexões que podem ser muito úteis para a disseminação de boas prática para a Educação, independente da modalidade. Tatiane Kuckel Graduada em Gestão da Informação, licenciada em Desenho e mestre em Educação e Novas Tecnologias, atua no mercado de educação e tecnologias digitais há mais de 12 anos, onde teve a oportunidade de experimentar e desenvolver diversos projetos educacionais e de apoio ao Ensino Superior em faculdades como Uninter e Uniandrade e, mais recentemente, na própria Editora Telesapiens, onde participa de vários projetos de P&D. A AUTORA Olá. Meu nome é Manuela César de Arruda. Sou a responsável pelo projeto gráfico de seu material. Esses ícones irão aparecer em sua trilha de aprendizagem toda vez que: ICONOGRÁFICOS INTRODUÇÃO: para o início do desenvolvimento de uma nova com- petência; DEFINIÇÃO: houver necessidade de se apresentar um novo conceito; NOTA: quando forem necessários obser- vações ou comple- mentações para o seu conhecimento; IMPORTANTE: as observações escritas tiveram que ser priorizadas para você; EXPLICANDO MELHOR: algo precisa ser melhor explicado ou detalhado; VOCÊ SABIA? curiosidades e indagações lúdicas sobre o tema em estudo, se forem necessárias; SAIBA MAIS: textos, referências bibliográficas e links para aprofundamen- to do seu conheci- mento; REFLITA: se houver a neces- sidade de chamar a atenção sobre algo a ser refletido ou discutido sobre; ACESSE: se for preciso aces- sar um ou mais sites para fazer download, assistir vídeos, ler textos, ouvir podcast; RESUMINDO: quando for preciso se fazer um resumo acumulativo das últimas abordagens; ATIVIDADES: quando alguma atividade de au- toaprendizagem for aplicada; TESTANDO: quando o desen- volvimento de uma competência for concluído e questões forem explicadas; SUMÁRIO Ensino Adaptativo: cenários e ambientes virtuais de aprendizagem ............................................................................................... 11 Ensino Adaptativo e os ambientes virtuais de aprendizagem .......................16 Ensino Adaptativo: experiências de aplicação ...............................22 Experiência Ensino Superior ...................................................................................................24 Experiência Ensino Fundamental II e Ensino Médio ..............................................25 Experiência Educação infantil e/ou Ensino fundamental I...............................27 Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação .....................29 Gamificar a Aprendizagem. Isso Funciona? ................................................................ 30 O que é game? ..................................................................................................................................32 Características dos Jogos ......................................................................................34 Jogos Tradicionais Versus Jogos Digitais ...................................................34 O que é gamificação? ................................................................................................................. 39 Tecnologias utilizadas para game e gamificação digital ...................................43 Aplicando games e gamificação à aprendizagem ........................47 A perspectiva da aprendizagem ..........................................................................................47 Serious game ..................................................................................................................47 Os tipos de jogos mais eficazes na aprendizagem ............................................... 50 A perspectiva do jogo ..................................................................................................................52 Gestão de Materiais8 UNIDADE 03 Gestão de Materiais 9 O crescimento exponencial das tecnologias digitais marca o que conhecemos como 4ª revolução industrial, que tem como meta a criação da indústria inteligente e autônoma, comandada por máquinas e operada por robôs, e esse cenário não é nada ficcional. O que isso tem a ver com a educação? Tudo! A escola anda de mãos dadas com a tecnologia, incorporando aos seus processos as ferramentas que otimizam os processos de aprendizagem, fundamentais na construção das competências necessárias para o mundo do trabalho. Os profissionais que atuarão na economia 4.0 devem ser formados pela escola 4.0, que incorpora em suas práticas as tecnologias virtuais que estão presentes em todos os segmentos sociais. Nesta unidade de estudos, iremos apresentar o ensino adaptativo, que usa fortemente a Inteligência Artificial, no qual a máquina aprende com o usuário e oportuniza a criação de trilhas alternativas de estudo, adaptadas ao perfil de cada estudante. Conheceremos também as estratégias de gamificação, que incorpora elementos lúdicos aos processos de ensino e aprendizagem, de forma concomitante ao desenvolvimento da fluência digital, tão necessária na Educação 4.0. Vamos juntos mergulhar neste universo! INTRODUÇÃO Gestão de Materiais10 Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 3. Nosso objetivo é auxiliar você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o término desta etapa de estudos: 1. Identificar os cenários e ambientes virtuais de aprendizagem para o ensino adaptativo. 2. Contextualizar experiências de aplicação do ensino adaptativo. 3. Identificar as características da gamificação. 4. Contextualizar a aplicação da gamificação na aprendizagem. Contamos com sua dedicação e comprometimento com os estudos para que nossa experiência de aprendizagem seja exitosa. Bons estudos! OBJETIVOS Gestão de Materiais 11 Ensino Adaptativo: cenários e ambientes virtuais de aprendizagem OBJETIVOS Ao término deste capítulo, você será capaz identificar os principais cenários e ambientes virtuais de aprendizagem para aplicação do ensino adaptativo, a partir do reconhecimento de suas características. Avante! Dentre as metodologias ativas presentes no atual contexto educacional, abordaremos o Ensino Adaptativo, em português, ou Adaptative Learning, em inglês, que tem como fundamento uma educação personalizada de acordo com o perfil de cada estudante, possibilitando a criação de rotas ou percurso de ensino de acordo com as potencialidades e dificuldades identificadas. Tal metodologia ativa proporciona a estudantes e professores possibilidades de intervenção planejada para aquisição de conhecimentos, no ritmo de cada estudante, com autonomia para avançar a níveis mais complexos no processo de aprendizagem. Neste conceito de ensino adaptativo, o estudante é estimulado a experiências de aprendizagem individualizadas planejadas e, ao mesmo tempo, com possibilidade de compartilhamento por meio de redes via web, disponíveisno atual contexto. Dessa forma, estudaremos o cenário do ensino adaptativo, ensino adaptativo e tecnologia e sua história. Além disso, veremos experiências exitosas em curso nessa modalidade. Vamos a mais um desafio juntos, a começar pelo conhecimento da história do ensino adaptativo e seu contexto. Gestão de Materiais12 IMPORTANTE Como dissemos anteriormente, a ideia que fundamenta o ensino adaptativo, pautada no atendimento individualizado do estudante considerando seu perfil, não é novidade no enfrentamento às dificuldades apresentadas pelos estudantes no processo de aprendizagem, tampouco sua prática é desconhecida no meio educativo. Quando pensamos em modelos que influenciaram o ensino adaptativo e os sistemas tutoriais inteligentes, podemos constatar que pesquisas na área de Computer Assisted Instruction tiveram início ainda na década de 1960. Os resultados obtidos geraram um grupo de programas convencionalmente chamados de page-turners, caracterizados pelas lições preparadas sobre um dado assunto específico, onde o usuário apenas "virava a página". Com o advento da Inteligência Artificial (IA) na década de 1970, foi possível elaborar programas nos quais as lições eram apresentadas independentemente dos procedimentos de ensino, que passaram a ser denominados ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction). Segundo Costa (2002), problemas e comentários podiam ser gerados diferentemente para cada aluno, que passou a ser o responsável pela condução do sistema de instrução, sendo que seus desejos e suas falhas guiariam o diálogo tutorial. Mais tarde, o ICAI originaria o denominado STI, no qual as plataformas adaptativas se apoiam. Segundo Lemes e Santos (2016), as plataformas adaptativas já são utilizadas em outros países, como nos EUA e Austrália, mas no Brasil seu uso ainda é tímido. De acordo com esses autores, em pesquisa realizada em 2016, constavam as seguintes plataformas adaptativas desenvolvidas no Brasil: • Geekie (http://www.geekieLab.Geekie.com.br) • QMágico (http://www.qmagico.com.br/) http://www.qmagico.com.br/ Gestão de Materiais 13 Ambas datadas de 2011. Já plataformas fora do Brasil, encontramos: • Grockit, de 2007; • Knewton, de 2008; • Dreambox Learning, de 2006. Atualmente temos um acentuado dinamismo no mercado de plataformas de ensino adaptativo, porém tal fato não pode ser considerado por estarmos vivenciando uma transformação na educação. Ainda de acordo com Lemes e Santos (2016), precisamos considerar algumas prerrogativas para que esse dinamismo esteja presente também na qualidade da educação. Seriam eles: 1. Um amplo conjunto de informações e mídias diversas (vídeos, jogos, textos, sons, imagens) presentes nas plataformas; 2. Investimento na infraestrutura para que comporte o volume de acessos simultâneos; 3. Formação de professores para atender a esse novo desafio e orientar o aluno na busca de seus objetivos de aprendizagem; 4. Participação ativa do estudante, pois quanto mais ele interage com a ferramenta, mais ela “aprende” sobre as necessidades e os interesses dele, tornando o aprendizado cada vez mais interessante; As primeiras experiências no Brasil de utilização das plataformas foram na área da aprendizagem em matemática, seguida pela experiência de aprendizagem em português. Nessa mesma direção, temos a plataforma norte-americana Dreambox Learning (https://www.dreambox.com/), cuja utilização também foca o ensino da matemática a estudantes até o Ensino Médio. Uma das plataformas que ocupou a posição da mais difundida plataforma adaptativa do mercado, em 2016, foi a norte-americana Knewton (https://www.knewton.com). https://www.dreambox.com/ https://www.knewton.com Gestão de Materiais14 Continue conosco e vamos ampliar nosso conhecimento! A ideia que fundamenta o ensino adaptativo não é novidade no enfrentamento às dificuldades apresentadas pelos estudantes no processo de aprendizagem, tampouco sua prática é desconhecida pelos professores. Em realidade, a necessidade de atualização dessa abordagem está no fato de que com as novas tecnologias e as possibilidades que elas oferecem para o cenário educativo, tanto professores quanto alunos podem ser beneficiados com a “nova roupagem” adquirida pelos conceitos que a envolvem. Conceitos como aprendizagem personalizada, Big Data, plataforma adaptativa, dentre outros, serão discutidos por nós para entendermos mais sobre o atual Ensino Adaptativo. REFLITA Qual impacto das tecnologias da informação (TIC) no contexto do Ensino Adaptativo? A TIC pode ser uma facilitadora da aprendizagem individualizada? De quais formas ou maneiras? Já parou para pensar nisso? Encontramos no site https://www.portaleducacao.com.br, em uma publicação de julho de 2012, o lançamento de uma implantação de experiência em Ensino Adaptativo, na cidade de Nova York (EUA), por meio do Departamento de Educação, materializado em um ambiente virtual de aprendizagem adaptativo para ser usado durante e depois das aulas, com o objetivo de indicar pontos fracos de 23 mil estudantes de 125 escolas públicas, com vistas à intervenção pedagógica. Vamos pensar um pouco mais sobre a relação do Ensino Adaptativo com as tecnologias no contexto educativo? O ensino adaptativo é impulsionado pelas TIC, por meio de seus artefatos em forma de software, plataformas, ferramentas computacionais, dentre outros. Seu potencial está em possibilitar que estudantes, professores, gestores, pais e até mesmo a comunidade tenham acesso https://www.portaleducacao.com.br Gestão de Materiais 15 ao acompanhamento individualizado de estudantes em sua trajetória de aprendizagem, sendo uma facilitadora para a interação entre todos os envolvidos no processo educativo. Já imaginou isso? Saiba que tudo isso é possível por meio de análise das informações de usuários que estão disponíveis via web. Dica: Quando você utiliza a web para suas atividades, tarefas, pesquisas ou acessa redes sociais, você deixa um rastro de informações que, após serem coletadas e analisadas, apresentam o perfil do usuário com suas habilidades, dificuldades, preferências, dentre outros. Esse perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, é utilizado pelas plataformas virtuais para planejamento, organização e formatação de atividades a serem oferecidas no contexto de ensino adaptativo. Como isso é possível? Tudo isso é possível graças ao Big Data. DEFINIÇÃO O Big Data é um tipo de análise dessas informações disponíveis na web. Ele pode ser definido como um grande volume de dados e informações que precisam de um sistema capaz de interpretá-los. Através de um software, é possível sistematizar dados específicos, organizá- los, relacioná-los e analisá-los para utilização que seja necessária, no caso em questão, voltados ao ensino adaptativo. Figura 1 - Ilustração do Big Data Fonte: Pixabay Gestão de Materiais16 O Big Data é considerado uma das tendências a ser explorada cada vez mais nos próximos anos, sendo que até 2020 é tido como uma das principais tendências na educação mundial, juntamente com o Ensino Adaptativo. Segundo Gabriel (2016), o Ensino Adaptativo exerce a função de um tutor computacional customizado para cada aluno. Além disso, tem potencial para complementar o trabalho do professor. Ensino Adaptativo e os ambientes virtuais de aprendizagem O Ensino Adaptativo tem nas TIC a serviço da educação, uma possibilidade a ser explorada para ampliar a aprendizagem individual. Para Aires e Pilatti (2016), o Ensino Adaptativo tem como elemento principal a abordagem de ensino voltada aos interesses do aluno, indicado por meio da análise de seu perfil, bem como aproveitando-se daquilo que ele já domina, fortalecendo seus pontos necessários à sua ampliação e/ ou fixação de conhecimento. REFLITA Como os ambientes virtuais de aprendizagem apresentam soluções para o EnsinoAdaptativo? Aproveitando-se dessas possiblidades de abordagem de Ensino Adaptativo, surgem ambientes virtuais de aprendizagem voltadas a essa abordagem, materializados em plataformas adaptativas. Essas plataformas oferecem atividades, em forma de trilhas de aprendizagem, que estimulam o estudante em sua caminhada rumo à aquisição do conhecimento. Gestão de Materiais 17 REFLITA Mas, afinal, o que seria uma plataforma adaptativa? Qual sua função? DEFINIÇÃO Uma plataforma adaptativa desenha uma sequência de ensino, de acordo com o perfil de cada aluno e seu nível de dificuldade, com o intuito de reforçar os conceitos que ele ainda não compreendeu. Dessa forma, outros objetos de aprendizagem (vídeos, textos, imagens, sons) são carregados para auxiliar o processo de ensino e promover a aprendizagem significativa (AIRES; PILATTI, 2016). DEFINIÇÃO Para Lima (2007), um sistema é denominado adaptativo se é capaz de modificar suas características automaticamente de acordo com as necessidades do usuário. As modificações na apresentação da interface ou no comportamento do sistema dependem da maneira com a qual o usuário interage com esse sistema. Com isso, quem inicia e executa as modificações apropriadas para o usuário é o próprio sistema. Além disso, essas plataformas oferecem relatórios de performance nas diferentes disciplinas, individualmente e/ou por turmas, sendo possível analisar o desempenho do aluno/turma e seu padrão de comportamento frente às diversificadas tarefas executadas, oportunizando um feedback mais refinado. Portanto, as plataformas adaptativas oferecem planos de estudo e atividades sob medida aos usuários, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual. Essas plataformas adaptativas funcionam graças à inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida. Gestão de Materiais18 REFLITA Inteligência computacional? O que seria isso? DEFINIÇÃO De acordo com a definição do Laboratório de Inteligência Computacional Aplicada da PUC-Rio, a inteligência computacional busca, através de técnicas inspiradas na natureza, o desenvolvimento de sistemas inteligentes que imitem aspectos do comportamento humano, tais como: aprendizado, percepção, raciocínio, evolução e adaptação. (http://www.academico.ica.ele.puc-rio.br/). Figura 2 - Ilustração da Inteligência Artificial Fonte: Pixabay http://www.academico.ica.ele.puc-rio.br/ Gestão de Materiais 19 Portanto, por trás dos ambientes virtuais de aprendizagem baseados no Ensino Adaptativo, há a tecnologia do algoritmo capaz de sugerir ao aluno formas de aprendizagem de acordo com sua forma de aprender (vídeos, textos, imagens, sons, atividades interativas ou outras). Além disso, sugere também os próximos passos do aluno rumo ao conhecimento que busca alcançar (GOMES, 2013). A tecnologia do algoritmo deriva de Sistemas Tutores Inteligentes (STI). Mas, afinal, o que são Sistemas Tutores Inteligentes? DEFINIÇÃO Os Sistemas Tutoriais Inteligentes são definidos como sistemas que modelam o ensino e a aprendizagem. Eles fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo que executa uma tarefa. Esses sistemas têm como objetivo proporcionar instrução adaptativa, de forma inteligente, para diagnosticar necessidades de aprendizagem dos estudantes. Sistemas de aprendizagem adaptativos têm sido tradicionalmente divididos em componentes separados ou "modelos". Neles distinguem- se quatro entidades básicas (ocasionalmente com diferentes nomes): Modelo Pedagógico, Modelo do Especialista, Modelo do Estudante e a Interface. Vejamos melhor cada um deles: • Modelo Pedagógico, também chamado de Modelo Instrucional ou Regras de Ensino, executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a maneira que a informação será apresentada. • Modelo do Especialista, ou Rede de Conhecimento, descreve o conhecimento de um especialista na área Gestão de Materiais20 de domínio do sistema, servindo como base para a construção do Modelo do Estudante. • Modelo do Estudante é a representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas. • Interface ou Ambiente Instrucional é a interface de usuário para interagir com o sistema. Figura 3 – Sistema Tutorial Inteligente Fonte: Elaborado pelos autores. Os STI são considerados fundamentais para o ensino adaptativo, estão presentes nas plataformas adaptativas. As plataformas adaptativas baseadas em algoritmos geram dados que proporcionam a análise do desempenho dos alunos, materializada por meio de relatórios, feedbacks, dentre outros. As plataformas adaptativas sistematizam trilhas de aprendizagem personalizadas, planejadas conforme os rastros de aprendizagem deixados pelo estudante, como o tipo de exercício com o qual mais se identifica, a tipologia de erro mais recorrente, dentre outros fatores. Portanto, quanto mais o estudante se dedica à plataforma, mais específicas são as sugestões da plataforma para sua aprendizagem. Gestão de Materiais 21 REFLITA Mas, afinal, quando surgiu o Ensino Adaptativo? Qual sua história e seu contexto? RESUMINDO Em nosso primeiro capítulo de estudos, aprendemos sobre os conceitos relacionados ao Ensino Adaptativo, alguns exemplos de aplicações, em plataformas com desempenho reconhecido no Brasil e no mundo. Conhecemos o STI – Sistema Tutorial Inteligente, considerado fundamental para o Ensino Adaptativo e seus modelos: Modelo Pedagógico, Modelo do Especialista, Modelo do Estudante e a Interface. Vamos adiante, pois teremos exemplos práticos de aplicação, que ampliará ainda mais a sua percepção sobre essa metodologia tão importante! Gestão de Materiais22 Ensino Adaptativo: experiências de aplicação OBJETIVOS Neste capítulo, conheceremos algumas experiências de adaptação do Ensino Adaptativo, a partir das quais você fará a relação da teoria com a prática. Isso será fundamental para o desenvolvimento de seu domínio sobre as principais metodologias ativas. Recomendamos que amplie seu conhecimento com pesquisas complementares e troca de ideias com colegas de profissão e também com alunos. Sucesso! Chegou o momento de compartilhar experiências exitosas de ensino adaptativo em diferentes segmentos educacionais. O relatório NMC Horizon Report, publicação de Adams Becker, Cummins, Davis, Freeman, Hall Giesinger & Ananthanarayanan (2017), em sua versão Educação Superior, apresentou as tendências tecnológicas considerando o horizonte de tempo de 5 anos. Dentre elas estão as tecnologias de aprendizagem adaptativa (Adaptive Learning Technologies) e a inteligência artificial (IA). Tal fato nos expõe novas exigências, tanto a alunos quanto a professores, pois ambos irão enfrentar desafios nesse cenário, que envolvem uma apropriação crítica da tecnologia a serviço de uma educação de qualidade, as comunidades de prática on-line e o aprendizado em rede e compartilhado. Gestão de Materiais 23 Figura 4 – Ilustração da Learning Technologies Fonte: Pixabay Dica: As plataformas adaptativas têm ferramentas que possibilitam ao docente, aos gestores e aos familiares o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual. Figura 5 - Funcionamento do Ensino Adaptativo Fonte: Adaptado de Aires e Piletti (2014 apud GOMES, 2014). Gestão de Materiais24 Como contribuição, iremos apresentar algumas plataformas adaptativas e o objetivo de cada uma, que servem de inspiração para você e sua turma no enfrentamento desses novos desafios. Para tanto, nos pautamos nas indicações de Lemes e Santos (2016), Aires e Piletti (2016) e apontamentos de sites de referência, como o Porvire o Desafios da Educação. Apresentaremos famosas plataformas adaptativas, brasileiras e do exterior. Entre elas a Smart Sparrow, que permite a criação de curso, a DreamBox, que personaliza o ensino por meio de games, e a Geekie Games, brasileira, que disponibiliza conteúdos para estudantes se prepararem para o Enem. Fique atento. Muito interessante cada uma delas! Experiência Ensino Superior Plataforma Smart Sparrow A Smart Sparrow é uma startup incubada no Grupo de Pesquisas de Ensino Adaptativo da University of New South Wales, na Austrália. Criada em 2010, a plataforma é destinada aos ensinos médio e superior. É a primeira plataforma que permite a criação de curso interativo e adaptativo. Em parceria com mais seis universidades australianas, a Smart Sparrow desenvolveu o Adaptive Mechanics, comunidade para praticar mecânica, no curso de Engenharia, que já produziu uma redução de 31% para 7% no número de alunos reprovados na disciplina. Plataforma Wiley e Snapwiz A plataforma é fruto de uma parceria entre a editora John Wiley & Sons e a Snapwiz, empresa especializada em soluções de aprendizagem adaptativas. Juntas, as duas empresas lançam a WileyPLUS with Orion, voltada para o Ensino Superior. https://www.smartsparrow.com/ http://www.wiley.com/college/sc/oriondemo/ Gestão de Materiais 25 O site visa integrar ensino adaptativo com um ambiente de aprendizagem on-line, com foco em pesquisa, prática, colaboração e avaliações, considerados os pontos fortes e a necessidades únicas de cada aluno para fazê-los usar seu tempo de maneira mais eficiente. Antes da unificação, o WileyPLUS já era usado por mais de 2 milhões de pessoas em mais de 20 países. Experiência Ensino Fundamental II e Ensino Médio Plataforma Geekie Games A Geekie Games é uma plataforma brasileira de ensino adaptativo que oferece ensino personalizado por meio de games para ajudar estudantes a se prepararem para o Enem (Exame Nacional do Ensino Médio). Depois que cada estudante realiza os simulados on-line, os algoritmos vão identificar suas necessidades e dificuldades, a melhor maneira de ensiná-lo e apresentar essas informações para que o professor também possa adaptar suas aulas. A plataforma já conta com a adesão das secretarias de educação do Acre, da Bahia, do Ceará, do Espírito Santo, de Goiás, do Pará e de Pernambuco. Plataforma Grockit Grockit é uma empresa de aprendizado colaborativo que começou como uma plataforma teste para preparar estudantes para provas. O programa é personalizado não só de acordo com as respostas certas e erradas dos alunos, mas também avaliando a maneira como eles respondem às questões. A plataforma inclui grupos de estudo, vídeos, instrutores ao vivo e games. Os testes preparatórios são desenvolvidos para o Ensino Fundamental II e Médio, a Grockit também está disponível para iPad. http://www.geekiegames.com.br/ https://grockit.com/ Gestão de Materiais26 Plataforma DreamBox Learning Na mesma linha segue a DreamBox Learning, que desenvolveu recursos adaptativos para o ensino da matemática destinados a alunos até o Ensino Médio. Uma pesquisa realizada em 2010-2011, envolvendo um total de 583 alunos do jardim de infância e primeiro grau em três escolas norte-americanas, pretendia investigar qual o impacto que a instrução da matemática on-line suplementar (DreamBox Learning) tem na aprendizagem dos alunos até o final de um semestre. Plataforma Knewton A Knewton é considerada a maior plataforma adaptativa do mundo e oferece conteúdo personalizado, de diferentes formas, para alunos dos Ensinos Fundamental I e II e Médio. Com a meta de chegar a mais de 10 milhões de alunos até o ano que vem, a plataforma – que fez uma parceria com a Pearson em agosto deste ano – foi considerada, em janeiro de 2012, a 47ª companhia mais inovadora do mundo pela Fast Company. Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM) É uma plataforma adaptativa de matemática uruguaia voltada para estudantes do Ensino Fundamental e Médio, que oferece um sistema de avaliação integral com relatórios de desenvolvimento para alunos e professores. A plataforma com mais de 100 mil exercícios, além de glossários, arquivos de textos e quizzes, desenvolve micro e macroadaptabilidade, promovendo a personalização tanto individual como para um grupo de estudantes, de acordo com as semelhanças de suas necessidades, seus conhecimentos e seus desenvolvimentos. https://ingreso.ceibal.edu.uy/login Gestão de Materiais 27 Experiência Educação Infantil e/ou Ensino Fundamental I Plataforma DreamBox Learning A DreamBox Learning é uma plataforma adaptativa de matemática para Ensino Básico e Fundamental I, que utiliza a lógica da gamificação para personalizar o ensino a partir de todas as decisões, resoluções, cliques e dúvidas de cada aluno. O programa, que já é usado em todos os 50 estados dos Estados Unidos, é conhecido por alcançar resultados positivos em testes padronizados. Plataforma ScootPad A ScootPad é uma plataforma adaptativa para estudantes do Ensino Fundamental desenvolverem habilidades de leitura e matemática. Com planos gratuitos, o site, que oferece informações em tempo real para os professores e aprendizado por meio de jogos, tem parcerias com o Google for Education, o Edmodo e a Schoology Platform. Lançada em 2012, a plataforma – que já é usada por mais de 25 mil escolas em mais de 8 mil cidades – também está disponível para celulares e tablets com sistema operacional Android e iPads. Plataforma Knewton A Knewton é considerada a maior plataforma adaptativa do mundo e oferece conteúdo personalizado, de diferentes formas, para alunos dos Ensinos Fundamental I e II e Médio. Com a meta de chegar a mais de 10 milhões de alunos até o ano que vem, a plataforma – que fez uma parceria com a Pearson em agosto deste ano – foi considerada, em janeiro de 2012, a 47ª companhia mais inovadora do mundo pela Fast Company. http://www.dreambox.com/ https://scootpad.com/index Gestão de Materiais28 RESUMINDO E então? Gostou do que lhe mostramos? A apresentação de possibilidades de aplicação do ensino adaptativo na prática oportuniza para você a experimentação da metodologia com sua turma. Recomendamos o acesso às plataformas citadas, para que, a partir da experimentação, seja feita a escolha da que mais atenderá as suas necessidades e seus objetivos. Bons estudos! Gestão de Materiais 29 Aprendizagem baseada em games e gamificação OBJETIVOS Ao final deste capitulo de estudos, você será capaz de identificar as características da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, construindo as competências necessárias para aplicar essa metodologia ativa que certamente irá potencializar as experiências de aprendizagem de seus alunos. Ensinar e aprender. Talvez essas sejam as únicas atividades que os robôs do futuro não serão capazes de fazer. Mas será que não serão mesmo? Engano! A inteligência artificial está crescendo a saltos cada vez maiores e os inocentes computadores desktop dos anos 80 hoje invadem os carros, as cabines dos aviões, nossos aparelhos celulares e, o que é mais importante, aprendem o jeito como nos comunicamos e nos relacionamos com eles. Com chips cada vez menores e mais velozes, aquilo que chamávamos de computadores hoje são células que levam a internet e o mundo digital inteirinho para dentro das coisas. Isso mesmo: estamos falando da Internet das Coisas. Mas espere aí! O que isso tem a ver com o uso de games e gamificação em sala de aula? A resposta é simples: tudo a ver. Se você ainda não fez as pazes com a tecnologia, poderá até utilizar algumas técnicas e métodos de gamificação em sua sala de aula, mas jamais fará com que esse aprendizado rompa as paredes dessa sala e acompanhe o seu aluno no dia a dia. E é isso que abordaremos nesta disciplina. Introduziremos vários conceitos e demonstraremos como eles poderãoser utilizados com e sem a ajuda da tecnologia, mas vamos combinar: com tecnologia fica bem mais legal. Gestão de Materiais30 Gamificar a aprendizagem, isso funciona? Você já escutou um velho adágio popular que diz: “A vida é um jogo”? Pense comigo. Somos educados para encarar um mundo de desafios extremamente competitivo. A todo momento estamos sendo submetidos a testes. À medida que crescemos e nos tornamos adultos, esses testes vão ficando cada vez mais difíceis. Alguma similaridade com o que você conhece por “jogo”? Não? Então vamos às semelhanças: Quadro 1 - Reflexões sobre o Jogo da Vida Um jogo tem cenário. No Jogo da Vida, o cenário é cada contexto em que vivemos. O ambiente de trabalho. Nossa casa. O casamento. As relações com amigos, irmãos e demais parentes etc. No jogo, há no mínimo um jogador. Alguma dúvida sobre você ser o principal jogador desse jogo chamado “Sua Vida”? Gestão de Materiais 31 Fonte: imagens Freepik Há jogos com contador de progresso, e/ou pontuação, e/ou score, e/ou placar. No Jogo da Vida, esse score pode ir variando a cada etapa (ou cenário). Quando somos estudantes, esse score representa as nossas notas na escola e depois na faculdade. Quando o cenário se torna a sua vida financeira, o seu score pode ser o quanto de dinheiro você tem em sua conta bancária, por exemplo. Ao fim de um jogo, podemos ter um vencedor. Quem vence o Jogo da Vida? Talvez essa seja a resposta mais difícil. Por isso vamos deixá-la no ar para você tirar suas próprias conclusões. Conversaremos sobre isso mais adiante. REFLITA Espera aí! Se a vida é um jogo e nós somos educados para encará-la de frente, por que já não exercitamos isso na escola? Por que nossos professores insistem em nos alvejar com informações que eles julgam ser importantes para nós? Por que não nos desafiam a aprender por meio da curiosidade e, em vez disso, eles nos impõem a necessidade? Como nos preparar para o Jogo da Vida se a sala de aula não se parece com um jogo? Gestão de Materiais32 E aí? Cabeça fervilhando? Convencido de que você tem que fazer uma pequena revolução em sua própria sala de aula, professor? Então, vamos começar? Que tal aprendermos um pouco mais sobre jogos e a tão falada gamificação da aprendizagem? Para entender esse universo sobre o qual o mundo fala na atualidade, precisamos entender alguns conceitos fundamentais. Afinal, o que é um jogo? Há diferença entre jogo e game? E gamificação? O que é isso? O que é game? Inicialmente, vamos acordar uma coisa: jogo e game são exatamente a mesma coisa. Na realidade, um é a tradução do outro do idioma inglês para o português. Como em todo e qualquer neologismo, palavras traduzidas de outro idioma acabam tendo sutis diferenças de seu real significado na língua nativa. Nos Estados Unidos, por exemplo, game é o que entendemos literalmente por jogo. No Brasil, a palavra game foi sendo incorporada gradativamente em nosso vocabulário para expressar os jogos digitais. Isso mesmo: aqueles que invadiram nosso país na década de 1980. Você se lembra do Atari? Veja na figura 6. Figura 6 - Atari modelo 2600, também conhecido como "Darth Vader". Foi um dos mais populares Fonte: Wikimedia Commons | Evan-Amos | Public Domain https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari-2600-Console.jpg Gestão de Materiais 33 Se você tem mais de 40 anos, certamente se lembrará do vovô, dos chamados “videogames”. Os videogames da década de 80 ganharam sons e movimentos com o advento da multimídia. A partir do final da década de 90, passaram a ser chamados simplesmente de “games”. E ficou assim até hoje. Os games atuais conseguem transmitir quase todas as sensações que um ser humano pode captar, como movimentos, visão em 360 graus, sons e até cheiros. Termos como Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA) foram incorporados aos recursos dos games modernos. E então? Já deu para entender o que é um game? Ainda não? Veja o que pensam os acadêmicos. Para uma melhor conceituação da terminologia “jogo”, podemos recorrer a Kishimoto (2007), segundo o qual os jogos são práticas culturais e, portanto, dotados de historicidade e múltiplas significações. Enquanto fatos sociais, os jogos assumem o sentido que cada sociedade lhes atribui, com suas regras próprias e objetos que os caracterizam em relação ao jogo. E então? O que, afinal, significa jogo? DEFINIÇÃO “Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido por regras e de que a superação desse é a meta, e cujo resultado é objetivamente quantificável e incerto” (ARAUJO; STEIN; ROMÃO, 2012, p. 226). Para Gramigna (2005, p. 15), “jogo é qualquer atividade na qual os participantes concordam com um conjunto de condições, para criar uma finalidade ou estado desejado”. Simplificando: jogo é uma atividade que, submetida a regras e cuja natureza ou finalidade é a diversão/entretenimento, estabelece quem vence e quem perde. Gestão de Materiais34 Entendeu o conceito científico dos jogos? Vamos avançar um pouco mais, estudando suas características primordiais: Características dos Jogos Muitos autores discutem a natureza e as características dos jogos. Alguns assinalam pontos comuns, como elementos que interligam essa grande família dos jogos. Elencamos as principais características que definem os jogos, de um modo mais abrangente: 1. Liberdade de ação do jogador, em caráter voluntário de motivação interna e episódica da ação lúdica; 2. Prazer (ou desprazer), futilidade, o “não” sério ou efeito positivo; 3. Regras (implícitas ou explícitas); 4. Relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), com a incerteza de resultados; 5. Não literalidade, reflexão de segundo grau, representação da realidade, imaginação; 6. Contextualização no tempo e no espaço. (KISHIMOTO, 2007, p. 30) Jogos tradicionais versus jogos digitais Qual a diferença entre um jogo tradicional e um jogo digital? Para você, educador, é importante saber identificar aquilo que é e o que não é um jogo digital. Além das características elencadas por Kishimoto, que caracteriza um jogo em sentido mais amplo, você pode discernir sobre jogos tradicionais e digitais testando os quatro elementos definidos por Crawford (1982). São eles: 1. Representação; 2. Interação; 3. Conflito; Gestão de Materiais 35 4. Segurança. O quadro 2, descrito a seguir, apresenta a composição desses elementos segundo a visão desse autor, sobretudo no que tange os jogos digitais: Quadro 2 - Os quatro elementos do jogo digital, segundo Crawford (1982) Elementos Jogos tradicionais Jogos digitais Representação Nos jogos tradicionais, o(s) jogador(es) não necessita(m) de representação para si próprio(s), pois ele(s) participa(m) fisicamente dos cenários e das ações, o que não significa que outros tipos de representação não possam existir em jogos tradicionais. Os jogos digitais consistem em uma complexa combinação de recursos, como áudio e vídeo, ficando evidente a grande riqueza dessa forma de representação. Essa riqueza se traduz, em geral, no aumento da imersão do jogador, que passa a experimentar sensações mais elaboradas, comparáveis, por exemplo, às de um filme, exceto pelo fato de, no jogo digital, ser possível assumir o controle, independentemente da intensidade dos acontecimentos, por meio de interações. Gestão de Materiais36 Interação Nos jogos tradicionais, não há mediação tecnológica e, por isso mesmo, a interação entre os jogadores é física, direta e síncrona. Nos jogos digitais, a interação pode ser realizada das mais variadas formas, podendo ser ainda em tempo real ou não. Sobretudo, as interações que estão fortemente ligadas às regras, são muito bem coordenadas por meio do programa executável (software) do jogodigital. Conflito Têm-se, em geral, conflitos em forma de agentes ativos que respondem às interações do jogador, dispondo, assim, de algum tipo de mecanismo que lhes forneça uma forma de inteligência. Da ocasião desse agente ativo representar um obstáculo ao jogador em atingir seus objetivos, surge um inevitável conflito. Gestão de Materiais 37 Segurança Por serem físicas, diretas e síncronas, as interações entre os jogadores, e deles com os cenários e agentes, em um jogo tradicional, podem oferecer riscos a sua integridade. É muito evidente o aspecto de segurança quando aplicado ao ambiente dos jogos digitais. O ambiente lúdico provido pelo jogo digital permite uma complexa experimentação das sensações de perigo sem que isso represente algum risco ao jogador. Um exemplo dessa segurança seria o fato de um jogador, ao realizar uma manobra furtiva, capotar seu veículo em um jogo digital. De fato, quanto mais imersivo for o jogo, maior será a sensação do jogador em relação às consequências da manobra, que seria a completa destruição do veículo. Entretanto, mesmo o jogador podendo experimentar as emoções envolvidas, em momento algum a sua integridade física ou mesmo psicológica será colocada em risco, uma vez que as consequências atingem somente o mundo lúdico e o jogador possui plena consciência desse fato. Fonte: Adaptado de Lucchese e Ribeiro (2009, p. 2). Gestão de Materiais38 Além dos elementos elencados anteriormente, você pode observar também componentes importantes para compreender os jogos, tais como a dinâmica, a mecânica e a estética. “Os componentes essenciais do jogo em termos de representação de dados numéricos e algoritmos” (HUNICKE et al. 2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p. 3). Podem ser identificadas algumas dessas mecânicas nos jogos, tais como: • Aquisição de recurso; • Desafios; • Turnos; • Feedback; • Recompensas; • Vitórias. Em se tratando da dinâmica e da estética, foram estabelecidas as seguintes definições: • Dinâmica: estabelece e delineia, em tempo real, o comportamento das mecânicas, atuando sobre as entradas e saídas de dados do jogador ao longo de uma partida. • Estética: representa a resposta emocional que se deseja toda vez que o jogador interage com a interface do software do jogo. (ZAFFARI; BATTAIOLA, p. 3, 2014). Agora, você já consegue identificar as diferenças entre jogos tradicionais e jogos digitais? Sim? Que bom! Resta-nos refletir sobre um questionamento importante: Gestão de Materiais 39 REFLITA Para você aplicar jogos na aprendizagem de seus alunos, eles necessariamente terão que interagir com jogos digitais? Os jogos tradicionais ainda têm espaço na sala de aula? Claro que sim! O uso da tecnologia só ajuda e potencializar a aprendizagem, mas o segredo dessa aprendizagem não está no fato de esses jogos serem necessariamente digitais. Lembra do que falamos sobre as motivações da aprendizagem lá atrás? Se a vida é um jogo, e nós somos educados para encará-la frente a frente, por que já não exercitamos isso na escola? Por que nossos professores insistem em nos alvejar com informações que eles julgam ser importantes para nós? Por que não nos desafiam a aprender por meio da curiosidade e, em vez disso, eles nos impõem a necessidade? Como nos preparar para o Jogo da Vida se a sala de aula não se parece com um jogo? Isso mesmo. Você pode desafiar o seu aluno com uma simples brincadeira ou dinâmica de grupo. Atribuir os princípios do desafio e da recompensa a essa dinâmica é o que a caracteriza como uma gamificação da aprendizagem. Alguém falou em gamificação? O que é isso? Vamos entender melhor. O que é gamificação? Transformar substantivos em verbos é uma das especialidades da língua inglesa, e a gamificação (ou gamification) não seria uma exceção a essa regra. Ou seja, gamificar é atribuir a uma atividade quaisquer elementos característicos de um jogo (game). Gestão de Materiais40 DEFINIÇÃO Entendida comumente como a utilização de elementos de design de jogos em contextos que não são de jogos (DETERDING, 2011), a gamificação pode ser definida de forma mais consistente como sendo uma estratégia apoiada na aplicação de elementos de jogos para atividades “non game”, que são utilizadas para influenciar e causar mudanças no comportamento de indivíduos e grupos (BUNCHBALL INC., 2010). NOTA Para Deterding et al. (2013), a gamificação é um fenômeno da Tecnologia da Informação (TI), cujo conceito é considerado por alguns apenas como um modismo, uma simples buzzword, e por outros como uma solução real para diversos problemas organizacionais (COSTA, 2002, p. 45). Dica: Simplificando as definições apresentadas anteriormente, podemos entender a gamificação como o ato de utilizar de elementos de game em algo que não é um game. Entendeu? Não? Para compreender melhor tudo isso, você deve saber o que são elementos que compõem um game. Para isso, observe o quadro 3, o qual contém uma compilação de elementos e suas características. Quadro 3 - Quadro de composição de elementos comuns que podem compor um jogo Elemento Característica Avatar É a personagem que o jogador assume no game, podendo assumir forma virtual ou real. Bens virtuais Trata-se de elementos coletados pelo jogador ao longo da partida do jogo e usados virtualmente. Podem ser comprados pelo jogador por meio de dinheiro virtual ou real. Gestão de Materiais 41 Boss Normalmente, no final de uma etapa a ser vencida, há um desafio a ser superado, a fim de avançar no jogo. Coleções Acúmulo de itens dentro do jogo. Combates Disputa que ocorre para que o jogador derrote oponentes em uma luta. Desbloqueio de conteúdos Há a possibilidade de desbloquear e acessar certos conteúdos no jogo se os pré-requisitos forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo específico para ser capaz de desbloquear o conteúdo. Divisas Representação das realizações dentro do jogo. Gráfico social Permite ver jogadores e interagir com eles. Integração Este é um parâmetro que indica o progresso do engajamento do jogador ao experimentar um jogo pela primeira vez. Os autores indicam que, nos primeiros minutos dentro do ambiente, é necessário: revelar lentamente a complexidade do sistema; reforçar o usuário de forma positiva; criar um ambiente em que haja baixa possibilidade de falhas e ser capaz de aprender algo sobre o jogador. Medalhas ou emblemas São elementos simbólicos, como distintivos, com a finalidade de marcar os objetivos e os constantes progressos dentro do jogo. Além de aumentar o nível de engajamento, esse item possibilita o incentivo à promoção social. Emblemas e medalhas são, normalmente, itens de coleções. Missão Similar às “conquistas”. Atividades/desafios que o jogador deve executar nas etapas do jogo. Gestão de Materiais42 Níveis Representação das etapas que indicam a evolução do jogador. Podem ser utilizadas para controlar o crescimento das habilidades e os conhecimentos do jogador. Personalização Pode ser caracterizada de várias formas e possibilita a transformação de itens do sistema pelo jogador. Entretanto, adverte-se quanto à utilização desse recurso, pois poucas ou muitas escolhas podem desmotivar o envolvimento do indivíduo. Dessa forma, escolhas de mudança devem ser disponibilizadas de modo gradual. Placar Tem como propósito a realização de comparações. Geralmente apresentada por uma lista ordenada de dados, como nomes e pontuações referentes aos obstáculos, ultrapassados ou não pelo indivíduo; ou ainda uma comparação entre jogadores. Pontos Ações no game que atribuem pontos são muitas vezes ligadas a níveis. Isso pode servir tanto como estímulo para o jogador quanto como parâmetro para que o software do jogo possa acompanhar os resultados do jogador. Presentes A possibilidadede distribuir ao jogador coisas, como itens ou moeda virtual para outros jogadores. Ranking Lista dos jogadores que apresentam as maiores pontuações, conquistas ou itens em um game. Reforço e feedback Servem para fornecer dados ao jogador, informando-o onde ele se encontra no ambiente e qual o resultado de suas ações. São recursos essenciais para o jogo como um todo. Times Possibilidade de jogar com outras pessoas que compartilham o mesmo objetivo. Fonte: Adaptado de Fadel (2014, p. 28), Costa e Marchiori traduzindo Werbach; Hunter (2015, p. 50). Gestão de Materiais 43 Alguns desses elementos são frequentemente utilizados por educadores, tais como pontos, reforço e feedback, mas podemos utilizar diversos outros elementos para incentivar os estudantes no processo de aprendizagem. REFLITA Se gamificar é se apropriar de elementos do game para utilizá-los em algo que não é game, como utilizar elementos de games digitais ou não no processo de aprendizagem? No campo da aprendizagem, você, enquanto educador, pode introduzir elementos gamificados no processo de aprendizagem de seu aluno ou ainda introduzir um ou mais jogos digitais para amparar esse processo cognitivo. De qualquer modo, em um sentido mais amplo, esses jogos digitais, quando aplicados ao processo de aprendizagem, são considerados elementos de gamificação. Tecnologias utilizadas para game e gamificação digital Quando falamos em games na atualidade, alguns conceitos tecnológicos são praticamente indissociáveis, como os da Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Vamos entender melhor isso? Realidade Virtual O termo Realidade Virtual consiste em criar um cenário que seja o mais próximo possível da realidade do jogador, transmitindo sensações visuais, auditivas e cinestésicas em toda e qualquer ação realizada por ele. Para isso, são necessários dispositivos digitais acessórios, como óculos 3D, sensores de movimento, entre outros periféricos avançados. Gestão de Materiais44 Figura 7 - Kinect Fonte: Wikimedia Commons | Nigellegend | CC BY 2.0 https://commons.wikimedia.org/wiki/File:CES_2012_-_Microsoft_Kinect_Star_Wars_ Episode_1_Podracing_(6764013293).jpg O Kinect é um conjunto de acessórios conectados a um computador central que permite vivenciar jogos em Realidade Virtual. A Microsoft foi a primeira fabricante a produzir esses dispositivos, permitindo uma interação bastante realística entre o jogador e o game. A Realidade Virtual é um recurso intensamente utilizado na área de educação corporativa, principalmente nos treinamentos operacionais. Uma das aplicações mais clássicas da Realidade Virtual nesse segmento é a simulação de voo, a qual é utilizada há mais de quatro décadas no ramo da aviação civil e militar. Sem ter que estar a bordo de uma aeronave, o piloto é submetido às mesmas condições de voo, sendo possível reproduzir cenários semelhantes a acidentes aéreos e outras situações de risco comuns a esse tipo de atividade. Gestão de Materiais 45 SAIBA MAIS A Microsoft lançou o primeiro simulador de voos para amadores na década de 90. Tudo o que o usuário do Windows tinha que fazer era dispor de um joystick. Atualmente, é possível baixar gratuitamente o Microsoft Flight Simulator diretamente de seu site. Interessado em experimentar? Faça um teste baixando a última versão em: https://www.microsoft.com/pt-br/p/avion-flight- simulator-2015/9nblggh1p8lq?activetab=pivot:overviewtab (Acesso em 09/12/2018). Realidade Aumentada Muitos confundem o termo Realidade Aumentada com Realidade Virtual. Na RV, todo um cenário não real é criado pelo software para o jogador se transportar para uma realidade gerada artificialmente. Já na RA, o game se apropria do cenário real em que o jogador se encontra para inserir elementos virtuais nele, como o famoso jogo “Caçando Pokémon” (figura 8). Figura 8 - O jogo “Caçando Pokémon” permite que o jogador visualize as pequenas personagens da turma do Pokémon em ambientes reais, com jardins, cozinhas, salas etc. Fonte: Pixabay https://www.microsoft.com/pt-br/p/avion-flight-simulator-2015/9nblggh1p8lq?activetab=pivot:overviewtab https://www.microsoft.com/pt-br/p/avion-flight-simulator-2015/9nblggh1p8lq?activetab=pivot:overviewtab Gestão de Materiais46 SAIBA MAIS Você sabia que é possível utilizar recursos de RA em uma simples apostila ou livro didático impresso? Imagine se, em uma simples figura impressa de um livro didático, o seu aluno puder encostar a câmera de seu aparelho celular e, como em um passe de mágica, aquela figura ganhar forma em 3D (três dimensões), de modo que ele possa girá-la em todas as direções, ampliando os sentidos visuais! Esse é um recurso clássico de RA aplicado à educação. Saiba mais no artigo “Realidade Aumentada na Educação” (NASCIMENTO, 2017). Para ler o artigo, acesse: http://info.geekie.com. br/realidade-aumentada-na-educacao/ (Acesso em 09/12/2018). RESUMINDO Ao longo deste capítulo, observamos que os jogos guardam várias similaridades com eventos da vida real e que são pensados e construídos a partir dessa similaridade. Descobrimos que jogo é uma atividade que, submetida a regras e cuja natureza ou finalidade é a diversão/ entretenimento, estabelece quem vence e quem perde; e conhecemos as características e as diferenças entre os jogos tradicionais e digitais. Vimos que gamificar é atribuir a uma atividade quaisquer elementos característicos de um jogo e descobrimos os elementos que fazem parte de uma gamificação. Por último, conhecemos a diferença entre Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Seguiremos agora para a contextualização prática, na qual conhecermos algumas aplicações. http://info.geekie.com.br/realidade-aumentada-na-educacao/ http://info.geekie.com.br/realidade-aumentada-na-educacao/ Gestão de Materiais 47 Aplicando games e gamificação à aprendizagem OBJETIVOS Ao término deste capítulo, você será capaz de contextualizar a teoria com aplicações práticas da gamificação nos processos de ensino e aprendizagem. Conhecerá também os jogos mais eficazes na aprendizagem. Sigamos! Iremos agora desenvolver as competências que nos tornarão capazes de aplicar os conhecimentos sobre games e gamificação ao processo de aprendizagem dentro e fora da sala de aula. A perspectiva da aprendizagem Esperamos que você tenha compreendido bem os conceitos de jogos, jogos digitais e de gamificação. A partir de agora, iremos detalhar a relação entre jogos e aprendizagem, também conhecidos como jogos sérios ou, em inglês, serious games. Serious games Alguém falou em serious games? Você sabe o que isso significa? DEFINIÇÃO O que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas (CARRYBERRY, 2008). Gestão de Materiais48 Em outras palavras, um jogo sério, como enseja seu próprio nome, é a categoria que reúne todos os games cuja finalidade não é o entretenimento, mas algum objetivo considerado sério. Essa categorização de jogos tem o intuito de adquirir uma habilidade ou um conhecimento sobre a temática abordada. Tratando-se de serious games aplicados à educação, podemos apontar como destaque o setor industrial. Ainda no final da década de 1990, montadoras de automóveis e outros segmentos investiram em treinamentos baseados em computadores para capacitar suas equipes. Com o avanço das tecnologias de software e da internet, outros segmentos, como o marketing, passaram a utilizar os jogos sérios para promover produtos. Um bom exemplo da aplicação dos serious games na área de marketing foi o lançamento do jogo “Missão SpaceCross”. Em 2011, a Volkswagen começou a investir em jogos virtuais para interagir com seus clientes e consumidores em potencial, além de capacitar sua rede de concessionárias. No Missão SpaceCross, o funcionário assume o papel de"Agente Especial Volkswagen" e encara a concorrência, que tenta impedir o lançamento do Space Cross no mercado. Cheio de ação, mistério, aventura, além de muita informação, o jogo envolve o participante em um roteiro que vai do sul ao norte do Brasil, encarando quebra- cabeças, jogos de habilidade e conhecimento, além de muitos momentos engraçados. No Missão SpaceCross, é possível também aprender sobre o público-alvo do modelo e suas principais características. (VOLKSWAGEN, 2012). Gestão de Materiais 49 SAIBA MAIS Quer conhecer melhor a história do Missão SpaceCross? Acesse a matéria na íntegra no próprio site da Volkswagen, por meio do link: http://vwbr.com.br/ImprensaVW/Release. aspx?id=ddbde9d1-2264-401c-a62e-aed1e4c4742e Para o autor Prensky (2012), a aprendizagem baseada em jogos digitais pressupõe dois aspectos fundamentais para seu êxito: • Envolvimento • Aprendizagem Para o autor, “se não dermos ênfase suficiente à aprendizagem, corremos o risco de isso ser apenas um jogo” (PRENSKY, 2012, p. 213). Em outras palavras, sem o envolvimento do jogador-aprendiz com o jogo e, consequentemente, com seus objetivos pedagógicos, corre-se o risco de esse processo cair na categoria de treinamento baseado em computador e não de aprendizagem baseada em games, conforme demonstra a representação ilustrada no gráfico da figura 9. Figura 9: Relação entre envolvimento e aprendizagem Fonte: Prensky (2012, p. 213). Aprendizagem En vo lvi m en to Aprendizado baseado em jogos digitais http://vwbr.com.br/ImprensaVW/Release.aspx?id=ddbde9d1-2264-401c-a62e-aed1e4c4742e http://vwbr.com.br/ImprensaVW/Release.aspx?id=ddbde9d1-2264-401c-a62e-aed1e4c4742e Gestão de Materiais50 NOTA Observe que utilizamos aqui um novo termo: treinamento baseado em computador. É importante termos em mente que treinamento é diferente de aprendizagem. O processo de treinamento, apesar de pressupor uma aprendizagem, constitui-se de uma atividade de memorização e condicionamento, o que não pode ser considerado propriamente como um processo educacional, pois não pressupõe a internalização de valores e atitudes. Em outras palavras, quem é treinado simplesmente adquire um hábito por força da repetição. Isso difere, e muito, de um processo de aprendizagem educacional, que é para a vida toda, alicerçado na compreensão do porquê as coisas são feitas. Tipos de jogos mais eficazes na aprendizagem É difícil julgar que jogos são mais ou menos eficazes no processo de aprendizagem. Isso vai depender basicamente do objeto de estudo e do contexto no qual o aluno está inserido. No entanto, uma pesquisa realizada por Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes, de um modo geral. Essas preferências foram comparadas e tabuladas, gerando o gráfico ilustrado na figura 10. Figura 10 - Preferência dos nativos digitais por estilos de jogos Fonte: Abreu (2012, p. 78). Gestão de Materiais 51 NOTA É importante salientar que os jogadores participantes dessa pesquisa eram todos “nativos digitais”, ou seja, utilizavam jogos e ferramentas computacionais habitualmente, mesmo antes de experimentarem a aprendizagem baseada em games. Um fato no mínimo curioso dessa pesquisa é a preferência por jogos sociais ser bem superior à preferência por jogos de ação, o que surpreende enormemente o senso comum de que os jogos de ação são os preferidos por essa comunidade. Assim, podemos concluir que o nível de interação em um jogo social é bem superior ao nível de interação em outros tipos de jogos. Isso é fácil de entender, pois, nos jogos sociais, a interação se dá entre seres humanos, com a máquina exercendo um papel de mera mediadora. Já em jogos de ação, em que pesa o fato de muitos deles permitirem a interação entre diferentes jogadores em rede, o foco da interação está nos agentes digitais proporcionados pelo jogo em si. IMPORTANTE Em suma, na perspectiva exclusivamente da aprendizagem, o cerne da questão não está na tecnologia, mas sim na interatividade que ela proporciona às pessoas, que são os verdadeiros atores do processo de aprendizagem. Como ensejamos anteriormente, na falta da tecnologia, você, educador, pode atingir altos índices de performance na catalisação da aprendizagem. Para isso, é necessário utilizar os mesmos princípios da gamificação dentro de sua sala de aula, aguçando o desafio, estabelecendo recompensas (score), criando cenários motivadores e criativos. Use a sua criatividade, pois o céu é o limite para gamificar a aprendizagem de seu aluno em sua matéria ou disciplina. Gestão de Materiais52 A perspectiva do jogo Agora que você já se familiarizou com os conceitos, as tecnologias e a relação existente entre os jogos e o processo de aprendizagem, chegou a hora de arregaçar as mangas e trabalhar tudo isso em sua sala de aula. E para inspirar você a ser o grande maestro desse processo, vamos exemplificar a aplicação de games na aprendizagem por meio de alguns jogos bem interessantes. Para isso, vamos imaginar alguns cenários alternativos, o que dependerá da realidade na qual você está inserido. São esses os cenários propostos: 1. Educação Infantil e/ou Ensino Fundamental I; 2. Ensino Fundamental II e/ou Ensino Médio; 3. Ensino Superior. Professor, escolha a sua realidade e selecione a exemplificação de cenário desejada. Interessado em conhecer todos eles? Não se acanhe. Vá fundo! Cenário 1 | Educação Infantil e/ou Ensino Fundamental I Nesse cenário, você está à frente de uma turma de Educação Infantil (após a alfabetização) ou de Ensino Fundamental I (do 1º ao 5º ano). Suas matérias focais são as de História e Geografia. Como aspectos transversais, você ainda precisa de um trabalho na área de comportamento ético e social, fazendo a criança formar seu discernimento acerca daquilo que é certo e o que é errado. Como ensinar isso de forma marcante, para toda a vida, de um jeito lúdico e desafiador? Como recompensá-la pelo atingimento de suas metas? EXEMPLO – INÍCIO Criado na década de 80, segundo Russo (2011), “por dois ex- funcionários da Disney, Gene Portwood e Lauren Elliott, que tiveram a Gestão de Materiais 53 ideia de criar um jogo digital original, educativo e divertido para as crianças aprenderem conceitos de História e Geografia”, trata-se do jogo Carmen Sandiego. As figuras 11 e 12 exemplificam o jogo. Fonte: Russo (2011). Fonte: Russo (2011). Figura 11 - Apresentação da personagem do jogo – Carmen Sandiego Figura 12 - Tela inicial do jogo – Carmen Sandiego Gestão de Materiais54 A história do jogo gira em torno de uma menina órfã adotada pelo chefe da Agência de Detetives ACME, situada em Mônaco. A menina, de nome Carmen, cresceu e se transformou na melhor detetive/espiã da agência. Com o passar do tempo, os casos resolvidos por ela foram ficando cada vez mais cansativos e simples demais para Carmen, que saiu da agência e fundou a VILE, reunindo vilões de todos os tipos. Juntos, e a mando de Carmen, os vilões saíram viajando pelo mundo, pelo espaço e pelo tempo, roubando as coisas mais impossíveis e preciosas. Tudo isso porque Carmen Sandiego era obstinada e roubava pelo prazer de vencer todos os desafios que apareciam em seu caminho (RUSSO, 2011). O jogador tem a missão de recuperar os objetos do roubo e prender Carmen, respeitando o aspecto ético e comportamental proposto pelo cunho educativo do jogo. Para cumprir com seu objetivo, alguns itens do jogo são disponibilizados ao usuário, tais como: mapa, pistas, viagem a qualquer lugar do globo e época, entre outros que são apresentados para auxiliar o jogador. Isso cumpre outro papel educativo do jogo, que é o de estimular a geração de conhecimento sobre Geografia e História, uma vez que os lugares e as épocas visitados pelo jogador-aprendiz se conectam com os cenários geográficos do planeta e com os fatos históricos marcantes da humanidade.Você pode utilizar o “Carmen Sandiego” para exercitar os conhecimentos geográficos e históricos dentro ou fora da sala de aula. “Carmen” é um bom jogo para ser oferecido como trabalho para casa, desde que você gamifique essa atividade, ou seja, introduza os elementos primordiais de um game: o desafio, as métricas de prazo ou as etapas a serem vencidas e a recompensa. Em outras palavras: qual será o prêmio para quem conseguir atingir o objetivo em primeiro lugar? Cenário 2 | Ensino Fundamental II e/ou Ensino Médio Nesse cenário, imagine que você está frente a uma turma que precisa desenvolver o pensamento físico-cinemático. O desafio é fazê- los entender os movimentos uniformemente variados submetidos às Gestão de Materiais 55 forças gravitacionais. Eles precisam compreender a relação entre a massa de um projétil lançado ao alto, considerando a velocidade e o ângulo de lançamento. Até pouco tempo atrás, os professores de sua escola simplesmente enunciavam ou deduziam fórmulas, estimulando a exercitação da memória e do raciocínio por meio da repetição de atividades. Mas onde estava a motivação para isso? Onde estava o desafio? E a recompensa? Para provocar uma ruptura nesse ciclo, você precisa propor novas ferramentas que motivem os seus alunos a aprender física de um jeito lúdico e desafiador. EXEMPLO – INÍCIO Que tal criar uma competição para ver quem acerta o alvo com o lançamento de um projétil? Existem inúmeros games educativos para exercitar o conhecimento das leis da física, assim como de outras matérias. Para esse cenário, recomendamos fortemente o simulador de lançamento de projéteis, acessível pelo link: https://phet.colorado. edu/sims/projectile-motion/projectile-motion_pt.html (Acesso em 10/12/2018). Figura 13 - Print da tela do simulador de lançamento de projéteis Fonte: PhET | University of Colorado (2018). https://phet.colorado.edu/sims/projectile-motion/projectile-motion_pt.html https://phet.colorado.edu/sims/projectile-motion/projectile-motion_pt.html Gestão de Materiais56 Como você observou na figura 13, o estudante tem que ajustar os parâmetros de velocidade de lançamento, ângulo de inclinação do lançador, massa e diâmetro do projétil. Opcionalmente, ele poderá sinalizar se haverá ou não resistência do ar, e qual a altitude em que o lançador de projéteis estará no ato da experiência. Se você é professor de física, sabe que a altitude influencia a aceleração da gravidade e que aspectos como diâmetro e massa do projétil influenciam a força de atrito com o ar e a inércia do movimento. Ao aplicar esse simulador, não se esqueça de duas coisas importantíssimas: • Estabeleça os parâmetros comuns ao exercício que você aplicará, como o tipo de projétil, sua massa e suas dimensões, para que todos possam ser avaliados em uma competição; • Determine o prazo, em minutos, que cada participante terá para acertar o alvo; • Exija os cálculos que eles realizaram para acertar o alvo; • Fixe os critérios da gamificação do exercício simulado, ou seja, as métricas e a recompensa para quem atingir o resultado no menor tempo e com os cálculos corretos. Isso vai ser bem legal! NOTA Se você utilizar esse simulador fora do laboratório de informática, não se esqueça de que esse programa, especificamente, precisará do Adobe Flash Player instalado nos dispositivos dos alunos. Alguns desses dispositivos não suportarão o plugin. Gestão de Materiais 57 Cenário 3 | Ensino Superior Em se tratando de promover interatividade em sala de aula, os jogos podem se tornar alternativas tecnológicas fabulosas. Afinal, a estratégia dos games aplicados ao processo de aprendizagem é a de propiciar um aprendizado naturalmente desenvolvido em meio à diversão, ou seja, sem que o aluno perceba que está estudando e aprendendo. Um bom exemplo de games educacionais são os simuladores empresariais, os quais são facilmente adaptados às áreas de conhecimento em negócios, gestão ou empreendedorismo. Jogos de empresas Estamos falando de jogos de empresas, como são conhecidos os games que podem compor disciplinas regulares em cursos de graduação ou pós-graduação. Esses programas são capazes de simular a atividade de gerenciamento em um ambiente empresarial fictício, reproduzindo a realidade do cotidiano enfrentada nas inúmeras situações-problema, podendo ser utilizados em grupo ou individualmente. Os jogos de empresas também possibilitam a fixação de certos conceitos e definições relacionados às teorias administrativas e econômicas, permitindo a análise de comportamentos e atitudes do aluno quando submetido àquelas situações simuladas. Os tipos de jogos de empresas mais populares podem ser subdivididos nas seguintes categorias: • Jogos Comportamentais: focam as questões psicológicas e relacionais em grupo, valorizando habilidades como a cooperação e a cordialidade. • Jogos de Mercado: esses se destinam a simular pesquisas de mercado, trabalhando os aspectos concorrenciais e a relação com clientes e fornecedores. Gestão de Materiais58 • Jogos de Processo: esses têm por finalidade simular negociações, gerenciamento financeiro, gestão de estoques e outros processos gerenciais voltados à operação da empresa hipotética. • Jogos Funcionais: categoria que se volta às áreas do marketing, da gestão de pessoas e da contabilidade empresarial. • Jogos Sistêmicos: esses jogos são bem mais gerais, englobando a empresa como um todo, simulando a problematização e a organização dos setores do organograma. Júri simulado O júri simulado é uma prática de gamificação bastante utilizada nos cursos de bacharelado em Direito. Muitos professores conseguem aplicar essa técnica em um cenário não virtual, ou seja, por meio de uma dramatização. O júri simulado permite uma experiência pedagógica muito mais interativa e dinâmica, pois, a partir de uma problematização inicial, os alunos se reúnem em grupos, uma parte de defesa e outra de acusação. Todos devem apresentar argumentos substanciais para defender ou acusar os réus. A proposta didático-pedagógica do júri simulado é o aprofundamento em determinado tema, exercitando ao extremo a capacidade crítica dos envolvidos na experiência. Outras habilidades, como organização, argumentação, levantamento de hipóteses, diálogo e exposição das ideias, são formadas durante a atividade. REFLITA O que isso tem a ver com gamificação? Gestão de Materiais 59 A resposta é simples. A partir do momento em que há uma disputa entre grupos que acusam e defendem, estabelece-se uma relação gamificada, na qual são cabidos todos os elementos que determinam um jogo sob o ponto de vista conceitual. Com essas dicas, fica muito mais fácil oferecer uma forma diferente de ensino, capacitação ou treinamento. São opções muito simples a implementar no cotidiano da sala de aula que permitem aulas interativas de verdade, sem altos gastos. RESUMINDO No último capítulo de nossos estudos sobre games e gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, conhecemos que a diferença entre os serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Identificamos também os jogos mais eficazes nos processos de aprendizagem e, por fim, acessamos exemplos de aplicação dos games em várias etapas de aprendizagem. Agora está nas suas mãos a continuidade dos estudos sobre o tema e, principalmente, aplicar o que você já sabe nas suas práticas acadêmicas. Temos certeza que será um sucesso! Gestão de Materiais60 REFERÊNCIAS ABREU, P. H. B. Games e Educação: Potência de Aprendizagem em nativos digitais. Dissertação (Mestrado). Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2012. AIRES, J. P.; PILATTI, L. A. Aprendizagem significativa por meio do ensino adaptativo. In: Revista ESPACIOS, v. 37,nº 29, 2016. 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