Buscar

ebook-pagina (5)

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 63 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 63 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 63 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Unidade 3
Livro Didático 
Digital
Metodologias 
Ativas
Andréa César 
Tatiane Kuckel
Metodologias 
Ativas
Tatiane Kuckel 
David Stephen
Diretor Executivo 
DAVID LIRA STEPHEN BARROS
Diretora Editorial 
ANDRÉA CÉSAR PEDROSA
Projeto Gráfico 
MANUELA CÉSAR ARRUDA
Autores 
ANDRÉA CÉSAR 
TATIANE KUCKEL
Desenvolvedor 
CAIO BENTO GOMES DOS SANTOS
Andréa César
Especialista em Educação a Distância, graduada em Administração, 
mestranda em Pedagogia do e-Learning pela Universidade Aberta 
de Portugal. Atua no mercado de educação a distância há 10 anos, 
inicialmente no segmento de educação profissional, coordenando cursos 
e produzindo conteúdos, migrando há cerca de 5 anos para a Educação 
Superior, com foco no design educacional e formação continuada de 
professores e tutores, participando de equipes multidisciplinares de 
desenvolvimento de Ambientes Virtuais de Aprendizagem e Objetos de 
Aprendizagem para EaD em projetos de pesquisa para a UAB-BR. Sente-
se feliz em fazer parte desse projeto, pois representa uma oportunidade 
ímpar de compartilhar experiências e reflexões que podem ser muito úteis 
para a disseminação de boas prática para a Educação, independente da 
modalidade. 
Tatiane Kuckel
Graduada em Gestão da Informação, licenciada em Desenho e 
mestre em Educação e Novas Tecnologias, atua no mercado de educação 
e tecnologias digitais há mais de 12 anos, onde teve a oportunidade de 
experimentar e desenvolver diversos projetos educacionais e de apoio 
ao Ensino Superior em faculdades como Uninter e Uniandrade e, mais 
recentemente, na própria Editora Telesapiens, onde participa de vários 
projetos de P&D. 
A AUTORA
Olá. Meu nome é Manuela César de Arruda. Sou a responsável pelo 
projeto gráfico de seu material. Esses ícones irão aparecer em sua trilha 
de aprendizagem toda vez que:
ICONOGRÁFICOS
INTRODUÇÃO: 
para o início do 
desenvolvimento de 
uma nova com-
petência;
DEFINIÇÃO: 
houver necessidade 
de se apresentar um 
novo conceito;
NOTA: 
quando forem 
necessários obser-
vações ou comple-
mentações para o 
seu conhecimento;
IMPORTANTE: 
as observações 
escritas tiveram que 
ser priorizadas para 
você;
EXPLICANDO 
MELHOR: 
algo precisa ser 
melhor explicado ou 
detalhado;
VOCÊ SABIA? 
curiosidades e 
indagações lúdicas 
sobre o tema em 
estudo, se forem 
necessárias;
SAIBA MAIS: 
textos, referências 
bibliográficas e links 
para aprofundamen-
to do seu conheci-
mento;
REFLITA: 
se houver a neces-
sidade de chamar a 
atenção sobre algo 
a ser refletido ou 
discutido sobre;
ACESSE: 
se for preciso aces-
sar um ou mais sites 
para fazer download, 
assistir vídeos, ler 
textos, ouvir podcast;
RESUMINDO: 
quando for preciso 
se fazer um resumo 
acumulativo das 
últimas abordagens;
ATIVIDADES: 
quando alguma 
atividade de au-
toaprendizagem for 
aplicada;
TESTANDO: 
quando o desen-
volvimento de uma 
competência for 
concluído e questões 
forem explicadas;
SUMÁRIO
Ensino Adaptativo: cenários e ambientes virtuais de 
aprendizagem ............................................................................................... 11
Ensino Adaptativo e os ambientes virtuais de aprendizagem .......................16
Ensino Adaptativo: experiências de aplicação ...............................22
Experiência Ensino Superior ...................................................................................................24
Experiência Ensino Fundamental II e Ensino Médio ..............................................25
Experiência Educação infantil e/ou Ensino fundamental I...............................27
Aprendizagem Baseada em Games e Gamificação .....................29
Gamificar a Aprendizagem. Isso Funciona? ................................................................ 30
O que é game? ..................................................................................................................................32
Características dos Jogos ......................................................................................34
Jogos Tradicionais Versus Jogos Digitais ...................................................34
O que é gamificação? ................................................................................................................. 39
Tecnologias utilizadas para game e gamificação digital ...................................43
Aplicando games e gamificação à aprendizagem ........................47
A perspectiva da aprendizagem ..........................................................................................47
Serious game ..................................................................................................................47
Os tipos de jogos mais eficazes na aprendizagem ............................................... 50
A perspectiva do jogo ..................................................................................................................52
Gestão de Materiais8
UNIDADE
03
Gestão de Materiais 9
O crescimento exponencial das tecnologias digitais marca o 
que conhecemos como 4ª revolução industrial, que tem como meta a 
criação da indústria inteligente e autônoma, comandada por máquinas 
e operada por robôs, e esse cenário não é nada ficcional. O que isso 
tem a ver com a educação? Tudo! A escola anda de mãos dadas com 
a tecnologia, incorporando aos seus processos as ferramentas que 
otimizam os processos de aprendizagem, fundamentais na construção 
das competências necessárias para o mundo do trabalho. 
Os profissionais que atuarão na economia 4.0 devem ser formados 
pela escola 4.0, que incorpora em suas práticas as tecnologias virtuais 
que estão presentes em todos os segmentos sociais. Nesta unidade 
de estudos, iremos apresentar o ensino adaptativo, que usa fortemente 
a Inteligência Artificial, no qual a máquina aprende com o usuário e 
oportuniza a criação de trilhas alternativas de estudo, adaptadas ao 
perfil de cada estudante. Conheceremos também as estratégias de 
gamificação, que incorpora elementos lúdicos aos processos de ensino 
e aprendizagem, de forma concomitante ao desenvolvimento da fluência 
digital, tão necessária na Educação 4.0. 
Vamos juntos mergulhar neste universo!
INTRODUÇÃO
Gestão de Materiais10
Olá. Seja muito bem-vindo à Unidade 3. Nosso objetivo é auxiliar 
você no desenvolvimento das seguintes competências profissionais até o 
término desta etapa de estudos:
1. Identificar os cenários e ambientes virtuais de aprendizagem para 
o ensino adaptativo.
2. Contextualizar experiências de aplicação do ensino adaptativo.
3. Identificar as características da gamificação.
4. Contextualizar a aplicação da gamificação na aprendizagem.
Contamos com sua dedicação e comprometimento com os estudos 
para que nossa experiência de aprendizagem seja exitosa.
Bons estudos!
OBJETIVOS
Gestão de Materiais 11
Ensino Adaptativo: cenários e ambientes 
virtuais de aprendizagem
OBJETIVOS
Ao término deste capítulo, você será capaz identificar os 
principais cenários e ambientes virtuais de aprendizagem 
para aplicação do ensino adaptativo, a partir do 
reconhecimento de suas características. Avante!
Dentre as metodologias ativas presentes no atual contexto 
educacional, abordaremos o Ensino Adaptativo, em português, ou 
Adaptative Learning, em inglês, que tem como fundamento uma educação 
personalizada de acordo com o perfil de cada estudante, possibilitando a 
criação de rotas ou percurso de ensino de acordo com as potencialidades e 
dificuldades identificadas. Tal metodologia ativa proporciona a estudantes 
e professores possibilidades de intervenção planejada para aquisição de 
conhecimentos, no ritmo de cada estudante, com autonomia para avançar 
a níveis mais complexos no processo de aprendizagem. 
Neste conceito de ensino adaptativo, o estudante é estimulado a 
experiências de aprendizagem individualizadas planejadas e, ao mesmo 
tempo, com possibilidade de compartilhamento por meio de redes via 
web, disponíveisno atual contexto.
Dessa forma, estudaremos o cenário do ensino adaptativo, ensino 
adaptativo e tecnologia e sua história. Além disso, veremos experiências 
exitosas em curso nessa modalidade. 
Vamos a mais um desafio juntos, a começar pelo conhecimento da 
história do ensino adaptativo e seu contexto.
Gestão de Materiais12
IMPORTANTE
Como dissemos anteriormente, a ideia que fundamenta o 
ensino adaptativo, pautada no atendimento individualizado 
do estudante considerando seu perfil, não é novidade 
no enfrentamento às dificuldades apresentadas pelos 
estudantes no processo de aprendizagem, tampouco sua 
prática é desconhecida no meio educativo.
Quando pensamos em modelos que influenciaram o ensino 
adaptativo e os sistemas tutoriais inteligentes, podemos constatar que 
pesquisas na área de Computer Assisted Instruction tiveram início ainda 
na década de 1960. 
Os resultados obtidos geraram um grupo de programas 
convencionalmente chamados de  page-turners,  caracterizados pelas 
lições preparadas sobre um dado assunto específico, onde o usuário 
apenas "virava a página". 
Com o advento da Inteligência Artificial (IA) na década de 1970, 
foi possível elaborar programas nos quais as lições eram apresentadas 
independentemente dos procedimentos de ensino, que passaram a ser 
denominados ICAI (Intelligent Computer Assisted Instruction).
Segundo Costa (2002), problemas e comentários podiam ser 
gerados diferentemente para cada aluno, que passou a ser o responsável 
pela condução do sistema de instrução, sendo que seus desejos e 
suas falhas guiariam o diálogo tutorial. Mais tarde, o ICAI originaria o 
denominado STI, no qual as plataformas adaptativas se apoiam. 
Segundo Lemes e Santos (2016), as plataformas adaptativas já são 
utilizadas em outros países, como nos EUA e Austrália, mas no Brasil seu 
uso ainda é tímido. 
De acordo com esses autores, em pesquisa realizada em 2016, 
constavam as seguintes plataformas adaptativas desenvolvidas no Brasil: 
 • Geekie (http://www.geekieLab.Geekie.com.br) 
 • QMágico (http://www.qmagico.com.br/)
http://www.qmagico.com.br/
Gestão de Materiais 13
Ambas datadas de 2011. 
Já plataformas fora do Brasil, encontramos: 
 • Grockit, de 2007;
 • Knewton, de 2008; 
 • Dreambox Learning, de 2006. 
Atualmente temos um acentuado dinamismo no mercado de 
plataformas de ensino adaptativo, porém tal fato não pode ser considerado 
por estarmos vivenciando uma transformação na educação. 
Ainda de acordo com Lemes e Santos (2016), precisamos considerar 
algumas prerrogativas para que esse dinamismo esteja presente também 
na qualidade da educação. Seriam eles:
1. Um amplo conjunto de informações e mídias diversas (vídeos, 
jogos, textos, sons, imagens) presentes nas plataformas;
2. Investimento na infraestrutura para que comporte o volume de 
acessos simultâneos;
3. Formação de professores para atender a esse novo desafio e 
orientar o aluno na busca de seus objetivos de aprendizagem;
4. Participação ativa do estudante, pois quanto mais ele interage 
com a ferramenta, mais ela “aprende” sobre as necessidades e os 
interesses dele, tornando o aprendizado cada vez mais interessante;
As primeiras experiências no Brasil de utilização das plataformas 
foram na área da aprendizagem em matemática, seguida pela experiência 
de aprendizagem em português.
Nessa mesma direção, temos a plataforma norte-americana 
Dreambox Learning (https://www.dreambox.com/), cuja utilização 
também foca o ensino da matemática a estudantes até o Ensino Médio.
Uma das plataformas que ocupou a posição da mais difundida 
plataforma adaptativa do mercado, em 2016, foi a norte-americana 
Knewton (https://www.knewton.com).
https://www.dreambox.com/
https://www.knewton.com
Gestão de Materiais14
Continue conosco e vamos ampliar nosso conhecimento!
A ideia que fundamenta o ensino adaptativo não é novidade 
no enfrentamento às dificuldades apresentadas pelos estudantes no 
processo de aprendizagem, tampouco sua prática é desconhecida pelos 
professores. 
Em realidade, a necessidade de atualização dessa abordagem 
está no fato de que com as novas tecnologias e as possibilidades que 
elas oferecem para o cenário educativo, tanto professores quanto alunos 
podem ser beneficiados com a “nova roupagem” adquirida pelos conceitos 
que a envolvem. 
Conceitos como aprendizagem personalizada, Big Data, plataforma 
adaptativa, dentre outros, serão discutidos por nós para entendermos 
mais sobre o atual Ensino Adaptativo.
REFLITA
Qual impacto das tecnologias da informação (TIC) no 
contexto do Ensino Adaptativo? A TIC pode ser uma 
facilitadora da aprendizagem individualizada? De quais 
formas ou maneiras? Já parou para pensar nisso?
Encontramos no site https://www.portaleducacao.com.br, em 
uma publicação de julho de 2012, o lançamento de uma implantação de 
experiência em Ensino Adaptativo, na cidade de Nova York (EUA), por 
meio do Departamento de Educação, materializado em um ambiente 
virtual de aprendizagem adaptativo para ser usado durante e depois das 
aulas, com o objetivo de indicar pontos fracos de 23 mil estudantes de 125 
escolas públicas, com vistas à intervenção pedagógica. 
Vamos pensar um pouco mais sobre a relação do Ensino Adaptativo 
com as tecnologias no contexto educativo?
O ensino adaptativo é impulsionado pelas TIC, por meio de seus 
artefatos em forma de software, plataformas, ferramentas computacionais, 
dentre outros. Seu potencial está em possibilitar que estudantes, 
professores, gestores, pais e até mesmo a comunidade tenham acesso 
https://www.portaleducacao.com.br
Gestão de Materiais 15
ao acompanhamento individualizado de estudantes em sua trajetória de 
aprendizagem, sendo uma facilitadora para a interação entre todos os 
envolvidos no processo educativo. Já imaginou isso? 
Saiba que tudo isso é possível por meio de análise das informações 
de usuários que estão disponíveis via web. 
Dica: Quando você utiliza a web para suas atividades, tarefas, 
pesquisas ou acessa redes sociais, você deixa um rastro de informações 
que, após serem coletadas e analisadas, apresentam o perfil do usuário 
com suas habilidades, dificuldades, preferências, dentre outros.
Esse perfil de usuário, no caso perfil dos estudantes, é utilizado 
pelas plataformas virtuais para planejamento, organização e formatação 
de atividades a serem oferecidas no contexto de ensino adaptativo. 
Como isso é possível? Tudo isso é possível graças ao Big Data. 
DEFINIÇÃO
O Big Data é um tipo de análise dessas informações 
disponíveis na web. Ele pode ser definido como um grande 
volume de dados e informações que precisam de um 
sistema capaz de interpretá-los. Através de um software, 
é possível sistematizar dados específicos, organizá-
los, relacioná-los e analisá-los para utilização que seja 
necessária, no caso em questão, voltados ao ensino 
adaptativo.
Figura 1 - Ilustração do Big Data
Fonte: Pixabay
Gestão de Materiais16
O Big Data é considerado uma das tendências a ser explorada cada 
vez mais nos próximos anos, sendo que até 2020 é tido como uma das 
principais tendências na educação mundial, juntamente com o Ensino 
Adaptativo. 
Segundo Gabriel (2016), o Ensino Adaptativo exerce a função de 
um tutor computacional customizado para cada aluno. Além disso, tem 
potencial para complementar o trabalho do professor. 
Ensino Adaptativo e os ambientes virtuais 
de aprendizagem 
O Ensino Adaptativo tem nas TIC a serviço da educação, uma 
possibilidade a ser explorada para ampliar a aprendizagem individual.
Para Aires e Pilatti (2016), o Ensino Adaptativo tem como elemento 
principal a abordagem de ensino voltada aos interesses do aluno, indicado 
por meio da análise de seu perfil, bem como aproveitando-se daquilo que 
ele já domina, fortalecendo seus pontos necessários à sua ampliação e/
ou fixação de conhecimento. 
REFLITA
Como os ambientes virtuais de aprendizagem apresentam 
soluções para o EnsinoAdaptativo? 
Aproveitando-se dessas possiblidades de abordagem de Ensino 
Adaptativo, surgem ambientes virtuais de aprendizagem voltadas a essa 
abordagem, materializados em plataformas adaptativas. 
Essas plataformas oferecem atividades, em forma de trilhas de 
aprendizagem, que estimulam o estudante em sua caminhada rumo à 
aquisição do conhecimento.
Gestão de Materiais 17
REFLITA
Mas, afinal, o que seria uma plataforma adaptativa? Qual 
sua função? 
DEFINIÇÃO
Uma plataforma adaptativa desenha uma sequência de 
ensino, de acordo com o perfil de cada aluno e seu nível 
de dificuldade, com o intuito de reforçar os conceitos que 
ele ainda não compreendeu. Dessa forma, outros objetos 
de aprendizagem (vídeos, textos, imagens, sons) são 
carregados para auxiliar o processo de ensino e promover 
a aprendizagem significativa (AIRES; PILATTI, 2016).
DEFINIÇÃO
Para Lima (2007), um sistema é denominado adaptativo se 
é capaz de modificar suas características automaticamente 
de acordo com as necessidades do usuário. As modificações 
na apresentação da interface ou no comportamento do 
sistema dependem da maneira com a qual o usuário 
interage com esse sistema. Com isso, quem inicia e executa 
as modificações apropriadas para o usuário é o próprio 
sistema.
Além disso, essas plataformas oferecem relatórios de performance 
nas diferentes disciplinas, individualmente e/ou por turmas, sendo possível 
analisar o desempenho do aluno/turma e seu padrão de comportamento 
frente às diversificadas tarefas executadas, oportunizando um feedback 
mais refinado.
Portanto, as plataformas adaptativas oferecem planos de estudo 
e atividades sob medida aos usuários, de acordo com o perfil identificado 
através das interações no ambiente virtual. 
Essas plataformas adaptativas funcionam graças à inteligência 
computacional com a qual ela foi desenvolvida. 
Gestão de Materiais18
REFLITA
Inteligência computacional? O que seria isso? 
DEFINIÇÃO
De acordo com a definição do Laboratório de Inteligência 
Computacional Aplicada da PUC-Rio, a inteligência 
computacional busca, através de técnicas inspiradas na 
natureza, o desenvolvimento de sistemas inteligentes que 
imitem aspectos do comportamento humano, tais como: 
aprendizado, percepção, raciocínio, evolução e adaptação. 
(http://www.academico.ica.ele.puc-rio.br/). 
Figura 2 - Ilustração da Inteligência Artificial
Fonte: Pixabay
http://www.academico.ica.ele.puc-rio.br/
Gestão de Materiais 19
Portanto, por trás dos ambientes virtuais de aprendizagem baseados 
no Ensino Adaptativo, há a tecnologia do algoritmo capaz de sugerir ao 
aluno formas de aprendizagem de acordo com sua forma de aprender 
(vídeos, textos, imagens, sons, atividades interativas ou outras). Além disso, 
sugere também os próximos passos do aluno rumo ao conhecimento que 
busca alcançar (GOMES, 2013).
A tecnologia do algoritmo deriva de Sistemas Tutores Inteligentes 
(STI). Mas, afinal, o que são Sistemas Tutores Inteligentes? 
DEFINIÇÃO
Os Sistemas Tutoriais Inteligentes são definidos como 
sistemas que modelam o ensino e a aprendizagem. Eles 
fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, 
sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo 
que executa uma tarefa. 
Esses sistemas têm como objetivo proporcionar instrução 
adaptativa, de forma inteligente, para diagnosticar necessidades de 
aprendizagem dos estudantes. 
Sistemas de aprendizagem adaptativos têm sido tradicionalmente 
divididos em componentes separados ou "modelos". Neles distinguem-
se quatro entidades básicas (ocasionalmente com diferentes nomes): 
Modelo Pedagógico, Modelo do Especialista, Modelo do Estudante e a 
Interface.
Vejamos melhor cada um deles:
 • Modelo Pedagógico, também chamado de Modelo 
Instrucional ou Regras de Ensino, executa o diagnóstico 
do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias 
de ensino serão utilizadas e determina a maneira que a 
informação será apresentada.
 • Modelo do Especialista, ou Rede de Conhecimento, 
descreve o conhecimento de um especialista na área 
Gestão de Materiais20
de domínio do sistema, servindo como base para a 
construção do Modelo do Estudante.
 • Modelo do Estudante é a representação do conhecimento 
do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando 
quais informações do tutor já foram assimiladas.
 • Interface ou Ambiente Instrucional é a interface de usuário 
para interagir com o sistema.
Figura 3 – Sistema Tutorial Inteligente
Fonte: Elaborado pelos autores. 
Os STI são considerados fundamentais para o ensino adaptativo, 
estão presentes nas plataformas adaptativas. 
As plataformas adaptativas baseadas em algoritmos geram dados 
que proporcionam a análise do desempenho dos alunos, materializada 
por meio de relatórios, feedbacks, dentre outros.
As plataformas adaptativas sistematizam trilhas de aprendizagem 
personalizadas, planejadas conforme os rastros de aprendizagem 
deixados pelo estudante, como o tipo de exercício com o qual mais se 
identifica, a tipologia de erro mais recorrente, dentre outros fatores. 
Portanto, quanto mais o estudante se dedica à plataforma, mais 
específicas são as sugestões da plataforma para sua aprendizagem. 
Gestão de Materiais 21
REFLITA
Mas, afinal, quando surgiu o Ensino Adaptativo? Qual sua 
história e seu contexto? 
RESUMINDO
Em nosso primeiro capítulo de estudos, aprendemos sobre 
os conceitos relacionados ao Ensino Adaptativo, alguns 
exemplos de aplicações, em plataformas com desempenho 
reconhecido no Brasil e no mundo. Conhecemos o STI – 
Sistema Tutorial Inteligente, considerado fundamental para 
o Ensino Adaptativo e seus modelos: Modelo Pedagógico, 
Modelo do Especialista, Modelo do Estudante e a Interface. 
Vamos adiante, pois teremos exemplos práticos de 
aplicação, que ampliará ainda mais a sua percepção sobre 
essa metodologia tão importante!
Gestão de Materiais22
Ensino Adaptativo: experiências de 
aplicação 
OBJETIVOS
Neste capítulo, conheceremos algumas experiências de 
adaptação do Ensino Adaptativo, a partir das quais você 
fará a relação da teoria com a prática. Isso será fundamental 
para o desenvolvimento de seu domínio sobre as principais 
metodologias ativas. Recomendamos que amplie seu 
conhecimento com pesquisas complementares e troca de 
ideias com colegas de profissão e também com alunos. 
Sucesso!
Chegou o momento de compartilhar experiências exitosas de 
ensino adaptativo em diferentes segmentos educacionais.
O relatório NMC Horizon Report, publicação de Adams Becker, 
Cummins, Davis, Freeman, Hall Giesinger & Ananthanarayanan (2017), em 
sua versão Educação Superior, apresentou as tendências tecnológicas 
considerando o horizonte de tempo de 5 anos. 
Dentre elas estão as tecnologias de aprendizagem adaptativa 
(Adaptive Learning Technologies) e a inteligência artificial (IA).
Tal fato nos expõe novas exigências, tanto a alunos quanto a 
professores, pois ambos irão enfrentar desafios nesse cenário, que 
envolvem uma apropriação crítica da tecnologia a serviço de uma 
educação de qualidade, as comunidades de prática on-line e o 
aprendizado em rede e compartilhado.
Gestão de Materiais 23
Figura 4 – Ilustração da Learning Technologies
Fonte: Pixabay
Dica: As plataformas adaptativas têm ferramentas que possibilitam ao 
docente, aos gestores e aos familiares o acompanhamento individualizado e 
coletivo dos estudantes em suas trajetórias de aprendizagem, materializado 
em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual.
Figura 5 - Funcionamento do Ensino Adaptativo
Fonte: Adaptado de Aires e Piletti (2014 apud GOMES, 2014).
Gestão de Materiais24
Como contribuição, iremos apresentar algumas plataformas 
adaptativas e o objetivo de cada uma, que servem de inspiração para 
você e sua turma no enfrentamento desses novos desafios. 
Para tanto, nos pautamos nas indicações de Lemes e Santos (2016), 
Aires e Piletti (2016) e apontamentos de sites de referência, como o Porvire o Desafios da Educação.
Apresentaremos famosas plataformas adaptativas, brasileiras e 
do exterior. Entre elas a Smart Sparrow, que permite a criação de curso, 
a DreamBox, que personaliza o ensino por meio de games, e a Geekie 
Games, brasileira, que disponibiliza conteúdos para estudantes se 
prepararem para o Enem.
Fique atento. Muito interessante cada uma delas!
Experiência Ensino Superior
Plataforma Smart Sparrow 
A Smart Sparrow é uma startup incubada no Grupo de Pesquisas de 
Ensino Adaptativo da University of New South Wales, na Austrália. Criada 
em 2010, a plataforma é destinada aos ensinos médio e superior. É a 
primeira plataforma que permite a criação de curso interativo e adaptativo.
Em parceria com mais seis universidades australianas, a Smart 
Sparrow desenvolveu o Adaptive Mechanics, comunidade para praticar 
mecânica, no curso de Engenharia, que já produziu uma redução de 31% 
para 7% no número de alunos reprovados na disciplina.
Plataforma Wiley e Snapwiz
A plataforma é fruto de uma parceria entre a editora John Wiley & 
Sons e a Snapwiz, empresa especializada em soluções de aprendizagem 
adaptativas. Juntas, as duas empresas lançam a  WileyPLUS with Orion, 
voltada para o Ensino Superior. 
https://www.smartsparrow.com/
http://www.wiley.com/college/sc/oriondemo/
Gestão de Materiais 25
O site visa integrar ensino adaptativo com um ambiente de 
aprendizagem on-line, com foco em pesquisa, prática, colaboração e 
avaliações, considerados os pontos fortes e a necessidades únicas de 
cada aluno para fazê-los usar seu tempo de maneira mais eficiente.
Antes da unificação, o WileyPLUS já era usado por mais de 2 milhões 
de pessoas em mais de 20 países.
Experiência Ensino Fundamental II e 
Ensino Médio
Plataforma Geekie Games
A Geekie Games é uma plataforma brasileira de ensino adaptativo 
que oferece ensino personalizado por meio de games para ajudar 
estudantes a se prepararem para o Enem (Exame Nacional do Ensino 
Médio). Depois que cada estudante realiza os simulados on-line, os 
algoritmos vão identificar suas necessidades e dificuldades, a melhor 
maneira de ensiná-lo e apresentar essas informações para que o professor 
também possa adaptar suas aulas. 
A plataforma já conta com a adesão das secretarias de educação 
do Acre, da Bahia, do Ceará, do Espírito Santo, de Goiás, do Pará e de 
Pernambuco.
Plataforma Grockit
Grockit  é uma empresa de aprendizado colaborativo que começou 
como uma plataforma teste para preparar estudantes para provas. O 
programa é personalizado não só de acordo com as respostas certas e 
erradas dos alunos, mas também avaliando a maneira como eles respondem 
às questões. A plataforma inclui grupos de estudo, vídeos, instrutores ao 
vivo e games. Os testes preparatórios são desenvolvidos para o Ensino 
Fundamental II e Médio, a Grockit também está disponível para iPad.
http://www.geekiegames.com.br/
https://grockit.com/
Gestão de Materiais26
Plataforma DreamBox Learning
Na mesma linha segue a DreamBox Learning, que desenvolveu 
recursos adaptativos para o ensino da matemática destinados a alunos 
até o Ensino Médio. Uma pesquisa realizada em 2010-2011, envolvendo 
um total de 583 alunos do jardim de infância e primeiro grau em três 
escolas norte-americanas, pretendia investigar qual o impacto que a 
instrução da matemática on-line suplementar (DreamBox Learning) tem 
na aprendizagem dos alunos até o final de um semestre.
Plataforma Knewton
A Knewton é considerada a maior plataforma adaptativa do mundo 
e oferece conteúdo personalizado, de diferentes formas, para alunos dos 
Ensinos Fundamental I e II e Médio. 
Com a meta de chegar a mais de 10 milhões de alunos até o ano 
que vem, a plataforma – que fez uma parceria com a Pearson em agosto 
deste ano – foi considerada, em janeiro de 2012, a 47ª companhia mais 
inovadora do mundo pela Fast Company.
Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM)
É uma plataforma adaptativa de matemática uruguaia voltada para 
estudantes do Ensino Fundamental e Médio, que oferece um sistema 
de avaliação integral com relatórios de desenvolvimento para alunos e 
professores. 
A plataforma com mais de 100 mil exercícios, além de glossários, 
arquivos de textos e quizzes, desenvolve micro e macroadaptabilidade, 
promovendo a personalização tanto individual como para um grupo de 
estudantes, de acordo com as semelhanças de suas necessidades, seus 
conhecimentos e seus desenvolvimentos.
https://ingreso.ceibal.edu.uy/login
Gestão de Materiais 27
Experiência Educação Infantil e/ou Ensino 
Fundamental I
Plataforma DreamBox Learning
A DreamBox Learning é uma plataforma adaptativa de matemática 
para Ensino Básico e Fundamental I, que utiliza a lógica da gamificação 
para personalizar o ensino a partir de todas as decisões, resoluções, 
cliques e dúvidas de cada aluno. 
O programa, que já é usado em todos os 50 estados dos Estados 
Unidos, é conhecido por alcançar resultados positivos em testes 
padronizados.
Plataforma ScootPad
A ScootPad é uma plataforma adaptativa para estudantes do Ensino 
Fundamental desenvolverem habilidades de leitura e matemática. 
Com planos gratuitos, o site, que oferece informações em tempo 
real para os professores e aprendizado por meio de jogos, tem parcerias 
com o Google for Education, o Edmodo e a Schoology Platform. Lançada 
em 2012, a plataforma – que já é usada por mais de 25 mil escolas em 
mais de 8 mil cidades – também está disponível para celulares e tablets 
com sistema operacional Android e iPads.
Plataforma Knewton
A Knewton é considerada a maior plataforma adaptativa do mundo 
e oferece conteúdo personalizado, de diferentes formas, para alunos dos 
Ensinos Fundamental I e II e Médio. 
Com a meta de chegar a mais de 10 milhões de alunos até o ano 
que vem, a plataforma – que fez uma parceria com a Pearson em agosto 
deste ano – foi considerada, em janeiro de 2012, a 47ª companhia mais 
inovadora do mundo pela Fast Company.
http://www.dreambox.com/
https://scootpad.com/index
Gestão de Materiais28
RESUMINDO
E então? Gostou do que lhe mostramos? A apresentação de 
possibilidades de aplicação do ensino adaptativo na prática 
oportuniza para você a experimentação da metodologia 
com sua turma. Recomendamos o acesso às plataformas 
citadas, para que, a partir da experimentação, seja feita a 
escolha da que mais atenderá as suas necessidades e seus 
objetivos. Bons estudos!
Gestão de Materiais 29
Aprendizagem baseada em games e 
gamificação
OBJETIVOS
Ao final deste capitulo de estudos, você será capaz 
de identificar as características da gamificação nos 
processos de ensino e aprendizagem, construindo as 
competências necessárias para aplicar essa metodologia 
ativa que certamente irá potencializar as experiências de 
aprendizagem de seus alunos. 
Ensinar e aprender. Talvez essas sejam as únicas atividades que 
os robôs do futuro não serão capazes de fazer. Mas será que não serão 
mesmo? Engano! 
A inteligência artificial está crescendo a saltos cada vez maiores e os 
inocentes computadores desktop dos anos 80 hoje invadem os carros, as 
cabines dos aviões, nossos aparelhos celulares e, o que é mais importante, 
aprendem o jeito como nos comunicamos e nos relacionamos com eles. 
Com chips cada vez menores e mais velozes, aquilo que chamávamos de 
computadores hoje são células que levam a internet e o mundo digital 
inteirinho para dentro das coisas. 
Isso mesmo: estamos falando da Internet das Coisas. Mas espere aí! 
O que isso tem a ver com o uso de games e gamificação em sala de aula? 
A resposta é simples: tudo a ver. Se você ainda não fez as pazes com a 
tecnologia, poderá até utilizar algumas técnicas e métodos de gamificação 
em sua sala de aula, mas jamais fará com que esse aprendizado rompa 
as paredes dessa sala e acompanhe o seu aluno no dia a dia. E é isso que 
abordaremos nesta disciplina. 
Introduziremos vários conceitos e demonstraremos como eles 
poderãoser utilizados com e sem a ajuda da tecnologia, mas vamos 
combinar: com tecnologia fica bem mais legal.
Gestão de Materiais30
Gamificar a aprendizagem, isso funciona?
Você já escutou um velho adágio popular que diz: “A vida é um jogo”? 
Pense comigo. Somos educados para encarar um mundo de desafios 
extremamente competitivo. A todo momento estamos sendo submetidos 
a testes. À medida que crescemos e nos tornamos adultos, esses testes 
vão ficando cada vez mais difíceis. Alguma similaridade com o que você 
conhece por “jogo”? Não? Então vamos às semelhanças:
Quadro 1 - Reflexões sobre o Jogo da Vida
Um jogo tem cenário. No Jogo 
da Vida, o cenário é cada 
contexto em que vivemos. O 
ambiente de trabalho. Nossa 
casa. O casamento. As relações 
com amigos, irmãos e demais 
parentes etc. 
No jogo, há no mínimo um 
jogador. Alguma dúvida sobre 
você ser o principal jogador 
desse jogo chamado “Sua Vida”?
Gestão de Materiais 31
Fonte: imagens Freepik
Há jogos com contador de 
progresso, e/ou pontuação, e/ou 
score, e/ou placar. No Jogo da 
Vida, esse score pode ir variando 
a cada etapa (ou cenário). 
Quando somos estudantes, esse 
score representa as nossas notas 
na escola e depois na faculdade. 
Quando o cenário se torna a sua 
vida financeira, o seu score pode 
ser o quanto de dinheiro você 
tem em sua conta bancária, por 
exemplo.
Ao fim de um jogo, podemos 
ter um vencedor. Quem vence o 
Jogo da Vida? Talvez essa seja 
a resposta mais difícil. Por isso 
vamos deixá-la no ar para você 
tirar suas próprias conclusões. 
Conversaremos sobre isso mais 
adiante.
REFLITA
Espera aí! Se a vida é um jogo e nós somos educados 
para encará-la de frente, por que já não exercitamos isso 
na escola? Por que nossos professores insistem em nos 
alvejar com informações que eles julgam ser importantes 
para nós? Por que não nos desafiam a aprender por 
meio da curiosidade e, em vez disso, eles nos impõem a 
necessidade? Como nos preparar para o Jogo da Vida se a 
sala de aula não se parece com um jogo?
Gestão de Materiais32
E aí? Cabeça fervilhando? Convencido de que você tem que fazer 
uma pequena revolução em sua própria sala de aula, professor? Então, 
vamos começar? Que tal aprendermos um pouco mais sobre jogos e a 
tão falada gamificação da aprendizagem?
Para entender esse universo sobre o qual o mundo fala na atualidade, 
precisamos entender alguns conceitos fundamentais. Afinal, o que é um 
jogo? Há diferença entre jogo e game? E gamificação? O que é isso?
O que é game?
Inicialmente, vamos acordar uma coisa: jogo e game são 
exatamente a mesma coisa. Na realidade, um é a tradução do outro do 
idioma inglês para o português. Como em todo e qualquer neologismo, 
palavras traduzidas de outro idioma acabam tendo sutis diferenças de 
seu real significado na língua nativa. Nos Estados Unidos, por exemplo, 
game é o que entendemos literalmente por jogo. No Brasil, a palavra 
game foi sendo incorporada gradativamente em nosso vocabulário para 
expressar os jogos digitais. Isso mesmo: aqueles que invadiram nosso país 
na década de 1980. Você se lembra do Atari? Veja na figura 6.
Figura 6 - Atari modelo 2600, também conhecido como "Darth Vader". Foi um dos mais populares
Fonte: Wikimedia Commons | Evan-Amos | Public Domain 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Atari-2600-Console.jpg
Gestão de Materiais 33
Se você tem mais de 40 anos, certamente se lembrará do vovô, 
dos chamados “videogames”. Os videogames da década de 80 ganharam 
sons e movimentos com o advento da multimídia. A partir do final da 
década de 90, passaram a ser chamados simplesmente de “games”. E 
ficou assim até hoje. Os games atuais conseguem transmitir quase todas 
as sensações que um ser humano pode captar, como movimentos, visão 
em 360 graus, sons e até cheiros. Termos como Realidade Virtual (RV) e 
Realidade Aumentada (RA) foram incorporados aos recursos dos games 
modernos.
E então? Já deu para entender o que é um game? Ainda não? Veja o 
que pensam os acadêmicos.
Para uma melhor conceituação da terminologia “jogo”, podemos 
recorrer a Kishimoto (2007), segundo o qual os jogos são práticas culturais 
e, portanto, dotados de historicidade e múltiplas significações. Enquanto 
fatos sociais, os jogos assumem o sentido que cada sociedade lhes atribui, 
com suas regras próprias e objetos que os caracterizam em relação ao 
jogo.
E então? O que, afinal, significa jogo?
DEFINIÇÃO
“Jogo é um sistema em que o(s) tomador(es) de decisão 
engaja(m) na atividade de um desafio artificial, definido 
por regras e de que a superação desse é a meta, e cujo 
resultado é objetivamente quantificável e incerto” (ARAUJO; 
STEIN; ROMÃO, 2012, p. 226). 
Para Gramigna (2005, p. 15), “jogo é qualquer atividade na 
qual os participantes concordam com um conjunto de 
condições, para criar uma finalidade ou estado desejado”.
Simplificando: jogo é uma atividade que, submetida a regras e cuja 
natureza ou finalidade é a diversão/entretenimento, estabelece quem 
vence e quem perde.
Gestão de Materiais34
Entendeu o conceito científico dos jogos? Vamos avançar um pouco 
mais, estudando suas características primordiais:
Características dos Jogos
Muitos autores discutem a natureza e as características dos jogos. 
Alguns assinalam pontos comuns, como elementos que interligam essa 
grande família dos jogos. Elencamos as principais características que 
definem os jogos, de um modo mais abrangente:
1. Liberdade de ação do jogador, em caráter voluntário de motivação 
interna e episódica da ação lúdica; 
2. Prazer (ou desprazer), futilidade, o “não” sério ou efeito positivo;
3. Regras (implícitas ou explícitas);
4. Relevância do processo de brincar (o caráter improdutivo), com a 
incerteza de resultados;
5. Não literalidade, reflexão de segundo grau, representação da 
realidade, imaginação;
6. Contextualização no tempo e no espaço. (KISHIMOTO, 2007, p. 30)
Jogos tradicionais versus jogos digitais
Qual a diferença entre um jogo tradicional e um jogo digital? Para 
você, educador, é importante saber identificar aquilo que é e o que não 
é um jogo digital. Além das características elencadas por Kishimoto, que 
caracteriza um jogo em sentido mais amplo, você pode discernir sobre 
jogos tradicionais e digitais testando os quatro elementos definidos por 
Crawford (1982). São eles:
1. Representação; 
2. Interação; 
3. Conflito; 
Gestão de Materiais 35
4. Segurança. 
O quadro 2, descrito a seguir, apresenta a composição desses 
elementos segundo a visão desse autor, sobretudo no que tange os jogos 
digitais:
Quadro 2 - Os quatro elementos do jogo digital, segundo Crawford (1982)
Elementos Jogos tradicionais Jogos digitais
Representação Nos jogos 
tradicionais, o(s) 
jogador(es) não 
necessita(m) de 
representação para 
si próprio(s), pois 
ele(s) participa(m) 
fisicamente dos 
cenários e das ações, 
o que não significa 
que outros tipos de 
representação não 
possam existir em 
jogos tradicionais.
Os jogos digitais consistem 
em uma complexa 
combinação de recursos, 
como áudio e vídeo, 
ficando evidente a grande 
riqueza dessa forma 
de representação. Essa 
riqueza se traduz, em 
geral, no aumento da 
imersão do jogador, que 
passa a experimentar 
sensações mais 
elaboradas, comparáveis, 
por exemplo, às de um 
filme, exceto pelo fato de, 
no jogo digital, ser possível 
assumir o controle, 
independentemente 
da intensidade dos 
acontecimentos, por meio 
de interações.
Gestão de Materiais36
Interação Nos jogos 
tradicionais, não 
há mediação 
tecnológica e, por 
isso mesmo, a 
interação entre os 
jogadores é física, 
direta e síncrona. 
Nos jogos digitais, a 
interação pode ser 
realizada das mais variadas 
formas, podendo ser ainda 
em tempo real ou não. 
Sobretudo, as interações 
que estão fortemente 
ligadas às regras, são 
muito bem coordenadas 
por meio do programa 
executável (software) do 
jogodigital.
Conflito Têm-se, em geral, conflitos 
em forma de agentes 
ativos que respondem 
às interações do jogador, 
dispondo, assim, de 
algum tipo de mecanismo 
que lhes forneça uma 
forma de inteligência. Da 
ocasião desse agente ativo 
representar um obstáculo 
ao jogador em atingir 
seus objetivos, surge um 
inevitável conflito.
Gestão de Materiais 37
Segurança Por serem físicas, 
diretas e síncronas, 
as interações entre 
os jogadores, e deles 
com os cenários e 
agentes, em um jogo 
tradicional, podem 
oferecer riscos a sua 
integridade.
É muito evidente o aspecto 
de segurança quando 
aplicado ao ambiente dos 
jogos digitais. O ambiente 
lúdico provido pelo jogo 
digital permite uma 
complexa experimentação 
das sensações de perigo 
sem que isso represente 
algum risco ao jogador. Um 
exemplo dessa segurança 
seria o fato de um jogador, 
ao realizar uma manobra 
furtiva, capotar seu veículo 
em um jogo digital. De 
fato, quanto mais imersivo 
for o jogo, maior será a 
sensação do jogador em 
relação às consequências 
da manobra, que seria 
a completa destruição 
do veículo. Entretanto, 
mesmo o jogador podendo 
experimentar as emoções 
envolvidas, em momento 
algum a sua integridade 
física ou mesmo 
psicológica será colocada 
em risco, uma vez que as 
consequências atingem 
somente o mundo lúdico 
e o jogador possui plena 
consciência desse fato.
Fonte: Adaptado de Lucchese e Ribeiro (2009, p. 2).
Gestão de Materiais38
Além dos elementos elencados anteriormente, você pode observar 
também componentes importantes para compreender os jogos, tais 
como a dinâmica, a mecânica e a estética. “Os componentes essenciais 
do jogo em termos de representação de dados numéricos e algoritmos” 
(HUNICKE et al. 2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p. 3).
Podem ser identificadas algumas dessas mecânicas nos jogos, tais 
como: 
 • Aquisição de recurso; 
 • Desafios; 
 • Turnos;
 • Feedback; 
 • Recompensas; 
 • Vitórias. 
Em se tratando da dinâmica e da estética, foram estabelecidas as 
seguintes definições: 
 • Dinâmica: estabelece e delineia, em tempo real, o 
comportamento das mecânicas, atuando sobre as 
entradas e saídas de dados do jogador ao longo de uma 
partida. 
 • Estética: representa a resposta emocional que se deseja 
toda vez que o jogador interage com a interface do 
software do jogo. (ZAFFARI; BATTAIOLA, p. 3, 2014).
Agora, você já consegue identificar as diferenças entre jogos 
tradicionais e jogos digitais? Sim? Que bom! Resta-nos refletir sobre um 
questionamento importante:
Gestão de Materiais 39
REFLITA
Para você aplicar jogos na aprendizagem de seus alunos, 
eles necessariamente terão que interagir com jogos 
digitais? Os jogos tradicionais ainda têm espaço na sala de 
aula?
Claro que sim! O uso da tecnologia só ajuda e potencializar a 
aprendizagem, mas o segredo dessa aprendizagem não está no fato de 
esses jogos serem necessariamente digitais. Lembra do que falamos 
sobre as motivações da aprendizagem lá atrás? 
Se a vida é um jogo, e nós somos educados para encará-la frente 
a frente, por que já não exercitamos isso na escola? Por que nossos 
professores insistem em nos alvejar com informações que eles julgam 
ser importantes para nós? Por que não nos desafiam a aprender por meio 
da curiosidade e, em vez disso, eles nos impõem a necessidade? Como 
nos preparar para o Jogo da Vida se a sala de aula não se parece com um 
jogo?
Isso mesmo. Você pode desafiar o seu aluno com uma simples 
brincadeira ou dinâmica de grupo. Atribuir os princípios do desafio e da 
recompensa a essa dinâmica é o que a caracteriza como uma gamificação 
da aprendizagem.
Alguém falou em gamificação? O que é isso? Vamos entender 
melhor.
O que é gamificação?
Transformar substantivos em verbos é uma das especialidades da 
língua inglesa, e a gamificação (ou gamification) não seria uma exceção 
a essa regra. Ou seja, gamificar é atribuir a uma atividade quaisquer 
elementos característicos de um jogo (game).
Gestão de Materiais40
DEFINIÇÃO
Entendida comumente como a utilização de elementos 
de design de jogos em contextos que não são de jogos 
(DETERDING, 2011), a gamificação pode ser definida de 
forma mais consistente como sendo uma estratégia 
apoiada na aplicação de elementos de jogos para 
atividades “non game”, que são utilizadas para influenciar 
e causar mudanças no comportamento de indivíduos e 
grupos (BUNCHBALL INC., 2010). 
NOTA
Para Deterding et al. (2013), a gamificação é um fenômeno da 
Tecnologia da Informação (TI), cujo conceito é considerado 
por alguns apenas como um modismo, uma simples 
buzzword, e por outros como uma solução real para diversos 
problemas organizacionais (COSTA, 2002, p. 45).
Dica: Simplificando as definições apresentadas anteriormente, 
podemos entender a gamificação como o ato de utilizar de elementos de 
game em algo que não é um game. 
Entendeu? Não? Para compreender melhor tudo isso, você deve 
saber o que são elementos que compõem um game. Para isso, observe 
o quadro 3, o qual contém uma compilação de elementos e suas 
características.
Quadro 3 - Quadro de composição de elementos comuns que podem compor um jogo
Elemento Característica
Avatar É a personagem que o jogador assume no game, 
podendo assumir forma virtual ou real.
Bens virtuais Trata-se de elementos coletados pelo jogador ao 
longo da partida do jogo e usados virtualmente. 
Podem ser comprados pelo jogador por meio de 
dinheiro virtual ou real.
Gestão de Materiais 41
Boss Normalmente, no final de uma etapa a ser vencida, 
há um desafio a ser superado, a fim de avançar no 
jogo.
Coleções Acúmulo de itens dentro do jogo.
Combates Disputa que ocorre para que o jogador derrote 
oponentes em uma luta.
Desbloqueio de 
conteúdos
Há a possibilidade de desbloquear e acessar 
certos conteúdos no jogo se os pré-requisitos 
forem preenchidos. O jogador precisa fazer algo 
específico para ser capaz de desbloquear o 
conteúdo.
Divisas Representação das realizações dentro do jogo.
Gráfico social Permite ver jogadores e interagir com eles. 
Integração Este é um parâmetro que indica o progresso do 
engajamento do jogador ao experimentar um 
jogo pela primeira vez. Os autores indicam que, 
nos primeiros minutos dentro do ambiente, é 
necessário: revelar lentamente a complexidade 
do sistema; reforçar o usuário de forma positiva; 
criar um ambiente em que haja baixa possibilidade 
de falhas e ser capaz de aprender algo sobre o 
jogador.
Medalhas ou 
emblemas
São elementos simbólicos, como distintivos, com 
a finalidade de marcar os objetivos e os constantes 
progressos dentro do jogo. Além de aumentar 
o nível de engajamento, esse item possibilita 
o incentivo à promoção social. Emblemas e 
medalhas são, normalmente, itens de coleções.
Missão Similar às “conquistas”. Atividades/desafios que o 
jogador deve executar nas etapas do jogo.
Gestão de Materiais42
Níveis Representação das etapas que indicam a evolução 
do jogador. Podem ser utilizadas para controlar o 
crescimento das habilidades e os conhecimentos 
do jogador.
Personalização Pode ser caracterizada de várias formas e 
possibilita a transformação de itens do sistema 
pelo jogador. Entretanto, adverte-se quanto à 
utilização desse recurso, pois poucas ou muitas 
escolhas podem desmotivar o envolvimento do 
indivíduo. Dessa forma, escolhas de mudança 
devem ser disponibilizadas de modo gradual.
Placar Tem como propósito a realização de comparações. 
Geralmente apresentada por uma lista ordenada 
de dados, como nomes e pontuações referentes 
aos obstáculos, ultrapassados ou não pelo 
indivíduo; ou ainda uma comparação entre 
jogadores.
Pontos Ações no game que atribuem pontos são muitas 
vezes ligadas a níveis. Isso pode servir tanto como 
estímulo para o jogador quanto como parâmetro 
para que o software do jogo possa acompanhar os 
resultados do jogador.
Presentes A possibilidadede distribuir ao jogador coisas, 
como itens ou moeda virtual para outros jogadores.
Ranking Lista dos jogadores que apresentam as maiores 
pontuações, conquistas ou itens em um game.
Reforço e 
feedback
Servem para fornecer dados ao jogador, 
informando-o onde ele se encontra no ambiente 
e qual o resultado de suas ações. São recursos 
essenciais para o jogo como um todo.
Times Possibilidade de jogar com outras pessoas que 
compartilham o mesmo objetivo.
Fonte: Adaptado de Fadel (2014, p. 28), Costa e Marchiori traduzindo Werbach; Hunter (2015, p. 50).
Gestão de Materiais 43
Alguns desses elementos são frequentemente utilizados por 
educadores, tais como pontos, reforço e feedback, mas podemos utilizar 
diversos outros elementos para incentivar os estudantes no processo de 
aprendizagem.
REFLITA
Se gamificar é se apropriar de elementos do game para 
utilizá-los em algo que não é game, como utilizar elementos 
de games digitais ou não no processo de aprendizagem?
No campo da aprendizagem, você, enquanto educador, pode 
introduzir elementos gamificados no processo de aprendizagem de seu 
aluno ou ainda introduzir um ou mais jogos digitais para amparar esse 
processo cognitivo. De qualquer modo, em um sentido mais amplo, esses 
jogos digitais, quando aplicados ao processo de aprendizagem, são 
considerados elementos de gamificação.
Tecnologias utilizadas para game e 
gamificação digital
Quando falamos em games na atualidade, alguns conceitos 
tecnológicos são praticamente indissociáveis, como os da Realidade 
Virtual e Realidade Aumentada. Vamos entender melhor isso?
Realidade Virtual
O termo Realidade Virtual consiste em criar um cenário que seja o 
mais próximo possível da realidade do jogador, transmitindo sensações 
visuais, auditivas e cinestésicas em toda e qualquer ação realizada por 
ele. Para isso, são necessários dispositivos digitais acessórios, como 
óculos 3D, sensores de movimento, entre outros periféricos avançados.
Gestão de Materiais44
Figura 7 - Kinect 
Fonte: Wikimedia Commons | Nigellegend | CC BY 2.0 
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:CES_2012_-_Microsoft_Kinect_Star_Wars_
Episode_1_Podracing_(6764013293).jpg
O Kinect é um conjunto de acessórios conectados a um computador 
central que permite vivenciar jogos em Realidade Virtual. A Microsoft 
foi a primeira fabricante a produzir esses dispositivos, permitindo uma 
interação bastante realística entre o jogador e o game.
A Realidade Virtual é um recurso intensamente utilizado na área 
de educação corporativa, principalmente nos treinamentos operacionais. 
Uma das aplicações mais clássicas da Realidade Virtual nesse segmento 
é a simulação de voo, a qual é utilizada há mais de quatro décadas no 
ramo da aviação civil e militar. Sem ter que estar a bordo de uma aeronave, 
o piloto é submetido às mesmas condições de voo, sendo possível 
reproduzir cenários semelhantes a acidentes aéreos e outras situações 
de risco comuns a esse tipo de atividade.
Gestão de Materiais 45
SAIBA MAIS
A Microsoft lançou o primeiro simulador de voos para 
amadores na década de 90. Tudo o que o usuário do 
Windows tinha que fazer era dispor de um joystick. 
Atualmente, é possível baixar gratuitamente o Microsoft 
Flight Simulator diretamente de seu site. Interessado em 
experimentar? Faça um teste baixando a última versão 
em: https://www.microsoft.com/pt-br/p/avion-flight-
simulator-2015/9nblggh1p8lq?activetab=pivot:overviewtab 
(Acesso em 09/12/2018). 
Realidade Aumentada
Muitos confundem o termo Realidade Aumentada com Realidade 
Virtual. Na RV, todo um cenário não real é criado pelo software para o 
jogador se transportar para uma realidade gerada artificialmente. Já na 
RA, o game se apropria do cenário real em que o jogador se encontra para 
inserir elementos virtuais nele, como o famoso jogo “Caçando Pokémon” 
(figura 8).
Figura 8 - O jogo “Caçando Pokémon” permite que o jogador visualize as pequenas 
personagens da turma do Pokémon em ambientes reais, com jardins, cozinhas, salas etc. 
Fonte: Pixabay
https://www.microsoft.com/pt-br/p/avion-flight-simulator-2015/9nblggh1p8lq?activetab=pivot:overviewtab
https://www.microsoft.com/pt-br/p/avion-flight-simulator-2015/9nblggh1p8lq?activetab=pivot:overviewtab
Gestão de Materiais46
SAIBA MAIS
Você sabia que é possível utilizar recursos de RA em uma 
simples apostila ou livro didático impresso? Imagine se, em 
uma simples figura impressa de um livro didático, o seu 
aluno puder encostar a câmera de seu aparelho celular e, 
como em um passe de mágica, aquela figura ganhar forma 
em 3D (três dimensões), de modo que ele possa girá-la em 
todas as direções, ampliando os sentidos visuais! Esse é um 
recurso clássico de RA aplicado à educação. Saiba mais no 
artigo “Realidade Aumentada na Educação” (NASCIMENTO, 
2017). Para ler o artigo, acesse: http://info.geekie.com.
br/realidade-aumentada-na-educacao/ (Acesso em 
09/12/2018).
RESUMINDO
Ao longo deste capítulo, observamos que os jogos 
guardam várias similaridades com eventos da vida real e 
que são pensados e construídos a partir dessa similaridade. 
Descobrimos que jogo é uma atividade que, submetida 
a regras e cuja natureza ou finalidade é a diversão/
entretenimento, estabelece quem vence e quem perde; 
e conhecemos as características e as diferenças entre os 
jogos tradicionais e digitais. Vimos que gamificar é atribuir a 
uma atividade quaisquer elementos característicos de um 
jogo e descobrimos os elementos que fazem parte de uma 
gamificação. Por último, conhecemos a diferença entre 
Realidade Virtual e Realidade Aumentada. Seguiremos 
agora para a contextualização prática, na qual conhecermos 
algumas aplicações.
http://info.geekie.com.br/realidade-aumentada-na-educacao/
http://info.geekie.com.br/realidade-aumentada-na-educacao/
Gestão de Materiais 47
Aplicando games e gamificação à 
aprendizagem
OBJETIVOS
Ao término deste capítulo, você será capaz de contextualizar 
a teoria com aplicações práticas da gamificação nos 
processos de ensino e aprendizagem. Conhecerá também 
os jogos mais eficazes na aprendizagem. Sigamos!
Iremos agora desenvolver as competências que nos tornarão 
capazes de aplicar os conhecimentos sobre games e gamificação ao 
processo de aprendizagem dentro e fora da sala de aula.
A perspectiva da aprendizagem
Esperamos que você tenha compreendido bem os conceitos de 
jogos, jogos digitais e de gamificação. A partir de agora, iremos detalhar 
a relação entre jogos e aprendizagem, também conhecidos como jogos 
sérios ou, em inglês, serious games. 
Serious games
Alguém falou em serious games? Você sabe o que isso significa?
DEFINIÇÃO
O que separa serious games do restante dos jogos é o foco 
em um resultado de aprendizado específico e intencional 
para alcançar mudanças de performance e comportamento 
sérias, mensuráveis e continuadas (CARRYBERRY, 2008). 
Gestão de Materiais48
Em outras palavras, um jogo sério, como enseja seu próprio 
nome, é a categoria que reúne todos os games cuja finalidade não é o 
entretenimento, mas algum objetivo considerado sério. Essa categorização 
de jogos tem o intuito de adquirir uma habilidade ou um conhecimento 
sobre a temática abordada.
Tratando-se de serious games aplicados à educação, podemos 
apontar como destaque o setor industrial. Ainda no final da década de 
1990, montadoras de automóveis e outros segmentos investiram em 
treinamentos baseados em computadores para capacitar suas equipes.
Com o avanço das tecnologias de software e da internet, outros 
segmentos, como o marketing, passaram a utilizar os jogos sérios para 
promover produtos.
Um bom exemplo da aplicação dos serious games na área de 
marketing foi o lançamento do jogo “Missão SpaceCross”. Em 2011, a 
Volkswagen começou a investir em jogos virtuais para interagir com seus 
clientes e consumidores em potencial, além de capacitar sua rede de 
concessionárias. 
No Missão SpaceCross, o funcionário assume o papel de"Agente Especial Volkswagen" e encara a concorrência, 
que tenta impedir o lançamento do Space Cross no 
mercado. Cheio de ação, mistério, aventura, além de muita 
informação, o jogo envolve o participante em um roteiro 
que vai do sul ao norte do Brasil, encarando quebra-
cabeças, jogos de habilidade e conhecimento, além de 
muitos momentos engraçados. No Missão SpaceCross, é 
possível também aprender sobre o público-alvo do modelo 
e suas principais características. (VOLKSWAGEN, 2012).
Gestão de Materiais 49
SAIBA MAIS
Quer conhecer melhor a história do Missão SpaceCross? 
Acesse a matéria na íntegra no próprio site da Volkswagen, 
por meio do link: http://vwbr.com.br/ImprensaVW/Release.
aspx?id=ddbde9d1-2264-401c-a62e-aed1e4c4742e
Para o autor Prensky (2012), a aprendizagem baseada em jogos 
digitais pressupõe dois aspectos fundamentais para seu êxito: 
 • Envolvimento 
 • Aprendizagem 
Para o autor, “se não dermos ênfase suficiente à aprendizagem, 
corremos o risco de isso ser apenas um jogo” (PRENSKY, 2012, p. 213). Em 
outras palavras, sem o envolvimento do jogador-aprendiz com o jogo e, 
consequentemente, com seus objetivos pedagógicos, corre-se o risco de 
esse processo cair na categoria de treinamento baseado em computador 
e não de aprendizagem baseada em games, conforme demonstra a 
representação ilustrada no gráfico da figura 9.
Figura 9: Relação entre envolvimento e aprendizagem
Fonte: Prensky (2012, p. 213).
Aprendizagem 
En
vo
lvi
m
en
to
Aprendizado baseado em jogos 
digitais
http://vwbr.com.br/ImprensaVW/Release.aspx?id=ddbde9d1-2264-401c-a62e-aed1e4c4742e
http://vwbr.com.br/ImprensaVW/Release.aspx?id=ddbde9d1-2264-401c-a62e-aed1e4c4742e
Gestão de Materiais50
NOTA
Observe que utilizamos aqui um novo termo: treinamento 
baseado em computador. É importante termos em mente 
que treinamento é diferente de aprendizagem. O processo 
de treinamento, apesar de pressupor uma aprendizagem, 
constitui-se de uma atividade de memorização e 
condicionamento, o que não pode ser considerado 
propriamente como um processo educacional, pois não 
pressupõe a internalização de valores e atitudes. Em outras 
palavras, quem é treinado simplesmente adquire um hábito 
por força da repetição. Isso difere, e muito, de um processo 
de aprendizagem educacional, que é para a vida toda, 
alicerçado na compreensão do porquê as coisas são feitas.
Tipos de jogos mais eficazes na 
aprendizagem
É difícil julgar que jogos são mais ou menos eficazes no processo 
de aprendizagem. Isso vai depender basicamente do objeto de estudo 
e do contexto no qual o aluno está inserido. No entanto, uma pesquisa 
realizada por Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de 
jogos por parte dos estudantes, de um modo geral. Essas preferências 
foram comparadas e tabuladas, gerando o gráfico ilustrado na figura 10.
Figura 10 - Preferência dos nativos digitais por estilos de jogos
Fonte: Abreu (2012, p. 78).
Gestão de Materiais 51
NOTA
É importante salientar que os jogadores participantes dessa 
pesquisa eram todos “nativos digitais”, ou seja, utilizavam 
jogos e ferramentas computacionais habitualmente, 
mesmo antes de experimentarem a aprendizagem baseada 
em games.
Um fato no mínimo curioso dessa pesquisa é a preferência por 
jogos sociais ser bem superior à preferência por jogos de ação, o que 
surpreende enormemente o senso comum de que os jogos de ação são 
os preferidos por essa comunidade. 
Assim, podemos concluir que o nível de interação em um jogo 
social é bem superior ao nível de interação em outros tipos de jogos. Isso 
é fácil de entender, pois, nos jogos sociais, a interação se dá entre seres 
humanos, com a máquina exercendo um papel de mera mediadora. Já em 
jogos de ação, em que pesa o fato de muitos deles permitirem a interação 
entre diferentes jogadores em rede, o foco da interação está nos agentes 
digitais proporcionados pelo jogo em si.
IMPORTANTE
Em suma, na perspectiva exclusivamente da aprendizagem, 
o cerne da questão não está na tecnologia, mas sim na 
interatividade que ela proporciona às pessoas, que são os 
verdadeiros atores do processo de aprendizagem. Como 
ensejamos anteriormente, na falta da tecnologia, você, 
educador, pode atingir altos índices de performance na 
catalisação da aprendizagem. Para isso, é necessário utilizar 
os mesmos princípios da gamificação dentro de sua sala 
de aula, aguçando o desafio, estabelecendo recompensas 
(score), criando cenários motivadores e criativos. Use a 
sua criatividade, pois o céu é o limite para gamificar a 
aprendizagem de seu aluno em sua matéria ou disciplina.
Gestão de Materiais52
A perspectiva do jogo
Agora que você já se familiarizou com os conceitos, as tecnologias 
e a relação existente entre os jogos e o processo de aprendizagem, 
chegou a hora de arregaçar as mangas e trabalhar tudo isso em sua sala 
de aula. E para inspirar você a ser o grande maestro desse processo, 
vamos exemplificar a aplicação de games na aprendizagem por meio 
de alguns jogos bem interessantes. Para isso, vamos imaginar alguns 
cenários alternativos, o que dependerá da realidade na qual você está 
inserido. São esses os cenários propostos:
1. Educação Infantil e/ou Ensino Fundamental I;
2. Ensino Fundamental II e/ou Ensino Médio;
3. Ensino Superior.
Professor, escolha a sua realidade e selecione a exemplificação de 
cenário desejada. Interessado em conhecer todos eles? Não se acanhe. 
Vá fundo!
Cenário 1 | Educação Infantil e/ou Ensino Fundamental I
Nesse cenário, você está à frente de uma turma de Educação Infantil 
(após a alfabetização) ou de Ensino Fundamental I (do 1º ao 5º ano). Suas 
matérias focais são as de História e Geografia. Como aspectos transversais, 
você ainda precisa de um trabalho na área de comportamento ético e 
social, fazendo a criança formar seu discernimento acerca daquilo que é 
certo e o que é errado. 
Como ensinar isso de forma marcante, para toda a vida, de um jeito 
lúdico e desafiador? Como recompensá-la pelo atingimento de suas metas?
EXEMPLO – INÍCIO
Criado na década de 80, segundo Russo (2011), “por dois ex-
funcionários da Disney, Gene Portwood e Lauren Elliott, que tiveram a 
Gestão de Materiais 53
ideia de criar um jogo digital original, educativo e divertido para as crianças 
aprenderem conceitos de História e Geografia”, trata-se do jogo Carmen 
Sandiego. As figuras 11 e 12 exemplificam o jogo. 
Fonte: Russo (2011).
Fonte: Russo (2011).
Figura 11 - Apresentação da personagem do jogo – Carmen Sandiego
Figura 12 - Tela inicial do jogo – Carmen Sandiego
Gestão de Materiais54
A história do jogo gira em torno de uma menina órfã adotada pelo 
chefe da Agência de Detetives ACME, situada em Mônaco. A menina, de 
nome Carmen, cresceu e se transformou na melhor detetive/espiã da 
agência.
Com o passar do tempo, os casos resolvidos por ela foram ficando 
cada vez mais cansativos e simples demais para Carmen, que saiu da 
agência e fundou a VILE, reunindo vilões de todos os tipos. Juntos, e a 
mando de Carmen, os vilões saíram viajando pelo mundo, pelo espaço e 
pelo tempo, roubando as coisas mais impossíveis e preciosas. Tudo isso 
porque Carmen Sandiego era obstinada e roubava pelo prazer de vencer 
todos os desafios que apareciam em seu caminho (RUSSO, 2011).
O jogador tem a missão de recuperar os objetos do roubo e prender 
Carmen, respeitando o aspecto ético e comportamental proposto pelo 
cunho educativo do jogo. Para cumprir com seu objetivo, alguns itens 
do jogo são disponibilizados ao usuário, tais como: mapa, pistas, viagem 
a qualquer lugar do globo e época, entre outros que são apresentados 
para auxiliar o jogador. Isso cumpre outro papel educativo do jogo, que 
é o de estimular a geração de conhecimento sobre Geografia e História, 
uma vez que os lugares e as épocas visitados pelo jogador-aprendiz 
se conectam com os cenários geográficos do planeta e com os fatos 
históricos marcantes da humanidade.Você pode utilizar o “Carmen Sandiego” para exercitar os 
conhecimentos geográficos e históricos dentro ou fora da sala de aula. 
“Carmen” é um bom jogo para ser oferecido como trabalho para casa, 
desde que você gamifique essa atividade, ou seja, introduza os elementos 
primordiais de um game: o desafio, as métricas de prazo ou as etapas a 
serem vencidas e a recompensa. Em outras palavras: qual será o prêmio 
para quem conseguir atingir o objetivo em primeiro lugar?
Cenário 2 | Ensino Fundamental II e/ou Ensino Médio
Nesse cenário, imagine que você está frente a uma turma que 
precisa desenvolver o pensamento físico-cinemático. O desafio é fazê-
los entender os movimentos uniformemente variados submetidos às 
Gestão de Materiais 55
forças gravitacionais. Eles precisam compreender a relação entre a 
massa de um projétil lançado ao alto, considerando a velocidade e o 
ângulo de lançamento. Até pouco tempo atrás, os professores de sua 
escola simplesmente enunciavam ou deduziam fórmulas, estimulando 
a exercitação da memória e do raciocínio por meio da repetição de 
atividades. Mas onde estava a motivação para isso? Onde estava o 
desafio? E a recompensa? Para provocar uma ruptura nesse ciclo, você 
precisa propor novas ferramentas que motivem os seus alunos a aprender 
física de um jeito lúdico e desafiador.
EXEMPLO – INÍCIO
Que tal criar uma competição para ver quem acerta o alvo com 
o lançamento de um projétil? Existem inúmeros games educativos 
para exercitar o conhecimento das leis da física, assim como de outras 
matérias. Para esse cenário, recomendamos fortemente o simulador 
de lançamento de projéteis, acessível pelo link: https://phet.colorado.
edu/sims/projectile-motion/projectile-motion_pt.html (Acesso em 
10/12/2018).
Figura 13 - Print da tela do simulador de lançamento de projéteis
Fonte: PhET | University of Colorado (2018).
https://phet.colorado.edu/sims/projectile-motion/projectile-motion_pt.html
https://phet.colorado.edu/sims/projectile-motion/projectile-motion_pt.html
Gestão de Materiais56
Como você observou na figura 13, o estudante tem que ajustar 
os parâmetros de velocidade de lançamento, ângulo de inclinação 
do lançador, massa e diâmetro do projétil. Opcionalmente, ele poderá 
sinalizar se haverá ou não resistência do ar, e qual a altitude em que o 
lançador de projéteis estará no ato da experiência. Se você é professor 
de física, sabe que a altitude influencia a aceleração da gravidade e que 
aspectos como diâmetro e massa do projétil influenciam a força de atrito 
com o ar e a inércia do movimento. Ao aplicar esse simulador, não se 
esqueça de duas coisas importantíssimas: 
 • Estabeleça os parâmetros comuns ao exercício que 
você aplicará, como o tipo de projétil, sua massa e suas 
dimensões, para que todos possam ser avaliados em uma 
competição;
 • Determine o prazo, em minutos, que cada participante 
terá para acertar o alvo;
 • Exija os cálculos que eles realizaram para acertar o alvo;
 • Fixe os critérios da gamificação do exercício simulado, 
ou seja, as métricas e a recompensa para quem atingir o 
resultado no menor tempo e com os cálculos corretos.
Isso vai ser bem legal!
NOTA
Se você utilizar esse simulador fora do laboratório de 
informática, não se esqueça de que esse programa, 
especificamente, precisará do Adobe Flash Player instalado 
nos dispositivos dos alunos. Alguns desses dispositivos não 
suportarão o plugin.
Gestão de Materiais 57
Cenário 3 | Ensino Superior
Em se tratando de promover interatividade em sala de aula, os jogos 
podem se tornar alternativas tecnológicas fabulosas. Afinal, a estratégia 
dos games aplicados ao processo de aprendizagem é a de propiciar um 
aprendizado naturalmente desenvolvido em meio à diversão, ou seja, 
sem que o aluno perceba que está estudando e aprendendo. Um bom 
exemplo de games educacionais são os simuladores empresariais, os 
quais são facilmente adaptados às áreas de conhecimento em negócios, 
gestão ou empreendedorismo.
Jogos de empresas
Estamos falando de jogos de empresas, como são conhecidos os 
games que podem compor disciplinas regulares em cursos de graduação 
ou pós-graduação. 
Esses programas são capazes de simular a atividade de 
gerenciamento em um ambiente empresarial fictício, reproduzindo a 
realidade do cotidiano enfrentada nas inúmeras situações-problema, 
podendo ser utilizados em grupo ou individualmente.
Os  jogos de empresas também possibilitam a fixação de certos 
conceitos e definições relacionados às teorias administrativas e 
econômicas, permitindo a análise de comportamentos e atitudes do 
aluno quando submetido àquelas situações simuladas. 
Os tipos de jogos de empresas mais populares podem ser 
subdivididos nas seguintes categorias:
 • Jogos Comportamentais: focam as questões psicológicas 
e relacionais em grupo, valorizando habilidades como a 
cooperação e a cordialidade.
 • Jogos de Mercado: esses se destinam a simular pesquisas 
de mercado, trabalhando os aspectos concorrenciais e a 
relação com clientes e fornecedores.
Gestão de Materiais58
 • Jogos de Processo: esses têm por finalidade simular 
negociações, gerenciamento financeiro, gestão de 
estoques e outros processos gerenciais voltados à 
operação da empresa hipotética.
 • Jogos Funcionais: categoria que se volta às áreas do 
marketing, da gestão de pessoas e da contabilidade 
empresarial.
 • Jogos Sistêmicos: esses jogos são bem mais gerais, 
englobando a empresa como um todo, simulando 
a problematização e a organização dos setores do 
organograma.
Júri simulado
O júri simulado é uma prática de gamificação bastante utilizada 
nos cursos de bacharelado em Direito. Muitos professores conseguem 
aplicar essa técnica em um cenário não virtual, ou seja, por meio de uma 
dramatização. 
O júri simulado permite uma experiência pedagógica muito mais 
interativa e dinâmica, pois, a partir de uma problematização inicial, os 
alunos se reúnem em grupos, uma parte de defesa e outra de acusação. 
Todos devem apresentar argumentos substanciais para defender ou 
acusar os réus.
A proposta didático-pedagógica do júri simulado é o aprofundamento 
em determinado tema, exercitando ao extremo a capacidade crítica 
dos envolvidos na experiência. Outras habilidades, como organização, 
argumentação, levantamento de hipóteses, diálogo e exposição das 
ideias, são formadas durante a atividade.
REFLITA
O que isso tem a ver com gamificação?
Gestão de Materiais 59
A resposta é simples. A partir do momento em que há uma disputa 
entre grupos que acusam e defendem, estabelece-se uma relação 
gamificada, na qual são cabidos todos os elementos que determinam um 
jogo sob o ponto de vista conceitual. 
Com essas dicas, fica muito mais fácil oferecer uma forma diferente 
de ensino, capacitação ou treinamento. São opções muito simples a 
implementar no cotidiano da sala de aula que permitem aulas interativas 
de verdade, sem altos gastos.
RESUMINDO
No último capítulo de nossos estudos sobre games e 
gamificação nos processos de ensino e aprendizagem, 
conhecemos que a diferença entre os serious games do 
restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado 
específico e intencional para alcançar mudanças de 
performance e comportamento sérias, mensuráveis e 
continuadas. Identificamos também os jogos mais eficazes 
nos processos de aprendizagem e, por fim, acessamos 
exemplos de aplicação dos games em várias etapas de 
aprendizagem. Agora está nas suas mãos a continuidade 
dos estudos sobre o tema e, principalmente, aplicar o que 
você já sabe nas suas práticas acadêmicas. Temos certeza 
que será um sucesso! 
Gestão de Materiais60
REFERÊNCIAS
ABREU, P. H. B. Games e Educação: Potência de 
Aprendizagem em nativos digitais. Dissertação (Mestrado). 
Universidade Federal de Juiz de Fora (UFJF), 2012.
AIRES, J. P.; PILATTI, L. A. Aprendizagem significativa por meio do ensino 
adaptativo. In: Revista ESPACIOS, v. 37,nº 29, 2016. Disponível em: http://www.
revistaespacios.com/a16v37n29/16372918.html. Acesso em: 12 out. 2018.
ARAUJO, M. H. de; STEIN, M.; ROMÃO, J. J. da S. Jogo digital e serious 
jogo digital: conceito e bons princípios para análise do jogo digital 
SpaceCross, da Volkswagen. In: XI SBJOGO DIGITALS, 11., 2012, 
Brasília. Anais do Simpósio. Brasília: Sbjogo digitals 2012, 2012. p. 225-
228. Disponível em: http://sbjogodigitals.org/sbjogodigitals2012/
proceedings/papers/artedesign/AD_Short1.pdf. Acesso em: 9 dez. 2015.
BUNCHBALL INC. Gamification 101: an introduction to the use of game dynamics 
to influence behavior. 2010. Disponível em: http://www.bunchball.com/
sites/default/files/downloads/gamification101.pdf. Acesso em: 2 set. 2015.
COSTA, A. C. S.; MARCHIORI, P. Z. Gamificação, elementos de jogo digital e 
estratégia: uma matriz de referência. Incid: Revista de Ciência da Informação 
e Documentação, [S. l.], v. 6, n. 2, p. 44-65, 2 out. 2015. Universidade de 
São Paulo Sistema Integrado de Bibliotecas – SIBiUSP. DOI: 10.11606/
issn.2178-2075.v6i2p44-65. Disponível em: http://www.revistas.usp.
br/ incid/article/viewFile/ 89912/103928. Acesso em: 19 nov. 2015.
COSTA, M. Sistemas Tutores Inteligentes. 2002. Disponível em: http://
www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002_
raimundo_ose_macario_costa/Sti.htm. Acesso em: 10 dez. 2018.
DETERDING, S. Gamification: designing for motivation. Interactions, 
v. 19, n. 4, p. 14-17, jul./ago., 2012. Disponível em: http://dx.doi.
org/10.1145/2212877.2212883. Acesso em: 26 jan. 2015.
Gestão de Materiais 61
FADEL, L. M. et al. (org.). Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 
2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQ BAJ 
&lpg= PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso em: 20 fev. 2015.
GABRIEL, M. A importância do Big Data no Ensino Adaptativo. Disponível 
em: http://www.martha.com.br/aimportancia-do-big-data-no-
ensino-adaptativosegundo-martha-gabriel/. Acesso em: 20 dez 2018. 
GOMES, P. Entenda como funcionam as plataformas adaptativas. 
2013. Porvir. Disponível em: http://porvir.org/entenda-como-
funcionam-plataformas-adaptativas. Acesso: 10 dez. 2018.
GRAMIGNA, M. R. M. Jogos de empresa. São Paulo: Pearson, 2005.
KISHIMOTO, T. M. (org.). Jogo, brinquedo, brincadeira 
e a educação. 10. ed. São Paulo: Cortez, 2007.
LEMES, I. L.; SANTOS, R. P. O perfil instrucionista de ambientes adaptativos 
e a aprendizagem matemática. Educação Matemática em Revista, 
ano 17, n. 17, v. 2, pp. 135 a 144, 2016. Disponível em: https://www.
researchgate.net/publication/317589848. Acesso em: 10 dez. 2018.
LIMA, G. C. B. AdaptHA: ambiente para autoria e ensino 
adaptativo, 2007. Disponível em: http://www.lume.
ufrgs.br/handle/10183/25497. Acesso em: 10 dez. 2018.
LUCCHESE, F.; RIBEIRO, B. Conceituação de jogos digitais. São Paulo, 
2009. Disponível em: http://www.dca.fee.unicamp.br/~martino/
disciplinas/ia369/ trabalhos/t1g3.pdf. Acesso em: 23 fev. 2016.
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos 
digitais. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2012.
RUSSO, R. Clássicos escreve assim: Lembra do jogo Carmen Sandiego 
para MS-DOS? 2011. Disponível em: http://escreveassim.com.
br/2011/03/03/ classicos-carmen-sandiego/. Acesso em: 17 out. 2015.
Gestão de Materiais62
ZAFFARI, G.; BATTAIOLA, A. L. Mapeamento do MDA e habilidades do 
jogador no gráfico da teoria do fluxo. In: XI P&D DESIGN Congresso 
Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design, 11, 2014, 
Gramado. Blucher Design Proceedings, 2014. v. 1, p. 1-12. Disponível 
em: http://pdf.blucher.com.brs3-sa-east-1.amazonaws.com/
designproceedings/11ped/00422.pdf. Acesso em: 20 fev. 2016.
Metodologias 
Ativas
Tatiane Kuckel 
David Stephen

Continue navegando