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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia - AVAMEC Modulo 3

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19/10/2021 15:47 Recursos Educacionais Digitais (REDs)
https://avamec.mec.gov.br/#/instituicao/seb/curso/14183/unidade/7911/acessar 1/9
Atividade
Leia com atenção cada questão, reflita sobre o que leu e responda. No final, confira o gabarito!
Boa sorte!
1
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
a nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e
utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como de
gestão de estratégias desse contexto.
b redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e
que trocam dados e mensagens utilizando protocolos comuns.
c arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com
finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também
considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão
disponíveis para acesso gratuito a todos.

d conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que
precisam de algum tipo de processamento computacional para
funcionamento.
2
É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido
utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino.
I.
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No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de uma
realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de
dispositivos móveis.
II.
Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, permite
que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que
podem ser levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar
com formas mais lúdicas de diálogo.
III.
Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema.
Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser
inserido como ferramenta didática no espaço escolar.
IV.
a I; II e III.
b II; III e IV.
c I; III e IV
d III e IV.
3
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com
a proposta informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes.
Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula,
marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas.
a A interatividade entre os estudantes é favorecida porque,
inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos
conteúdos que estão sendo trabalhados.
C

E
b Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e
educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos
estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios
do jogo.
C

E
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c Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são
proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula o
cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia
inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e
de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras.
C

E
d Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada,
provocam ansiedade e desânimo.
C

E
4
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos
eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas
3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica. Assim, a utilização
dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com
mediadores que apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto
que essas mídias:
a possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo
público jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir
regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar
tarefas em grupo.

b favorecem somente aspectos negativos associados ao
sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativas
apenas de entretenimento para as mais variadas idades.
c quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente,
dispersam a atenção dos estudantes e podem causar entre
outros distúrbios, o do sono.
d considerando as reflexões apresentadas nesse material, não
auxiliam os educadores no processo de ensino e de
aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras
novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já
desenvolvem.
5
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico,
o fazem de maneira:
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a que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora
que, consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora,
instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar
conta ou tomar conhecimento do que acontece ao redor. Essa
característica é responsável por desviar a atenção do estudante
dos objetivos propostos nos estudos escolares.
b que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e,
pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações em que
ele se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas
respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas e
passa a tomar decisões de forma mais acertada e com maior
velocidade. Professores que utilizam esses recursos,
reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos,
auxiliam em estratégias importantes para a disseminação de
ensino que envolve resolução de problemas, memorização e
raciocínio dedutivo.

c que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu
conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar
inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e
brincadeira das crianças. Pois, mesmo nomeados como
educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores.
d que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como
hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto no
ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade,
mercado de trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas
atividades cotidianas.
6
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja
considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale
(C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
a Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as
características necessárias para que sejam classificados como
sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles,
indistintamente, são importantes aliados dos professores no
processo de ensino e aprendizagem.
C

E
b Para atender as necessidades do processo de aprendizagem,
Lilian Prieto (2005) defende que os jogos devem ter em seu
conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar

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inserida em contextos ou situações de ensino com base em
metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a
capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que
reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a
assimilação do conteúdo.
C E
c Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e
desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá
de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode
ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a
relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de
brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem,
pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua
perspectiva.
C

E
d As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que
o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e
espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem
atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos
fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura.
Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo,
gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do
aprendizado.
C

E
7
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa
correta.
a Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses
recursos são favorecidos pela rapidez de atualização dos
softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um
dos principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que tudo
indica, está prestes a ser descontinuado.
b O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação:
podem ser reutilizados em diferentes situações, são
alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos;
podem ser reconfigurados de acordo com programas,
calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso,
traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois
estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados.

c Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos
atualmente, são disponibilizados para domínio público e
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possuem licença que permite a utilização e adaptação feita por
terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração são sempre
gratuitas.
d Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho,
uma vez que os todos REDs são disponibilizados a qualquer
pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los.
8
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados
porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos
deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o
aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa
temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das
seguintes alternativas.
a Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos
devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém, também é
necessário que mantenham em sua essência uma das
características originárias do ato de jogar: a diversão.
C

E
b O jogo educacional não pode ser apenas um produto
didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser
também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre
um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos
educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil.
C

E
c Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da
dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às
diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos
educacionais precisam ser sim apenas um produto didatizado.
C

E
d Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas
colaborativas na área da educação, que viabilizam a
comunicação, o compartilhamento de diversos recursos
didáticos e o armazenamento desses recursos seja em formato
de vídeos, livros, jogos, entre outros.
C

E
9
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante
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considerar alguns aspectos, como:
a o processo de busca - que deve ser o mais simples possível;
informações sobre os recursos: que tipos são disponibilizados,
que conteúdo abordam, a que público-alvo são destinados, se
eles são realmente atrativos para o público indicado, entre
outros aspectos.

b se os recursos disponíveis na plataforma garantem o
desenvolvimento de práticas pedagógicas consideradas
adequadas para a sala de aula, aquelas tradicionais focadas em
apostilas.
c analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem
ao principal requisito: ser um produto totalmente didatizado.
d se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados
fundamentais de práticas pedagógicas escolares como: passar
horas em frente ao quadro-negro, seguir uma grade curricular
rígida, realizar testes avaliativos em papel etc.
10
Durante o isolamento, tendo o ensino remoto (com características semelhantes à modalidade da
educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se
adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para
interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros recursos.
I.
O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias,
portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados.
II.
Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos
considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na
socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível.
III.
Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais
importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de
IV.
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Progresso do Módulo
SLIDE 28 DE 29
ANTERIOR PRÓXIMO 
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21 22 23 24 25 26 27 28 29
fazer amigos e demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino
Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo
híbrido, mesclando presencial e a distância.
a I; II e IV.
b II; III e IV.
c I; III e IV.
d I; II e III.

PRODUÇÃO
 
REALIZAÇÃORECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS (REDS)MÓDULO 3: 
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https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/slide25.html
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/slide26.html
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https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/slide28.html
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/slide29.html
http://www.labtime.ufg.br/
https://www.ufg.br/
http://portal.mec.gov.br/secretaria-de-educacao-basica
https://www.gov.br/mec/pt-br
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/index.html
https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/4427/uni3/slide27.html
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