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CULTURA DIGITAL 1

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21/10/2021 16:38 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_753937_1&PAREN… 1/39
CULTURA DIGITALCULTURA DIGITAL
REVOLUÇÃO DIGITAL EREVOLUÇÃO DIGITAL E
SOCIEDADESOCIEDADE
Autor: Me. Laurine Marques Si lva
Revisor : Paula Paz
IN IC IAR
21/10/2021 16:38 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_753937_1&PAREN… 2/39
introdução
Introdução
Prezado(a) aluno(a), o presente material faz parte dos estudos de cultura
digital e foi elaborado com a �nalidade de lhe proporcionar uma
aprendizagem autônoma. Para tanto, selecionamos os conteúdos a �m de
facilitar o estudo a distância, além de utilizarmos uma linguagem mais
acessível.
Ao longo desta unidade, seremos apresentados aos conceitos de cultura,
cultura digital, ciberespaço, inteligência coletiva e cultura de convergência.
Também indicaremos conexões entre a cultura digital com as três áreas da
comunicação: o jornalismo, a publicidade e propaganda e as relações
públicas.
Agora, convidamos você a dar início a essa jornada no universo da cultura
digital.
Bons estudos!
21/10/2021 16:38 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_753937_1&PAREN… 3/39
O período que marca o �m da Guerra Fria, em 1989, com a queda do Muro de
Berlim na Alemanha, dá início a uma nova forma de organização social de
escala mundial. A expansão do capitalismo como modo de produção e como
processo civilizatório deu origem ao que conhecemos por globalização.
A globalização e o avanço tecnológico permitiram que as fronteiras
diminuíssem de tamanho. O tempo acelerou, e o fuso horário já não é mais
um problema: com apenas um clique, é possível ouvir músicas do estilo kpop
que �zeram muito sucesso na Coreia do Sul, assim como acompanhar em
tempo real as manifestações em países latino-americanos, sentados no sofá
de nossa sala.
De acordo com Ianni (1995, p. 14), os impactos causados pela ascensão da
Internet, a partir da década de 1990, possibilitam a recriação de novas formas
de vida, de lazer e de trabalho e, por consequência, a recriação dos “modos
de ser, de agir, sentir e imaginar”. A partir de 1995, as mídias digitais e a
Internet passaram a fazer parte do nosso cotidiano, expandindo seu uso não
A Cultura Digital: Comunicação eA Cultura Digital: Comunicação e
Sociedade – Parte ISociedade – Parte I
21/10/2021 16:38 Ead.br
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apenas aos computadores, mas também aos celulares e outros dispositivos
eletrônicos móveis, como os tablets.
Como Martino (2015, p. 13) pontuou, nossa vida está cada vez mais conectada
e, a partir disso, “[...] surge a necessidade de se pensar, em termos teóricos e
conceituais, o que signi�cam as mídias digitais”. Na Era da Informação, há
uma in�nidade de informações disponíveis de maneira on-line como nunca
visto antes. Como temos explorado essa nova realidade?
Vivemos em um mundo e em uma sociedade que está se tornando cada dia
mais digital. Estamos modi�cando o modo como nos relacionamos com
outros indivíduos e com o mundo em geral. A Internet e a conectividade entre
os aparelhos mobiles, celulares, tablets e computadores nos permitem
interação a partir de um toque. Mudamos nossa maneira de planejar as férias
e reservar um hotel, de pedir um táxi, de consumir notícias, produtos e até
mesmo de encontrar um relacionamento. As possibilidades de interatividade
se multiplicam a cada dia. Mudamos a maneira de contratar serviços. Não é
mais necessário passar horas em �las de bancos para pagar contas e boletos;
podemos fazer isso do conforto de nosso lar, no intervalo do trabalho, no
deslocamento entre um local e outro. Aos que querem maior praticidade, há a
opção de “Débito Automático”, em que você programa o pagamento das suas
contas, de acordo com a melhor data para essa ação.
E as mudanças em nosso cotidiano não param por aí: no setor alimentício; as
possibilidades também se ampliaram imensamente. Já não é mais necessário
ligar para reservar uma mesa naquele restaurante que você adora; a reserva
pode ser feita por meio de algum aplicativo on-line que pode lhe oferecer
vantagens, como descontos. Ou, se preferir evitar um restaurante lotado,
você pode conhecer os mais diferentes tipos de comida, escolher desde
petiscos e lanches até pratos da alta gastronomia, nos mais diversos
restaurantes de sua região, sem sair de casa. Está sem tempo para ir ao
supermercado? Não tem problema. Suas compras vão até você! Basta colocar
os produtos em um “carrinho de compras virtual” e pronto! Logo alguém vai
até a sua porta para entregar tudo o que você pediu.
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As pro�ssões e os modos de trabalho também estão sofrendo profundas
mudanças e adaptações. No jornalismo, vemos as fontes de jornais impressos
diminuindo a cada dia. Em contrapartida, novas maneiras de produzir,
veicular e consumir notícias estão ganhando uma força cada vez maior. Você
pode acompanhar o noticiário por portais de notícia, pelo Facebook, pelo
Instagram, por meio de canais de vídeos, aplicativos e blogs, entre outros.
Pode, inclusive, produzir suas próprias reportagens e conteúdos,
compartilhando suas percepções com outros usuários.
No campo da política, é possível encontrar pro�ssionais de relações públicas
que desenvolvem narrativas midiáticas de formas criativas e inovadoras. Boa
parte das �guras políticas da atualidade se comunicam com seus eleitores por
meio de redes sociais. Como consequência, há um fortalecimento da imagem
de transparência pro�ssional e do engajamento, além do estreitamento de
laços com seus seguidores. Para que isso ocorra de uma maneira potente e
e�caz, faz-se necessária a presença de um assessor de comunicação bem
preparado, que esteja a par dos temas em debate e domine não somente as
estratégias comunicacionais, mas também as plataformas multimídias em
que as informações são veiculadas. O pro�ssional de relações públicas
também ganha relevância quanto à prevenção e mediação de crises, que se
tornaram mais frequentes devido à alta velocidade da distribuição de
informações na Era Digital.
Figura 1.1 - Homem usando um smartphone
Fonte: Konstantin Pelikh / 123RF.
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A publicidade foi igualmente impactada na cultura digital. É desa�ador atrair,
conquistar e �delizar clientes em um mundo no qual a oferta dos
concorrentes está por toda parte. O número de consumidores on-line segue
aumentando, e eles estão mais informados do que nunca. A Internet
possibilita que esses usuários pesquisem sobre a qualidade do produto
ofertado, as práticas de vendas e produção da empresa e ainda compararem
os preços para encontrar o melhor custo-benefício.
Se um consumidor está em dúvida sobre certa aquisição, ele pode utilizar um
site de buscas que faz o comparativo de preços e, após encontrar o que mais
lhe agrada, pode obter informações de outros usuários a respeito das
funcionalidades e benefícios do produto. Também tem a opção de criar
alertas em aplicativos para ser noti�cado sobre as �utuações dos preços.
É possível dialogar com o vendedor, perguntar sobre o frete e o tempo
estimado de entrega e até negociar descontos e outras formas de pagamento.
Cabe aos pro�ssionais de publicidade e propaganda e de marketing
encontrarem as melhores estratégias para cada meio de comunicação que
são utilizados para divulgar a marca e o produto e, ainda, alcançar e cativar o
público-alvo.
Como podemos ver até aqui, as relações humanas,culturais e econômicas
estão sofrendo diversas modi�cações em nossa realidade atual. E o que a
cultura digital tem a ver com tudo isso? Veremos a seguir.
praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
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“É quase um exercício de imaginação pensar o cotidiano sem a presença das mídias
digitais. Das atividades mais simples, como marcar um jantar com amigos, aos
complexos meandros da política internacional, boa parte da vida humana está
ligada às relações articuladas com mídias digitais. Elas estão ali, trocando uma
quantidade quase in�nita de dados a todo instante, e em geral é só quando falham
que voltamos a percebê-las”.
MARTINO, L. M. Sá. Teoria das mídias digitais: linguagens, ambientes e
redes. 2. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 2015. p. 52.
Diante desse trecho, assinale a alternativa correta.
a) O processo de globalização é estático, e isso signi�ca que não está em
constante transformação, nem passa por evoluções e não se desenvolve.
b) A Era da Informação permite que a comunicação se fortaleça, desde que
os pro�ssionais não mudem suas estratégias para divulgar sua marca e
produto.
c) A Era da Informação abriu as portas para diferentes culturas, tradições e
possibilidades de conhecer costumes de outros países de modo mais
acessível.
d) As novas tecnologias não podem ser usadas em sala de aula, pois não há
formas e�cientes de aplicá-las ao ensino.
e) A cultura digital não permite uma experiência de visitação a locais
distantes, como pontos turísticos internacionais.
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Para imergir nesse universo, iremos nos apoiar no livro Teorias das mídias
digitais: linguagens, ambientes e redes (2015), do pesquisador Luís Mauro Sá
Martino. O autor mapeia conceitos e teorias dos principais autores e
pesquisadores de comunicação e cultura digital. Termos como cibercultura,
ciberespaço, Internet, mídias digitais, redes sociais, espaço público, espaço
virtual, vida conectada e inteligência virtual são abordados de maneira
re�exiva e com exemplos práticos.
O �lósofo, sociólogo, professor e pesquisador francês Pierre Lévy apresenta
em suas teorias diversos conceitos que compõem a cultura digital, que nos
engloba mundialmente. As pesquisas desse pensador contemporâneo se
encontram dentro das áreas de comunicação e ciência da informação. Em
suas obras, encontramos conceitos fundamentais que nos auxiliam na
compreensão dessa realidade cibernética em que a maioria de nós vive. Entre
eles, podemos citar a cibercultura, o ciberespaço e a inteligência coletiva.
Vamos conhecer um pouco mais sobre esses conceitos?
A Cultura Digital: Comunicação eA Cultura Digital: Comunicação e
Sociedade – Parte IISociedade – Parte II
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O ciberespaço permite que pessoas que estão geogra�camente distantes
possam dialogar em tempo real ou anacrônico, mesmo com fusos horários
completamente diferentes. Podemos enviar agora mesmo uma mensagem
para alguém que está on-line no Japão, e será possível desenvolvermos uma
conversa. Um exemplo que podemos citar é o site Chatroulette. Ao se conectar
no site, é possível realizar uma videoconferência aleatória com pessoas de
diversos países, desde que os usuários estejam conectados na mesma hora
que você. Se a conversa não estiver interessante, você pode encerrar a
chamada e se conectar com outros indivíduos.
O ciberespaço surge com a interconexão mundial de uma rede entre os
computadores. Pierre Lévy acredita que o ciberespaço expande, de uma
maneira nunca vista antes, os horizontes de informações e conhecimentos
que um indivíduo tem à disposição de suas mãos, de seus olhos e de sua voz.
No ciberespaço, o usuário precisa selecionar, �ltrar e escolher entre diversos
canais e meios. Esse feito seria impossível antes da Era Digital, no tempo que
as pessoas se comunicavam por meio de cartas, por exemplo. Mesmo com o
advento do telefone, uma série de limitações era imposta, como a imobilidade
do aparelho, que não permitia ser carregado no bolso como o celular atual.
Martino (2015, p. 29), baseado nas teorias de Pierre Lévy, de�ne o ciberespaço
como “[...] a interconexão digital entre computadores ligados em rede”, isto é,
“[...] é um espaço que existe entre os computadores, quando há uma conexão
entre eles, que permite aos usuários trocarem dados”. O autor aponta como
Figura 1.2 - Pierre Lévy
Fonte: Fronteiras do Pensamento / WikimediaCommons.
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característica do ciberespaço a sua “arquitetura aberta”. Isso quer dizer que
não há um limite na capacidade de expansão desse ambiente, que está em
“constante movimento” e no qual as “conexões são criadas e desfeitas em um
�uxo constante”.
Quando estamos on-line, conectados por uma rede – através do computador
ou do dispositivo móvel – e decidimos publicar um link interessante no
Facebook, compartilhar uma foto com um �ltro divertido no Snapchat e/ou no
Instagram, trocamos informações e dados com usuários que estão
conectados a nós. Pode-se dizer que estamos habitando esse universo mágico
e plural chamado ciberespaço.
Assim como a nossa realidade possui propriedades gerais da matéria, como a
Lei da Gravidade ou a dimensionalidade (largura, altura e comprimento), Lévy
destaca quatro componentes que estão presentes na estrutura do
ciberespaço:
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ESTRUTURA DO CIBERESPAÇO DEFINIÇÃO E EXEMPLOS
Memórias com informações
compartilhadas
Informações e programas
compartilhados pelos usuários
conectados, como a nuvem ou o
Google Drive, ao permitir que
diversas pessoas, onde quer que
estejam, consigam alterar um
mesmo documento em tempo real,
por exemplo.
Programas
Um programa, também chamado
de software, é o conjunto de
instruções que descrevem a tarefa
ou ação a ser desempenhada por
um computador.
Interface
Interfaces que permitem interação
e acesso aos dados dos
ciberespaços pelas pessoas, como a
tela de um computador ou celular.
Codi�cação digital É a transformação de todos os
elementos em fórmulas
matemáticas que permitem sua
manipulação e armazenamento em
memória. Quando salvamos uma
fotogra�a em um pen-drive,
sabemos que não é a mesma
fotogra�a impressa que
conseguimos pegar com as mãos. O
computador é o responsável por
transformar os elementos da
fotogra�a (como as cores e as
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Quadro 1.1 - Estrutura do ciberespaço
Fonte: Adaptado de Martino (2015, p. 30).
No tocante à digitalização, em se tratando de programação, o computador
não fala português, inglês ou mandarim. É preciso haver uma linguagem que
a máquina compreenda e que seja padrão para qualquer pessoa, em
qualquer lugar do mundo. Nada melhor do que fazer isso por meio dos
números: essa linguagem se dá por instruções binárias. Ainda com o exemplo
da fotogra�a, para uma imagem ser escaneada, as cores e formas são
transformadas em códigos, isto é, sequências de 0s e 1s (zeros e uns), que
permitem ao computador calcular exatamente o brilho e a cor de cada
pedaço da imagem.
De acordo com o Dicionário Aurélio, o termo “cultura” pode ser de�nido pelo
conjunto de hábitos sociais e religiosos, além de manifestações intelectuais e
artísticas que caracterizam uma sociedade (FERREIRA,2018). O conceito
“cultura” diz respeito aos modos de comportamento e hábitos de uma
sociedade que os diferem das demais. Nos países ocidentais, por exemplo, a
leitura e a escrita são realizadas da esquerda para direita, enquanto nos
países árabes e hebraicos há sistemas de escrita praticados da direita para
formas) por meio da digitalização,
explicada a seguir.
Figura 1.3 - Programação
Fonte: everythingpossible / 123RF.
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esquerda. Da mesma maneira, um simples aperto de mão, frequentemente
realizado aqui no Brasil, pode ser considerado uma ofensa em outras partes
do mundo.
Cibercultura, por sua vez, é o conjunto de padrões, produtos,
comportamentos e valores que são compartilhados na Internet (FERREIRA,
2018). A cultura digital tem como principal característica a colaboração entre
os usuários e o compartilhamento de informações, pelo fato de estar inserida
em um mundo globalizado. A cibercultura é produzida e reproduzida no
ciberespaço. O uso massivo da Internet marcou o início da cibercultura.
Quanto mais digital a sociedade foi se tornando, com mais força o termo
“cibercultura” foi se consolidando.
Com o surgimento da cibercultura, novos grupos sociais e comunidades
passaram a se formar, de acordo com os seus interesses e não mais de
acordo com a sua localização geográ�ca. A distância física, em outros séculos,
representava um aspecto extremamente limitador. Durante muito tempo, a
prática de enviar cartões postais para entes queridos foi adotada. Além do
gesto de carinho, a lembrança do local visitado era uma pequena
demonstração das características geográ�cas e culturais encontradas em
determinada cidade ou país. Hoje, podemos conhecer, por exemplo, o
Deserto do Sahara ou as geleiras da Islândia diretamente de um dispositivo
móvel, conectado à Internet.
A realidade virtual 360º permite que essa experiência se torne possível,
libertando-nos, em partes, das amarras das distâncias físicas. Podemos ter
acesso a livros de diversas bibliotecas espalhadas pelo continente, assim
como visitar virtualmente e conhecer as obras clássicas dos maiores e mais
famosos museus do mundo.
O crescimento do ciberespaço é um fenômeno internacional e global. Os
indivíduos estão em uma busca constante de experimentação social e
coletiva, diferente dos aspectos da experiência tradicional que as mídias
clássicas costumam nos proporcionar. Deixamos de ser espectadores
passivos, absorvendo o �uxo de informações impostas, para nos tornarmos
atores de nossas próprias narrativas cotidianas.
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As comunidades presentes no ciberespaço são formadas por diversos
indivíduos, das mais diferentes localidades do nosso globo terrestre, que
estão em constante interação virtual. Quando esse contato é estabelecido,
compartilhamos ideias, informações, perspectivas. Sendo assim, os “[...]
conhecimentos que circulam são modi�cados, reconstruídos, aumentados e
editados de acordo com as demandas especí�cas de uma determinada
situação” (MARTINO, 2015, p. 31).
Toda e qualquer pessoa pode contribuir em algum ou em diversos aspectos
para a construção de saberes dentro do ciberespaço. Os conhecimentos não
possuem um número limitado de mentes trabalhando ao seu favor. Essas
informações passam a pertencer à sociedade virtual como um todo, a qual as
pessoas podem consultar quando bem entenderem. Mais do que isso, podem
transformar esse conhecimento, agregando valor, de acordo com suas
próprias experiências e vivências individuais. Pierre Lévy denomina esse
fenômeno de inteligência coletiva.
Você consegue pensar em algum exemplo em que podemos identi�car a
inteligência coletiva em ação? O site Wikipédia é um ótimo exemplo para
entendermos o que é, a�nal, essa tal de inteligência coletiva. Vários autores
podem contribuir para a construção de um artigo, agregando diferentes
informações sobre o mesmo tema. Os conteúdos são disponibilizados para
consulta em rede, para que usuários que possuam dúvidas a respeito de
determinado assunto encontrem as respostas que estão pesquisando.
Figura 1.4 - Site Wikipédia acessado por um celular
Fonte: bloomua / 123RF.
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A inteligência coletiva representa uma evolução do conhecimento. Não é
necessário que um estudante passe horas na biblioteca da cidade lendo uma
pilha de livros clássicos em busca de determinado assunto. Há sites de buscas
e acervos digitais com milhares de e-books, artigos, resenhas, resumos e até
videoaulas. Um amplo leque de ferramentas inovadoras passa a integrar o
cotidiano desse aluno. Assim, seu tempo é otimizado e um maior número de
informações pode ser introduzido na pesquisa, já que diferentes fontes e
perspectivas foram experimentadas. E esse aluno poderá compartilhar os
resultados com seus colegas de sala, para dividir e, ao mesmo tempo,
multiplicar esses conhecimentos. Pode ir ainda mais longe, ao publicar seu
trabalho em um fórum relacionado com o tema escolhido, uma vez que
outros usuários de diversas partes do mundo poderão ter acesso ao novo
conteúdo criado.
Pudemos compreender os conceitos de cultura, cibercultura, ciberespaço e
inteligência coletiva, além de re�etirmos sobre a in�uência da cultura digital
nas práticas pro�ssionais das grandes áreas da comunicação: jornalismo,
publicidade e propaganda e relações públicas. Agora, que tal aprofundarmos
os nossos conhecimentos a respeito da convergência midiática?
praticar
Vamos Praticar
O �lósofo, sociólogo, professor e pesquisador francês Pierre Lévy apresenta em
suas teorias conceitos que compõem a cultura digital. Quais fazem parte de suas
teorias e foram usados no desenvolvimento de nosso estudo sobre cultura digital?
a) Ciberespaço, cibercultura e cultura participativa.
b) Cultura da convergência, cibercultura e inteligência coletiva.
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c) Ciberespaço, cibercultura, inteligência coletiva e cultura da convergência.
d) Cultura da convergência, cultura participativa e inteligência coletiva.
e) Ciberespaço, cibercultura e inteligência coletiva.
21/10/2021 16:38 Ead.br
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Você já parou para re�etir sobre a evolução que a nossa sociedade passou no
âmbito da comunicação? Ao longo dos séculos, evoluímos de uma cultura
oral, com contação de histórias dos anciãos aos mais jovens, para uma cultura
escrita, em que tudo poderia ser registrado em diferentes materiais, dentre
eles o papiro. A partir do século XV, com o advento da prensa móvel,
avançamos para a cultura da imprensa, por meio dos jornais, revistas e
pan�etos, até chegarmos à cultura digital.
É importante ressaltar a chegada dos elementos audiovisuais, a partir do
surgimento do cinematógrafo. Essa invenção foi criada entre o �nal do século
XIX e o início do século XX, na França, pelos irmãos Lumière. No mesmo
período, os centros urbanos passaram a receber um contingente cada vez
maior de camponeses, dando origem a novos bairros e a uma nova forma de
organização social: a massa. No século XX, na Universidade de Frankfurt, na
Alemanha, uma linha de pensamento e de estudos conhecida como Escola de
Frankfurt deu origem a uma teoria chamada de Teoria Crítica da Cultura. Seus
principais pesquisadores eram Theodor Adorno e Max Horkheimer.
Gênese da ConvergênciaGênese da Convergência
Midiática e a Cultura DigitalMidiáticae a Cultura Digital
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Esses �lósofos utilizavam a expressão “cultura de massa” para classi�car a
relação entre a sociedade com os meios dominantes, como as indústrias.
Segundo Polistchuk e Trinta (2003, p. 113), “[...] para Adorno e Horkheimer, os
meios de comunicação jamais estimulariam o espírito crítico. Além disso, a
indústria cultural seria responsável pela criação de falsas necessidades de
consumo”. No período do pós-Segunda Guerra Mundial, tivemos a
consolidação do fast-food, da indústria cinematográ�ca e do entretenimento.
Você consegue identi�car exemplos de cultura de massa na sociedade em
que vive?
A partir de 1970, o mundo foi palco de grandes avanços tecnológicos,
possibilitando o aparecimento de uma nova cultura: a “cultura do disponível”.
Sua principal característica é a escolha e o consumo individualizados, em
oposição à cultura massi�cada (SANTAELLA, 2003, p. 28).
Segundo Junqueira (2009, p. 262), antigamente, parávamos para assistir à
televisão, entretanto, “[...] passamos a assisti-la enquanto falamos ao telefone
e pesquisamos no computador”. Podemos a�rmar que “[...] a nossa
sensibilidade se preparou para a chegada dos meios digitais”. Esses têm como
principais características a experiência dispersa, fragmentada e
individualizada da informação, diferentemente da cultura de massa, que era
uma só informação uni�cada e posta à disposição de todos.
Nesse exemplo trazido por Lévy, em que a televisão interage com as outras
mídias, percebemos que a cultura das mídias estabelece, essencialmente,
uma ponte, um período de transição para a forma cultural vigente nos dias de
hoje, a cibercultura. Temos como exemplo de bem de consumo da
cibercultura as Smart TVs, que permitem a interação entre as mídias por meio
da Internet (acesso à Net�ix, Spotify e outros aplicativos).
Felice considera que, por meio da história da civilização humana, constatamos
três grandes revoluções da comunicação, isto é, três importantes momentos
que possibilitaram “[...] novas práticas de socialização e interação com o meio”
(FELICE, 2008, p. 21). Cada uma proporciona novas formas de alcançar um
público cada vez maior a custos cada vez mais baixos. Todavia, todas são
baseadas em um modelo de comunicação unidirecional, isto é, o receptor
21/10/2021 16:38 Ead.br
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_753937_1&PAREN… 19/39
assume uma posição de passividade, permitindo pouca ou nenhuma
interação.
Na visão de Felice (2008), há ainda uma quarta revolução: a Revolução Digital.
Para facilitar o entendimento a respeito do que foi descrito até aqui, observe
o infográ�co a seguir:
Escrita – século V a.C. (Oriente
Médio)
Marca a passagem da cultura oral para a cultura escrita, permitindo a difusão cultural entre
as gerações de maneira mais precisa. Imagine a seguinte situação: quando o líder de uma
tribo falecia, aquela comunidade perdia uma biblioteca inteira de conhecimentos.
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Para alcançarmos a Revolução Digital, é preciso nos recordarmos de uma
importante conquista humana: a Internet. O que conhecemos por Internet
surgiu a partir de operações militares estadunidenses durante as décadas de
1950 a 1960 e que, progressivamente, passou para o público em geral. No
início, os militares buscavam uma possibilidade de compartilhar dados
rapidamente na forma de dígitos e, para isso, combinaram tal ideia a
processadores de alta velocidade.
No início da década de 1990, Tim Berners-Lee, em conjunto com outros
pesquisadores do Centro Europeu de Pesquisas Nucleares, desenvolveu a
“World Wide Web” (o “www” que inserimos na frente dos endereços
eletrônicos que queremos acessar), dando início ao que conhecemos por
sites. Segundo Martino (2015, p. 12), “[...] a expansão de redes sociais e
formas de produção colaborativa” só teve início nos anos 2000, levando a um
maior grau de interatividade entre os usuários. Como exemplo, podemos
pensar no Google, no Facebook e até no aposentado Orkut.
Em que momento o Brasil se insere nesse cenário? De acordo com Martino, a
Internet começa a ganhar espaço no cotidiano do brasileiro a partir dos anos
de 1994 e 1995, dada a possibilidade de compra, cada vez maior, de
computadores de forma parcelada. Até a década de 1990, o uso de
computadores pessoais era muito limitado. Esse problema �cou conhecido
pelo termo “barreira digital”, isto é, “[...] a diferença de oportunidades de
acesso à Internet e às tecnologias digitais e aos seus ambientes culturais”
(MARTINO, 2015, p. 13).
Com uma maior democratização tecnológica, o cenário atual, mediado pela
convergência midiática, está em constante transformação, impactando a vida
dos indivíduos de diferentes gerações. As chamadas “mídias velhas” estão
sofrendo uma mudança estrutural e caminham para uma integração com as
“mídias novas”.
Assim, vemos a cultura digital se expandindo em uma velocidade nunca vista
até então. A democratização das informações, que são expostas em rede,
estão em constante construção por diferentes usuários, de diferentes locais e
culturas. O resultado é a revolução digital exercida por pessoas comuns,
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como eu e você, que podem acrescentar muito à vida de outras pessoas, por
meio do compartilhamento das perspectivas adquiridas nas experiências que
vivenciamos até aqui. Essa troca é rica e inovadora e está nos conectando por
meio de plataformas multimídias, com indivíduos presentes em todo o
planeta.
A cultura digital nos poupa tempo e esforços. Sites de buscas como o Google
utilizam um ou mais termos para nos auxiliar a encontrar, em milésimos de
segundos, uma lista de respostas que nos são apresentadas pelas telas de
nossos dispositivos. Podemos, por meio dessas plataformas, escolher um
curso novo, encontrar uma nova pro�ssão, aprender uma receita gourmet
para uma data especial ou simplesmente saber qual será a previsão do tempo
para o dia seguinte.
A convergência midiática continuará impulsionando intensamente a
fomentação da cultura digital, multiplicando as possibilidades, fortalecendo os
indivíduos e as sociedades, reestruturando os modos de trabalho, os
empreendimentos e a economia local e mundial. E sabe qual é a melhor
parte? Nós também somos os protagonistas dessa história, e essa é
justamente a essência da cultura da convergência.
praticar
Vamos Praticar
De acordo com Massimo Di Felice, em seu livro Do público para as redes: a
comunicação digital e as novas formas de participação social, ao longo da história
da civilização humana, é possível identi�car quatro revoluções no que tange à
comunicação.
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FELICE, M. Di. Do público para as redes: a comunicação digital e as
novas formas de participação social. São Caetano do Sul: Difusão
Editora, 2008.
Quais são as quatro revoluções?
a) A escrita, a prensa móvel, a cultura de massa e a revolução digital.
b) A fala, a escrita, a gravura e a ilustração.
c) A fala, a escrita, a prensa móvel e a ilustração.
d) A arte rupestre, a prensa móvel, a imprensa e a cultura de massa.
e) O papiro, o jornal, a televisão e o celular Android.
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Henry Jenkins é um dos principais pesquisadores da atualidade em
comunicação e cultura midiática.O norte-americano é graduado em Ciência
Política e Jornalismo pela Georgia State University, mestre em Estudos da
Comunicação pela Universidade de Iowa e PhD em Artes da Comunicação
pela Universidade de Wisconsin-Madison. Em seu currículo, também consta o
cargo de professor-reitor de Comunicação, Jornalismo, Artes Cinematográ�cas
e Educação da Universidade do Sul da Califórnia. Além disso, passou mais de
uma década como diretor do Programa de Estudos de Mídia Comparada do
Massachusetts Institute of Technology (MIT).
Revolução Digital X Cultura daRevolução Digital X Cultura da
ConvergênciaConvergência
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Jenkins atuou como autor e editor em diversos livros que abordam vários
aspectos de cultura popular e das mídias. Uma de suas produções de
destaque é o livro Cultura da convergência, publicado pela primeira vez em
2006. O autor explora as transformações culturais mediadas pelas mídias que
se tornam convergentes.
Esse fenômeno revolucionário, chamado de cultura da convergência, modi�ca
as estruturas comunicacionais existentes até então. O modo de produzir,
consumir e compartilhar conteúdos está mudando em todo o planeta. A
economia também passa por transformações profundas na atualidade, com
seus modelos de negócios sendo reestruturados.
Jenkins acredita que as “velhas mídias” (jornal, televisão e rádio) não irão
morrer, mas convergir para uma única mídia e, assim, interagir umas com as
outras, moldando-se de acordo com as necessidades do público. A
convergência não está no celular, na Smart TV ou no computador, e sim no
modo como encaramos os meios de comunicação, as mídias (novas e antigas)
e na maneira como nos comunicamos com o mundo.
Podemos a�rmar que “[...] a convergência cultural acontece na interação
entre indivíduos que, ao compartilharem ideias, valores e mensagens,
acrescentam a sua própria contribuições a isso, transformando-os e
lançando-os de volta nas redes” (MARTINO, 2015, p. 34). A existência da
convergência não depende da tecnologia, embora amplie as suas
Figura 1.5 - Henry Jenkins
Fonte: Knight Foundation / Wikimedia Commons.
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possibilidades a partir dela. A convergência deve ser encarada mais como um
processo cultural do que um processo puramente tecnológico, porque ela
ocorre “[...] na mente dos indivíduos na medida em que podem ser
estabelecidas conexões entre os elementos da cultura de mídia, isto é, das
mensagens que circulam nos meios de comunicação, e a realidade cotidiana”
(MARTINO, 2015, p. 35).
A noção de “cultura” dentro do conceito de convergência abrange diversas e
diferentes culturas, que se relacionam, recon�guram-se e se modi�cam, à
medida que os encontros entre os sujeitos ocorrem.
O autor busca explicar parte das mudanças midiáticas da atualidade e, para
isso, cita três pontos essenciais nesse processo.
Convergência Midiática
A convergência midiática relaciona-se ao �uxo de informações das
plataformas midiáticas e ao envolvimento dos consumidores nos meios de
comunicação. Podemos utilizar desde um �lme até um videogame para
conhecer, experimentar e vivenciar uma narrativa �ccional, ressigni�cando as
experiências dos indivíduos e fomentando novas criações.
Temos como exemplos os fãs de cinema, de música e de games que utilizam a
Internet para debater sobre seus gostos pessoais em fóruns, além de terem a
opção de reescrever parte da história de seus personagens favoritos em
canais desenvolvidos especialmente para a criação e reprodução das
chamadas fan�cs. Desse modo, “[...] o receptor se torna, na Cultura da
Convergência, alguém produtivo, que não apenas vai reinterpretar as
mensagens e lançá-las de volta ao espaço público pela via dos meios digitais”
(MARTINO, 2015, p. 37).
Alguns programas simples de edição de vídeo podem ser utilizados para
reconstruir uma narrativa já veiculada, como a cena de um �lme. As
possibilidades são in�nitas: podemos substituir a trilha sonora, realizar
alterações nos diálogos e nas cores dos elementos dos cenários. A
criatividade pode entrar em ação livremente. Assim, é possível criar novos
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signi�cados, na maioria das vezes, bem diferentes do que os produtores
originais imaginaram ao desenvolver o produto. Ao compartilhar essa nova
produção no ambiente digital, há alteração no circuito emissor-receptor.
Essa atitude coloca os produtores e consumidores em uma posição ativa,
in�uenciada pela Internet. Cabe aos pro�ssionais de marketing identi�carem
seu público-alvo para traçar as melhores estratégias. Convencer seus clientes
de que essa é uma experiência positiva, compreendendo quais são as
motivações e sensibilizações, é o caminho certo para alavancar os negócios de
uma empresa.
Quem imaginaria que o celular, lançado pela primeira vez na década de 1980
pela empresa Motorola, iria se tornar esse dispositivo que conhecemos, capaz
de exibir séries, �lmes, vídeos, músicas e tantos outros tipos de conteúdos?
Ao andarmos na rua, ou até mesmo dentro de nossa casa, é cada vez mais
comum observar pessoas interagindo com mais de um dispositivo. Podemos
utilizar um smartphone para atualizar o feed de notícias das redes sociais, ao
mesmo tempo que assistimos à novela na TV. Ou acompanhar os lances do
jogo pelo rádio, enquanto conferimos os comentários em tempo real de
especialistas em futebol pelo computador, no Twitter ou em algum blog de
jornalismo esportivo. As plataformas midiáticas utilizadas nos dias de hoje
permitem que uma in�nidade de novas possibilidades surja.
Cultura Participativa
Em razão da cultura participativa, a diversidade de pessoas, etnias e grupos
sociais estão conquistando cada vez mais espaço nas telas. Isso representa
uma mudança social de grande importância. As imagens dominantes que
eram ofertadas diariamente pelas mídias antigas, como jornais, revistas e
televisão, estão perdendo força. A representatividade de grupos que desa�am
a cultura dominante da mídia é fundamental para que outros espectadores se
inspirem e passem a desenvolver habilidades de contar suas próprias
histórias, a partir de diferentes perspectivas. Dessa forma, os cidadãos
comuns perdem a invisibilidade social e apresentam ao mundo suas
realidades não retratadas até então.
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A cultura participativa também permite que os internautas exerçam seu
poder enquanto consumidores. É nesse ponto da cultura midiática que os
pro�ssionais de Comunicação Social (jornalistas, publicitários, relações
públicas) têm a possibilidade de utilizar estratégias que deslocam os
consumidores da posição de meros espectadores para a posição de
produtores de conteúdos. Esse fenômeno pode ocorrer por meio de
estratégias bem elaboradas que convidam os consumidores agirem de uma
forma mais ativa, relacionando-se com a marca ou produto ofertado.
A cultura participativa se estende desde a presença dos usuários em
comunidades virtuais até os movimentos migratórios entre redes sociais. Em
sites como o Reclame Aqui, os clientes podem expressar suas opiniões a
respeito de itens adquiridos. Os relatos deixados in�uenciam (positivamente
ou não) outros usuários que buscam essas informações a tomar decisões de
compras. A transparência da empresa quanto à entrega e ao pagamento
também estão em constante análise por parte dos consumidores. Por isso, é
importante que a empresa se faça presente em tais espaços para garantir a
qualidade de seus produtos, serviçose campanhas.
No ramo do entretenimento, podemos citar como exemplo a participação
ativa dos espectadores de reality shows, que são convidados a tomarem as
decisões. É o público que vota para decidir o rumo da narrativa que está se
desenrolando no programa, como a eliminação de um participante ou os
desa�os que serão ofertados.
Inteligência Coletiva
A inteligência coletiva é a reunião de diversos fragmentos de informação
dispersos nas mídias, vindo a formar uma comunidade virtual, por exemplo.
Sabe os grupos do Facebook em que os participantes discutem sobre séries e
�lmes? Eles são um exemplo de inteligência coletiva, uma vez que cada
usuário pode colocar suas impressões e observações a respeito de alguma
cena, combinando conhecimentos sobre um gosto em comum.
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A empresa de entretenimento Marvel fornece pistas sobre o que ocorrerá nas
próximas histórias por meio dos teasers no �nal de cada �lme lançado nos
cinemas. Os fãs, por sua vez, debatem suas teorias, de modo a promover os
�lmes ainda mais. A franquia Star Wars também é um exemplo, uma vez que
seus fãs recorreram aos fóruns para compartilhar suas experiências pessoais
em relação à trama.
A ampliação da inteligência coletiva colabora para que grupos se organizem
em prol de uma causa, fortalecendo sua voz ativa e aumentando a
representatividade de uma população à margem da exclusão. Grandes
empresas são forçadas a mudarem seus rumos e suas decisões, pois notam
que está havendo uma mudança no cenário e que a inanição pode levar ao
caos. O ser humano tem a necessidade de ser visto, ouvido e aceito. Isso nos
estimula a criar conteúdos e compartilhá-los nas redes.
Você já ouviu falar nos termos crossmídia e transmídia? Foi a partir da cultura
midiática que esses conceitos surgiram. Vamos entender as características e
as diferenças entre essas práticas?
saiba mais
Saiba mais
Nesse curta-metragem, Henry Jenkins aborda as características do mundo
transmidiático. Discute a descentralização do poder da mídia e faz apontamentos
sobre os novos cenários das interconexões em rede, existentes no século 21. Para
saber mais, veja o link a seguir.
ASS I ST IR
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A crossmídia pode ser observada quando nos deparamos com um mesmo
conteúdo veiculado em um ou mais meio. Por exemplo, um programa
esportivo televisivo avisa aos espectadores, enquanto o programa é exibido,
que terá suas notícias diárias disponibilizadas por meio de textos no site
o�cial da emissora, expondo na tela da televisão o link de acesso. O conteúdo
veiculado é o mesmo, mas pode ser consumido em diferentes plataformas,
desde que haja uma adaptação para que isso ocorra.
No universo publicitário, a crossmídia é usada amplamente e em grande
variedade de estratégias. É uma maneira de explorar ao máximo um
conteúdo que atraiu um grande número de fãs e admiradores. Outro
exemplo que podemos citar é a franquia de mídia Pokémon. A narrativa
começou a ser comercializada como jogos de game boy, mas o sucesso foi
tanto que novas mídias foram adotadas para ampliar a comercialização da
marca. Os resultados foram a criação de animes, desenhos animados, �lmes
e, mais recentemente, um jogo de realidade virtual aumentada. As
crossmídias são adaptações independentes que podem fortalecer a relação
do produto com o seu público-alvo, trabalhando a favor da franquia ou da
marca.
Em contrapartida, podemos conceituar a narrativa transmídia como “[...] uma
história que se desdobra em várias plataformas e formatos, cada uma delas
trabalhando em sua própria linguagem e acrescentando elementos novos ao
conjunto da história” (MARTINO, 2015, p. 38). A transmídia tem como
característica a reprodução e a fragmentação, ou seja, cada parte da
mensagem está em uma mídia diferente, e você precisa consumir todas. É
preciso unir todas as peças para resolver esse quebra-cabeça, para
compreender a narrativa como um todo.
A narrativa transmídia é uma poderosa ferramenta para os pro�ssionais da
comunicação, pois é “[...] uma maneira de atrair consumidores de diversos
nichos, para os produtos oferecidos” (MARTINO, 2015, p. 38). Por saber
aproveitar o melhor de cada meio e veículo comunicacional, de acordo com o
objetivo da empresa ou marca, a narrativa transmídia possui uma imersão
muito maior em relação à mensagem apresentada, devido à maior
interatividade que proporciona aos consumidores.
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Podemos citar como exemplo o caso de Matrix. Cada plataforma utilizada
para o desenvolvimento dessa narrativa �ccional disponibiliza informações
diferentes e complementares em relação à história e seus personagens. O
jogo de videogame oferecerá aos consumidores da saga uma experiência
completamente diferente das oferecidas nos longas-metragens. Podemos
a�rmar que uma pessoa que assistiu apenas aos �lmes não compreendeu a
história em todas as suas minúcias.
Em relação ao uso da tecnologia com �ns educacionais, iremos nos debruçar
na pesquisa desenvolvida por Nicholas Negroponte, nascido em Nova Iorque,
nos Estados Unidos, em 1943. Negroponte formou-se em Arquitetura e
tornou-se um grande cientista americano, idealizador do projeto internacional
“One laptop per child” (“Um laptop por criança”, em tradução livre). É um dos
fundadores, além de professor, do laboratório de multimídia do
Massachusetts Institute of Technology (MIT), ao lado de Henry Jenkins.
Lembra-se da Escola de Frankfurt, no século XX? Negroponte faz justamente o
caminho contrário de Horkheimer e Adorno. Ele é considerado um dos
autores que encaram os avanços tecnológicos com otimismo, além de
acreditar que trazem mais benefícios em vez de prejuízos à sociedade.
reflitaRe�ita
As narrativas transmídias vão muito além do terreno fértil do entretenimento. A
campanha de Barack Obama para a presidência dos Estados Unidos, em 2007,
explorou esse recurso com excelência. Obama diversi�cou as plataformas, entre elas as
redes sociais amplamente utilizadas pelos americanos, como Facebook e MySpace.
Disponibilizou um número de telefone celular para contato com os eleitores, em uma
tentativa de estreitamento de laços com a população. Além disso, usou o YouTube
como plataforma de distribuição de seus vídeos o�ciais e permitiu ainda que outros
usuários produzissem seus próprios vídeos para serem veiculados.
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A fundação One Laptop per Child visa à inclusão digital de crianças carentes
que vivem em locais remotos e países emergentes, como o Brasil. Por meio de
um aparelho computacional educacional que custe um valor ultrabaixo foi
possível criar uma potente ferramenta de aprendizagem. De acordo com
Negroponte, em uma das palestras para o TED Talks (2014, on-line), os laptops
foram desenvolvidos por pro�ssionais da indústria tecnológica e por
acadêmicos, uma experiência coletiva de campo que resultou em aparelhos
energeticamente e�cientes, responsivos e duráveis.
As crianças que nunca tiveram contato com aparelhos tecnológicos, como
tablets e notebooks, receberam esses itens sem manuais de instruções. Em
um curto espaço de tempo, aproximadamente seis meses, as crianças
exerceram o controle total sobre o Android e expandiram os seus
conhecimentos, aprenderam a ler e a escrever, a cantar, desenhar etc. Mesmo
sem dominar os idiomas em que os dispositivos eram programados (inglês e
alfabeto latino), as crianças exerciam um domínio sobre as funcionalidades de
cada aparelho.Esse projeto educativo, pensado por Negroponte, visa ao surgimento de
“aldeias digitais”, isto é, redes de malhas são criadas no ciberespaço,
estabelecendo diversos pontos de contatos, possibilitando que comunidades
diferentes se comuniquem entre si. Os conhecimentos e as informações
Figura 1.6 - Nicholas Negroponte 
Fonte: Gin Kai, U.S. Naval Academy, Photographic Studio / Wikimedia
Commons.
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podem ser compartilhadas e geram interatividade entre diferentes pessoas
de diferentes localidades e culturas.
Nicholas Negroponte (TED TALKS, 2014, on-line) acredita que o futuro
depende da educação, e que, por meio do contato dessas populações
carentes – que beiram a exclusão digital – com a tecnologia, saltos temporais
de desenvolvimento podem ocorrer. Ou seja, os conceitos de inteligência
coletiva, cultura participativa e convergência midiática são pontos
elementares para auxiliarem na evolução intelectual e estrutural dessas
comunidades. A construção coletiva de conteúdos contribui para o aumento
na qualidade da educação das crianças que, a partir disso, podem modi�car o
futuro dos locais onde vivem.
Pierre Lévy, no documentário As formas do saber (2012), a�rma que a escola
perdeu o monopólio de transmissão de conhecimento no campo educacional.
A velocidade envolvida no processo de transmissão de dados faz com que os
conhecimentos surjam, renovem-se e se tornem obsoletos, no que chama de
“ciclo de renovação de conhecimento”. Diz ainda que “[...] não se trata de
utilizar a Internet para se fazer uma revolução”, pois a própria Internet e o seu
desenvolvimento são a verdadeira revolução.
Vemos um aumento da produtividade de pro�ssões que estabelecem relação
com a cibercultura. O potencial do processamento de informação, aliado às
Figura 1.7 - Laptop da fundação One laptop per child 
Fonte: McGrego / Wikimedia Commons.
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novas ferramentas de suporte digital, está transformando o ambiente de
trabalho, os hábitos culturais e o cotidiano de boa parte da população
mundial. A cibercultura e o ciberespaço estão ampliando a arquitetura das
redes digitais, que se expandem a cada dia que passa.
A inteligência coletiva permite que o conhecimento seja democratizado.
Podemos a�rmar que, ao menos em partes, o poder está sendo
descentralizado. As informações presentes no universo digital não são
monopólios de grandes empresas ou dos governos mais poderosos; elas
pertencem ao coletivo e são construídas pela população, sejam ditadas pelas
pontas dos dedos ou por comando de voz.
O espaço virtual pode e deve ser ocupado e habitado por todos nós, cada um
à sua maneira, com suas histórias, características e perspectiva. É aí que mora
a beleza da Revolução Digital. Cabe a nós, enquanto indivíduos pro�ssionais
da área de comunicação, utilizarmos as mais diversas ferramentas, para
através de nossas práticas auxiliarmos na construção de um mundo melhor e
mais democrático.
praticar
Vamos Praticar
O professor e pesquisador Henry Jenkins busca explicar em suas teorias parte das
mudanças midiáticas da atualidade e, para isso, cita três pontos considerados
essenciais nesse processo. Assinale a alternativa que corresponde a esses conceitos.
a) Cibercultura, ciberespaço e inteligência coletiva.
b) Convergência midiática, cibercultura e ciberespaço.
c) Cultura participativa, inteligência coletiva e cibercultura.
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d) Convergência midiática, cultura participativa e inteligência coletiva.
e) Convergência midiática, cultura participativa e cibercultura.
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indicações
Material Complementar
LIVRO
Cultura da convergência
Henry Jenkins
Editora: Aleph
Comentário: Nesse livro, Henry Jenkins aborda de
maneira aprofundada as características do fenômeno
da convergência midiática. Analisa ainda as
transformações culturais que estão ocorrendo a partir
da convergência de velhas e novas mídias. O autor
enriquece o texto com diversos exemplos do campo do
entretenimento, que nos fazem re�etir a respeito dos
novos modelos de negócio e das adaptações das
práticas pro�ssionais na atualidade.
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FILME
WiFi Ralph: quebrando a Internet
Ano: 2019
Comentário: Esta é a sequência de animação Detona
Ralph, com direção de Rich Moore e Phil Johnston.
Ralph e Vanellope são personagens de videogames de
�iperama e adentram o universo da “world wide web”.
O principal objetivo da dupla é comprar uma peça que
consertará o jogo “Corrida Doce”, de Vanellope. Nessa
aventura, são evidenciadas as diferenças entre as Eras
da Comunicação, uma vez que o �iperama surgiu na
década de 1970 e a Internet mostrada no �lme é de
2019, inserida na Era da Informação. Atente-se à forma
como são mostradas as empresas Google e Amazon,
além da simbologia por trás da personagem Yesss,
empresária da Buzzztube, um website lançador de
tendências. Prepare a pipoca e bom �lme!
TRA ILER
https://www.youtube.com/watch?v=_Q0qHkFoc8Y
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conclusão
Conclusão
Caro(a) aluno(a), se você chegou até aqui signi�ca que foi empenhado nos
estudos que se propôs a desenvolver. Neste material, tínhamos por objetivo
elaborá-lo com uma linguagem acessível e capaz de prender sua atenção.
Pudemos compreender os conceitos de cultura, cultura digital, ciberespaço,
cultura de convergência e inteligência coletiva. Também tivemos o cuidado de
estabelecer conexões entre a cultura digital com as três áreas da
comunicação: jornalismo, publicidade e propaganda e relações públicas.
Esperamos que você siga adiante para um estudo cada vez mais completo,
re�etindo sobre a in�uência do mundo digital em suas práticas pro�ssionais!
referências
Referências Bibliográ�cas
FELICE, M. Di. Do público para as redes: a comunicação digital e as novas
formas de participação social. São Caetano do Sul: Difusão Editora, 2008.
FERREIRA, A. B. de H.. Dicionário Aurélio da Língua Portuguesa. 5. ed.
Curitiba: Positivo, 2018.
IANNI, O. A sociedade global. 3. ed. Rio de Janeiro: Civilização Brasileira, 1995.
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JENKINS, H. Who the &%&# is Henry Jenkins? Disponível em
http://henryjenkins.org/aboutmehtml. Acesso em: 10 dez. 2019.
JUNQUEIRA, F. C. Percepção estética: a in�uência do modernismo no olhar da
era tecnológica. Revista de Estudos da Comunicação, Curitiba, v. 10, n. 23, p.
259-266, set./dez. 2009.
LÉVY, P. As formas do saber (documentário), 2012. Disponível em:
https://www.youtube.com/watch?v=3PoGmCuG_kc. Acesso em: 12 dez. 2019.
LÉVY, P. A inteligência coletiva. Por uma antropologia do ciberespaço. 2. ed.
São Paulo: Edições Loyola, 1999.
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