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PORTIFOLIO 3ºSEM

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SISTEMA DE ENSINO CONECTADO
PEDAGOGIA 3° SEMESTRE 
GESLAINE ALVES DOS REIS
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇÃO INFANTIL 
PATOS DE MINAS
2020
GESLAINE ALVES DOS REIS
GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTA DE EDUCAÇAO INFANTIL 
Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas; Aprendizagem de Matemática; Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental; Corpo e Movimento; Educação de Jovens e Adultos; Ludicidade e Educação; Letramento e Alfabetização; Praticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil; Educação Cultura Brasileira 
Professores:
Mariana Passos Dias 
Tatiane Mota Santos Jardim 
Eloise Werle de Almeida 
Camila Aparecida Pio 
Tatiane Mota Santos Jardim 
Natalia da Silva Buganca 
Mariana Passos Dias 
Tutora a Distância: Lidiane Severino Santos 
PATOS DE MINAS
2020
GESLAINE ALVES DOS REIS 
Sumário
1 INTRODUÇÃO...................................	4
2 DESENVOLVIMENTO ..................... 5
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............ 9
4 REFERÊNCIAS ............................. 10
3
1 INTRODUÇÃO
Neste trabalho iremos falar como devemos aplicar a gamificação no ambiente escolar de uma forma que os alunos tenham interesse de aprender novos conteúdos com jogos e outros meios tecnológicos.
A gamificação na educação e uma estratégia de utilizar recursos tecnológicos para se aproximar dos alunos, utilizando algo que faça parte do seu cotidiano, assim daremos incentivos no ensino de aprendizagem de cada um.
Iremos tratar algumas técnicas utilizada para aplicação da gamificação usando as tecnologias da atualidade e suas vantagens em sala de aula e no Ensino-Aprendizagem
2 DESENVOLVIMENTO
A gamificação tem sido aplicada há muito tempo na educação, por meio de jogos de estratégias para facilitar as habilidades de concentração. A escola sempre utilizou jogos para chamar a atenção dos alunos, na educação infantil sempre utilizavam uma estrelinha ou uma surpresa em forma de incentivo, já no ensino fundamental utiliza-se se pontos somatórios na disciplina ou carimbo com visto no caderno ou em atividades utilizadas em sala.
Gamificação na educação 
A gamificação na educação e uma estratégia de engajamento que pode ser utilizada em diferentes momentos. Especificamente quando há a expectativa de que o aluno se expresse de forma autenticas em um tipo de comunicação espontânea, com pouco direcionada por parte do professor o jogo e uma excelente saída.
Sejam eles digitais, analógicos ou mistos, os jogos servem como ferramenta de abordagem de inúmeros temas, contribuindo para o desenvolvimento das habilidades essenciais de fala, leitura, escrita e escuta.
Ao experimentar os jogos, os alunos apreendem mais facilmente por meio da pratica e da diversão que a atividade proporciona, formulas e conceitos que no ensino tradicional gastaria horas tentando decorar e memoriza.
O mais importante ao utilizar a gamificação na sala de aula e saber qual objetivo e desejado com essa atividade. Ainda, ao atrelar os jogos ao uso de recursos digitais, como no caso dos ambientes virtuais de aprendizagem, a gamificação ultrapassa os limites de aula até mesmo das disciplinas online, não raros desprezadas pelos alunos, são favorecidas.
Os benefícios da gamificação 
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala. Preparamos uma lista com os principais benefícios da gamificação na educação. 
· Maior interação social e maior participação dos alunos em sala.
· Aulas mais dinâmicas.
· Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração.
· Promoção do diálogo.
· Alunos mais engajados, curiosos e motivados.
· Maior absorção e retenção do conteúdo.
· Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas.
· Aprendizado ocorre de forma lúdica.
· Melhora de resultados e desempenho.
· Desenvolvimento de competências socioemocionais.
A melhor forma de incluir a gamificação na educação infantil
Explorar a gamificação na educação a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola.
Confira abaixo os passos propostos por Lynn Alvez, Marcelle Silva e Marcelo Diniz para o professor implementar essa estratégia:
· Interaja com os games e vivencie a lógica dos games.
· Conheça seu público (faixa etária, hábitos e rotina).
· Compreenda o problema e o contexto.
· Defina a missão/objetivo (verifique se ela é clara e mensurável).
· Desenvolva a narrativa do jogo (qual história você quer contar).
· Defina o ambiente/a plataforma (onde o jogo vai acontecer? Na sala? Em um ambiente virtual?).
· Defina as tarefas e a mecânica (crie regras).
· Defina os sistemas de pontuação (qual será a recompensa? Como será feito o ranking?).
· Defina os recursos (planeje a agenda de ações e os materiais/recursos necessários).
· Revise a estratégia.
Como a gamificação pode impactar a aprendizagem
O objetivo principal da gamificação é melhorar e estimular a curiosidade de seus jogadores, fornecendo-lhes recompensas após cada atividade realizada. A gamificação dá aos alunos uma sensação de autonomia, uma vez que os participantes podem tomar suas próprias decisões sem se sentirem forçados. É comum os alunos relacionar a aprendizagem a algo chato ou difícil, pois muitas das vezes o professor aplica o conteúdo e explica de maneira que alguns alunos não conseguem entender claramente o contexto. Com a inclusão da gamificação o professor executa seu plano de aula de maneira divertida chamando a atenção dos alunos, despertando o interesse da criança para participar das aulas. Deixando de lado aquele contexto que diz que o professor deve ser o centro da sala de aula, tornando o aluno um agente ativo no processo de ensino-aprendizagem e o professor é o seu facilitador. Transformando então as aulas “chatas” em aulas atrativas, afinal os alunos começam a tomar iniciativas para desenvolver as atividades fazendo com que seja possível aprender de maneira divertida e sem nenhuma pressão
	
	
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Conclui-se, portanto, que a formação do docente deve ser crítica e 
reflexiva dando total apoio para o desenvolvimento dos estudantes em suas
capacidades o que torna extremamente importante a relação teoria e prática pois
fornecem meios para o desenvolvimento pedagógico.
Todas as formas de ensinamentos absorvidas pelos docentes, seja e sua
formação acadêmica ou quando ainda criança na pré-escola, sem dúvidas irá refletir
na sua didática e prática em sala de aula. Porém é extremamente importante que o
futuro docente em sala de aula saiba separa o que realmente é importante para os
alunos e que esteja sempre disposto a mudar e adaptar-se para garantir que seus
educandos alcancem sempre o melhor resultado.
O professor em seus diferentes aspectos, marcam a vida de seus alunos
completamente, é primordial que todo o processo seja feito como muito
profissionalismo, com empatia e respeito para que possamos ampliar os horizontes
dos nossos alunos e não construir muros capazes de impedi-los de alcançar seus
objetivos.
Plano de aula
Identificação;
Disciplina: Campos de experiencias; Espaço, tempos, quantidade, relações e transformações 
Série: Maternal I - Educação Infantil
Turma: C
Período :Matutino 
Conteúdo;
Identificar selecionar fontes de informações, para responder à questão sobre a natureza, seus fenômenos, sua conservação.
Objetivos:
Objetivos Objetivo Geral: identificar os animais selvagens e domésticos fazendo a diferença entre eles.
Objetivo Específico: classificar os animais em domésticos e selvagem. 
Realizar movimentos que desenvolva percepção a reação e a atenção através de brincadeiras relacionadas ao tema da aula.
Aumentar o vocabulário e fazer associações de ideias.
Utilizar a escrita espontâneopara escrever os nomes dos animais. 
Metodologia
Inicialmente iremos assistir um vídeo clipe para a apresentação dos animais domésticos e selvagens. 
Logo em seguida farei perguntas sobre os animais que visualizamos nos vídeos, depois falaremos sobre as comparações dele.
ANIMAIS SELVAGEM; Vivem livres e soltos na natureza.
ANIMAIS DOMESTICOS; Vivem próximo dos seres humanos, gostam de carinho.
Brincaremos com jogos de advinha, atividades com imagem dos animais. 
Recursos; vídeos dos animais domésticos e selvagem, folhas com as atividades.
Avaliação; 
Atividades: observa e registra quanto a participação interesse e realização das atividades
Critérios: A parti de análise crítica e reflexiva para detectar avanço na aprendizagem.
Referências; https://youtu.be/KDAetutwPMQ
https://youtu.be/2_WmVmfEyZc
Conclusão 
Através desse trabalho realizado, concluímos que a gamificação possui diversas formas de ser desenvolvidas, tornando o ensino-aprendizagem mais prazeroso para o aluno e até mesmo para o professor que está repassando o conteúdo. Atualmente as Universidades estão cada vez mais atualizadas nos projetos para formação de profissionais, com intuito de formar profissionais capacitados para saber lidar com cada situação no dia-a-dia. Afinal ser professor é uma tarefa onde exige 100% de conhecimento, pois o mesmo estará sempre repassando o seu conhecimento para o próximo e até mesmo adquirindo novas experiências, vivenciando novos desafios, seja ele homem ou mulher. Com as tecnologias avançadas o professor consegue sempre buscar por melhores conteúdos e métodos para ensinar seus alunos, de forma que as crianças gostem das aulas e se interesse em aprender
4 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
https://12a44a16-333b-2afc-4c09-a9f4ce61c300.filesusr.com/ugd/143639_bc905418dc92488ba0910561daa9afac.pdf
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/#Como_utilizar_a_gamificacao_na_educacao
https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/
https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/
https://youtu.be/KDAetutwPMQ
https://youtu.be/2_WmVmfEyZc
https://www.webartigos.com Acesso em: 29 de maio.2019

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