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TRABALHO INTERDICIPLINAR INDIVIDUAL 4º SEMESTRE

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CURSO DE PEDAGOGIA
IVONETE TERESINHA GROSS
produção textual
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL – PTI
GUARANTÃ DO NORTE 
2020
IVONETE TERESINHA GROSS
TRABALHO INTERDICIPLINAR INDIVIDUAL
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL – PTI
Trabalho apresentado à Universidade UNOPAR, como requisito parcial à aprovação no 4º semestre do curso de Pedagogia para a obtenção de média bimestral na disciplina de. 
Aprendizagem da Matemática 
Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental 
Corpo e Movimento 
Educação de Jovens e Adultos 
 Ludicidade e Educação 
 Letramentos e Alfabetização 
Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil
GUARANTA DO NORTE
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇAO............................................................................................................ 3
DESENVOLVIMENTO.................................................................................................4
PLANO DE AULA........................................................................................................8
CONSIDERAÇOES FINAIS.........................................................................................9
REFEÊNCIAS............................................................................................................10
INTRODUÇÃO
	O presente trabalho tem como objetivo expor sobre as práticas Voltadas a utilização da gamificação na educação 
Desde a infância recebemos estímulos externos que nos ajudam no processo de aquisição de conhecimentos, habilidades e valores aos quais damos o nome de aprendizagem. Hoje, com a modernização das tecnologias, a gamificação na educação chegou ao cotidiano escolar.
De instrumentos de diversão a aliados educacionais, os jogos têm muito a acrescentar no dia a dia de um estudante.
A proposta da gamificação na educação é tornar o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. Isso porque os conteúdos apenas teóricos não captam sua atenção e, muitas vezes, a retenção desse material é baixa. Com os jogos na educação, a ideia é não só despertar maior engajamento, mas também melhorar a qualidade do ensino.
Parte do trabalho do educador é refletir, selecionar, organizar, planejar, mediar e monitorar o conjunto das práticas e interações, garantindo a pluralidade de situações que promovam o desenvolvimento pleno das crianças
De acordo com Zichermann e Cunningham (2011), os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional do indivíduo, contribuindo para o engajamento deste nos mais variados aspectos e ambientes.
7
DESENVOLVIMENTO 
	Ao fazer uma análise sobre o assunto exposto com o tema para realização do trabalho aqui desenvolvido. É possível observar a importância das práticas pedagógicas voltadas ao ensino, utilizando como ferramenta jogos em atividades.
	Nativos digitais: esse é o nome que damos para os nascidos na chamada geração Z, entre meados dos anos 90 até 2010. Aqui, estamos falando de pessoas que já cresceram na presença de celulares, smartphones, computadores e demais dispositivos que permitem o acesso à internet. Em outras palavras, a tecnologia faz parte do cotidiano desses indivíduos — que não tiveram que se adaptar para lidar com a inovação proposta por esses recursos.
Por isso mesmo, é impossível ignorar, nos dias de hoje, a tecnologia como ferramenta de apoio ao ensino. A gamificação na educação é um dos exemplos de estratégia que vem gerando resultados bastante positivos, mesclando a lógica dos jogos com elementos de aprendizagem. Tudo isso potencializa a absorção do conteúdo, gera engajamento e torna os processos pedagógicos mais acessíveis aos nativos digitais.
Explorar a gamificação na educação a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola.
 O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do ensino e aprendizado com mais qualidade entre tantas habilidades citarei algumas;
	Autonomia: um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento. Com isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo. Consequentemente, isso faz que ele busque se superar por meio da aquisição de mais conhecimento, a fim de melhorar seu desempenho.
	Memória: os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de assimilação, ou seja, o aluno retém melhor o conhecimento adquirido, o que contribui para seu desenvolvimento.
	Concentração: um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a gamificação estimula a competição saudável e exige que o estudante se concentre para avançar para as próximas fases, enquanto se supera diante dos desafios e, assim, mantém bons resultados.
Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que requer novas técnicas constantemente. Usar a competitividade inerente a cada ser humano é uma boa chance de fazer isso: afinal, todos os alunos querem ser os melhores e obter destaque perante os colegas.
Criar uma realidade gamificada na sala de aula pode começar com técnicas simples, que não envolvam dispositivos eletrônicos, o que certamente vai ajudar a tornar as tarefas cotidianas mais empolgantes. Com isso, é possível melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo.
Nesse ambiente, podem-se aplicar recursos de games para garantir a execução de tarefas. Boas táticas incluem rankings positivos (que premiam os bons, sem expor os ruins), medalhas, desafios e competições. Esse formato ajuda a ganhar a atenção dos alunos, envolvê-los com as aulas e fazê-los se dedicarem às atividades.
Outro aspecto incentivado com o uso do gamification é o trabalho em equipe. Isso porque, com frequência, é preciso tomar decisões em conjunto — capacidade que vai ser bastante útil no futuro. Ou seja, os benefícios dessa metodologia podem ir muito além do ambiente educacional
Além de ajudar nas tomadas de decisão, gamification faz os alunos lidarem com o risco, o custo-benefício, a dificuldade e as alternativas. Todos esses conceitos oferecem aprendizados que são úteis em outros momentos e áreas da vida.
Como resultado, o aluno se torna mais crítico e sua capacidade de interpretação, mais aguçada. Então, a escola apresenta situações que ele provavelmente vai encontrar no futuro e o ajuda a adquirir a bagagem necessária para vivenciá-las e resolvê-las da melhor forma possível.
Hoje a tecnologia se integra naturalmente ao cotidiano dos alunos. Apesar de demandar um investimento financeiro importante, pode ser uma grande aliada dos instrumentos pedagógicos: além dos alunos, os professores e a escola também ganham ao usar métodos mais qualificados e alinhados com o momento atual.
No gamification na educação, técnicas que antes exigiam esforço manual podem ser feitas de forma digital com o uso de tecnologia. É o caso da construção e da atualização de quadros de pontos. Outra facilidade é o uso da internet para o envio de conteúdos e materiais.
De forma geral, o gamification tem se tornado um elemento cada vez mais poderoso, que faz as aulas serem mais atraentes e divertidas alguns exemplos efetivos de como colocá-la em prática nas aulas!
Contar histórias é uma prática que facilita a compreensão de conteúdo. Dessa forma, pode-seguiar o aluno pela jornada do aprendizado de forma mais simples e memorável, para dar sentido ao assunto e fazer que o aprendizado seja mais divertido.
Uma boa ideia é criar um contexto (pode ser uma aventura de magia, medieval ou moderna, por exemplo) e permitir que o aluno crie seu personagem e possa guiá-lo durante as aulas. Para isso, ele deve superar desafios e, nesse processo, pode ganhar recompensas. Os feedbacks podem vir de forma divertida para aumentar o engajamento.
As provas são sempre muito temidas pelos alunos. Uma boa ideia para aplicar gamification na educação é transformar a aula em um grande jogo. Nesse contexto, podem-se atribuir notas às atividades. Assim, a nota final depende de quantos pontos o aluno conseguir acumular durante o período.
Além do mais, ele pode evoluir de nível com a conquista de pontos: começa como iniciante e pode chegar a mestre, por exemplo. Para isso, pode-se criar um sistema de pontuação que defina cada grau. Isso incentiva o aluno a se empenhar para atingir o objetivo de alcançar o nível máximo.
Criar um torneio entre os alunos é uma alternativa interessante e dinâmica. Esse tipo de competição os deixa ansiosos para demonstrar o que sabem. Até mesmo os mais introvertidos podem se beneficiar desse tipo de competição, afinal, a autoestima ganha um incentivo quando eles podem apresentar suas habilidades.
Entre as recompensas oferecidas, podem estar medalhas, bottons, adesivos ou carimbos. Esse tipo de motivação geralmente é bem-aceito por alunos de diferentes idades — especialmente, se vier acompanhado de pontos de bonificação. Para tornar a atividade ainda mais dinâmica, é possível fazer competições entre diferentes turmas.
Nem só de jogos eletrônicos vive o universo do gamification. Uma forma bastante lúdica de aplicá-lo é por meio dos jogos de tabuleiro, que podem ser usados em atividades interativas em sala de aula. Para isso, é possível adaptar games tradicionais ou criar tabuleiros próprios.
Uma boa ideia é fazer tabuleiros gigantes para que diversos alunos joguem ao mesmo tempo. Eles próprios podem ajudar na definição das regras, no estabelecimento das recompensas e na confecção do material. Desse modo, torna-se uma atividade ainda mais complexa.
A ludicidade pode ser usada também nas tarefas de casa. Há várias opções de atividades que podem ajudar a fixar o conteúdo de forma mais estimulante: caça ao tesouro, problemas de lógica, pistas para serem desvendadas e assim por diante.
Um dos principais desafios a serem driblados pelas escolas hoje é romper a associação de que o ensino é algo “chato”, que deve ser feito apenas por obrigação. Essa barreira é facilmente quebrada pela gamificação na educação, pois mostra que aprender pode — e, por que não, deve — ser algo divertido e prazeroso.
Assim, cria-se novos modelos de aprendizagem e transmissão de informações. Quando o aluno realiza as atividades propostas apenas com o objetivo de aprender aquele conteúdo e utilizá-lo na hora da prova, é muito provável que ele não venha a se interessar pelo assunto nem busque ir além, indo atrás de mais conhecimentos. Ou seja, se o tema não for pessoalmente relevante para dele de alguma forma, pode ser difícil a criação da motivação.
Os games têm esse “poder” de tornar um conteúdo relevante.
PLANO DE AULA
	Plano de Aula
	
Identificação
	Escola
	Inovação
	
	Turma
	1º ano
	
	Período
	Matutino
	Conteúdo
	●Pratica em informática 
●Memorizar figuras
	Objetivos
	Objetivo geral
●Desenvolver a curiosidade e estimular o raciocínio.
Objetivos específicos
●Entrar num jogo no computador da escola e começar a jogar o jogo da memória;
●Os jogos instalados no computador iram auxiliar na aprendizagem dos alunos, fazendo com que aprendam mais. Para tanto, os alunos precisam acessar os computadores para jogar. 
	Metodologia
	●Colocar o aluno para praticar no computador através dos jogos da memória, com isso ele irá respondem às perguntas feitas pelo computador.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
	As tecnologias estão cada vez mais inseridas em diferentes contextos da sociedade e da vida cotidiana das pessoas, consequentemente, as escolas não ficam alheias a essa nova cultura, que é a digital. Nos ambientes educacionais, se pode observar que essa cultura digital está influenciando a formação dos alunos porque eles são nascidos nessa época de mudanças tecnológicas aceleradas e se utilizam dessas tecnologias no seu dia a dia. No entanto, os alunos geralmente não vivenciam nas escolas, em particular as públicas, aulas com estratégias e recursos das tecnologias da comunicação e informação contemporâneas porque, ainda, o ensino tradicional é o que prevalece na atuação docente. Os alunos certamente almejam por aulas diferentes das tradicionais, mais dinâmicas e próximas da realidade que vivem, por isso, cabe ao professor a busca de seu aprimoramento profissional e atualização por meio de cursos de formação que lhe permitam fazer uso de metodologias de ensino e estratégias para qualificar sua prática docente, de modo a atender aos anseios manifestados pelos estudantes.
REFERÊNCIAS
BASTOS, Maria Helena Câmara. Memoriais de professoras: reflexões sobre uma
proposta. Práticas de memória docente. São Paulo: Cortez, p. 167-183, 2003.
CANDAU, Vera Maria (Org.). A didática em questão. 36ª edição. Editora Vozes, 2014.
GARDNER, Howard. Inteligências Múltiplas: A teoria na prática. Porto Alegre:
Artmed, 1995.
ekie.com.br/blog/gamificacao/
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192

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