Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Profa. Ma. Célia Pereira UNIDADE II Tecnologia da Informação e Comunicação em Educação Situar o contexto histórico dos documentos legais que normatizam a Educação Básica Brasileira x Tecnologia. Tecnologia para educação. As novas tendências da educação com o uso da tecnologia e a cultura digital. A BNCC e as tecnologias educacionais. Objetivos Fonte: https://www.allurecomunicacao.com.br/blog/comportamento/ferramentas- tecnologicas-para-deixar-seu-dia-mais-produtivo/ Novo cenário, é essencial desenvolver metodologias de ensino, novas ferramentas para alunos e professores para que possam se desenvolver atualmente e no futuro. Identificar que tipo de educação vamos usar, qual sua forma, qual a metodologia e que recursos estamos planejando dentro da escola. Tecnologia para Educação Fonte: https://escoladigital.org.br/odas/como-usar-as-novas-tecnologias-na- educacao-sala-de-aula-deve-ser-ambiente-de-criacao-47259?lead=true 1) Aprender a partir da tecnologia (learning from). 2) Aprender acerca da tecnologia (learning about). 3) Aprender através da tecnologia. 4) Aprender com a tecnologia (learning with). A tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado pelo próprio professor. A própria tecnologia é objeto de aprendizagem. O aluno aprende ensinando o microcomputador (programando o microcomputador através de linguagens como phyton ou o Logo). Aprende utilizando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Tecnologia para Educação – Abordagem de Jonassem (KALINKE, 1999) Fonte: Autoria própria. Valente (2003) [...] o uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento, apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e valores (p. 03). Tecnologia para Educação – Reflexão Fonte: http://www.marcelo.sabbatini.com/educacao-em-charges-2/ Utilização de microcomputadores realizam-se sob abordagens que se situam entre dois grandes polos: Instrucionista e construcionista. O uso correto das ferramentas tecnológicas para educação Fonte: Adaptado de: https://umavisaoconstrucionista.wordp ress.com/aprender-com-tecnologias/ Instrucionismo Utiliza o computador para desenvolver a instrução programada. Próximo Módulo Conteúdo Módulo 1 Resposta errada professor Resposta correta Estuda Aluno Avaliação Conteúdo Almeida (2000) Utilização de microcomputadores realizam-se sob abordagens que se situam entre dois grandes polos: Instrucionista e construcionista. O uso correto das ferramentas tecnológicas para educação Fonte: Adaptado de: https://umavisaoconstrucionista.wordpress.com/aprender-com-tecnologias/ professor Conteúdo Aluno Propicia ao aluno a construção de conhecimentos a partir de suas próprias ações (físicas e mentais). Almeida (2000) Construcionismo Seria desenvolver, construir, aplicar, refletir e depurar o conhecimento utilizando o microcomputador na escola. Rocha (2002) Internet DESENVOLVE Instrucionismo: o computador é a única ferramenta cuja função é desenvolver a instrução programada em fases. Construcionismo: propicia ao aluno e ao professor a construção dos conhecimentos a partir de suas ações no computador. O uso correto das ferramentas tecnológicas para educação Fonte: https://chargessobreeducacao.openbrasil.org/2014/05/charge-sobre-educacao-brasileira_11.html Que notas são Que notas são estas?estas? A alfabetização digital trata o desenvolvimento das capacidades necessárias para usar as novas tecnologias, inclusive no uso técnico dos computadores, equipamentos e dispositivos eletrônicos, compreendendo as habilidades para pesquisar, compreender, selecionar, utilizando meios digitais. O uso correto das ferramentas tecnológicas para educação Fonte: Adaptado de: https://br.pinterest.com/pin/218143175674287026/ Letramento digital Raciocínio crítico e avaliação Criatividade Colaboração Compreensão e inserção – cultural e social Curadoria (pesquisar, achar, selecionar e compartilhar a informação) Comunicação eficiente Segurança digital Habilidades funcionais Acessar e operar nos entornos digitais de forma segura e eficaz. Avaliar com espírito crítico as informações. Comunicar os resultados de forma responsável e eficaz pela mediação da tecnologia digital. Criar conteúdos digitais. A alfabetização digital x conceito de cidadania digital Gerenciamento de privacidade. Avaliação crítica. Aula digital. Empatia digital. Gestão de cibersegurança. Gestão de cyberbullying. Administração do tempo diante de uma causa. Identidade digital. Um bom exemplo disso é o próprio navegador Google, que permite a pesquisa de imagens que permitem uso irrestrito de dados. Como utilizar ferramentas digitais Fonte: https://emfocoweb.wordpress.com/2016/06/07/cultura-digital-um-conceito-novo-porem-cotidiano/ A abordagem de Jonassem (1996) é um marco nas metodologias para uso da tecnologia como forma de aprendizado. São quatro formas: aprender a partir da tecnologia, aprender acerca da tecnologia, aprender através da tecnologia, aprender com a tecnologia. Assinale a alternativa que condiz com aprender com a tecnologia: a) A própria tecnologia é objeto de aprendizagem. b) O aluno aprende utilizando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento. c) A tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado pelo próprio professor. d) O aluno aprende ensinando o microcomputador (programando o microcomputador através de linguagens como phyton ou o Logo). e) Uso da robótica e outros, que permitem explorar a tecnologia como desenvolvimento. Interatividade A abordagem de Jonassem (1996) é um marco nas metodologias para uso da tecnologia como forma de aprendizado. São quatro formas: aprender a partir da tecnologia, aprender acerca da tecnologia, aprender através da tecnologia, aprender com a tecnologia. Assinale a alternativa que condiz com aprender com a tecnologia: a) A própria tecnologia é objeto de aprendizagem. b) O aluno aprende utilizando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento. c) A tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado pelo próprio professor. d) O aluno aprende ensinando o microcomputador (programando o microcomputador através de linguagens como phyton ou o Logo). e) Uso da robótica e outros, que permitem explorar a tecnologia como desenvolvimento. Resposta Aprendizagem criativa e significativa. As novas tendências da educação com o uso da tecnologia e a cultura digital Objetivos Educação de qualidade X Desenvolve CriatividadeSensibilidade Fonte: https://br.freepik.com/vetores- premium/professor-leia-a-historia-para-ilus Fonte: Autoria própria. “É importante reiterar que a aprendizagem significativa se caracteriza pela interação entre conhecimentos prévios e conhecimentos novos, e que essa interação é não literal e não arbitrária.” (MOREIRA e MASINI, 1982, p. 2. As novas tendências da educação com o uso da tecnologia e a cultura digital Objetivos – Reflexão Fonte: Adaptado de: https://esteeomeusangue.word press.com/2011/03/16/1648/ Será que aqui cabe tudo o que vão me meter na cabeça? Aluno é o ator principal do processo de aprendizado. Professor, o mediador, facilitador. Considera os conhecimentos prévios.Aprendizagem significativa Fonte: Adaptado de: https://www.researchgate.net/figure/Figura-4-Mapa-conceitual- da-aprendizagem-significativa-construido-em-resposta-a_fig9_274140159 APRENDIZAGEM Experiência concreta Observação Reflexão Formação de conceitos Aplicação dos conceitos a novas situações O ensino-aprendizagem acontece por duas ideias: a primeira, no ensino personalizado, em que o professor, ao explicar a estratégia, mesmo individualizada, maximiza o seu aproveitamento; a segunda, aprendizagem baseada em competência ou no domínio, exigindo do aluno domínios ou conhecimento de determinados assuntos prévios para que possa desenvolver melhor a atividade em sala de aula. Metodologias ativas Fonte: Adaptado de: https://a1f6.com/metodologias- ativas-das-origens-aos-dias-atuais/ Aluno no centro da aprendizagem Professor mediador Autonomia Trabalho em grupo Engajamento e cooperação Reflexão Aprendizagem baseada em problemas Metodologias ativas A essa cultura poderíamos denominar “Cultura do hibridismo e da multimodalidade” ou ainda “Cultura ubíqua”, se considerarmos o fato de que as pessoas, os lugares e as coisas (objetos) podem estar interligados por redes de comunicação que possibilitam o tráfego de dados entre diferentes dispositivos e redes espalhadas por prédios, ruas, carros, enfim, por toda parte, possibilitando a comunicação entre esses diferentes atores, de forma que a computação se torna praticamente invisível (SCHLEMMER, 2014, p.74). Ensino híbrido – Reflexão Fonte: Adaptado de: https://doity.com.br/oficina-ensino-hibrido Debates e orientação Ferramentas digitais Pesquisa de campo Leitura e exercícios Projetos e atividades “mão na massa” Sala de aula invertida dentro do modelo de ensino híbrido Em SOS Professor (2015), encontramos: Karl Fisch e Jon Bergman/Aaron Sams, que tratam do conceito de sala de aula invertida, que se popularizou com as gravações de vídeos e criação de Power Points com voz e animação para disponibilizar na internet para os alunos que faltavam. Neste modelo, o professor cria a sua aula em vídeos e/ou outros formatos, tais como podcasts, blogs, utilizando as seguintes ferramentas: Google Drive, Dropbox, Facebook, Twitter, YouTube, Slideshare, sites, Wiki, e os alunos acessam em casa, na hora que desejarem e quantas vezes quiserem. Sala de aula invertida Diferença entre a sala de aula invertida e a tradicional. Sala de aula invertida Fonte: Adaptado de: https://d335luupugsy2.cloudfront.net/cms/files/2426/1548090991wpensar_infografico_tecnologias_educacao.pdf Modelo tradicional O professor é o protagonista e o detentor do conhecimento Sala de aula invertida O professor é responsável por orientar e mediar o aprendizado Os alunos só entram em contato com o conteúdo durante a aula Os alunos estudam o conteúdo em casa antes da aula A aula é mais expositiva e com menor participação dos alunos E a aula passa a servir para tirar dúvidas e trocar conhecimentos Diferença entre a sala de aula invertida e a tradicional O termo gamificação, para Schaefer e Lopes (2011), tem sua definição como a aplicação de elementos e mecânicas de jogos em áreas e situações que não fazem parte do contexto dos jogos. Uma sala de aula, por exemplo, pode se tornar um sistema gamificado se forem utilizados elementos, dinâmicas e ludicidade presentes nos jogos Gamificação Fonte: Adaptado de: Gráfico apresentado por Detterding et al. (2011). JOGO BRINCADEIRA COMPLETO ELEMENTOS GAME BRINQUEDO DESIGN LÚDICO GAMIFI- CAÇÃO a) Projetos b) Pares c) Paixão d) Pensar brincando Aprendizes envolvidos e que permitam desenvolver a aprendizagem de imaginar, criar, brincar, compartilhar, refletir e voltar a imaginar novamente. A aprendizagem acontecer por pares, todos aprendem e têm a responsabilidade de ensinar, comprometendo-se e cooperando com o grupo e promoção da autonomia. Envolvimento profundo. Se estes projetos são importantes para a pessoa ou para quem goste, é importante compartilhá-los e orgulhar-se dele a cada fase. O aprendizado deve ocorrer pela experimentação, testando, errando e refletindo, construindo e reconstruindo o conhecimento. O erro é valorizado como oportunidade para novas possibilidades. Cultura maker – Aprendizagem criativa Fonte: Autoria própria. Ao longo dos anos, vemos uma série de soluções propostas para modernizar o ensino, deixando de lado a memorização e passando à construção coletiva dos conhecimentos. Um dos destaques está direcionado _______________________________. Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna. a) À aprendizagem significativa. b) A usar a tecnologia educacional. c) À cultura digital. d) À aprendizagem tradicional. e) À alfabetização digital. Interatividade Ao longo dos anos, vemos uma série de soluções propostas para modernizar o ensino, deixando de lado a memorização e passando à construção coletiva dos conhecimentos. Um dos destaques está direcionado _______________________________. Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna. a) À aprendizagem significativa. b) A usar a tecnologia educacional. c) À cultura digital. d) À aprendizagem tradicional. e) À alfabetização digital. Resposta Como o uso das tecnologias é visto pela BNCC? Documentos oficiais. A BNCC e as Tecnologias Educacionais Constituição Federal (CF) do ano de 1988. Plano Nacional de Educação (PNE), de 2014. Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB), de 1996. Fonte: Autoria própria. BNCC – Documento Normativo BNCC Currículo da rede PPs — Projetos Pedagógicos Plano de aula do professor Fonte: Autoria própria. Divide-se em ‘Competências’ e ‘Habilidades’ apresentadas no próprio documento: Competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho. Habilidades expressam as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes contextos escolares. Neste contexto, toda prática pedagógica deverá ter como objetivo o desenvolvimento das habilidades dos estudantes. Nessa evolução constante, a resolução de problemas e os desafios serão permeados por competências adquiridas nas habilidades. BNCC – Documento Normativo 1. Conhecimento: utilizar conhecimentos para entender a realidade e continuar aprendendo. Objetivo: entender e explicar a realidade, colaborar com a sociedade e continuar a aprender. 2. Pensamento científico: exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, (inclusive tecnológicas). Objetivo: investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções. Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9) X Tecnologia Fonte: Autoria própria. 3. Repertório cultural: valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico- cultural. Objetivo: fruir e participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. 4. Comunicação: utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, inclusive digital. Objetivo: expressar-se e partilhar informações, sentimentos, ideias, experiências e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9) X Tecnologia Fonte: Autoria própria. 5. Cultura digital: compreender, utilizar ecriar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar. Objetivo: comunicar-se, acessar e produzir informações e conhecimento, resolver problemas e exercer protagonismo de autoria. 6. Trabalho e projeto de vida: valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos... fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade. Objetivo: entender o mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas à cidadania e ao seu projeto de vida com liberdade, autonomia, criticidade e responsabilidade. Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9) X Tecnologia Fonte: Autoria própria. 7. Argumentação: argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis... com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. Objetivo: formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns com base em direitos humanos, consciência socioambiental, consumo responsável e ética. 8. Autoconhecimento e autocuidado: conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo- se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros. Objetivo: cuidar da saúde física e emocional, reconhecendo suas emoções e as dos outros, com autocrítica e capacidade para lidar com elas. Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9) X Tecnologia Fonte: Autoria própria. 9. Empatia e cooperação: exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos. Objetivo: fazer-se respeitar e promover o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade, sem preconceito de qualquer natureza. 10. Responsabilidade e cidadania: agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. Objetivo: tomar decisões com princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e democráticos. Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9) X Tecnologia Fonte: Autoria própria. O uso dos recursos tecnológicos Selecionar e aplicar metodologias e estratégias didático- pedagógicas diversificadas, recorrendo a ritmos diferenciados e a conteúdos complementares, se necessário, para trabalhar com as necessidades de diferentes grupos de alunos. Metodologias e estratégias Fonte: Autoria própria. Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) o que se entende por ‘Competências’ e ‘Habilidades’? a) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes contextos escolares. b) Competência é definida como a memorização de conteúdos, Habilidades expressam as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes contextos escolares. c) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos pelo professor. d) Competência é adquirida por meio de aulas expositivas e o professor é o protagonista, Habilidades expressam as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos pelo professor. e) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos pelo professor. Interatividade Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) o que se entende por ‘Competências’ e ‘Habilidades’? a) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes contextos escolares. b) Competência é definida como a memorização de conteúdos, Habilidades expressam as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes contextos escolares. c) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos pelo professor. d) Competência é adquirida por meio de aulas expositivas e o professor é o protagonista, Habilidades expressam as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos pelo professor. e) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos pelo professor. Resposta A BNCC (2018) determina seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento para que as crianças aprendam e se desenvolvam. A BNCC e a tecnologia na Educação Infantil Educação infantil Campos de experiências O eu, o outro e o nós Corpo, gestos e movimentos Traços, sons, cores e formas Oralidade e escrita Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações Direitos de aprendizagem e desenvolvimento Conviver Brincar Participar Explorar Expressar Conhecer-se Fonte: Autoria própria. 1 – Conviver com outras crianças e adultos. Metodologia e Didática e Recursos Tecnológicos. Câmera digital para registrar os momentos em que as crianças estão desenvolvendo atividades com os colegas, com os adultos. A BNCC e os Campos das Experiências Fonte: Autoria própria. 2 – Brincar cotidianamente de diversas formas. Metodologia e Didática e Recursos Tecnológicos. Um dia do brinquedo, certamente as crianças levarão para a escolas brinquedos tecnológicos, ou seja, jogos online que divertem e motivam os alunos no momento de aprendizagem, promovendo uma educação de qualidade e interatividade. A BNCC e os Campos das Experiências Fonte: Autoria própria. 3 – Participar ativamente, com adultos e outras crianças. Metodologia e Didática e Recursos Tecnológicos. A utilização dos recursos tecnológicos como: projetor, lousas interativas, músicas, artes plásticas, teatro, abordados de variadas formas para que a exploração aconteça efetivamente. A BNCC e os Campos das Experiências Fonte: Autoria própria. 4 – Explorar movimentos, gestos, sons, formas, texturas, cores, palavras, emoções, transformações, relacionamentos, histórias, objetos, elementos da natureza. Metodologia e Didática e Recursos Tecnológicos. A utilização dos recursos tecnológicos como: projetor, lousas interativas, músicas, artes plásticas, teatro, abordado de variadas formas para que a exploração aconteça efetivamente. A BNCC e os Campos das Experiências Fonte: Autoria própria. 5 – Expressar, como sujeito dialógico, criativo e sensível. Metodologia e Didática e Recursos Tecnológicos. Expressar através da fala, do desenho, através da música, dramatização, através dos recursos tecnológicos, para atingir todas as potencialidades que o corpo de cada criança permite em todas as propostas de atividades. A BNCC e os Campos das Experiências Fonte: Autoria própria. 6 – Conhecer-se e construir sua identidade pessoal, social e cultural. Metodologia e Didática e Recursos Tecnológicos. Gravar vídeos expressando, cantando, brincando, fazendo teatros e depois colocá-las para assistirem e se reconhecerem; músicas locais, regionais, públicas, para valorizar a sua cultura e ampliar o repertório de conhecimentos de outras culturas. A BNCC e os Campos das Experiências Fonte: Autoria própria. O Ensino Fundamental com nove anos de duração é a etapa mais longa da Educação Básica, atendendo estudantes entre 6 a 14 anos de idade, separado em Anos Iniciais (1º ao 5º ano) e Anos Finais (6º ao 9º ano). Como o uso das tecnologias é visto pela BNCC? A tecnologia nas competências gerais da educação básica (Ensino Fundamental de1º ao 5º ano) Educação Infantil Ensino MédioEnsino Fundamental Fonte: Autoria própria. Ensino Fundamental A tecnologia nas competências gerais da educação básica (Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano) ENSINO FUNDAMENTAL Áreas de conhecimento Competências específicas de área Anos iniciais Anos finais Língua portuguesaLinguagens Arte Educação Física Língua inglesa Matemática Matemática Ciências da natureza Ciências Geografia História Ciências Humanas Fonte: Autoria própria. Para garantir o desenvolvimento das competências específicas, cada componente curricular apresenta um conjunto de habilidades. Essas habilidades estão relacionadas a diferentes objetos de conhecimento – aqui entendidos como conteúdos, conceitos e processos – que, por sua vez, são organizados em unidades temáticas. A tecnologia nas competências gerais da educação básica (Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano) A tecnologia nas competências gerais da educação básica (Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano) – Educador Algumas práticas Saber: Justificar sua prática e resultados de seus alunos Compreender: O que faz Como faz Para que faz Para quem faz A educação com tecnologia abrange a cultura digital. Fonte: Autoria própria. A escolha de uma metodologia pedagógica pode ser crucial para o trabalho da tecnologia nas escolas e as novas tecnologias, especialmente as mídias via internet, os novos aplicativos trazem dados, imagens, informações, textos, hipertextos que modificam o papel da escola e dos professores. A aquisição da informação dos dados dependerá cada vez menos do professor. Nesse novo cenário, o papel do professor é: a) Expor informações que sejam relevantes e pertinentes para cada componente curricular. b) Filtrar o acesso a algumas tecnologias, uma vez que podem acelerar os processos de aprendizagem. c) Ponderar o uso excessivo das mídias e tecnologias por parte dos jovens e crianças. d) Ajudar o aluno a interpretar os dados, a relacioná-los e a contextualizá-los. e) Manter a ordem na sala de aula, fazendo com que os alunos não se dispersem com tablets, celulares e notebooks. Interatividade A escolha de uma metodologia pedagógica pode ser crucial para o trabalho da tecnologia nas escolas e as novas tecnologias, especialmente as mídias via internet, os novos aplicativos trazem dados, imagens, informações, textos, hipertextos que modificam o papel da escola e dos professores. A aquisição da informação dos dados dependerá cada vez menos do professor. Nesse novo cenário, o papel do professor é: a) Expor informações que sejam relevantes e pertinentes para cada componente curricular. b) Filtrar o acesso a algumas tecnologias, uma vez que podem acelerar os processos de aprendizagem. c) Ponderar o uso excessivo das mídias e tecnologias por parte dos jovens e crianças. d) Ajudar o aluno a interpretar os dados, a relacioná-los e a contextualizá-los. e) Manter a ordem na sala de aula, fazendo com que os alunos não se dispersem com tablets, celulares e notebooks. Resposta KALINKE, M. A. Para não ser um professor do século passado. Curitiba: Gráfica Expoente, 1999. MOREIRA, M. A.; MASINI, E. A. F. Aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. São Paulo: Moraes, 1982. VALENTE, J. A. Formação de educadores para o uso da informática na escola. Campinas: Unicamp/Nied, 2003. SCHAEFER, Camila; LOPES, Tiago Ticciardi Correa. Cultura do software e autonomização da game music (2012). Anais V Simpósio Nacional ABCiber, SC. Disponível em: http://www.bocc.uff.br/pag/schafer-lopes-bleeps-e-bloops- chiptune-e-autonomizacao.pdf. Acesso em 06 de set. 2020. Referências SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014. SOS PROFESSOR. Sala de aula invertida. Disponível em http://www.sosprofessor.com.br/blog/sala-de-aula-invertida/. Acesso em 02 de set. 2020. Referências ATÉ A PRÓXIMA!
Compartilhar