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Profa. Ma. Célia Pereira
UNIDADE II
Tecnologia da Informação e
Comunicação em Educação
 Situar o contexto histórico dos documentos legais que normatizam a Educação Básica 
Brasileira x Tecnologia. 
 Tecnologia para educação.
 As novas tendências da educação com o uso da tecnologia e a cultura digital.
 A BNCC e as tecnologias educacionais.
Objetivos
Fonte: https://www.allurecomunicacao.com.br/blog/comportamento/ferramentas-
tecnologicas-para-deixar-seu-dia-mais-produtivo/
 Novo cenário, é essencial desenvolver metodologias de ensino, novas ferramentas para 
alunos e professores para que possam se desenvolver atualmente e no futuro. 
 Identificar que tipo de educação vamos usar, qual sua forma, qual a metodologia e que 
recursos estamos planejando dentro da escola. 
Tecnologia para Educação
Fonte: https://escoladigital.org.br/odas/como-usar-as-novas-tecnologias-na-
educacao-sala-de-aula-deve-ser-ambiente-de-criacao-47259?lead=true
1) Aprender a partir 
da tecnologia
(learning from).
2) Aprender acerca 
da tecnologia 
(learning about).
3) Aprender através
da tecnologia.
4) Aprender com 
a tecnologia 
(learning with).
A tecnologia apresenta o 
conhecimento, e o papel 
do aluno é receber esse 
conhecimento como se 
ele fosse apresentado 
pelo próprio professor.
A própria tecnologia é 
objeto de 
aprendizagem.
O aluno aprende 
ensinando o 
microcomputador 
(programando o 
microcomputador através 
de linguagens como 
phyton ou o Logo).
Aprende utilizando as 
tecnologias como 
ferramentas que o 
apoiam no processo de 
reflexão e de construção 
do conhecimento 
(ferramentas cognitivas).
Tecnologia para Educação – Abordagem de Jonassem (KALINKE, 1999)
Fonte: Autoria própria.
Valente (2003)
 [...] o uso do computador na criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a 
construção do conhecimento, apresenta enormes desafios. Primeiro, implica em entender o 
computador como uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um 
redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de 
novas ideias e valores (p. 03).
Tecnologia para Educação – Reflexão
Fonte: http://www.marcelo.sabbatini.com/educacao-em-charges-2/
Utilização de microcomputadores realizam-se sob abordagens que se situam entre dois 
grandes polos: 
 Instrucionista e construcionista.
O uso correto das ferramentas tecnológicas para educação
Fonte: Adaptado de: 
https://umavisaoconstrucionista.wordp
ress.com/aprender-com-tecnologias/
Instrucionismo
Utiliza o computador para desenvolver 
a instrução programada.
Próximo 
Módulo
Conteúdo
Módulo 1
Resposta 
errada
professor
Resposta 
correta
Estuda
Aluno
Avaliação
Conteúdo
Almeida (2000)
Utilização de microcomputadores 
realizam-se sob abordagens que se 
situam entre dois grandes polos: 
 Instrucionista e construcionista.
O uso correto das ferramentas tecnológicas para educação
Fonte: Adaptado de: 
https://umavisaoconstrucionista.wordpress.com/aprender-com-tecnologias/
professor
Conteúdo
Aluno
Propicia ao aluno a construção de 
conhecimentos a partir de suas próprias 
ações (físicas e mentais). Almeida (2000)
Construcionismo
Seria desenvolver, construir, aplicar, 
refletir e depurar o conhecimento 
utilizando o microcomputador na escola.
Rocha (2002)
Internet
DESENVOLVE
 Instrucionismo: o computador é a única ferramenta cuja função é desenvolver a instrução 
programada em fases.
 Construcionismo: propicia ao aluno e ao professor a construção dos conhecimentos a partir 
de suas ações no computador. 
O uso correto das ferramentas tecnológicas para educação
Fonte: https://chargessobreeducacao.openbrasil.org/2014/05/charge-sobre-educacao-brasileira_11.html
Que notas são
Que notas são estas?estas?
 A alfabetização digital trata o desenvolvimento das 
capacidades necessárias para usar as novas 
tecnologias, inclusive no uso técnico dos 
computadores, equipamentos e dispositivos 
eletrônicos, compreendendo as habilidades para 
pesquisar, compreender, selecionar, utilizando 
meios digitais.
O uso correto das ferramentas tecnológicas para educação
Fonte: Adaptado de: https://br.pinterest.com/pin/218143175674287026/
Letramento 
digital
Raciocínio 
crítico e 
avaliação
Criatividade
Colaboração
Compreensão 
e inserção –
cultural e 
social
Curadoria 
(pesquisar, 
achar, 
selecionar e 
compartilhar a 
informação)
Comunicação 
eficiente
Segurança 
digital
Habilidades 
funcionais
 Acessar e operar nos entornos digitais de 
forma segura e eficaz.
 Avaliar com espírito crítico as informações.
 Comunicar os resultados de forma 
responsável e eficaz pela mediação da 
tecnologia digital.
 Criar conteúdos digitais. 
A alfabetização digital x conceito de cidadania digital
 Gerenciamento de privacidade.
 Avaliação crítica.
 Aula digital.
 Empatia digital.
 Gestão de cibersegurança.
 Gestão de cyberbullying.
 Administração do tempo diante de 
uma causa.
 Identidade digital. 
 Um bom exemplo disso é o próprio navegador Google, que permite a pesquisa de imagens 
que permitem uso irrestrito de dados. 
Como utilizar ferramentas digitais
Fonte: https://emfocoweb.wordpress.com/2016/06/07/cultura-digital-um-conceito-novo-porem-cotidiano/
A abordagem de Jonassem (1996) é um marco nas metodologias para uso da tecnologia como 
forma de aprendizado. São quatro formas: aprender a partir da tecnologia, aprender acerca da 
tecnologia, aprender através da tecnologia, aprender com a tecnologia. Assinale a alternativa 
que condiz com aprender com a tecnologia:
a) A própria tecnologia é objeto de aprendizagem.
b) O aluno aprende utilizando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de 
reflexão e de construção do conhecimento.
c) A tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é 
receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado 
pelo próprio professor.
d) O aluno aprende ensinando o microcomputador 
(programando o microcomputador através de linguagens 
como phyton ou o Logo).
e) Uso da robótica e outros, que permitem explorar a tecnologia 
como desenvolvimento. 
Interatividade
A abordagem de Jonassem (1996) é um marco nas metodologias para uso da tecnologia como 
forma de aprendizado. São quatro formas: aprender a partir da tecnologia, aprender acerca da 
tecnologia, aprender através da tecnologia, aprender com a tecnologia. Assinale a alternativa 
que condiz com aprender com a tecnologia:
a) A própria tecnologia é objeto de aprendizagem.
b) O aluno aprende utilizando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de 
reflexão e de construção do conhecimento.
c) A tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é 
receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado 
pelo próprio professor.
d) O aluno aprende ensinando o microcomputador 
(programando o microcomputador através de linguagens 
como phyton ou o Logo).
e) Uso da robótica e outros, que permitem explorar a tecnologia 
como desenvolvimento. 
Resposta
 Aprendizagem criativa e significativa.
As novas tendências da educação com o uso da tecnologia e a cultura digital 
Objetivos
Educação de 
qualidade 
X 
Desenvolve
CriatividadeSensibilidade
Fonte: https://br.freepik.com/vetores-
premium/professor-leia-a-historia-para-ilus
Fonte: Autoria própria.
 “É importante reiterar que a aprendizagem 
significativa se caracteriza pela interação 
entre conhecimentos prévios e conhecimentos 
novos, e que essa interação é não literal e não 
arbitrária.” (MOREIRA e MASINI, 1982, p. 2.
As novas tendências da educação com o uso da tecnologia e a cultura digital 
Objetivos – Reflexão
Fonte: Adaptado de: 
https://esteeomeusangue.word
press.com/2011/03/16/1648/
Será que aqui cabe tudo 
o que vão me meter na 
cabeça?
 Aluno é o ator principal do processo 
de aprendizado.
 Professor, o mediador, facilitador.
 Considera os conhecimentos prévios.Aprendizagem significativa
Fonte: Adaptado de: https://www.researchgate.net/figure/Figura-4-Mapa-conceitual-
da-aprendizagem-significativa-construido-em-resposta-a_fig9_274140159
APRENDIZAGEM
Experiência 
concreta
Observação 
Reflexão
Formação 
de conceitos
Aplicação dos 
conceitos a 
novas 
situações
O ensino-aprendizagem acontece por duas ideias: 
 a primeira, no ensino personalizado, em que o professor, ao explicar a estratégia, mesmo 
individualizada, maximiza o seu aproveitamento; 
 a segunda, aprendizagem baseada em competência ou no domínio, exigindo do aluno 
domínios ou conhecimento de determinados assuntos prévios para que possa desenvolver 
melhor a atividade em sala de aula. 
Metodologias ativas 
Fonte: Adaptado de: 
https://a1f6.com/metodologias-
ativas-das-origens-aos-dias-atuais/
Aluno no 
centro da 
aprendizagem
Professor
mediador
Autonomia
Trabalho 
em grupo
Engajamento 
e cooperação
Reflexão
Aprendizagem
baseada em 
problemas
Metodologias
ativas
 A essa cultura poderíamos denominar “Cultura do hibridismo e da multimodalidade” ou ainda 
“Cultura ubíqua”, se considerarmos o fato de que as pessoas, os lugares e as coisas 
(objetos) podem estar interligados por redes de comunicação que possibilitam o tráfego de 
dados entre diferentes dispositivos e redes espalhadas por prédios, ruas, carros, enfim, por 
toda parte, possibilitando a comunicação entre esses diferentes atores, de forma que a 
computação se torna praticamente invisível (SCHLEMMER, 2014, p.74).
Ensino híbrido – Reflexão
Fonte: Adaptado de: https://doity.com.br/oficina-ensino-hibrido
Debates e 
orientação
Ferramentas 
digitais
Pesquisa 
de campo
Leitura e 
exercícios
Projetos e 
atividades “mão 
na massa”
Sala de aula invertida dentro do modelo de ensino híbrido
 Em SOS Professor (2015), encontramos:
 Karl Fisch e Jon Bergman/Aaron Sams, que tratam do conceito de sala de aula invertida, que 
se popularizou com as gravações de vídeos e criação de Power Points com voz e animação 
para disponibilizar na internet para os alunos que faltavam. 
 Neste modelo, o professor cria a sua aula em vídeos e/ou 
outros formatos, tais como podcasts, blogs, utilizando as 
seguintes ferramentas: Google Drive, Dropbox, Facebook, 
Twitter, YouTube, Slideshare, sites, Wiki, e os alunos 
acessam em casa, na hora que desejarem e quantas vezes 
quiserem. 
Sala de aula invertida
 Diferença entre a sala 
de aula invertida 
e a tradicional.
Sala de aula invertida
Fonte: Adaptado de: 
https://d335luupugsy2.cloudfront.net/cms/files/2426/1548090991wpensar_infografico_tecnologias_educacao.pdf
Modelo tradicional
O professor é o protagonista 
e o detentor do conhecimento
Sala de aula invertida
O professor é responsável 
por orientar e mediar o 
aprendizado
Os alunos só entram em 
contato com o conteúdo 
durante a aula
Os alunos estudam o 
conteúdo em casa antes 
da aula
A aula é mais expositiva e 
com menor participação 
dos alunos
E a aula passa a servir 
para tirar dúvidas e trocar 
conhecimentos
Diferença entre a sala de aula invertida e a tradicional
 O termo gamificação, para Schaefer e Lopes (2011), tem sua definição como a aplicação de 
elementos e mecânicas de jogos em áreas e situações que não fazem parte do contexto 
dos jogos. Uma sala de aula, por exemplo, pode se tornar um sistema gamificado se forem 
utilizados elementos, dinâmicas e ludicidade presentes nos jogos
Gamificação
Fonte: Adaptado de: Gráfico apresentado por Detterding et al. (2011).
JOGO
BRINCADEIRA
COMPLETO ELEMENTOS
GAME
BRINQUEDO
DESIGN 
LÚDICO
GAMIFI-
CAÇÃO
a) Projetos b) Pares c) Paixão d) Pensar brincando
Aprendizes 
envolvidos e que 
permitam desenvolver 
a aprendizagem de 
imaginar, criar, 
brincar, compartilhar, 
refletir e voltar a 
imaginar novamente.
A aprendizagem acontecer 
por pares, todos aprendem 
e têm a responsabilidade 
de ensinar, 
comprometendo-se e 
cooperando com o grupo e 
promoção da autonomia.
Envolvimento 
profundo. Se estes 
projetos são 
importantes para a 
pessoa ou para quem 
goste, é importante 
compartilhá-los e 
orgulhar-se dele 
a cada fase.
O aprendizado deve ocorrer 
pela experimentação, 
testando, errando e 
refletindo, construindo 
e reconstruindo o 
conhecimento. O erro 
é valorizado como 
oportunidade para 
novas possibilidades. 
Cultura maker – Aprendizagem criativa
Fonte: Autoria própria.
 Ao longo dos anos, vemos uma série de soluções propostas para modernizar o ensino, 
deixando de lado a memorização e passando à construção coletiva dos conhecimentos. 
Um dos destaques está direcionado _______________________________. 
Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna.
a) À aprendizagem significativa.
b) A usar a tecnologia educacional.
c) À cultura digital.
d) À aprendizagem tradicional. 
e) À alfabetização digital.
Interatividade
 Ao longo dos anos, vemos uma série de soluções propostas para modernizar o ensino, 
deixando de lado a memorização e passando à construção coletiva dos conhecimentos. 
Um dos destaques está direcionado _______________________________. 
Assinale a alternativa que completa corretamente a lacuna.
a) À aprendizagem significativa.
b) A usar a tecnologia educacional.
c) À cultura digital.
d) À aprendizagem tradicional. 
e) À alfabetização digital.
Resposta
 Como o uso das tecnologias é visto pela BNCC?
 Documentos oficiais.
A BNCC e as Tecnologias Educacionais
Constituição Federal 
(CF) do ano de 
1988.
Plano Nacional 
de Educação 
(PNE), de 
2014.
Lei de 
Diretrizes e 
Bases da 
Educação 
(LDB), de 
1996.
Fonte: Autoria própria.
BNCC – Documento Normativo
BNCC
Currículo da rede
PPs — Projetos Pedagógicos
Plano de aula do professor
Fonte: Autoria própria.
 Divide-se em ‘Competências’ e ‘Habilidades’ apresentadas no próprio documento: 
Competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), 
habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver 
demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo 
do trabalho. 
 Habilidades expressam as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos 
alunos nos diferentes contextos escolares.
 Neste contexto, toda prática pedagógica deverá ter como 
objetivo o desenvolvimento das habilidades dos estudantes. 
Nessa evolução constante, a resolução de problemas e os 
desafios serão permeados por competências adquiridas 
nas habilidades.
BNCC – Documento Normativo
1. Conhecimento: utilizar conhecimentos 
para entender a realidade e continuar 
aprendendo.
Objetivo: entender e explicar a 
realidade, colaborar com a sociedade 
e continuar a aprender.
2. Pensamento científico: exercitar a 
curiosidade intelectual e recorrer à abordagem 
própria das ciências, incluindo a investigação, 
a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a 
criatividade, (inclusive tecnológicas).
Objetivo: investigar causas, elaborar e 
testar hipóteses, formular e resolver 
problemas e criar soluções.
Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9)
X Tecnologia
Fonte: Autoria própria.
3. Repertório cultural: valorizar e fruir as 
diversas manifestações artísticas e culturais, 
das locais às mundiais, e também participar de 
práticas diversificadas da produção artístico-
cultural.
Objetivo: fruir e participar de 
práticas diversificadas da produção 
artístico-cultural.
4. Comunicação: utilizar diferentes linguagens –
verbal (oral ou visual-motora, como Libras, e 
escrita), corporal, visual, sonora e digital –, 
inclusive digital.
Objetivo: expressar-se e partilhar 
informações, sentimentos, ideias, 
experiências e produzir sentidos que 
levem ao entendimento mútuo.
Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9)
X Tecnologia
Fonte: Autoria própria.
5. Cultura digital: compreender, utilizar 
ecriar tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, 
reflexiva e ética nas diversas práticas sociais 
(incluindo as escolares) para se comunicar.
Objetivo: comunicar-se, acessar e 
produzir informações e conhecimento, 
resolver problemas e exercer 
protagonismo de autoria.
6. Trabalho e projeto de vida: valorizar a diversidade 
de saberes e vivências culturais e apropriar-se de 
conhecimentos... fazer escolhas alinhadas ao 
exercício da cidadania, com liberdade, autonomia, 
consciência crítica e responsabilidade.
Objetivo: entender o mundo do trabalho e 
fazer escolhas alinhadas à cidadania e ao 
seu projeto de vida com liberdade, 
autonomia, criticidade e responsabilidade.
Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9)
X Tecnologia
Fonte: Autoria própria.
7. Argumentação: argumentar com base 
em fatos, dados e informações 
confiáveis... com posicionamento ético 
em relação ao cuidado de si mesmo, dos 
outros e do planeta.
Objetivo: formular, negociar e defender ideias, 
pontos de vista e decisões comuns com base 
em direitos humanos, consciência 
socioambiental, consumo responsável e ética.
8. Autoconhecimento e autocuidado: 
conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua 
saúde física e emocional, compreendendo-
se na diversidade humana e reconhecendo 
suas emoções e as dos outros.
Objetivo: cuidar da saúde física e emocional, 
reconhecendo suas emoções e as dos outros, 
com autocrítica e capacidade para lidar com elas.
Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9)
X Tecnologia
Fonte: Autoria própria.
9. Empatia e cooperação: exercitar a empatia, o 
diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, 
fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao 
outro e aos direitos humanos. 
Objetivo: fazer-se respeitar e promover 
o respeito ao outro e aos direitos 
humanos, com acolhimento e 
valorização da diversidade, sem 
preconceito de qualquer natureza.
10. Responsabilidade e cidadania: agir pessoal e 
coletivamente com autonomia, responsabilidade, 
flexibilidade, resiliência e determinação, tomando 
decisões com base em princípios éticos, 
democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.
Objetivo: tomar decisões com princípios 
éticos, democráticos, inclusivos, 
sustentáveis e democráticos.
Dez competências gerais definidas no texto da BNCC (2018, p.9)
X Tecnologia
Fonte: Autoria própria.
O uso dos recursos tecnológicos
Selecionar e aplicar metodologias 
e estratégias didático-
pedagógicas diversificadas, 
recorrendo a ritmos diferenciados 
e a conteúdos complementares, 
se necessário, para trabalhar com 
as necessidades de diferentes 
grupos de alunos.
Metodologias e estratégias
Fonte: Autoria própria.
Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) o que se entende por ‘Competências’ 
e ‘Habilidades’? 
a) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam 
as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes 
contextos escolares.
b) Competência é definida como a memorização de conteúdos, Habilidades expressam 
as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes 
contextos escolares.
c) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam 
as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos pelo professor.
d) Competência é adquirida por meio de aulas expositivas 
e o professor é o protagonista, Habilidades expressam 
as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos 
pelo professor.
e) Competência é definida como a mobilização de 
conhecimentos, Habilidades expressam as aprendizagens 
através de conteúdos estabelecidos pelo professor.
Interatividade
Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) o que se entende por ‘Competências’ 
e ‘Habilidades’? 
a) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam 
as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes 
contextos escolares.
b) Competência é definida como a memorização de conteúdos, Habilidades expressam 
as aprendizagens essenciais que devem ser asseguradas aos alunos nos diferentes 
contextos escolares.
c) Competência é definida como a mobilização de conhecimentos, Habilidades expressam 
as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos pelo professor.
d) Competência é adquirida por meio de aulas expositivas 
e o professor é o protagonista, Habilidades expressam 
as aprendizagens através de conteúdos estabelecidos 
pelo professor.
e) Competência é definida como a mobilização de 
conhecimentos, Habilidades expressam as aprendizagens 
através de conteúdos estabelecidos pelo professor.
Resposta
 A BNCC (2018) determina seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento para que as 
crianças aprendam e se desenvolvam. 
A BNCC e a tecnologia na Educação Infantil
Educação infantil
Campos de experiências
O eu, o outro 
e o nós
Corpo, gestos 
e movimentos
Traços, sons, 
cores e formas
Oralidade
e escrita
Espaços, tempos, 
quantidades, 
relações e 
transformações
Direitos de aprendizagem e desenvolvimento
Conviver Brincar Participar Explorar Expressar Conhecer-se
Fonte: Autoria própria.
1 – Conviver com outras 
crianças e adultos.
Metodologia e Didática e
Recursos Tecnológicos.
Câmera digital para 
registrar os momentos em 
que as crianças estão 
desenvolvendo atividades 
com os colegas, com 
os adultos.
A BNCC e os Campos das Experiências
Fonte: Autoria própria.
2 – Brincar cotidianamente 
de diversas formas.
Metodologia e Didática e 
Recursos Tecnológicos.
Um dia do brinquedo, 
certamente as crianças levarão 
para a escolas brinquedos 
tecnológicos, ou seja, jogos 
online que divertem e motivam 
os alunos no momento de 
aprendizagem, promovendo 
uma educação de qualidade 
e interatividade.
A BNCC e os Campos das Experiências
Fonte: Autoria própria.
3 – Participar ativamente, 
com adultos e outras 
crianças.
Metodologia e Didática e 
Recursos Tecnológicos.
A utilização dos recursos 
tecnológicos como: 
projetor, lousas interativas, 
músicas, artes plásticas, 
teatro, abordados de 
variadas formas para que a 
exploração aconteça 
efetivamente.
A BNCC e os Campos das Experiências
Fonte: Autoria própria.
4 – Explorar movimentos, 
gestos, sons, formas, 
texturas, cores, palavras, 
emoções, transformações, 
relacionamentos, 
histórias, objetos, 
elementos da natureza. 
Metodologia e Didática e 
Recursos Tecnológicos.
A utilização dos recursos 
tecnológicos como: projetor, 
lousas interativas, músicas, 
artes plásticas, teatro, 
abordado de variadas formas 
para que a exploração 
aconteça efetivamente.
A BNCC e os Campos das Experiências
Fonte: Autoria própria.
5 – Expressar, como 
sujeito dialógico, criativo 
e sensível.
Metodologia e Didática e 
Recursos Tecnológicos.
Expressar através da fala, do 
desenho, através da música, 
dramatização, através dos 
recursos tecnológicos, para 
atingir todas as potencialidades 
que o corpo de cada criança 
permite em todas as propostas 
de atividades.
A BNCC e os Campos das Experiências
Fonte: Autoria própria.
6 – Conhecer-se e 
construir sua identidade 
pessoal, social e cultural. 
Metodologia e Didática e 
Recursos Tecnológicos.
Gravar vídeos expressando, 
cantando, brincando, fazendo 
teatros e depois colocá-las para 
assistirem e se reconhecerem; 
músicas locais, regionais, públicas, 
para valorizar a sua cultura e 
ampliar o repertório de 
conhecimentos de outras culturas. 
A BNCC e os Campos das Experiências
Fonte: Autoria própria.
 O Ensino Fundamental com nove anos de duração é a etapa mais longa da Educação 
Básica, atendendo estudantes entre 6 a 14 anos de idade, separado em Anos Iniciais 
(1º ao 5º ano) e Anos Finais (6º ao 9º ano).
Como o uso das tecnologias é visto pela BNCC?
A tecnologia nas competências gerais da educação básica 
(Ensino Fundamental de1º ao 5º ano)
Educação Infantil
Ensino MédioEnsino
Fundamental
Fonte: Autoria própria.
 Ensino Fundamental
A tecnologia nas competências gerais da educação básica 
(Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano)
ENSINO FUNDAMENTAL
Áreas de conhecimento
Competências 
específicas de área
Anos 
iniciais
Anos 
finais
Língua portuguesaLinguagens
Arte
Educação Física
Língua inglesa
Matemática Matemática
Ciências da natureza Ciências
Geografia
História
Ciências Humanas
Fonte: Autoria própria.
 Para garantir o desenvolvimento das competências específicas, cada componente curricular 
apresenta um conjunto de habilidades. 
 Essas habilidades estão relacionadas a diferentes objetos de conhecimento – aqui 
entendidos como conteúdos, conceitos e processos – que, por sua vez, são organizados em 
unidades temáticas.
A tecnologia nas competências gerais da educação básica 
(Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano)
A tecnologia nas competências gerais da educação básica 
(Ensino Fundamental de 1º ao 5º ano) – Educador
Algumas práticas
Saber:
Justificar
sua prática e 
resultados de
seus alunos
Compreender:
O que faz
Como faz
Para que faz
Para quem faz
A educação com tecnologia 
abrange a cultura digital.
Fonte: Autoria própria.
A escolha de uma metodologia pedagógica pode ser crucial para o trabalho da tecnologia nas 
escolas e as novas tecnologias, especialmente as mídias via internet, os novos aplicativos 
trazem dados, imagens, informações, textos, hipertextos que modificam o papel da escola e 
dos professores. A aquisição da informação dos dados dependerá cada vez menos do 
professor. Nesse novo cenário, o papel do professor é:
a) Expor informações que sejam relevantes e pertinentes para cada componente curricular.
b) Filtrar o acesso a algumas tecnologias, uma vez que podem acelerar os processos 
de aprendizagem.
c) Ponderar o uso excessivo das mídias e tecnologias por 
parte dos jovens e crianças.
d) Ajudar o aluno a interpretar os dados, a relacioná-los 
e a contextualizá-los.
e) Manter a ordem na sala de aula, fazendo com que os alunos 
não se dispersem com tablets, celulares e notebooks.
Interatividade
A escolha de uma metodologia pedagógica pode ser crucial para o trabalho da tecnologia nas 
escolas e as novas tecnologias, especialmente as mídias via internet, os novos aplicativos 
trazem dados, imagens, informações, textos, hipertextos que modificam o papel da escola e 
dos professores. A aquisição da informação dos dados dependerá cada vez menos do 
professor. Nesse novo cenário, o papel do professor é:
a) Expor informações que sejam relevantes e pertinentes para cada componente curricular.
b) Filtrar o acesso a algumas tecnologias, uma vez que podem acelerar os processos 
de aprendizagem.
c) Ponderar o uso excessivo das mídias e tecnologias por 
parte dos jovens e crianças.
d) Ajudar o aluno a interpretar os dados, a relacioná-los 
e a contextualizá-los.
e) Manter a ordem na sala de aula, fazendo com que os alunos 
não se dispersem com tablets, celulares e notebooks.
Resposta
 KALINKE, M. A. Para não ser um professor do século passado. Curitiba: Gráfica Expoente, 
1999.
 MOREIRA, M. A.; MASINI, E. A. F. Aprendizagem significativa: a teoria de David Ausubel. 
São Paulo: Moraes, 1982.
 VALENTE, J. A. Formação de educadores para o uso da informática na escola. Campinas: 
Unicamp/Nied, 2003.
 SCHAEFER, Camila; LOPES, Tiago Ticciardi Correa. Cultura 
do software e autonomização da game music (2012). Anais V 
Simpósio Nacional ABCiber, SC. Disponível em: 
http://www.bocc.uff.br/pag/schafer-lopes-bleeps-e-bloops-
chiptune-e-autonomizacao.pdf. Acesso em 06 de set. 2020.
Referências
 SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: design e 
cognição em discussão. Revista da FAEEBA – Educação e Contemporaneidade, Salvador, v. 
23, n. 42, p. 73-89, jul./dez. 2014.
 SOS PROFESSOR. Sala de aula invertida. Disponível 
em http://www.sosprofessor.com.br/blog/sala-de-aula-invertida/. 
Acesso em 02 de set. 2020.
Referências
ATÉ A PRÓXIMA!

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