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Plano de aula de Atletismo- CORRER E SALTAR PARA CONHECER

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Plano de aula de Atletismo 
1 INTRODUÇÃO 
O atletismo é considerado o esporte mais antigo do mundo. Ele nasce dos movimentos 
naturais fundamentais do homem (andar, correr, saltar, arremessar...). Esse esporte testa as 
capacidades de realizar tais movimentos em três tipos de provas: corridas, saltos e 
arremessos. 
1.1 JOGO DE TABULEIRO: 
Nome: CORRER E SALTAR PARA CONHECER 
Materiais: 
Tabuleiro (feito pelos professores); 
Dado (papel); 
Seis objetos diferentes (um para identificar cada jogador ou equipe); 
Bloco de perguntas e bloco de informações; 
Quantidade de jogadores: 
Um juiz e o número de jogadores em aberto, podendo ser em duplas, trios, etc. 
Objetivo: 
Levar o conhecimento da pista e as modalidades nela praticadas. 
PASSO A PASSO: 
1. Cada equipe/jogador escolhe um objeto para representa-los no tabuleiro (pino, pedrinha, 
borracha escolar...). 
2. Cada equipe/jogador lança o dado para cima uma vez, aquela que retirar o maior número 
será a primeira a jogar, e a sequência será de acordo com os números que cada equipe 
recebeu pelo dado (ordem decrescente). Caso duas ou mais equipes tirem o mesmo 
número, o desempate é feito apenas entre elas, cada uma lança o dado mais uma vez, até 
que os números saiam todos diferentes. 
3. O Juiz irá retirar uma das perguntas do BLOCO DE PERGUNTAS e fará à primeira 
equipe/jogador, o tempo para responder a pergunta será de até 1 minuto, caso a resposta 
dada esteja correta, a equipe avança uma “casa”. Porém, caso a resposta dada esteja errada, 
é a vez da próxima equipe/jogador e o procedimento se repete. 
4. O jogo é composto por uma sequência de percursos (Corridas, Saltos e Arremessos). Cada 
percurso tem seis “casas”. Após finalizar cada percurso, a equipe/jogador recebe do juiz um 
CARTÃO DE INFORMAÇÕES do BLOCO DE INFORMAÇÕES, que estará com algumas 
informações sobre a modalidade do percurso finalizado e serão lidas para todos os 
jogadores. A equipe que recebeu o cartão irá ficar com ele até o fim do jogo, pois ele 
representa um ponto; 
5. O mesmo se repetirá em cada um dos percursos; 
6. Vence a equipe que tiver mais CARTÕES DE INFORMAÇÕES. 
OBS: TODASAS EQUIPES RECEBERÃO AS INFORMAÇÕES DAS MODALIDADES, POIS AO 
GANHAR CADA UMA DELAS, O JOGADOR OU EQUIPE, IRÁ LER EM VOZ ALTA AS 
INFORMAÇÕES SOBRE A MODALIDADE, TODO MUNDO GANHA CONHECIMENTO.

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