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3D&T-Manual de kits Underground-2-1

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Suplemento para Kits Criados pelos usuários do Fórum 
Eletrônico da Jambô Editora
3.1
Seleção Pontus Máximus
Criação Sistema 3D&T Alpha: 
Marcelo Cassaro
Criação: Usuários do Fórum Jambô, no 
tópico Projeto Kits para o Manual do Aventureiro 
Alpha
http://www.jamboeditora.com.br/
forum/
Edição: Pontus Máximos
Diagramação: Mataro
Seleção dos Kits: Pontus Máximus
Suplemento criado para ser usado 
em conjunto com o Manual 3D&T 
Alpha.
Site de Referência
http://nonplusrpg.blogspot.com/
Contato
nonplusrpg@hotmail.com
Como jogar?
Para usar as regras deste Suplemento, você 
precisa do Manual 3D&T Alpha, e do Manual do 
Aventureiro Alpha (ou versões anteriores). Ele 
pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente 
a Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).
Atenção 
Alguns kits não 
tem o nome do 
autor, isso ocorreu 
devido aos kits 
terem sido salvos 
do antigo fórum 
(que não existe 
mais) e a pessoa 
que o fez, não 
anexou os nomes 
dos criadores. 
Deixando assim 
de dar os devidos 
créditos a eles.
Estes kits de 
personagens foram 
compilados do 
Fórum da Jambô 
Editora.
No Topico Projetos 
Kits para o Manual 
do Aventureiro 
Alpha
Índice
Pequenas 
Alterações:
Ocorreram 
pequenas alterações 
em alguns kits 
encontrados no 
fórum. 
Alguns tiveram 
o nome alterado, 
outros a descrição 
para ficar menor 
e facilitar a 
diagramação e ainda 
algumas alterações 
em pré-requisitos.
Mas nada que altere 
a ideia original do 
autor.
Culinário Mágico _________29
Culinário Terapêutico _____30
Cupido de Lena _________30
Cyber-Wolf _____________31
Dançarinos Espiral Negra _31
Desertor _______________32
Destruidor ______________32
Destruidor de Monstros ___33
Detetive Consultor _______34
Discípulo do Sangue _____34
Domador _______________35
Dominador do Riso _______35
Dragoon _______________36
Druida _________________36
Elementalista da Fumaça __37
Escapista ______________38
Escolhido das Armas _____38
Escudeiro deThyatis ______39
Esgrimista ______________39
Espadachim ____________40
Espadachim Místico ______40
Espírito do Gelo e Fogo ___41
Esqueleto Real __________41
Estrela Cadente _________42
Estrategista de Guerra ____42
Executor das Sanguinárias 43
Exorcista _______________43
Falcão Trovejante ________43
Feitor de Trolls __________44
Femme Fatale __________45
Ferreiro Arcano __________45
Filho(a) de Gaia _________46
Filósofo do Ateísmo ______46
Fora-da-Lei ____________47
Foragido de Pondsmânia __47
Forte _________________48
Fugitivo _______________48
Fúria de Keen ___________49
Galhofeiro Halfling _______49
Garras de Fenris ________50
Garou Ronin ____________50
General Bárbaro ________51
Abençoado ______________6
Abominação _____________7
Abominação das Uivantes __8
Ágil ___________________8
Arauto da Canção Élfica ____8
Arauto da Matança ________9
Arsenal Ambulante ________9
Artifíce Armeiro __________ 11
Artilheiro _______________ 11
Artista da Explosão ______12
Artista Marcial __________12
Ás Indomável ___________13
Assassina Espectral ______13
Assassino da Irmandade __14
Assassino Teleporter _____14
Aventureiro ____________15
Bombardeiro ____________15
Bruxa dos Olhos de Prata _16
Caçador de Monstros _____17
Caçador Solitário ________17
Campeão do Aleatório ____18
Campeão da Fênix _______18
Cavaleiro de Ferro _______19
Cavaleiro do Apocalipse ___19
Cavaleiro do Coro _______20
Cavaleiro Feérico ________20
Cavaleiro Negro _________21
Cavaleiro Nobre _________21
Cavaleiro Quixotesco _____22
Cavaleiro Renegado ______23
Cético da Realidade ______23
Chicote Negro __________24
Cigano ________________24
Clérigo ________________25
Cirurgião das Trevas _____25
Combatente Garou _______26
Contemplador de Sonhos _26
Controlador das Lâminas __27
Controlador das Lâminas __27
Copiador _______________28
Cruzado _______________28
Cruzado do Apocalipse ___29
Mago dos Gênios ________69
Mago Glacial ___________69
Mago do Sangue ________70
Manipulador de Fios ______71
Manipulador de Marionete _71
Manipulador de Nimb _____72
Matador de Zumbis ______72
Médico Clandestino ______73
Médico de Combate ______73
Médium ________________73
Menestrel Sombrio _______74
Mestre Bêbado __________75
Mestre da Dor ___________75
Mestre de Explosivos ____76
Mestre Invocador ________77
Mestre do Transporte _____77
Mestre dos venenos ______78
Meio-Orc Vermelho ______78
Mercador da Morte _______79
Mercenário _____________79
Mestre da Voz __________80
Mestre do Tempo ________80
Mestre do Terror _________81
Mestre do Tiro __________81
Mímico ________________81
Monge das Armas _______82
Monge do Fluxo Temporal _83
Monge do Ser Divino _____83
Monge Suave ___________84
Monge do Velho Oeste ____84
Mordomo Demoníaco _____85
Nobre da Cidade ________85
Noviço(a) da Dama Branca 85
Observador de Collen ____86
Oráculo ________________86
Paladino _______________87
Paladino Mártir __________87
Paladino Punidor ________88
Paladino de Kallyadranoch _88
Paladino de Wynna ______89
Paladino de Tenebra _____89
Par Perfeito ____________90
Pistoleiro do Amor _______90
Gênio do Crime _________51
Geomancer _____________52
Golpista _______________52
Guerreiro Ácido _________53
Guerreiro da Coragem ___53
Guerreiro Executor ______54
Guerreiro da Floresta _____54
Guerreiro Lycan _________55
Guerreiro de Pondsmânia _55
Guerreiro Gárgula _______56
Guerreiro Glacial ________56
Guru da Magia __________57
Harpista _______________57
Herdeiro da Fênix ________58
Herdeiro Selvagem _______58
Híbridus _______________59
Homem Sem Medo ______60
Hospedeiro da Escuridão _60
Inquisidor ______________61
Instinto Assassino ________61
Jogral _________________62
Juggernaut _____________62
Juiz de Combate ________63
Justiceiro ______________63
Lâmina Maldita _________64
Lâmina Psíquica _________64
Lenda Urbana ___________64
Líder __________________65
LÍder Místico ____________66
Lorde dos Raios _________66
Lutador Arcano _________67
Lutador Cego ___________67
Maga Sinfonista _________68
Índice
Predador _______________90
Príncipe do Elemento _____91
Procrastinador __________92
Profanador das Almas ____92
Protetor Verdadeiro ______93
Punhos de Pedra ________93
Químico _______________94
Ranger Indígena _________94
Ranger Tático ___________95
Rei dos Lobisomens ______95
Robusto _______________96
Ronin _________________96
Sábio _________________97
Sábio de Avalon _________97
Sábio Espadachim _______98
Sacerdotisa de Avalon ____98
Saqueador _____________99
Sarraceno ______________99
Sentinela do Oceano ____100
Servo de Siren _________100
Senhor do escudo ______101
Sofredor Imorrível ______102
Soldado ______________102
Soldado Lobisomem _____102
Sultão ________________103
Tecnogênio ____________104
Templário _____________104
Teratomante ___________105
Tiro Certeiro ___________105
Transformer ___________106
Treinador de Monstros ___106
Trovador da Lua ________107
Underdog _____________107
Usurpador _____________107
Valquíria ______________108
Velocista ______________109
Vortex ________________109
Xamã ________________109
CLÃS VAMPIROS ____ 110
Camarilla _____________ 110
Brujah ________________ 110
Gangrel _______________ 110
Malkavian _____________ 110
Nosferatu _____________ 110
Tremere ______________ 110
Toreador ______________ 112
Ventrue _______________ 112
INDEPEDENTES _______ 112
Assamita ______________ 112
Caitiff ________________ 112
Geovanni _____________ 112
Sseguidores de Set _____ 112
Baali _________________ 112
Sabá _________________ 112
Lassombra ____________ 112
Tzimisce ______________ 113
Dons Vampíricos _______ 113
SUPERKITS __________ 115
Atirador de Elite ________ 116
Arqueiro Supremo ______ 116
Caçador Supremo ______ 117
Lenda Urbana __________ 118
Lorde Vampiro _________ 119
Menestrel Real _________121
Mestre Caçador ________121
Mestre dos Desejos _____122
Mestre das Duas Armas __123
Mestre Máximo da Defesa 123
Mestre Ninja ___________124
Nobre de Valkaria _______125
O Samurai ____________125
Príncipe Mercador ______126
Sábio ________________127
REGRASPARA A AQUISIÇÃO DOS KITS DE 
PERSONAGEM
− ADQUIRINDO UM NOVO PODER: O PRIMEIRO PODER É ADQUIRIDO ASSIM 
QUE SE ADOTA UM KIT. PARA SE ADQUIRIR UM SEGUNDO, PAGA-SE UM 
PONTO. OU SEJA, SE VOCÊ É UM MONGE E ESCOLHE GRITO DE KIAI COMO 
PRIMEIRO PODER, SAIU DE GRAÇA (DESDE QUE CUBRA OS PRÉ-REQUISITOS).
− TEMPO DEPOIS, VOCÊ ESCOLHE ADOTAR O SEGUNDO PODER, ALMA 
DE AÇO, ESTE CUSTARÁ 1 PONTO. SE DEPOIS, VOCÊ QUISER ADOTAR O 
ATAQUE MÚLTIPLO APRIMORADO TERÁ DE PAGAR MAIS 1 PONTO. SE O 
KIT TER MAIS OPÇÕES, CADA NOVO PODER SEMPRE CUSTARÁ 1 PONTO.
− AQUIRINDO UM NOVO KIT: CADA NOVO KIT CUSTA 1 PONTO CUMULATIVO 
DE PERSONAGEM, ENTÃO O PRIMEIRO KIT CUSTA 0 PONTOS, O SEGUNDO 
CUSTA 1 PONTO, E O TERCEIRO CUSTA 2 PONTOS, E ASSIM POR DIANTE.
1d+6
ABENÇOADO
Exigências: R1.
Função: qualquer.
Lena criou a vida. Wynna, a magia. Khalmyr e Nimb criaram os próprios conceitos de 
ordem e caos. Os deuses do Panteão criaram muitas coisas para rton, deram muitas bênçãos 
aos habitantes do mundo. Mas, para seres de poder infinito, “muito” não bastou. Eles queriam 
oferecer mais. E assim surgiram os abençoados. Abençoados são pessoas que nasceram 
com uma centelha de poder divino. Como clérigos e druidas, podem realizar milagres com a 
fé. Ao contrário de clérigos e druidas, fazem isso naturalmente, sem precisar aprender orações 
e, principalmente, sem precisar seguir as crenças de sua divindade.
Ninguém sabe como abençoados surgem. Alguns especulam que eles são 
descendentes de deuses maiores, de uma época distante em que divindades vinham à terra 
e se apaixonavam por mortais. Outros acreditam que eles são peões em uma guerra cósmica 
pelo controle do Panteão. Por fim, há quem ache que abençoados são criados quando um 
deus não tem nada melhor para fazer... Independente de sua origem, abençoados possuem 
um grande poder, que normalmente se manifesta na adolescência — ou ainda durante a 
infância, caso um evento traumático ocorra. Embora esse poder seja maravilhoso, cobra seu 
preço. Muitas pessoas comuns, que não desejavam vidas de aventura, se veem mergulhadas 
num turbilhão de eventos, envolvendo pedidos de ajuda, desafios de vilões dispostos a provar 
seu poder e tantas outras coisas. Possuir o poder dos deuses pode ser uma bênção, mas às 
vezes também é uma maldição.
Aptidão para Magia Branca. Você pode comprar Magia Branca pagando 
apenas 1 ponto de personagem.
Centelha Divina. Você foi abençoado por um Deus Maior (escolha um). Por conta 
disso, pode adquirir os poderes do Kit de Clérigo correspondente sem seguir as Exigências 
(como Clericato, Código de Honra, etc.). Também é possível obter acesso aos poderes do Kit 
Clérigo do Panteão, novamente sem as Exigências.
Por: Padre Judas
Manual de Kit Underground
1d+7
ABOMINAÇÃO
Exigências: Vampiro com Forma Alternativa (lobo); Despertar da Besta (veja a 
seguir).
Função: qualquer.
Sempre acontece a partir de um vampiro, o simples ato de transformar um já licantropo 
em vampiro não resulta numa Abominação desse tipo. Ainda pertencendo a família dos mortos 
vivos, essa união o deixa bem mais poderoso, entretanto, sua existência causa uma repulsa 
aos outros principalmente vampiros e lobisomens mais puristas.
Despertar da Besta (0 pontos): Poucos conjuradores das trevas conhecem 
essa variação da magia Maldição das Trevas, consiste em um ritual que desperta em vampiros 
que possuam a transformação em lobo, criando uma forma híbrida entre o lado vampiro e o 
novo lado licantropo. Serve como a vantagem única Lincontropo para quais queres efeitos.
Forma alternativa abominável: uma terceira opção das Formas Alternativas 
de Vampiros, essa é em conjunto com a licantropia, mais forte e maior que um lobisomem 
normal com bastante pelos e um aspecto demoníaco. Passa a controlar a sua transformação 
da Licantropia e sua modificação na forma passa a ser F+2 H+1 A+1, Modelo Especial e 
Monstruoso. Nessa forma você perde 1PV por minuto ao sol como em dias nublados com 
roupas pesadas, por causa de sua densa pelagem.
Regenerar: O sangue licantropo lhe dar um fator de regeneração que recupera 1 
Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regeneração seu teste de morte continua 
o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado.
Sangue Vampírico: o efeito do novo tipo de sangue em suas veias de onde vem 
seus poderes retira a vulnerabilidade a magia da licantropia, mas ainda continua vulnerável a 
prata.
Por: zeucabra
1d+8
ABOMINAÇÃO DAS UIVANTES
Exigências: R1, A1; Sobrevivência; nativo das Montanhas Uivantes; Monstruoso.
Função: tanque.
Através de um ritual monstruoso, alguns bárbaros das uivantes foram capazes de 
se tornar uma dessas criaturas. Aplicando enxertos do material originário das Montanhas 
Uivantes, o gelo eterno, o Abominação das Uivantes é capaz de suportar o inferno gelado de 
sua terra e trazer o terror sobre as pobres almas que ousem enfrenta-lo.
Líder de batalhas: sua presença inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas. 
Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente a você tem a sua moral 
elevada, recebendo +1 para a FA, perícias e testes de Resistência contra medo. Entretanto se 
você for derrotado em combate ou por qualquer motivo é derrubado, todos seus seguidores e 
parceiros receberão um redutor de -1 na FA e testes de Resistência para 
medo até você se recuperar.
Terror das Uivantes: nem o frio, nem nada nesta 
terra pode parar o Abominação. Tem sua A e R dobrados contra 
ataques paralisantes (mágicos ou não).
Zero absoluto: acostumado a suportar tempestades que 
nunca cessam e aparece do nada, o abominação adquiriu uma defesa 
intransponível. Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na 
sua FD, além disso, caso consiga um crítico no cálculo da FD, a sua 
Armadura é triplicada em vez de duplicada.
ÁGIL 
Exigências: H1; Aceleração. 
Função: dominante. 
Heróis que empregam velocidade e precisão ao 
invés de força bruta. Esses tipos de heróis utilizam 
seus golpes geralmente para incapacitar seu 
adversário. 
Parkour: o herói ágil move-se com 
velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa 
fazer teste de perícias para ser bem sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo 
por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). 
Retirada estratégica: para você, fugir não é considerado uma derrota (veja 
Fuga, no Manual 3D&T Alpha, página 72). Além disso, pode pagar 1 PM ao invés de 1 PE para 
obter um sucesso automático no teste. 
Oportunista: Ao custo de 5 PMs, o herói ágil poderá realizar um ataque fora de 
seu turno. O alvo poderá defender normalmente. 
Desarme: Utilizando uma ação de movimento o herói ágil poderá desarmar um 
oponente que esteja próximo a ele. Para isso é necessário um teste de Habilidade, caso seja 
bem-sucedido o alvo receberá um redutor de F-1 ou PdF-1 até o final do turno. O alvo tem 
direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Por: HelL__
ARAUTO DA CANÇÃO ÉLFICA
Exigências: H1, R2; uma especialização em Artes; somente para Elfos ou Meio-
Elfos.
Função: qualquer.
Com o anúncio da Reunião, a esperança para a raça retornou e a principal meta dos 
elfos é retomar tudo aquilo que perderam há anos: identidade, lar, alma... E aqueles que 
perderam até mesmo o sentido da vida élfica estão recuperando suas forças com o objetivo 
de derrotar os monstros assassinos: os goblinóides da Aliança 
Negra. Assim, os Arautos da Canção Élfica tocam as baladas na 
nova empreitada contra a Aliança, tornando-se verdadeiros 
ícones inspiradores para a raça dos elfos de Arton.
Os elfos usam como habilidades trovas, poesias 
ou canções. Todas as canções afetam os alvos numa 
área de 10 metros a volta do Arauto. Todas afetam um 
número de alvos iguais a sua Habilidade.
Balada de Glórien: a música paralisa 
os alvos enquanto ele estiver tocando a canção 
semelhante ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo 
tem direito a um teste de Resistência por turno 
para negar o efeito. Tem duração máxima de turnos 
igual a sua Resistência, apóso término deve passar 
um turno se preparando antes de reiniciar.
1d+9
Dissonância sensorial: os alvos perdem um a um seus 5 sentidos (incluindo 
Sentidos Especiais. Em termos de jogo, em cada turno que o Harpista toca a musica, se ele 
não for detido, o alvo deve fazer um teste de Resistência com uma modificador igual a H (do 
arauto) - A (do alvo) para cada sentido que o harpista escolher (visão, audição, olfato, tato 
ou paladar) sofrendo as penalidades normais pela perda dos mesmos. Custa 5 PMs. Tem 
duração máxima de turnos igual a Resistência x2, após o término deve passar um turno se 
preparando antes de reiniciar.
O som da melancolia: reduz FA e FD dos alvos que ouvem seu som em 1d 
enquanto tocar. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistência para negar o efeito. 
Custa 5 PMs. Tem duração máxima de turnos igual a sua Resistência, após o término deve 
passar um turno se preparando antes de reiniciar. Por: Ahellen
ARAUTO DA MATANÇA
Exigências: R1; PdF1; bradar (especialização qualquer de Artes), intimidação 
(especialização de Manipulação).
Função: baluarte ou dominante.
Membro de uma poderosa raça bárbara que 
possui a capacidade de emitir incríveis brados durante as 
batalhas no intuito de apavorar seus inimigos. É através 
de poderosos brados que o Arauto da Matança consegue 
se impor nas batalhas. Todos os brados têm o alcance 
máximo igual ao PdF do Arauto a menos que se diga o 
contrário.
Brado assustador: o Arauto intimida seus 
adversários com esse brado, atacando com PdF, se sua 
FA for maior que a FD inimiga (ao invés de dano) causa 
a eles -1 em sua FA e na FD, um turno por PM gasto, no 
mínimo 2 PMs.
Brado da confusão: as vítimas dos efeitos 
desse brado devem fazer um teste de R-1 para resistirem. 
Caso não consigam, sofrem um dos efeitos a seguir 
(Jogue 1d; 1- Fogem durante 1 minuto a não ser que sejam 
impedidas, 2-3 Não fazem nada durante 1 rodada, 4-5 
Ataca a criatura mais próxima durante 1 rodada, 6- Agem 
normalmente durante 1 rodada). O teste de R é feito na 
primeira rodada imediatamente posterior ao brado, se a 
vítima passou no teste não sofrerá mais seus efeitos, caso 
não tenha passado sofrerá os efeitos por uma rodada. Cada uso custa 2 PMs.
Deter a morte: todos os aliados que puderem ouvi-lo e estiverem com 0 PVs, 
automaticamente ficam com 1 PV, custa 2 PMs por aliado.
Uivo aterrador: funciona exatamente como a magia Pânico, mas pelo dispêndio 
de apenas 1 PM por criatura.
ARSENAL AMBULANTE
Exigências: F ou PdF 2, A1, Adaptador, Insano (Fobia, veja abaixo)
Função: Atacante ou Tanque
Muitos aventureiros encontram seu fim por não terem em mãos as ferramentas certas. 
Por ignorância ou falta de opção, tentam derrotar seus inimigos com armas inadequadas. 
Flechas contra esqueletos? Espadas contra pudins negros? Cebolas contra vampiros? Idiotas, 
todos eles. Você é diferente. Você sabe que, diante das adversidades da vida aventureira, 
é melhor prevenir do que remediar. E o melhor jeito de remediar é levar tudo o que precisa 
consigo. Arsenais Ambulantes fazem juz ao nome. Carregam inúmeras armas, onde quer que 
possam acomodá-las. No cinto, nas costas, em cinturões que cruzam seu peito, nas pernas, 
nas botas, dentro das mangas e debaixo das roupas. São machados, espadas, bestas, 
1d+10
adagas, maças, e até armas de fogo, frascos de ácido e fogo de alquimista. Se um objeto 
pode causar dano, provavelmente você tem. Quando precisa repor seu equipamento, costuma 
esvaziar qualquer armeiro da cidade. Algumas pessoas chegam a te confundir com algum 
tipo de vendedor ou feirante, porque é impossível que uma pessoa só consiga usar tudo 
isso! Você não é sentimental como o Mestre Armeiro, e vai usar e descartar armas conforte 
for necessário, mas ficar completamente desarmado, sem nenhuma proteção, é impensável. 
Você vai encontrar alguns problemas se tiver que entrar em um lugar desarmado, e não 
costuma tomar muitos banhos…
Insano (Fobia, -1): Você fica extremamente inseguro quando está sem seu 
arsenal. Sem ele, entrar em um combate pode ser desesperador. Ele passa a sofrer Insano 
(Fobia) quando entra em combate ou outra situação de tensão ou perigo, fugindo se tirar 4, 5 
ou 6 no dado. Também tem muito medo de perder seu equipamento, e sofre os mesmos 
efeitos quando confrontado com uma situação em que precise removê-los. Mesmo que 
tenha que entrar na sala de conferências do papa, vai tentar esconder pelo menos 
algumas armas consigo. Em adição, mesmo com sua Vantagem Adaptador, 
lutar desarmado é considerado lutar com uma arma que você não conhece, 
causando as penalidades normais.
Aumento de Dano: muitos inimigos só podem ser feridos com 
magia, e você aprendeu a responder à isso. Você pode usar a magia 
Aumento de Dano, pelo custo normal, mesmo sem 
ter uma Vantagem Mágica.
Arsenal: você pode trocar seu tipo de dano 
a qualquer momento, com um movimento. Além disso, 
sua munição nunca se esgota, mesmo que todos 
tenham Munição Limitada.
Armadura dolorosa: você é uma pilha de 
armas, e bater em pilhas de armas dói. Quando receber 
um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PMs e revidar. 
Esse ataque causa F+1d de dano, reduzido apenas pela A do 
oponente. Isso conta como uma Esquiva.
Por: the ga
ARQUEIRO ESQUELETO
Exigências: PdF 1; Invisibilidade; Esqueleto.
Função: atacante.
Fruto de experiências necromânticas com grandes 
arqueiros élficos mortos, um arqueiro esqueleto é uma 
arma mortal, capaz de destruir os inimigos de seu mestre 
sem que estes tenham a oportunidade de descobrir o que 
os atacou.
Caminhar do vento: estando Invisível, a velocidade de 
movimento de um Arqueiro Esqueleto é a mesma de um personagem 
sobre efeito da vantagem Voo. Um Arqueiro Esqueleto que já esteja 
sobre o efeito de Voo terá sua movimentação dobrada caso esteja 
invisível e possua este poder.
Flecha flamejante: invocando as chamas do inferno, o 
Arqueiro Esqueleto é capaz de aumentar a Força de Ataque de seus 
ataques em Poder de Fogo. O dano dos ataques passam a ser fogo 
mágico, mas não concedem punições por mudança de dano ao 
esqueleto. Invocar flecha flamejante custa 1PM 
por cada ataque. Concede o PdF+1 por cada 
ponto dois pontos em Habilidade (um personagem 
com H5 receberia PdF+2). Este poder é cumulativo com 
qualquer outro aumento do Poder de Fogo, bem como a FA.
Pacto da morte: com um turno completo e 5 PMs o personagem é 
capaz de lançar um único ataque sobre uma vítima. Este ataque será um crítico 
automático e caso leve a vítima aos 0 Pontos de Vida, a metade dos PVs totais do 
alvo irão curar os PVs perdidos pelo Arqueiro Esqueleto. Além disso ele receberá 
R+1 (incluindo PVs mas não PMs) e PdF+1 por um número de turnos iguais a sua 
Habilidade. Pacto da morte só pode ser lançado um número de vezes por dia 
iguais a Habilidade do Arqueiro Esqueleto. 
1d+11
ARTIFÍCE ARMEIRO
Exigências: H1, R1; Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo; Restrição de 
Aprendizado (veja abaixo). 
Função: atacante.
Todos sabem que é praticamente impossível de se aprender a lutar com qualquer tipo de 
arma, pois não se especializar em algo é arriscado: você nunca será bom o bastante em tudo. 
O Artífice Armeiro aparenta ignorar tudo isso... Tudo o que parar em suas mãos serve para 
ferir... E muito! Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o 
verdadeiro Artífice Armeiro é mortal em combate, tanto a distância quanto a corpo-a-corpo. 
Dizem que estes guerreiros são descendentes diretos de Gilgamesh, o herói da Suméria que 
diziam ser capaz de manusear qualquer arma. 
Restrição de Aprendizado (-1 ponto): Devido ao empenho em se tornar 
uma máquina de combate, o Artífice Armeiro não pode possuir outras perícias (somente 
especializações que o auxiliem em combate: estratégia, artes marciais, natação, etc...) ou 
vantagens mágicas (exceto Armas Mágicas).
Combate híbrido: o Artífice Armeiro é 
tão letal à distância quanto à corpo-a-corpo. Seu 
Ataque Especial (incluindo suas vantagens) pode 
serusado em ambas as características aumentando 
o custo em +2 PM para cada 
vantagem do Ataque Especial.
Combo aprimorado: 
com uma capacidade absurda de se 
adaptar ao combate, o Artífice Armeiro 
pode utilizar o combo Ataque Especial 
+ Ataque/Tiro Múltiplo gastando metade 
dos PMs que utilizaria (arredondados para 
cima).
Combo fulminante: quando no 
estado “Perto da Morte” o personagem pode 
realizar um ataque mortal capaz de retalhar 
qualquer adversário de uma única vez. O ataque 
funciona semelhante a vantagem Ataque/Tiro 
Múltiplo. A diferença crucial é que o dano dos 
ataques serão somados e a vítima só será capaz de 
lançar um único teste de FD para evitar o dano. Este ataque consome todos os PMs e possui 
um número de ataques totais iguais a Habilidade.
Combo múltiplo: você pode realizar uma manobra de combinar seus múltiplos 
ataques corpo a corpo com os a distância no mesmo turno. Gastando seu movimento o 
transforma em ação e assim pode usar as duas vantagens normalmente, os golpes podem ser 
intercalados entre si na ordem que desejar. O gasto de PMs das vantagens é em conjunto, por 
exemplo com H3 e deseja realizar o combo e fazer 3 ataques por F e 3 por PdF em qualquer 
ordem, gastaria 6 PMs.
ARTILHEIRO
Exigências: PdF2; Tiro Múltiplo.
Função: atacante.
Heróis especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas 
armas por não possuírem muita força em combates corpo-a-corpo. Mas isso não diminui em 
nada sua efetividade em combate.
PdF é tudo: você pode substituir Habilidade por PdF em 
qualquer situação, exceto para calcular FA corpo à Corpo FD 
e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, 
você soma PdF+PdF+1d (2PdF+1d, ou 3PdF+1d 
em um crítico). Qualquer condição que reduza 
sua Habilidade também reduz seu PdF(para 
cálculo de esquiva seu PdF conta como H)
Rajada de tiro: você é capaz de acertar 
diversos inimigos ao mesmo tempo com uma 
grande quantidade de tiros. Pode usar a vantagem 
Tiro Múltiplo pela metade dos PMs normais. Ou 
seja, acada dois ataques gasta 1 PM.
Transpassar: após realizar um 
ataque baseado em PdF, você pode gastar 1 
PM para fazer com que um alvo diferente dentro 
do alcance seja atingido com a mesma FA.
Por: HelL__
1d+12
ARTISTA DA EXPLOSÃO 
 Exigências: R1, A1; capacidade de lançar magia, Ataque Especial Amplo ou 
Toque de Energia; Má Fama.
 Função: atacante.
Certas pessoas se encantam com o poder destrutivo e caótico, outros simplesmente 
gostam de grandes explosões. Independente dos motivos, Artistas da Explosão são 
especializados em explosões de todos os tipos, tendo sua presença considerada perigosa ou 
de risco aos bens públicos, visto a facilidade que possuem para causar destruição em massa 
sem o mínimo de esforço, aliás, muitos adoram isso.
 Artistas da Explosão são conhecidos por alguns grupos: aqueles que se unindo a uma 
causa e lutam por algo; outros preferem estudar novas técnicas e criar novos efeitos para suas 
bombas; e bem, a grande maioria do resto só quer explodir coisas. Não que sejam maus, só 
que explosões são REALMENTE divertidas.
A arte é um estouro: você é capaz de fazer tudo explodir muito mais vezes que 
o normal. A área em que seus ataques causam dano é dobrada, isso incluir a área necessária 
para possíveis diminuições de dano.
Somente inimigos: você pode escolher um número igual a sua Habilidade (para 
a magia Explosão), Armadura (para Toque de Energia) ou Pdf (para Ataque 
Especial Amplo) de criaturas (inclusive você) ou objetos com até 2 m², 
quando usar algo de efeito em área, para que estes 
sejam totalmente imunes ao dano do ataque, mesmo 
que tudo a sua volta seja destruído. 
Essa habilidade 
custa 2 PMs para 
não acertar a si 
mesmo e +1 PM 
para cada pessoa extra.
 Talento explosivo: alguns destes artistas 
conseguem controlar suas explosões de tal forma que 
chegam a brincar dizendo que as “adestram”. Com 
essa habilidade conseguem esconder seu ataque 
em área (Ataque Especial amplo, Explosão ou 
Toque de Energia) em algum objeto sólido 
como paredes, chão, portas, etc e 
ordenar que a mesma só exploda caso 
determinada ação ocorra no objeto em que foi escondida ou caso o objeto seja destruído. 
Custa +2PM para funcionar como uma magia sustentável. O ataque ainda pode ser percebido 
e desarmado pelo devido teste (detectar/cancelar magia, Crime ou Investigação). Usando 
“Somente inimigos” em conjunto os alvos protegidos deverão ser escolhidos na criação do 
ataque e não poderão ser modificados posteriormente. Por: Denki
ARTISTA MARCIAL 
Função: atacante. 
Exigências: Ataque Especial ou Ataque Múltiplo; Esporte. 
Certos guerreiros devotam sua vida ou parte dela ao estudo das artes marciais. Eles 
adquirem profundos conhecimentos — às vezes até proibidos — que os auxiliam no caminho 
da auto-evolução. Seja bom ou ruim, este é o destino desejado por tais guerreiros: ficar sempre 
mais poderoso, ou sábio, e vencer todas as suas lutas. 
Da mesma forma que lutadores de rua, artistas marciais variam muito de aparência e 
estilo. Todavia, ao contrário dos primeiros, eles não são limitados apenas às ruas e estudam 
com afinco sua arte, pretendendo temperar seus punhos com a energia que tanto procuram. 
Em Busca do Mais Forte: você está sempre em busca do golpe mais poderoso. 
Se possuir Ataque Especial, ao usá-lo você recebe um 
bônus de +2 em sua FA. Você pode comprar este poder 
mais vezes. A cada vez além da primeira, 
o bônus na FA aumenta em +2, mas o 
custo de PMs de seu Ataque Especial 
também aumenta em +1. 
Quebra de Limite: Quando está Perto 
da Morte, seu Ataque Especial causa dano muito maior: todos 
os bônus que a vantagem possui são duplicados, ou têm 
sua margem de efeito avançada em um passo. Então um 
Ataque Especial normal passa a causar F ou PdF+4; 
com um nível de Em Busca do Mais Forte, passa 
a causar F ou PdF+4 e FA+4. Se também for 
Poderoso, quadruplica sua F ou PdF com um 
crítico, e se for Perigoso, consegue o acerto 
crítico com 4, 5 ou 6 no dado! O mesmo 
vale para Preciso, Teleguiado etc. Caso seu 
Ataque Especial possua a desvantagem 
Perto da Morte, além destes efeitos ele não 
custará nenhum PM para ser utilizado! 
1d+13
Rajada de Ataques: você é capaz de atacar várias vezes mais facilmente. Se 
possuir Ataque Múltiplo, ao usá-lo você gasta metade dos PMs necessários (arredondando 
para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. 
Veia Elemental: um tipo de energia corre pelas suas veias, e você é capaz de 
embuir seus ataques com tal elemento. Escolha um tipo de dano energético — Fogo, Frio, 
Elétrico, Químico ou Sônico. Seus ataques recebem FA+1 e, além de seu tipo de dano 
principal, também possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez. 
Por: Keitaro
ÁS INDOMÁVEL
Exigências: H1; Arena (céu); Voo ou pilotagem (especialização de Máquinas).
Função: qualquer.
Se aventurar pelos céus é para poucos. Para ser um Ás Indomável, você deve domar 
os céus e fazer dele seu aliado.
Combate aéreo: enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2 por sua 
Arena mesmo que seus adversários estejam em terra.
Manobras evasivas: suas habilidades de 
manobra e movimentação em voo são invejáveis, você 
recebe dano mínimo de qualquer queda (5 em 5d por 
exemplo) e recebe H+1 para fuga ou perseguição.
Rasante: pode atacar alvos do solo com 
poderosos rasantes. Esse golpe é uma versão do 
ataque de carga que alguns animais possuem, você 
deve estar voando e a uma distância mínima de 10m do alvo 
em questão e usar o ataque de carga, custa 2 PMs e requer 
uma ação de movimento e ataque para ser feita, a FA de um 
rasante é de (Fx2)+H+1d (em caso de críticos será Fx3, e 
não Fx4).
Táticas de voo: usando um movimento, se 
bem sucedido em um teste de Habilidade -2, o seu oponente 
é pego deprevinido tendo a Habilidade ignorada na FD 
contra o próximo ataque. Se falhar no teste de Habilidade, 
fica impossibilitado de atacar no turno.
ASSASSINO ESPECTRAL
Exigências: Toque de Energia, Invisibilidade; Crime;Função: atacante.
Temido como um verdadeiro fantasma, um assassino espectral é sempre capaz de 
causar o caos em meio as tropas inimigas, adentrando nas mais protegidas fortificações sem 
ser notada, e eliminando vários adversários de uma única vez com uma enorme explosão 
elemental. Ainda não se sabe o porquê, mas até agora, somente mulheres(quem sabe 
homens consigam algum dia naa impede) foram capazes de alterar a forma de seu corpo a tal 
ponto de torna-lo etéreo e de disparar cargas de energia destrutiva ao toque com o aumento 
excessivo de sua matéria corporal. Por esses motivos, muitas garotas são treinadas desde 
a infância para adquirir tais poderes, sendo capazes de espionar seus alvos e de elimina-los 
com uma precisão sem igual.
Alterar energia: a personagem altera o dano de seu ataque com Toque de Energia 
para qualquer um dos danos elementais.
Assassinato em massa: utilizando +1PM Toques de Energia realizados 
enquanto a personagem está sobre efeito de Invisibilidade serão sempre Acertos Críticos.
Forma etérea: sob o efeito de Invisibilidade, torna-se incorpóreo, semelhante a 
1d+14
habilidade homónima da vantagem única Fantasma. Atacar criaturas que não possam ser 
afetadas normalmente por esta forma cancela a Invisibilidade bem como a Forma Etérea. 
Caso não deseje receber os benefícios desta habilidade o personagem ainda pode utilizar 
Invisibilidade normalmente.
ASSASSINO DA IRMANDADE
Exigências: Invisibilidade, Patrono (Irmandade dos Assassinos); Código de Honra 
(veja abaixo); Crime.
Função: atacante.
“Nós agimos na escuridão, para salvar a luz. Nós somos Assassinos
Código de Honra (Credo dos Assassinos) (-1 ponto): jamais ferir 
inocentes, nunca comprometer a Irmandade, sempre cumprir as ordens de seus superiores e 
sempre escolher a forma menos dolorosa de executar seus alvos.
Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o Assassino pode gastar 2 PMs 
para também ignorar a Armadura dele durante esse ataque.
Freerunning: as habilidades de movimento de um Assassino 
são lendárias, especialmente a acrobacia conhecida como “Salto da 
Fé” que os permite cair ilesos de imensas alturas. Ele recebe 
Movimento Especial (constância, escalar e queda lenta) 
(MegaCity, pag.44). Além disso, gastando no seu turno a 
mesma quantidade de PMs usados por um oponente para 
restringir seus movimentos (como magias como Teia de 
Megalokk ou vantagens como Paralisia), o Assassino 
se livra de seus efeitos.
Golpe de Misericórdia: quando 
você causa dano contra um alvo Indefeso, ele 
deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs 
caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano 
normal.
Lâmina Oculta: você anda equipado com a arma 
mais icônica dos Assassinos: uma adaga retrátil presa ao braço, 
que é liberada quando um mecanismo é ativado. Uma vez por 
combate, você pode liberar a lâmina e fazer um ataque corpo-a-
corpo; seu oponente será considerado Indefeso contra esse ataque. 
Por: Kurosu
ASSASSINO TELEPORTER 
Exigências: H1; Teleporte; Crime.
Função: atacante. 
Por algum dom, magia ou artefato o quê seja, adquiriu a habilidade de se teleportar, mas 
não importa como e sim a vantagem que ela lhe dar no que você chama de “arte”. O Assassino 
Teleporter é antes de tudo um oportunista frio e calculista. Odeia estar no centro das atenções, 
tenta o tempo todo manter se longe dos olhares das pessoa e esta sempre pronto ta agir. 
Teleportação desenvolvida: você pode usar as magias Teleportação e Portal 
Dimensional como habilidades naturais mesmo sem ter vantagens magias e caso tenho gasta 
metade dos PMs com elas.
Teleporte estratégico: você sabe aonde aparecer pra 
pegar seu oponente desprevenido. Usando 1 PM ao se teleportar 
pra depois atacá-lo, o adversário deve fazer um teste de Armadura 
(+2, se possuir Sentidos Especiais) tendo um redutor igual a 
diferença entre sua Habilidade menos a do alvo. Se a vítima 
falhar será considerada alvo indefeso.
Teleportes múltiplos: você gasta PM pra 
teleportar a si mesmo apenas uma vez por combate. Ao 
usar a vantagem Ataques Múltiplos você pode pra cada ação 
extra fazer também um teleporte.
Por: zeucabra
1d+15
AVENTUREIRO 
Função: qualquer 
Exigências: F1, H1 ou PdF1; Sobrevivência 
O aventureiro é o guerreiro andarilho, que viaja pelo mundo resolvendo 
problemas e realizando feitos heróicos, de preferência em troca de uma gorda 
recompensa. Quando histórias de uma masmorra contendo tesouros esquecidos 
começam a se espalhar, uma vila indefesa envia pedidos de ajuda para lidar com 
um dragão, ou um reino desesperado chama por voluntários para se infiltrar no 
exército goblinóide, é certo que um aventureiro aparecerá para aceitar a missão. 
Viajando ao redor do mundo, o aventureiro viu coisas e lidou com situações 
com as quais a maioria das pessoas pode só sonhar. Sua marca é a versatilidade: 
embora tenha poder marcial, não é incomum que tenha também capacidades 
arcanas menores; seus conhecimentos, aprendidos em uma vida tão irregular e 
imprevisível, podem ir desde história e personagens famosos 
até ciências e funcionamento de máquinas; e 
algumas vezes pode ter mesmo alguma habilidade 
completamente inesperada, aprendida em uma 
situação misteriosa. É praticamente impossível 
encontrar dois aventureiros exatamente iguais. 
Acampar. Você pode aproveitar ao 
máximo os terrenos onde acampa. A dificuldade 
dos seus testes de Sobrevivência diminuem um 
nível (um teste Difícil vira Médio, e um teste Médio 
vira Fácil). 
Conhecimentos Arcanos. Mesmo que 
não seja um mago propriamente dito, o aventureiro foi 
capaz de aprender em suas andanças algumas magias 
simples. Ele pode escolher até três feitiços de qualquer 
Escola e lançá-los normalmente, mesmo que não possua 
qualquer vantagem mágica. Outras exigências do 
feitiço (valor mínimo de Habilidade, alguma perícia, 
vantagem ou desvantagem, etc) devem ser 
cumpridas normalmente. O mestre pode, é claro, 
vetar a escolha de feitiços que considerar muito 
poderosos. 
Conhecimento do Mundo. Em uma vida viajando ao redor do mundo, 
o aventureiro aprendeu um pouco de tudo. Como um bardo, ele pode gastar 2 PMs 
para realizar um teste de qualquer perícia que não possua como se a possuísse. 
Poder Coringa. O aventureiro possui um poder inesperado e 
surpreendente, que aprendeu durante suas andanças pelo mundo. Pode ser um 
golpe secreto aprendido durante uma estadia em um monastério nas montanhas, 
um truque místico ensinado por um mago recluso, talvez até algum poder concedido 
recebido ao se converter à seita de um deus menor pouco conhecido. Assim, ele 
pode escolher um poder de qualquer outro kit e receber os seus benefícios como 
se fossem concedidos por este.
O aventureiro também deve cumprir todas as exigências do kit original de 
onde o poder foi retirado. Por: BURP
BOMBARDEIRO
Exigências: PdF 2; Crime ou Ciências; Má Fama (eles saem por aí explodindo os 
outros, o que você esperava?), Cooldown (veja abaixo).
Função: atacante.
Desde do ínicio da ciência muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder da 
pólvora. Para domar esse poder selvagem, inúmeros engenhos foram criados e a magia foi 
desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Bombardeiro ri desses fracotes de manto, 
ignorantes do poder explosivo contido na química e na própria essência das criaturas vivas. 
Ele domina o conhecimento e a prática, fabricando e utilizando explosivos da forma mais 
potente possível, em demolições e na mineração. Mas é no combate que esse poder se revela 
invencível. Usando bombas de todo tipo, ácidas, incendiárias, de fragmentação, que eles 
carregam pelo corpo todo ou são capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o próprio 
ambiente contra seus inimigos.
Cooldown (-1 ponto): os Bombardeiros sofrem de uma limitação especial: Assim 
como um canhão, devem “esfriar” antes de usar um ataque de novo. Sempre que usam uma 
vantagem ou poder que consome PMs, devem ficar um numero de rodadas igual aos PMs 
gastos sem usar o mesmo poder,embora possa usar outros.
Bomba relógio: você pode gastar um turno para instalar uma bomba relógio. 
Você determina um tempo de até um minuto (10 rodadas) para que ela exploda. Qualquer 
personagem ou objeto numa área de 5m da bomba sofre o dano de um ataque de PdF seu. 
É possível ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas que explodirem 
numa mesma rodada usarão a mesma jogada de FA. Os efeitos não são somados, mas são 
todos aplicados.
1d+16
Bombas especiais: usando as inúmeras formulas que conhece, o Bombardeiro 
pode simular diversas magias, pelo custo normal em PMs: Nevoeiro de Hynnin, Explosão, e 
Nevoeiro de Sszass. Os efeitos não são considerados mágicos.
Demolição: com algum tempo de concentração, o Bombardeiro é capaz de descobrir 
os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, 
além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentração), você ignora a 
Armadura do alvo.
Implantar bomba: gastando 5 PMs, o Bombardeiro pode fazer um ataque corpo-
a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, 
ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a critério 
do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se não, a bomba explode na 
próxima ação do personagem, causando o dano de um ataque de PdF. O inimigo é considerado 
surpreso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em PMs é pago na rodada 
do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os PMs são desperdiçados). Por: the ga
BRUXA DOS OLHOS 
DE PRATA
Exigências: R1; Infravisão, Visão Aguçada 
e Ver o Invisível; Poder Oculto; somente mulheres 
humanas.
Função: qualquer.
Youkai sempre foram motivos de temor 
entre os humanos que desde os princípios de 
suas existências aprenderam a temer essas 
criaturas. Durante séculos a humanidade 
sofreu com ataques incessantes destes monstros que 
destruíam desde pequenas vilas a grandes metrópoles.
Uma Bruxa dos Olhos de Prata é o resultado de 
pesquisas realizadas com o intuito de fundir partes 
do sangue e carne destas criaturas aos humanos 
a fim de criar uma arma capaz de enfrentar de 
forma eficaz estas criaturas. Não se conhece 
ao certo os meios utilizados para a fusão de 
humanos com a carne e o sangue youkai, sabe-
se apenas que o processo, possui um efeito colateral, a 
pigmentação do corpo das transmutada perde totalmente 
sua pigmentação, fazendo com que tanto os cabelos e tom da pele fiquem claros e a cor de 
seus olhos fiquem prateados (daí o nome). Graças a essas mudanças é fácil reconhecê-las, e 
por isso que são tão temidas pela a humanidade que ajuda a proteger.
Por algum motivo o processo de transformação em uma Bruxa, surte efeito apenas 
quando aplicado em mulheres, ao que parece homens não possui muita resistência ao 
processo e logo após a implantação da carne e sangue despertam em seguida.
Controle de energia demoníaca: a bruxa dos Olhos de Prata pode utilizar a 
vantagem poder oculto para conseguir vantagens temporárias, a Bruxa dos Olhos de Prata 
deve gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual a 2 para cada ponto que a vantagem 
custe para ser adquirida além de passar em um teste de Resistência com redutor igual ao 
custo da vantagem, por exemplo, para adquirir a vantagem Ataque Múltiplo, a Bruxa dos Olhos 
de Prata, deve gastar 2 PMs e ser bem sucedida em um 
teste de R -1.
Olhos de Prata: poder utilizar a 
Magia Detectar o Mal como habilidade natural.
1d+17
CAÇADOR DE MONSTROS
Exigência: Inimigo (Youkai ou Morto-Vivo); Sobrevivência, Alquimia e Ciências 
Proibidas (especializações de Ciências).
Função: atacante.
O Caçador de Monstros é um profissional dedicada a caçar todo tipo de criatura 
que ameace uma população. Monstros normalmente são crias de Megalokk ou Tenebra 
e dificilmente um Caçador de Monstros vai se desviar de seu caminho para caçar simples 
animais selvagens – para isto existem profissionais mais capacitados. Além disso Caçadores 
normalmente não se metem com nada além de seus alvos, permanecendo à parte de disputas 
políticas. Caçadores de Monstros não atuam como mercenários em guerras 
e não caçam criminosos, embora possam lutar para sobreviver e, é claro, 
alguns caçadores podem se revoltar diante de um crime particularmente 
ignóbil e agir. Mas não é a regra.
Alquimia secreta. Você sabe fabricar preparados 
alquímicos diversos. Na prática isto permite lançar certas magias 
pagando o custo normal em PMs, mas sem precisar cumprir as 
Exigências. Cada efeito abaixo é um poder diferente que precisa 
ser comprado separadamente. Além disso é preciso pagar um 
ponto para cada três magias. Estas habilidades não são mágicas 
(embora os efeitos sejam) e por isso não são afetadas por 
Vantagens e poderes que reduzam o custo de magias.
• Bombas. Uma bomba é uma arma de ataque à distância 
que pode causar diversos efeitos. Permite lançar 
as magias Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de 
Terra, Bomba de Vento, Esconjuro de Mortos-Vivos, 
Explosão, Nevoeiro de Hyninn, Nevoeiro de Sszzaas, 
Teia de Megalokk.
• Óleos. Óleos devem ser aspergidos sobre uma arma 
ou objeto, ampliando seus efeitos. Permite lançar as magias 
Armadura Extra, Aumento de Dano, Consertar.
• Poções. Pode fabricar poções que só funcionam em seu 
organismo. Permite lançar as magias Armadura Espiritual, 
Anfíbio, Cura Mágica, Furtividade de Hyninn, Proteção 
Mágica, Sanidade, Sentidos Especiais.
Armas de prata. Suas armas são feitas com 
materiais próprios para ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus 
ataques ignoram a Armadura de mortos-vivos materiais.
Coragem total. Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade 
não funciona contra fobias da desvantagem Insano.
Crítico aprimorado (Inimigo). Quando você faz um acerto crítico contra seu 
Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada).
Medalhão do Caçador. Você possui um objeto, um medalhão, que lhe permite 
perceber automaticamente a presença de qualquer Inimigo dentro de 1 km, mesmo através 
de paredes, disfarces ou invisibilidade. Também permite perceber a presença de alguém com 
más intenções contra si (como na magia Detecção do Mal) e o personagem não pode ser 
Surpreendido. Se perder o Medalhão precisará gastar 1 PE para fazer outro. Por: Padre 
Judas
CAÇADOR SOLITÁRIO
Exigências: Crime ou Investigação, Insano (Paranóico), não pode ter Código de 
Honra dos Heróis ou da Honestidade
Função: atacante
Sem histórico, algo tipo um Van Hellsing mas não especifico pra monstros e afins, 
baseado em um personagem com esse estereotipo do jogo Yokai Saga.
Mira Letal: ao fazer um ataque você pode pagar 2PMs para atingir um órgão vital do 
alvo. Ele deve fazer um teste de R caso receba algum dano do ataque; se falhar no teste ele 
ficará incapacitado, perdendo a sua próxima ação, e se passar perde apenas o seu próximo 
movimento.
Cura de Emergência: você recebe a vantagem Energia Extra 1. Caso já tenha a 
vantagem ela passa a custar metade dos PMs e gasta apenas um movimento para ativá-la ao 
invés de um turno inteiro.
Plano Pincipal: sempre que atacar um alvo que esteja Indefeso, Surpreso ou 
imobilizado de alguma forma a sua F/PdF é dobrado na FA.
Fúria Interna: quando utiliza a vantagem Energia Extra a sua chance de rolar um 
Acerto Crítico aumenta em 1 em 1d, para 5~6 por H turnos. Este efeito se acumula cada vez 
que é usado durante esse tempo.
Por: Shion
1d+18
CAMPEÃO DO ALEATÓRIO
Exigências: Adaptador e Clericato (Nimb); Insano (de pelo menos -1 ponto).
Função: Qualquer.
Arma Impossível: cada campeão do aleatório recebe uma arma única, de 
aparência impossível, impraticável ou até mesmo inútil. Pode ser uma maça com um punho 
fechado na ponta, uma pistola que só dispara água ou uma espada reversa (você segura 
com a lâmina e bate com o cabo). Devido à aparência esquisita da arma, o primeiro ataque 
que você faz com ela em cada combate ignora a A do inimigo. Além disso, você pode gastar 
um movimentoe 2 PMs para conferir o poder Flagelo (+1 em F ou PdF) contra inimigos que 
tenham qualquer Código de Honra, até o fim do combate.
Habilidade Surpresa: campeões do aleatório sempre parecem ter uma habilidade 
diferente a cada vez que você os encontra. Hoje ele pode usar golpes como um monge, 
amanhã se transformar em animais como um druida... As possibilidades parecem infinitas. No 
início de cada dia você pode gastar 5 PMs e adquirir um poder de qualquer kit até o fim do dia. 
Os PMs ficam presos nesse poder e você não poderá recuperá-los até se desfazer do poder. 
Você pode gastar mais PMs e adquirir mais poderes até um total de poderes igual a sua R.
Sortudo: você pode gastar 1 PM e repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. 
Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior do que o pri-meiro. Você pode 
usar esse poder H 
vezes por dia.
Por: 
 sasukerdg
CAMPEÃO DA FÊNIX
Exigências: Anjo ou Imortal (2 pontos), Energia Extra ou Regeneração; Código de 
Honra dos Heróis, do Combate ou da Honestidade, Restrição de Poder (ver abaixo).
Função: tanque.
Dentre todas as criaturas místicas que surgem nos mundos de fantasia, talvez a fênix 
seja a mais majestosa e nobre de todas. Assim como elas são os Campeões da Fênix. Estes 
guerreiros foram agraciados pelos poderes da Ave da Ressurreição, e por isso não podem 
morrer definitivamente, sempre voltando do mundo dos mortos. Graças à isso e ao seu 
coração puro, o campeão acaba sempre se sacrificando para salvar seus aliados, sendo esta 
a sua filosofia de vida: o auto-sacrifício. Os campeões quase sempre estão envoltos por uma 
aura luminosa, e em seus olhos é possível ver chamas douradas. Dizem que em Arton, estes 
guerreiros são escolhidos por Thyatis, o deus da ressurreição, para uma missão especial, que 
nem mesmo o campeão sabe ao certo qual é...
Restrição de Poder (-1 ponto): a imortalidade do campeão é intimamente 
ligada à sua conduta justa. Se por acaso ele quebrar um dos seus códigos de honra, perderá 
os benefícios de sua imortalidade até reparar o erro. É muito fácil reconhecer um Campeão 
caído: sua armadura escurece, sua pele fica cor de cinzas e seus olhos aparentam não ter 
fundo. Se por acaso morrer neste estado, o campeão não poderá voltar à vida, nem mesmo 
com um desejo.
As chamas 
do sacrifício: “Agnis 
Schiwattas”, para o Campeão 
da Fênix, morrer em benefício 
dos outros é a maior honra 
que ele pode receber. Ao 
realizar um Sacrifício Heróico 
(Manual 3d&t Alpha pág. 
1d+74) sua FA é dobrada, 
ignora a Habilidade do alvo 
e o inimigo não tem direito a 
esquiva, você ainda pode se 
recuperar normalmente da 
morte, desde que esteja se 
sacrificando para proteger 
alguém inocente (seus Aliados 
não são considerados, porém 
Protegidos Indefesos sim). 
1d+19
Anjos que possuam este poder recebem um bônus: sua maldição os aprisionará em seus 
planos por no máximo 1 dia.
Asas incandescentes da fênix: o campeão pode aumentar seu poder com a 
chama de sua vida. Gastando de 2PVs você pode aumentar qualquer característica em +1, 
até um total de +5. Gastando 4 PVs (e portanto dois turnos) pode comprar a vantagem Voo. 
Só pode ser ativado nas mesma condições e da mesma maneira de Poder Oculto, podendo o 
substituir em outros usos. Se aumentar F ou PdF, seus ataques receberão o tipo Calor/Fogo. 
O retorno da fênix: o Campeão da Fênix já passou pelos portões da morte tantas 
vezes que ela acabou lhe dando uma cópia da chave! Uma vez por dia, quando o campeão 
chega à zero PVs, ele ignora o teste de morte, e levanta com seus PVs e PMs totais, e um 
redutor de -1 em todas as suas características. O redutor some ao final do combate. Por: 
Kaito Sensei
CAVALEIRO DE FERRO
Exigências: R1; A2; um entre Patrono, Mentor ou Riqueza; Restrição de Poder.
Função: tanque.
A Ordem dos Cavaleiros de Ferro é um grupo seleto de guerreiros especializados no 
uso de pesadas armaduras de ferro fundido. A armadura do Cavaleiro de Ferro é seu maior 
orgulho, conquistada a partir de herança familiar ou mérito em relação à um mentor (o que 
é muito raro, pois estas armaduras geralmente passam somente de pai para filho). Muitos 
podem se perguntar: e o que há de mais em um mísero cavaleiro com uma armadura de ferro? 
O aço não é muito melhor? A resposta é simples: magia. A armadura do Cavaleiro de Ferro é 
impregnada de runas, símbolos e pedras mágicas, graças a elas, ele recebe uma poderosa 
defesa contra qualquer golpe, sem contar que a armadura restringe o poder do cavaleiro, que 
a qualquer momento pode abrir mão de sua defesa para ganhar uma força sobre-humana.
Restrição de Poder (-2 pontos): Sua armadura é extremamente pesada, 
recebendo -2 em Habilidade para testes de Esportes e sendo sempre o último a agir em 
qualquer situação, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa.
Armadura mística de ferro: sacrificando seu movimento e utilizando 2 PMs 
pode escolher Armadura Extra entre um tipo de dano ou magia durante a próxima rodada.
Liberar restrição: o usuário pode gastar um movimento para remover sua 
armadura com um pulso de energia, liberando a restrição de seu poder máximo. Ao realizar 
esta manobra, todos os pontos de Armadura do usuário (inclusive os de sua armadura mágica) 
serão transferidos para sua FA, chegando à A0, até o fim do combate. Após a luta, o valor de 
Força retornará ao normal e o de Armadura também, se o usuário vestir de novo sua armadura 
de ferro. Só pode ser usado uma vez por dia.
Runas de proteção: as runas encravadas na armadura permitem ao usuário 
lançar a magia ‘Proteção Mágica Superior’ sobre ele mesmo, pelo custo normal de PMs. Por: 
Kaito Sensei
CAVALEIRO DO APOCALIPSE
Exigências: R1, A1, PdF1; montaria (especialização de Animais); Demônio.
Função: qualquer.
Os Cavaleiros do Apocalipse são o maior temor que os mortais (e alguns imortais) podem 
sonhar para seus mundos. Contudo eles não são apenas pesadelos, são bem reais. Para 
torna-se cavaleiro é preciso que o candidato abandone totalmente sua vida, buscando como 
ritual de passagem, uma maldição que se encaixe melhor com sua própria índole, depois de 
selado o pacto com seu mestre não haverá retorno. Eles não possuem amigos e nem família a 
partir do instante em que “renascem”, sua companhia é apenas a de outros iguais e de futuros 
adeptos, sendo assim é comum que andem na sociedade usando disfarces ilusórios. Seus 
objetivos são a destruição do bem e do mal.
Entre os quatros escolhidos: escolha um poder da lista abaixo que irá 
representar o cavaleiro.
• Fome: com o gasto de 4 
ou 8 PMs (equivalente a 
20m e 40m de alcance de 
raio), o cavaleiro é capaz 
de criar uma aura profana e 
afetará seus inimigos caso 
fracassem em um teste 
de resistência, comida e 
bebida irão apodrecer nesse 
alcance, como também os 
alvos afetados passaram 
a ter muita fome sofrendo 
assim com as restrições 
impostas no manual de 
regras, podendo até a chegar 
a morte em pouco tempo.
• Putrefação: o cavaleiro é 
capaz de lançar em um único 
alvo uma bola tóxica capaz 
e lhe causar um dano igual 
1d+20
H+PdF normal (contudo o oponente não poderá realizar nenhuma esquiva), o alvo 
atingido terá que passar em um teste de R para não sofrer com o efeito ainda mais 
nocivo, úlceras e tumores cresceram sobre a pele causando muita dor, adquirindo 
assim um redutor de -2 na FA e FD até ser tratado com medicina mundana ou 
milagrosa. O número de vezes por dia que esse poder pode ser utilizado é igual a 
PdF do cavaleiro.
• Violência: o cavaleiro é capaz de emitir um grito ou de batalha capaz de enfurecer 
todos os inimigos que ouvirem, aqueles que falharem no teste de R irão adquirir um 
ódio insano e começarão a matar uns aos outros. o efeito termina quando houver 
pelo menos um incapacitado, o poder somente pode ser feito uma vez por dia. 
Alvos que possuam algum Código de Honra terão +1 de R para cada código no 
teste para não ser afetado.
• Peste: as armas deste cavaleiro estão constantemente imundas, utilizando 5PMs por golpe bem sucedido, o alvo terá que passar em um teste de R ou terá 
uma doença muito grave, falha crítica sua enfermidade será altamente contagiosa 
(recebendo R-1 para cada falha no teste). Todos que tiverem contato com o alvo 
também terão que ser bem sucedidos em testes ou então morrerão caso não 
recebam tratamento de ponta em uma semana, enquanto doente curas mundanas 
e divinas terão efeito mínimo. Somente curas milagrosas possuem efeito normal. 
Caso a(s) vitima(s) morram, retornaram 1d+1 dias depois como Zumbis, Carniçais 
ou Esqueletos.
Montaria das trevas: pode lançar a magia invocar Criatura Mágica Suprema sem 
cumprir os requisitos necessários. A criatura será sempre a figura do cavalo que representa o 
cavaleiro respectivo.
Nação zumbi: capaz de lançar uma barreira de zumbis projetada 10 m para cada 
ponto de A. A barreira tem FA igual do cavaleiro -1. Consome 4PMs por turno ativado. Por: 
Pontus Máximus
CAVALEIRO DO CORO
Restrição: Código de Honra dos dos Heróis; Canto (especialização da Perícia 
Artes); Cavalgar (especialização das perícias Animais, Esportes e Sobrevivência)
Função: tanque ou atacante
O som e a fúria, a musica da batalha e as canções de guerra – esse elementos fazem a 
vida de um Cavaleiro do Coro. Os Cavaleiros do Coro são um grupo que usam a mágica das 
musicas para ajudar em suas batalhas. É um grupo livremente organizado sob uma ordem 
da cavalaria onde cada membro mantem um espírito livre e alta individualidade. O código da 
ordem é simples: Proteja os oprimidos e preserve a liberdade acima de tudo. Os cavaleiros 
cantam e focam em sua musica, mas eles não são artistas. Eles não cantam para entreter, 
mas para invocar os poderes ocultos das canções. No entanto a constante pratica torna-os 
mais do que páreos para qualquer menestrel profissional e é uma sorte, quase uma benção 
poder ouvir um cavaleiro do coro em suas canções de meditação diárias.
Cavaleiros do Coro viajam sozinhos ou em pequenos grupos, apenas ocasionalmente 
retornando para uma das fortalezas da ordem que não raras vezes possuem um templo 
dedicado as divindades da música ou do conhecimento, senão ambas. Como eles raramente 
reconhecem autoridades locais, magistrados e executores das leis não veem sua presença 
com bons olhos. Entretanto o povo comum olha para eles como campeões e defensores.
Imbuir vibração. Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, 
ou no equipamento de seus companheiros pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir 
qualquer vantagem mágica.
Ataque subjugante. Quando faz um ataque corpo-a-corpo você pode gastar 5 
PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano o oponente fica Indefeso 
durante um turno. Criaturas com Resistência superior a sua força são imunes a esse poder.
Ataque veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para ganhar um 
ataque extra no próximo turno. Por: Bahzito
CAVALEIRO FEÉRICO
Exigências: Elfo; Artes; capacidade de lançar magias.
Função: Qualquer.
Os elfos são um povo amargurado. Seu reino foi tomado por monstros, sua deusa caiu 
e abandonou-os. Hoje em dia, muitos elfos são até escravos nas mãos dos minotauros.Mas 
nem sempre foi assim. No passado, os elfos eram uma raça orgulhosa, plena de tradições 
milenares nas artes do combate. Tinham ligação profunda com o lado místico de Arton. 
Ostentavam magia, técnicas guerreiras e atuações incomparáveis. Seus exércitos não eram 
apenas agrupamentos de soldados, mas trupes gigantescas de artistas da luta, verdadeiras 
orquestras da guerra. Assim era para os antigos elfos; guerra, magia e arte como partes de 
um todo. O cavaleiro feérico é o herdeiro de todo esse orgulho. Treinado em técnicas que não 
são mais ensinadas (exceto, talvez, por alguns mestres isolados) e pleno de orgulho ancestral, 
o cavaleiro feérico é um elfo que se recusa a aceitar a derrota. Para ele, a destruição de 
Lenórienn foi uma tragédia, mas não o fim! No futuro, será uma nota de rodapé na história 
da grandiosidade élfica. E a queda de Glórienn pouco significa — não importa se a própria 
deusa se deixou intimidar. Os campeões élficos seguem impávidos. Guerreiro, mago, artista e 
aristocrata a um só tempo, o cavaleiro feérico parece não viver completamente neste mundo 
— ou nesta época. Tem uma forte ligação com o mundo natural e com as energias arcanas. 
É respeitado pelos animais, e mesmo as plantas parecem se curvar a ele. As mais belas 
1d+21
formas de expressão artística correm em seu sangue. E os inimigos da raça élfica encontram 
a morte em suas lâminas e flechas. O cavaleiro feérico é a encarnação de tudo que torna os 
elfos fortes, valorosos, orgulhosos. Nestes tempos de grandes cidades humanas, batalhões 
violentos, escravidão pelos minotauros, horror aberrante e sua própria deusa derrotada, o 
cavaleiro feérico é uma relíquia do passado. Uma figura que parece passar incólume por toda 
essa imundície. E quando a imundície toca-o... É destruída.
Arte élfica: mais que um combatente, o cavaleiro feérico é um artista da guerra e da 
magia. Sempre que causar dano com sua FA ou usar uma magia (bem-sucedida ou não), você 
pode lançar, como uma ação livre, uma magia da escola Espírito que conheça.
Arma da floresta: você pode gastar uma ação e 2 PMs (no mínimo), para invocar 
elementos naturais, como madeira, folhas ou pólen, que cobrem sua arma (ou punhos). Você 
recebe um bônus mágico de +1 em F ou PdF para cada 2 PMs que usar nesta habilidade. Este 
é um poder sustentado (você não pode recuperar esses PMs até dissipar a habilidade). Você 
pode acumular um valor igual à sua R (até no máximo +5) e gastar no máximo 10 PMs. Esta 
habilidade é própria para usar nos ermos. Em lugares estéreis (como cidades e calabouços) 
e profanos, você precisa gastar o dobro de PMs para manter os bônus, e o limite de 10 PMs 
ainda permanece (ou seja, você só consegue um máximo de +2). Caso adentre em uma área 
estéril depois de ter invocado este poder, ele vai diminuir e se adequar ao que você gastou 
para invoca-lo (ou desaparecerá, se você só tiver gasto 2 PMs).
Armadura da floresta: funciona exatamente como arma da floresta, mas os 
bônus vão para Armadura.
Por: sasukerdg
CAVALEIRO NEGRO
Exigências: F2; montaria (especialização de Animais e Sobrevivência); Má Fama.
Função: atacante.
Durante incontáveis, a alcunha de Cavaleiro Negro tem sido tomada por aqueles que 
desejam o anonimato em suas ações, seja para quais queres fins que possam tomar. O poder 
contido nessa lenda é capaz de afastar os fracos e de inspirar os que lutam pela mesma causa. 
Uma simples cor, ligada a figura de um cavaleiro, transcende o tempo em seu significado e 
poder.
Armadura negra: recebe +2 em testes de intimidação, furtividade e fuga.
Lâmina sanguinária: através de uma intrincada e maligna 
técnica, o Cavaleiro Negro consegue drenar para si a vitalidade de seus 
inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro, faz um ataque normal 
corpo-a-corpo, que caso seja bem sucedido irá drenar para o personagem 
uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano que causar a vítima 
após a jogada de sua FD. Utilizar esse poder conta como uma ação 
de ataque comum e o Cavaleiro precisa gastar 3 PMs para realizar 
o ataque. Essa habilidade afeta apenas criaturas vivas, quando 
usada contra mortos-vivos, faz com que o usuário perca Pontos 
de Vida, que nesse caso são transferidos para o alvo, não surte 
nenhum efeito em construtos.
Veemência: ao adquirir este poder, o personagem 
passa a receber FA+1 para cada 5 Pontos de Vida que 
perca em combate, até um máximo de FA + 5, perdendo 
o efeito proporcionalmente caso os Pontos de Vida sejam 
recuperados de alguma forma.
CAVALEIRO 
NOBRE
Exigências: A1; Riqueza, 
Boa Fama, montaria (especialização de 
Animais), diplomacia (especialização de 
1d+22
Manipulação); Código de Honra dos Cavaleiros Nobres.
Função: qualquer.
 Código de Honra (Cavaleiros Nobres)(0 pontos): Nunca agir de 
modo vulgar, sempre se vestir com autoridade em público. É comum,devido a educação e 
disciplina ao qual se submeteram, os Cavaleiros cultivarem a barba bem feita e as amazonas 
escondem o rosto o máximo possível com véu ou máscaras, evitando que sua face seja vista 
por aqueles que não merecem tal honra.
Cavaleiros e Amazonas Militares são oficiais de prestígio das forças armadas de 
seu pais, diferente dos cavaleiros comuns, que se destacam em campo, e costumam ser 
excelentes generais mas diferente dos demais comandantes, os Cavaleiros (e Amazonas) 
Nobres costumam agir junto com as tropas na linha de frente, geralmente quando juntos a 
um grupos de herois eles costumam também analisar as capacidades dos demais, contudo 
é comum tomarem a dianteira nos assuntos e assumir o risco antes que seus colegas de 
“batalhão” acabem se metendo em encrencas que estão acima de sua força. Infelizmente a 
corruptos nas corporações as vezes e eles usam de seu prestigio para o crime, se tornando 
em verdadeiros generais do crime (sua Boa Fama pode muitas vezes esconder sua face ruim).
Brasão de armas: seu símbolo ou bandeira, inspiram aliados e enfurecem seus 
inimigos, você pode adquirir duas magias mesmo que não tenham nenhuma vantagem 
mágica, são elas: Aura de Pânico e Marcha da Coragem, contudo há uma limitação, Marcha 
da Coragem só pode ser usado uma vez por dia e Aura de Pânico só pode ser usado uma vez 
em um mesmo alvo. Ambas usam o custo normal em PMs das magias.
Obra-prima: as armas e armaduras que o cavaleiro costuma usar são obras-primas 
feitas pelos mais caros artesões. Caso possui um item mágico (arma ou armadura mágica) 
pode comprar poderes novos para o item pela metade dos PEs necessários pagando a outra 
metade em Tibar ( ou a moeda respectiva do cenário), com a proporcionalidade do preço a 
critério do mestre. O dano de armas obra-prima não é considerado mágico.
CAVALEIRO QUIXOTESCO
Exigência: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, Código 
de Honra do Combate, Insano: Fantasia.
Papel: Baluarte ou Atacante.
Arton é um mundo de aventureiros. Uma em cada 10 pessoas vai apresentar habilidades 
acima da média e seguirá a carreira de aventuras, masmorras e se sobreviver, conquistar 
tesouros e itens mágicos. Os outros nove indivíduos? Tornam-se fazendeiros, taverneiros, 
ferreiros, comerciantes ou adotam outras profissões pacatas e acabam por se resignar com 
essa vida, constituindo família e deixando que outros sejam os heróis a figurarem nas canções 
e livros. Ainda assim, Arton é um mundo de heróis, mesmo para aqueles que não foram 
agraciados pelos deuses com um braço forte para brandir uma espada ou intelecto dos mais 
aguçados para controlar os poderes do arcano, existem aqueles que depois de tanto lerem 
ou ouvirem na taverna sobre atos de heroísmo deixam acender em seus corações a chama 
aventureira e decidem abandonar suas zonas de conforto e partir mundo afora de lança em 
riste, montados em algum velho pangaré. Ou é uma chama aventureira ou eles simplesmente 
ficam de miolo mole como dizem por aí e nas tavernas toda vez que isso acontece.
A maneira como isso acontece, não importa muito, da mesma forma que Tanna-toh olha 
pelos bardos, dizem que ela, juntamente com Nimb, também olha por esses “cavaleiros”. E 
não a quem negue ao encontrar um desses pelo caminho, o que os deuses não lhe deram em 
bom senso, lhes deram em boa fé e vontade de fazer o bem.
Vencer o Inimigo Invencível. Ao enfrentar adversários mais poderosos, você 
pode gastar 1 movimento e 1Pm para receber um bônus de +2 na FA e na FD, ate o final do 
combate.
Sofrer a tortura implacável. Uma vez por dia para cada ponto de R, você 
pode gastar 1 PM e ser automaticamente bem sucedido em um teste de R.
Presença Paralisante. suas ações 
impressionantes deixam todos a sua volta 
desnorteados (ou envergonhados demais para 
encará-lo de frente). Você soma o dobro da sua 
Habilidade a seus testes de iniciativa.
Delírio coletivo. Você acredita 
com tantas forças na sua 
ousadia e que os 
deuses estão do 
seu lado em sua 
p r o p a g a ç ã o 
da justiça e 
1d+23
incessante batalha contra o mal, que pode convencer os outros a arremeter em um ataque 
de carga contra aquele dragão. Mas tudo bem pode ser que os dragões sejam moinhos de 
vento. Após gastar um turno discursando sobre atos heroicos e tudo mais que leu nos livros, 
um número de aliados igual a sua Habilidade recebe os benefícios de qualquer um dos seus 
outros poderes de kit. Com um teste de Atuação você dobra o número de aliados afetados. 
Dura até o final do combate. Por: Bahzito
CAVALEIRO RENEGADO
Exigências: F1, A1, Má Fama
Função: Atacante
Muitas histórias falam de cavaleiros valorosos e justos, que por algum motivo (vingança, 
perda de familiares, cobiça) se desonraram e perderam tudo que a cavalaria representa. 
Esses renegados vagam pelo mundo, muitas vezes trabalhando como mercenários para 
vilões, ou procurando algo que devolva o sentido à suas vidas. Alguns, mais raros, procuram 
se redimir de seus pecados e recuperar sua honra. De qualquer forma, são uma força a 
se reconhecer. Eles preservam a perícia com armas que possuíam, e adicionam a 
ela sua infâmia e desconsideração pela própria segurança, atacando brutalmente 
seus inimigos. Costumam lutar sozinhos, por isso são exércitos de um homem só. 
Sem lar ou destino, a aventura é a única forma natural para eles viverem.
Abandono: você não tem nada a perder, por isso aposta tudo em combate. 
Por 2PMs, você pode transferir qualquer número de pontos de sua A para sua F 
durante uma rodada. Você pode usar esse poder F vezes ao dia.
Orgulho: você pode ter perdido sua honra, mas jamais perderá 
seu orgulho. Você mantém os poderes de Kits que possuía antes de 
cair em desgraça, mesmo que não possua mais os pré-requisitos 
necessários (como Patrono ou Código de Honra), mas não pode 
comprar mais nenhum poder desses Kits até voltar a cumprir seus 
requisitos.
Nunca indefeso: você não confia em ninguém, e 
isso impede que seja pego de surpresa. Caso tenha liberdade 
de movimentos (mesmo dormindo), você nunca é considerado 
Indefeso.
Presença Paralisante: sua reputação o precede, e faz seus inimigos hesitarem. 
Você soma o dobro do valor de H na iniciativa.
Por: the ga
CÉTICO DA REALIDADE
Exigências: Memória Expandida, Poder Oculto; Maldição.
Função: qualquer.
Você pode quebrar a realidade só lhe importa se seu cérebro aceitar. Pode ser por 
acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece ou até mesmo usando o 
poder de fazer o tempo voltar (Izanagi é você?).
Maldição (-1 ponto): Por mais que você acredite que pode fazer o que quiser, 
que a realidade não existe, às vezes ela pode ser maior que sua crença. Sempre que for 
reduzido a zero pontos de vida, quando e se voltar a consciência terá perdido 1 ponto de sua 
Resistência. 
Cético: está tudo em seu cérebro, ele faz ser real o que acontece com você. Pode 
gastar 1 PM pra recuperar um valor de PVs igual a sua Resistência e mais PMs podem ser 
gastos de uma vez. PVs perdidos que sejam completamente “absolvidos” assim 
fica como se não tivesse acontecido pra você, nenhuma dor é sentida, 
sequelas, medo, cicatrizes. Nenhuma ação é gasta para usá-lo. 
Liberar poder: os feitos de que você é capaz só são limitados 
pela sua crença do que pode fazer. Pra liberar o Poder Oculto você leva 
apenas um turno independente do quanto aumente suas características. 
Memória expandida aprimorada: a quantidade de 
informações que seu cérebro é capaz de armazenar é ilimitada, muitas 
vezes acha que tudo já esta nele e que aprendizado é apenas uma questão 
de lembrar. Você ainda mantém apenas uma perícia por vez, mas pode 
gastar 2 PMs pra fazer com que qualquer teste de Habilidade caia um nível 
de dificuldade, difícil se torna médio...
Por: zeucabra
1d+24
CHICOTE NEGRO
Exigências: H2; Membros Elásticos.
Função: atacante.
Chicote Negro é um artista treinado no uso de chicotes com os mais diversos fins. Um 
controlador de chicotes pode ter como objetivo matar demôniosou mortos vivos, geralmente 
por usar uma arma tão perigosa o mestre em chicotes costuma ter como alvo criaturas grandes 
e fortes.
Arte indiana: você pode usar o chicote para ajudar em várias situações diferentes. 
Recebe +2 em H para testes da perícia Esporte.
Ária dos pesares: é o treino especial para usar o chicote contra 
criaturas sobrenaturais que se regenerativas. Todo o dano causado pelo seu 
chicote não pode ser recuperado no mesmo dia.
Trucidar sónico: com uma velocidade impressionante, em vários 
movimentos ultrapassando a velocidade do som, o Trucidar sónico só pode 
ser usado próximo da morte (manual 3d&t alpha pág.1d+26 ) ao invés 
de somar sua Habilidade ao FA , jogue um dado para cada ponto em 
Habilidade para soma a FA. Por: Denki
CIGANO
Exigências: Humano ou Wargen Artes, 
Crime ou Sobrevivência
Função: Qualquer
O povo Cigano constitui um grupo 
de pessoas provenientes de um misto de 
vários outros povos do mundo através 
dos séculos, assim como a uma grande 
miscigenação de etnias também possuem um 
pouco de cada cultura dos mesmos, contudo 
ainda partilham de características próprias 
assim como todo grupo étnico possui suas 
próprias leis e regras de conduta. Povo de 
natureza nômade tende sempre a mudar 
de lar com frequência em suas caravanas 
artísticas, mas apesar disso possuem uma aura, de certa forma, mistica que os 
torna previsíveis e imprevisíveis ao mesmo tempo.
Os Homens e Mulheres se vestem assumindo características do local onde 
estão mas ainda sim é visível seu traço pessoal em suas roupas, os homens se 
vestem de modo confortável (com calças largas e camisas também) utilizando de 
jóias e cores que demonstram o seu caráter enquanto as mulheres sempre estão 
de longas saias ou vestidos com suas jóias enriquecendo ainda mais seu visual, 
mas as vezes um cigano precisa se vestir como um não-cigano então algumas 
vezes eles adotam roupas mais comuns de acordo com o ambiente em que estão, 
as mulheres fazem o mesmo utilizando até mesmo saias mais curtas acima dos 
joelhos (no entanto elas sempre se recusam a usar calças não importando a 
situação), também é frequente a presença de Lobisomens ciganos criando assim 
uma Pride bem distinta e mista.
Destino: As vezes os Ciganos podem trapacear a morte e a 
sorte, o personagem pode se passar de morto sempre que receber 
um acerto crítico do agressor que deve passar em um teste de H 
difícil para perceber se o Cigano esta morto ou apenas fingindo, 
caso tenha sucesso o personagem pode surpreender seu alvo como 
se estivesse surpreso, ignorando sua Armadura, esse poder pode 
ser usado sem limite de vezes por dia, mas somente engana o 
mesmo alvo uma única vez.
Ritmo Musical: Com sua voz proferindo algumas palavras 
enquanto toca algum instrumento musical o Cigano pode inspirar 
os aliados que possam ouvi-lo (personagens surdos não recebem 
beneficio, mas também não podem ser “hipnotizados”). Com 
um gasto de 2 Pms para tarefas não combativas e 3 para 
combates o Cigano escolhe o tipo de bônus que os aliados 
receberam, com no máximo +2 (combates) e +4 (ações 
normais).
Prestigiação: O Cigano pode usar de truques para 
ludibriar uma pessoa, ele começa com 3 poderes ligados 
a ilusões e a cada nível de personagem (Novato, Lutador, 
Lenda......) ele recebe +1 naturalmente.
Por: Pontus Maximus
1d+25
CLÉRIGO
Exigências: Clericato, Restrição de Clérigos. Código de Honra.
Função: Baluarte
Os templos de cura são povoados por esses tipos de sacerdotes, mas seus poderes 
de cura são fruto apenas de medicina normal. É muito comum também sacerdotes serem 
médicos. Mas existem alguns sacerdotes que alcançam uma fé verdadeira pelas palavras dos 
deuses, um percentual bem pequeno deles se tornam clérigos e lutam pela sua fé.
Restrição de Clérigos (-0 Pontos): Clérigos são bastante habilidosos em 
combate, mas suas opções na escolha de armas é limitada. Clérigos comuns, relutantes 
em derramar sangue ou semear a violência, só podem usar armas sem corte, de 
impacto. Ou seja devem personalizar seu dano de Força como Esmagamento, 
simbolizando que ele usa como arma, uma Maça, Clava ou Martelo de Guerra. 
Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia 
para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa 
dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou 
dano que só poder ser defendido pela FD A+1d), até um máximo de PMs igual à 
Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos.
Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para 
lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai (incluindo 
Mortos-vivos) dentro do alcance (50m).
Magias de Clérigo: O Clérigo pode escolher 3 
Magias da Escola Branca e lança-las pelo custo normal em PMs, 
mesmo sem ter uma vantagem Mágica, o Clérigo ainda deve cumprir 
os pré-requisitos para essas magias. Se o Clérigo comprar uma 
vantagem Mágica ele gastará metade do custo em PMs (arredondado 
para cima). Por: Mataro
CIRURGIÃO DAS TREVAS
Exigências: Medicina, ciências ocultas (especialização de Ciências) e 
pelo menos uma entre Patrono, Riqueza ou Mentor.
Função: baluarte.
Escondidos em lugares distantes, os temidos Cirurgiões das Trevas - bizarros é a 
melhor maneira de descreve-los - são os mais talentosos e insanos médicos que existem. 
São capazes de ações incríveis que desafiam a própria lógica com enorme facilidade, porém 
é justamente isto que causa terror e espanto.
Cirurgiões das Trevas podem alterar a forma, criar novas espécies e até mesmo reviver 
pessoas, mas também não possuem problemas em testar novos medicamentos ou processos 
cirúrgicos em inocentes e fazer o que bem entenderem. Alguns dos médicos são conhecidos 
como “Criadores de monstros” ou termos similares.
Tentar a ajuda de um desses médicos pode lhe render uma nova vida e habilidades que 
nunca imaginou que pudesse ter, porém não se espante de nunca mais ser o mesmo, seja 
físico ou mentalmente.
Alterar forma: seja a de pacientes ou a sua própria, o cirurgião bizarro é 
famoso pela capacidade de atravessar os limites do considerado “impossível” para 
cirurgias e alterar totalmente a forma e fisiologia de um ser vivo através de operações. 
O cirurgião é capaz de dar novas vantagens, retirar desvantagens e até mesmo mudar 
a raça de uma criatura! O custo desta operação é o mesmo número de PEs que a 
vantagem/raça ou recompra da desvantagem possui, podendo ter o gasto dividido entre 
o paciente e o médico da forma como bem entenderem.
A cirurgia demora uma hora para cada 3 PEs gastos, não requer testes de 
medicina, mas necessita de uma sala com equipamentos e, as vezes, ajudantes. 
Além disso, toda criatura alterada desta forma recebe a desvantagem 
Monstruoso automaticamente, a menos que o cirurgião (pelo custo da 
recompra de desvantagem) se preocupe em esconder as terríveis cicatrizes 
e deformações que uma operação tão invasiva é capaz de criar. A menos 
que o alvo esteja inconsciente é impossível usar esta habilidade contra sua 
vontade.
Cirurgia espontânea: você sempre carrega pequenos aparelhos 
básicas para cirurgias rápidas, a quais faz muito bem. Ao contrário do teste 
comum, você pode curar 1d PVs de alguém com um teste bem sucedido de 
medicina. Adicionalmente você ganha a habilidade de alterar pequenos 
traços de um corpo com cirurgias rápidas e quase indolores (inclusive 
do seu corpo), estas modificações são leves como a mudança leve 
de um nariz, lábio, olhos, orelhas ou traço da pele, assim como 
inclusão de pequenos chifres e outros tipos de adornos pequenos. 
Isto custa 5 PMs e demora meia hora. Só poderá ser retirado 
com outra cirurgia, mas dá H+1 em testes de atuação para 
quem quiser se parecer outra pessoa. Esta habilidade por mais 
vezes que seja feita por não pode dar alguém uma vantagem ou 
desvantagem de qualquer tipo, para isso use “Alterar Forma”.
1d+26
Reviver: A habilidade mais potencialmente bizarra de um cirurgião deste tipo é reviver

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