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Suplemento para Kits Criados pelos usuários do Fórum Eletrônico da Jambô Editora 3.1 Seleção Pontus Máximus Criação Sistema 3D&T Alpha: Marcelo Cassaro Criação: Usuários do Fórum Jambô, no tópico Projeto Kits para o Manual do Aventureiro Alpha http://www.jamboeditora.com.br/ forum/ Edição: Pontus Máximos Diagramação: Mataro Seleção dos Kits: Pontus Máximus Suplemento criado para ser usado em conjunto com o Manual 3D&T Alpha. Site de Referência http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato nonplusrpg@hotmail.com Como jogar? Para usar as regras deste Suplemento, você precisa do Manual 3D&T Alpha, e do Manual do Aventureiro Alpha (ou versões anteriores). Ele pode ser encontrado em bancas loja e livrarias especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente a Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br/). Atenção Alguns kits não tem o nome do autor, isso ocorreu devido aos kits terem sido salvos do antigo fórum (que não existe mais) e a pessoa que o fez, não anexou os nomes dos criadores. Deixando assim de dar os devidos créditos a eles. Estes kits de personagens foram compilados do Fórum da Jambô Editora. No Topico Projetos Kits para o Manual do Aventureiro Alpha Índice Pequenas Alterações: Ocorreram pequenas alterações em alguns kits encontrados no fórum. Alguns tiveram o nome alterado, outros a descrição para ficar menor e facilitar a diagramação e ainda algumas alterações em pré-requisitos. Mas nada que altere a ideia original do autor. Culinário Mágico _________29 Culinário Terapêutico _____30 Cupido de Lena _________30 Cyber-Wolf _____________31 Dançarinos Espiral Negra _31 Desertor _______________32 Destruidor ______________32 Destruidor de Monstros ___33 Detetive Consultor _______34 Discípulo do Sangue _____34 Domador _______________35 Dominador do Riso _______35 Dragoon _______________36 Druida _________________36 Elementalista da Fumaça __37 Escapista ______________38 Escolhido das Armas _____38 Escudeiro deThyatis ______39 Esgrimista ______________39 Espadachim ____________40 Espadachim Místico ______40 Espírito do Gelo e Fogo ___41 Esqueleto Real __________41 Estrela Cadente _________42 Estrategista de Guerra ____42 Executor das Sanguinárias 43 Exorcista _______________43 Falcão Trovejante ________43 Feitor de Trolls __________44 Femme Fatale __________45 Ferreiro Arcano __________45 Filho(a) de Gaia _________46 Filósofo do Ateísmo ______46 Fora-da-Lei ____________47 Foragido de Pondsmânia __47 Forte _________________48 Fugitivo _______________48 Fúria de Keen ___________49 Galhofeiro Halfling _______49 Garras de Fenris ________50 Garou Ronin ____________50 General Bárbaro ________51 Abençoado ______________6 Abominação _____________7 Abominação das Uivantes __8 Ágil ___________________8 Arauto da Canção Élfica ____8 Arauto da Matança ________9 Arsenal Ambulante ________9 Artifíce Armeiro __________ 11 Artilheiro _______________ 11 Artista da Explosão ______12 Artista Marcial __________12 Ás Indomável ___________13 Assassina Espectral ______13 Assassino da Irmandade __14 Assassino Teleporter _____14 Aventureiro ____________15 Bombardeiro ____________15 Bruxa dos Olhos de Prata _16 Caçador de Monstros _____17 Caçador Solitário ________17 Campeão do Aleatório ____18 Campeão da Fênix _______18 Cavaleiro de Ferro _______19 Cavaleiro do Apocalipse ___19 Cavaleiro do Coro _______20 Cavaleiro Feérico ________20 Cavaleiro Negro _________21 Cavaleiro Nobre _________21 Cavaleiro Quixotesco _____22 Cavaleiro Renegado ______23 Cético da Realidade ______23 Chicote Negro __________24 Cigano ________________24 Clérigo ________________25 Cirurgião das Trevas _____25 Combatente Garou _______26 Contemplador de Sonhos _26 Controlador das Lâminas __27 Controlador das Lâminas __27 Copiador _______________28 Cruzado _______________28 Cruzado do Apocalipse ___29 Mago dos Gênios ________69 Mago Glacial ___________69 Mago do Sangue ________70 Manipulador de Fios ______71 Manipulador de Marionete _71 Manipulador de Nimb _____72 Matador de Zumbis ______72 Médico Clandestino ______73 Médico de Combate ______73 Médium ________________73 Menestrel Sombrio _______74 Mestre Bêbado __________75 Mestre da Dor ___________75 Mestre de Explosivos ____76 Mestre Invocador ________77 Mestre do Transporte _____77 Mestre dos venenos ______78 Meio-Orc Vermelho ______78 Mercador da Morte _______79 Mercenário _____________79 Mestre da Voz __________80 Mestre do Tempo ________80 Mestre do Terror _________81 Mestre do Tiro __________81 Mímico ________________81 Monge das Armas _______82 Monge do Fluxo Temporal _83 Monge do Ser Divino _____83 Monge Suave ___________84 Monge do Velho Oeste ____84 Mordomo Demoníaco _____85 Nobre da Cidade ________85 Noviço(a) da Dama Branca 85 Observador de Collen ____86 Oráculo ________________86 Paladino _______________87 Paladino Mártir __________87 Paladino Punidor ________88 Paladino de Kallyadranoch _88 Paladino de Wynna ______89 Paladino de Tenebra _____89 Par Perfeito ____________90 Pistoleiro do Amor _______90 Gênio do Crime _________51 Geomancer _____________52 Golpista _______________52 Guerreiro Ácido _________53 Guerreiro da Coragem ___53 Guerreiro Executor ______54 Guerreiro da Floresta _____54 Guerreiro Lycan _________55 Guerreiro de Pondsmânia _55 Guerreiro Gárgula _______56 Guerreiro Glacial ________56 Guru da Magia __________57 Harpista _______________57 Herdeiro da Fênix ________58 Herdeiro Selvagem _______58 Híbridus _______________59 Homem Sem Medo ______60 Hospedeiro da Escuridão _60 Inquisidor ______________61 Instinto Assassino ________61 Jogral _________________62 Juggernaut _____________62 Juiz de Combate ________63 Justiceiro ______________63 Lâmina Maldita _________64 Lâmina Psíquica _________64 Lenda Urbana ___________64 Líder __________________65 LÍder Místico ____________66 Lorde dos Raios _________66 Lutador Arcano _________67 Lutador Cego ___________67 Maga Sinfonista _________68 Índice Predador _______________90 Príncipe do Elemento _____91 Procrastinador __________92 Profanador das Almas ____92 Protetor Verdadeiro ______93 Punhos de Pedra ________93 Químico _______________94 Ranger Indígena _________94 Ranger Tático ___________95 Rei dos Lobisomens ______95 Robusto _______________96 Ronin _________________96 Sábio _________________97 Sábio de Avalon _________97 Sábio Espadachim _______98 Sacerdotisa de Avalon ____98 Saqueador _____________99 Sarraceno ______________99 Sentinela do Oceano ____100 Servo de Siren _________100 Senhor do escudo ______101 Sofredor Imorrível ______102 Soldado ______________102 Soldado Lobisomem _____102 Sultão ________________103 Tecnogênio ____________104 Templário _____________104 Teratomante ___________105 Tiro Certeiro ___________105 Transformer ___________106 Treinador de Monstros ___106 Trovador da Lua ________107 Underdog _____________107 Usurpador _____________107 Valquíria ______________108 Velocista ______________109 Vortex ________________109 Xamã ________________109 CLÃS VAMPIROS ____ 110 Camarilla _____________ 110 Brujah ________________ 110 Gangrel _______________ 110 Malkavian _____________ 110 Nosferatu _____________ 110 Tremere ______________ 110 Toreador ______________ 112 Ventrue _______________ 112 INDEPEDENTES _______ 112 Assamita ______________ 112 Caitiff ________________ 112 Geovanni _____________ 112 Sseguidores de Set _____ 112 Baali _________________ 112 Sabá _________________ 112 Lassombra ____________ 112 Tzimisce ______________ 113 Dons Vampíricos _______ 113 SUPERKITS __________ 115 Atirador de Elite ________ 116 Arqueiro Supremo ______ 116 Caçador Supremo ______ 117 Lenda Urbana __________ 118 Lorde Vampiro _________ 119 Menestrel Real _________121 Mestre Caçador ________121 Mestre dos Desejos _____122 Mestre das Duas Armas __123 Mestre Máximo da Defesa 123 Mestre Ninja ___________124 Nobre de Valkaria _______125 O Samurai ____________125 Príncipe Mercador ______126 Sábio ________________127 REGRASPARA A AQUISIÇÃO DOS KITS DE PERSONAGEM − ADQUIRINDO UM NOVO PODER: O PRIMEIRO PODER É ADQUIRIDO ASSIM QUE SE ADOTA UM KIT. PARA SE ADQUIRIR UM SEGUNDO, PAGA-SE UM PONTO. OU SEJA, SE VOCÊ É UM MONGE E ESCOLHE GRITO DE KIAI COMO PRIMEIRO PODER, SAIU DE GRAÇA (DESDE QUE CUBRA OS PRÉ-REQUISITOS). − TEMPO DEPOIS, VOCÊ ESCOLHE ADOTAR O SEGUNDO PODER, ALMA DE AÇO, ESTE CUSTARÁ 1 PONTO. SE DEPOIS, VOCÊ QUISER ADOTAR O ATAQUE MÚLTIPLO APRIMORADO TERÁ DE PAGAR MAIS 1 PONTO. SE O KIT TER MAIS OPÇÕES, CADA NOVO PODER SEMPRE CUSTARÁ 1 PONTO. − AQUIRINDO UM NOVO KIT: CADA NOVO KIT CUSTA 1 PONTO CUMULATIVO DE PERSONAGEM, ENTÃO O PRIMEIRO KIT CUSTA 0 PONTOS, O SEGUNDO CUSTA 1 PONTO, E O TERCEIRO CUSTA 2 PONTOS, E ASSIM POR DIANTE. 1d+6 ABENÇOADO Exigências: R1. Função: qualquer. Lena criou a vida. Wynna, a magia. Khalmyr e Nimb criaram os próprios conceitos de ordem e caos. Os deuses do Panteão criaram muitas coisas para rton, deram muitas bênçãos aos habitantes do mundo. Mas, para seres de poder infinito, “muito” não bastou. Eles queriam oferecer mais. E assim surgiram os abençoados. Abençoados são pessoas que nasceram com uma centelha de poder divino. Como clérigos e druidas, podem realizar milagres com a fé. Ao contrário de clérigos e druidas, fazem isso naturalmente, sem precisar aprender orações e, principalmente, sem precisar seguir as crenças de sua divindade. Ninguém sabe como abençoados surgem. Alguns especulam que eles são descendentes de deuses maiores, de uma época distante em que divindades vinham à terra e se apaixonavam por mortais. Outros acreditam que eles são peões em uma guerra cósmica pelo controle do Panteão. Por fim, há quem ache que abençoados são criados quando um deus não tem nada melhor para fazer... Independente de sua origem, abençoados possuem um grande poder, que normalmente se manifesta na adolescência — ou ainda durante a infância, caso um evento traumático ocorra. Embora esse poder seja maravilhoso, cobra seu preço. Muitas pessoas comuns, que não desejavam vidas de aventura, se veem mergulhadas num turbilhão de eventos, envolvendo pedidos de ajuda, desafios de vilões dispostos a provar seu poder e tantas outras coisas. Possuir o poder dos deuses pode ser uma bênção, mas às vezes também é uma maldição. Aptidão para Magia Branca. Você pode comprar Magia Branca pagando apenas 1 ponto de personagem. Centelha Divina. Você foi abençoado por um Deus Maior (escolha um). Por conta disso, pode adquirir os poderes do Kit de Clérigo correspondente sem seguir as Exigências (como Clericato, Código de Honra, etc.). Também é possível obter acesso aos poderes do Kit Clérigo do Panteão, novamente sem as Exigências. Por: Padre Judas Manual de Kit Underground 1d+7 ABOMINAÇÃO Exigências: Vampiro com Forma Alternativa (lobo); Despertar da Besta (veja a seguir). Função: qualquer. Sempre acontece a partir de um vampiro, o simples ato de transformar um já licantropo em vampiro não resulta numa Abominação desse tipo. Ainda pertencendo a família dos mortos vivos, essa união o deixa bem mais poderoso, entretanto, sua existência causa uma repulsa aos outros principalmente vampiros e lobisomens mais puristas. Despertar da Besta (0 pontos): Poucos conjuradores das trevas conhecem essa variação da magia Maldição das Trevas, consiste em um ritual que desperta em vampiros que possuam a transformação em lobo, criando uma forma híbrida entre o lado vampiro e o novo lado licantropo. Serve como a vantagem única Lincontropo para quais queres efeitos. Forma alternativa abominável: uma terceira opção das Formas Alternativas de Vampiros, essa é em conjunto com a licantropia, mais forte e maior que um lobisomem normal com bastante pelos e um aspecto demoníaco. Passa a controlar a sua transformação da Licantropia e sua modificação na forma passa a ser F+2 H+1 A+1, Modelo Especial e Monstruoso. Nessa forma você perde 1PV por minuto ao sol como em dias nublados com roupas pesadas, por causa de sua densa pelagem. Regenerar: O sangue licantropo lhe dar um fator de regeneração que recupera 1 Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regeneração seu teste de morte continua o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado. Sangue Vampírico: o efeito do novo tipo de sangue em suas veias de onde vem seus poderes retira a vulnerabilidade a magia da licantropia, mas ainda continua vulnerável a prata. Por: zeucabra 1d+8 ABOMINAÇÃO DAS UIVANTES Exigências: R1, A1; Sobrevivência; nativo das Montanhas Uivantes; Monstruoso. Função: tanque. Através de um ritual monstruoso, alguns bárbaros das uivantes foram capazes de se tornar uma dessas criaturas. Aplicando enxertos do material originário das Montanhas Uivantes, o gelo eterno, o Abominação das Uivantes é capaz de suportar o inferno gelado de sua terra e trazer o terror sobre as pobres almas que ousem enfrenta-lo. Líder de batalhas: sua presença inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas. Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente a você tem a sua moral elevada, recebendo +1 para a FA, perícias e testes de Resistência contra medo. Entretanto se você for derrotado em combate ou por qualquer motivo é derrubado, todos seus seguidores e parceiros receberão um redutor de -1 na FA e testes de Resistência para medo até você se recuperar. Terror das Uivantes: nem o frio, nem nada nesta terra pode parar o Abominação. Tem sua A e R dobrados contra ataques paralisantes (mágicos ou não). Zero absoluto: acostumado a suportar tempestades que nunca cessam e aparece do nada, o abominação adquiriu uma defesa intransponível. Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, além disso, caso consiga um crítico no cálculo da FD, a sua Armadura é triplicada em vez de duplicada. ÁGIL Exigências: H1; Aceleração. Função: dominante. Heróis que empregam velocidade e precisão ao invés de força bruta. Esses tipos de heróis utilizam seus golpes geralmente para incapacitar seu adversário. Parkour: o herói ágil move-se com velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa fazer teste de perícias para ser bem sucedido. Além disso, você sempre sofre dano mínimo por quedas (por exemplo, 4 em 4d6). Retirada estratégica: para você, fugir não é considerado uma derrota (veja Fuga, no Manual 3D&T Alpha, página 72). Além disso, pode pagar 1 PM ao invés de 1 PE para obter um sucesso automático no teste. Oportunista: Ao custo de 5 PMs, o herói ágil poderá realizar um ataque fora de seu turno. O alvo poderá defender normalmente. Desarme: Utilizando uma ação de movimento o herói ágil poderá desarmar um oponente que esteja próximo a ele. Para isso é necessário um teste de Habilidade, caso seja bem-sucedido o alvo receberá um redutor de F-1 ou PdF-1 até o final do turno. O alvo tem direito a um teste de Resistência para negar o efeito. Por: HelL__ ARAUTO DA CANÇÃO ÉLFICA Exigências: H1, R2; uma especialização em Artes; somente para Elfos ou Meio- Elfos. Função: qualquer. Com o anúncio da Reunião, a esperança para a raça retornou e a principal meta dos elfos é retomar tudo aquilo que perderam há anos: identidade, lar, alma... E aqueles que perderam até mesmo o sentido da vida élfica estão recuperando suas forças com o objetivo de derrotar os monstros assassinos: os goblinóides da Aliança Negra. Assim, os Arautos da Canção Élfica tocam as baladas na nova empreitada contra a Aliança, tornando-se verdadeiros ícones inspiradores para a raça dos elfos de Arton. Os elfos usam como habilidades trovas, poesias ou canções. Todas as canções afetam os alvos numa área de 10 metros a volta do Arauto. Todas afetam um número de alvos iguais a sua Habilidade. Balada de Glórien: a música paralisa os alvos enquanto ele estiver tocando a canção semelhante ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno para negar o efeito. Tem duração máxima de turnos igual a sua Resistência, apóso término deve passar um turno se preparando antes de reiniciar. 1d+9 Dissonância sensorial: os alvos perdem um a um seus 5 sentidos (incluindo Sentidos Especiais. Em termos de jogo, em cada turno que o Harpista toca a musica, se ele não for detido, o alvo deve fazer um teste de Resistência com uma modificador igual a H (do arauto) - A (do alvo) para cada sentido que o harpista escolher (visão, audição, olfato, tato ou paladar) sofrendo as penalidades normais pela perda dos mesmos. Custa 5 PMs. Tem duração máxima de turnos igual a Resistência x2, após o término deve passar um turno se preparando antes de reiniciar. O som da melancolia: reduz FA e FD dos alvos que ouvem seu som em 1d enquanto tocar. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistência para negar o efeito. Custa 5 PMs. Tem duração máxima de turnos igual a sua Resistência, após o término deve passar um turno se preparando antes de reiniciar. Por: Ahellen ARAUTO DA MATANÇA Exigências: R1; PdF1; bradar (especialização qualquer de Artes), intimidação (especialização de Manipulação). Função: baluarte ou dominante. Membro de uma poderosa raça bárbara que possui a capacidade de emitir incríveis brados durante as batalhas no intuito de apavorar seus inimigos. É através de poderosos brados que o Arauto da Matança consegue se impor nas batalhas. Todos os brados têm o alcance máximo igual ao PdF do Arauto a menos que se diga o contrário. Brado assustador: o Arauto intimida seus adversários com esse brado, atacando com PdF, se sua FA for maior que a FD inimiga (ao invés de dano) causa a eles -1 em sua FA e na FD, um turno por PM gasto, no mínimo 2 PMs. Brado da confusão: as vítimas dos efeitos desse brado devem fazer um teste de R-1 para resistirem. Caso não consigam, sofrem um dos efeitos a seguir (Jogue 1d; 1- Fogem durante 1 minuto a não ser que sejam impedidas, 2-3 Não fazem nada durante 1 rodada, 4-5 Ataca a criatura mais próxima durante 1 rodada, 6- Agem normalmente durante 1 rodada). O teste de R é feito na primeira rodada imediatamente posterior ao brado, se a vítima passou no teste não sofrerá mais seus efeitos, caso não tenha passado sofrerá os efeitos por uma rodada. Cada uso custa 2 PMs. Deter a morte: todos os aliados que puderem ouvi-lo e estiverem com 0 PVs, automaticamente ficam com 1 PV, custa 2 PMs por aliado. Uivo aterrador: funciona exatamente como a magia Pânico, mas pelo dispêndio de apenas 1 PM por criatura. ARSENAL AMBULANTE Exigências: F ou PdF 2, A1, Adaptador, Insano (Fobia, veja abaixo) Função: Atacante ou Tanque Muitos aventureiros encontram seu fim por não terem em mãos as ferramentas certas. Por ignorância ou falta de opção, tentam derrotar seus inimigos com armas inadequadas. Flechas contra esqueletos? Espadas contra pudins negros? Cebolas contra vampiros? Idiotas, todos eles. Você é diferente. Você sabe que, diante das adversidades da vida aventureira, é melhor prevenir do que remediar. E o melhor jeito de remediar é levar tudo o que precisa consigo. Arsenais Ambulantes fazem juz ao nome. Carregam inúmeras armas, onde quer que possam acomodá-las. No cinto, nas costas, em cinturões que cruzam seu peito, nas pernas, nas botas, dentro das mangas e debaixo das roupas. São machados, espadas, bestas, 1d+10 adagas, maças, e até armas de fogo, frascos de ácido e fogo de alquimista. Se um objeto pode causar dano, provavelmente você tem. Quando precisa repor seu equipamento, costuma esvaziar qualquer armeiro da cidade. Algumas pessoas chegam a te confundir com algum tipo de vendedor ou feirante, porque é impossível que uma pessoa só consiga usar tudo isso! Você não é sentimental como o Mestre Armeiro, e vai usar e descartar armas conforte for necessário, mas ficar completamente desarmado, sem nenhuma proteção, é impensável. Você vai encontrar alguns problemas se tiver que entrar em um lugar desarmado, e não costuma tomar muitos banhos… Insano (Fobia, -1): Você fica extremamente inseguro quando está sem seu arsenal. Sem ele, entrar em um combate pode ser desesperador. Ele passa a sofrer Insano (Fobia) quando entra em combate ou outra situação de tensão ou perigo, fugindo se tirar 4, 5 ou 6 no dado. Também tem muito medo de perder seu equipamento, e sofre os mesmos efeitos quando confrontado com uma situação em que precise removê-los. Mesmo que tenha que entrar na sala de conferências do papa, vai tentar esconder pelo menos algumas armas consigo. Em adição, mesmo com sua Vantagem Adaptador, lutar desarmado é considerado lutar com uma arma que você não conhece, causando as penalidades normais. Aumento de Dano: muitos inimigos só podem ser feridos com magia, e você aprendeu a responder à isso. Você pode usar a magia Aumento de Dano, pelo custo normal, mesmo sem ter uma Vantagem Mágica. Arsenal: você pode trocar seu tipo de dano a qualquer momento, com um movimento. Além disso, sua munição nunca se esgota, mesmo que todos tenham Munição Limitada. Armadura dolorosa: você é uma pilha de armas, e bater em pilhas de armas dói. Quando receber um ataque corpo-a-corpo, você pode gastar 2 PMs e revidar. Esse ataque causa F+1d de dano, reduzido apenas pela A do oponente. Isso conta como uma Esquiva. Por: the ga ARQUEIRO ESQUELETO Exigências: PdF 1; Invisibilidade; Esqueleto. Função: atacante. Fruto de experiências necromânticas com grandes arqueiros élficos mortos, um arqueiro esqueleto é uma arma mortal, capaz de destruir os inimigos de seu mestre sem que estes tenham a oportunidade de descobrir o que os atacou. Caminhar do vento: estando Invisível, a velocidade de movimento de um Arqueiro Esqueleto é a mesma de um personagem sobre efeito da vantagem Voo. Um Arqueiro Esqueleto que já esteja sobre o efeito de Voo terá sua movimentação dobrada caso esteja invisível e possua este poder. Flecha flamejante: invocando as chamas do inferno, o Arqueiro Esqueleto é capaz de aumentar a Força de Ataque de seus ataques em Poder de Fogo. O dano dos ataques passam a ser fogo mágico, mas não concedem punições por mudança de dano ao esqueleto. Invocar flecha flamejante custa 1PM por cada ataque. Concede o PdF+1 por cada ponto dois pontos em Habilidade (um personagem com H5 receberia PdF+2). Este poder é cumulativo com qualquer outro aumento do Poder de Fogo, bem como a FA. Pacto da morte: com um turno completo e 5 PMs o personagem é capaz de lançar um único ataque sobre uma vítima. Este ataque será um crítico automático e caso leve a vítima aos 0 Pontos de Vida, a metade dos PVs totais do alvo irão curar os PVs perdidos pelo Arqueiro Esqueleto. Além disso ele receberá R+1 (incluindo PVs mas não PMs) e PdF+1 por um número de turnos iguais a sua Habilidade. Pacto da morte só pode ser lançado um número de vezes por dia iguais a Habilidade do Arqueiro Esqueleto. 1d+11 ARTIFÍCE ARMEIRO Exigências: H1, R1; Ataque Especial, Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo; Restrição de Aprendizado (veja abaixo). Função: atacante. Todos sabem que é praticamente impossível de se aprender a lutar com qualquer tipo de arma, pois não se especializar em algo é arriscado: você nunca será bom o bastante em tudo. O Artífice Armeiro aparenta ignorar tudo isso... Tudo o que parar em suas mãos serve para ferir... E muito! Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o verdadeiro Artífice Armeiro é mortal em combate, tanto a distância quanto a corpo-a-corpo. Dizem que estes guerreiros são descendentes diretos de Gilgamesh, o herói da Suméria que diziam ser capaz de manusear qualquer arma. Restrição de Aprendizado (-1 ponto): Devido ao empenho em se tornar uma máquina de combate, o Artífice Armeiro não pode possuir outras perícias (somente especializações que o auxiliem em combate: estratégia, artes marciais, natação, etc...) ou vantagens mágicas (exceto Armas Mágicas). Combate híbrido: o Artífice Armeiro é tão letal à distância quanto à corpo-a-corpo. Seu Ataque Especial (incluindo suas vantagens) pode serusado em ambas as características aumentando o custo em +2 PM para cada vantagem do Ataque Especial. Combo aprimorado: com uma capacidade absurda de se adaptar ao combate, o Artífice Armeiro pode utilizar o combo Ataque Especial + Ataque/Tiro Múltiplo gastando metade dos PMs que utilizaria (arredondados para cima). Combo fulminante: quando no estado “Perto da Morte” o personagem pode realizar um ataque mortal capaz de retalhar qualquer adversário de uma única vez. O ataque funciona semelhante a vantagem Ataque/Tiro Múltiplo. A diferença crucial é que o dano dos ataques serão somados e a vítima só será capaz de lançar um único teste de FD para evitar o dano. Este ataque consome todos os PMs e possui um número de ataques totais iguais a Habilidade. Combo múltiplo: você pode realizar uma manobra de combinar seus múltiplos ataques corpo a corpo com os a distância no mesmo turno. Gastando seu movimento o transforma em ação e assim pode usar as duas vantagens normalmente, os golpes podem ser intercalados entre si na ordem que desejar. O gasto de PMs das vantagens é em conjunto, por exemplo com H3 e deseja realizar o combo e fazer 3 ataques por F e 3 por PdF em qualquer ordem, gastaria 6 PMs. ARTILHEIRO Exigências: PdF2; Tiro Múltiplo. Função: atacante. Heróis especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas armas por não possuírem muita força em combates corpo-a-corpo. Mas isso não diminui em nada sua efetividade em combate. PdF é tudo: você pode substituir Habilidade por PdF em qualquer situação, exceto para calcular FA corpo à Corpo FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, você soma PdF+PdF+1d (2PdF+1d, ou 3PdF+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz seu PdF(para cálculo de esquiva seu PdF conta como H) Rajada de tiro: você é capaz de acertar diversos inimigos ao mesmo tempo com uma grande quantidade de tiros. Pode usar a vantagem Tiro Múltiplo pela metade dos PMs normais. Ou seja, acada dois ataques gasta 1 PM. Transpassar: após realizar um ataque baseado em PdF, você pode gastar 1 PM para fazer com que um alvo diferente dentro do alcance seja atingido com a mesma FA. Por: HelL__ 1d+12 ARTISTA DA EXPLOSÃO Exigências: R1, A1; capacidade de lançar magia, Ataque Especial Amplo ou Toque de Energia; Má Fama. Função: atacante. Certas pessoas se encantam com o poder destrutivo e caótico, outros simplesmente gostam de grandes explosões. Independente dos motivos, Artistas da Explosão são especializados em explosões de todos os tipos, tendo sua presença considerada perigosa ou de risco aos bens públicos, visto a facilidade que possuem para causar destruição em massa sem o mínimo de esforço, aliás, muitos adoram isso. Artistas da Explosão são conhecidos por alguns grupos: aqueles que se unindo a uma causa e lutam por algo; outros preferem estudar novas técnicas e criar novos efeitos para suas bombas; e bem, a grande maioria do resto só quer explodir coisas. Não que sejam maus, só que explosões são REALMENTE divertidas. A arte é um estouro: você é capaz de fazer tudo explodir muito mais vezes que o normal. A área em que seus ataques causam dano é dobrada, isso incluir a área necessária para possíveis diminuições de dano. Somente inimigos: você pode escolher um número igual a sua Habilidade (para a magia Explosão), Armadura (para Toque de Energia) ou Pdf (para Ataque Especial Amplo) de criaturas (inclusive você) ou objetos com até 2 m², quando usar algo de efeito em área, para que estes sejam totalmente imunes ao dano do ataque, mesmo que tudo a sua volta seja destruído. Essa habilidade custa 2 PMs para não acertar a si mesmo e +1 PM para cada pessoa extra. Talento explosivo: alguns destes artistas conseguem controlar suas explosões de tal forma que chegam a brincar dizendo que as “adestram”. Com essa habilidade conseguem esconder seu ataque em área (Ataque Especial amplo, Explosão ou Toque de Energia) em algum objeto sólido como paredes, chão, portas, etc e ordenar que a mesma só exploda caso determinada ação ocorra no objeto em que foi escondida ou caso o objeto seja destruído. Custa +2PM para funcionar como uma magia sustentável. O ataque ainda pode ser percebido e desarmado pelo devido teste (detectar/cancelar magia, Crime ou Investigação). Usando “Somente inimigos” em conjunto os alvos protegidos deverão ser escolhidos na criação do ataque e não poderão ser modificados posteriormente. Por: Denki ARTISTA MARCIAL Função: atacante. Exigências: Ataque Especial ou Ataque Múltiplo; Esporte. Certos guerreiros devotam sua vida ou parte dela ao estudo das artes marciais. Eles adquirem profundos conhecimentos — às vezes até proibidos — que os auxiliam no caminho da auto-evolução. Seja bom ou ruim, este é o destino desejado por tais guerreiros: ficar sempre mais poderoso, ou sábio, e vencer todas as suas lutas. Da mesma forma que lutadores de rua, artistas marciais variam muito de aparência e estilo. Todavia, ao contrário dos primeiros, eles não são limitados apenas às ruas e estudam com afinco sua arte, pretendendo temperar seus punhos com a energia que tanto procuram. Em Busca do Mais Forte: você está sempre em busca do golpe mais poderoso. Se possuir Ataque Especial, ao usá-lo você recebe um bônus de +2 em sua FA. Você pode comprar este poder mais vezes. A cada vez além da primeira, o bônus na FA aumenta em +2, mas o custo de PMs de seu Ataque Especial também aumenta em +1. Quebra de Limite: Quando está Perto da Morte, seu Ataque Especial causa dano muito maior: todos os bônus que a vantagem possui são duplicados, ou têm sua margem de efeito avançada em um passo. Então um Ataque Especial normal passa a causar F ou PdF+4; com um nível de Em Busca do Mais Forte, passa a causar F ou PdF+4 e FA+4. Se também for Poderoso, quadruplica sua F ou PdF com um crítico, e se for Perigoso, consegue o acerto crítico com 4, 5 ou 6 no dado! O mesmo vale para Preciso, Teleguiado etc. Caso seu Ataque Especial possua a desvantagem Perto da Morte, além destes efeitos ele não custará nenhum PM para ser utilizado! 1d+13 Rajada de Ataques: você é capaz de atacar várias vezes mais facilmente. Se possuir Ataque Múltiplo, ao usá-lo você gasta metade dos PMs necessários (arredondando para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Veia Elemental: um tipo de energia corre pelas suas veias, e você é capaz de embuir seus ataques com tal elemento. Escolha um tipo de dano energético — Fogo, Frio, Elétrico, Químico ou Sônico. Seus ataques recebem FA+1 e, além de seu tipo de dano principal, também possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez. Por: Keitaro ÁS INDOMÁVEL Exigências: H1; Arena (céu); Voo ou pilotagem (especialização de Máquinas). Função: qualquer. Se aventurar pelos céus é para poucos. Para ser um Ás Indomável, você deve domar os céus e fazer dele seu aliado. Combate aéreo: enquanto estiver voando, você recebe o bônus de H+2 por sua Arena mesmo que seus adversários estejam em terra. Manobras evasivas: suas habilidades de manobra e movimentação em voo são invejáveis, você recebe dano mínimo de qualquer queda (5 em 5d por exemplo) e recebe H+1 para fuga ou perseguição. Rasante: pode atacar alvos do solo com poderosos rasantes. Esse golpe é uma versão do ataque de carga que alguns animais possuem, você deve estar voando e a uma distância mínima de 10m do alvo em questão e usar o ataque de carga, custa 2 PMs e requer uma ação de movimento e ataque para ser feita, a FA de um rasante é de (Fx2)+H+1d (em caso de críticos será Fx3, e não Fx4). Táticas de voo: usando um movimento, se bem sucedido em um teste de Habilidade -2, o seu oponente é pego deprevinido tendo a Habilidade ignorada na FD contra o próximo ataque. Se falhar no teste de Habilidade, fica impossibilitado de atacar no turno. ASSASSINO ESPECTRAL Exigências: Toque de Energia, Invisibilidade; Crime;Função: atacante. Temido como um verdadeiro fantasma, um assassino espectral é sempre capaz de causar o caos em meio as tropas inimigas, adentrando nas mais protegidas fortificações sem ser notada, e eliminando vários adversários de uma única vez com uma enorme explosão elemental. Ainda não se sabe o porquê, mas até agora, somente mulheres(quem sabe homens consigam algum dia naa impede) foram capazes de alterar a forma de seu corpo a tal ponto de torna-lo etéreo e de disparar cargas de energia destrutiva ao toque com o aumento excessivo de sua matéria corporal. Por esses motivos, muitas garotas são treinadas desde a infância para adquirir tais poderes, sendo capazes de espionar seus alvos e de elimina-los com uma precisão sem igual. Alterar energia: a personagem altera o dano de seu ataque com Toque de Energia para qualquer um dos danos elementais. Assassinato em massa: utilizando +1PM Toques de Energia realizados enquanto a personagem está sobre efeito de Invisibilidade serão sempre Acertos Críticos. Forma etérea: sob o efeito de Invisibilidade, torna-se incorpóreo, semelhante a 1d+14 habilidade homónima da vantagem única Fantasma. Atacar criaturas que não possam ser afetadas normalmente por esta forma cancela a Invisibilidade bem como a Forma Etérea. Caso não deseje receber os benefícios desta habilidade o personagem ainda pode utilizar Invisibilidade normalmente. ASSASSINO DA IRMANDADE Exigências: Invisibilidade, Patrono (Irmandade dos Assassinos); Código de Honra (veja abaixo); Crime. Função: atacante. “Nós agimos na escuridão, para salvar a luz. Nós somos Assassinos Código de Honra (Credo dos Assassinos) (-1 ponto): jamais ferir inocentes, nunca comprometer a Irmandade, sempre cumprir as ordens de seus superiores e sempre escolher a forma menos dolorosa de executar seus alvos. Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o Assassino pode gastar 2 PMs para também ignorar a Armadura dele durante esse ataque. Freerunning: as habilidades de movimento de um Assassino são lendárias, especialmente a acrobacia conhecida como “Salto da Fé” que os permite cair ilesos de imensas alturas. Ele recebe Movimento Especial (constância, escalar e queda lenta) (MegaCity, pag.44). Além disso, gastando no seu turno a mesma quantidade de PMs usados por um oponente para restringir seus movimentos (como magias como Teia de Megalokk ou vantagens como Paralisia), o Assassino se livra de seus efeitos. Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo Indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal. Lâmina Oculta: você anda equipado com a arma mais icônica dos Assassinos: uma adaga retrátil presa ao braço, que é liberada quando um mecanismo é ativado. Uma vez por combate, você pode liberar a lâmina e fazer um ataque corpo-a- corpo; seu oponente será considerado Indefeso contra esse ataque. Por: Kurosu ASSASSINO TELEPORTER Exigências: H1; Teleporte; Crime. Função: atacante. Por algum dom, magia ou artefato o quê seja, adquiriu a habilidade de se teleportar, mas não importa como e sim a vantagem que ela lhe dar no que você chama de “arte”. O Assassino Teleporter é antes de tudo um oportunista frio e calculista. Odeia estar no centro das atenções, tenta o tempo todo manter se longe dos olhares das pessoa e esta sempre pronto ta agir. Teleportação desenvolvida: você pode usar as magias Teleportação e Portal Dimensional como habilidades naturais mesmo sem ter vantagens magias e caso tenho gasta metade dos PMs com elas. Teleporte estratégico: você sabe aonde aparecer pra pegar seu oponente desprevenido. Usando 1 PM ao se teleportar pra depois atacá-lo, o adversário deve fazer um teste de Armadura (+2, se possuir Sentidos Especiais) tendo um redutor igual a diferença entre sua Habilidade menos a do alvo. Se a vítima falhar será considerada alvo indefeso. Teleportes múltiplos: você gasta PM pra teleportar a si mesmo apenas uma vez por combate. Ao usar a vantagem Ataques Múltiplos você pode pra cada ação extra fazer também um teleporte. Por: zeucabra 1d+15 AVENTUREIRO Função: qualquer Exigências: F1, H1 ou PdF1; Sobrevivência O aventureiro é o guerreiro andarilho, que viaja pelo mundo resolvendo problemas e realizando feitos heróicos, de preferência em troca de uma gorda recompensa. Quando histórias de uma masmorra contendo tesouros esquecidos começam a se espalhar, uma vila indefesa envia pedidos de ajuda para lidar com um dragão, ou um reino desesperado chama por voluntários para se infiltrar no exército goblinóide, é certo que um aventureiro aparecerá para aceitar a missão. Viajando ao redor do mundo, o aventureiro viu coisas e lidou com situações com as quais a maioria das pessoas pode só sonhar. Sua marca é a versatilidade: embora tenha poder marcial, não é incomum que tenha também capacidades arcanas menores; seus conhecimentos, aprendidos em uma vida tão irregular e imprevisível, podem ir desde história e personagens famosos até ciências e funcionamento de máquinas; e algumas vezes pode ter mesmo alguma habilidade completamente inesperada, aprendida em uma situação misteriosa. É praticamente impossível encontrar dois aventureiros exatamente iguais. Acampar. Você pode aproveitar ao máximo os terrenos onde acampa. A dificuldade dos seus testes de Sobrevivência diminuem um nível (um teste Difícil vira Médio, e um teste Médio vira Fácil). Conhecimentos Arcanos. Mesmo que não seja um mago propriamente dito, o aventureiro foi capaz de aprender em suas andanças algumas magias simples. Ele pode escolher até três feitiços de qualquer Escola e lançá-los normalmente, mesmo que não possua qualquer vantagem mágica. Outras exigências do feitiço (valor mínimo de Habilidade, alguma perícia, vantagem ou desvantagem, etc) devem ser cumpridas normalmente. O mestre pode, é claro, vetar a escolha de feitiços que considerar muito poderosos. Conhecimento do Mundo. Em uma vida viajando ao redor do mundo, o aventureiro aprendeu um pouco de tudo. Como um bardo, ele pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer perícia que não possua como se a possuísse. Poder Coringa. O aventureiro possui um poder inesperado e surpreendente, que aprendeu durante suas andanças pelo mundo. Pode ser um golpe secreto aprendido durante uma estadia em um monastério nas montanhas, um truque místico ensinado por um mago recluso, talvez até algum poder concedido recebido ao se converter à seita de um deus menor pouco conhecido. Assim, ele pode escolher um poder de qualquer outro kit e receber os seus benefícios como se fossem concedidos por este. O aventureiro também deve cumprir todas as exigências do kit original de onde o poder foi retirado. Por: BURP BOMBARDEIRO Exigências: PdF 2; Crime ou Ciências; Má Fama (eles saem por aí explodindo os outros, o que você esperava?), Cooldown (veja abaixo). Função: atacante. Desde do ínicio da ciência muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder da pólvora. Para domar esse poder selvagem, inúmeros engenhos foram criados e a magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Bombardeiro ri desses fracotes de manto, ignorantes do poder explosivo contido na química e na própria essência das criaturas vivas. Ele domina o conhecimento e a prática, fabricando e utilizando explosivos da forma mais potente possível, em demolições e na mineração. Mas é no combate que esse poder se revela invencível. Usando bombas de todo tipo, ácidas, incendiárias, de fragmentação, que eles carregam pelo corpo todo ou são capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o próprio ambiente contra seus inimigos. Cooldown (-1 ponto): os Bombardeiros sofrem de uma limitação especial: Assim como um canhão, devem “esfriar” antes de usar um ataque de novo. Sempre que usam uma vantagem ou poder que consome PMs, devem ficar um numero de rodadas igual aos PMs gastos sem usar o mesmo poder,embora possa usar outros. Bomba relógio: você pode gastar um turno para instalar uma bomba relógio. Você determina um tempo de até um minuto (10 rodadas) para que ela exploda. Qualquer personagem ou objeto numa área de 5m da bomba sofre o dano de um ataque de PdF seu. É possível ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas que explodirem numa mesma rodada usarão a mesma jogada de FA. Os efeitos não são somados, mas são todos aplicados. 1d+16 Bombas especiais: usando as inúmeras formulas que conhece, o Bombardeiro pode simular diversas magias, pelo custo normal em PMs: Nevoeiro de Hynnin, Explosão, e Nevoeiro de Sszass. Os efeitos não são considerados mágicos. Demolição: com algum tempo de concentração, o Bombardeiro é capaz de descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentração), você ignora a Armadura do alvo. Implantar bomba: gastando 5 PMs, o Bombardeiro pode fazer um ataque corpo- a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a critério do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se não, a bomba explode na próxima ação do personagem, causando o dano de um ataque de PdF. O inimigo é considerado surpreso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em PMs é pago na rodada do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os PMs são desperdiçados). Por: the ga BRUXA DOS OLHOS DE PRATA Exigências: R1; Infravisão, Visão Aguçada e Ver o Invisível; Poder Oculto; somente mulheres humanas. Função: qualquer. Youkai sempre foram motivos de temor entre os humanos que desde os princípios de suas existências aprenderam a temer essas criaturas. Durante séculos a humanidade sofreu com ataques incessantes destes monstros que destruíam desde pequenas vilas a grandes metrópoles. Uma Bruxa dos Olhos de Prata é o resultado de pesquisas realizadas com o intuito de fundir partes do sangue e carne destas criaturas aos humanos a fim de criar uma arma capaz de enfrentar de forma eficaz estas criaturas. Não se conhece ao certo os meios utilizados para a fusão de humanos com a carne e o sangue youkai, sabe- se apenas que o processo, possui um efeito colateral, a pigmentação do corpo das transmutada perde totalmente sua pigmentação, fazendo com que tanto os cabelos e tom da pele fiquem claros e a cor de seus olhos fiquem prateados (daí o nome). Graças a essas mudanças é fácil reconhecê-las, e por isso que são tão temidas pela a humanidade que ajuda a proteger. Por algum motivo o processo de transformação em uma Bruxa, surte efeito apenas quando aplicado em mulheres, ao que parece homens não possui muita resistência ao processo e logo após a implantação da carne e sangue despertam em seguida. Controle de energia demoníaca: a bruxa dos Olhos de Prata pode utilizar a vantagem poder oculto para conseguir vantagens temporárias, a Bruxa dos Olhos de Prata deve gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual a 2 para cada ponto que a vantagem custe para ser adquirida além de passar em um teste de Resistência com redutor igual ao custo da vantagem, por exemplo, para adquirir a vantagem Ataque Múltiplo, a Bruxa dos Olhos de Prata, deve gastar 2 PMs e ser bem sucedida em um teste de R -1. Olhos de Prata: poder utilizar a Magia Detectar o Mal como habilidade natural. 1d+17 CAÇADOR DE MONSTROS Exigência: Inimigo (Youkai ou Morto-Vivo); Sobrevivência, Alquimia e Ciências Proibidas (especializações de Ciências). Função: atacante. O Caçador de Monstros é um profissional dedicada a caçar todo tipo de criatura que ameace uma população. Monstros normalmente são crias de Megalokk ou Tenebra e dificilmente um Caçador de Monstros vai se desviar de seu caminho para caçar simples animais selvagens – para isto existem profissionais mais capacitados. Além disso Caçadores normalmente não se metem com nada além de seus alvos, permanecendo à parte de disputas políticas. Caçadores de Monstros não atuam como mercenários em guerras e não caçam criminosos, embora possam lutar para sobreviver e, é claro, alguns caçadores podem se revoltar diante de um crime particularmente ignóbil e agir. Mas não é a regra. Alquimia secreta. Você sabe fabricar preparados alquímicos diversos. Na prática isto permite lançar certas magias pagando o custo normal em PMs, mas sem precisar cumprir as Exigências. Cada efeito abaixo é um poder diferente que precisa ser comprado separadamente. Além disso é preciso pagar um ponto para cada três magias. Estas habilidades não são mágicas (embora os efeitos sejam) e por isso não são afetadas por Vantagens e poderes que reduzam o custo de magias. • Bombas. Uma bomba é uma arma de ataque à distância que pode causar diversos efeitos. Permite lançar as magias Bomba Aérea, Bomba de Luz, Bomba de Terra, Bomba de Vento, Esconjuro de Mortos-Vivos, Explosão, Nevoeiro de Hyninn, Nevoeiro de Sszzaas, Teia de Megalokk. • Óleos. Óleos devem ser aspergidos sobre uma arma ou objeto, ampliando seus efeitos. Permite lançar as magias Armadura Extra, Aumento de Dano, Consertar. • Poções. Pode fabricar poções que só funcionam em seu organismo. Permite lançar as magias Armadura Espiritual, Anfíbio, Cura Mágica, Furtividade de Hyninn, Proteção Mágica, Sanidade, Sentidos Especiais. Armas de prata. Suas armas são feitas com materiais próprios para ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus ataques ignoram a Armadura de mortos-vivos materiais. Coragem total. Você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da desvantagem Insano. Crítico aprimorado (Inimigo). Quando você faz um acerto crítico contra seu Inimigo, sua Força ou PdF é triplicada (em vez de duplicada). Medalhão do Caçador. Você possui um objeto, um medalhão, que lhe permite perceber automaticamente a presença de qualquer Inimigo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade. Também permite perceber a presença de alguém com más intenções contra si (como na magia Detecção do Mal) e o personagem não pode ser Surpreendido. Se perder o Medalhão precisará gastar 1 PE para fazer outro. Por: Padre Judas CAÇADOR SOLITÁRIO Exigências: Crime ou Investigação, Insano (Paranóico), não pode ter Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade Função: atacante Sem histórico, algo tipo um Van Hellsing mas não especifico pra monstros e afins, baseado em um personagem com esse estereotipo do jogo Yokai Saga. Mira Letal: ao fazer um ataque você pode pagar 2PMs para atingir um órgão vital do alvo. Ele deve fazer um teste de R caso receba algum dano do ataque; se falhar no teste ele ficará incapacitado, perdendo a sua próxima ação, e se passar perde apenas o seu próximo movimento. Cura de Emergência: você recebe a vantagem Energia Extra 1. Caso já tenha a vantagem ela passa a custar metade dos PMs e gasta apenas um movimento para ativá-la ao invés de um turno inteiro. Plano Pincipal: sempre que atacar um alvo que esteja Indefeso, Surpreso ou imobilizado de alguma forma a sua F/PdF é dobrado na FA. Fúria Interna: quando utiliza a vantagem Energia Extra a sua chance de rolar um Acerto Crítico aumenta em 1 em 1d, para 5~6 por H turnos. Este efeito se acumula cada vez que é usado durante esse tempo. Por: Shion 1d+18 CAMPEÃO DO ALEATÓRIO Exigências: Adaptador e Clericato (Nimb); Insano (de pelo menos -1 ponto). Função: Qualquer. Arma Impossível: cada campeão do aleatório recebe uma arma única, de aparência impossível, impraticável ou até mesmo inútil. Pode ser uma maça com um punho fechado na ponta, uma pistola que só dispara água ou uma espada reversa (você segura com a lâmina e bate com o cabo). Devido à aparência esquisita da arma, o primeiro ataque que você faz com ela em cada combate ignora a A do inimigo. Além disso, você pode gastar um movimentoe 2 PMs para conferir o poder Flagelo (+1 em F ou PdF) contra inimigos que tenham qualquer Código de Honra, até o fim do combate. Habilidade Surpresa: campeões do aleatório sempre parecem ter uma habilidade diferente a cada vez que você os encontra. Hoje ele pode usar golpes como um monge, amanhã se transformar em animais como um druida... As possibilidades parecem infinitas. No início de cada dia você pode gastar 5 PMs e adquirir um poder de qualquer kit até o fim do dia. Os PMs ficam presos nesse poder e você não poderá recuperá-los até se desfazer do poder. Você pode gastar mais PMs e adquirir mais poderes até um total de poderes igual a sua R. Sortudo: você pode gastar 1 PM e repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior do que o pri-meiro. Você pode usar esse poder H vezes por dia. Por: sasukerdg CAMPEÃO DA FÊNIX Exigências: Anjo ou Imortal (2 pontos), Energia Extra ou Regeneração; Código de Honra dos Heróis, do Combate ou da Honestidade, Restrição de Poder (ver abaixo). Função: tanque. Dentre todas as criaturas místicas que surgem nos mundos de fantasia, talvez a fênix seja a mais majestosa e nobre de todas. Assim como elas são os Campeões da Fênix. Estes guerreiros foram agraciados pelos poderes da Ave da Ressurreição, e por isso não podem morrer definitivamente, sempre voltando do mundo dos mortos. Graças à isso e ao seu coração puro, o campeão acaba sempre se sacrificando para salvar seus aliados, sendo esta a sua filosofia de vida: o auto-sacrifício. Os campeões quase sempre estão envoltos por uma aura luminosa, e em seus olhos é possível ver chamas douradas. Dizem que em Arton, estes guerreiros são escolhidos por Thyatis, o deus da ressurreição, para uma missão especial, que nem mesmo o campeão sabe ao certo qual é... Restrição de Poder (-1 ponto): a imortalidade do campeão é intimamente ligada à sua conduta justa. Se por acaso ele quebrar um dos seus códigos de honra, perderá os benefícios de sua imortalidade até reparar o erro. É muito fácil reconhecer um Campeão caído: sua armadura escurece, sua pele fica cor de cinzas e seus olhos aparentam não ter fundo. Se por acaso morrer neste estado, o campeão não poderá voltar à vida, nem mesmo com um desejo. As chamas do sacrifício: “Agnis Schiwattas”, para o Campeão da Fênix, morrer em benefício dos outros é a maior honra que ele pode receber. Ao realizar um Sacrifício Heróico (Manual 3d&t Alpha pág. 1d+74) sua FA é dobrada, ignora a Habilidade do alvo e o inimigo não tem direito a esquiva, você ainda pode se recuperar normalmente da morte, desde que esteja se sacrificando para proteger alguém inocente (seus Aliados não são considerados, porém Protegidos Indefesos sim). 1d+19 Anjos que possuam este poder recebem um bônus: sua maldição os aprisionará em seus planos por no máximo 1 dia. Asas incandescentes da fênix: o campeão pode aumentar seu poder com a chama de sua vida. Gastando de 2PVs você pode aumentar qualquer característica em +1, até um total de +5. Gastando 4 PVs (e portanto dois turnos) pode comprar a vantagem Voo. Só pode ser ativado nas mesma condições e da mesma maneira de Poder Oculto, podendo o substituir em outros usos. Se aumentar F ou PdF, seus ataques receberão o tipo Calor/Fogo. O retorno da fênix: o Campeão da Fênix já passou pelos portões da morte tantas vezes que ela acabou lhe dando uma cópia da chave! Uma vez por dia, quando o campeão chega à zero PVs, ele ignora o teste de morte, e levanta com seus PVs e PMs totais, e um redutor de -1 em todas as suas características. O redutor some ao final do combate. Por: Kaito Sensei CAVALEIRO DE FERRO Exigências: R1; A2; um entre Patrono, Mentor ou Riqueza; Restrição de Poder. Função: tanque. A Ordem dos Cavaleiros de Ferro é um grupo seleto de guerreiros especializados no uso de pesadas armaduras de ferro fundido. A armadura do Cavaleiro de Ferro é seu maior orgulho, conquistada a partir de herança familiar ou mérito em relação à um mentor (o que é muito raro, pois estas armaduras geralmente passam somente de pai para filho). Muitos podem se perguntar: e o que há de mais em um mísero cavaleiro com uma armadura de ferro? O aço não é muito melhor? A resposta é simples: magia. A armadura do Cavaleiro de Ferro é impregnada de runas, símbolos e pedras mágicas, graças a elas, ele recebe uma poderosa defesa contra qualquer golpe, sem contar que a armadura restringe o poder do cavaleiro, que a qualquer momento pode abrir mão de sua defesa para ganhar uma força sobre-humana. Restrição de Poder (-2 pontos): Sua armadura é extremamente pesada, recebendo -2 em Habilidade para testes de Esportes e sendo sempre o último a agir em qualquer situação, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa. Armadura mística de ferro: sacrificando seu movimento e utilizando 2 PMs pode escolher Armadura Extra entre um tipo de dano ou magia durante a próxima rodada. Liberar restrição: o usuário pode gastar um movimento para remover sua armadura com um pulso de energia, liberando a restrição de seu poder máximo. Ao realizar esta manobra, todos os pontos de Armadura do usuário (inclusive os de sua armadura mágica) serão transferidos para sua FA, chegando à A0, até o fim do combate. Após a luta, o valor de Força retornará ao normal e o de Armadura também, se o usuário vestir de novo sua armadura de ferro. Só pode ser usado uma vez por dia. Runas de proteção: as runas encravadas na armadura permitem ao usuário lançar a magia ‘Proteção Mágica Superior’ sobre ele mesmo, pelo custo normal de PMs. Por: Kaito Sensei CAVALEIRO DO APOCALIPSE Exigências: R1, A1, PdF1; montaria (especialização de Animais); Demônio. Função: qualquer. Os Cavaleiros do Apocalipse são o maior temor que os mortais (e alguns imortais) podem sonhar para seus mundos. Contudo eles não são apenas pesadelos, são bem reais. Para torna-se cavaleiro é preciso que o candidato abandone totalmente sua vida, buscando como ritual de passagem, uma maldição que se encaixe melhor com sua própria índole, depois de selado o pacto com seu mestre não haverá retorno. Eles não possuem amigos e nem família a partir do instante em que “renascem”, sua companhia é apenas a de outros iguais e de futuros adeptos, sendo assim é comum que andem na sociedade usando disfarces ilusórios. Seus objetivos são a destruição do bem e do mal. Entre os quatros escolhidos: escolha um poder da lista abaixo que irá representar o cavaleiro. • Fome: com o gasto de 4 ou 8 PMs (equivalente a 20m e 40m de alcance de raio), o cavaleiro é capaz de criar uma aura profana e afetará seus inimigos caso fracassem em um teste de resistência, comida e bebida irão apodrecer nesse alcance, como também os alvos afetados passaram a ter muita fome sofrendo assim com as restrições impostas no manual de regras, podendo até a chegar a morte em pouco tempo. • Putrefação: o cavaleiro é capaz de lançar em um único alvo uma bola tóxica capaz e lhe causar um dano igual 1d+20 H+PdF normal (contudo o oponente não poderá realizar nenhuma esquiva), o alvo atingido terá que passar em um teste de R para não sofrer com o efeito ainda mais nocivo, úlceras e tumores cresceram sobre a pele causando muita dor, adquirindo assim um redutor de -2 na FA e FD até ser tratado com medicina mundana ou milagrosa. O número de vezes por dia que esse poder pode ser utilizado é igual a PdF do cavaleiro. • Violência: o cavaleiro é capaz de emitir um grito ou de batalha capaz de enfurecer todos os inimigos que ouvirem, aqueles que falharem no teste de R irão adquirir um ódio insano e começarão a matar uns aos outros. o efeito termina quando houver pelo menos um incapacitado, o poder somente pode ser feito uma vez por dia. Alvos que possuam algum Código de Honra terão +1 de R para cada código no teste para não ser afetado. • Peste: as armas deste cavaleiro estão constantemente imundas, utilizando 5PMs por golpe bem sucedido, o alvo terá que passar em um teste de R ou terá uma doença muito grave, falha crítica sua enfermidade será altamente contagiosa (recebendo R-1 para cada falha no teste). Todos que tiverem contato com o alvo também terão que ser bem sucedidos em testes ou então morrerão caso não recebam tratamento de ponta em uma semana, enquanto doente curas mundanas e divinas terão efeito mínimo. Somente curas milagrosas possuem efeito normal. Caso a(s) vitima(s) morram, retornaram 1d+1 dias depois como Zumbis, Carniçais ou Esqueletos. Montaria das trevas: pode lançar a magia invocar Criatura Mágica Suprema sem cumprir os requisitos necessários. A criatura será sempre a figura do cavalo que representa o cavaleiro respectivo. Nação zumbi: capaz de lançar uma barreira de zumbis projetada 10 m para cada ponto de A. A barreira tem FA igual do cavaleiro -1. Consome 4PMs por turno ativado. Por: Pontus Máximus CAVALEIRO DO CORO Restrição: Código de Honra dos dos Heróis; Canto (especialização da Perícia Artes); Cavalgar (especialização das perícias Animais, Esportes e Sobrevivência) Função: tanque ou atacante O som e a fúria, a musica da batalha e as canções de guerra – esse elementos fazem a vida de um Cavaleiro do Coro. Os Cavaleiros do Coro são um grupo que usam a mágica das musicas para ajudar em suas batalhas. É um grupo livremente organizado sob uma ordem da cavalaria onde cada membro mantem um espírito livre e alta individualidade. O código da ordem é simples: Proteja os oprimidos e preserve a liberdade acima de tudo. Os cavaleiros cantam e focam em sua musica, mas eles não são artistas. Eles não cantam para entreter, mas para invocar os poderes ocultos das canções. No entanto a constante pratica torna-os mais do que páreos para qualquer menestrel profissional e é uma sorte, quase uma benção poder ouvir um cavaleiro do coro em suas canções de meditação diárias. Cavaleiros do Coro viajam sozinhos ou em pequenos grupos, apenas ocasionalmente retornando para uma das fortalezas da ordem que não raras vezes possuem um templo dedicado as divindades da música ou do conhecimento, senão ambas. Como eles raramente reconhecem autoridades locais, magistrados e executores das leis não veem sua presença com bons olhos. Entretanto o povo comum olha para eles como campeões e defensores. Imbuir vibração. Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica. Ataque subjugante. Quando faz um ataque corpo-a-corpo você pode gastar 5 PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano o oponente fica Indefeso durante um turno. Criaturas com Resistência superior a sua força são imunes a esse poder. Ataque veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para ganhar um ataque extra no próximo turno. Por: Bahzito CAVALEIRO FEÉRICO Exigências: Elfo; Artes; capacidade de lançar magias. Função: Qualquer. Os elfos são um povo amargurado. Seu reino foi tomado por monstros, sua deusa caiu e abandonou-os. Hoje em dia, muitos elfos são até escravos nas mãos dos minotauros.Mas nem sempre foi assim. No passado, os elfos eram uma raça orgulhosa, plena de tradições milenares nas artes do combate. Tinham ligação profunda com o lado místico de Arton. Ostentavam magia, técnicas guerreiras e atuações incomparáveis. Seus exércitos não eram apenas agrupamentos de soldados, mas trupes gigantescas de artistas da luta, verdadeiras orquestras da guerra. Assim era para os antigos elfos; guerra, magia e arte como partes de um todo. O cavaleiro feérico é o herdeiro de todo esse orgulho. Treinado em técnicas que não são mais ensinadas (exceto, talvez, por alguns mestres isolados) e pleno de orgulho ancestral, o cavaleiro feérico é um elfo que se recusa a aceitar a derrota. Para ele, a destruição de Lenórienn foi uma tragédia, mas não o fim! No futuro, será uma nota de rodapé na história da grandiosidade élfica. E a queda de Glórienn pouco significa — não importa se a própria deusa se deixou intimidar. Os campeões élficos seguem impávidos. Guerreiro, mago, artista e aristocrata a um só tempo, o cavaleiro feérico parece não viver completamente neste mundo — ou nesta época. Tem uma forte ligação com o mundo natural e com as energias arcanas. É respeitado pelos animais, e mesmo as plantas parecem se curvar a ele. As mais belas 1d+21 formas de expressão artística correm em seu sangue. E os inimigos da raça élfica encontram a morte em suas lâminas e flechas. O cavaleiro feérico é a encarnação de tudo que torna os elfos fortes, valorosos, orgulhosos. Nestes tempos de grandes cidades humanas, batalhões violentos, escravidão pelos minotauros, horror aberrante e sua própria deusa derrotada, o cavaleiro feérico é uma relíquia do passado. Uma figura que parece passar incólume por toda essa imundície. E quando a imundície toca-o... É destruída. Arte élfica: mais que um combatente, o cavaleiro feérico é um artista da guerra e da magia. Sempre que causar dano com sua FA ou usar uma magia (bem-sucedida ou não), você pode lançar, como uma ação livre, uma magia da escola Espírito que conheça. Arma da floresta: você pode gastar uma ação e 2 PMs (no mínimo), para invocar elementos naturais, como madeira, folhas ou pólen, que cobrem sua arma (ou punhos). Você recebe um bônus mágico de +1 em F ou PdF para cada 2 PMs que usar nesta habilidade. Este é um poder sustentado (você não pode recuperar esses PMs até dissipar a habilidade). Você pode acumular um valor igual à sua R (até no máximo +5) e gastar no máximo 10 PMs. Esta habilidade é própria para usar nos ermos. Em lugares estéreis (como cidades e calabouços) e profanos, você precisa gastar o dobro de PMs para manter os bônus, e o limite de 10 PMs ainda permanece (ou seja, você só consegue um máximo de +2). Caso adentre em uma área estéril depois de ter invocado este poder, ele vai diminuir e se adequar ao que você gastou para invoca-lo (ou desaparecerá, se você só tiver gasto 2 PMs). Armadura da floresta: funciona exatamente como arma da floresta, mas os bônus vão para Armadura. Por: sasukerdg CAVALEIRO NEGRO Exigências: F2; montaria (especialização de Animais e Sobrevivência); Má Fama. Função: atacante. Durante incontáveis, a alcunha de Cavaleiro Negro tem sido tomada por aqueles que desejam o anonimato em suas ações, seja para quais queres fins que possam tomar. O poder contido nessa lenda é capaz de afastar os fracos e de inspirar os que lutam pela mesma causa. Uma simples cor, ligada a figura de um cavaleiro, transcende o tempo em seu significado e poder. Armadura negra: recebe +2 em testes de intimidação, furtividade e fuga. Lâmina sanguinária: através de uma intrincada e maligna técnica, o Cavaleiro Negro consegue drenar para si a vitalidade de seus inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro, faz um ataque normal corpo-a-corpo, que caso seja bem sucedido irá drenar para o personagem uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano que causar a vítima após a jogada de sua FD. Utilizar esse poder conta como uma ação de ataque comum e o Cavaleiro precisa gastar 3 PMs para realizar o ataque. Essa habilidade afeta apenas criaturas vivas, quando usada contra mortos-vivos, faz com que o usuário perca Pontos de Vida, que nesse caso são transferidos para o alvo, não surte nenhum efeito em construtos. Veemência: ao adquirir este poder, o personagem passa a receber FA+1 para cada 5 Pontos de Vida que perca em combate, até um máximo de FA + 5, perdendo o efeito proporcionalmente caso os Pontos de Vida sejam recuperados de alguma forma. CAVALEIRO NOBRE Exigências: A1; Riqueza, Boa Fama, montaria (especialização de Animais), diplomacia (especialização de 1d+22 Manipulação); Código de Honra dos Cavaleiros Nobres. Função: qualquer. Código de Honra (Cavaleiros Nobres)(0 pontos): Nunca agir de modo vulgar, sempre se vestir com autoridade em público. É comum,devido a educação e disciplina ao qual se submeteram, os Cavaleiros cultivarem a barba bem feita e as amazonas escondem o rosto o máximo possível com véu ou máscaras, evitando que sua face seja vista por aqueles que não merecem tal honra. Cavaleiros e Amazonas Militares são oficiais de prestígio das forças armadas de seu pais, diferente dos cavaleiros comuns, que se destacam em campo, e costumam ser excelentes generais mas diferente dos demais comandantes, os Cavaleiros (e Amazonas) Nobres costumam agir junto com as tropas na linha de frente, geralmente quando juntos a um grupos de herois eles costumam também analisar as capacidades dos demais, contudo é comum tomarem a dianteira nos assuntos e assumir o risco antes que seus colegas de “batalhão” acabem se metendo em encrencas que estão acima de sua força. Infelizmente a corruptos nas corporações as vezes e eles usam de seu prestigio para o crime, se tornando em verdadeiros generais do crime (sua Boa Fama pode muitas vezes esconder sua face ruim). Brasão de armas: seu símbolo ou bandeira, inspiram aliados e enfurecem seus inimigos, você pode adquirir duas magias mesmo que não tenham nenhuma vantagem mágica, são elas: Aura de Pânico e Marcha da Coragem, contudo há uma limitação, Marcha da Coragem só pode ser usado uma vez por dia e Aura de Pânico só pode ser usado uma vez em um mesmo alvo. Ambas usam o custo normal em PMs das magias. Obra-prima: as armas e armaduras que o cavaleiro costuma usar são obras-primas feitas pelos mais caros artesões. Caso possui um item mágico (arma ou armadura mágica) pode comprar poderes novos para o item pela metade dos PEs necessários pagando a outra metade em Tibar ( ou a moeda respectiva do cenário), com a proporcionalidade do preço a critério do mestre. O dano de armas obra-prima não é considerado mágico. CAVALEIRO QUIXOTESCO Exigência: Código de Honra dos Heróis, Código de Honra da Honestidade, Código de Honra do Combate, Insano: Fantasia. Papel: Baluarte ou Atacante. Arton é um mundo de aventureiros. Uma em cada 10 pessoas vai apresentar habilidades acima da média e seguirá a carreira de aventuras, masmorras e se sobreviver, conquistar tesouros e itens mágicos. Os outros nove indivíduos? Tornam-se fazendeiros, taverneiros, ferreiros, comerciantes ou adotam outras profissões pacatas e acabam por se resignar com essa vida, constituindo família e deixando que outros sejam os heróis a figurarem nas canções e livros. Ainda assim, Arton é um mundo de heróis, mesmo para aqueles que não foram agraciados pelos deuses com um braço forte para brandir uma espada ou intelecto dos mais aguçados para controlar os poderes do arcano, existem aqueles que depois de tanto lerem ou ouvirem na taverna sobre atos de heroísmo deixam acender em seus corações a chama aventureira e decidem abandonar suas zonas de conforto e partir mundo afora de lança em riste, montados em algum velho pangaré. Ou é uma chama aventureira ou eles simplesmente ficam de miolo mole como dizem por aí e nas tavernas toda vez que isso acontece. A maneira como isso acontece, não importa muito, da mesma forma que Tanna-toh olha pelos bardos, dizem que ela, juntamente com Nimb, também olha por esses “cavaleiros”. E não a quem negue ao encontrar um desses pelo caminho, o que os deuses não lhe deram em bom senso, lhes deram em boa fé e vontade de fazer o bem. Vencer o Inimigo Invencível. Ao enfrentar adversários mais poderosos, você pode gastar 1 movimento e 1Pm para receber um bônus de +2 na FA e na FD, ate o final do combate. Sofrer a tortura implacável. Uma vez por dia para cada ponto de R, você pode gastar 1 PM e ser automaticamente bem sucedido em um teste de R. Presença Paralisante. suas ações impressionantes deixam todos a sua volta desnorteados (ou envergonhados demais para encará-lo de frente). Você soma o dobro da sua Habilidade a seus testes de iniciativa. Delírio coletivo. Você acredita com tantas forças na sua ousadia e que os deuses estão do seu lado em sua p r o p a g a ç ã o da justiça e 1d+23 incessante batalha contra o mal, que pode convencer os outros a arremeter em um ataque de carga contra aquele dragão. Mas tudo bem pode ser que os dragões sejam moinhos de vento. Após gastar um turno discursando sobre atos heroicos e tudo mais que leu nos livros, um número de aliados igual a sua Habilidade recebe os benefícios de qualquer um dos seus outros poderes de kit. Com um teste de Atuação você dobra o número de aliados afetados. Dura até o final do combate. Por: Bahzito CAVALEIRO RENEGADO Exigências: F1, A1, Má Fama Função: Atacante Muitas histórias falam de cavaleiros valorosos e justos, que por algum motivo (vingança, perda de familiares, cobiça) se desonraram e perderam tudo que a cavalaria representa. Esses renegados vagam pelo mundo, muitas vezes trabalhando como mercenários para vilões, ou procurando algo que devolva o sentido à suas vidas. Alguns, mais raros, procuram se redimir de seus pecados e recuperar sua honra. De qualquer forma, são uma força a se reconhecer. Eles preservam a perícia com armas que possuíam, e adicionam a ela sua infâmia e desconsideração pela própria segurança, atacando brutalmente seus inimigos. Costumam lutar sozinhos, por isso são exércitos de um homem só. Sem lar ou destino, a aventura é a única forma natural para eles viverem. Abandono: você não tem nada a perder, por isso aposta tudo em combate. Por 2PMs, você pode transferir qualquer número de pontos de sua A para sua F durante uma rodada. Você pode usar esse poder F vezes ao dia. Orgulho: você pode ter perdido sua honra, mas jamais perderá seu orgulho. Você mantém os poderes de Kits que possuía antes de cair em desgraça, mesmo que não possua mais os pré-requisitos necessários (como Patrono ou Código de Honra), mas não pode comprar mais nenhum poder desses Kits até voltar a cumprir seus requisitos. Nunca indefeso: você não confia em ninguém, e isso impede que seja pego de surpresa. Caso tenha liberdade de movimentos (mesmo dormindo), você nunca é considerado Indefeso. Presença Paralisante: sua reputação o precede, e faz seus inimigos hesitarem. Você soma o dobro do valor de H na iniciativa. Por: the ga CÉTICO DA REALIDADE Exigências: Memória Expandida, Poder Oculto; Maldição. Função: qualquer. Você pode quebrar a realidade só lhe importa se seu cérebro aceitar. Pode ser por acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece ou até mesmo usando o poder de fazer o tempo voltar (Izanagi é você?). Maldição (-1 ponto): Por mais que você acredite que pode fazer o que quiser, que a realidade não existe, às vezes ela pode ser maior que sua crença. Sempre que for reduzido a zero pontos de vida, quando e se voltar a consciência terá perdido 1 ponto de sua Resistência. Cético: está tudo em seu cérebro, ele faz ser real o que acontece com você. Pode gastar 1 PM pra recuperar um valor de PVs igual a sua Resistência e mais PMs podem ser gastos de uma vez. PVs perdidos que sejam completamente “absolvidos” assim fica como se não tivesse acontecido pra você, nenhuma dor é sentida, sequelas, medo, cicatrizes. Nenhuma ação é gasta para usá-lo. Liberar poder: os feitos de que você é capaz só são limitados pela sua crença do que pode fazer. Pra liberar o Poder Oculto você leva apenas um turno independente do quanto aumente suas características. Memória expandida aprimorada: a quantidade de informações que seu cérebro é capaz de armazenar é ilimitada, muitas vezes acha que tudo já esta nele e que aprendizado é apenas uma questão de lembrar. Você ainda mantém apenas uma perícia por vez, mas pode gastar 2 PMs pra fazer com que qualquer teste de Habilidade caia um nível de dificuldade, difícil se torna médio... Por: zeucabra 1d+24 CHICOTE NEGRO Exigências: H2; Membros Elásticos. Função: atacante. Chicote Negro é um artista treinado no uso de chicotes com os mais diversos fins. Um controlador de chicotes pode ter como objetivo matar demôniosou mortos vivos, geralmente por usar uma arma tão perigosa o mestre em chicotes costuma ter como alvo criaturas grandes e fortes. Arte indiana: você pode usar o chicote para ajudar em várias situações diferentes. Recebe +2 em H para testes da perícia Esporte. Ária dos pesares: é o treino especial para usar o chicote contra criaturas sobrenaturais que se regenerativas. Todo o dano causado pelo seu chicote não pode ser recuperado no mesmo dia. Trucidar sónico: com uma velocidade impressionante, em vários movimentos ultrapassando a velocidade do som, o Trucidar sónico só pode ser usado próximo da morte (manual 3d&t alpha pág.1d+26 ) ao invés de somar sua Habilidade ao FA , jogue um dado para cada ponto em Habilidade para soma a FA. Por: Denki CIGANO Exigências: Humano ou Wargen Artes, Crime ou Sobrevivência Função: Qualquer O povo Cigano constitui um grupo de pessoas provenientes de um misto de vários outros povos do mundo através dos séculos, assim como a uma grande miscigenação de etnias também possuem um pouco de cada cultura dos mesmos, contudo ainda partilham de características próprias assim como todo grupo étnico possui suas próprias leis e regras de conduta. Povo de natureza nômade tende sempre a mudar de lar com frequência em suas caravanas artísticas, mas apesar disso possuem uma aura, de certa forma, mistica que os torna previsíveis e imprevisíveis ao mesmo tempo. Os Homens e Mulheres se vestem assumindo características do local onde estão mas ainda sim é visível seu traço pessoal em suas roupas, os homens se vestem de modo confortável (com calças largas e camisas também) utilizando de jóias e cores que demonstram o seu caráter enquanto as mulheres sempre estão de longas saias ou vestidos com suas jóias enriquecendo ainda mais seu visual, mas as vezes um cigano precisa se vestir como um não-cigano então algumas vezes eles adotam roupas mais comuns de acordo com o ambiente em que estão, as mulheres fazem o mesmo utilizando até mesmo saias mais curtas acima dos joelhos (no entanto elas sempre se recusam a usar calças não importando a situação), também é frequente a presença de Lobisomens ciganos criando assim uma Pride bem distinta e mista. Destino: As vezes os Ciganos podem trapacear a morte e a sorte, o personagem pode se passar de morto sempre que receber um acerto crítico do agressor que deve passar em um teste de H difícil para perceber se o Cigano esta morto ou apenas fingindo, caso tenha sucesso o personagem pode surpreender seu alvo como se estivesse surpreso, ignorando sua Armadura, esse poder pode ser usado sem limite de vezes por dia, mas somente engana o mesmo alvo uma única vez. Ritmo Musical: Com sua voz proferindo algumas palavras enquanto toca algum instrumento musical o Cigano pode inspirar os aliados que possam ouvi-lo (personagens surdos não recebem beneficio, mas também não podem ser “hipnotizados”). Com um gasto de 2 Pms para tarefas não combativas e 3 para combates o Cigano escolhe o tipo de bônus que os aliados receberam, com no máximo +2 (combates) e +4 (ações normais). Prestigiação: O Cigano pode usar de truques para ludibriar uma pessoa, ele começa com 3 poderes ligados a ilusões e a cada nível de personagem (Novato, Lutador, Lenda......) ele recebe +1 naturalmente. Por: Pontus Maximus 1d+25 CLÉRIGO Exigências: Clericato, Restrição de Clérigos. Código de Honra. Função: Baluarte Os templos de cura são povoados por esses tipos de sacerdotes, mas seus poderes de cura são fruto apenas de medicina normal. É muito comum também sacerdotes serem médicos. Mas existem alguns sacerdotes que alcançam uma fé verdadeira pelas palavras dos deuses, um percentual bem pequeno deles se tornam clérigos e lutam pela sua fé. Restrição de Clérigos (-0 Pontos): Clérigos são bastante habilidosos em combate, mas suas opções na escolha de armas é limitada. Clérigos comuns, relutantes em derramar sangue ou semear a violência, só podem usar armas sem corte, de impacto. Ou seja devem personalizar seu dano de Força como Esmagamento, simbolizando que ele usa como arma, uma Maça, Clava ou Martelo de Guerra. Energia Positiva: como uma ação, o clérigo pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 1 PM para cada 1d de cura (ou dano que só poder ser defendido pela FD A+1d), até um máximo de PMs igual à Habilidade do clérigo. Este poder não distingue aliados de inimigos. Expulsar Youkai: o clérigo pode gastar 1 Ponto de Magia para lançar a magia Pânico contra qualquer número de youkai (incluindo Mortos-vivos) dentro do alcance (50m). Magias de Clérigo: O Clérigo pode escolher 3 Magias da Escola Branca e lança-las pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter uma vantagem Mágica, o Clérigo ainda deve cumprir os pré-requisitos para essas magias. Se o Clérigo comprar uma vantagem Mágica ele gastará metade do custo em PMs (arredondado para cima). Por: Mataro CIRURGIÃO DAS TREVAS Exigências: Medicina, ciências ocultas (especialização de Ciências) e pelo menos uma entre Patrono, Riqueza ou Mentor. Função: baluarte. Escondidos em lugares distantes, os temidos Cirurgiões das Trevas - bizarros é a melhor maneira de descreve-los - são os mais talentosos e insanos médicos que existem. São capazes de ações incríveis que desafiam a própria lógica com enorme facilidade, porém é justamente isto que causa terror e espanto. Cirurgiões das Trevas podem alterar a forma, criar novas espécies e até mesmo reviver pessoas, mas também não possuem problemas em testar novos medicamentos ou processos cirúrgicos em inocentes e fazer o que bem entenderem. Alguns dos médicos são conhecidos como “Criadores de monstros” ou termos similares. Tentar a ajuda de um desses médicos pode lhe render uma nova vida e habilidades que nunca imaginou que pudesse ter, porém não se espante de nunca mais ser o mesmo, seja físico ou mentalmente. Alterar forma: seja a de pacientes ou a sua própria, o cirurgião bizarro é famoso pela capacidade de atravessar os limites do considerado “impossível” para cirurgias e alterar totalmente a forma e fisiologia de um ser vivo através de operações. O cirurgião é capaz de dar novas vantagens, retirar desvantagens e até mesmo mudar a raça de uma criatura! O custo desta operação é o mesmo número de PEs que a vantagem/raça ou recompra da desvantagem possui, podendo ter o gasto dividido entre o paciente e o médico da forma como bem entenderem. A cirurgia demora uma hora para cada 3 PEs gastos, não requer testes de medicina, mas necessita de uma sala com equipamentos e, as vezes, ajudantes. Além disso, toda criatura alterada desta forma recebe a desvantagem Monstruoso automaticamente, a menos que o cirurgião (pelo custo da recompra de desvantagem) se preocupe em esconder as terríveis cicatrizes e deformações que uma operação tão invasiva é capaz de criar. A menos que o alvo esteja inconsciente é impossível usar esta habilidade contra sua vontade. Cirurgia espontânea: você sempre carrega pequenos aparelhos básicas para cirurgias rápidas, a quais faz muito bem. Ao contrário do teste comum, você pode curar 1d PVs de alguém com um teste bem sucedido de medicina. Adicionalmente você ganha a habilidade de alterar pequenos traços de um corpo com cirurgias rápidas e quase indolores (inclusive do seu corpo), estas modificações são leves como a mudança leve de um nariz, lábio, olhos, orelhas ou traço da pele, assim como inclusão de pequenos chifres e outros tipos de adornos pequenos. Isto custa 5 PMs e demora meia hora. Só poderá ser retirado com outra cirurgia, mas dá H+1 em testes de atuação para quem quiser se parecer outra pessoa. Esta habilidade por mais vezes que seja feita por não pode dar alguém uma vantagem ou desvantagem de qualquer tipo, para isso use “Alterar Forma”. 1d+26 Reviver: A habilidade mais potencialmente bizarra de um cirurgião deste tipo é reviver
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