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Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41 Pergunta 1 1 em 1 pontos A jogabilidade é um conjunto de mecânicas que define a forma de interação entre o jogador e o jogo. Essas mecânicas determinam a complexidade do jogo, portanto, é necessário definir previamente esses elementos. O possui componentes e propriedades para Unity criar e manipular diversos tipos de mecânicas e comportamentos de elementos de um jogo. Sendo assim, imagine que você precise implementar um elemento em uma cena que não pode sofrer uma colisão tangível com o personagem principal, mas é necessário registrar a informação quando um corpo rígido atravessa o seu . collider Assinale a alternativa correta para simular o comportamento do elemento apresentado. Resposta Selecionada: Habilitar a propriedade do IsTrigger elemento. Resposta Correta: Habilitar a propriedade do IsTrigger elemento. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o é umisTrigger gatilho que, quando habilitado, registra a colisão, no entanto, a engine da física não irá atuar sobre essa colisão, ou seja, o objeto não sofre uma colisão tangível. Em vez disso, o gatilho envia uma mensagem para o sistema de eventos quando um corpo rígido atravessa outro . Isso possibilita saber quando o objeto collider atravessou. Pergunta 2 1 em 1 pontos Elementos escolhidos aleatoriamente são fundamentais em diversos jogos. Como exemplo, temos o jogo Tetris, que usa a randomização em seus blocos, a ordem e a sequência dos blocos é totalmente aleatória, o que faz o jogo ter regras simples, mas, ainda, desafiador. Portanto, às vezes, o desenvolvedor precisa escolher itens ou comportamentos de agentes aleatoriamente. Diante disso, assinale a alternativa correta para carregar um nível aleatório da lista de níveis. Resposta Selecionada: SceneManager.LoadScene(Random.Range(0, SceneManager.sceneCount)); Resposta Correta: SceneManager.LoadScene(Random.Range(0, SceneManager.sceneCount)); Feedbac k da resposta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Random.Range retorna um número aleatório entre o valor mínimo e máximo. Assim, é possível atribuir valores para que a função faça uma distribuição uniforme. Para carregarmos uma cena aleatória, precisamos definir o valor mínimo que, em nosso exemplo, é 0. E o número máximo representado pelo SceneManager.sceneCount, que retorna o número total de cenas totalmente carregadas na .engine Pergunta 3 Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41 1 em 1 pontos O Unity suporta uma variedade de tipos de dispositivos de entrada de jogo convencional, como teclado, mouse, , controladores, microfone e . Além disso, é joysticks webcam possível trabalhar com entrada de dados via dispositivos móveis, como tela multitoque, acelerômetro e giroscópio. As entradas de dados convencionais e de dispositivos móveis permitem que o usuário desenvolva diversos tipos de mecânicas para os seus jogos. De acordo com o texto e os conhecimentos acerca dos conceitos sobre a entrada de dados no Unity, analise as afirmativas a seguir. I. Os eixos virtuais horizontal e vertical são mapeados pela para as teclas de seta e engine W, A, S, D. II. Fire1, Fire2 e Fire3 são mapeados, exclusivamente, pelas teclas: left ctrl, left alt e left shift. III. O Mouse X e Mouse Y são mapeados usando o movimento do mouse. IV. Por padrão, o usuário não pode criar novos eixos de entrada, apenas usar os disponibilizados pela .engine Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e III, apenas. Resposta Correta: I e III, apenas. Feedbac k da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os eixos virtuais horizontal e vertical são mapeados pela para as teclas de engine seta e W, A, S, D. Um eixo virtual de entrada para teclado e tem um valor entre -1 e 1, sendo sua posição neutra é joystick 0. Além disso, é possível consultar o estado atual de um eixo específico usando . Para isso, basta usar o seguinte scripts comando: value = Input.GetAxis ("Horizontal"); Pergunta 4 1 em 1 pontos Para criar mecânicas no é necessário implementar uma série de funções e métodos Unity, baseados em eventos, nos quais é possível determinar a ordem na qual as funções são executadas. Assim, o desenvolvedor pode garantir que um efeito sonoro seja executado só após o usuário realizar determinada ação ou atualizar a posição da câmera apenas quando o jogador mover o personagem, portanto, é necessário compreender a ordem em que as funções de atualização da são chamadas.engine Diante disso, assinale a ordem de execução para funções de atualização no .Unity Resposta Selecionada: FixedUpdate < Update > LateUpdate. Resposta Correta: FixedUpdate < Update > LateUpdate. Feedbac k da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a ordem de execução para as funções de atualização é importante na implementação de algoritmos, entretanto, essa ordem depende do FPS (quadros por segundo) do jogo, já que o é Update variável e o FixedUpdate Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41 mantém uma taxa fixa. O é uma função que exerce FixedUpdate papel similar ao , executando constantemente. A diferençaUpdate é que ele não depende do número de frames por segundos, usando um intervalo de tempo fixo. É uma função recomendada para cálculos de física. Similar ao , o é Update LateUpdate atualizado a cada por segundo, após o ser Frame Update chamado. Pergunta 5 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir. “[...] os obstáculos são a origem mais comum dos conflitos, e podem tanto ter uma forma física (como a presença de água em um campo de golfe) quanto envolver habilidades mentais (um puzzle num jogo de aventura). Mas os conflitos também podem ser colocados pela presença de oponentes ou de dilemas na tomada de decisão” (SANTOS, 2010, p. 77). SANTOS, H. V. A. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame . Tese de doutorado em Artes Visuais - USP. São Paulo, 2010. p. 77. Portanto, imagine que você precise implementar uma caixa qualquer em uma cena, caso o personagem exerça uma força constante, a caixa será empurrada. Para simular esse comportamento, é necessário: Resposta Selecionada: adicionar o componente e Rigidbody Box collider para ambos elementos. Resposta Correta: adicionar o componente e Rigidbody Box collider para ambos elementos. Feedbac k da resposta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois é necessário adicionar o componente e para ambos Rigidbody Box collider elementos (jogador e caixa). Além disso, é possível ajustar a massa dos objetos. Quanto maior o valor, mais força é necessária para movimentar o objeto, ou seja, quanto maior a massa, maior será a inércia de um objeto. Por padrão, o Unity utiliza a medida de massa em quilogramas. Pergunta 6 0 em 1 pontos No jogo Super Mario Bros, caso o usuário aperte a tecla A, Mario pula. Essa interação pode ser considerada uma mecânica, assim como as outras interações durante o jogo, portanto, é comum implementar algoritmos para que o jogador possa saltar sobre objetos. Dentro do contexto apresentado, analise o algoritmo a seguir. [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] public class ControllerJump: MonoBehaviour { Rigidbody rb; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); } Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este materialpode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41 void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { rb.AddForce(new Vector3(0, 10, 0), ForceMode.Impulse); } } } É correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: o algoritmo será executado, para isso, basta pressionar a tecla e aguardar o retorno do personagem ao solo para space realizar outro salto. Resposta Correta: o algoritmo será executado, entretanto, será possível fazer vários saltos ao mesmo tempo. Feedbac k da resposta : Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o algoritmo será executado, entretanto, será possível fazer vários saltos ao mesmo tempo. Além disso, o Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) e Input.GetKeyDown("space") estão declarados corretamente. Não será necessário esperar o personagem retornar ao solo para realizar outro salto, pois o algoritmo não está verificando se o personagem está no solo. Pergunta 7 0 em 1 pontos Durante um jogo é comum que o personagem colete itens ou que podem, power-ups durante um curto intervalo de tempo, conceder uma habilidade especial ou alterar uma característica física do personagem. Assim, é possível criar ou alterar o comportamento de um personagem durante o jogo. É possível usar um comando via para implementar script um sistema que aumenta a velocidade durante o jogo. Assim, qual comando é usado para aumentar ou diminuir a velocidade durante o jogo? Assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Time.deltaTime. Resposta Correta: Time.timeScale. Feedbac k da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois para aumentar ou diminuir o tempo durante o jogo é utilizado o Time.timeScale. Basta atribuir um valor positivo para acelerar o tempo. Os comandos Time.deltaSpeed, Time.timeSpeed e Time.Coroutine não existem na . Entretanto, o engine Time.deltaTime contém o tempo em segundos desde o último no jogo.frame Pergunta 8 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir. Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41 “Assim, observamos que quando o jogo apresenta ao jogador, imerso no ambiente do jogo, um desafio, este lhe possibilita, por meio da manipulação das mecânicas e da combinação das regras, a experimentação da emergência de novos elementos, que surgem de sua agência sobre o jogo. Agência que se traduz pela realização de ações significativas, geradas a partir de escolhas informadas e possibilitadas pelas - 6 - informações disponibilizadas pelo sistema” (SANTOS, 2010, p. 5). SANTOS, H. V. A. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do jogador de videogame . Tese de doutorado em Artes Visuais - USP. São Paulo, 2010. p. 5. De acordo com o texto e os conhecimentos acerca dos conceitos sobre mecânica e jogabilidade, analise as afirmativas a seguir. I. A mecânica é um componente que descreve e define o gênero de um jogo. II. Em um jogo, a jogabilidade independente do ambiente onde os eventos ocorrem. III. A jogabilidade pode ser conceituada como conjunto de regras que definem a interação entre o usuário e o ambiente do jogo. IV. A jogabilidade consiste em todas as interações entre a(s) mecânica(s) do jogo. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: II e IV, apenas. Resposta Correta: II e IV, apenas. Feedbac k da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a jogabilidade é um conceito que está diretamente ligado ao modo em que o jogador irá "jogar" o jogo, portanto, suas características influenciam as mecânicas de um jogo. Por isso, caso a jogabilidade seja alterada, a forma com que o jogador interage também mudará, assim, o jogo perde, inicialmente, o seu propósito primário. Assim, podemos afirmar que a jogabilidade diz respeito a todas as interações entre a(s) mecânica(s) do jogo. Pergunta 9 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir. “Os jogos multiplayer devem promover a integração dos recursos computacionais com o jogador, de acordo com os requisitos da aplicação em que os jogadores são capazes de interagir, visualizar e manipular os objetos, por meio dos controles dos dispositivos. Existem várias definições para jogos multiplayer devido sua natureza multidisciplinar” (KUBO, 2006, p.13). KUBO, M. M. : um framework para jogos multiplayer móveis. Pós-Doutorado em FMMG engenharia da computação e sistemas digitais, Escola Politécnica (EP) - Universidade de São Paulo (USP), 2006. p.13. De acordo com o texto e os conhecimentos acerca do desenvolvimento de jogos multijogadores, analise as afirmativas a seguir. I. Os jogos baseados em turnos são aqueles que restringem o movimento do jogador. II. Os jogos baseados em turnos precisam de condições rígidas que não toleram variações de períodos de latência e largura de banda. III. Jogos em tempo real são aqueles com eventos simultâneos entre os jogadores. Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41 IV. Jogos em tempo real são projetados com condições flexíveis de latência e largura de banda. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e III, apenas. Resposta Correta: I e III, apenas. Feedbac k da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os jogos baseados em turnos são aqueles que restringem o movimento, turno ou ação a um único jogador, assim, todos os outros esperam pelo seu turno. Enquanto os jogos em tempo real são aqueles com eventos simultâneos entre os jogadores. Todas as ações durante o jogo são baseadas em interações simultâneas, por isso é necessária uma arbitragem de eventos. Pergunta 10 1 em 1 pontos Leia o excerto a seguir. “[...] Os chamados Jogos Massivamente Multiusuários ( ) - Massively Multiplayer Games MMG. Apesar de possuírem requisitos particulares a cada domínio de aplicação, cada um destes diferentes cenários apresenta desafios comuns relacionados às vezes questões como: abrangência de comunicação, latência, largura de banda, bem como capacidade de processamento dos dispositivos envolvidos” (CECIN, 2007, p.2). CECIN, F.; TRINTA, F. . SBGames, 2007. p. 2.Jogos Multiusuários Distribuídos De acordo com o texto e os conhecimentos acerca das características técnicas em jogos multijogadores, analise as afirmativas a seguir. I. A latência é o tempo em que um pacote de informações leva para ser enviado da sua origem a seu destino. II. Já a largura de banda é uma medida que determina a capacidade de transmissão de dados de um ponto a outro. III. Jogos multijogadores dependem apenas da latência e não da largura de banda para a transmissão das informações em um meio específico. IV. A velocidade de uma conexão é sempre inferior à largura de banda. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e II, apenas. Resposta Correta: I e II, apenas. Feedbac k da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois em jogos multijogadores a largura de banda representa a capacidade de transmissão de informações entre jogadores. Por sua vez, a latência pode ser entendia como uma medida de tempo que representa o tempo total que uma mensagem levou da recepção ao destinatário. Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41
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