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Game Engine - Atividade 5

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Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não
pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41
 Pergunta 1
1 em 1 pontos
A jogabilidade é um conjunto de mecânicas que define a forma de interação entre o jogador
e o jogo. Essas mecânicas determinam a complexidade do jogo, portanto, é necessário 
definir previamente esses elementos. O possui componentes e propriedades para Unity 
criar e manipular diversos tipos de mecânicas e comportamentos de elementos de um jogo.
Sendo assim, imagine que você precise implementar um elemento em uma cena que não 
pode sofrer uma colisão tangível com o personagem principal, mas é necessário registrar a 
 informação quando um corpo rígido atravessa o seu . collider 
 
Assinale a alternativa correta para simular o comportamento do elemento apresentado.
 
Resposta 
Selecionada:
 
Habilitar a propriedade do IsTrigger
elemento.
Resposta 
Correta:
 
Habilitar a propriedade do IsTrigger
elemento.
Feedback
da 
resposta:
 Resposta correta. A alternativa está correta, pois o é umisTrigger
gatilho que, quando habilitado, registra a colisão, no entanto, 
a engine
da física não irá atuar sobre essa colisão, ou seja, o objeto não 
sofre uma colisão tangível. Em vez disso, o gatilho envia uma 
mensagem para o sistema de eventos quando um corpo rígido 
 atravessa outro . Isso possibilita saber quando o objeto collider
atravessou.
 Pergunta 2
1 em 1 pontos
Elementos escolhidos aleatoriamente são fundamentais em diversos jogos. Como exemplo,
temos o jogo Tetris, que usa a randomização em seus blocos, a ordem e a sequência dos 
blocos é totalmente aleatória, o que faz o jogo ter regras simples, mas, ainda, desafiador. 
Portanto, às vezes, o desenvolvedor precisa escolher itens ou comportamentos de agentes 
aleatoriamente. Diante disso, assinale a alternativa correta para carregar um nível aleatório
da lista de níveis.
Resposta 
Selecionada:
 
SceneManager.LoadScene(Random.Range(0, 
SceneManager.sceneCount));
Resposta 
Correta:
 
SceneManager.LoadScene(Random.Range(0, 
SceneManager.sceneCount));
Feedbac
k da 
resposta
:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o 
Random.Range retorna um número aleatório entre o valor mínimo
e máximo. Assim, é possível atribuir valores para que a função 
faça uma distribuição uniforme. Para carregarmos uma cena 
aleatória, precisamos definir o valor mínimo que, em nosso 
exemplo, é 0. E o número máximo representado pelo 
SceneManager.sceneCount, que retorna o número total de cenas 
totalmente carregadas na .engine
 Pergunta 3
Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não
pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41
1 em 1 pontos
O Unity suporta uma variedade de tipos de dispositivos de entrada de jogo convencional, 
como teclado, mouse, , controladores, microfone e . Além disso, é joysticks webcam 
possível trabalhar com entrada de dados via dispositivos móveis, como tela multitoque, 
acelerômetro e giroscópio. As entradas de dados convencionais e de dispositivos móveis 
permitem que o usuário desenvolva diversos tipos de mecânicas para os seus jogos.
 
De acordo com o texto e os conhecimentos acerca dos conceitos sobre a entrada de dados 
no Unity, analise as afirmativas a seguir.
 
 I. Os eixos virtuais horizontal e vertical são mapeados pela para as teclas de seta e engine 
W, A, S, D.
II. Fire1, Fire2 e Fire3 são mapeados, exclusivamente, pelas teclas: left ctrl, left alt e left 
shift.
III. O Mouse X e Mouse Y são mapeados usando o movimento do mouse.
IV. Por padrão, o usuário não pode criar novos eixos de entrada, apenas usar os 
disponibilizados pela .engine 
 
Está correto o que se afirma em:
Resposta 
Selecionada:
 
I e III, apenas.
Resposta 
Correta:
 
I e III, apenas.
Feedbac
k da 
resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os eixos virtuais 
horizontal e vertical são mapeados pela para as teclas de engine
seta e W, A, S, D. Um eixo virtual de entrada para teclado 
e tem um valor entre -1 e 1, sendo sua posição neutra é joystick
0. Além disso, é possível consultar o estado atual de um eixo 
específico usando . Para isso, basta usar o seguinte scripts
comando:
value = Input.GetAxis ("Horizontal");
 Pergunta 4
1 em 1 pontos
Para criar mecânicas no é necessário implementar uma série de funções e métodos Unity, 
baseados em eventos, nos quais é possível determinar a ordem na qual as funções são 
executadas. Assim, o desenvolvedor pode garantir que um efeito sonoro seja executado só 
após o usuário realizar determinada ação ou atualizar a posição da câmera apenas quando 
o jogador mover o personagem, portanto, é necessário compreender a ordem em que as 
funções de atualização da são chamadas.engine 
 
 Diante disso, assinale a ordem de execução para funções de atualização no .Unity 
Resposta 
Selecionada:
 
FixedUpdate < Update > LateUpdate.
Resposta 
Correta:
 
FixedUpdate < Update > LateUpdate.
Feedbac
k da 
resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a ordem de 
execução para as funções de atualização é importante na 
implementação de algoritmos, entretanto, essa ordem depende 
 do FPS (quadros por segundo) do jogo, já que o é Update
variável e o FixedUpdate
Impresso por Anderson, CPF 437.583.328-93 para uso pessoal e privado. Este material pode ser protegido por direitos autorais e não
pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41
mantém uma taxa fixa. O é uma função que exerce FixedUpdate
papel similar ao , executando constantemente. A diferençaUpdate
 é que ele não depende do número de frames por segundos, 
usando um intervalo de tempo fixo. É uma função recomendada 
 para cálculos de física. Similar ao , o é Update LateUpdate
 atualizado a cada por segundo, após o ser Frame Update
chamado.
 Pergunta 5
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir.
 
“[...] os obstáculos são a origem mais comum dos conflitos, e podem tanto ter uma forma 
física (como a presença de água em um campo de golfe) quanto envolver habilidades 
mentais (um puzzle num jogo de aventura). Mas os conflitos também podem ser colocados 
pela presença de oponentes ou de dilemas na tomada de decisão” (SANTOS, 2010, p. 77).
 
SANTOS, H. V. A. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do 
jogador de videogame . Tese de doutorado em Artes Visuais - USP. São Paulo, 2010. p. 
77.
 
Portanto, imagine que você precise implementar uma caixa qualquer em uma cena, caso o 
personagem exerça uma força constante, a caixa será empurrada. Para simular esse 
comportamento, é necessário:
 
Resposta 
Selecionada:
 
 adicionar o componente e Rigidbody Box collider para 
ambos elementos.
Resposta 
Correta:
 
 adicionar o componente e Rigidbody Box collider para 
ambos elementos.
Feedbac
k da 
resposta
:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois é necessário 
 adicionar o componente e para ambos Rigidbody Box collider 
elementos (jogador e caixa). Além disso, é possível ajustar a 
massa dos objetos. Quanto maior o valor, mais força é necessária
para movimentar o objeto, ou seja, quanto maior a massa, maior 
será a inércia de um objeto. Por padrão, o Unity
utiliza a medida de massa em quilogramas.
 Pergunta 6
0 em 1 pontos
No jogo Super Mario Bros, caso o usuário aperte a tecla A, Mario pula. Essa interação pode
ser considerada uma mecânica, assim como as outras interações durante o jogo, portanto, 
é comum implementar algoritmos para que o jogador possa saltar sobre objetos. Dentro do 
contexto apresentado, analise o algoritmo a seguir.
 
[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class ControllerJump: MonoBehaviour
{
 Rigidbody rb;
 void Start()
 {
 rb = GetComponent<Rigidbody>();
 }
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pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41
 void Update()
 {
 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
 {
 rb.AddForce(new Vector3(0, 10, 0), ForceMode.Impulse);
 }
 }
}
 
É correto o que se afirma em:
 
 
Resposta 
Selecionada:
 
o algoritmo será executado, para isso, basta pressionar a 
tecla e aguardar o retorno do personagem ao solo para space
realizar outro salto.
Resposta 
Correta:
 
o algoritmo será executado, entretanto, será possível fazer 
vários saltos ao mesmo tempo.
Feedbac
k da 
resposta
:
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o 
algoritmo será executado, entretanto, será possível fazer vários 
saltos ao mesmo tempo. Além disso, o 
Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) e 
Input.GetKeyDown("space") estão declarados corretamente. Não 
será necessário esperar o personagem retornar ao solo para 
realizar outro salto, pois o algoritmo não está verificando se o 
personagem está no solo.
 Pergunta 7
0 em 1 pontos
 Durante um jogo é comum que o personagem colete itens ou que podem, power-ups 
durante um curto intervalo de tempo, conceder uma habilidade especial ou alterar uma 
característica física do personagem. Assim, é possível criar ou alterar o comportamento de 
 um personagem durante o jogo. É possível usar um comando via para implementar script 
um sistema que aumenta a velocidade durante o jogo. Assim, qual comando é usado para 
aumentar ou diminuir a velocidade durante o jogo? Assinale a alternativa correta.
 
Resposta 
Selecionada:
 
Time.deltaTime.
Resposta 
Correta:
 
Time.timeScale.
Feedbac
k da 
resposta:
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois para
aumentar ou diminuir o tempo durante o jogo é utilizado o 
Time.timeScale. Basta atribuir um valor positivo para acelerar o 
tempo. Os comandos Time.deltaSpeed, Time.timeSpeed e 
Time.Coroutine não existem na . Entretanto, o engine
Time.deltaTime contém o tempo em segundos desde o 
último no jogo.frame
 Pergunta 8
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir.
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pode ser reproduzido ou repassado para terceiros. 07/12/2020 23:55:41
 
“Assim, observamos que quando o jogo apresenta ao jogador, imerso no ambiente do jogo, 
um desafio, este lhe possibilita, por meio da manipulação das mecânicas e da combinação 
das regras, a experimentação da emergência de novos elementos, que surgem de sua 
agência sobre o jogo. Agência que se traduz pela realização de ações significativas, 
geradas a partir de escolhas informadas e possibilitadas pelas - 6 - informações 
disponibilizadas pelo sistema” (SANTOS, 2010, p. 5).
 
SANTOS, H. V. A. A importância das regras e do gameplay no envolvimento do 
jogador de videogame . Tese de doutorado em Artes Visuais - USP. São Paulo, 2010. p. 
5.
 
De acordo com o texto e os conhecimentos acerca dos conceitos sobre mecânica e 
jogabilidade, analise as afirmativas a seguir.
 
I. A mecânica é um componente que descreve e define o gênero de um jogo.
 II. Em um jogo, a jogabilidade independente do ambiente onde os eventos ocorrem.
III. A jogabilidade pode ser conceituada como conjunto de regras que definem a interação 
entre o usuário e o ambiente do jogo.
IV. A jogabilidade consiste em todas as interações entre a(s) mecânica(s) do jogo.
 
Está correto o que se afirma em:
Resposta 
Selecionada:
 
II e IV, apenas.
Resposta 
Correta:
 
II e IV, apenas.
Feedbac
k da 
resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a jogabilidade é 
um conceito que está diretamente ligado ao modo em que o 
jogador irá "jogar" o jogo, portanto, suas características 
influenciam as mecânicas de um jogo. Por isso, caso a 
jogabilidade seja alterada, a forma com que o jogador interage 
também mudará, assim, o jogo perde, inicialmente, o seu 
propósito primário. Assim, podemos afirmar que a jogabilidade diz
respeito a todas as interações entre a(s) mecânica(s) do jogo.
 Pergunta 9
1 em 1 pontos
Leia o excerto a seguir.
 
“Os jogos multiplayer devem promover a integração dos recursos computacionais com o 
jogador, de acordo com os requisitos da aplicação em que os jogadores são capazes de 
interagir, visualizar e manipular os objetos, por meio dos controles dos dispositivos. Existem
várias definições para jogos multiplayer devido sua natureza multidisciplinar” (KUBO, 2006, 
p.13).
 
KUBO, M. M. : um framework para jogos multiplayer móveis. Pós-Doutorado em FMMG 
engenharia da computação e sistemas digitais, Escola Politécnica (EP) - Universidade de 
São Paulo (USP), 2006. p.13.
 
De acordo com o texto e os conhecimentos acerca do desenvolvimento de jogos 
multijogadores, analise as afirmativas a seguir.
 
I. Os jogos baseados em turnos são aqueles que restringem o movimento do jogador.
II. Os jogos baseados em turnos precisam de condições rígidas que não toleram variações 
de períodos de latência e largura de banda.
III. Jogos em tempo real são aqueles com eventos simultâneos entre os jogadores.
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IV. Jogos em tempo real são projetados com condições flexíveis de latência e largura de 
banda.
 
Está correto o que se afirma em:
Resposta 
Selecionada:
 
I e III, apenas.
Resposta 
Correta:
 
I e III, apenas.
Feedbac
k da 
resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os jogos 
baseados em turnos são aqueles que restringem o movimento, 
turno ou ação a um único jogador, assim, todos os outros 
esperam pelo seu turno. Enquanto os jogos em tempo real são 
aqueles com eventos simultâneos entre os jogadores. Todas as 
ações durante o jogo são baseadas em interações simultâneas, 
por isso é necessária uma arbitragem de eventos.
 Pergunta 10
1 em 1 pontos
 Leia o excerto a seguir.
 
“[...] Os chamados Jogos Massivamente Multiusuários ( ) - Massively Multiplayer Games 
MMG. Apesar de possuírem requisitos particulares a cada domínio de aplicação, cada um 
destes diferentes cenários apresenta desafios comuns relacionados às vezes questões 
como: abrangência de comunicação, latência, largura de banda, bem como capacidade de 
processamento dos dispositivos envolvidos” (CECIN, 2007, p.2).
 
 CECIN, F.; TRINTA, F. . SBGames, 2007. p. 2.Jogos Multiusuários Distribuídos 
 
De acordo com o texto e os conhecimentos acerca das características técnicas em jogos 
multijogadores, analise as afirmativas a seguir.
 
I. A latência é o tempo em que um pacote de informações leva para ser enviado da sua 
origem a seu destino.
II. Já a largura de banda é uma medida que determina a capacidade de transmissão de 
dados de um ponto a outro.
III. Jogos multijogadores dependem apenas da latência e não da largura de banda para a 
transmissão das informações em um meio específico.
IV. A velocidade de uma conexão é sempre inferior à largura de banda.
 
Está correto o que se afirma em:
 
Resposta 
Selecionada:
 
I e II, apenas.
Resposta 
Correta:
 
I e II, apenas.
Feedbac
k da 
resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois em jogos 
multijogadores a largura de banda representa a capacidade de 
transmissão de informações entre jogadores. Por sua vez, a 
latência pode ser entendia como uma medida de tempo que 
representa o tempo total que uma mensagem levou da recepção 
ao destinatário.
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