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01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 1/8 Usuário ANDERSON DE ALMEIDA Curso GRA0754 GAME ENGINE GR1285211 - 202110.ead-15015.01 Teste ATIVIDADE 2 (A2) Iniciado 01/06/21 23:05 Enviado 01/06/21 23:47 Status Completada Resultado da tentativa 5 em 10 pontos Tempo decorrido 42 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “Todas as ações de pressionamento de tecla devem ser mapeadas intuitivamente com base nos hábitos dos jogadores. Por exemplo, o controle mais comum para a navegação é usar as teclas de movimento “WASD” em jogos de perspectiva em primeira pessoa (W = para a frente, A = para a esquerda, S = para trás, D = para a direita). Som e feedback visual também fazem parte das interfaces do usuário. Vincular o feedback exclusivo a um jogador específico A não apenas faz com que o jogo pareça responsivo, mas também treina o jogador para executar diferentes interações”. GUERRA, A. X. et al. Designing a User Interface for Musical Gameplay. Disponível em: https://digitalcommons.wpi.edu/iqp-all/1602 . Acesso em: 21 dez. 2019. É possível configurar o Canvas para redimensionar automaticamente elementos filho ou subclasses em cena. Acerca do exposto, assinale a alternativa que apresenta a propriedade responsável por definir os parâmetros necessários para o redimensionamento automático dos elementos dentro do Canvas. Anchor presets. Anchor presets. Resposta correta. A alternativa está correta, pois, a partir do Anchor presets, é possível selecionar rapidamente as principais con�gurações da âncora. Assim, é possível de�nir manualmente a âncora de qualquer elemento em cena ou utilizar as prede�nições do Anchor. Pergunta 2 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos https://digitalcommons.wpi.edu/iqp-all/1602 01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 2/8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: A integração do áudio em um jogo é um processo técnico de composição criativa, já que cria um grau de realismo suficiente para que o usuário se sinta imerso em uma experiência digital. Seja em um jogo que simula um ambiente realista ou surreal, o som tem um papel fundamental: ele pode determinar o sucesso ou fracasso de um jogo. O Unity possui mecanismos anexados a objetos para trabalhar com emissão e recepção de ondas sonoras. Acerca do AudioListener , assinale a alternativa correta. Esse componente atua como receptor, recebendo as informações de qualquer fonte de áudio. Esse componente atua como receptor, recebendo as informações de qualquer fonte de áudio. Resposta correta. A alternativa está correta, pois o AudioListener atua como receptor, recebendo as informações de qualquer fonte de áudio ( AudioSource). O mecanismo em conjunto com o AudioSource e o AudioClip oferece diversas propriedades para trabalhar com áudio, desde as mais simples, como para alterar o volume, até as mais elaboradas, como trabalhar com áudio tridimensional. Pergunta 3 Resposta Selecionada: Resposta Correta: O Collider , ou colisor , é um componente que permite que um objeto do jogo ao qual está anexado reaja a outros colisores . Em outras palavras, define-se a forma de um objeto para fins de colisões físicas. Por padrão, os colisores já são habilitados automaticamente em 3D Objects ( cube , sphere , capsule e cylinder ). A respeito das propriedades do Collider, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O isTrigger é um gatilho que, quando habilitado, registra a colisão, no entanto a engine da física não irá atuar sobre essa colisão. II. ( ) A propriedade material permite que, após uma colisão, um determinado evento seja chamado. III. ( ) Em um jogo, após uma colisão com o isTrigger habilitado, é possível saber quando o objeto atravessou outro collider . IV. ( ) Center e Size são propriedades responsáveis pelo tamanho e posição do colisor no objeto. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. F, V, V, F. V, F, V, V. 0 em 1 pontos 01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 3/8 Comentário da resposta: Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a propriedade material permite adicionar um material de física para simular diferentes superfícies. O collider precisa simular as propriedades dos objetos e suas interações devem ser representadas de acordo com o material anexado. Por exemplo, uma superfície escorregadia oferecerá pouco atrito a um objeto, enquanto a areia terá maior atrito. Pergunta 4 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: O Unity fornece diversas opções para adicionar componentes, objetos e recursos ao jogo. Pela interface, é possível adicionar elementos físicos, iluminação, áudio, ativos e anexar diferentes tipos de componentes a GameObjects . Para isso, o usuário pode adicioná-los de diferentes maneiras. Acerca das possibilidades para adicionar componentes ao jogo, assinale a alternativa correta. Para adicionar um Physic Material ao jogo, é preciso selecionar um GameObject, em Inspector > Addcomponent > Physic Material. É possível adicionar o componente Rigidbody pela janela Hierarchy. Para isso, basta selecionar um GameObject, em Inspector > Addcomponent > Rigidbody. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois somente é possível adicionar o Physic Material pelo menu do Unity ou pela janela de projetos. Para isso, o usuário precisa acessar Assets > Create > Physics Material. Por padrão, os colisores já são habilitados automaticamente em 3D Objects ( cube, sphere, capsule e cylinder), diferentemente dos componentes Rigidbody e Physic Material, em que o usuário precisa adicionar em objetos previamente selecionados. Pergunta 5 Leia o excerto a seguir: “No âmbito dos jogos, a música e efeitos sonoros também constituem ferramentas para a imersão. Com isso, muitas vezes, o usuário pode interagir como se realmente fosse o personagem principal e estivesse inserido no cenário, vivenciando cada situação ao modo como foi pensada e preparada. Espera-se que os efeitos causados pelos sons em um indivíduo sejam estáveis e universais”. BOURY, E. S.; MUSTARO, P. N. Um estudo sobre o áudio como elemento imersivo em jogos eletrônicos. Disponível em: http://www.sbgames.org/sbgames2013/pr 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos 01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 4/8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: oceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf. Acesso em: 19 nov. 2019. Referente ao sistema de áudio do Unity , analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O sistema de áudio do Unity permite importar os principais arquivos de formato de áudio. II. ( ) É possível configurar a detecção de áudio por microfone para acionar eventos específicos durante o jogo. III. ( ) A engine utiliza mecanismos integrados com serviços de terceiros para trabalhar com recursos audiovisuais. IV. ( ) A engine possui recursos próprios para reproduzir sons, mixagem e masterização de áudio em tempo real. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. V, V, F, V. V, V, F, V. Resposta correta. A alternativa está correta, pois sistema de áudio do Unity permite importaros principais arquivos de formato de áudio, além de possuir recursos próprios para reproduzir sons, mixagem e masterização de áudio em tempo real. A engine também faz detecção e gravação de áudio por microfone. Assim, esse sistema permite que o usuário interaja com o jogo de acordo com as entradas de áudio. Por exemplo, usar palavras para acionar eventos especí�cos em jogo. Pergunta 6 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: A fim de criar uma interface de usuário, precisamos de um local no qual colocaremos os elementos presentes na cena. Para isso, no Unity , é utilizado o Canvas , uma área onde todos os elementos da interface do usuário devem estar. Para habilitá-lo, basta acessar o menu do Unity > GameObject > UI > Canvas. O componente é automaticamente adicionado em cena. O Canvas possui três modos de renderização. Quais são? Screen Space Overlay, Screen Space Camera e World Space. Screen Space Overlay, Screen Space Camera e World Space. Resposta correta. A alternativa está correta, pois os modos de renderização do Canvas são propriedades importantes e disponíveis no inspector para edição, determinando o comportamento da interface do usuário. O componente 1 em 1 pontos 01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 5/8 possibilita a criação de HUDs ( heads-up display) de maneira intuitiva. Assim, todos os elementos da interface do usuário devem estar dentro do Canvas. Pergunta 7 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “O motor de física é uma biblioteca de cálculos físicos. No começo da história dos jogos, em que o poder de processamento era baixo, a física era simulada de maneira simples. Com o passar do tempo, a física foi ficando mais complexa e, então, a simulação programada foi separada em bibliotecas para poderem ser reutilizadas em outros jogos, surgindo, assim, os motores de física”. CIANFA, G. de L. A física básica nos jogos digitais. São Paulo, 2014. 97f. Dissertação (Mestrado) – Curso de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. p. 33. Com base no excerto e na física aplicada em jogos digitais, analise as afirmativas a seguir: I. A física em jogos é projetada para reproduzir as leis físicas da natureza. II. O Unity utiliza um mecanismo nativo para fornecer uma engine de física a fim de definir o comportamento dos objetos. Dessa forma, o Unity não depende de software de terceiros para sua unidade de processamento de física. III. O Unity permite simular as leis da física para criar um movimento realista ou surrealista em um jogo. IV. Os principais componentes responsáveis por lidar com a simulação da física no Unity são: Rigidbody , Colliders e Physic Material . Está correto o que se afirma em: I, II e III, apenas. I, III e IV, apenas. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta. O Unity tem mecanismos que fornecem componentes para lidar com a simulação da física, sendo os principais: Rigidbody, Colliders e Physic Material. A engine, entretanto, permite integração com softwares de terceiros para complementar o sistema de física nativo que, atualmente, na versão 2019.3, é a physX. Assim, a physX é uma unidade de cálculos físicos utilizada para de�nir um comportamento mais realista de objetos em um jogo. Além disso, temos a parceria entre o Unity Physics e a Havok Physics, trabalhando sincronizadamente para criar jogos dinâmicos que precisam de simulações físicas complexas. 0 em 1 pontos 01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 6/8 Pergunta 8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Os Interaction Components são responsáveis pela interação entre o usuário e a interface do jogo, de modo a adicionar eventos de acordo com os Inputs, podendo ser: mouse, teclado, joystick e telas de toque. A respeito das propriedades dos Interaction Components, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) O Button é um componente responsável por acionar um evento específico durante o jogo. II. ( ) O ScrollBar é um componente amplamente utilizado no controle da intensidade de elementos audiovisuais. III. ( ) O Toggle é uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso. IV. ( ) O Button é um controle que o usuário pode alternar entre o valor mínimo (0) e máximo (1). Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. V, F, V, F. V, F, V, F. Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Button é um componente responsável por acionar um evento especí�co. Esse componente interativo trabalha com um sistema de eventos, entretanto é preciso de�nir parâmetros em um script e anexar ao objeto button. Além disso, temos o componente Toggle, uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso. O usuário pode alternar entre ativada ou desativada. Pergunta 9 Leia o excerto a seguir: “O corpo rígido carrega as propriedades do objeto ao qual está conectado como massa e posição no cenário. [...] Dentro do jogo, um cubo pode pesar 10 gramas e ter o mesmo tamanho de outro cubo de 1 quilo. São as propriedades que definem o objeto e como será a sua interação com o ambiente ou com outros objetos dentro do game. As propriedades dos objetos são acrescentadas por meio do corpo rígido. Estes definem objetos que possuem propriedades que se assemelham aos corpos sólidos da Física”. CIANFA, G. de L. A física básica nos jogos digitais. São Paulo, 2014. 97f. Dissertação (Mestrado) – Curso de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. p. 33. 1 em 1 pontos 0 em 1 pontos 01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 7/8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Com base no excerto e nos conhecimentos acerca das propriedades do componente Rigidbody, analise as afirmativas a seguir: I. A propriedade Mass é responsável por controlar o quanto a resistência do ar afeta o objeto. Quanto maior for o valor do drag, mais rápido o objeto tende a cair. II. Por padrão, a propriedade Use Gravity é habilitada automaticamente pelo Unity . III. A propriedade Is Kinematic controla a influência da física sobre o corpo rígido, caso as forças e as colisões não afetarem o objeto. IV. O continuous dynamic é uma configuração que pode ser habilitada no Collision Interpolate. É uma propriedade utilizada para garantir que objetos em movimento rápido sejam detectados por outros objetos. Está correto o que se afirma em: III e IV, apenas. II e III, apenas. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a propriedade mass representa a massa do objeto, já que, quanto maior for o valor, mais força será necessária para movimentar o objeto. O drag é a propriedade que controla o quanto a resistência do ar afeta o objeto, pois, quanto maior for o valor do drag, mais lentamente o objeto tende a cair. O continuous dynamic é uma con�guração que pode ser habilitada no Collision Detection, sendo uma propriedade utilizada para garantir que objetos em movimento rápido sejam detectados por outros objetos. Pergunta 10 Leia o excerto a seguir: “Quando empurramos ou puxamos um determinado objeto (ou corpo) tentando movê-lo, percebemos que temos uma certa dificuldade para colocá-lo em movimento. Essa dificuldade se deve à força de atrito. A força de atrito é uma força que se opõe ao movimento de objetos que estão soba ação de uma força. Ela age paralelamente à superfície de contato do objeto e em sentido contrário ao sentido da força aplicada sobre o objeto”. CRISTÓVÃO, A. M. Forças e movimento: proposta de atividades com simulações computacionais. Araranguá, 2017. 142f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Física) – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física, Universidade Federal de Santa Catarina, 2017. p. 30. 0 em 1 pontos 01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ... https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 8/8 Terça-feira, 1 de Junho de 2021 23h47min50s BRT Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Acerca do Physic Material , componente responsável por definir os efeitos de atrito entre objetos, assinale a alternativa correta. A propriedade Static Friction é usada quando um objeto está em movimento. A propriedade Bounciness define o quanto uma superfície rebate um objeto sem perda de energia. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o Bounciness de�ne o quanto uma superfície rebate um objeto sem perda de energia. Já a propriedade Dynamic Friction é usada quando um objeto está em movimento e a propriedade Static Friction de�ne o quanto de atrito tem uma superfície, sendo usada em objetos estáticos.
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