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01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 1/8
Usuário ANDERSON DE ALMEIDA
Curso GRA0754 GAME ENGINE GR1285211 - 202110.ead-15015.01
Teste ATIVIDADE 2 (A2)
Iniciado 01/06/21 23:05
Enviado 01/06/21 23:47
Status Completada
Resultado da tentativa 5 em 10 pontos  
Tempo decorrido 42 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
  
“Todas as ações de pressionamento de tecla devem ser mapeadas intuitivamente
com base nos hábitos dos jogadores. Por exemplo, o controle mais comum para a
navegação é usar as teclas de movimento “WASD” em jogos de perspectiva em
primeira pessoa (W = para a frente, A = para a esquerda, S = para trás, D = para a
direita). Som e feedback visual também fazem parte das interfaces do usuário.
Vincular o feedback exclusivo a um jogador específico A não apenas faz com que o
jogo pareça responsivo, mas também treina o jogador para executar diferentes
interações”. 
  
GUERRA, A. X. et al. Designing a User Interface for Musical Gameplay. Disponível
em: https://digitalcommons.wpi.edu/iqp-all/1602 . Acesso em: 21 dez. 2019. 
  
É possível configurar o Canvas para redimensionar automaticamente elementos
filho ou subclasses em cena. Acerca do exposto, assinale a alternativa que
apresenta a propriedade responsável por definir os parâmetros necessários para o
redimensionamento automático dos elementos dentro do Canvas.
Anchor presets.
Anchor presets.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, a partir do Anchor presets, é
possível selecionar rapidamente as principais con�gurações da âncora. Assim, é
possível de�nir manualmente a âncora de qualquer elemento em cena ou
utilizar as prede�nições do Anchor.
Pergunta 2
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
https://digitalcommons.wpi.edu/iqp-all/1602
01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 2/8
Resposta
Selecionada:
Resposta
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Comentário
da
resposta:
A integração do áudio em um jogo é um processo técnico de composição criativa,
já que cria um grau de realismo suficiente para que o usuário se sinta imerso em
uma experiência digital. Seja em um jogo que simula um ambiente realista ou
surreal, o som tem um papel fundamental: ele pode determinar o sucesso ou
fracasso de um jogo. O Unity possui mecanismos anexados a objetos para
trabalhar com emissão e recepção de ondas sonoras. Acerca do AudioListener ,
assinale a alternativa correta.
Esse componente atua como receptor, recebendo as informações de
qualquer fonte de áudio.
Esse componente atua como receptor, recebendo as informações
de qualquer fonte de áudio.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o AudioListener atua como
receptor, recebendo as informações de qualquer fonte de áudio ( AudioSource).
O mecanismo em conjunto com o AudioSource e o AudioClip oferece diversas
propriedades para trabalhar com áudio, desde as mais simples, como para
alterar o volume, até as mais elaboradas, como trabalhar com áudio
tridimensional.
Pergunta 3
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
O Collider , ou colisor , é um componente que permite que um objeto do jogo ao
qual está anexado reaja a outros colisores . Em outras palavras, define-se a forma
de um objeto para fins de colisões físicas. Por padrão, os colisores já são
habilitados automaticamente em 3D Objects ( cube , sphere , capsule e cylinder ). 
  
A respeito das propriedades do Collider, analise as afirmativas a seguir e assinale
V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I.  ( ) O isTrigger é um gatilho que, quando habilitado, registra a colisão, no entanto
a engine da física não irá atuar sobre essa colisão. 
II. ( )  A propriedade material permite que, após uma colisão, um determinado
evento seja chamado. 
III. ( ) Em um jogo, após uma colisão com o isTrigger 
habilitado, é possível saber quando o objeto atravessou outro collider .
IV. ( ) Center e Size são propriedades responsáveis pelo tamanho e posição do
colisor no objeto. 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
F, V, V, F.
V, F, V, V.
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01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
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Comentário
da
resposta:
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a propriedade
material permite adicionar um material de física para simular diferentes
superfícies. O collider 
precisa simular as propriedades dos objetos e suas interações devem ser
representadas de acordo com o material anexado. Por exemplo, uma superfície
escorregadia oferecerá pouco atrito a um objeto, enquanto a areia terá maior
atrito.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Comentário
da
resposta:
O Unity fornece diversas opções para adicionar componentes, objetos e recursos
ao jogo. Pela interface, é possível adicionar elementos físicos, iluminação, áudio,
ativos e anexar diferentes tipos de componentes a GameObjects . Para isso, o
usuário pode adicioná-los de diferentes maneiras. Acerca das possibilidades para
adicionar componentes ao jogo, assinale a alternativa correta.
Para adicionar um Physic Material ao jogo, é preciso selecionar um GameObject,
em Inspector > Addcomponent > Physic Material.
É possível adicionar o componente Rigidbody pela janela Hierarchy.
Para isso, basta selecionar um GameObject, em Inspector >
Addcomponent > Rigidbody.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois somente é possível
adicionar o Physic Material pelo menu do Unity ou pela janela de projetos. Para
isso, o usuário precisa acessar  Assets > Create > Physics Material. Por padrão, os
colisores já são habilitados automaticamente em 3D Objects ( cube, sphere,
capsule e cylinder), diferentemente dos componentes Rigidbody e Physic Material,
em que o usuário precisa adicionar em objetos previamente selecionados.
Pergunta 5
Leia o excerto a seguir: 
  
“No âmbito dos jogos, a música e efeitos sonoros também constituem ferramentas
para a imersão. Com isso, muitas vezes, o usuário pode interagir como se
realmente fosse o personagem principal e estivesse inserido no cenário,
vivenciando cada situação ao modo como foi pensada e preparada. Espera-se que
os efeitos causados pelos sons em um indivíduo sejam estáveis e universais”.  
  
BOURY, E. S.; MUSTARO, P. N. Um estudo sobre o áudio como elemento imersivo
em jogos eletrônicos. Disponível em:       http://www.sbgames.org/sbgames2013/pr
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01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
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Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
oceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf. Acesso em: 19 nov. 2019. 
  
Referente ao sistema de áudio do Unity , analise as afirmativas a seguir e assinale
V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I. ( ) O sistema de áudio do Unity permite importar os principais arquivos de
formato de áudio. 
II. ( ) É possível configurar a detecção de áudio por microfone para acionar eventos
específicos durante o jogo. 
III. ( ) A engine utiliza mecanismos integrados com serviços de terceiros para
trabalhar com recursos audiovisuais.  
IV. ( ) A engine possui recursos próprios para reproduzir sons, mixagem e
masterização de áudio em tempo real. 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
V, V, F, V.
V, V, F, V.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois sistema de áudio do Unity
permite importaros principais arquivos de formato de áudio, além de possuir
recursos próprios para reproduzir sons, mixagem e masterização de áudio em
tempo real. A engine também faz detecção e gravação de áudio por microfone.
Assim, esse sistema permite que o usuário interaja com o jogo de acordo com
as entradas de áudio. Por exemplo, usar palavras para acionar eventos
especí�cos em jogo.
Pergunta 6
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta:
Comentário
da
resposta:
A fim de criar uma interface de usuário, precisamos de um local no qual
colocaremos os elementos presentes na cena. Para isso, no Unity , é utilizado o
Canvas , uma área onde todos os elementos da interface do usuário devem estar.
Para habilitá-lo, basta acessar o menu do Unity > GameObject > UI > Canvas. O
componente é automaticamente adicionado em cena. O Canvas possui três modos
de renderização. Quais são?
Screen Space Overlay, Screen Space Camera e World Space.
Screen Space Overlay, Screen Space Camera e World Space.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os modos de renderização do
Canvas são propriedades importantes e disponíveis no inspector para edição,
determinando o comportamento da interface do usuário. O componente
1 em 1 pontos
01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-course_content_soap-BBLEARN/Controller?ACTION=OPEN_PLAYER&COURSE_ID=_671150_1… 5/8
possibilita a criação de HUDs ( heads-up display) de maneira intuitiva. Assim,
todos os elementos da interface do usuário devem estar dentro do Canvas.
Pergunta 7
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir: 
  
“O motor de física é uma biblioteca de cálculos físicos. No começo da história dos
jogos, em que o poder de processamento era baixo, a física era simulada de
maneira simples. Com o passar do tempo, a física foi ficando mais complexa e,
então, a simulação programada foi separada em bibliotecas para poderem ser
reutilizadas em outros jogos, surgindo, assim, os motores de física”. 
  
CIANFA, G. de L. A física básica nos jogos digitais. São Paulo, 2014. 97f.
Dissertação (Mestrado) – Curso de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e
Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. p. 33. 
  
Com base no excerto e na física aplicada em jogos digitais, analise as afirmativas a
seguir: 
  
I. A física em jogos é projetada para reproduzir as leis físicas da natureza. 
II. O Unity utiliza um mecanismo nativo para fornecer uma engine de física a fim de
definir o comportamento dos objetos. Dessa forma, o Unity não depende de
software de terceiros para sua unidade de processamento de física. 
III. O Unity permite simular as leis da física para criar um movimento realista ou
surrealista em um jogo. 
IV. Os principais componentes responsáveis por lidar com a simulação da física no
Unity são: Rigidbody , Colliders e Physic Material . 
  
Está correto o que se afirma em:
I, II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta. O Unity tem
mecanismos que fornecem componentes para lidar com a simulação da física,
sendo os principais: Rigidbody, Colliders e Physic Material. A engine, entretanto,
permite integração com softwares de terceiros para complementar o sistema de
física nativo que, atualmente, na versão 2019.3, é a physX. Assim, a physX é uma
unidade de cálculos físicos utilizada para de�nir um comportamento mais
realista de objetos em um jogo. Além disso, temos a parceria entre o Unity
Physics e a Havok Physics, trabalhando sincronizadamente para criar jogos
dinâmicos que precisam de simulações físicas complexas.
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01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
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Pergunta 8
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Comentário
da
resposta:
Os Interaction Components são responsáveis pela interação entre o usuário e a
interface do jogo, de modo a adicionar eventos de acordo com os Inputs, podendo
ser: mouse, teclado, joystick e telas de toque. 
  
A respeito das propriedades dos Interaction Components, analise as afirmativas a
seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
  
I. ( ) O Button é um componente responsável por acionar um evento específico
durante o jogo. 
II. ( ) O ScrollBar é um componente amplamente utilizado no controle da
intensidade de elementos audiovisuais. 
III. ( ) O Toggle é uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso. 
IV. ( ) O Button é um controle que o usuário pode alternar entre o valor mínimo (0) e
máximo (1). 
  
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
V, F, V, F.
V, F, V, F.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Button é um componente
responsável por acionar um evento especí�co. Esse componente interativo
trabalha com um sistema de eventos, entretanto é preciso de�nir parâmetros
em um script e anexar ao objeto button. Além disso, temos o componente Toggle,
uma caixa de seleção que retorna os valores verdadeiro ou falso. O usuário
pode alternar entre ativada ou desativada.
Pergunta 9
Leia o excerto a seguir: 
  
“O corpo rígido carrega as propriedades do objeto ao qual está conectado como
massa e posição no cenário. [...] Dentro do jogo, um cubo pode pesar 10 gramas e
ter o mesmo tamanho de outro cubo de 1 quilo. São as propriedades que definem
o objeto e como será a sua interação com o ambiente ou com outros objetos dentro
do game. As propriedades dos objetos são acrescentadas por meio do corpo
rígido. Estes definem objetos que possuem propriedades que se assemelham aos
corpos sólidos da Física”. 
  
CIANFA, G. de L. A física básica nos jogos digitais. São Paulo, 2014. 97f.
Dissertação (Mestrado) – Curso de Mestrado em Tecnologias da Inteligência e
Design Digital, Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2014. p. 33. 
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Comentário
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resposta:
  
Com base no excerto e nos conhecimentos acerca das propriedades do
componente Rigidbody, analise as afirmativas a seguir:
  
I. A propriedade Mass é responsável por controlar o quanto a resistência do ar
afeta o objeto. Quanto maior for o valor do drag, mais rápido o objeto tende a cair. 
II. Por padrão, a propriedade Use Gravity 
é habilitada automaticamente pelo Unity . 
III. A propriedade Is Kinematic controla a influência da física sobre o corpo rígido,
caso as forças e as colisões não afetarem o objeto. 
IV. O continuous dynamic é uma configuração que pode ser habilitada no Collision
Interpolate. É uma propriedade utilizada para garantir que objetos em movimento
rápido sejam detectados por outros objetos. 
  
Está correto o que se afirma em:
III e IV, apenas.
II e III, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a propriedade
mass representa a massa do objeto, já que, quanto maior for o valor, mais força
será necessária para movimentar o objeto. O drag é a propriedade que controla
o quanto a resistência do ar afeta o objeto, pois, quanto maior for o valor do
drag, mais lentamente o objeto tende a cair. O continuous dynamic é uma
con�guração que pode ser habilitada no Collision Detection, sendo uma
propriedade utilizada para garantir que objetos em movimento rápido sejam
detectados por outros objetos.
Pergunta 10
Leia o excerto a seguir: 
  
“Quando empurramos ou puxamos um determinado objeto (ou corpo) tentando
movê-lo, percebemos que temos uma certa dificuldade para colocá-lo em
movimento. Essa dificuldade se deve à força de atrito. A força de atrito é uma força
que se opõe ao movimento de objetos que estão soba ação de uma força. Ela age
paralelamente à superfície de contato do objeto e em sentido contrário ao sentido
da força aplicada sobre o objeto”. 
  
CRISTÓVÃO, A. M. Forças e movimento: proposta de atividades com simulações
computacionais. Araranguá, 2017. 142f. Dissertação (Mestrado em Ensino de
Física) – Programa de Pós-Graduação em Ensino de Física, Universidade Federal
de Santa Catarina, 2017. p. 30. 
  
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01/06/2021 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0754 GAME ...
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Terça-feira, 1 de Junho de 2021 23h47min50s BRT
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Acerca do Physic Material , componente responsável por definir os efeitos de atrito
entre objetos, assinale a alternativa correta.
A propriedade Static Friction é usada quando um objeto está em movimento.
A propriedade Bounciness define o quanto uma superfície rebate
um objeto sem perda de energia.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o Bounciness
de�ne o quanto uma superfície rebate um objeto sem perda de energia. Já a
propriedade Dynamic Friction é usada quando um objeto está em movimento e a
propriedade Static Friction de�ne o quanto de atrito tem uma superfície, sendo
usada em objetos estáticos.

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