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PROJETO DE INTERVENÇÃO II


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2
GRUPO SER EDUCACIONAL
UNINASSAU
DISCIPLINA: ESTÁGIO SUPERVISIONADO II - PEDAGOGIA
JOGOS MATEMÁTICOS: UMA ESTRATÉGIA DE ENSINO PARA O CONTEÚDO DE GRANDEZAS E MEDIDAS.
 
MERCEDES/PARANÁ
2021
JOGOS MATEMÁTICOS: UMA ESTRATÉGIA DE ENSINO PARA O CONTEÚDO DE GRANDEZAS E MEDIDAS.
Projeto apresentado ao Curso de Graduação em Pedagogia da UNINASSAU, como requisito para aprovação na disciplina de Estágio Supervisionado I.
.
MERCEDES/PARANÁ
2021
SUMÁRIO
	1. INTRODUÇÃO
	......................................
	4
	2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
	......................................
	5
	3. PROPOSTA DE INTERVENÇÃO
	......................................
	9
	4. CONCLUSÃO
	......................................
	10
	5. REFERENCIAS
	......................................
	11
	
	
	
	
	
	
1. INTRODUÇÃO 
Para que se possa compreender como os jogos matemáticos podem ser utilizados como estratégias de ensino, torna-se necessário retomar algumas discussões relacionadas à este conteúdo, uma vez que, “as unidades de medida são modelos estabelecidos para medir diferentes grandezas, tais como comprimento, capacidade, massa, tempo e volume”(GOUVEIA, 2021) .
	O local escolhido, A Escola Ser Criança” é uma instituição pública de grande porte localizada na região central de uma certa cidade litorânea, reconhecida principalmente pelo turismo e pelo complexo portuário. A Escola Ser Criança foi construída recentemente, e possui uma infraestrutura moderna e adequada para atender 300 estudantes em turmas do Ensino Fundamental. 
A temática refere-se a busca por compreender os jogos matemáticos como estratégia no processo de ensino e aprendizagem sobre o conteúdo de grandezas e medidas.
O objetivo geral será apresentar uma intervenção que estimule a aprendizagem sobre grandezas e medidas, através dos jogos matemáticos. Como objetivos específicos, descrever algumas discussões sobre jogos matemáticos; apresentar o conceito de grandezas e medidas; apresentar jogos matemáticos que envolvam grandezas e medidas.
O problema da intervenção recai na questão de como contribuir para o processo de ensino e aprendizagem de grandezas e medidas de forma criativa, explorando os recursos pedagógicos disponíveis e proporcionando experiências relacionadas ao cotidiano com o qual a criança está inserida?
Como metodologia, empregou-se a pesquisa bibliográfica e sites especializados.
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
Para que se possa compreender como os jogos matemáticos podem ser utilizados como estratégias de ensino do conteúdo grandezas e medidas, torna-se necessário retomar algumas discussões relacionadas à esta disciplina enquanto conhecimento.
De acordo com Oliveira (2021) a matemática pode ser considerada uma grande invenção que foi sendo estruturada ao longo dos séculos. Suas formulações e conjecturas surgiram para suprir as demandas sociais e científicas da nossa sociedade, um exemplo disso são as grandezas e as medidas.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais descrevem esta disciplina como: 
A Matemática caracteriza-se como uma forma de compreender e atuar no mundo e o conhecimento gerado nessa área como um fruto da construção humana na sua interação constante com o contexto natural, social e cultural. (...) a Matemática é uma ciência viva, não apenas no cotidiano dos cidadãos, mas também nas universidades e centros de pesquisas, onde se verifica, hoje, uma impressionante produção de novos conhecimentos que, a par de seu valor intrínseco, de natureza lógica, tem instrumentos úteis na solução de problemas científicos e tecnológicos da maior importância. (BRASIL, 1998, p 24).
Além disso, os PCNs apresentados por Brasil (1998) enfatizam a necessidade do ensino da Matemática no ensino fundamental apresentar este conhecimento como caminho para compreender o mundo em seu cotidiano, e procurar compreende-la como um conhecimento que estimula o interesse, a curiosidade, o espírito de investigação e o desenvolvimento da capacidade para resolver problemas.
De acordo com Oliveira (2021), se pode enumerar o que a área do conhecimento matemático estuda referente a grandezas e medidas, assim como se observa abaixo:
· Medida do comprimento
· Transformação das unidades da medida de comprimento
· Perímetro de polígonos
· Unidades de medidas das superfícies
· Área das figuras planas
· Medida do espaço
· Volume
· Unidade de medida do volume
· Transformações das unidades de medida de volume
· Unidade de medida para capacidade
· Unidade de medida de massa
· Transformações das unidades de medida para massa
· Ângulos
· Medidas de ângulos
· Operações com medidas de ângulos
· Estudo do Tempo
· Horas, minutos, segundos.
Portanto, de acordo com Oliveira (2021), se deve entender como grandeza aquilo que pode ser quantificado, como comprimento, temperatura, massa, tempo, volume, força etc. Já medidas é o que mensura as grandezas, cada medida possui o seu próprio símbolo.
2.1 Os jogos matemáticos 
Compreender a importância dos jogos matemáticos no processo de aprendizagem, vai muito além de meras palavras, é preciso à prática. Mas para isso, é preciso conhecer os benefícios dos jogos como estratégias de ensino, principalmente quando se fala nos conhecimentos matemáticos, pois os cálculos ainda são umas das maiores dificuldades da grande maioria dos alunos.
Primeiramente, se deve destacar o que os Parâmetros Curriculares Nacionais pontam sobre os jogos nas aulas de matemática. De acordo com os PCNs:
Os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções. Propiciam a simulação de situações problema que exigem soluções vivas e imediatas, o que estimula o planejamento das ações; possibilitam a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas. (BRASIL, 1998, p 46)
Cada jogo possui um valor didático e um estímulo concreto. Os alunos vão adquirindo autonomia, avivando sua imaginação, despertando sua personalidade, potenciando sua inteligência, chegando ao objetivo pratico e lúdico na educação: encontrar o equilíbrio psicológico, afetivo e motor. (CHAZIN & QUERO, 1998)
Gonçalves (1996, p 24) também descreveu que: “brincando e jogando a criança reproduz suas vivencias, transformando a realidade de acordo com seus interesses e desejos, de forma dinâmica e criativa.” Ou seja, o jogo não representa apenas as experiências vividas, mas prepara o individuo para o que está por vir, exercitando habilidades e principalmente estimulando o convívio social.
Nesta mesma linha de pensamento, também se tem as colocações de Smole, Diniz e Cândido (2007, p. 11):
Em se tratando de aulas de matemática, o uso de jogos implica uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem, que permite alterar o modelo tradicional de ensino, o qual muitas vezes tem no livro e em 12 exercícios padronizados seu principal recurso didático. O trabalho com jogos nas aulas de matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, que estão estreitamente relacionadas ao chamado raciocínio lógico.
Assim, os conhecimentos lúdicos e seus benefícios aos processos de aprendizagem juntamente com os jogos, podem estimular o raciocínio lógico e maior aproximação com a realidade. 
Há vários tipos de jogos encontrados na literatura. Grando (1995) apresenta uma classificação para os jogos, usando o termo pedagógico, referindo-se aos jogos que podem ser usados no processo de ensino e aprendizagem. Em sua classificação, são apontados:
1) Jogos de azar: são aqueles que dependem apenas da sorte para haver um vencedor, poiso jogador não pode interferir no resultado. 
2) Jogos quebra-cabeça: são aqueles em que o jogador, em geral, joga sozinho e sua solução inicialmente é desconhecida.
3) Jogos de estratégia: são os que dependem exclusivamente do jogador, pois o fator sorte não interfere. O jogador precisa elaborar uma estratégia para tentar vencer.
4) Jogos de fixação de conceitos: são os que têm como objetivo a fixação de conceitos em uma determinada disciplina.
5) Jogos computacionais: são projetados e executados em ambiente computacional. (GRANDO, 1995, p. 52-53).
Lara (2003) classifica os tipos de jogos em: jogos de construção, jogos de treinamento, jogos de aprofundamento e jogos estratégicos. Segundo a autora, os jogos de construção são:
Aqueles que trazem ao aluno um assunto desconhecido fazendo com que, através da manipulação de materiais ou de perguntas e respostas, ele/a sinta a necessidade de uma nova ferramenta, ou se preferirmos, de um novo conhecimento para resolver determina situação-problema proposta pelo jogo. (LARA, 2003, p 25)
Sobre os jogos de treinamento, a autora coloca que:
[...] é necessário que o aluno utilize várias vezes o mesmo tipo de pensamento e conhecimento matemático, não para memorizá-lo, mas, sim, para abstraí-lo, estendê-lo, ou generalizá-lo, como também, para aumentar sua autoconfiança e sua familiarização com o mesmo (LARA, 2003, p. 25).
Outros tipos de jogos, colocados por Lara (2003, p.26), são os jogos de aprofundamento.
[...] depois que o aluno tenha construído determinado conhecimento, é importante que o professor propicie situações onde o aluno o aplique. A resolução de problemas é uma atividade muito conveniente para esse aprofundamento, e tais problemas podem ser apresentados na forma de jogos. Por fim, a autora apresenta os jogos estratégicos: Jogos que fazem com que o aluno crie estratégias de ação para uma melhor atuação como jogador. Onde ele tenha que criar hipóteses e desenvolver um pensamento sistêmico, podendo pensar múltiplas alternativas para resolver um determinado problema (LARA, 2003, p.27).
Na utilização de jogos no ensino de Matemática é importante ressaltar qual é o papel do professor durante o jogo. Referente a esse item, Borin (1995, p. 4) ressalta:
A constante indagação “está certo, professora?” perdeu o sentido porque, na situação de jogo, a barreira professor/ aluno deixa de existir. No jogo, o professor passa a ser um incentivador da busca da vitória, tendo ou não conhecimento da estratégia vencedora, porque cabe ao aluno o trabalho da busca.
O professor é o planejador da aplicação de um jogo ou o criador do jogo, que deve ser escolhido conforme os objetivos do conteúdo matemático a ser trabalhado, assim como se observa na passagem a seguir:
O uso dos jogos em sala de aula facilita o processo de aprendizagem, e estes devem ser escolhidos conforme o conteúdo ministrado, para dar sentido no jogo e mostrar que tem mais objetivos do que apenas vencer. O conhecimento adquirido através do jogo é o mais importante do que apenas ganhar ou perder ou acumular pontos. (JUNIOR, 2013, p 7)
Portanto, o professor deve ser um orientador, incentivador e fonte de esclarecimento das dúvidas dos alunos, em relação aos conteúdos constante nos jogos.
Seu papel é, portanto, diferenciado e, em certas horas, tornando-se aparentemente secundário, pois é o aluno o principal agente de sua própria aprendizagem. Porém, cabe ao professor esclarecer a importância do jogo para a aprendizagem do conteúdo matemático, e é de sua responsabilidade a condução das atividades em sala de aula.
Partindo dessas considerações, tendo em vista a grande necessidade do aprendizado de forma cada vez mais prazerosa, verifica-se a grande importância da criação e aplicação de novas estratégias de ensino para proporcionar ao aluno, um estudo de uma forma alegre, atraente e produtiva, no caso desta intervenção, a aplicação de jogos matemáticos no conteúdo de grandezas e medidas. 
3 PROPOSTA DE INTERVENÇÃO
 
 Para que se possa elaborar uma proposta de intervenção escolar, é preciso conhecer a realidade local. Dessa forma, a “Escola Ser Criança” é uma instituição pública de grande porte localizada na região central de uma certa cidade litorânea, reconhecida principalmente pelo turismo e pelo complexo portuário. 
A Escola Ser Criança foi construída recentemente, e possui uma infraestrutura moderna e adequada para atender 300 estudantes em turmas do Ensino Fundamental. A unidade escolar possui 15 salas de aulas, 1 laboratório de informática, 1 quadra poliesportiva, 1 cozinha com refeitório, 1 biblioteca, 1 sala equipada com jogos educativos, um amplo jardim com playground, além dos espaços para o trabalho da equipe gestora. 
Todos os espaços estão bem conservados e contam profissionais que orientam e auxiliam as atividades pedagógicas realizadas. A turma do terceiro ano da instituição é composta por 20 crianças e é conduzida por uma professora regente com auxílio de uma profissional de apoio. 
A sala de aula é climatizada, bastante ampla e possui equipamentos multimídia à disposição como computador, projetor e som, jogos educativos e materiais pedagógicos para recorte, colagem e pintura.
3.1. Proposta de Intervenção 
Tendo por objetivo uma intervenção que estimule a aprendizagem sobre grandezas e medidas, a seguir, se apresenta uma proposta de intervenção sobre medida. 
JOGO: Tabuleiro do Comprimento: O jogo é constituído por um tabuleiro, marcadores com personagens do Sítio do Picapau Amarelo e cartas com roteiros, conforme o personagem escolhido. Para jogar, o aluno deve seguir o roteiro descrito nas cartas e, para avançar, será preciso utilizar a régua para medir, até chegar ao local correspondente, em seguida responder as perguntas solicitadas. 
O vencedor será aquele que primeiro chegar ao destino (objeto correspondente ao personagem). 
A avaliação dos alunos se dará durante a explicação e dinâmica da atividade, será observado a interação, a vivência da atividade, para assim, observar se estão assimilando o tema abordado. 
JOGO: Corrida Animal: Este jogo é uma proposta de DESSBESEL E SCHONS, 2013, e consiste em uma trilha numerada de 1 a 100 centímetros, cujo objetivo é explorar os conceitos de medidas de comprimento. Para tanto será utilizado, uma trilha, saco com as medidas de comprimento e figuras de animais. 
Regras: 1) Jogam em grupos de 5 alunos. 2) Cada aluno escolhe um animal para representar. 3) Todos os jogadores devem estar posicionados na linha de largada. 4) O primeiro jogador retira do saco uma tampa com as medidas, este deverá andar a quantia de centímetros indicada na tampa e assim sucessivamente cada jogador. 5) Vence quem chegar primeiro a linha de chegada. 
Ainda serão desenvolvidas outras atividades de construção de jogos, entre os quais Jogo da Dívida, Viajando pelos gráficos e Pife das grandezas e medidas. 
A avaliação dos alunos se dará durante a explicação e dinâmica da atividade, será observado a interação, a vivência da atividade, para assim, observar se estão assimilando o tema abordado. 
4. CONCLUSÃO 
 
A partir da elaboração do projeto de intervenção, se pode dizer que a matemática está presente em todos os sentidos no cotidiano das pessoas, e é fundamental que seja trabalhada de forma que os alunos a compreendam como sendo algo a ser utilizada diariamente, em pequenas ações.
No entanto, para isso, deve ser ensinada de maneira adequada, sem pressões, memorização, mecanizada, mas de forma prazerosa e lúdica, tão logo, o jogo pode ser fundamental no ato de aprender e ensinar de forma prazerosa, pois seria a base do desenvolvimento cognitivo e afetivo do ser humano.
Diante disso, é preciso buscar sempre novos caminhos e estratégias de ensino, para atrair e estimular o conhecimento nos alunos e os jogos matemáticos seriam uma possibilidade.
Acredita-se que a partir de agora, tendo um conhecimento mais amplo sobre a importância dos jogos matemáticos em todas as series, não só no terceiro ano, isso permite ajudar muito dentroda sala de aula e, principalmente no processo ensino-aprendizagem da tão temida Matemática.
5. REFERÊNCIAS 
BRASIL, Ministério da Educação e da Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais (Matemática). Secretaria de Educação Básica. – Brasília: MEC, SEB, 1998.
ABRÃO, Maria Sílvia. Pesos e medidas: Grandeza e unidades de medidas. (2006) Disponível em: https://educacao.uol.com.br/disciplinas/ciencias/pesos-e-medidas-grandeza-e-unidades-de-medida.htm. Acesso em: setembro de 2021.
CHAZIN, Sergio Mario & QUERO, Margarita. Jogos, contos e poesias: como educar brincando. Belo Horizonte, Ed Itatiaia, 1998
DESSBESEL, Renata DA Silva; SCHONS, Elisangela Fouchy. Ensino De Matemática Através De Jogos: Uma Maneira Prazerosa De Ensinar E Aprender. VI Congresso Internacional De Ensino Da Matemática. ULBRA, 2013. Disponível em: http://www.conferencias.ulbra.br/index.php/ciem/vi/paper/viewFile/925/392. Acesso em: setembro de 2021.
GRANDO, R. C. O jogo e suas possibilidades metodológicas no processo ensino/ aprendizagem da matemática. 1995. 175f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, SP, 1995.
GOMES, Izilda Baraviera. Jogos Como Recursos Pedagógicos No Ensino Da Geometria: Uma Experiência Com Alunos Do 6º Ano Do Ensino Fundamental. (2013) Disponível em: http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/cadernospde/pdebusca/producoes_pde/2013/2013_uem_mat_artigo_izilda_baraviera.pdf. Acesso em: setembro de 2021.
GOUVEIA, Rosimar. Unidades de medidas. (2021) Disponível em: https://www.todamateria.com.br/unidades-de-medida/. Acesso em: setembro de 2021.
KAMII, C.; CLARK G. Reinventando a Aritmética: Implicações da teoria de Piaget. Tradução de Elenisa Curt (org). 4ª ed. Campina SP: Papirus 1991.
LARA, I. C. M. Jogando com a Matemática na Educação Infantil e Séries Iniciais. São Paulo: Rêspel, 2003.
OLIVEIRA, Naysa Crystine Nogueira. Grandezas e medidas. Disponível em: https://www.preparaenem.com/matematica/grandezas-medidas.htm. Acesso em: setembro de 2021.:  
SCALABRIN. Thanize Bortolini. Aprendendo Sobre Medidas De Comprimento Através De Jogos: Experiências Do Pibid Interdisciplinar – Educação Matemática Nos Anos Iniciais (2015). Disponível em: http://coral.ufsm.br/snfp/images/ANAIS/APRENDENDO%20SOBRE%20MEDIDAS%20DE%20COMPRIMENTO%20ATRAV%C3%89S%20DE%20JOGOS%20EXPERI%C3%8ANCIAS%20DO%20PIBID%20INTERDISCIPLINAR%20%20EDUCA%C3%87%C3%83O%20MATEM%C3%81TICA%20NOS%20ANOS%20INICIAIS.pdf. Acesso em: setembro de 2021.
SMOLE, K. S.; DINIZ, M, I.; CÂNDIDO,P. Jogos de matemática. Artmed. Porto Alegre, 2007.