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IHC Semana 5 nota 10 revisado

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PERGUNTA 1 
1. A figura a seguir representa um modelo de processo centrado no usuário e iterativo com as atividades de 
Observação (Observation), de Geração de Ideias (Idea Generation), de Prototipação (Prototyping) e de Teste 
(Testing). Uma dessas atividades da figura representa qual dica de design para o desenvolvimento de aplicativos 
móveis, apresentada em aula: 
 
 
 
 
 
Projete alvos fáceis de usar. 
 
 
Crie uma experiência perfeita. 
 
 
Avalie seu design. 
 
 
Elimine a desordem. 
 
 
Minimize a necessidade de digitação. 
PERGUNTA 2 
1. Paradigmas são propostas de design de interação, as quais são implementadas para a construção de sistemas 
interativos. Diferentes estilos de interação são baseados em diferentes paradigmas. A figura a seguir representa 
um dos seguintes paradigmas/estilos de interação: 
 
 
 
 
 
CAVE. 
 
 
Lista de menus. 
 
 
Manipulação direta. 
 
 
Metáfora. 
 
 
Linha de comando. 
PERGUNTA 3 
1. Os modelos conceituais de projetistas e de usuários são diferentes devido às suas experiências de uso, 
conhecimentos adquiridos e treinamentos realizados. Por essa razão, o design de sistemas interativos deve 
orientar-se por modelos conceituais construídos a partir de informações fornecidas pelos usuários. Nesse 
contexto, pode-se afirmar que: 
1. Modelo conceitual representa a dinâmica de funcionamento das tarefas representadas em sistemas 
interativos. 
2. Modelo conceitual é um tipo de representação de modelos mentais que os humanos constroem para 
armazenar informações estruturais e de funcionamento de sistemas interativos. 
3. Uma rede semântica é um exemplo de modelo conceitual composto de conceitos nos nós e associações 
nas arestas. 
4. Um modelo conceitual é um modelo usado em representações de outros modelos de interação para 
representação de conceitos envolvidos em sistemas, pensando em camadas conceituais, semânticas e 
lexicais. 
5. Um modelo conceitual é uma representação de conceitos e associações, a partir de uma interpretação 
acionada por estímulos provocados pelo contato físico. 
Assinale a alternativa com todos os itens corretos: 
 
 
2, 3, 4 
 
 
1, 2, 5 
 
 
2, 3, 4, 5 
 
 
3, 5 
 
 
2, 3 
PERGUNTA 4 
1. Princípios são regras de design abstratas para serem utilizadas pelos projetistas de interfaces de usuários para 
sistemas interativos. Entre os princípios a seguir, quais são heurísticas de Nielsen? 
1. Simplifique a estrutura de tarefas. 
2. Explore o poder das restrições, naturais e artificiais. 
3. Visibilidade do status do sistema. 
4. Design estético e minimalista. 
5. Ajuda e documentação. 
Assinale a alternativa com todas as opções corretas: 
 
 
1, 5 
 
 
1, 2, 3 
 
 
1 
 
 
3, 4, 5 
 
 
2, 3 
PERGUNTA 5 
1. A partir de teorias e experiências, são definidas regras de design, princípios, regras de ouro e heurísticas. Sobre 
esse assunto, considere as afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F). 
 
[ ] Muitas regras parecem óbvias e ser parte do senso comum do design de interfaces de usuários para sistemas 
interativos, mas são comumente violadas. 
[ ] Algumas regras de design são o resultado de estudos empíricos, como as heurísticas de Nielsen, que são 
baseadas na análise de 249 problemas de usabilidade. 
[ ] Algumas regras de design são derivadas de caracterizações particulares da natureza da ação humana como 
os princípios de Norman, que estão intimamente relacionados à sua teoria da ação. 
[ ] Algumas regras de design são reflexões da experiência, como as regras de Shneiderman. 
[ ] As regras de design só devem ser aplicadas no final do ciclo de vida de modelos de processos para o 
desenvolvimento de sistemas interativos. 
 
Assinale a alternativa que representa a avaliação das afirmações: 
 
 
V, F, V, F, F 
 
 
V, V, F, V, F 
 
 
V, V, V, F, F 
 
 
V, V, V, V, F 
 
 
V, F, V, V, F 
PERGUNTA 6 
1. O modelo mental ___________________ usa conhecimento armazenado para o usuário recuperar da memória 
a informação de como um sistema funciona, e o modelo mental _______________ cria um modelo de como o 
usuário deve fazer para interagir com o sistema interativo. 
Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas acima. 
 
 
funcional, humano 
 
 
funcional, estrutural 
 
 
funcional, sensorial 
 
 
estrutural, funcional 
 
 
sensorial, estrutural 
PERGUNTA 7 
1. Para entender como fazer a interação e agir, humanos constroem representações mentais da realidade para 
tentar entendê-las, as quais são chamadas de modelos mentais. Os modelos mentais podem ser classificados 
em estruturais e funcionais. Relacione o tipo de modelo mental da coluna 1 com sua definição ou característica 
na coluna 2. 
COLUNA 1 
 
[1] Modelo mental estrutural. 
[2] Modelo mental funcional. 
COLUNA 2 
 
[ ] Esse modelo demonstra que o usuário internalizou em sua memória a estrutura de como um sistema funciona. 
 
[ ] Esse modelo representa um modelo de como fazer para interagir. 
 
[ ] Esse modelo descreve a mecânica interna da máquina ou o sistema com seus componentes. 
 
[ ] Esse modelo atua como substituto do objeto real. 
 
[ ] Esse modelo pode ser construído, a partir da reutilização de conhecimento sobre a operação de outras interfaces ou 
dispositivos não informatizados. 
 
[ ] Usando esse modelo, o usuário resgata a informação adquirida e consegue interagir com a interface, prevendo as 
sequências e as ações propostas. 
2. 
3. Assinale a alternativa que apresenta o resultado do relacionamento das colunas 1 e 2: 
 
 
2, 1, 1, 1, 2, 2 
 
 
2, 1, 1, 1, 2, 1 
 
 
1, 1, 2, 2, 2, 1 
 
 
1, 1, 1, 2, 1, 2 
 
 
1, 2, 1, 1, 2, 1 
PERGUNTA 8 
1. Alguns princípios de design como: 
• Menos é melhor; 
• Minimize bordas, outlining pesado, fronteiras entre seções e use espaços em branco; 
• Reduza o congestionamento; 
• Minimize o número de controles; 
estão relacionados às dicas de design para aplicativos móveis apresentadas na última videoaula da semana. 
Qual(is) das dicas a seguir está(ão) diretamente relacionada(s) a esses princípios? 
• Elimine a desordem de elementos na interface. 
• Projete alvos em tamanhos adequados que sejam fáceis de apontar e clicar. 
• Avalie seu design com os usuários do público-alvo. 
• Crie uma experiência perfeita para os diferentes tipos de dispositivos eletrônicos como celulares, tablets 
e desktops. 
Assinale a alternativa com todas as opções corretas: 
 
 
2, 3 
 
 
3, 4 
 
 
1 
 
 
2, 4 
 
 
2, 3, 4 
PERGUNTA 9 
1. Ben Shneiderman (1987) definiu as oito regras de ouro do design de interfaces, os quais são princípios para 
orientar a concepção e a avaliação da maioria dos sistemas interativos. A interface de usuário da figura a seguir 
ilustra a seguinte regra de ouro: 
 
 
Adaptado de https://uxplanet.org/mobile-ux-design-key-principles-dee1a632f9e6 
1. Esforce-se pela consistência. 
2. Permita que usuários experientes usem atalhos. 
3. Ofereça feedback informativo. 
4. Projete diálogos autocontidos. 
5. Oferece prevenção e simplificação de erro. 
Assinale a alternativa com a opção correta: 
 
 
3 
 
 
2 
https://uxplanet.org/mobile-ux-design-key-principles-dee1a632f9e6
 
 
5 
 
 
1 
 
 
4 
PERGUNTA 10 
1. Ben Shneiderman (1987) definiu as oito regras de ouro do design de interfaces, as quais são princípios para 
orientar a concepção e a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Quais regras de ouro podem ser 
ilustradas pelas figuras abaixo? (Observe que cada figura pode ilustrar mais de uma regra) 
 
 
1. Esforce-se pela consistência. 
2. Permita que usuários experientes usem atalhos. 
3. Ofereça feedback informativo. 
4. Projete diálogos autocontidos. 
5. Oferece prevenção e simplificação de erro. 
Assinale a alternativa com todas as opções corretas: 
 
 
1, 2. 
 
 
1, 2, 5. 
 
 
2, 3, 4. 
 
 
3, 5. 
 
 
2, 3.

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