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PERGUNTA 1 1. A figura a seguir representa um modelo de processo centrado no usuário e iterativo com as atividades de Observação (Observation), de Geração de Ideias (Idea Generation), de Prototipação (Prototyping) e de Teste (Testing). Uma dessas atividades da figura representa qual dica de design para o desenvolvimento de aplicativos móveis, apresentada em aula: Projete alvos fáceis de usar. Crie uma experiência perfeita. Avalie seu design. Elimine a desordem. Minimize a necessidade de digitação. PERGUNTA 2 1. Paradigmas são propostas de design de interação, as quais são implementadas para a construção de sistemas interativos. Diferentes estilos de interação são baseados em diferentes paradigmas. A figura a seguir representa um dos seguintes paradigmas/estilos de interação: CAVE. Lista de menus. Manipulação direta. Metáfora. Linha de comando. PERGUNTA 3 1. Os modelos conceituais de projetistas e de usuários são diferentes devido às suas experiências de uso, conhecimentos adquiridos e treinamentos realizados. Por essa razão, o design de sistemas interativos deve orientar-se por modelos conceituais construídos a partir de informações fornecidas pelos usuários. Nesse contexto, pode-se afirmar que: 1. Modelo conceitual representa a dinâmica de funcionamento das tarefas representadas em sistemas interativos. 2. Modelo conceitual é um tipo de representação de modelos mentais que os humanos constroem para armazenar informações estruturais e de funcionamento de sistemas interativos. 3. Uma rede semântica é um exemplo de modelo conceitual composto de conceitos nos nós e associações nas arestas. 4. Um modelo conceitual é um modelo usado em representações de outros modelos de interação para representação de conceitos envolvidos em sistemas, pensando em camadas conceituais, semânticas e lexicais. 5. Um modelo conceitual é uma representação de conceitos e associações, a partir de uma interpretação acionada por estímulos provocados pelo contato físico. Assinale a alternativa com todos os itens corretos: 2, 3, 4 1, 2, 5 2, 3, 4, 5 3, 5 2, 3 PERGUNTA 4 1. Princípios são regras de design abstratas para serem utilizadas pelos projetistas de interfaces de usuários para sistemas interativos. Entre os princípios a seguir, quais são heurísticas de Nielsen? 1. Simplifique a estrutura de tarefas. 2. Explore o poder das restrições, naturais e artificiais. 3. Visibilidade do status do sistema. 4. Design estético e minimalista. 5. Ajuda e documentação. Assinale a alternativa com todas as opções corretas: 1, 5 1, 2, 3 1 3, 4, 5 2, 3 PERGUNTA 5 1. A partir de teorias e experiências, são definidas regras de design, princípios, regras de ouro e heurísticas. Sobre esse assunto, considere as afirmações como verdadeiras (V) ou falsas (F). [ ] Muitas regras parecem óbvias e ser parte do senso comum do design de interfaces de usuários para sistemas interativos, mas são comumente violadas. [ ] Algumas regras de design são o resultado de estudos empíricos, como as heurísticas de Nielsen, que são baseadas na análise de 249 problemas de usabilidade. [ ] Algumas regras de design são derivadas de caracterizações particulares da natureza da ação humana como os princípios de Norman, que estão intimamente relacionados à sua teoria da ação. [ ] Algumas regras de design são reflexões da experiência, como as regras de Shneiderman. [ ] As regras de design só devem ser aplicadas no final do ciclo de vida de modelos de processos para o desenvolvimento de sistemas interativos. Assinale a alternativa que representa a avaliação das afirmações: V, F, V, F, F V, V, F, V, F V, V, V, F, F V, V, V, V, F V, F, V, V, F PERGUNTA 6 1. O modelo mental ___________________ usa conhecimento armazenado para o usuário recuperar da memória a informação de como um sistema funciona, e o modelo mental _______________ cria um modelo de como o usuário deve fazer para interagir com o sistema interativo. Assinale a alternativa que completa corretamente as lacunas acima. funcional, humano funcional, estrutural funcional, sensorial estrutural, funcional sensorial, estrutural PERGUNTA 7 1. Para entender como fazer a interação e agir, humanos constroem representações mentais da realidade para tentar entendê-las, as quais são chamadas de modelos mentais. Os modelos mentais podem ser classificados em estruturais e funcionais. Relacione o tipo de modelo mental da coluna 1 com sua definição ou característica na coluna 2. COLUNA 1 [1] Modelo mental estrutural. [2] Modelo mental funcional. COLUNA 2 [ ] Esse modelo demonstra que o usuário internalizou em sua memória a estrutura de como um sistema funciona. [ ] Esse modelo representa um modelo de como fazer para interagir. [ ] Esse modelo descreve a mecânica interna da máquina ou o sistema com seus componentes. [ ] Esse modelo atua como substituto do objeto real. [ ] Esse modelo pode ser construído, a partir da reutilização de conhecimento sobre a operação de outras interfaces ou dispositivos não informatizados. [ ] Usando esse modelo, o usuário resgata a informação adquirida e consegue interagir com a interface, prevendo as sequências e as ações propostas. 2. 3. Assinale a alternativa que apresenta o resultado do relacionamento das colunas 1 e 2: 2, 1, 1, 1, 2, 2 2, 1, 1, 1, 2, 1 1, 1, 2, 2, 2, 1 1, 1, 1, 2, 1, 2 1, 2, 1, 1, 2, 1 PERGUNTA 8 1. Alguns princípios de design como: • Menos é melhor; • Minimize bordas, outlining pesado, fronteiras entre seções e use espaços em branco; • Reduza o congestionamento; • Minimize o número de controles; estão relacionados às dicas de design para aplicativos móveis apresentadas na última videoaula da semana. Qual(is) das dicas a seguir está(ão) diretamente relacionada(s) a esses princípios? • Elimine a desordem de elementos na interface. • Projete alvos em tamanhos adequados que sejam fáceis de apontar e clicar. • Avalie seu design com os usuários do público-alvo. • Crie uma experiência perfeita para os diferentes tipos de dispositivos eletrônicos como celulares, tablets e desktops. Assinale a alternativa com todas as opções corretas: 2, 3 3, 4 1 2, 4 2, 3, 4 PERGUNTA 9 1. Ben Shneiderman (1987) definiu as oito regras de ouro do design de interfaces, os quais são princípios para orientar a concepção e a avaliação da maioria dos sistemas interativos. A interface de usuário da figura a seguir ilustra a seguinte regra de ouro: Adaptado de https://uxplanet.org/mobile-ux-design-key-principles-dee1a632f9e6 1. Esforce-se pela consistência. 2. Permita que usuários experientes usem atalhos. 3. Ofereça feedback informativo. 4. Projete diálogos autocontidos. 5. Oferece prevenção e simplificação de erro. Assinale a alternativa com a opção correta: 3 2 https://uxplanet.org/mobile-ux-design-key-principles-dee1a632f9e6 5 1 4 PERGUNTA 10 1. Ben Shneiderman (1987) definiu as oito regras de ouro do design de interfaces, as quais são princípios para orientar a concepção e a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Quais regras de ouro podem ser ilustradas pelas figuras abaixo? (Observe que cada figura pode ilustrar mais de uma regra) 1. Esforce-se pela consistência. 2. Permita que usuários experientes usem atalhos. 3. Ofereça feedback informativo. 4. Projete diálogos autocontidos. 5. Oferece prevenção e simplificação de erro. Assinale a alternativa com todas as opções corretas: 1, 2. 1, 2, 5. 2, 3, 4. 3, 5. 2, 3.
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