Buscar

Questionario_N2_IHC_2020 1

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Questionário de Interface Humano-computador
Professor: Marcos Devaner
1. Interação humano-computador (IHC) é o estudo da interação entre pessoas e
computadores. É uma matéria interdisciplinar que relaciona e se beneficia de diversas
disciplinas. Uma das disciplinas com bastante contribuição é a psicologia. Qual a
contribuição dessa disciplina para a IHC?
Estuda o modo operante do usuário, com estudos cognitivos tem em vista entender a
mente do usuário.
2. A teoria da ação distingue diversos estágios de atividade ocorridos durante a interação
usuário–sistema. O processo de interação com um artefato pode ser visto como ciclos de
ação envolvendo fases de execução (golfo de execução) e de avaliação (Golfo de Avaliação),
alternadamente, conforme mostra a figura abaixo. Com base na figura, crie uma user story
(contexto de uso) para o exemplo apresentado na imagem.
Como aluno faço uma busca para visualizar os livros.
3. A Teoria da Gestalt, em suas análises estruturais, encontrou determinadas leis que regem a
percepção humana das formas, facilitando a compreensão das imagens e ideias. Essas leis
seriam conclusões sobre o comportamento natural do cérebro, no que concerne ao
processo de percepção. Cite uma das leis de Gestalt e como ela poderia ser aplicada no
design de interfaces.
** usar exemplos
4. As Heurísticas de Nielsen são 10 princípios de avaliação da usabilidade de interfaces de sites,
criados pelo cientista de computação Jakob Nielsen em 1990. Estes princípios definem
pontos importantes da composição de interfaces e devem ser considerados no momento da
criação dos layouts“. Cite pelo menos três dessas heurísticas.
5. Uma faculdade deseja melhorar a usabilidade do seu sistema para que os alunos possam
navegar de forma mais fácil e intuitiva, para isso, deseja que o sistema seja analisado por
um profissional experiente e conhecedor das diretrizes de usabilidade. Nesta análise, o
profissional não contará com a participação dos usuários finais. Qual técnica ele utilizará?
Qual a ferramenta de avaliação mais indicada neste caso?
6. O questionário System Usability Scale(SUS) foi desenvolvido por Brooke em 1986 e contém
10 questões que visam medir a usabilidade de diversos produtos e serviços. O questionário
consiste de 10 questões, e para cada uma delas o usuário pode responder em uma escala de
1 a 5, onde 1 significa Discordo Completamente e 5 significa Concordo Completamente. Cite
pelo menos três resultados que podem ser obtidos com a aplicação do SUS.
Questões Objetivas
1. A semiótica é o estudo da construção de significado, o estudo do processo de signo e do significado
de comunicação. Ela inclui o estudo de sinais e processos de signos, indicação, designação,
semelhança, analogia, alegoria, metonímia, metáfora, simbolismo, significação e comunicação.
Quais das opções abaixo estão relacionadas ao centro focal da semiótica.
a)Centrada na comunicação.
b)Centrada no visual.
c) Centrada na interação.
d)Centrada no usuário.
e)Centrada na usabilidade.
2. Em IHC, o interesse nos modelos da psicologia experimental se deve ao fato de permitirem modelar
e prever o desempenho humano. Dentre os modelos propostos, os que mais utilizamos em IHC são
a lei de Hick-Hyman e a lei de Fitts. Qual das alternativas apresenta uma das utilidades da lei de
Fitts.
a) Pode ser utilizada para fazer uma estimativa de quanto tempo uma pessoa levará para encontrar uma
dentre diversas opções disponíveis na interface.
b) Pode ser utilizada para modelar o tempo que leva para um mouse ou outro dispositivo de entrada
semelhante a atingir um objeto numa tela.
c) Pode ser utilizada para fazer uma estimativa de problemas de usabilidade para em uma interface. d)
Pode ser utilizada para fazer uma análise heurística para encontrar problemas de usabilidade em uma
interface.
e) Nenhuma das opções.
3. A lei de Hick e Hyman pode ser utilizada para fazer uma estimativa de quanto tempo uma pessoa
levará para encontrar uma dentre diversas opções disponíveis na interface. Por exemplo, os itens de
uma lista de opções em ordem alfabética. Em que situação essa lei não pode ser aplicada?
a) Caso não haja um princípio de organização das opções que permita ao usuário eliminar metade
delas rapidamente.
b) Caso haja um princípio de organização das opções que permita ao usuário eliminar metade delas
rapidamente.
c) Quando o tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão for maior que as possíveis escolhas
que ela possui.
d) Nenhuma das alternativas
4. As heurísticas de usabilidade criadas por Jacob Nielsen auxiliam designers a criarem interfaces com
uma boa qualidade de interação. Por exemplo, quando criamos uma postagem em uma rede social,
é bacana poder excluir ou modificar essa postagem. Essa função atende a uma das heurísticas de
usabilidade. Selecione a opção a qual está relacionada a heurística atendida no exemplo.
a) Design Minimalista
b) Prevenção de erros
c) Ajuda na correção de erros
d) Controle e liberdade do usuário
e) Visibilidade do status do sistema
5. Card, Moran e Newell (1983) propuseram uma psicologia aplicada de processamento de informação.
Com base na psicologia de processamento de informações, eles propuseram o “processador
humano modelo” de informações (Model Human Processor, MHP). Esse modelo é composto pelos
processadores perceptivo, cognitivo e motor. Qual das opções abaixo está relacionada ao
processador cognitivo?
a) Recebe a informação codificada simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua memória
de trabalho e utiliza informações previamente armazenadas na memória de longo prazo para
tomar decisões sobre como responder aos estímulos recebidos.
b) Nosso pensamento é traduzido em ação através da ativação de padrões de músculos voluntários, em
uma série de micro movimentos.
c) Transmite as sensações do mundo físico detectadas principalmente pela visão e audição para
representações mentais internas.
d) Capacidade de manter a informação recente de poucos dias atrás até décadas.
e) Capacidade de armazenar informação por um curto período.
6. A Gestalt é uma ciência que estuda a maneira como nossa mente interpreta os estímulos visuais que
nos rodeiam. Pelas leis estabelecidas nesta ciência podemos compreender as maneiras como
observamos e interpretamos as figuras captadas pelo nosso sistema visual. Os pesquisadores da
escola de psicologia gestáltica, fundada em 1912, produziram um conjunto de leis de percepção de
padrões, denominadas leis gestálticas ou simplesmente de Gestalt. Qual das opções está
relacionada a lei da região comum?
a) Objetos conectados por traços contínuos são percebidos como relacionados.
b) Objetos dentro de uma região espacial confinada são percebidos como um grupo.
c) Objetos simétricos são mais prontamente percebidos do que objetos assimétricos.
d) As entidades visuais que estão próximas umas das outras são percebidas como um grupo ou
unidade.
e) A mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares.
7. A engenharia cognitiva considera três modelos, dois mentais e um físico. O modelo de design, a
imagem do sistema, e o modelo do usuário. O modelo de design ou modelo conceitual do sistema
tal como concebido pelo designer. O modelo físico, construído com base no modelo conceitual de
design, sendo uma imagem do sistema. O modelo do usuário é um modelo construído por ele
durante a interação com o sistema interpretando e validando o modelo conceitual proposto pelo
designer. O processo de comunicação entre designer e o usuário por meio de um projeto de
interface é chamado de:
a) Metalinguística
b) Metacomunicação
c) Semiótica
d) Signos
e) Processo cognitivo
8. A engenharia semiótica é uma teoria de IHC caracterizada como um caso particular de comunicação
humana mediada por sistemas computacionais. Essa teoria estuda os signos, processos de
significação e processos de comunicação. Um processo de significação, conteúdos são associados
sistematicamente a expressões, estabelecendosistemas de signos com base em convenções sociais
e culturais adotadas pelas pessoas que interpretam e produzem tais signos. A engenharia semiótica
classifica os signos utilizados em uma linguagem de interface em três tipos: estáticos, dinâmicos e
metalinguísticos. Qual das opções apresenta o conceito para signos dinâmicos?
a) Signos que expressam o estado do sistema e cujo significado é interpretado independentemente de
relações causais e temporais da interface.
b) Signos que expressam o comportamento do sistema, envolvendo aspectos temporais e causais
da interface.
c) Signos principalmente verbais e que se referem a outros signos de interface, sejam eles estáticos,
dinâmicos ou mesmo metalinguísticos.
d) Em geral, ocorrem na forma de mensagens de ajuda e de erro, alertas, diálogos de esclarecimento,
dicas e assemelhados.
e) Expressões, estabelecendo sistemas de signos com base em convenções sociais.
9. O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do modelo conceitual ou abstrato para o
físico e propiciar validações. Entre os benefícios do uso de protótipo estão: selecionar e refinar de
forma assertiva as ideias; tangibilizar e avaliar interativamente ideias; validar as soluções junto a
uma amostra do público; antecipar eventuais gargalos e problemas, reduzindo riscos e otimizando
gastos. Os protótipos são classificados conforme seu nível de fidelidade, podendo ser de baixa,
média ou alta fidelidade. Qual das opções representa um protótipo de média fidelidade?
a) Rascunho em papel
b) Storyboards
c) Animações
d) Protótipos funcionais
e) Nenhuma das opções
10. Com o surgimento das pesquisas de base cognitiva, passou-se a enfatizar a interação como a
comunicação com máquinas, em vez de a operação de máquinas (Card, Moran e Newell, 1983). Com
isso, surgiram algumas perspectivas de interação, por exemplo, sistema, parceiro de discurso, mídia e
ferramenta. Qual das opções abaixo está relacionada a perspectiva de parceiro de discurso.
a) O usuário precisa aprender a interagir de forma bem disciplinada e restrita por formatos de
entrada padronizados e rígidos.
b) Nessa perspectiva, o sistema interativo deve participar da interação assumindo papel à altura
de um ser humano, sendo capaz de raciocinar, fazer inferências, tomar decisões e adquirir
informação.
c) conecta pessoas através da Internet. Nessa perspectiva, o sistema interativo é visto como uma
mídia (semelhante à imprensa, televisão
d) o sistema interativo é considerado um instrumento que auxilia o usuário a realizar suas tarefas.
Exemplo: Microsoft Word.
11. Os critérios de qualidade para a IHC correspondem a certas características da interação e interface
que as tornam adequadas para uma boa interação e uso de um sistema operativo. Na IHC esses
critérios são: usabilidade, experiência do usuário, comunicabilidade e acessibilidade. Qual das
opções está relacionada ao critério de experiência do usuário.
a) Está relacionada com a facilidade de aprendizado e uso da interface, bem como a satisfação do
usuário em decorrência desse uso.
b) Está relacionada com os sentimentos e emoções dos usuários.
c) Remoção das barreiras que impedem mais usuários de serem capazes de acessar a interface do
sistema e interagirem com ele.
d) Capacidade de comunicar ao usuário as intenções e a lógica que regem o comportamento da
interface
12. A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar
conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção
de sistemas computacionais. Essa teoria apresenta possíveis problemas de design e os categorizam
como problemas de mapeamento, dificuldade de controle e dificuldade de avaliação. Analise a
imagem abaixo. Observe que os ícones dos botões não possuem uma legenda ou descrição de sua
funcionalidade. Segundo a teoria da engenharia cognitiva esse problema pode estar relacionado a:
a) Problema de mapeamento
b) Dificuldade de controle
c) Problemas de avaliação
d) Affordance
e) Design minimalista
13. As cores são separadas conforme as temperaturas provocadas ao olho humano. Por exemplo, as
cores quentes transmitem sensação de calor, aconchego, são mais agressivas e tendem a diminuir
os ambientes. Por outro lado, as cores frias transmitem sensação de amplitude, calma e frescor,
mas são mais tristes que as cores quentes. Podemos utilizar o espectro das cores de forma que as
cores sejam utilizadas de forma harmônica para um design de interface agradável aos usuários.
Segunda a teoria das cores, em que situação ocorre a harmonia das cores análogas ou vizinhas?
a) Quando o maior contraste se obtém justapondo cores
complementares.
b) Com o emprego de uma cor e uma ou duas vizinhas.
c) Uso de uma única cor, aplicada pura e em vários tons, claros
e escuros.
d) Quando transmitem sensação de calor e aconchego, sendo mais
agressivas.
e) Quando transmitem sensação de amplitude, calma e frescor.
14. A teoria da cognição distribuída, assim como qualquer outra teoria cognitiva, busca entender a
organização de sistemas cognitivos. E assim, entender como o processamento de informação e a
resolução de problemas incorporam o uso de ferramentas e envolvem outras pessoas. Segundo a
teoria da cognição distribuída, qual das opções apresenta um dos pontos para a realização da
análise da cognição distribuída.
a) Aplicar testes de usabilidade com os usuários.
b) Descrever o contexto da atividade, os objetivos do sistema funcional e seus recursos disponíveis.
c) Fazer uma análise dos golfos de execução e avaliação.
d) Aplicação de análise heurística.
e) Nenhuma das opções.
15. Um comando, ação ou elemento de interface deve ter sempre o mesmo efeito e aparência. A
mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada
da mesma maneira para facilitar o reconhecimento. Esse conceito está relacionado a qual das 10
heurísticas de usabilidade de Nielsen.
a) Design Minimalista
b) Prevenção de erros
c) Consistência e padrões
d) Affordance
e) Controle do usuário
16. O ideal “Análise Heurística (Nielsen and Molich, 1990; Nielsen 1994) é um método de engenharia de
usabilidade para encontrar os erros de usabilidade em uma interface para que sejam corrigidos em
um processo de desenvolvimento iterativo. Essa análise envolve um pequeno grupo de avaliadores
para examinar a interface e avaliá-la de acordo com princípios de usabilidade reconhecidos, por
exemplo, as 10 heurísticas de Nielsen. Qual das alternativas apresenta uma das características dessa
abordagem.
a) Participação direta dos usuários
b) Não há envolvimento dos usuários
c) É uma técnica prospectiva
d) É uma técnica empírica
e) Aplica ensaio de interação com usuários
17. O protótipo é a tangibilização de uma ideia, a passagem do modelo conceitual ou abstrato para o
físico e propiciar validações. Os protótipos são divididos em baixa, média e alta fidelidade e podem
propiciar diversos benefícios para o projeto. Qual das opções NÃO é um benefício da prototipação.
a) Selecionar e refinar de forma assertiva as ideias;
b) Identificar problemas relacionados as regras de negócio;
c) Validar as soluções junto a uma amostra do público;
d) Antecipar eventuais gargalos e problemas, reduzindo riscos e otimizando gastos.
18. O teste de usabilidade visa avaliar a usabilidade de um sistema interativo a partir de experiências de
uso dos seus usuários-alvo. As técnicas para aplicação de testes de usabilidade podem ser
classificadas em preditivas, empíricas e prospectivas. Qual das alternativas está relacionada a
técnicas preditivas.
a) Esta técnica não necessita da participação do usuário e deve ser aplicada por avaliadores
experientes em avaliação de usabilidade.
b) O usuário tem participação ativa, com sessões de observação da interação, a exemplo da técnica de
ensaios de interação.
c) Caracteriza-se pela participação dos usuários do sistema na avaliação com sua experiência,suas
opiniões e preferências. Baseiam-se nas aplicações de questionários de satisfação ou insatisfação
do usuário em relação à interação com a interface.
d) Conta com a participação direta de usuários. Sua preparação, ao compor os cenários aplicados
durante a realização dos testes, requer um trabalho detalhado de reconhecimento do usuário-alvo
e de sua tarefa típica.
e) Utiliza questionários como ferramentas para coletar informações subjetivas sobre a qualidade da
interface, dados sobre o perfil dos usuários e os problemas encontrados no momento.
19. A pesquisa quantitativa produz resultados numéricos mensuráveis, enquanto a pesquisa
qualitativa se concentra nas razões e motivações por trás do comportamento do usuário. Qual das
opções apresentam resultados qualitativos.
i. Resultados observacionais
ii. Tempo de conclusão de tarefas
iii. Características de design fáceis ou difíceis de usar
iv. Taxas de conclusão de tarefas
a) I, II, e IV
b) I e III
c) II e IV
d) II, II e IV
e) Todas as opções.
f)
20. Uma faculdade deseja melhorar a usabilidade do seu sistema para que os alunos possam navegar
de forma mais fácil e intuitiva, para isso, deseja que o sistema seja analisado por um profissional
experiente e conhecedor das diretrizes de usabilidade. Nesta análise, o profissional não contará
com a participação dos usuários finais. Esse método está relacionado a qual técnica para avaliação
de usabilidade?
a) Empírica
b) Prospectiva
c) Análise heurística
d) Ensaio de interação
e) Experiência do usuário

Outros materiais