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Sketchup Pro Avançado João Gaspar

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Prévia do material em texto

SketchUp Pro Avançado
João Gaspar
1a Edição
ProBooks
São Paulo
2015
Gaspar, João
SketchUp Pro Avançado / João Alberto da Motta
Gaspar - São Paulo : ProBooks, 2015.
ISBN 978-85-61453-36-7.
Computação Gráfica 2. SketchUp I. Título.
CDD 006.0000
Índice para catálogo sistemático:
1. SketchUp : Computação Gráfica : Programas:
Processamento de Dados 006.0000
http://www.probooks.com.br
telefone (11) 3814 8145
Copyright ©2015 ProBooks
Copyright ©2015 ProBooks
Nenhuma parte deste livro poderá ser reproduzida
sem a permissão do autor, por qualquer meio: xerox,
fotocópia, fotográfico, ou ainda meios eletrônicos ou
digitais de armazenamento e transmissão de dados,
de acordo com a lei 9610, de 19 de fevereiro de 1998.
Todas as informações contidas neste livro são
fornecidas sem qualquer garantia, explícita ou
implícita, de que produzirão sempre os efeitos
desejados. Dessa forma, nem o Autor ou a Editora
poderão ser responsabilizados por qualquer problema
ou dano que possa ser direta ou indiretamente
causado, ou supostamente causado por este livro.
Todos os nomes de produtos e empresas citados neste
livro são de propriedade de seus respectivos
proprietários, não havendo nenhum vínculo
comercial com a Editora.
ao seu Gaspar, dona Maria, Malu, à Marina, ao Gabriel e a toda a
minha família
ao Alexandre e a todos os que participam ou já participaram da
editora ProBooks
a todos os meus amigos
SketchUp Pro Avançado
coordenação, texto e revisão
João Gaspar
capa
Adriana Lessa 
Alexandre Villares 
Leonardo Reitano
colaboração
Adriana Lessa 
Ari Miaciro 
Artur Cordeiro 
Carolina Scatolini 
Camila Ghendov 
Felipe Barradas 
Fernando Kody 
Júlio Britto 
Karyna Kyriazi 
Leonardo Reitano 
Marco Braga 
Nashalyn Casagrande 
Manuela Santos 
Vitor Nagoya
versão epub
Leonardo Reitano 
Nashalyn Casagrande
Introdução
para quem é este livro
O livro SketchUp Pro Avançado traz técnicas avançadas de
modelagem, demonstra o uso de vários plugins que permitem a
construção de objetos e elementos complexos, apresenta indicações
de sites e serviços complementares para colaboração e uso do
SketchUp em sistemas de trabalho com BIM, e ensina a criar
componentes dinâmicos.
É importante frisar que este é um livro de nível avançado para o
SketchUp; é recomendado para quem já modela há um bom tempo
com o programa e conhece bem suas ferramentas.
No site http://www.livrosketchup.com.br você vai poder baixar os
exercícios propostos neste livro. Além disso, há também um fórum
para a discussão do livro e do programa, que conta com a
participação do autor.
Ao final do livro você terá conhecido muito mais sobre o software,
entendido como o SketchUp pode funcionar em parceria com
outros serviços, e assim melhorar a sua performance, criando
modelos melhores, mais complexos e mais organizados em menos
tempo.
Se este livro não é para você, então qual é?
Se você está interessado em aprender a usar o SketchUp, ou está no
começo e quer ter uma visão completa sobre todos os recursos do
programa, o livro a ser indicado é o SketchUp Pro 2013 passo a
http://www.livrosketchup.com.br/
http://www.probooks.com.br/produto/sketchup-pro-2013-passo-a-passo-livro/
passo.
O livro SketchUp LayOut passo a passo lhe ensina a criar pranchas
de documentação de projetos feitos com o SketchUp Pro. Usando o
SketchUp LayOut, você consegue criar páginas que podem conter
uma ou mais vistas a partir de um ou mais arquivos de SketchUp.
O fluxo de trabalho entre o SketchUp Pro e o LayOut é dinâmico.
Alterações feitas nos modelos originais podem ser
automaticamente atualizados nas páginas, reduzindo erros quanto à
impressão de documentos desatualizados. O LayOut tem
ferramentas para a criação de carimbos, textos, cotas, hachuras,
entre outros tipos de elementos, que tornam a documentação
técnica bastante precisa e sofisticada.
http://www.probooks.com.br/produto/sketchup-pro-2013-passo-a-passo-livro/
http://www.probooks.com.br/produto/sketchup-layout-passo-a-passo-livro/
Outra opção é o livro SketchUp para design de móveis, que reúne
vários objetos de mobiliário presentes no cotidiano de quem
trabalha na área ou tem interesse por ela. Cada capítulo do livro é
dedicado à modelagem de um objeto. Todos os 11 móveis são
apresentados com instruções de montagem, medidas de todas as
peças e descrição detalhada da sequência de modelagem.
http://www.probooks.com.br/produto/sketchup-para-design-de-moveis-livro/
como usar este livro
Os capítulos deste livro foram estruturados para proporcionar um
aprendizado de alta qualidade. Acreditamos que você poderá
encontrar rapidamente todas as informações de que precisar, tanto
em uma primeira leitura quanto em uma consulta posterior. Para
facilitar o entendimento da estrutura do livro, acompanhe as
descrições a seguir.
importante
Este livro foi escrito a partir da versão 2015, para PC, do SketchUp
Pro. Na plataforma Macintosh, algumas ferramentas e menus
podem estar apresentados de forma um pouco diferente.
como usar o material disponível no site
A ProBooks (www.probooks.com.br) criou um site exclusivo para
este livro, com um fórum para a comunicação entre os leitores,
além de arquivos que devem ser baixados para complementar as
atividades propostas no fim de cada capítulo. Para aproveitar o
material disponível no site:
1. Vá ao endereço http://www.livrosketchup.com.br.
2. Preencha o formulário com seu nome e e-mail.
3. Depois de cadastrado, clique neste link para baixar as atividades
propostas.
http://www.probooks.com.br/
http://www.livrosketchup.com.br/
4. Clique neste link para ter acesso ao fórum de discussão.
5. Os exercícios propostos para cada capítulo estão disponíveis em
formato .zip. Existe um arquivo .zip para cada capítulo do livro, e
você pode baixá-los clicando diretamente em cada link.
6. É recomendável, mas não obrigatório, que você crie uma pasta
para guardar todos os seus arquivos. Não se esqueça de
descompactar os arquivos .zip, usando o WinZip ou o próprio
descompactador do Windows, antes de começar a trabalhar. Se
estiver usando um Mac, use um programa como o Stuffit Expander
para descompactar os exercícios.
Se alguma orientação acima não estiver de acordo com o que está
publicado em nosso site no momento da compra deste livro, por
favor entre em contato pelo e-mail
atendimento@livrosketchup.com.br, que lhe daremos uma nova
indicação de como ter acesso ao material do site.
mailto:atendimento@livrosketchup.com.br
À primeira vista, a gente tem a impressão que sabe tudo o que pode
ser feito com as feramentas de modelagem do SketchUp Pro. Neste
capítulo, você vai descobrir técnicas avançadas, usando o Siga-me,
as Ferramentas de Sólidos, a Caixa de areia, entre outras, que
fazem com que o dia-a-dia da sua modelagem seja mais agradável,
mesmo sem o uso de plugins.
O que você vai ler neste capítulo
1.1 Modelagem avançada
1.2 Modelagem com as ferramentas da caixa de areia
1.3 Modelagem com as ferramentas de sólidos
1.1 Modelagem avançada
O SketchUp tem poucas ferramentas de modelagem, mas você
poderá produzir com mais rapidez e facilidade se souber fazer uma
boa combinação dos recursos do programa.
como usar a ferramenta Escala para modelar
paredes com mais velocidade
Veja, no exemplo a seguir, como você pode usar a ferramenta Escala
(Scale) para dar medidas exatas a objetos (neste caso, paredes), de uma
forma mais ágil a prática do que se utilizasse a ferramenta
Empurrar/Puxar (Push/Pull).
Para testar a explicação a seguir, abra o arquivo SKA_Ex01.skp.
1
. Selecione a parede; você vai perceber que ela é um componente.
Suponha que você queira que ela tenha a altura de 2,9m, espessura de
0,15m e comprimento de 4,5m. Para fazer essas alterações, sem saber
as medidas atuais da parede, clique duas vezes no componente para
editá-lo e selecione toda a geometria da parede, clicando três vezes
sobre ela.
2
. Ative a ferramenta Escala (Scale), clique no ponto indicado (a) e
mova o cursor na direção oposta à parede. Na barra Medidas
(Measurements), digite o valor 4,5m ‒ percebaque é preciso digitar a
unidade m ‒ e depois tecle Enter para confirmar (b). Desse modo, não
importa qual a medida anterior da parede, ela será redimensionada para
o tamanho desejado.
3
. Para treinar um pouco mais, repita o procedimento para as outras
dimensões – editando sempre a geometria “por dentro” do componente.
4
. Aplique texturas às faces da parede. Veja que você pode repetir o
procedimento de escalar sem que as texturas aplicadas se deformem
(estiquem ou encolham), desde que tenha seguido exatamente o
procedimento descrito anteriormente.
como usar o Siga-me (Follow Me) para fazer
chanfros ou arredondamentos complexos
O exemplo a seguir demonstra como criar chanfros ou arredondamentos
em faces internas de objetos ou em objetos com arestas arredondadas,
como os mostrados abaixo, onde não há possibilidade de usar o Siga-
me diretamente.
Para testar a explicação a seguir, abra o arquivo SKA_Ex02.skp.
1
. Edite o componente Sanca 1 e desenhe um retângulo na face indicada.
2
. Use o Empurrar/Puxar (Push/Pull) para recortar um trecho como o
indicado na figura.
3
. Faça o desenho do chanfro ou arredondamento (ou uma mistura dos
dois) na face indicada.
4
. Selecione as linhas que indicam a trajetória do Siga-me (Follow Me).
5
. Use a ferramenta Siga-me (Follow Me) na face desenhada.
6
. Use a ferramenta Empurrar/Puxar (Push/Pull) para recompor o
objeto (a). Depois apague as linhas da emenda (b).
como usar o Siga-me (Follow Me) para construir
objetos sem afetar outros
Existem casos em que você vai precisar criar um objeto com o Siga-me,
mas não quer que este, ao ficar pronto, permaneça grudado ao objeto
original. Para testar a explicação a seguir, abra o arquivo
SKA_Ex03.skp.
1
. Desenhe o caminho que será a referência para o Siga-me (Follow Me)
e agrupe-o (neste caso, as linhas que serão a base para a criação do
corrimão). Para isso, clique com o botão direito do mouse sobre o
objeto e escolha a opção Criar grupo (Make Group).
2
. Antes de prosseguir, confira se a opção Visualizar/Editar
componente/Ocultar o resto do modelo (View/EditComponent/Hide
Rest Of Model) está desativada como na figura abaixo.
3
. Dentro do grupo que acabou de criar, desenhe, na posição desejada, o
perfil do corrimão e agrupe-o. Para isso, clique com o botão direito do
mouse sobre os objetos (o círculo e o contorno) e escolha a opção
Criar grupo (Make Group).
4
. Desenhe um segundo perfil – diferente do primeiro – e crie outro
grupo.
5
. Selecione as linhas de referência (a) e, em seguida, clique na
ferramenta Siga-me (Follow Me) (b).
6
. Clique com o botão da direita no perfil inferior e selecione a opção
Editar grupo (Edit Group) (a). Em seguida, clique sobre a face do
perfil (b) e observe o objeto criado (c).
7
. Clique com o botão direito fora do grupo e escolha Fechar grupo
(Close Group).
8
. Repita os passos 5 e 6, dessa vez selecionando o perfil superior, para
criar o corrimão de maior diâmetro.
9
. Perceba que, dessa maneira, os objetos criados ficam dentro de grupos
e por isso podem ser movimentados, editados, colocados em outra
camada sem interferir no desenho original. O desenho de referência,
portanto, pode ser usado como molde para a criação de diversos
objetos de um modo prático e rápido.
como e por que interseccionar usando grupos ou
componentes
Você já conhece o comando Interseccionar faces (Intersect Faces) e
para que ele serve. Neste tópico, você vai ver como as opções
Interseccionar faces/Com modelo (Intersect Faces/With Model) ou
Interseccionar faces/Com contexto (Intersect Faces/With Context)
são úteis para fazer alterações em volumes, sem precisar desfazer seus
grupos ou componentes. Para acompanhar o tema, use o arquivo
SKA_Ex04.skp.
1
. Pela janela Estrutura (Outliner) é possível acompanhar cada parte do
exercício.
2
. No Modelo Branco, clique com o botão direito do mouse sobre o
Grupo 1 e escolha Editar grupo (Edit Group).
3
. Nesse caso, o objetivo é que as paredes sejam interseccionadas com
todos os objetos do modelo (de dentro e de fora do grupo):
a. Selecione todas as faces da parede, clique com o botão direito do
mouse e escolha Interseccionar faces/Com modelo (Intersect
Faces/With Model);
b
. Oculte o Grupo 2 e o Grupo 3 e veja que as paredes foram
interseccionadas por todos os outros grupos, tanto os de dentro quanto
os de fora do grupo escolhido.
4
. No Modelo Laranja, clique com o botão direito do mouse sobre o
Grupo 1 e escolha Editar grupo (Edit Group).
5
. Aqui, a ideia é que as paredes sejam interseccionadas com todos os
objetos do Grupo 1:
a. Selecione todas as faces da parede, clique com o botão direito do
mouse e escolha Interseccionar faces/Com contexto (Intersect
Faces/With Context);
b
. Oculte o Grupo 2 e o Grupo 3 e veja que as paredes foram
interseccionadas apenas pelas entidades dentro do mesmo contexto,
isto é, pelos grupos 2 e 3.
6
. No Modelo Verde, clique com o botão direito do mouse sobre o Grupo
1 e escolha Editar grupo (Edit Group).
7
. Por último, esse exemplo tem como objetivo fazer com que as paredes
sejam interseccionadas somente pelo Grupo 2:
a. Selecione todas as faces da parede e o Grupo 2, clique com o botão
direito do mouse e escolha Interseccionar faces/Com a seleção
(Intersect Faces/With Selection);
b
. Oculte o Grupo 2 e Grupo 3 e veja que as paredes foram
interseccionadas apenas com o grupo da caixa d´água, ficando intactas
em relação às outras partes do modelo.
OBS Todos os exemplos acima foram feitos com grupos, mas também
poderiam ter sido feitos com componentes.
como juntar linhas “quebradas” no SketchUp
Muitas vezes, durante o processo de desenho no SketchUp, você
encontra uma ou mais linhas quebradas, definindo uma aresta de um
polígono ou volume. Quando há mais de uma linha formando uma
aresta, as indicações de extremidades e pontos medianos ficam
incorretas. Alguns outros problemas de modelagem também podem
ocorrer. Para saber como corrigir isso, abra o arquivo SKA_Ex05.skp
e teste o seguinte procedimento.
1
. Selecione a linha indicada e veja que ela não vai até o fim da aresta.
2
. Desenhe uma nova linha a partir do fim da linha que será unida.
3
. Apague a linha que acabou de desenhar.
4
. Selecione a linha e veja que ela foi restaurada, indo até o fim da aresta.
como desenhar uma face de um objeto usando um
plano como referência
No exemplo a seguir, você vai ver como fazer um desenho usando uma
face de um objeto como plano de referência. Para fazer isso, abra o
arquivo SKA_Ex06.skp e siga os passos abaixo:
1
. Escolha uma ferramenta de desenho (a), mova o cursor sobre a
superfície e segure a tecla Shift (b).
2
. Use a ferramenta de desenho normalmente e veja que ela se alinha ao
plano de referência.
3
. Repare que esta técnica funciona em planos paralelos com todas as
ferramentas; porém, se você quiser usar planos inclinados como
referência, vai perceber que, à exceção da ferramenta Desenho à mão
livre (Freehand), todas as outras funcionam.
como ativar mais de um plano de seção no mesmo
modelo
A ferramenta Plano de seção (Section Plane) é um recurso poderoso do
SketchUp. Você pode cortar seu modelo, em tempo real, em qualquer
posição ou ângulo. Você pode criar quantos planos de seção quiser;
entretanto, o SketchUp só permite ativar um plano por contexto (como
contexto, temos o espaço de modelagem, que é o principal, e também
cada grupo e componente dentro do modelo). Para que você possa
ativar os dois ou mais cortes no mesmo modelo, abra o arquivo
SKA_Ex07.skp e siga o procedimento:
1
. Crie o primeiro plano de seção e posicione-o no local desejado.
2
. Para evitar que alguma parte do modelo não seja incluída no corte,
clique com o botão direito do mouse sobre o plano de seção e escolha
Corte ativo (Active Cut).
3
. Selecione o modelo e o plano de seção e agrupe os dois.
4. Em seguida, crie um novo plano de seção.
5
. Entre na edição do grupo (a), fazendo um clique duplo sobre ele;
depois, torne o plano de seção ativo (b).
6
. Saia do grupo e observe o modelo com dois planos de seção
simultâneos. Para enxergar seu modelo sem os planos de seção (a),
clique em Exibir planos de seção (Display Section Planes) na barra de
ferramentas Seção (Sections) (b).
como criar faces a partir de um corte
Quando você usa um plano de seção para fazer uma vista, só pode
configurar na janela Estilos (Styles) a cor e a espessura da linha de
corte. Se quiser colorir a face que está sendo cortada, use o recurso
Criar grupo a partir do corte (Create Group from Slice). Para isso,
abra o arquivo SKA_Ex08.skp e acompanhe o procedimento a seguir:
1
. Para configurar faces a partir de um corte, clique com o botão direito
do mouse sobre um plano de seção e escolha Criar grupo a partir do
corte (Create Group from Slice).
2
. Usando a janela Estrutura (Outliner) selecione o grupo criado (a); em
seguida, mova-o alguns milímetros para baixo, de modo que fique
posicionado abaixo do plano de corte (b).
3
. Edite o grupo para criar as faces e em seguida aplique algum material
para preenchê-las (a). Perceba que, ao criar o grupo a partir do corte, o
SketchUp cria um sub-grupo diferente para cada componente cortado
(b).
4
. Se desejar, detalhe o desenho das faces para simular a espessura do
acabamento nas paredes, como no exemplo.
5
. Veja a diferença entre o corte obtido somente com o plano de seção (a)
e o realizado a partir do procedimento demonstrado deste tópico (b)
quando vemos o projeto de cima.
como modelar um objeto circular simples com
informações da entidade
Existem ferramentas que são imprescindíveis para melhorar o
desempenho da edição de certos tipos de geometria no SketchUp. A
janela Informações da entidade (Entity Info) é uma delas. Quando
você seleciona um objeto, essa janela mostra determinadas
propriedades. Algumas delas podem ser alteradas, como o
comprimento da aresta, o nome do componente, a fonte da cota, entre
outros. O exemplo abaixo descreve como transformar um cilindro em
uma mesa usando apenas a janela Informações da entidade. Para isso,
abra o arquivo SKA_Ex09.skp e acompanhe o procedimento:
1
. Abra a janela Informações da entidade (Entity Info).
2
. Selecione a face superior do cilindro. Use a ferramenta Mover (Move)
com a tecla Ctrl pressionada para fazer cópias dessa face de acordo
com as cotas indicadas.
3
. Ajuste o raio de cada círculo pela janela Informações da entidade
(Entity Info), para criar a mesa de acordo com os valores indicados.
4
. O resultado final deve ficar como na imagem.
5
. Você pode usar este procedimento para criar diversos objetos, como
copos, garrafas, entre outros.
como escalar objetos arredondados
Se você já tentou escalar um objeto arredondado no SketchUp, pode ter
passado pelo seguinte problema: como redimensionar uma parte do
objeto sem alterar as suas curvaturas? É comum utilizar a ferramenta
Escala (Scale) para distorcer um objeto em um determinado sentido
sem alterar as demais dimensões; porém, perceba que ao fazer isso em
um objeto arredondado, perdemos a curvatura original de seus cantos
(os boleados), pois eles também são redimensionados. Para saber como
escalar um objeto arredondado sem distorcer suas curvas, abra o
exercício SKA_Ex10.skp e teste o seguinte procedimento:
1
. Veja que há uma linha-guia paralela ao eixo verde, a 5m da
extremidade do objeto. Para redimensionar o objeto até a linha-guia
sem alterar a curvatura de suas extremidades, certifique-se de ter
ativado a visualização da Geometria Oculta (Hidden Geometry), e
selecione as faces e linhas indicadas na imagem.
2
. Utilize a ferramenta Mover (Move), deslocando a geometria
selecionada pela face mais externa até a linha-guia de referência.
Observe que agora seu objeto tem a dimensão desejada e seus
arredondamentos não foram distorcidos.
1.2 Modelagem com as ferramentas da
caixa de areia
As ferramentas da caixa de areia foram inventadas para facilitar a
criação de terrenos, pois permitem a modelagem de formas que não
podem ser feitas com as ferramentas comuns do programa. Não
demorou muito para que os usuários percebessem o potencial da
caixa de areia, usando suas ferramentas para criar objetos além de
terrenos, que apresentam geometria mais complexa.
como criar objetos usando as ferramentas da
Caixa de areia
No exemplo a sequir, você vai criar uma cobertura tensionada usando a
ferramenta A partir de contornos (From Contours). Para isso, abra o
arquivo SKA_Ex11.skp.
1
. Desenhe um retângulo com as dimensões da cobertura em planta.
2
. Desenhe uma linha no eixo longitudinal (a) e sobre ela desenhe duas
linhas verticais para serem os mastros (b); desenhe uma linha
transversal em cada base do mastro (c); a partir dessas linhas, no plano,
desenhe os arcos que serão as bordas da cobertura (d).
3
. Desenhe arcos para definir a forma da tenda tensionada, tendo como
referência as linhas que você desenhou no passo anterior.
4
. Selecione todas as curvas que definem a cobertura (a). Vá ao menu
Desenho/Caixa de areia/A partir de contornos (Draw/Sandbox/From
Contours).
5
. Observe que a cobertura foi criada em um grupo novo.
6
. Se você quiser corrigir a superfície criada, eliminando algumas arestas
e faces em excesso, vá ao menu Visualizar/Geometria oculta
(View/Hidden Geometry) (a); entre no modo de edição de grupo e
apague o que está sobrando (b).
7
. Observe o resultado.
como projetar um desenho de elevação em uma
geometria complexa
No exemplo abaixo, você verá como a ferramenta Projetar (Drape)
pode ser usada para projetar o desenho de uma elevação feita em 2D
em uma fachada criada com uma modelagem complexa em 3D. Para
isso, abra o arquivo SKA_Ex12.skp.
1
. Selecione a superfície do modelo 3D que corresponde à fachada e
transforme-a em um componente (a); caso a opção Substituir seleção
pelo componente (Replace selection with component) estiver
desmarcada, marque-a (b).
2
. Crie uma cópia do componente da fachada e rotacione-a lateralmente
em 90 graus (de modo que suas faces fiquem apontadas para cima).
3
. Use um ponto de referência (a) e posicione a elevação 2D alinhada ao
componente da fachada (b).
4
. Selecione a elevação 2D e vá ao menu Editar/Recortar (Edit/Cut)
(a); edite o componente da fachada (pode ser com dois cliques sobre
ele) e vá ao menu Editar/Colar no local (Edit/Paste In Place) (b).
5
. Selecione a elevação 2D (a); em seguida vá ao menu
Ferramentas/Caixa de areia/Projetar (Tools/Sandbox/Drape) (b);
clique no grupo da fachada (c).
6
. Espere a conclusão do comando, e repare que as linhas foram
projetadas na superfície (a); depois de concluído o comando, apague a
elevação 2D (b).
7
. Saia do componente da fachada e observe que a instância do
componente que está na posição original também recebeu a projeção da
elevação 2D.
como arrumar a entrada de uma casa em desnível
com a Caixa de areia
No exemplo a seguir você vai ver como criar uma superfície complexa
que conecta diversos objetos. Neste caso, trata-se de uma entrada de
uma casa em desnível. Para testar o procedimento abra o arquivo
SKA_Ex13.skp.
1. Desenhe o contorno do terreno com a ferramenta Linha (Line). Se
precisar, pode usar também outras ferramentas de desenho básico o
como o Arco (Arc).
2. Selecione as linhas e vá ao menu Desenho/Caixa de areia/A partir
de contornos (Draw/Sandbox/From Contours) (a); observe que o
terreno foi criado (b).
como extrair curvas de nível de um terreno do
Google Earth
É possível utilizar os dados topográficos do Google Earth para criar
curvas de nível no SketchUp. Para saber como, abra o arquivo
SKA_Ex14.skp e acompanhe o procedimento a seguir:
1
. No SketchUp, vá à paleta Google e clique emAdicionar
Localização... (Add Location...).
2
. Na janela que se abre, busque o seguinte endereço: Ladeira
Esplanada, República, São Paulo e clique em Pesquisar (Search)
(a). Ajuste o posicionamento como desejar e depois clique em
Selecionar região (Select Region) (b).
3
. Ajuste a área que será capturada com as tachinhas azuis (a) e clique
em Capturar (Grab) (b).
4
. Com o projeto localizado, agora é preciso ativar o desnível. Para isso,
clique em Ativar/desativar o terreno (Toggle Terrain) (a). Observe
que a imagem agora mostra diversas superfícies elevadas (b).
OBS Quanto mais próxima a visualização estiver do terreno, melhor será
a qualidade da imagem; para capturar uma área muito grande e com
boa qualidade, você deverá fazer mais de uma captura, utilizando
novamente a ferramenta Adicionar localização (Add Location...).
5
. Desenhe um retângulo maior que o terreno, torne-o um grupo e
posicione o novo grupo abaixo do terreno.
6
. Utilize a ferramenta Mover (Move) com a tecla Ctrl ativa para criar
uma cópia do grupo com espaçamento de 1m e, em seguida, insira *30
ou 30x na caixa Medidas (Measurements) e tecle Enter. Assim, você
obterá 30 novos retângulos espaçados em 1m, distância de referência
para a criação das curvas de nível.
7
. Observe que o terreno deve ficar coberto pelos retângulos; uma boa
dica é ligar o estilo Raios X (X-Ray) para conferir o posicionamento
dos terrenos em relação aos retângulos (a). Selecione todos os
retângulos e o terreno, clique com o botão direito e selecione a opção
Interseccionar faces/Com a seleção (Intersect Faces/With Selection)
(b).
8
. Apague os retângulos, mas tome cuidado para não selecionar as curvas
criadas. Se desejar, utilize a janela Estrutura (Outliner) para
selecionar apenas os grupos no modelo.
9
. Desligue a camada Google Earth Terrain (criada automaticamente
quando você adicionou o terreno ao modelo) e observe que só ficarão
visíveis as curvas criadas (a). Se desejar, crie uma nova camada para as
elas (b).
OBS Você pode exportar as curvas de nível em outro formato de arquivo
(por exemplo, *.DWG, disponível na versão SketchUp Pro) para
trabalhá-las em outro programa CAD – tanto em 2D quanto 3D – pelo
menu Arquivo/Exportar (File/Export).
1.3 Modelagem com as ferramentas de
sólidos
A partir da versão 8 o SketchUp Pro passou a ter ferramentas que
fazem operações em sólidos. Com elas você pode criar um volume
a partir da união ou da intersecção de outros volumes, por exemplo.
Também pode subtrair, recortar ou dividir volumes. Para fazer isso,
é importante entender que, para o SketchUp, um volume é um
grupo ou componente simples (que não possui outros grupos ou
componentes em seu interior). A esses objetos o SketchUp pode
dar o nome de Grupo sólido (Solid Group) ou Componente sólido
(Solid Component), e as ferramentas demonstradas a seguir
funcionam exclusivamente estes tipos de objetos.
para criar um volume a partir da intersecção de
dois ou mais volumes
Para testar esse procedimento abra o arquivo SKA_Ex15.skp, na cena
01 Interseccionar.
1
. Selecione os sólidos que darão origem ao novo objeto.
2
. Clique com o botão direito do mouse sobre um deles e escolha a opção
Ferramentas de sólidos/Interseccionar (Solid Tools/Intersect).
3
. Observe o objeto criado.
OBS Perceba que, ao contrário da ferramenta Dividir (Divide), a
ferramenta Interseccionar (Intersect) apaga os objetos usados como
referência para a criação do novo.
para criar um volume a partir da união de dois ou
mais volumes
Para testar esse procedimento abra o arquivo SKA_Ex15.skp, na cena
02 União.
1
. Selecione os sólidos que darão origem ao novo objeto.
2
. Clique com o botão direito do mouse sobre um deles e escolha a opção
Ferramentas de sólidos/União (Solid Tools/Union).
3
. Observe o objeto criado.
OBS Perceba que, ao contrário da ferramenta Revestimento
Externo (Outer Shell), a ferramenta União (Union) não apaga as
linhas e faces internas do objeto final.
para subtrair um volume de outro
Para testar esse procedimento abra o arquivo SKA_Ex15.skp, na cena
03 Subtrair.
1
. Vá ao menu Ferramentas/Ferramentas de sólidos/Subtrair
(Tools/Solid Tools/Subtract).
2
. Clique no objeto que será usado como referência para subtrair (a).
Clique no objeto que receberá a subtração (b).
3
. Observe o objeto criado.
OBS Perceba que, ao contrário da ferramenta Recortar (Trim), a
ferramenta Subtrair (Subtract) apaga o objeto usado como referência
para subtração.
para recortar um volume de outro
Para testar esse procedimento abra o arquivo SKA_Ex15.skp, na cena
04 Recortar.
1
. Vá ao menu Ferramentas/Ferramentas de sólidos/Recortar
(Tools/Solid Tools/Trim).
2
. Clique no objeto que será usado como referência para recortar (a).
Clique no objeto que receberá o recorte (b).
3
. Observe o objeto criado.
OBS Perceba que, ao contrário da ferramenta Subtrair (Subtract), a
ferramenta Recortar (Trim) não apaga o objeto usado como referência
para recorte.
para criar um volume a partir da divisão de dois
volumes
Para testar esse procedimento abra o arquivo SKA_Ex15.skp, na cena
05 Dividir.
1
. Selecione os sólidos que darão origem ao novo objeto.
2
. Clique com o botão direito do mouse sobre um deles e escolha a opção
Ferramentas de sólidos/Dividir (Solid Tools/Divide).
3
. Observe os objetos criados.
OBS Perceba que, ao contrário da ferramenta Interseccionar (Intersect),
a ferramenta Dividir (Divide) não apaga os objetos usados como
referência para a criação do novo.
uso combinado de ferramentas de sólidos:
exemplo avançado
No exemplo do arquivo SKA_Ex16.skp, você vai ver como usar
algumas ferramentas de sólidos que, combinadas, resolvem problemas
de conflito de geometria em seu modelo e chegam a resultados muito
interessantes. Veja como isso pode ser feito, seguindo o procedimento
abaixo cena a cena.
1
. Cena 01 pilares X base
a. Veja que os pilares estão sobrepostos entre si e também ao
embasamento. Selecione os sólidos Pilar (01) e Pilar (02);
b
. Clique com o botão direito do mouse sobre um deles e escolha a
opção Ferramentas de sólidos/União (Solid Tools/Union);
c
. Observe o resultado.
d
. Desselecione o objeto criado e vá ao menu
Ferramentas/Ferramentas de sólidos/Recortar (Tools/Solid
Tools/Trim);
e
. Clique na base do edifício, que é o objeto que será usado como
referência para recortar;
f. Em seguida clique no volume dos pilares, que é o objeto que receberá
o recorte;
g
. Observe o resultado.
2
. Cena 02 pilares X laje
a. Observe que os pilares e a laje estão sobrepostos, como na cena
anterior;
b
. Repita os procedimentos descritos no item anterior (1a a 1f), tendo
agora como referência a laje em vez da base de concreto;
c
. O resultado deve ser como o da figura.
3
. Cenas 03 vigas e 04 vigas (detalhe)
a. Vá à cena 03 vigas e observe que as vigas metálicas da estrutura
estão sobrepostas no modelo. Se desejar, utilize também a cena 04
vigas (detalhe) para ver o conflito das vigas em detalhe.
b
. Para resolver o problema, vá ao menu Ferramentas/Ferramentas de
sólidos/Recortar (Tools/Solid Tools/Trim).
c
. Clique no objeto que será usado como referência para o recorte, Viga
(H1);
d
. Em seguida clique no objeto que receberá o recorte, Viga (D);
e
. Edite o componente Viga (D) para apagar as "sobras" do objeto que
foi recortado;
f. Repita o procedimento nas demais vigas para obter um resultado
como o da imagem.
OBS Perceba que ao utilizar a ferramenta Recortar (Trim) em um
componente ele se torna um grupo sólido nomeado automaticamente
como Diferença. O mesmo acontece com as
ferramentas União (Union), Subtrair (Subtract) e Dividir (Divide),
que geram grupos com nomes correspondentes à operação.
como e por que usar a ferramenta Revestimento
externo (Outer Shell)
A ferramenta Revestimento externofaz a união de dois ou mais volumes
e elimina suas faces e linhas internas, com a intenção de deixar o
volume final mais leve. Você pode usar o Revestimento externo para
reduzir o tamanho de modelos que serão levados ao Google Earth ou
ao Armazém 3D. Esta ferramenta também é útil para criar modelos
simples que depois serão utilizados em uma impressora 3D. Para testar
como usar esse comando, abra o arquivo SKA_Ex17.skp.
1
. Selecione os sólidos que darão origem ao objeto simplificado.
2
. Clique com o botão direito do mouse sobre um deles e escolha a opção
Ferramentas de Sólidos/Revestimento externo (Solid Tools/Outer
Shell).
3
. Observe o objeto criado.
4
. Também é possível usar a função Revestimento externo através do
botão na barra Ferramentas de sólidos. Caso ela não esteja ativa, você
pode encontrá-la em Visualizar/Barras de ferramentas...
(View/Toolbars...).
OBS Perceba que, ao contrário da ferramenta União (Union), a
ferramenta Revestimento externo (Outer Shell) apaga todas as linhas
e faces internas do objeto final.
comparação entre as ferramentas união e
revestimento externo
É muito comum acreditar que os comandos União e Revestimento
externo produzem o mesmo resultado. Para perceber as diferenças,
abra o arquivo SKA_Ex18.skp e siga o roteiro abaixo:
1
. Selecione os componentes da primeira casa e vá ao menu
Ferramentas/Ferramentas de sólidos/União (Tools/Solid
Tools/Union). Observe que a ferramenta junta os dois componentes e
mantém as paredes internas da casa, subtraindo apenas as partes
interseccionadas.
2
. Selecione os componentes da segunda casa e vá ao menu
Ferramentas/Ferramentas de sólidos/Revestimento externo
(Tools/Outer Shell). Observe que agora os dois componentes se
juntaram, mas tudo que estava no interior foi apagado.
3
. Selecione os componentes da terceira casa e vá ao menu
Ferramentas/Ferramentas de sólidos/Revestimento externo
(Tools/Solid Tools/Outer Shell). Observe que as partes que estão com
abertura (para porta e janela, no exemplo) não são apagadas, pois estão
conectadas com o exterior.
Aplicar materiais e usar imagens no SketchUp estão entre as coisas
mais fáceis de aprender a fazer. Entretanto, existem técnicas
bastante complexas que combinam o uso de materiais com
ferramentas de desenho, que podem trazer mais produtividade,
além de abrir novos horizontes para o uso do SketchUp,
principalmente quando se trata da sua integração com o Google
Street View.
O que você vai ler neste capítulo
2.1 Ajustes avançados com imagens e texturas
2.2 Usando texturas do Google Street View para modelar edifícios
2.1 Ajustes avançados com imagens e
texturas
Um bom modelo 3D também é feito de boas técnicas de aplicação
de texturas e materiais. Descubra neste tópico como utilizar
texturas para uma infinidade de propósitos, desde a quantificação
de áreas até a construção de modelos inteiros a partir de
fotografias.
para aplicar texturas rapidamente usando atalhos
O SketchUp dispõe de alguns atalhos para que você possa aplicar
materiais mais rapidamente em um ou mais objetos (desde que estejam
dentro de um mesmo grupo ou componente, ou estejam soltos pelo
desenho), de acordo com alguns critérios: Para fazer o teste, abra o
arquivo SKA_Ex19.skp.
1
. Para substituir um material por outro em todo o projeto:
a. Vá à janela Materiais (Materials) e escolha o material que será
usado na substituição;
b
. Aperte a tecla Shift e clique em qualquer face que tem o material a
ser substituído.
c
. Observe que o material antigo é trocado pelo escolhido em todas as
faces do seu arquivo.
2
. Para substituir um material por outro em só um objeto:
a. Vá à janela Materiais (Materials) e escolha o material que será
usada na substituição;
b
. Aperte as teclas Control e Shift simultaneamente e clique em
qualquer face que tem o material a ser substituído.
c
. Observe que o material antigo é trocado pelo escolhido em todas as
faces do objeto.
3
. Para substituir um material por outro em faces conectadas de um
objeto:
a.Vá à janela Materiais (Materials) e escolha o material que será usado
na substituição;
b
. Aperte a tecla Control e clique em qualquer face que tem o material a
ser substituído.
c. Observe que o material antigo é trocado pelo escolhido em todas as
faces conectadas do objeto.
como obter a soma de áreas usando diferentes
critérios de seleção de faces
O SketchUp permite que você obtenha, de um modo muito prático e
simples, a totalização das áreas de faces que tem o mesmo material
aplicado. Você também consegue saber a área total de faces
selecionadas, ou então a área total de faces que fazem parte da mesma
camada. Para ver como isso funciona, abra o arquivo SKA_Ex20.skp e
siga o procedimento:
1
. Clique com o botão direito do mouse sobre uma determinada face (a)
e escolha Área/Seleção (Area/Selection) (b). Neste momento o
SketchUp mostra a área da face selecionada (c), que pode estar dentro
ou fora de qualquer grupo ou componente.
2
. Clique com o botão direito do mouse sobre uma determinada face (a)
e escolha Área/Camada (Area/Layer) (b). Perceba agora que o
resultado da área corresponde a todas as faces que pertencem a camada
da face selecionada (c), foram contabilizadas as três faces indicadas
(d), independentemente do material aplicado a cada uma delas.
3
. Clique com o botão direito do mouse sobre uma determinada face (a)
e escolha Área/Textura (Area/Texture) (b). Neste momento o
SketchUp mostra a área de todas as faces que tem o mesmo material
aplicado (c). No exemplo abaixo foi mostrada a soma das áreas que
tem o material linhas_onduladas_verticais aplicado (d).
como corrigir uma imagem com o comando
posicionar textura
Algumas imagens, quando importadas para o SketchUp (como textura,
ou mesmo no modo Adaptar à foto (Match Photo)), podem não estar
com a aparência desejada. Às vezes existem elementos (como carros,
pessoas, postes, etc.) que ficam na frente do objeto principal e
atrapalham a visualização do conjunto. Para não ter que recorrer a
programas de edição de imagem (como o Photoshop), em alguns casos
você pode fazer o procedimento descrito a seguir, abrindo o arquivo
SKA_Ex21.skp:
1
. Entre no componente e desenhe um retângulo ou polígono fechado na
área da foto que será alterada.
2
. Clique com o botão direito do mouse na área a ser editada e escolha
Textura/Posição (Texture/Position).
3
. O cursor assume uma aparência de mão. Clique e arraste a imagem até
encontrar um trecho que sirva como substituto do trecho original. Tecle
Enter para confirmar o reposicionamento da imagem.
4
. Selecione todas as linhas que envolvem a área, clique com o botão
direito e escolha Ocultar (Hide).
como e por que usar o comando converter em
textura única
Após reposicionar a textura na face alterada, como no tópico anterior, o
próximo passo será mesclar a textura da área corrigida com a textura
original. Nesse momento o comando Combinar texturas ainda não se
torna disponível, pois você não pode combinar duas áreas se elas
tiverem a mesma textura aplicada, porém em posições diferentes. Para
saber como resolver isso, abra o arquivo SKA_Cap01_Ex22.skp e
siga o procedimento a seguir:
1
. Selecione a face que teve a textura reposicionada (a), clique com o
botão direito e escolha Converter em textura única (Make Unique
Texture) (b).
2
. Perceba que agora as texturas fazem parte de materiais diferentes entre
si – note que seus nomes são diferentes.
como e por que combinar texturas
O comando Combinar texturas (Combine Textures) faz com que o
SketchUp crie uma textura a partir de outras que estão aplicadas em
uma determinada face. Essa é uma maneira eficiente de reduzir o
tamanho do modelo, pois elimina as linhas que separavam as diferentes
texturas. Geralmente esta técnica é recomendada para quem quer usar
modelos leves em programas como o Google Earth, ou para
reconstituir faces que foram editadas, como pode ser visto no
itemcomo e por que usar o comando converter em textura única. Teste
o procedimento para combinar várias texturas, usando o arquivo
SKA_Ex23.skp:
1
. Selecione todas as texturas que compõem a face do objeto como
mostra a figura.
2
. Clique com o botão direito do mouse e escolha Combinar texturas
(Combine Textures).
3
. Na janela que se abre, escolha Sim para que as linhas internas sejam
apagadas.
4
. Um novo material foi criado. Se quiser conferir, vá ao menu
Janela/Materiais (Window/Materials) (a), clique no botão indicado
(b) e em seguida na face que contém o material (c). O resultado é
criado com o nome Material (d), por exemplo, e você pode renomeá-
lo se quiser.
OBS Se você tiver texturas translúcidas entre as selecionadas, vai
perceber que elas se tornarão opacas depois do comando Combinar
texturas.
OBS 2 Se você tiver apenas cores sólidas das
famílias Cores (Colors), Cores com Nome (Colors-Named)
e Marcadores (Markers), o comando Combinar texturas não
aparecerá no menu. É preciso ter pelo menos um dos materiais com
textura para que o comando funcione.
como inserir imagens com fundo transparente
Suponha que você precisa inserir o logo de uma empresa em uma
fachada, como se fosse uma placa. Ao inserir a imagem, o fundo
(branco, ou de outra cor) fica sobreposto à face do objeto, atrapalhando
a visibilidade e gerando sombras incorretas. Veja modos de tratar deste
problema abrindo o arquivo SKA_Ex24.skp:
1
. O método que dá mais trabalho, mas produz um resultado melhor, é
usar as ferramentas de desenho e recortar a logo, eliminando o fundo.
Compare a sombra da logo recortada (a) com a que é criada através da
simples importação da imagem (b).
2
. Outra alternativa é criar uma imagem da logo com fundo transparente.
O SketchUp não consegue fazer isso por você. Para criar uma imagem
com fundo transparente, você vai precisar de um programa editor de
imagens, como o Photoshop ou o Gimp:
a. No programa editor de imagens, apague o fundo e configure para a
imagem ter transparência;
b
. Salve o arquivo com a extensão .gif ou .png, que são capazes de
guardar a informação da transparência do fundo;
c
. Importe o arquivo normalmente, como imagem ou textura, e observe
o resultado. Você verá que, mesmo com o fundo recortado e
transparente, a sombra da imagem continua como a de uma simples
imagem.
como aplicar texturas em superfícies
Uma superfície é composta por um conjunto de faces conectadas, mas
que estão em planos diferentes, e por isso a aplicação de textura em
uma superfície pode ter resultados indesejados. No exemplo abaixo,
você aplicará uma textura nas superfícies de uma cadeira. Use o
arquivo SKA_Ex25.skp para testar o procedimento.
1
. Vá ao menu Janela/Informações da entidade (Window/Entity Info);
clique no assento e observe na janela Informações da entidade que o
objeto selecionado é uma Superfície (Surface) (a). Em seguida, clique
no espaldar e observe que ele também é uma Superfície (Surface) (b).
2
. Vá ao menu Ferramentas/Pintura (Tools/Paint Bucket) (a) e escolha
a coleção de materiais Carpetes e têxteis (Carpet and Textiles) (b).
Escolha o material Carpete_com_losangos_verde-oliva
(Carpet_Diamond_Olive) (c) e aplique no assento e no espaldar da
cadeira. Observe que a aparência da textura não ficou boa (d).
3
. Para aplicar a textura corretamente no assento da cadeira:
a. Crie uma face com a ferramenta Retângulo (Rectangle) e em seguida
use Empurrar/Puxar (Push/Pull) pra criar um sólido;
b
. Aplique o material Carpete_com_losangos_verde-oliva
(Carpet_Diamond_Olive) em uma face horizontal do sólido;
c
. Clique com o botão direito do mouse sobre a face que agora tem a
textura aplicada e escolha Textura/Projetada (Textura/Projected);
d
. Na janela de Materiais, clique na ferramenta Escolher amostra
(Sample Paint);
e
. Clique na face horizontal do sólido com textura;
f. Clique para aplicar o material no assento da cadeira.
4
. Para aplicar a textura corretamente no espaldar da cadeira:
a. Aplique o material Carpete_com_losangos_verde-oliva
(Carpet_Diamond_Olive) a uma face vertical do sólido;
b
. Clique com o botão direito do mouse sobre a face vertical que tem a
textura aplicada e escolha Textura/Projetada (Texture/Projected);
c
. Na janela Materiais, clique na ferramenta Escolher amostra
(Sample Paint);
d
. Clique na face vertical do sólido com textura;
e
. Aplique o material sampleado no espaldar da cadeira.
2.2 Usando texturas do Google Street View
para modelar edifícios
como criar modelos a partir de imagens dos
serviços da Google
O recurso Texturas de foto (Photo Textures) permite que você use o
sistema de mapas do Google para encontrar imagens de edifícios,
tiradas do Google Street View. Essas imagens devem ser
imediatamente aplicadas às faces de diversos objetos do modelo, que
podem ter sido construídos a partir de uma localização obtida do
serviço Google Maps. Para testar como tudo isso funciona, abra o
arquivo SKA_Ex26.skp e acompanhe o exemplo a seguir:
1
. No SketchUp, vá à paleta Google e clique em Adicionar
Localização... (Add Location...).
2
. Na janela que se abre, procure no Google Earth o endereço “Rua
Primeiro de Março, 75-79 - Centro, Rio de Janeiro - RJ, República
Federativa do Brasil” (a). Depois, clique em Selecionar região
(Select Region) (b).
3
. Clique e arraste os pinos azuis para escolher a região indicada pelo
endereço (a). A seguir, clique em Capturar (Grab) (b).
4
. A partir dessa referência, desenhe o contorno dos edifícios que irão
receber as texturas e modele a volumetria dos edifícios com a
ferramenta Empurrar/Puxar (Push/Pull). Selecione uma das faces
que você quer que receba a foto correspondente do Google Street View
como textura (lembre-se de que para um melhor resultado a face deve
ter mais ou menos o mesmo tamanho e a mesma proporção da imagem
a ser aplicada).
5
. Vá ao menu Janela/Texturas de foto (Window/Photo Textures), clique
e arraste a imagem (a) ou use os controles de navegação indicados (b)
para mover o observador em busca da melhor posição. Se quiser alterar
a sua posição na rua, clique nas setas (c).
6
. Para escolher o trecho da imagem que será aplicado à face (tanto no
modo vista da rua quanto no modo fotos do usuário), clique em
Selecionar região (Select Region).
7
. Clique e arraste os controles indicados para determinar a área da
imagem que será aplicada à face (a). Para confirmar, clique em
Capturar (Grab) (b).
8
. Se desejar, repita o procedimento a partir do início para aplicar
texturas de foto aos demais edifícios que você for modelar.
mais um exemplo sobre modelagem a partir dos
serviços da Google
Abra o arquivo SKA_Ex27.skp. Veja que o arquivo tem um volume que
representa a Pinacoteca de São Paulo.
1
. Edite o componente com um clique duplo, selecione a fachada
principal (a) e clique no botão Adicionar textura de foto (Add photo
texture) (b). Na janela que se abre coloque o endereço “Praça da Luz,
2 - Luz, São Paulo, 01102-010, Brasil” (c).
2
. Posicione a câmera para pegar toda a fachada e clique em Selecionar
região (Select Region).
3
. Agora posicione os quatro alfinetes para que eles fiquem nas quatro
pontas da fachada, depois clique em Capturar (Grab).
4
. Veja como ficou a imagem aplicada e use-a como referência para
recortar a fachada.
5
. Agora faça o mesmo procedimento para a outra fachada usando o
endereço “Praça da Luz, 366 - Bom Retiro, São Paulo, 01120-010,
Brasil”.
Quanto mais complexo se torna o modelo, mais organizado ele
deve estar, para que continue leve (na medida do possível) e fácil
de trabalhar. Neste capítulo você aprenderá várias técnicas de
organização envolvendo componentes, camadas, cenas e a janela
Estrutura (Outliner), e também vai descobrir como criar
componentes dinâmicos.
O que você vai ler neste capítulo
3.1 Uso avançado de componentes
3.2 Criação de componentes dinâmicos
3.3 Administração e documentaçãode um modelo
3.1 Uso avançado de componentes
Um componente é um agrupamento de entidades criado para, entre
outros motivos, facilitar o seu uso em repetição; a partir do arquivo
em que foi criado, um componente também tem a propriedade de
ser exportado como um arquivo separado. O SketchUp permite que
você faça substituições de componentes de modo automático;
assim, você pode criar componentes leves que servem como
placeholders (termo em inglês sem tradução direta, mas que pode
ser entendido como "marcador de posição") para que um arquivo
grande possa ser manipulado. No momento oportuno você pode
substituir os componentes para ver o resultado real.
como criar um componente que se fixa a um plano
Existem componentes que podem ter uma posição e uso predefinidos
por natureza; uma mesa provavelmente será apoiada em planos
horizontais (como um piso); uma porta sempre é alinhada a planos
verticais (como paredes). No SketchUp, você pode criar componentes
que se fixam a determinados planos, para facilitar a inserção e o
posicionamento deles. No exemplo abaixo você vai criar um
componente de uma janela que se fixa a planos verticais. Para treinar,
use o arquivo SKA_Ex28.skp.
1
. Selecione os objetos que compõem a janela para transformá-la em um
componente (a). Na janela que se abre, escolha na opção Fixar a (Glue
to) o plano Vertical (Vertical) (b) e clique em Criar (Create) (c).
2
. Vá ao menu Janela/Componentes (Window/Component) e clique no
ícone da casinha (componentes no modelo) (a). Escolha o componente
da janela (b).
3
. Experimente inseri-la em um plano vertical.
OBS Quando você insere um componente que se fixa a um plano, ele
fica colado a este. Se quiser mudar a posição do componente para outro
plano, clique com o botão direito do cursor sobre o componente e
escolha Descolar (Unglue); em seguida, mova-o para o local desejado.
como mudar o ponto de inserção de um
componente
Quando você cria um componente e não faz nenhum ajuste de ponto de
inserção, o SketchUp escolhe um automaticamente. Você consegue
saber qual o ponto de inserção de um componente assim que o escolhe
na janela Componentes (Components), para inseri-lo no seu projeto.
Algumas vezes, o trabalho de inserir um componente fica facilitado se
o ponto de inserção é alterado. Para fazer esse teste, abra o arquivo
SKA_Ex29.skp:
1
. Clique com o botão direito do mouse sobre o componente e escolha a
opção Modificar eixos (Modify Axis).
2
. Observe que a indicação do ponto de inserção (com os eixos
coloridos) aparece em algum lugar do componente.
3
. Mova o cursor e clique onde você quer que seja o novo ponto de
inserção (a); mova o cursor novamente e clique para dar direção ao
eixo vermelho (b); mova o cursor para dar a direção dos eixos azul e
verde (c).
por que e como criar componentes com a opção
Sempre de frente para a câmera
Você já deve ter percebido que a inserção de objetos de geometria
complexa, como pessoas e árvores, pode tornar muito lenta a
movimentação e edição do modelo, por vezes inviabilizando o próprio
trabalho. Porém, existe uma saída para que você tenha tais objetos
inseridos no desenho sem deixar o arquivo tão pesado. No arquivo
SKA_Ex30.skp, você vai usar uma árvore como exemplo:
1
. Vá ao menu Arquivo/Importar... (File/Import...) para importar o
arquivo arvore_ska.png (a); escolha a opção Usar como imagem
(Use as image) (b) e depois clique em Abrir (Open) (c).
2
. Insira a imagem usando alguma face vertical como referência (a). Se a
imagem ficar colada na face em que foi inserida, clique com o botão
direito do cursor e escolha Descolar (Unglue) (b); depois, posicione-a
no local desejado.
3
. Clique na imagem com o botão direito do cursor e escolha
Desassociar (Explode).
4
. Posicione a câmera para ficar de frente para a imagem e selecione-a
para criar um componente. Na janela que se abre:
a. Digite um nome para o componente;
b
. Clique em Definir eixos do componente (Set Component Axes) e
ajuste o eixo para ficar no meio do tronco da árvore (eixo vermelho
para a lateral e eixo verde para o fundo da imagem);
c
. Clique em Sempre de frente para a câmera (Always face camera);
d
. Clique em Criar (Create) para concluir.
5
. Observe que, ao alterar a vista do observador, o componente é
rotacionado para ficar sempre de frente para a câmera.
OBS Você pode fazer com que qualquer componente já feito fique
sempre de frente para a câmera. Para isso, selecione o componente
(que deve estar dentro do seu arquivo de trabalho) e, na
aba Editar (Edit) da janela Componentes, clique em Sempre de
frente para a câmera (Always face camera).
qual a diferença entre componente e instância de
componente
Existe uma diferença entre os termos componente e instância de
componente. Observe:
1
. Componente se refere ao objeto que, ao ser criado, fica guardado na
área de componentes do seu arquivo (e aparece sempre dentro da janela
Componentes).
2
. Instância de componente é o nome dado a toda cópia de um
componente que está inserida no desenho.
Portanto, você pode concluir que, ao apagar ou substituir instâncias de
componentes, nada acontece ao componente original. Do contrário, ao
apagar o componente original de dentro da janela Componentes, todas
as instâncias desaparecerão do seu desenho.
por que e como substituir instâncias de
componentes
Suponha que você tenha inserido várias instâncias de um componente
chamado Cx Duplo e agora quer trocar alguns deles por instâncias do
Cx Duplo com Divisões (exatamente na mesma posição e sem ter que
apagar e reinserir os objetos). Para ver como fazer, abra o arquivo
SKA_Ex31.skp.
1
. Selecione todas as instâncias Cx Duplo que serão substituídas (estão
dentro do componente Pavimento Térreo).
2
. Vá ao menu Janela/Componentes (Window/Components). Clique no
botão da casinha (a) e em seguida clique com o botão direito do cursor
sobre o componente Cx Duplo com Divisões, que será usado como
referência para a substituição das instâncias (b).
3
. Escolha a opção Substituir os selecionados (Replace Selected). 
4. Observe o resultado da substituição.
como trabalhar em equipe usando vários arquivos
referenciados
Placeholder quer dizer algo parecido com “marcador de posição”. A
ideia é reservar um lugar para um determinado objeto do modelo que
ainda não está pronto, enquanto você continua a desenvolver outras
partes do projeto. Por exemplo, em um projeto de loteamento você
pode criar placeholders das casas para dar prioridade à modelagem das
vias e projeto paisagístico. Paralelamente, você pode modelar as casas
corretamente para serem posteriormente atualizadas no projeto
urbanístico. Veja a seguir como desenvolver um projeto usando
placeholders; para isso, abra o arquivo SKA_Ex32.skp.
1
. Selecione o objeto (um paralelepípedo azul) (a) e transforme-o em
componente chamado casa1 (b). Mova o componente para um lote
qualquer e rotacione-o para alinhá-lo ao lote (c). Faça mais cópias se
desejar.
2
. Repita o procedimento 1 para criar outros placeholders das outras
casas no lote.
3
. Vá a janela Componentes (Components), encontre o componente
casa1 e clique com o botão direito do mouse sobre ele; a seguir escolha
a opção Salvar como (Save as); na janela que se abre, defina o nome
do arquivo (por exemplo, casa1 placeholder) e a pasta onde ele será
salvo. É importante salvar este componente como placeholder fora do
arquivo, para que possa ser usado eventualmente no futuro.
4
. Repita o procedimento 3 para salvar os outros componentes das casas.
5
. Agora você pode modelar o projeto paisagístico enquanto mantém os
lugares das casas definidos. Ao mesmo tempo, outras pessoas podem
modelar os arquivos das casas com mais detalhes enquanto você
trabalha com o paisagismo, pois agora há a flexibilidade de trabalho
independente pelo referenciamento do arquivo. A sugestão é que sejam
criadas cópias das casas exportadas (conforme descrito no item3), e
que essas cópias tenham nomes como Casa1_pronta, por exemplo.
Portanto, a modelagem com detalhes seria feita nestas cópias do
placeholder original, que é leve. 
6
. Suponha que você terminou de modelar o projeto paisagístico e os
arquivos das casas com mais detalhes e agora quer atualizar os
placeholders. Para isso, clique com o botão direito do cursor sobre o
componente casa1 e escolha Recarregar (Reload) (a); selecione o
arquivo Casa 1 pronta (b) e clique em Abrir (Open) (c).
7
. Repita o procedimento 6 para os demais placeholders e veja o
resultado.
8
. Se você quiser reverter a inserção das casas, é só usar o
comando Recarregar (Reload) para reinserir os objetos salvos de
acordo com o item 3.
uso avançado de um componente com
placeholders internos para otimizar o
processamento de um modelo
Você também pode usar um objeto simples (com poucas arestas) como
placeholder para determinar a posição de objetos complexos (com
muitas arestas), otimizando o processamento do modelo durante a
edição. No exemplo a seguir você vai acompanhar como criar um
componente com um objeto placeholder e um objeto complexo,
utilizando o recurso das camadas para alternar a visibilidade deles.
Para isso, abra o arquivo SKA_Ex33.skp.
1
. Observe que o arquivo tem dois modelos de árvores semelhantes, um
complexo (a) e um simples (b).
2
. Selecione a árvore complexa e crie um componente com o nome
Árvore Complexa (a). Selecione a árvore simples e crie um
componente com o nome Árvore Simples (b).
3
. Vá ao menu Janela/Camadas (Window/Layers) e crie uma camada
com o nome Vegetação (a). Crie outra camada com o nome Vegetação
placeholder (b).
4
. Use a janela Informações da entidade (Entity Info) para colocar o
componente Árvore Complexa na camada Vegetação.
5
. Use a janela Informações da entidade (Entity Info) para colocar o
componente Árvore Simples na camada Vegetação placeholder.
6
. Selecione o componente Árvore Simples e mova-o para a mesma
posição do componente Árvore Complexa.
7
. Selecione as duas árvores e crie um componente com o nome Árvore.
8
. Na janela Camadas (Layers), desligue a visibilidade da camada
Vegetação placeholder. Faça várias cópias do componente Árvore.
Perceba como a movimentação pelo modelo vai ficando mais lenta à
medida em que você insere mais árvores.
9
. Na janela Camadas (Layers), desligue a visibilidade da camada
Vegetação, ligue a Vegetação placeholder, perceba como está mais
fácil trabalhar com o modelo.
1
0. Quando quiser ver as árvores mais detalhadas novamente, ligue a
camada Vegetação e desligue a camada Vegetação placeholder.
como otimizar seu tempo usando componentes
dentro de outros
Ao trabalhar com projetos um pouco mais complexos, você vai perceber
como determinados componentes podem se repetir muito pelo
desenho; também é muito frequente existirem componentes que sempre
aparecem em conjunto com outros (cadeiras em volta de uma mesa, por
exemplo). O que você vai ver a seguir é um estudo de caso que mostra
uma maneira eficiente de trabalhar com componentes que agem em
conjunto, criando sistemas formados por componentes que contém
outros componentes. Para isso, abra o arquivo SKA_Ex34.skp.
1
. Observe que o arquivo tem a seguinte situação:
a. Um componente com o desenho de um andar de um edifício
(Pavimento Tipo);
b
. Componentes que serão colocados na varanda desse andar (Mesa,
Poltrona, Porta 1).
2
. Faça cópias sobrepostas, em altura, do componente do andar
(Pavimento Tipo).
3
. Selecione um dos objetos (no exemplo, a mesa) e coloque-o na
varanda do andar. Perceba que, apesar de a mesa aparecer dentro da
varanda, ela ainda não está dentro (estruturalmente) do andar.
4
. Selecione a mesa e vá ao menu Editar/Recortar (Edit/Cut) Ctrl+X.
5
. Selecione o andar, clique com o botão da direita e escolha Editar
componente (Edit Component).
6
. Vá ao menu Editar/Colar no local (Edit/Paste In Place) e veja que a
mesa foi colocada no mesmo lugar em que estava, porém agora dentro
do componente do andar.
7
. Clique com o botão direito do cursor em um espaço vazio do
componente e escolha Fechar componente (Close Component).
8
. Perceba que a mesa aparece agora dentro de todos os andares do
prédio.
9
. Outra forma de colocar a mesa dentro do componente do andar é
através da janela Estrutura (Outliner). O procedimento a seguir é uma
alternativa ao que foi feito nos passos 4 a 7:
a. Abra o menu Janela/Estrutura (Window/Outliner) e identifique o
componente Mesa na lista de objetos do modelo;
b
. Clique e arraste o componente Mesa na direção do componente
Pavimento Tipo. Observe que agora a mesa está dentro do
componente do Pavimento Tipo e aparece em todos os andares do
prédio.
como mostrar alternativas de projeto usando
componentes e camadas
A seguir, você vai acompanhar um exemplo prático do bom uso
conjunto de componentes e camadas, para mostrar alternativas de
projeto em um só arquivo, o que diminui o retrabalho e as chances de
erro. Na situação apresentada, você vai ter que montar o leiaute de um
restaurante com opções diferentes de cadeiras. Para isso, abra o arquivo
SKA_Ex35.skp.
1
. Observe que o arquivo tem a seguinte situação:
a. Um componente de um espaço definido como Restaurante;
b
. Dois componentes de cadeiras (Cadeira 01 e Cadeira 02);
c
. Um componente de mesa (Mesa redonda (91cm)).
2
. Crie quatro camadas: Cadeiras - Opção 01, Cadeiras - Opção 02,
Para almoço e jantar e Só para almoço.
3
. Insira uma instância da mesa redonda no espaço.
4
. Insira uma instância de uma das cadeiras próxima à mesa (a) e use a
janela Informações da entidade (Entity Info) para colocá-la na
camada Cadeiras - Opção 01 (b).
5
. Replique a cadeira em volta da mesa como desejar.
6
. Na janela Camadas (Layers), desligue a camada Cadeiras - Opção
01.
7
. Insira uma instância da outra cadeira próxima à mesa e use a janela
Informações da entidade (Entity Info) para colocá-la na camada
Cadeiras - Opção 02.
8
. Replique a cadeira em volta da mesa como desejar.
9
. Na janela Camadas (Layers), ligue novamente a camada Cadeiras -
Opção 01. Veja que agora os dois tipos de cadeira aparecem
sobrepostos.
1
0. Selecione todas as cadeiras e a mesa e crie um componente.
1
1. Faça várias cópias deste componente.
1
2. Para escolher qual opção de cadeira você quer ver, basta ligar e
desligar a camada Cadeiras - Opção 01 (a) ou a camada Cadeiras -
Opção 02 (b).
1
3. Selecione alguns dos componentes duplicados e coloque-os na
camada Para almoço e jantar (a). Selecione outros e coloque-os na
camada Só para almoço (b).
1
4. Agora você pode, pelas camadas, controlar a quantidade de mesas que
aparecem no projeto. Na imagem à esquerda, que pretende simular a
composição das mesas para almoço, as camadas Para almoço e jantar
e Só para almoço estão ligadas (a). A imagem da direita representa a
situação em que apenas as mesas para jantar devem estar ligadas; neste
caso, a camada Só para almoço foi desligada (b).
usando componentes e camadas para representar
objetos em planta, cortes e elevações
No exemplo a seguir, você vai ver como criar um componente
estruturado para representar um mesmo objeto em 2D e 3D
simultaneamente. Assim, você poderá alternar a representação do seu
objeto, seja ele uma porta, janela ou qualquer outro elemento,
rapidamente em exibições de planta, cortes ou elevações, que podem
ser salvas em cenas para impressão no SketchUp ou posterior
montagem no SketchUp LayOut. Para ver como fazer isso, abra o
arquivo SKA_Ex36.skp. Observe que o arquivo tem quatro objetos:
uma porta modelada em 3D, um desenho de porta em planta (2D), uma
janela em 3D e um desenho da mesma janela em 2D.
1
. Na janela de Camadas (Layers), crie quatro camadas com os nomes:
Representação 2D, Modelo 3D, Portas e Janelas.
2
. Selecione os componentes da porta em2D e da janela em 2D (a) e
coloque-os na camada Representação 2D (b).
3
. Selecione os componentes da porta e da janela em 3D (a) e coloque-os
na camada Modelo 3D (b).
4
. Coloque o componente da porta 2D embaixo da porta 3D, como
mostra a imagem (a). Em seguida, selecione os dois componentes e
crie um novo componente com o nome Porta 80, por exemplo.
Coloque-o na camada Portas (b).
5
. Coloque o componente 2D da janela embaixo da janela 3D, como
indicado na figura (a). Depois, selecione os dois componentes e crie
um novo componente com o nome Janela 120, por exemplo. Coloque-
o na camada Janelas (b).
6
. Agora, insira a porta (a) e a janela (b) nos lugares previstos, nas
paredes existentes, como mostra a figura.
7
. Desligue a camada Representação 2D e perceba que o modelo
aparece corretamente. Se desejar, salve uma cena com essa
configuração.
8
. Ligue a camada Representação 2D e desligue a camada Modelo 3D.
9
. Coloque um plano de corte na altura aproximada de 1,5m, como
mostra a figura (a). Depois, vá ao menu Câmera/Exibições
padrão/Alto (Camera/Standard Views/Top) (b). A seguir, vá ao menu
Câmera/Projeção paralela (Camera/Parallel Projection) (c), para
eliminar o ponto de fuga. Agora, vá ao menu Visualizar/Planos de
seção (View/Section Planes) para desligar a exibição do plano de corte
(d). Se quiser, salve uma cena com esses ajustes.
1
0. Se você salvou as cenas, agora pode alternar entre elas para conferir
se as representações 2D e 3D são trocadas corretamente, conforme
você muda de cena (a e b).
3.2 Criação de componentes dinâmicos
Os componentes dinâmicos podem ser usados em qualquer versão a
partir do SketchUp 7, mas para criar um é preciso ter o SketchUp
Pro. Não há necessidade de ser programador para criar um
componente dinâmico, mas é bom ter um conhecimento elementar
de fórmulas usadas em programas de edição e criação de planilhas.
Esses objetos podem possuir ajustes chamados atributos, que são
criados pelo usuário. Por exemplo, um componente pode ter um
atributo para controlar sua abertura, uma escada pode ter um
atributo para controlar o número de degraus, uma mesa pode ter um
atributo para controlar a mudança de cor.
Os atributos são informações atreladas ao componente,
armazenando valores que podem consistir em um número, um
texto, uma fórmula ou um comportamento.
como criar uma porta que abre e fecha
No exemplo abaixo, você vai criar um componente dinâmico de uma
porta que abre e fecha. Para isso, abra o arquivo SKA_Ex37.skp.
1
. Observe que o arquivo tem dois componentes, a folha da porta e o
batente.
2
. Observe também que a folha da porta tem o seu ponto de inserção
localizado em uma das duas extremidades. Isso é fundamental para que
ela abra de acordo com o esperado..
3
. Mova a folha da porta até o batente, encaixando exatamente como a
figura indica (a); depois, selecione os dois componentes e crie um
componente com o nome de Porta80 (b)..
4
. Vá ao menu Janela/Atributos de componente (Window/Component
Attributes).
5
. Selecione o componente Porta80 e observe que a janela Atributos de
componente (Component Attributes) exibe a estrutura do componente.
6
. Clique no + do item Porta80 para adicionar um atributo (a); digite
RotFolha e tecle Enter (b); no campo ao lado, digite 0 e tecle Enter
(c). O atributo RotFolha, que você acabou de criar, é que será usado
para armazenar a rotação da porta em graus. Inicialmente, você definiu
0 (zero) graus para a rotação da porta, o que significa que ela, em seu
estado original, estará fechada.
7
. Clique no + do item Folha da Porta para adicionar um atributo (a);
escolha o item RotZ na lista que aparece (b); digite, no campo ao
lado, =Porta80!RotFolha e tecle Enter (c); com isso, você associou o
valor do atributo RotFolha (definido conforme explica o item 6) ao
atributo RotZ. Assim, qualquer valor que você digitar no campo
RotFolha será inserido automaticamente no campo RotZ.
8
. Clique no + do item Porta80 para adicionar um atributo (a); escolha
onClick na lista que aparece ao lado (b); digite no campo indicado a
expressão Animate("Porta80!RotFolha",0,45,90) e tecle Enter (c);
com isso, você adicionou um comportamento de interação que reage ao
clique do cursor, rotacionando a porta em 45 e 90 graus, para depois
retornar a folha da porta à sua posição inicial.
9
. Vá ao menu Ferramentas/Interagir (Tools/Interact) e clique na porta.
Observe que ela abre nos ângulos especificados e depois fecha.
OBS Se você precisar inverter o sentido de rotação da porta, insira o
sinal - antes dos valores do ângulos. Por
exemplo Animate("Porta80!RotFolha",0,-45,-90).
como criar um objeto que muda de material
No exemplo abaixo, você verá como criar uma cadeira que muda de
material com a ferramenta Interagir (Interact). Para isso, abra o
arquivo SKA_Ex38.skp.
1
. Observe que o arquivo tem uma cadeira, mas não tem nenhum
material aplicado. Para conferir, vá ao menu Janela/Materiais
(Window/Materials) e clique no ícone da casinha (cores usadas no
modelo).
2
. Selecione a cadeira e crie um componente com o nome Cadeira.
3
. Vá ao menu Janela/Atributos de componente (Window/Component
Attributes).
4
. Clique no + do item Cadeira para adicionar um atributo (a) e escolha
onClick na lista que aparece (b); no campo ao lado, digite
SET("Material","red","blue", "green") e tecle Enter (c). Com
isso, a cadeira vai interagir mudando para a cor vermelha, azul e verde
a cada clique com o mouse.
5
. Vá ao menu Ferramentas/Interagir (Tools/Interact) (a) e em seguida
clique na cadeira. Observe que a cada clique toda a cadeira muda de
cor, incluindo os pés e ferragens.
6
. Se você quiser que só o assento e o espaldar mudem de cor, edite o
componente e pinte com o material da sua preferência os pés e
ferragens da cadeira. Clique novamente na cadeira com a ferramenta
Interagir (Interact).
OBS O procedimento acima muda as cores listadas nos materiais Cores
com nome (Colors-Named) escritas em inglês, como por
exemplo slateblue, orange, tomato,aquamarine, sem nenhum
procedimento adicional. Se quiser usar os outros materiais e texturas,
adicione-os antes ao modelo (pintando algum objeto) e escreva o nome
do material entre aspas, conforme o item 4.
como criar um objeto com opções de desenho
No exemplo a seguir, você verá como criar um componente dinâmico
um pouco mais complexo; trata-se de uma mesa de escritório que exibe
e oculta cadeiras diferentes, interagindo com o clique do cursor. Para
isso, abra o arquivo SKA_Ex39.skp.
1
. Abra a janela Estrutura (Outliner) e veja que existe um componente
chamado Leiaute, que contém outros três componentes; uma mesa (a),
e dois jogos de cadeiras (b e c).
2
. Selecione o componente Leiaute e vá ao menu Janela/Atributos de
componente (Window/Component Attributes).
3
. Clique no + do item Leiaute para adicionar um novo atributo (a);
digite exibir e tecle Enter (b). No campo ao lado, digite 1 e tecle
Enter (c).
4
. Clique no + do item Jogo de Cadeiras1 para adicionar um novo
atributo (a); escolha Hidden na lista que aparece (b); no campo ao
lado, digite =IF(Leiaute!exibir=0,TRUE,FALSE) e tecle Enter (c).
Com isso você está associando uma condição lógica para ocultar ou
exibir o conjunto de cadeiras do primeiro estilo.
5
. Clique no + do item Jogo de Cadeiras2 para adicionar um novo
atributo (a); escolha Hidden na lista que aparece (b); no campo ao
lado, digite=IF(Leiaute!exibir=0,TRUE,FALSE) e tecle Enter (c).
Com isso você está associando uma condição lógica para ocultar ou
exibir o conjunto de cadeiras do segundo estilo, de forma oposta ao
conjunto de cadeiras do primeiro estilo.
6
. Clique no + do item Mesa para adicionar um novo atributo (a);
escolha onClick na lista que aparece (b); no campo ao lado, digite
SET(Leiaute!exibir,1,0) e tecle Enter (c). Com isso você criou uma
interação que altera com o clique do cursor o valor do atributo exibir,
alternando a exibição dos conjuntosde cadeiras.
7
. Vá ao menu Ferramentas/Interagir (Tools/Interact) e clique no
componente. Observe que você vê alternadamente os conjuntos de
cadeiras.
3.3 Administração e documentação de um
modelo
A administração do modelo é fundamental para um melhor
desempenho do projeto, facilitando o processo de modelagem e
otimizando as formas de apresentação.
como preparar a documentação de um projeto
usando cenas e camadas
Uma Cena (Scene), além de salvar a posição do observador e a direção
para onde ele observa, também é capaz de registrar quais camadas
estão ligadas, que objetos estão ocultos, qual o estilo utilizado, se a
projeção é paralela ou em perspectiva, entre outros atributos. No
exemplo a seguir, você vai ver como usar cenas e camadas em
conjunto, para criar a documentação de vistas e cortes (com cotas e
indicadores de texto) de um projeto simples. Essas cenas serão
aproveitadas quando você quiser criar a documentação do seu projeto
no SketchUp LayOut. Para isso, abra o arquivo SKA_Ex40.skp.
1
. Observe que o arquivo é um projeto de uma casa e que estes objetos
estão estruturados em grupos e componentes. Veja que estes objetos
estão organizados em camadas.
2
. Para criar uma vista topo (sem o teto), com cotas, do projeto:
a. Desligue a camada Telhado;
b
. Coloque o observador em vista de topo, pelo menu
Câmera/Exibições padrão/Alto (Camera/Standard Views/Top);
c
. Se quiser, ligue a projeção ortogonal no menu Câmera/Projeção
paralela (Camera/Parallel Projection);
d
. Use a ferramenta Dimensões (Dimensions) e insira as cotas que
desejar. Se quiser, você também pode inserir anotações;
e
. Crie uma camada para as cotas e anotações e coloque-as nesta
camada (com o nome Cotas da Planta, por exemplo);
f. Crie uma cena (chamada Planta Superior, por exemplo), pelo menu
Janelas/Cenas (Window/Scenes).
3
. Para voltar a ver todo o projeto:
a. Desligue a camada Cotas da Planta;
b
. Ligue a camada Telhado;
c
. Mude a posição do observador, se quiser, e crie uma cena (com o
nome Vista sem cotas, por exemplo).
4
. Para criar um corte do projeto com cotas:
a. Coloque o observador numa posição conveniente, como na imagem
mostrada a seguir;
b
. Use a ferramenta Plano de Seção (Section Plane) e depois a
ferramenta Mover (Move) para cortar o projeto na posição desejada;
c
. Vá ao menu Visualizar/Planos de seção (View/Section Planes) para
desligar a visibilidade do plano de seção;
d
. Posicione o observador em uma vista lateral, pelo menu
Câmera/Exibições padrão (Camera/Standard Views) e escolha uma
das vistas laterais;
e
. Se quiser, ligue a projeção ortogonal no menu Câmera/Projeção
paralela (Camera/Parallel Projection);
f. Use a ferramenta Dimensões (Dimensions) e insira as cotas que
desejar. Se quiser, você também pode inserir anotações;
g
. Crie uma camada para as cotas e anotações e coloque-as nesta
camada (com o nome Cotas do Corte, por exemplo);
h
. Crie uma cena (chamada Corte Cotado, por exemplo), pelo menu
Janelas/Cenas (Window/Scenes).
5
. Para observar o projeto usando as cenas, basta clicar nas abas que
surgem na parte superior da janela de desenho.
OBS Para que você consiga criar uma cena com o plano de corte ligado
e outra cena com o plano de corte desligado, é necessário que exista
um estilo diferente para cada cena, pois o ajuste de corte ligado e
desligado faz parte do estilo.
administrando um modelo complexo com a janela
Estrutura (Outliner)
No exemplo abaixo, você verá como gerenciar objetos, ocultar e
reexibir, alterar a hierarquia de grupos e componentes através da janela
Estrutura (Outliner). Para isso, abra o arquivo SKA_Ex41.skp.
1
. Vá ao menu Janela/Estrutura (Window/Outliner) e observe a
estrutura do modelo (a). Clique no botão + (b) e veja a hierarquia dos
grupos e componentes.
2
. Observe que os componentes Caixilho 60cm estão fora do
componente Janela 240cm, e por isso uma das janelas está sem os
caixilhos. Para colocar os componentes Caixilho 60cm dentro do
componente Janela 240cm:
a. Na janela Estrutura, clique no primeiro componente Caixilho 60cm
da lista, pressione a tecla Shift e clique no último componente
Caixilho 60cm, para selecionar todos;
b
. Clique e arraste a seleção para dentro do componente Janela 240cm;
c
. Observe que as duas janelas estão com caixilhos.
3
. Para posicionar a mesa dentro da casa e colocá-la dentro do
componente Mobiliário:
a. Na janela Estrutura, clique com o botão direito do mouse no grupo
Laje teto e escolha Ocultar (Hide). Observe que os itens ocultos são
listados na cor cinza e em itálico, contrastando com os itens em
exibição;
b
. Selecione o componente Mesa e com a ferramenta Mover (Move)
posicione-o dentro da casa;
c
. Na janela Estrutura, clique e arraste o componente Mesa para
dentro do componente Mobiliário;
4
. Na janela Estrutura, clique com o botão direito do cursor no grupo
Laje teto e escolha Reexibir (Unhide).
outro exemplo do uso da janela Estrutura
Utilize a janela Estrutura (Outliner) para inserir ou rearranjar
componentes dentro de outros componentes, para definir hierarquias
entre os objetos e a replicação destes pelo modelo. Este método
também evita ter que mover componentes "manualmente" pelo
modelo, o que seria feito normalmente com as ferramentas Recortar
(Cut), Editar componente (Edit Component) e Colar no local (Paste
In Place).
Para saber como utilizar a janela Estrutura (Outliner) de maneira mais
eficiente, abra o arquivo SKA_Ex42.skp e acompanhe o procedimento
a seguir:
1
. Veja que o arquivo tem um prédio com o entorno e uma árvore.
2
. Abra a janela Estrutura e observe a organização e a hierarquia dos
componentes. Veja que há três componentes (Janela, Porta e Árvore)
fora dos devidos lugares.
3
. Abra a estrutura até achar o componente das paredes do 1º pavimento
do bloco 1 (dentro de Modelo/Predio/Bloco 1/1 Pav./Paredes).
Selecione os componentes Porta e Janela usando o Ctrl e arraste-os
para dentro do componente das paredes.
4
. Faça o mesmo para colocar o componente Árvore (a) dentro do
componente Caixa Árvore (b).
5
. Observe o resultado final do seu arquivo.
Não, o SketchUp talvez não tenha todos os comandos e ferramentas
que você gostaria de usar. Mas, como todo bom programa de
modelagem 3D, o SketchUp permite (e incentiva) a criação de
plugins, que são comandos e ferramentas criados com programação
em Ruby por desenvolvedores do SketchUp e autônomos. Neste
capítulo você vai descobrir os principais plugins para SketchUp
atualmente¹.
O que você vai ler neste capítulo
4.1 Onde encontrar plugins para SketchUp
4.2 Plugins para desenhar e produzir melhor
4.3 Fredo Scale
4.4 Extrude Tools
4.5 1001bit Tools
4.1 Onde encontrar plugins para
SketchUp
Existem muitos sites que oferecem plugins para SketchUp, de
todos os tipos. Com o tempo, foram surgindo outros sites,
especializados em agregar plugins, gratuitos ou não, que facilitam
nosso trabalho de pesquisa. Entre os pioneiros, podemos citar o
Ruby Library Depot e o Smustard. O conhecido fórum
SketchUcation, rica base de informações sobre o programa, abriu a
sua loja de plugins (somente com plugins gratuitos) em 2013.
Percebendo o sucesso desses sites, a Trimble inaugurou em 2013 o
Armazém de Extensões (Extension Warehouse) que, por ser do
mesmo proprietário do programa, possui ótima integração com o
SketchUp.
Armazém de Extensões (Extension Warehouse)
O Armazém de Extensões (Extension Warehouse) foi lançado pela
Trimble em 2013, e reúne muitos plugins de desenvolvedores de todo o
mundo. O portal abrigava, até o fechamento deste livro, 327 plugins
gratuitos e pagos, porém alguns deles não estão disponíveis para
download direto. Seguindo o mesmo partido gráfico do site principal
do SketchUp, o site é bem limpo e organizado, sendo muito fácil
encontrar o que precisa. Você consegue pesquisar plugins por categoria
de indústria e também por desenvolvedor, o que serve de vitrine

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