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Atividade Final_ Gerenciamento Ágil de Projetos

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26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 1/19
Atividade Final
Entrega Sem prazo Pontos 0 Perguntas 20
Limite de tempo Nenhum Tentativas permitidas Sem limite
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MAIS RECENTE Tentativa 1 33 minutos 0 de 0
Enviado 26 ago em 13:46
Fazer o teste novamente
0 / 0 ptsPergunta 1
O Proxy Product Owner pode ser uma função intermediária que se
encarrega das tarefas originalmente atribuídas para o Product Owner
(PO), que por acumular outras funções, não dispõe de tempo
suficiente para exercer a função de PO plenamente. O Proxy Product
Owner é necessário para eliminar ou reduzir barreiras e burocracia,
facilitando o acesso do time aos detalhes dos requisitos, e fazendo
com que as prioridades definidas pelo PO sejam devidamente
comunicadas e executadas. O uso do PPO também se faz necessário
quando o time de desenvolvimento não responde diretamente ao
Product Owner.
Adaptado de (Flores, C. E; Bez, M. R. Proxy Product Owner - A função do Gerente de Projetos de software
utilizando métodos ágeis em equipes geograficamente distribuídas. Computer on the beach, 2014).
 
Considerando o texto apresentado e seus conhecimentos sobre
métodos ágeis, avalie as seguintes afirmações e selecione a
alternativa que representa o número de afirmações corretas. 
I – A alocação de Analistas de Negócio como proxies de usuário é
uma decisão correta, uma vez que com este tipo de profissional se
reduz a probabilidade de se querer intuir o que o usuário deseja
sem perguntar diretamente a ele.
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049/history?version=1
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049/take?user_id=166141
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 2/19
II – O Gerente de Desenvolvimento é uma excelente escolha como
proxy de usuários, pois este tipo de profissional trabalha com as
mesmas prioridades e restrições que os próprios usuários. 
 Ambas as afirmações são verdadeiras 
 Ambas as afirmações são falsas. esposta corretaesposta correta
 Somente a afirmação I é verdadeira. 
 Somente a afirmação II é verdadeira. ocê respondeuocê respondeu
A afirmação II está incorreta, pois o Gerente de Desenvolvimento
possui prioridades diferentes em relação aos usuários, como
prazos, tecnologia, custos, etc)
0 / 0 ptsPergunta 2
Os projetos que adotam a metodologia Scrum trabalham com três tipos
de papeis básicos. 
 
Sejam as seguintes descrições de responsabilidades e atribuições do
Scrum: 
 
I - Ensina o Scrum a todos os envolvidos no projeto. Implementa o
Scrum de modo que esteja adequado à cultura da organização e
que todos sigam as regras e práticas do Scrum. É responsável por
remover os impedimentos do projeto.
II - É a equipe de desenvolvimento. Não existe necessariamente
uma divisão funcional através de papéis como: programador,
designer, analista de testes ou arquiteto. Todos trabalham para
completar o trabalho com o qual se comprometeram para um
Sprint.
III – Define os itens que compõe a “lista de pendências” - Product
Backlog – e define as prioridades. Define os objetivos para o
próximo Sprint. Revê o produto ao final de cada Sprint
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 3/19
 
Qual destes conjuntos de atribuições corresponde às
responsabilidades típicas do Scrum Master?
 Nenhuma das alternativas. 
 II. 
 I. esposta corretaesposta correta
 III. ocê respondeuocê respondeu
As atividades descritas em III são do Product Owner.
0 / 0 ptsPergunta 3
O coração do Scrum é a Sprint, um “time-boxed” de um mês ou
menos, durante o qual um “Pronto”, versão incremental potencialmente
utilizável do produto, é criado. Sprints tem durações coerentes em todo
o esforço de desenvolvimento o esforço de desenvolvimento. Uma
nova Sprint inicia imediatamente após a conclusão da Sprint anterior.
Adaptado de (Schwaber, K.; Sutherland, J. Guia do Scrum. Disponível em
<http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese-BR.pdf
(http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese-BR.pdf) >, 2013).
 
O que significa dizer que uma Sprint é “time-boxed”?
 Significa que o time Scrum só pode trabalhar 8 horas por dia. 
 
Significa que todas as Sprints de um projeto precisam ter a mesma
duração.
ocê respondeuocê respondeu
http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese-BR.pdf
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 4/19
 
Significa que a Sprint tem uma duração fixa, que não pode ser alterada.
esposta corretaesposta correta
 
Significa que a equipe Scrum trabalha em um espaço físico confinado e
reduzido
0 / 0 ptsPergunta 4
A programação em pares é uma prática onde duas pessoas trabalham
lado a lado de forma colaborativa, no mesmo algoritmo, código, análise
ou teste do programa, compartilhando o mesmo computador. Na
programação em pares um programador atua como condutor, cuja
responsabilidade principal é a implementação do código e o outro
programador atua como observador ou navegador, tendo a
responsabilidade de revisar as atividades executadas pelo condutor
simultaneamente.
Adaptado de (Oliveira, R. F.; Garcia, A.; Lucena, C.; Albuquerque, D. W. (2014). A Eficácia de Pares na
Identificação de Anomalias de Código: Um Experimento Controlado.).
 
Sejam as seguintes afirmações referentes à programação em pares:
I – As duplas são fixas.
II – A programação em pares é uma técnica utilizada no método
ágil XP.
 
Qual alternativa está correta?
 Somente a afirmação II é verdadeira. Correto!Correto!
Na programação em pares, as duplas se alternam a cada dia, não
são fixas. As duplas são formadas no início de cada dia.
 Ambas as afirmações são verdadeiras 
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 5/19
 Somente a afirmação I é verdadeira. 
 Ambas as afirmações são falsas. 
0 / 0 ptsPergunta 5
Sabemos que existem diferenças entre os métodos ágeis e os
métodos tradicionais de software. Algumas destas diferenças estão
relacionadas à forma de estabelecimento da contratação entre
fornecedor e cliente.
 
Assinale a alternativa verdadeira, considerando as diferenças entre o
estabelecimento de contratos nos métodos ágeis e tradicionais.
 
Nos métodos tradicionais, o escopo é definido em função do tempo
necessário para se entregar o software. 
 
Nos métodos ágeis, o escopo é considerado fixo e determina os
custos do projeto.
ocê respondeuocê respondeu
 
Nos métodos tradicionais, o escopo é fixo enquanto o tempo e os
custos são calculados em função do escopo determinado.
esposta corretaesposta correta
 
Nos métodos ágeis, os custos são fixos enquanto o escopo e o tempo
são determinados em função destes custos.
0 / 0 ptsPergunta 6
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 6/19
As atribuições de um determinado papel no Scrum são
resumidamente: 
 
Escrever e manter o Product Backlog, normalmente na forma de
User Stories.
Estar presente nas reuniões de Sprint Planning e no final da Sprint,
na reunião de Sprint Review para verificar se o trabalho executado
está de acordo com seus critérios de aceitação.
Maximizar o valor e retorno do investimento para o produto.
Adaptado de (Flores, C. E.; Bez, M. R. Proxy Product Owner - A função do Gerente de Projetos de software
utilizando métodos ágeis em equipes geograficamente distribuídas. Computer on the beach, 2014).
 
As atribuições destacadas neste texto se referem a qual papel do
Scrum?
 Scrum Master. ocê respondeuocê respondeu
 Scrum Team. 
 Product Owner. esposta corretaesposta correta
 Product Analyst. 
0 / 0 ptsPergunta 7
O coração do Scrum é aSprint, um time-boxed de um mês ou menos,
durante o qual um “Pronto”, versão incremental potencialmente
utilizável do produto, é criado. Sprints tem durações coerentes em todo
o esforço de desenvolvimento o esforço de desenvolvimento. Uma
nova Sprint inicia imediatamente após a conclusão da Sprint anterior.
Adaptado de (Schwaber, K.; Sutherland, J. Guia do Scrum. Disponível em
<http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese-BR.pdf
(http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese-BR.pdf) >, 2013).
http://www.scrumguides.org/docs/scrumguide/v1/Scrum-Guide-Portuguese-BR.pdf
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 7/19
 
Avalie as seguintes assertivas em relação a uma Sprint no Scrum:
( ) Durante uma Sprint, não são feitas mudanças que possam
por em perigo o objetivo da Sprint.
( ) Cada Sprint tem a definição do que é para ser construído, um
plano projetado e flexível que irá guiar a construção, o trabalho e o
resultado do produto.
( ) Sprints tem necessariamente a duração de um mês, por isso,
são classificadas como time-boxed.
( ) Durante uma Sprint, o escopo pode ser clarificado e
renegociado entre o Product Owner e o Time de Desenvolvimento
quanto mais for aprendido.
 
A alternativa que representa corretamente a avaliação das alternativas
em Verdadeiras (V) ou Falsas (F) é:
 F, V, F, F. 
 F, F, V, V. 
 V, V, F, V. Correto!Correto!
Somente a terceira afirmativa é falsa, pois o fato de ser time-
boxed implica que a duração em tempo é fixa, mas não
necessariamente um mês. Um mês é o prazo máximo
recomendável, mas elas podem durar menos de um mês.
 V, F, F, V. 
0 / 0 ptsPergunta 8
Programação Extrema (Extreme Programming - XP) é uma
metodologia ágil para pequenas e médias que irão desenvolver
software com requisitos vagos, imprecisos ou em constante mudança.
Para tanto, adota a estratégia de constante acompanhamento e
realização de vários pequenos ajustes durante o desenvolvimento de
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 8/19
software. Os quatro valores fundamentais da metodologia XP são:
comunicação, simplicidade, feedback e coragem. A partir desses
valores, possui como princípios básicos: feedback rápido, presumir
simplicidade, mudanças incrementais, abraçar mudanças e trabalho de
qualidade.
Adaptado de (Kasperavicius, L. C. C.; Bezerra, L. N. M.; Silva, L.; Silveira, I. F. Ensino de Desenvolvimento de
Jogos Digitais Baseado em Metodologias Ágeis: o Projeto Primeira Habilitação WEI – Workshop sobre Educação
em Computação, 2008).
 
Considere as seguintes situações cotidianas de uma equipe que adota
o XP para desenvolver software: 
 
I – João adota a técnica de desenvolvimento dirigido por testes
(TDD – Test Driven Development). Com esta técnica, João
consegue identificar rapidamente quais porções do código fonte
precisam ser corrigidas.
II – Maria identificou que um algoritmo implementado pode ter seu
desempenho melhorado em pelo menos 35%. Maria decide jogar
fora o código já implementado e realizar uma implementação mais
eficiente.
III – A equipe realiza reuniões de pé para se manter informada do
andamento do trabalho de cada membro da equipe e problemas
enfrentados até então na realização das tarefas.
IV – A equipe identifica e registra as intenções dos usuários em
pequenos cartões de papel, de modo a evitar a implementação de
funcionalidades desnecessárias.
 
Assinale a alternativa que melhor representa a correta associação
entre as situações e os quatro valores fundamentais do XP (na ordem
em que são apresentados). 
 Feedback, simplicidade, coragem e comunicação.
 Comunicação, coragem, simplicidade e feedback.
 Feedback, coragem, comunicação e simplicidade.esposta corretaesposta correta
 Coragem, feedback, simplicidade e comunicação.ocê respondeuocê respondeu
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 9/19
0 / 0 ptsPergunta 9
Considere a seguinte tabela que apresenta algumas diferenças entre
métodos ágeis e tradicionais. 
 
Características Métodos tradicionais Métodos ágeis
Ter definido a
priori
Escopo ___________ (sprints)
 
Responsável
por atingir os
objetivos do
projeto
_________________ SCRUM master
Frequência de
reuniões de
status
Dependendo da complexidade /
necessidade do projeto, alinhar a
frequência.
__________
Escopo
Bem definido nas fases iniciais do
projeto e formalização através da
WBS (Work Breaklown Structure).
Escopo é definido em alto nível e
os requisitos são priorizados e
definidos de forma __________.
Adaptado de (Silva, D. E. S.; Souza, I. T.; Camargo, T. Metodologias ágeis para o desenvolvimento de software:
aplicação e o uso da metodologia scrum em contraste ao modelo tradicional de gerenciamento de projetos.
Revista Computação Aplicada, v.2 n.1, 2013). 
 
Escolha a alternativa que melhor completa as informações do quadro
(na ordem em que aparecem por linha).
 Histórias de usuário, Patrocinador, Diária, Iterativa 
 Requisitos, Gerente de Projeto, Time-boxed, manual 
 Tempo, Gerente de Projeto, Diária, Iterativa Correto!Correto!
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 10/19
Nos métodos ágeis, as reuniões de status são realizadas
diariamente e o escopo é definido de forma iterativa. O tempo
para produção do software é fixo. Nos métodos tradicionais, o
gerente de projetos é o responsável por atingir os objetivos do
projeto. 
 Tempo, Analista de Requisitos, Semanal 
0 / 0 ptsPergunta 10
Considerando seus conhecimentos sobre métodos ágeis, avalie as
seguintes proposições:
 
I – A análise das necessidades relacionadas à arquitetura é uma
atividade muitas vezes alocada em uma iteração 0.
II – Compilação manual é uma prática do XP.
III – O planejamento de um projeto ágil pode ser alterado somente
ao final de cada iteração.
IV – Story points são uma unidade de medida usada para estimar
o esforço de uma história de usuário em um projeto ágil.
 
Frente ao exposto, marque a alternativa que representa o número de
proposições corretas.
 1. 
 2. esposta corretaesposta correta
 3. 
 4. ocê respondeuocê respondeu
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 11/19
0 / 0 ptsPergunta 11
Programação Extrema (Extreme Programming - XP) é uma
metodologia ágil para pequenas e médias que irão desenvolver
software com requisitos vagos, imprecisos ou em constante mudança.
Para tanto, adota a estratégia de constante acompanhamento e
realização de vários pequenos ajustes durante o desenvolvimento de
software. Os quatro valores fundamentais da metodologia XP são:
comunicação, simplicidade, feedback e coragem. A partir desses
valores, possui como princípios básicos: feedback rápido, presumir
simplicidade, mudanças incrementais, abraçar mudanças e trabalho de
qualidade.
Adaptado de (Kasperavicius, L. C. C.; Bezerra, L. N. M.; Silva, L.; Silveira, I. F. Ensino de Desenvolvimento de
Jogos Digitais Baseado em Metodologias Ágeis: o Projeto Primeira Habilitação WEI – Workshop sobre Educação
em Computação, 2008).
 
Considere as seguintes situações cotidianas de uma equipe que adota
o XP para desenvolver software. Assinale a alternativa que melhor
representa o valor fundamental do XP presente em todas estas
situações
I – Carlos adota a técnica de desenvolvimento dirigido por testes
(TDD – Test Driven Development). Com a execução dos testes
criados, Carlos consegue rapidamente obter informações sobre
quais porções do código fonte precisam ser corrigidas.
II – A equipe entrega o produto em pequenos incrementos a serem
avaliados pelo cliente. As impressões do cliente influenciam o
desenvolvimento das iterações seguintes.
III – Para cada novo código pronto, sãoexecutados de maneira
contínua os testes automatizados correspondentes. Desta forma, a
execução dos testes provê informações que permitem à equipe
saber se o software continua atendendo os objetivos para o qual
foi projetado.
 Coragem. ocê respondeuocê respondeu
 Simplicidade. 
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 12/19
 Comunicação. 
 Feedback.esposta corretaesposta correta
0 / 0 ptsPergunta 12
O manifesto de desenvolvimento ágil de software é apontado como
sendo o guia para todos os métodos de desenvolvimento considerados
ágeis. Esse manifesto foi lançado em 2001 com o intuito de discutir
ideias e procurar alternativas aos processos burocráticos e às práticas
adotadas nas abordagens tradicionais de engenharia de software e
gerência de projetos. O manifesto define os seguintes valores a serem
utilizados por todos os métodos ágeis:
 
Indivíduos e ____________ são mais importantes que processos e
ferramentas.
____________ funcionando é mais importante que documentação
completa e detalhada.
__________ com o cliente é mais importante que negociação de
contratos.
Adaptação às ____________ é mais importante que seguir um
plano.
 
Selecione a alternativa que completa corretamente os valores na
ordem em que são apresentados.
 
 Apoio Gerencial, Controle, Confiança, Pessoas. 
 Tecnologia, Comunicação, Empatia, Novas Leis. 
 Equipes, Software, Reunião, Equipes. 
 Interações, Software, Colaboração, Mudanças. Correto!Correto!
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 13/19
Os princípios são os seguintes:
 
Indivíduos e interações são mais importantes que processos e
ferramentas.
Software funcionando é mais importante que documentação
completa e detalhada.
Colaboração com o cliente é mais importante que negociação
de contratos.
Adaptação às mudanças é mais importante que seguir um
plano.
0 / 0 ptsPergunta 13
Uma história de usuário descreve funcionalidade de valor para um
usuário ou comprador de um software. Estórias de usuário são
compostas de três aspectos: 
 
Uma descrição escrita da história usada para planejamento e
lembrete do que deve ser feito.
Conversações sobre a história que servem para destacar os
detalhes da história.
Testes que documentam detalhes e podem ser usados para
determinar se a história está completa.
COHN, M. User stories applied for agile software development. 1a ed., Addison-Wesley, 2004, pp 4 (traduzido).
 
Considerando estas características de uma história de usuário,
escolha a alternativa falsa: 
 
Um cartão de história contem uma descrição curta de uma
funcionalidade de valor para o usuário. Existe um formato sugerido de
escrita geralmente para as histórias de usuário que contempla a
seguinte estrutura: “Como um <papel>, eu posso/devo <ação> para
que <valor para o negócio>”.
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 14/19
 
O cartão de estória é a parte visível da história, mas o importante são
as conversações entre o cliente e desenvolvedores sobre a história. A
conversação pode gerar outros tipos de documentação que a equipe
considerar necessária, mas não há exigências de qualquer tipo de
documento específico nos métodos ágeis.
ocê respondeuocê respondeu
 
O uso de histórias de usuário traz benefícios ao projeto, pois enfatiza a
comunicação escrita e detalhada dos requisitos, pode ser igualmente
compreendido por todos os envolvidos (clientes e desenvolvedores) e
funciona bem em um processo de desenvolvimento iterativo.
esposta corretaesposta correta
 
Testes de aceitação validam que uma história foi desenvolvida com a
funcionalidade que o cliente tinha em mente quando escreveu a
história. Normalmente, os critérios de aceitação podem ser escritos no
verso dos cartões de histórias de usuário.
0 / 0 ptsPergunta 14
Uma história de usuário é uma sentença curta que descreve algo que
o sistema deve fazer para o usuário. O processo completo de trabalho
com histórias de usuário envolve (1) definir uma história de valor para
o usuário; (2) implementar e testar a história em uma iteração curta; e
(3) demostrar ou entregar a história para o usuário.
 
A representação das histórias de usuário ocorre em três momentos
diferentes. Em um primeiro momento, a história é escrita como duas
ou três frases usadas para descrever a intenção da história, sendo que
seus detalhes ainda serão determinados. Em um segundo momento,
ocorre uma Discussão entre equipe, cliente e product owner para
determinar comportamento detalhado. O último momento representa o
teste de aceitação.
 
Os termos que descrevem de maneira correta cada um destes
momentos respectivamente são:
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 15/19
 Elicitação, Detalhamento e Testes. 
 Cartão, Conversa e Confirmação. esposta corretaesposta correta
 Levantamento, Modelagem e Verificação. 
 Identificação, Especificação e Validação. ocê respondeuocê respondeu
0 / 0 ptsPergunta 15
Você faz parte da equipe de desenvolvimento de um projeto Scrum. A
equipe concluiu a primeira Sprint e você participará de uma reunião na
qual será apresentado ao Product Owner o que foi produzido na Sprint.
Assim, o objetivo desta reunião é validar os objetivos da Sprint.
 
No Scrum, como se chama esta reunião?
 Reunião diária da Sprint. 
 Reunião de revisão da Sprint. Correto!Correto!
As características apresentadas correspondem à reunião de
revisão da Sprint. A reunião diária é o momento em que a equipe
se reúne para discutir o que foi feito desde a última reunião, o que
será feito até a próxima reunião e quais são os impedimentos do
trabalho. A reunião de retrospectiva tem o propósito de identificar
melhorias na forma de trabalho da equipe. O nome reunião de
acompanhamento não é um nome oficial do Scrum.
 Reunião de acompanhamento da Sprint. 
 Reunião de retrospectiva da Sprint. 
0 / 0 ptsPergunta 16
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 16/19
Sejam as características de alguns artefatos típicos do Scrum:
 
I – Lista das histórias mais relevantes que é quebrada em tarefas
com suas respectivas estimativas de duração do presente
momento. É trabalhada em cada iteração do projeto. É definida
pelo time e negociada com o Product Owner.
II – Lista que contém os obstáculos e problemas que impedem o
time de alcançar seus objetivos.
III - Lista priorizada de requisitos ou características do projeto que
fornecem valor de negócio para o cliente. Não precisa estar
completa no início do projeto.
 
Estas características correspondem, respectivamente, aos artefatos:
 Product Backlog, Lista de issues, Sprint Backlog. ocê respondeuocê respondeu
 Sprint Backlog, Lista de impedimentos, Product Backlog. esposta corretaesposta correta
 Story Backlog, Lista de pendências, Documento de Visão. 
 Task Backlog, Lista de problemas, Business Case. 
0 / 0 ptsPergunta 17
Sejam as características a seguir sobre métodos de desenvolvimento
de software:
 
I – Equipes de desenvolvimento pequenas e auto-gerenciadas.
II – Todos os requisitos são levantados, detalhados e
documentados antes da sua implementação.
III – Há um controle rígido de requisitos e mudanças durante todo
o projeto.
IV – São utilizadas iterações curtas.
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 17/19
 
Quantas são características de métodos ágeis?
 1. ocê respondeuocê respondeu
 2. esposta corretaesposta correta
 4. 
 3. 
0 / 0 ptsPergunta 18
Qual das opções a seguir é um dos princípios do Manifesto Ágil?
 É mais importante seguir um plano do que responder a mudanças. 
 
É mais importante ter colaboração com o cliente do que negociação de
contratos.
Correto!Correto!Os princípios ágeis dizem que é mais importante ter indivíduos e
a interação entre eles do que processos e ferramentas; software
funcionando do que uma documentação completa; colaboração
com o cliente do que negociação de contratos e responder a
mudanças do que seguir um plano.
 
É mais importante ter documentação completa do que o software
funcionando.
 
É mais importante ter processos e ferramentas do que indivíduos e a
interação entre eles.
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 18/19
0 / 0 ptsPergunta 19
Sejam as descrições de algumas práticas ágeis de arquitetura:
 
I – Esta prática consiste em organizar times pequenos que têm o
propósito de construir protótipos que funcionem. Estes trabalhos
possuem escopo e duração limitados e podem falhar.
II – Esta prática consiste em refatorar para eliminar código
redundante. Pode ser realizada em poucos minutos e sempre que
for identificada a necessidade.
III – Esta prática consiste em organizar os requisitos arquiteturais
e tarefas relacionadas em uma única estrutura específica. Estes
registros podem ser usados para realizar uma investigação
arquitetural; construir protótipos ou desenvolver um framework.
 
Qual alternativa contem, na ordem em que foram apresentadas, o
nome correto das práticas mencionadas anteriormente?
 Uso de Backlog Arquitetural, Design Spikes, Refinar abstrações. ocê respondeuocê respondeu
 Design Spikes; Refinar abstrações; Uso de Backlog Arquitetural esposta corretaesposta correta
 
Refinar abstrações, Branches diferentes, Uso de Backlog Arquitetural. 
 Branches diferentes, Refinar abstrações, Design Spikes. 
0 / 0 ptsPergunta 20
Sejam as seguintes práticas adotadas pelo XP (Extreme
Programming).
 
I – Comunicação
26/08/2021 Atividade Final: Gerenciamento Ágil de Projetos
https://pucminas.instructure.com/courses/1347/quizzes/9049 19/19
II – Feedback
III – Coragem
IV – Semana de 40 horas
 
Sabemos que a adoção destas práticas depende de ações concretas e
promove certos comportamentos e resultados nas equipes de projetos
ágeis, como os mostrados a seguir.
 
W – Exemplos de formas de se implementar esta prática são a
programação em pares e das reuniões de pé.
X – Horas extras são fortemente evitadas.
Y – É possível coletar opinião dos futuros usuários e ajustar a
implementação do sistema de acordo com o que foi ouvido.
Z – Com esta prática, a refatoração e simplificação de código se
tornam mais fáceis e naturais.
 
Considerando os resultados e ações a seguir, assinale a alternativa
que representa o correto relacionamento entre as práticas ágeis e
seus resultados.
 W - II; X - I; Y - III; Z - IV 
 W - II; X - III; Y - I; Z - IV 
 W - I; X - IV; Y - II; Z - III Correto!Correto!
Programação em pares e reuniões de pé promovem a
comunicação. Ouvir os usuários gera feedback dos mesmos que
podem levar a ajustes do sistema. Um bom planejamento e regras
na condução do projeto evitam horas extras. Com o objetivo de
gerar o melhor código possível pode ser necessário jogar código
fora (coragem).
 W - III; X - II; Y - IV; Z - I

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