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Interação Humano-Computador (ADS02) Período: 20/04/2021 - 14/05/2021 Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial 1 - A engenharia cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema. Ela foca nos processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com o propósito de entender como os usuários interagem com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do segundo golfo (golfo de avaliação), ordene os itens a seguir: I- Interpretação. II- Percepção. III- Avaliação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) II - I - III. B) III - I - II. C) I - II - III. D) II - III - I. 2 - A avaliação em IHC tem por objetivo analisar os aspectos cognitivos e funcionais relativos à realização de tarefas apoiadas pelo sistema, como, por exemplo: É fácil de aprender? É ágil? Posso confiar? Consigo corrigir os erros facilmente? Para tanto, existem diversos métodos e técnicas de avaliação que auxiliam na resolução destes questionamentos, sendo que uma das técnicas consiste na observação dos usuários em laboratório ou em seu ambiente de trabalho. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta a metodologia descrita: A) Provisório. B) Teste in loco. C) Verbalização. D) Prospectiva. 3 - Percebemos que vários autores definem o termo usabilidade com palavras diferentes, mas com grande semelhança e todos os conceitos acabam convergindo para uma ideia central comum. A principal semelhança em todas as definições é terem em comum a importância do usuário, quando realizam tarefas utilizando um produto interativo. Com base nas metas de usabilidade defendidas por Preece, Rogers e Sharp (2005), avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- Apesar de ser uma meta bastante geral, o conceito de eficácia em uma interface, refere-se à definição de quanto um sistema é eficiente na realização do que se espera dele. PORQUE II- As garantias de que o sistema faz o que deve, refere-se ao conceito de Segurança, são as garantias de que o sistema faz o que deve com eficácia e eficiência e evita que os usuários cometam erros graves. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação humano-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. A) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira. B) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. C) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. D) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa. 4 - Há várias semelhanças entre as heurísticas de Nielsen e as regras de ouro de Shneiderman. Ambas buscam a melhor experiência de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na "amigabilidade" (user-friend) e usabilidade do sistema. Com relação às regras de ouro de Ben Shneiderman, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Consistência: Sequência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus. ( ) Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface. ( ) Controle: A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução ( ) Prevenção e tratamento de erros: Os experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: http://dteixeira.com/85/as-oito-regras-de-ouro/. Acesso em: 6 mar. 2018. A) V - F - F - V. B) V - F - F - F. C) F - F - V - F. D) V - V - F - F. 5 - A engenharia semiótica (ES) é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação definida por Souza, propondo que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas, sim, entre o usuário e o designer do sistema, tendo a tecnologia como canal para esse processo comunicativo. Com relação à engenharia de semiótica, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Em ES, o processo de interação é estudado partindo do ponto de vista do desenvolvendo. ( ) A base teórica da ES como o nome sugere é engenharia, pois estuda os métodos e técnicas de construção das interfaces. ( ) De acordo com a ES, a mensagem do analista é feita de maneira direta ao programado, através da interface. ( ) A ES é um artefato intelectual que objetiva comunicar, através da interface ao usuário, a visão do designer. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf. Acesso em: 14 mar. 2018. A) F - F - V - V. B) V - V - F - V. C) V - V - F - F. D) F - F - F - V. 6 - A avaliação é a função mais relevante no desenvolvimento de um sistema interativo. Mesmo que um sistema tenha sido desenvolvido apoiado por uma abordagem teórica, a qualidade e a eficácia do modelo de interação e das funcionalidades serão atribuídas pelos usuários. Portanto, a avaliação é crítica para saber, pela perspectiva do usuário, a facilidade de uso, a eficiência e eficácia do sistema e se o sistema apoia adequadamente as necessidades dos usuários. Ao falarmos de avaliação de interfaces, ele vai muito além de fazer direito o que se pretende, mas também que o usuário tenha um menor gasto cognitivo e físico durante a utilização. Com base nos testes de usabilidade, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas: I- Os usuários durante esse método avaliado, não podem ser perturbados e sua ações são observadas e filmadas. PORQUE II- É necessário a filmagem para registrar as expressões físicas, comentário e momentos de dúvidas. Assinale a alternativa CORRETA: A) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. B) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. C) As duas asserções são verdadeiras. Mas a segunda não é uma justificativa da primeira. D) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira. 7 - Ao utilizarmos a tela de um computador ou de um Smartphone ou o serviço de caixa automático em um banco, estamos interagindo com interfaces. Apesar dos diferentes formatos de telas, todas essas interfaces buscam um objetivo em comum, a satisfação do usuário. Para que essa comunicação seja realizada de maneira agradável, produtiva e alcance os objetivos propostos pela interface e desejados pelo usuário, ele deverá compreender a mensagem implícita que foi passada pelo designer. Sobre esse processo de compreensão, assinale a alternativa CORRETA: A) Usabilidade. B) Comunicabilidade. C) Visibilidade. D) Interface. 8 - Uma interface com qualidade em um sistema pode ser representada pela fácil utilização de uma tela de um sistema computacional. Isso facilita a vida do usuário, pois ele terá menos esforço para realização de suas atividades. Além disso, para uma interface ter melhor qualidade, deve-se levar em consideração, além da própria interface do sistema, o ambiente em que ele será utilizado. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A utilidade e o custo são exemplos de aceitabilidade de um sistema. ( ) A quantidade de campos de uma tela é um exemplo para aceitabilidade de um sistema. ( ) A facilidade de aprendizagem e a eficiência são exemplosde aceitabilidade de um sistema. ( ) A facilidade do usuário lembrar a utilização de uma tela é um exemplo de aceitabilidade para um sistema. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) V - F - V - V. B) F - V - V - F. C) V - V - F - V. D) F - V - V - V. 9 - A complexidade do estudo de interação humano-computador abrange várias áreas diferentes, como a Computação, a Psicologia, a Ergonomia, Fatores Humanos, Engenharia, entre outras. Isso porque o desenvolvimento de sistemas é complexo, assim como a construção de uma interface que seja amigável, aceitável e que envolva menos esforço para o usuário, requisitando a interação com outras áreas, pois é necessário conhecer como os humanos comportam-se na sua utilização. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A ciência da computação preocupa-se com a construção do software, fornecendo recursos para busca e utilização de tecnologias. ( ) A psicologia cognitiva está relacionada com o relacionamento entre pessoas diferentes. ( ) A psicologia social está relacionada com os termos capacitativos e limitativos da abordagem do IHC. ( ) A psicologia organizacional está relacionada com a gestão de recursos humanos, e envolve fatores complexos, sendo a tecnologia útil para este entendimento. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) V - V - F - V. B) V - F - F - V. C) F - V - V - V. D) F - V - V - F. 10 - Quando falamos sobre usabilidade, os princípios de Nielsen sempre são mencionados. O autor afirma que a usabilidade de uma interface não é um conceito simples, e que ela possui múltiplos componentes. Sobre os princípios propostos por Nielsen, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Para Nielsen, a capacidade de aprendizado está relacionada à facilidade do usuário em aprender a utilizar uma interface, considerando o nível de habilidade física e mental solicitada pela interface, para que o usuário domine suas operações interativas. ( ) A facilidade de aprendizado refere-se ao nível dos erros e à memorização, para facilitar o treinamento da utilizar o software. ( ) O tempo necessário para que um usuário possa tornar-se moderadamente eficiente no uso de uma interface, ou seja, com relação ao uso de suas funções e à rapidez no desenvolvimento de suas tarefas chama-se eficiência. ( ) Por ser muito subjetivo, o conceito de satisfação refere-se basicamente a como cada usuário sente-se diante de uma nova interface de um sistema e ao impacto psicológico causado por estas mudanças no ambiente profissional. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A) V - V - F - F. B) V - F - V - F. C) V - F - V - V. D) F - V - V - V. 11 - (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: A) II, III e IV. B) I, III e IV. C) II e IV. D) I, II e III. 12 - (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: A) Cognição distribuída. B) Acessibilidade. C) Comunicabilidade. D) Princípio de proximidade.
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