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TSUKUYUMI: Regras e Objetivos do Jogo

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a q u e d a d a l u a
regras
>>>
>>>
>>>
22
PARA QUE DOIS MANUAIS?
As regras de TSUKUYUMI dividem-se em 2 manuais, para 
que você tenha acesso rapidamente às informações que 
você precisa quando estiver jogando uma partida. Este 
manual explica as mecânicas básicas, as regras do jogo, 
a preparação e todas as regras referentes aos Oni e como 
pontos de vitória são calculados. No verso deste manual 
você ainda encontrará um resumo destas regras essenciais.
O outro manual, ou “Codex”, contém de� nições, 
explicações e dicas avançadas de jogo, juntamente com 
descrições de todos os componentes do jogo. Ele também 
possui um índice e todas as informações sobre as facções 
e suas histórias.
Referências a textos no Codex estarão su� xadas com as iniciais 
CX após o número da página, por exemplo, p.16CX.
CONCEITO DO JOGO
Em TSUKUYUMI, cada jogador representa uma facção lutando 
pelo domínio de um mundo ameaçado pelo deus TSUKUYUMI. 
Você produz unidades, conquista terrenos e completa missões
ao longo de seu caminho para tornar-se a espécie dominante 
deste novo mundo. Você deverá lutar tanto com as unidades 
inimigas quanto com as legiões de Oni de TSUKUYUMI para não 
perder nenhum terreno conquistado.
GANHANDO O JOGO
O ganhador é o jogador que terminar a partida com a maior 
quantidade de Pontos de Vitória (PVs), assegurando seu 
domínio nesta nova era.
Os jogadores recebem PVs por conquistar novos terrenos, 
realizar missões e cumprir os objetivos da facção.
Ao � nal de cada rodada, o jogador que controlar a Lua também 
recebe 1 PV. Pontos por todas os demais terrenos são distribuídos 
apenas no � nal da partida (veja Pontos de Vitória, p.19)
FINAL DO JOGO
TSUKUYUMI termina ao � nal da 4a rodada. O ganhador é o 
jogador que conseguir mais Pontos de Vitória (PVs).
o mundo nunca mais foi o mesmo desde que a Lua caiu na Terra e seu núcleo verdadeiro foi revelado: Bem no fundo rochoso de nosso satélite encontra-se o dragão branco TSUKUYUMI, uma divindade poderosa no passado – 
antes de seus irmãos e irmãs o banirem para a noite eterna milênios atrás. Retornando à Terra após seu longo 
exílio, ele está decidido a recapturar tudo o que foi tirado dele. Mas seu retorno jogou o mundo no caos – 
continentes foram destruídos, animais e plantas desapareceram da superfície da Terra e a humanidade foi 
completamente apagada. Uma brecha profunda segue da Ásia, passando pela Europa e a América do Norte até 
onde encontrava-se o antigo Oceano Pací� co, que se tornou um miserável charco devido a movimentação do 
solo e água.
Do solo pantanoso do antigo oceano, TSUKUYUMI comanda seu exército de Oni, uma tropa de soldados 
mortíferos que irão ajudá-lo a estabelecer um novo reinado. Eles atacam os últimos sobreviventes do velho 
mundo e as novas criaturas que emergiram desde o cataclísmico retorno de TSUKUYIUMI: criaturas altamente 
evoluídas, híbridos homem-máquina e criaturas draconianas que surgiram da lava derretida do manto terrestre. 
A população humana sobrevivente mobilizou suas últimas reservas e, enquanto alguns estão equipados com 
avançadas armaduras de batalha, outros entram na luta � anqueados de animais selvagens.
Uma violenta batalha pela supremacia deste novo mundo começou – e o grito de batalha é: todos contra 
todos, mas todos contra Tsukuyumi!
Para saber mais sobre a história do jogo e das facções batalhando pela sobrevivência e domínio, veja o Codex, 
a partir da página 20.
introduÇão
>>>
1
1
1
1
1
carta de aÇão
Produza unidades / melhorias 
no valor de 1.
Mova cada uma de suas 
unidades em até 1 terreno.
Execute até 1 ação de combate.
Escolha 2 ações diferentes:
Compre 1 carta de evento e 
jogue até 1 carta de evento.
Produza unidades / melhorias Produza unidades / melhorias Produza unidades / melhorias 
Execute até 1 ação de combate.Execute até 1 ação de combate.Execute até 1 ação de combate.
222222222222222222222222222222222222222
444444444444444444444444444444444444444444444444
3333333333333333333
2
2
1
2
1
93
Utilize sua ação de facção.
Posicione quaisquer 2 Oni.
Mova 1 espaço para cima ou para 
baixo no tabuleiro de iniciativa.
Produza unidades / melhorias 
no valor de 2.
Mova cada uma de suas 
unidades em até 1 terreno.
Execute até 2 ações de combate.
tribo nomade
Você pode mover sua zona inicial e até 2 de 
seus próprios marcadores de território em 
1 terreno cada, desde que você não desloque 
nenhum marcador de território de outro jogador.
^
33
37 Peças de Terreno
(impressas em ambos os lados)
1 Tabuleiro de Iniciativa
20 Cartas de Evento
37 Cartas de Ação
13 Bloqueios / Passagens 
(impressos em ambos os lados)
4 Zonas Iniciais 
(impressas em ambos os lados)
1 USS NOMAD (Nômades), 1 THE NEST (Cepa 
Negra), 1 BOAREA (Javalordes), 1 OTOMO 
CORE (Samurais Cibernéticos).
25 Cartas de Facção
4 Cartas de Combate dos Nômades, 3 Cartas de Combate 
dos Samurais Cibernéticos, 10 Cartas de Uplink (Samurais 
Cibernéticos), 4 Cartas de Combate dos Javalordes, 4 Cartas 
de Combate da Cepa Negra.
55 Marcadores
15 Instável, 15 Radioativo, 
10 Negação, 15 Tsukuyumi
2 Marcadores de Rodada para o 
Tabuleiro de Iniciativa
21 Miniaturas Oni
9 pequenos, 7 médios, 
5 grandes
1 Carta de Combate ONI
1 Tabuleiro de Pontos 
de Vitória
material do jogo
3 Peças de Terrenos da Lua
10
15
nomades exercito em movimento
11
5
 exercito em movimento exercito em movimento´nomadesnomades^
Produza todas as Pistolas disponíveis gratuita-
mente (+10). Você pode utilizar, adicionalmente, uma 
das seguintes habilidades: Cada Sargento pode 
posicionar 1 Mina em seu terreno OU você pode ignorar 
radioatividade nesta rodada.
Você não possui nenhuma ação de defesa.
defesaefeito da facÇão
Conquiste 4 terrenos já conquistados 
previamente em 1 rodada (pode ser 
realizado ao longo de diversas fases). 
Você não precisa mantê-los.
objetvo: recuperar a forÇa perdida
Garante +1 
movimento para 
unidades em seu 
terreno.
Ignora montanhas
e unidades inimigas 
quando se move.
Desconto: Por 2 você recebe 
quaisquer 2 unidades +1 arma.+1 movimento.+1 movimento. 
Não pode usar 
nenhuma arma.
Cachorro Soldado Sargento Caçador Lançador Líder de Esquadrão Tenente Dan
 5 5 10 10 10 5 10 10 0 10 10 10 10 10 15 15 15 15 15 15 15
nomades
Cachorro
 5 | 5 | 10
Tenente Dan
Líder de Esquadrão
Sargento
 15 | 15 | 15
 15 | 15 | 15
 10 | 10 | 0
Garante a unidades no 
terreno +1 movimento
Ignora montanhas e unidades 
inimigas durante o movimento
+1 movimento
Soldado
 10 | 10 | 5
Cachorro
 5 5
Líder de Esquadrão
 15 
Ignora montanhas e unidades 
inimigas durante o movimento
Garante a unidades no 
terreno +1 movimento
 10 
Caçador
 10 | 10 | 10
+1 movimento
Lançador
 10 | 10 | 15 55
^
cepa negra enxame de insetos
0
CONQUISTADORES sempre podem ser utilizados. 
Você pode usar DUAS das seguintes habilidades:
1. Mova todas as suas unidades
2. Todas as unidades são consideradas VOADORAS.
3. Reprodutores/Plantadores podem botar ovos.
Remova 50% de suas unidades (arredondado para 
cima) e mova as unidades remanescentes para terrenos 
adjacentes antes de seus ataques (leve BLOQUEIOS em 
consideração!).
1 2 3
pela rainhaefeito da facÇão
Conquiste pelo menos 6 terrenos em 1 
rodada (pode ser realizado ao longo de 
diversas fases na mesma rodada). Você 
não precisa mantê-las.
objetivo: espaÇo para o enxame
+2
Novas unidades podem 
ser geradas no mesmo 
hexágono.
Pode ser sacrificado na 
Fase Azul em troca de 
1 ação de combate.
Pode ser convertido 
em Ferrão por 1 .
Voadora.
+1 movimento.
+1
Novas unidades 
podem ser geradas no 
mesmo hexágono.
Pode ser convertido em 
Guerreiro, Plantador ou 
Conquistador por 1 .
Reprodutor Guerreiro Conquistador Plantador
Ferrão
Trabalhador Vespa
 5 5 0 10 10 10 20 10 0 15 15 0
 15 15 20
 5 5 5 5 5 5
555
Pistolas disponíveis gratuita disponíveis gratuita-
(+10). Você pode utilizar, adicionalmente, uma 
dasseguintes habilidades: Cada 
 em seu terreno 
 nesta rodada. nesta rodada.
Você não possui Você não possui Você não possui Você não possui Você não possui Você não possui Você não possui nenhumanenhuma ação de defesa. ação de defesa. ação de defesa. ação de defesa.
defesadefesadefesadefesadefesaefeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇão
SoldadoSoldado
 10 
samurais ciberneticos vinganÇa de amaterasu
1 2 x
22
samurais ciberneticos samurais ciberneticos ´
Use TENNO SUB-IA caso ativa. Caso você tenha instalado os Uplinks apropriados, você 
pode, imediatamente, posicionar seu Kaneda azul ou 
Ataque com Foguete azul, OU usar Tetsuo neste território.
matriz defensivaefeito da facÇão
Controle um terreno de cada tipo 
(monhanhoso, fértil, Tsukuyumi e normal).
objetivo: mapeamento gps
Pague os custos indicados para instalar 
os respectivos Uplinks. Uplinks não 
podem ser destruídos ou desativados
Só pode ser produzido 
com o Uplink Shogun
Voador Voador. Sempre pode 
ser o alvo de danos.
Drone de Ataque Drone Encouraçado Samurai 2.1 SAMURAI 2.2 Cyberoid Shogun
 5 5 10 10 10 10 10 10 15 20 20 20 25 25 25 5 15 0
Produza todas as 
mente (+10). Você pode utilizar, adicionalmente, uma 
das seguintes habilidades: Cada 
posicionar 1 Mina
radioatividade nesta rodada. nesta rodada.
efeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇão
+1 movimento
Não podeNão pode usar 
nenhuma arma.
Cachorro
 5 5 5 10 10
Você pode usar DUAS das seguintes habilidades:
1. Mova todas as suas unidades
2. Todas as unidades são consideradas VOADORAS.
Reprodutores/Plantadores podem botar ovos.Reprodutores/Plantadores podem botar ovos.Reprodutores/Plantadores
cima) e mova as unidades remanescentes para terrenos cima) e mova as unidades remanescentes para terrenos cima) e mova as unidades remanescentes para terrenos 
adjacentes antes de seus ataques (leve adjacentes antes de seus ataques (leve adjacentes antes de seus ataques (leve BLOQUEIOS em 
consideração!).consideração!).consideração!).
Conquiste pelo menos 6 terrenos em 1 
rodada (pode ser realizado ao longo de 
diversas fases na mesma rodada). Você diversas fases na mesma rodada). Você 
objetivo: espaÇo para o enxameobjetivo: espaÇo para o enxame
Conquiste 
objetivo: espaÇo para o enxame
Conquiste pelo menos 6 terrenos
objetivo: espaÇo para o enxame
pelo menos 6 terrenos
podem ser geradas no 
Pode ser convertido em 
Guerreiro, Plantador ou 
Conquistador por 1 Conquistador por 1 Conquistador .
Trabalhador
 5 5 5
Produza todas as Pistolas
(+10). Você pode utilizar, adicionalmente, uma 
das seguintes habilidades: Cada 
Mina em seu terreno Mina em seu terreno Mina
 nesta rodada. nesta rodada.
efeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇão
+1 movimento. 
 usar 
nenhuma arma.
 10 10 
Javalordes pela evoluÇão!
1
2 3
1 1
1010
Cada Guerreiro pode posicionar 2 MARCADORES 
DE TERRAFORMAÇÃO em seus terrenos.
Mova todas as unidades inimigas (jogadores e Oni) 
envolvidas na batalha para terrenos adjacentes. Você 
decide para onde cada unidade será dispersada. Leve 
BLOQUEIOS em consideração.
dispersarefeito da facÇão
Controle 10 terrenos ao final de uma de 
suas fases vermelhas.
objetivo: expansão territorial
Pode ser melhorada para 
Guarda, Mãe ou Mestre
por 1 .
Cada um pode posicionar 2 
marcadores de 
terraformação em seu 
terreno na fase azul.
Pode ser posicionado 
no mesmo terreno 
que uma Mãe.
+ substitui um 
Guinchador
+ substitui 
uma Virgem
Guinchador Guerreiro Virgem
Guarda Mestre Mãe 15 10 5 15 10 5 15 15 10
 50 20 10 60 30 15 15 25 10
>>>
>>>
44
25 Marcadores de 
Ovos
20 Marcadores de Minas
12 Marcadores de Armas
5 Pistolas (+10), 5 Automáticas 
(+15), 2 Granadas (+25)
35 Marcadores de Terraformação
10 Túneis, 10 Coberturas, 
10 Fortes, 5 Bloqueios
4 Resumos das Facções
(impressas em ambos os lados)
1 Nômade, 1 Cepa Negra, 1 Javalorde, 
1 Samurai Cibernético
4 Cartas de Missão
1 por facção
15 Miniaturas dos Nômades
2 Sargentos, 2 Lançadores, 5 
Soldados, 1 Tenente Dan, 1 Líder de 
Esquadrão, 2 Caçadores, 2 Cachorros.
20 Miniaturas de 
Samurais Cibernéticos
6 Drones de Ataque, 3 Drones 
Encouraçados, 1 Shogun, 4 Samurais 
2.1, 3 Cyberoid, 3 Samurais 2.2 
23 Miniaturas dos Javalordes
1 Mãe, 1 Mestre, 3 Guardas, 4 Guerreiros,
6 Virgens, 8 Guinchadores
4 Marcadores de Iniciativa
1 por facção
130 Marcadores de Território
26 por facção + 26 ONI
38 Miniaturas da Cepa Negra
2 Ferrões, 1 Plantador, 3 Conquistadores, 
8 Guerreiros, 15 Trabalhadores, 3 Repro-
dutores, 6 Vespas
4 Marcadores 
de Samurais 
Cibernéticos
2 Ataques com 
Foguete, 2 Kaneda
24 RESUMOS - 5x4 + 
4 ONI
38 Miniaturas da Cepa Negra
>>>
>>>
55
Para facilitar sua entrada no jogo, recomendamos que você 
leia apenas este manual e comece rapidamente com a primeira 
rodada. Ignore todas as regras especiais e tente apenas aprender 
os mecanismos do jogo.
Você só precisa ler as seguintes partes do segundo manual (Codex):
Resumos de Facção (p.5CX)
Zonas Iniciais (p.4CX)
Unidades (p.6CX)
Esqueça o resto por enquanto, por exemplo, tipos de terrenos e 
regras especiais de terrenos. Após sua primeira rodada todos os 
mecanismos adicionais farão sentido rapidamente e você poderá 
adicioná-los ao jogo.
Recomendamos que você não realize a fase branca na 
primeira rodada e siga direto para a fase azul do jogo.
VISÃO GERAL DO JOGO
Em Tsukuyumi você jogará apenas 4 rodadas, tentando a todo o 
momento conseguir a maior quantidade de PVs por conquistar 
novos terrenos e realizar missões e objetivos. Você também deve 
produzir unidades e movê-las pelo tabuleiro, para conquistar 
terrenos e atacar outras unidades. Em Tsukuyumi, cada atacante 
deve decidir se ele quer conquistar um terreno OU atacar 
unidades dos oponentes.
No início da partida, cada jogador recebe 6 cartas de ação 
aleatórias. Ele escolhe 1 destas para a rodada atual e passa as 
demais para o jogador à sua esquerda. No início de cada nova 
rodada, uma nova carta de ação dentre as recebidas é selecionada, 
e as não escolhidas são enviadas para o jogador da esquerda, para 
que ele selecione dentre estas cartas na próxima rodada.
Cartas de ação determinam as ações possíveis em uma rodada, 
sendo cada uma única em sua combinação de ações e efeitos 
especiais. Cada carta de ação é incluída apenas uma vez no jogo 
e é posicionada em um monte de descarte após o uso.
Os jogadores realizam turnos de acordo com sua iniciativa, 
iniciando com o jogador no topo da mesma. A fase é terminada 
quanto todos os jogadores realizaram seu turno; a próxima fase 
começa novamente com o jogador no topo da iniciativa.
Cada rodada começa com a Fase Branca, onde cada jogador 
pode usar 2 ações à sua escolha. Na subsequente Fase Azul, os 
jogadores podem usar cartas de eventos, mover-se para cima ou 
para baixo na iniciativa ou realizar seus efeitos de facção. Na Fase 
Verde, os jogadores poderão produzir e posicionar novas unidades. 
Onis neutros também são posicionados e movidos. A fase � nal 
de uma rodada é a Fase Vermelha, na qual os jogadores movem 
suas unidades e realizam ações de combate através das quais eles 
podem conquistar terrenos e/ou destruir unidades inimigas.
Em uma batalha, o atacante deve usar uma ação de combate, e 
poderá realizar ataques com todas as unidades de um terreno. 
Para fazer isto, ele seleciona uma de suas cartas de combate de 
facção, executa seu efeito, e então entrega a carta para o defensor. 
O defensor, então, seleciona um contra-ataque presente nesta 
carta de combate. As cartas de combate não são descartadas. 
REGRA DE OURO
Regras da facção sempre se sobrepõem a efeitos de cartas! 
Regras da facção e efeitos de cartas sempre se sobrepõem às regras 
básicas listadas neste manual!
regras iniciais
definiÇões
Evento
Cartas de evento permitem ao jogador realizar ações como 
in� uenciar o tabuleiro, adicionar ou remover marcadores etc. 
Não existemeventos negativos para o jogador ativo.
Propriedades de Terreno
Estas propriedades são representadas por símbolos impressos 
nas peças de terreno. O jogo básico inclui as propriedades de 
terreno radioativo, instável e Tsukuyumi.
Bloqueios
BLOQUEIOS podem aparecer como marcadores ou como um canto 
vermelho impresso. BLOQUEIOS impedem tanto mover unidades 
através deles quanto posicionar unidades Oni através deles.
Terreno Adjacente
Um terreno adjacente é qualquer terreno que faz borda com um 
dos 6 cantos de outro terreno. 
Marcador
Um marcador é um componente móvel do jogo, que é 
POSICIONADO DEITADO no tabuleiro. Isto inclui os marcadores 
de território das diferentes facções e os marcadores de 
BLOQUEIO, bem como marcadores especí� cos de facções como 
os marcadores de Terraformação dos Javalordes, os Ovos da Cepa 
Negra e as Minas dos Nômades. 
Combate
Tanto conquistar terrenos quanto destruir unidades inimigas 
contam como ações de combate, mesmo que não existam 
unidades inimigas no terreno alvo quando ele é conquistado.
O atacante escolhe uma carta de combate, a qual determina seu 
ataque. Inimigos potenciais escolhem um contra-ataque desta 
carta de combate, mas não usam uma carta de combate deles. 
Veja p.14.
>>>
1
2
4
5
3
66
preparaÇão
Lua e Oni
Posicione a lua no centro da mesa. Posicione 1 Oni, 
selecionado aleatoriamente, em cada terreno da lua. 
Depois, posicione todos os Oni remanescentes ao 
lado do tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores.
Observação: recomendamos um total de 18 Oni 
para jogadores experientes ou mais para partidas 
mais fáceis.
Tabuleiro
Posicione todas as peças de terreno de forma 
aleatória (ou baseado em algum cenário 
conforme p.21). As peças de terreno são 
impressas em ambos os lados. No jogo básico 
você utilizará apenas o lado impresso colorido e 
sem a borda laranja. O lado devastado só é usado 
com a facção dos Filhos do Fogo (expansão).
A quantidade de jogadores de� ne a quantidade 
de peças de terreno que devem ser colocadas no 
tabuleiro, adicionalmente à lua: 
Eventos
Embaralhe todas as Cartas de Evento e posicione-as 
com o verso para cima, formando um baralho. Revele 
as duas primeiras cartas deste baralho, posicionando-
as, com a frente para cima, ao lado do baralho de 
cartas de evento
Cartas de Ação
Entregue 6 cartas de ação aleatórias para cada jo-
gador, com o verso para cima. Posicione todas as 
cartas de ação restantes em um monte de descarte. 
Elas não serão mais necessárias nesta partida.
Reserva de Marcadores
Posicione todos os marcadores neutros ao lado 
do tabuleiro (Radiatividade, Tsukuyumi, Bloqueio, 
Instável e Negação).
2 jogadores 10 peças de terreno
3 jogadores 21 peças de terreno
4 jogadores 28 peças de terreno
5 jogadores 35 peças de terreno (expansão)
6 jogadores 42 peças de terreno (expansão)
6
7
8
66
7
8
77
Escolhendo uma Facção (P. 9)
Cada jogador escolhe uma facção e recebe o 
correspondente resumo da facção e todos os 
materiais daquela facção.
Cada jogador possui, no máximo, a quantidade de 
unidades e etc. representadas em componentes 
do jogo. Caso todos os seus componentes estejam 
no tabuleiro, nenhum componente adicional 
pode ser produzido.
(No jogo básico) você pode escolher:
Samurais Cibernéticos
Cepa Negra
Nômades
Javalordes
Resumos Técnicos
Cada jogador entrega um de seus resumos 
técnicos para cada oponente. Resumos técnicos 
remanescentes retornam para a caixa do jogo. 
Cada jogador irá, desta forma, receber um resu-
mo técnico de cada um de seus oponentes.
Iniciativa
Todos os jogadores posicionam seus marcadores 
de iniciativa, um após o outro, no TABULEIRO DE 
INICIATIVA.
O jogador cuja facção estiver no menor número
na lista a seguir, começa. Ele posiciona seu mar-
cador de iniciativa no primeiro lugar; os demais 
jogadores seguem esta colocação.
Como TSUKUYUMI conterá muito mais facções 
no futuro, a numeração do jogo básico não 
é contínua, já que futuras facções podem ser 
posicionadas, por exemplo, entre a Cepa Negra e 
os Nômades.
1. Samurais Cibernéticos
2. Cepa Negra
8. Nômades
13. Javalordes
B1
A2
B2
A1
A3
A1
A2A2A2
88
9 Posicionar as Zonas Iniciais
Posicione a zona inicial de sua facção. Para as regras completas das 
zonas iniciais, veja p.4CX. As seguintes regras se aplicam quando po-
sicionar sua zona inicial.
• A zona inicial deve ser posicionada na borda do tabuleiro.
• Algumas facções possuem regras especiais para posicio-
nar suas zonas iniciais e outras não possuem zonas iniciais. 
Caso este seja o caso, você encontrará as regras especí� cas 
em seu resumo da facção. 
Zonas iniciais livremente posicionáveis 
No jogo básico, a zona inicial da Cepa Negra pode ser 
posicionada em qualquer lugar, incluindo acima de uma peça 
de terreno que já foi posicionada, exceto caso outra facção já 
tenha posicionado um marcador de território lá. Você também 
não pode posicioná-la na lua.
Se uma peça de terreno que já estava posicionada no tabu-
leiro é substituída por uma zona inicial, então aquela peça de 
terreno é removida do jogo. As propriedades do terreno origi-
nal não são mais aplicáveis.
As zonas iniciais (do jogo básico) são:
Samurais Cibernéticos Otomo Core
Cepa Negra The Nest (livremente posicionável) 
Nômades USS Nomad
Javalordes Boarea
10 Determinando Territórios Iniciais
Cada jogador marca 3 terrenos com seus marcadores de território, 
para determinar seus territórios iniciais.
• Cada território inicial deve ser adjacente a zona inicial do 
jogador ou a outro de seus territórios iniciais.
• Você só pode marcar terrenos adjacentes como territórios 
iniciais caso não exista um bloqueio entre eles.
• Terrenos da lua não podem ser marcados como 
territórios iniciais.
• Propriedades dos terrenos e as regras especiais
para alcance em montanhas são ignorados durante a 
determinação dos territórios iniciais.
• Caso um terreno já tenha sido marcado com um marcador 
de território de um oponente, então você não poderá 
escolher este terreno como um território inicial seu. Outros 
marcadores, como Ovos, Minas etc. não impedem você de 
escolher estes terrenos como seus territórios iniciais.
Informações para continuar a preparação:
Cada jogador completa os passos 9 a 12, um passo após 
o outro, antes que o próximo jogador tenha a vez. O jogo 
inicia com o jogador na posição 1 do tabuleiro de iniciati-
va, seguido do jogador na posição 2 e assim por diante.
11 Unidades Iniciais
Os jogadores distribuem suas unidades iniciais ao longo de seus 
territórios iniciais e zonas iniciais da maneira como preferirem.
As unidades iniciais podem ser encontradas no resumo da facção 
de cada jogador.
12 Cartas de Missão e Objetivos
Observação: ignore isto em sua primeira partida.
Cada jogador lê em voz alta o Objetivo da Facção impresso em 
seu Resumo de Facção.
Depois, cada jogador posiciona sua Carta de Missão, com a frente 
para cima, ao lado do tabuleiro de pontos de vitória, e também a lê 
em voz alta.
Para saber mais sobre objetivos e missões, veja p.20. 
13 Cartas de Combate e Material Especial
Cada jogador posiciona suas cartas de combate, com a frente 
para cima, ao lado de seu resumo de facção.
Algumas facções também possuem cartas especiais, como cartas 
de unidades e outros materiais especiais como Terraformações, 
Armas, Ovos, Minas etc.
Para descobrir como usar este material, veja os resumos das fac-
ções respectivas. Para mais detalhes, veja p.5CX.
Posicionamento de Zonas 
Iniciais permitido.
Estes terrenos não podem ser usados 
como Zona Inicial pela Cepa Negra.
Estes terrenos podem ser usados como 
Zona Inicial pela Cepa Negra.
A1, A2 e A3 são os territórios iniciais 
dos Nômades.
Os Nômades não podem marcar os 
terrenos B1 e B2 como seus territórios 
iniciais partindo diretamente de sua 
Zona Inicial nem de A2, devido aos 
bloqueios existentes.
Caso eles quisessem marcar B2, eles 
teriam que partir de A1. Apenas caso 
B2 estivesse marcado, B1 poderia ser 
marcado.
1
8
13
2
COMPLEXIDADE
COMPLEXIDADE
COMPLEXIDADECOMPLEXIDADE
COMPLEXIDADE
1
COMPLEXIDADE
COMPLEXIDADE
COMPLEXIDADE
99
cepa negra
O tabuleiro fervilha com este enxame de insetos. Não há como escapar 
deles. O que falta de robustez em suas unidades, eles compensam em nú-
meros. Quando insetos morrem, eles sempre deixam ovos para trás, e um 
novo enxame irá eclodir. Ganhar uma batalha contra as Cepas Negras nunca 
é uma vitória duradoura.
nomades
Para os Nômades a guerrilha rápida é sua escolha estratégica. Com suas 
armas, eles podem in� igir destruição em larga escala e, liderados pelo 
Tenente Dan, eles podem se mover mais rápido pelo tabuleiro que qualquer 
outra facção. Seus Sargentos posicionam minas para salvaguardar posições 
chave.
javalordes
Estes descendentes altamente evoluídos de javalis selvagens conseguem 
alterar a terra ao seu modo. Eles se entrincheiram em posições defensivas e 
constroem túneis para conectar territórios. Os Javalordes são lentos, mas po-
dem construir fortes impenetráveis ao passo que suas persistentes unidades 
são capazes de conquistar cada vez mais terrenos.
samurais ciberneticos
Os Samurais Cibernéticos são uma força militar de alta tecnologia. Lidera-
dos por Amaterasu, um ser de inteligência arti� cial, eles desenvolveram 
novas tecnologias feitas para atrapalhar os planos de seus adversários. 
Eles podem, por exemplo, bloquear linhas de aproximação e desligar 
unidades usando lasers orbitais. Os Samurais Cibernéticos podem atrapa-
lhar qualquer plano.
´
^
>>>
1 2 3
1 2
3
6
9
4
7
10 11
5
8
1010
Cada rodada consiste de 3 passos:
>> 1. Escolher
Cada jogador escolhe 1 de suas cartas de ação. Os símbolos de 
ação na carta mostram quais ações o jogador poderá realizar du-
rante esta rodada.
>>2. Executar
Na ordem de iniciativa, unidades são produzidas, terrenos são 
conquistados e/ou batalhas com inimigos são travadas.
>>3. Pontuação
Caso a quantidade de� nida de rodadas foi terminada, o jogo acaba 
e o ganhador é anunciado (veja FINAL DO JOGO, p.20).
Caso o jogo não tenha acabado, uma pontuação imediata é cal-
culada. Cada jogador informa aos demais jogadores sua pontua-
ção atual. Uma nova rodada é iniciada através da escolha de uma 
nova carta de ação.
1. ESCOLHER UMA CARTA DE AÇÃO
Cada jogador escolhe 1 de suas cartas de ação. Os símbolos de 
ação na carta mostram quais ações o jogador poderá realizar 
durante esta rodada. Todos os jogadores revelam as cartas 
escolhidas simultaneamente, colocando-as, com a frente voltada 
para cima, à sua frente.
As cartas de ação remanescentes são passadas, com o verso para 
cima, para o jogador à esquerda.
As cartas passadas não possuem mais função nenhuma na 
rodada atual, mas serão utilizadas novamente no início da 
próxima rodada, para escolha de uma nova carta de ação.
2. EXECUTAR
Cada fase é realizada na ordem dos marcadores de iniciativa. 
Sempre realize todas as ações obrigatórias ou desejadas de 
uma fase antes de proceder para a próxima fase (veja diagrama).
A execução começa com 1. Branca, seguida de 2. Azul, 3. Verde 
e 4. Vermelha. A Fase Branca pode ser encontrada no verso das 
cartas de ação e é a mesma em todas as cartas.
• As ações de uma fase podem ser realizadas em qualquer ordem.
IMPORTANTE: Movimento deve ser jogado antes de 
Combate na fase vermelha. Uma vez que uma carta de combate 
tenha sido jogada, unidades não mais poderão se mover 
regularmente, mesmo que elas possuam movimento sobrando. 
Exceção: regras especiais.
• Todas as ações são opcionais e não precisam ser executadas. 
O jogador pode, a qualquer momento, recusar realizar uma ou 
mais ações em sua carta de ação. Um jogador também pode usar 
apenas parte de uma ação.
IMPORTANTE: Conquista Oni e Posicionamento ONI DEVEM
ser executados.
• Cada jogador realiza, primeiramente, todas as ações (desejadas) 
de uma fase mostradas em sua carta de ação antes de passar o 
turno ao próximo jogador.
• Nenhum símbolo de ação pode ser guardado para uma rodada 
posterior. Símbolos não utilizados perdem o valor.
• Uma vez que todos os jogadores tenham completado todas as 
ações desejadas de suas cartas de ação, estas cartas de ação são 
descartadas e removidas do jogo. Apenas após o descarte, novas 
cartas de ação são selecionadas.
1. FASE BRANCA: Todos os jogadores 
podem realizar duas ações, dentre as 
listadas, na ordem de iniciativa. As 
ações escolhidas devem ser diferentes.
rodadas
SEQUÊNCIA
O tabuleiro de iniciativa indica a ordem na qual os jogadores irão 
realizar as ações em uma fase. Uma fase é sempre iniciada com o 
jogador em 1o lugar e terminada pelo jogador em último.
Uma vez que um jogador tenha terminado seu turno dentro de 
uma fase, seu marcador de iniciativa é virado para o outro lado 
(de claro para escuro ou de escuro para claro). Quando todos os 
marcadores de iniciativa tiverem sido virados, a fase está � nalizada.
No início e no � nal de cada fase, TODOS os marcadores de 
iniciativa devem estar mostrando o mesmo lado. Não importa se 
todos são claros ou se todos são escuros.
iniciativa
1. fase branca
2. fase azul
3. fase verde
4. fase vermelha
1111
2. FASES AZUL/VERDE/VERMELHA:
Todos os jogadores realizam suas fases 
azuis, verdes e vermelhas. Caso uma 
certa fase não esteja impressa em uma 
carta de ação, o jogador não pode usar 
nenhuma ação durante aquela fase. 
Ele não participará desta fase inteira e 
seu marcador de iniciativa será virado 
sem nenhuma ação.
Exceção: Caso unidades garantam 
ações para uma determinada fase, 
elas ainda poderão ser usadas.
Quantidades
Caso ações encontrem-se especi� cadas por um número em um 
círculo, esta é a quantidade de ações que podem ser executadas. Por 
exemplo, um “2” ao lado de um símbolo Combate signi� ca que 
o jogador pode executar 2 ações de combate. Um “2” ao lado de 
Movimento signi� ca que todas as unidades podem se mover até 2 
terrenos e assim por diante. Para saber mais, veja p.12.
3. PONTUAÇÃO
Importante! Caso você tenha chegado ao � nal da 4a rodada, é 
hora para a pontuação � nal (veja FINAL DO JOGO, p.20).
Apenas uma quantidade pequena de PVs é distribuída na fase de 
pontuação. Esta fase trata-se, na verdade, de passar uma visão 
geral de quantos PVs cada jogador teria caso o jogo terminasse 
agora. Você deve, desta forma, contar todos os PVs como descritos 
na p.19 (Pontos de Vitória) e anunciar seu resultado atual para os 
demais jogadores.
Apenas os seguintes PVs são distribuídos na fase de pontuação:
LUA
Caso um jogador controle o centro da lua ao � nal de uma rodada 
(ele possua um marcador de território lá), então ele pode colocar 
um marcador de território seu no tabuleiro de pontos de vitória 
durante a fase de pontuação. Este marcador de território contará 
como 1 PV ao � nal da partida.
REALIZANDO SEU OBJETIVO/MISSÃO DE FACÇÃO
Caso um objetivo de facção requeira ao � nal da Fase Vermelha, 
isto acontece antes desta fase.
O jogador pode posicionar tantos marcadores de território no 
tabuleiro de pontos de vitória quanto pontos mostrados na sua 
carta de objetivo. Estes marcadores de território contarão como 
1 PV cada ao � nal da partida.
X
>>> X
X
X
1212
POSICIONAMENTO ONI
Esta ação deve ser usada, caso esteja listada 
em sua carta de ação!
O jogador deve posicionar quaisquer (x) unidades 
Oni, provenientes do suprimento, no tabuleiro. 
Novos Oni são posicionados em territórios 
Oni ou Tsukuyumi ou em terrenos adjacentes, de acordo 
com as regras. Bloqueios devem ser levados em conta! Para 
maiores explicações veja POSICIONAMENTO ONI, p.17.
Exemplo: Cláudia deve posicionar 2 Oni. Ela seleciona 2 Oni Médios e 
posiciona 1 deles na Lua. Ela decide posicionar o segundo em um ter-
reno adjacente a um terreno previamente conquistado por um Oni.
PRODUÇÃO
O jogador pode trazer em jogo novas unidades, 
armas, equipamento, melhorias etc., perfazendo 
um valor de até (x) pontos de produção. 
Você pode encontrar os custos de produção de 
todos os elementos do jogo para cada facção 
nos respectivos resumos de facção.
Exemplo: Laura joga com osJavalordes e pode produzir unidades 
até um valor de 3 pontos de produção, ou melhorar unidades 
existentes, já que esta é a função especial de sua facção. Primeiro ela 
compra um Guinchador por 1 ponto de produção e o posiciona 
ao lado de sua zona inicial. Com os 2 pontos de produção 
restantes, ela evolui um segundo Guinchador para um Guarda.
Exemplo 2: André quer gastar 2 com seus Samurais Cibernéticos 
e decide-se por posicionar um Samurai 2.1 por 1 ao lado de sua 
zona inicial e ativar um link por 1 .
COMPRAR E JOGAR EVENTOS (p.9 CX)
O jogador pode comprar (x) cartas de evento. 
Elas podem ser escolhidas tanto do baralho 
fechado ou das cartas reveladas.
Adicionalmente o jogador pode jogar (x) cartas 
de evento. Elas podem ser tanto as cartas de 
evento recém compradas quanto cartas de 
evento compradas e guardadas de rodadas anteriores.
Exemplo: Olavo pode comprar e jogar 2 cartas de eventos. Ele já 
possui 1 carta de evento de uma rodada anterior. Ele pega uma 
carta de evento aberta, imediatamente revelando uma nova carta 
de evento do baralho fechado para repô-la, e uma segunda carta, 
sem saber qual virá, do baralho fechado. Agora ele possui um total 
de 3 eventos, dos quais ele pode escolher até 2 para jogar.
ALTERANDO A INICIATIVA
O jogador move-se para cima ou para baixo a 
quantidade de posições mostrada, no tabuleiro 
de iniciativa, podendo posicionar seu marcador 
de iniciativa mais acima ou mais abaixo. A ordem 
relativa dos marcadores de iniciativas de outros 
jogadores que tenham sido movidos não é alte-
rada. 
Tenha certeza que o marcador de iniciativa deste jogador foi 
imediatamente virado para o outro lado, para indicar que ele já 
teve seu turno! Obviamente ele ainda poderá fazer outras ações da 
fase atual, mesmo tendo já virado seu marcador de iniciativa.
O próximo jogador a ter um turno será o jogador com o 
marcador de iniciativa ainda ativo mais bem posicionado no 
tabuleiro de iniciativa.
EFEITO DA FACÇÃO
Esta ação pode ser utilizada de forma diferente 
por cada jogador, dependendo de sua facção. 
Em seu Resumo de facção, cada jogador irá 
encontrar uma explicação marcada como 
Efeito da Facção, que é a ação específica 
daquela facção.
Exemplo: Durante os Nômades podem produzir todas as armas 
gratuitamente e escolher entre posicionar uma mina com cada sar-
gento ou � car imunes à radiação por uma rodada.
aÇões
Exemplo 1: Letícia (Javalorde) já terminou sua fase azul e já virou seu marcador 
de iniciativa para o lado escuro. Daniel (Nômade), contudo, pode alterar a 
iniciativa em 1, logo ele empurra Letícia para o segundo lugar, posicionando 
seu marcador em primeiro. Gustavo (Cepa Negra) será o próximo jogador ativo 
ao � nal do turno de Daniel. Antônia (Samurai Cibernética) terminará a rodada 
na 4a posição.
Exemplo 2: Caso Daniel (Nômade) tivesse descido na iniciativa, Letícia 
(Javalorde) teria permanecido inalterada em primeiro, mas Gustavo teria ido 
para o 2o lugar. Novamente, ele teria o marcador de iniciativa ativo na melhor 
posição, logo seu turno seria o próximo. Apenas na próxima fase a alteração 
na ordem de iniciativa teria feito com que Gustavo jogasse antes que Daniel.
As ações de uma fase podem ser realizadas 
em qualquer ordem!
EXCEÇÃO: movimento antes do combate!
Todas as ações são opcionais e não preci-
sam ser realizadas! 
EXCEÇÃO: a ação Posicionar Oni / Conquista 
Oni DEVE ser realizada!
REGRAS DA PRODUÇÃO
As seguintes regras geralmente se aplicam durante a produção:
• Novas unidades devem sempre ser posicionadas na zona 
inicial da facção ou em terrenos adjacentes. BLOQUEIOS 
podem ser ignorados nesta situação, de modo a que você 
sempre possa trazer novas unidades para o jogo mesmo 
que sua zona inicial esteja cercada de bloqueios. Note que 
isto se aplica apenas quando posicionar novas unidades, 
mas não para se mover para ou a partir de sua zona inicial.
• Caso uma facção possua uma exceção a estas regras, você 
encontrará esta informação no respectivo resumo de facção.
• Pontos de produção não utilizados expiram ao � nal da ação.
• A quantidade de pontos de produção para unidades e outros 
elementos deve ser entregue de uma única vez e não pode ser 
armazenada ou guardada durante várias ações e/ou fases
X
X
1
2
MOVIMENTO (p.13)
O jogador pode mover cada uma de suas 
unidades no tabuleiro para um terreno adjacente. 
Caso o valor da sua ação seja “2”, cada unidade 
pode se mover em até 2 terrenos. Considere 
BLOQUEIOS.
Você pode mover cada unidade sua independente 
das demais, inclusive, deixando-as na mesma 
posição. Você sempre poderá mover todas, ou 
seja, cada uma das suas unidades, independente 
de quais sejam elas e se elas estavam no mesmo 
terreno ou em terrenos diferentes. 
Exemplo: Luiz pode mover cada unidade em até 2 terrenos cada. Ele 
deixa duas de suas unidades onde estão e move outras 3 unidades 
suas em 1 terreno cada. Sua última unidade ele move em 2 terrenos.
B4
A1
B2
B4
B4
A2
A3A4
B1
1. Unidades no terreno A3 po-
dem se mover para qualquer 
terreno adjacente, exceto B1, 
pois existe um bloqueio no 
caminho.
2. O terreno A1 só pode ser 
adentrado através de A3. 
Da mesma forma, somente 
se pode sair do terreno A1 
para A3.
3. Uma unidade no terreno A4 
não pode se mover através de 
B2 para chegar a B4, já que B2 
não é parte do tabuleiro.
>>>
>>
movimento
Lembre-se: um jogador pode mover cada uma de suas unidades 
independente das demais. Ele pode mover menos que o máximo 
permitido, ou até deixá-las na mesma posição. Não importa se 
as suas unidades estavam ou não no mesmo terreno.
Regras Fundamentais de Movimento
Unidades não podem ser movidas através de BLOQUEIOS (linhas 
vermelhas), independente do lado de onde estejam partindo.
Unidades nunca podem deixar o tabuleiro, mesmo que elas 
tenham pontos para pular/voar sobre uma lacuna (B2).
regras de 
combate
Mesmo que várias unidades se movam pelos mesmos terrenos, elas entram 
em cada terreno individualmente, uma após a outra. Efeitos e unidades 
inimigas devem, desta forma, ser levados em consideração em cada terreno 
individual na qual cada unidade passe. Unidades com a característica 
voadora podem ignorar BLOQUEIOS, podendo passar através deles.
1313
AÇÃO DE COMBATE (p.14)
O jogador pode realizar uma ação de combate para 
cada (x) em um terreno que possua unidades suas 
para conquistar o terreno (com ou sem unidades 
inimigas nele) ou para atacar unidades inimigas 
(incluindo Oni). Ele pode escolher entre suas cartas 
de combate especí� cas da facção. O efeito exato de cada carta é 
explicado no texto presente na carta.
Uma quantidade qualquer de ações de combate pode ser realizada 
no mesmo terreno, desde que seja gasta uma ação para cada uma. 
Maiores explicações serão encontradas em COMBATE, p.14.
Exemplo: Isabel possui um total de 2 . Ela decide usar a carta de combate 
“Aniquilação” em um terreno para destruir as unidades inimigas lá. Depois 
que a batalha termina, ela usa a carta “Conquista” no mesmo terreno, para 
conquistá-lo sem qualquer resistência. Cada ataque custou a ela 1 .
CONQUISTA ONI
Esta ação deve ser usada, caso esteja listada em 
sua carta de ação!
O jogador escolhe uma quantidade qualquer de 
unidades Oni presentes em um único terreno. O 
jogador deve conquistar este terreno ou um terreno 
adjacente com estes Oni. Use a carta de combate Conquista Oni para 
isto. Para atacar um terreno adjacente, o jogador deve, primeiro, mover 
os Oni em 1 terreno. Bloqueios devem ser considerados quando � zer isto, 
exceto caso as unidades Oni escolhidas sejam voadoras. As unidades Oni 
escolhidas podem ser divididas e se moverem em diferentes terrenos.
Para maiores esclarecimentos veja ONI, Movimento e Combate 
para Oni, p.17.
Exemplo: É a vez de Fábio controlar os Oni. Ele seleciona um terreno com 
4 Oni. Ele deixa um para trás e move cada um dos demais em uma direção 
diferente. Finalmente, ele faz com que um deles realize a conquista antes 
de posicionar um marcador de território Oni no terrenoconquistado.
Movendo-se através de terrenos com 
unidades inimigas
Se você quiser mover suas próprias unidades ATRAVÉS de 
terrenos com unidades inimigas, estas regras se aplicam. Isto não 
tem efeito caso um jogador queira apenas entrar OU apenas sair 
de um terreno. Estas regras se aplicam caso unidades se movam 
2 ou mais terrenos com uma única ação de movimento em uma 
mesma fase. Unidades podem se dividir após atravessar o terreno 
com unidades inimigas e também podem unir forças para a 
comparação caso estivessem em terrenos iniciais diferentes.
Para passar através de unidades inimigas, você deve possuir força 
igual ou superior. Para determinar a força de um grupo, conte 
da seguinte maneira: unidades pequenas, com base triangular, 
possuem força 1, unidades médias, com base redonda, força 
2, e unidades grandes, com base retangular, força 4. Some a 
força total de suas unidades e compare com a força total das 
unidades inimigas. Caso suas unidades possuam uma força igual 
ou superior, elas podem passar.
Caso existam unidades de diferentes jogadores / Oni, então 
elas são comparadas individualmente. Observe que este valor 
de força não possui nenhum outro signi� cado no jogo além de 
de� nir se unidades podem passar por terrenos ocupados por 
unidades inimigas.
UNIDADE PEQUENA
Base Triangular
Força 1
UNIDADE MÉDIA
Base Redonda
Força 2
UNIDADE GRANDE
Base Retangular
Força 4
>>>
3.
1.
4.
2.
5.
6.
Valor relevante 
para o ataque
Tipo da carta
1414
Para conquistar terrenos ou causar dano a unidades inimigas 
você deve executar ações de combate (p.13)
Cada ação de combate usa 1 da carta de ação.
O atacante deve ou CONQUISTAR TERRENOS/ ATACAR UNI-
DADES INIMIGAS, ou usar outras ações de combate especiais 
de uma facção. Apenas uma pequena quantidade de cartas de 
combate permite fazer ambos ao mesmo tempo.
Como jogador ativo, você automaticamente é o atacante em 
suas batalhas.
Caso você seja o jogador atacado ou envolvido em uma bata-
lha, você é automaticamente o defensor.
Um jogador deve ter, pelo menos, uma unidade em um terreno 
para poder ordenar o início de uma batalha ou para ser envolvido 
em uma como defensor.
Para executar uma ação de combate, o atacante joga uma carta 
de combate à sua escolha, e segue as instruções da mesma. O 
efeito da carta é executado automaticamente e completamen-
te, a menos que o atacante não queira realizá-lo ou queira reali-
zar apenas parte dele.
Caso existam defensores presentes, cada um deles aguarda a ação 
do atacante e, depois, escolhe um contra-ataque da carta de ataque 
escolhida pelo atacante, como um “custo“ para o jogador ativo.
CARTAS DE COMBATE
Cartas de combate representam ataques especiais de sua facção, 
com os quais elas conquistam terrenos, atacam unidades ou re-
alizam ataques especiais. Algumas cartas de combate só podem 
ser utilizadas caso unidades inimigas estejam no mesmo terreno, 
outras apenas se não existem inimigos presentes.
Você encontra quando e como uma carta pode ser utilizada na 
descrição presente na respectiva carta de combate.
Cada facção possui uma carta de combate que só pode ser 
utilizada uma vez por rodada. Todas as demais cartas de 
combate podem ser utilizadas quantas vezes o jogador 
quiser e não são gastas. Elas sempre são retornadas para o 
atacante. Cartas de combate não são trocadas.
Para uma descrição mais detalhada das cartas de combate, veja p.11CX.
SEQUÊNCIA DE 
UMA BATALHA
GASTE 1 AÇÃO DE COMBATE
ATACANTE SELECIONA CARTA 
DE COMBATE
ATACANTE EXECUTA AÇÃO
DEFENSOR SELECIONA 
CONTRA-ATAQUE
REMOÇÃO DAS BAIXAS
combate
Ataque
O atacante escolhe uma carta de combate de sua facção e execu-
ta seu efeito de ataque. O efeito é realizado de qualquer modo, e 
não pode ser prevenido ou in� uenciado pelo defensor.
Contra-ataque (p.13-14CX)
Caso inimigos estejam no mesmo terreno, cada um dos defensores 
pode escolher um contra-ataque da carta de ataque. Caso não 
exista um defensor, então nenhum contra-ataque é escolhido.
Caso exista mais que um defensor devido a mais de um jogador 
possuir unidades no terreno, então os defensores escolhem seus 
contra-ataques na ordem de iniciativa, e podem escolher o mes-
mo contra-ataque.
Observação: Existem contra-ataques que ocorrem antes 
ou ao mesmo tempo que os efeitos da carta de combate. 
Você encontrará uma lista de todos os contra-ataques na 
p.13-14CX. 
Baixas de todos os lados serão removidas como última etapa do 
combate, após todos os efeitos e contra-ataques terem sido com-
pletamente resolvidos, incluindo danos realizados pelo defensor.
Contra-ataques são realizados mesmo que todas as unidades 
do defensor tenham sido destruídas.
Um contra-ataque também pode ser realizado contra outro defensor.
Você encontrará uma lista de todos os contra-ataques, com 
explicações, na p.13-14CX.
Exemplo: Dois jogadores estão envolvidos como defensores em um combate. Cada um 
escolhe um contra-ataque: Marcos escolhe Contra-Ataque como seu contra-ataque, e 
causa 30 pontos de dano ao atacante, fazendo com que o mesmo perca 2 unidades. Mô-
nica escolhe Recuar e move suas unidades (sobreviventes) para fora do terreno.
Nome da carta de combate
Efeito para o 
atacante Contra-ataques 
selecionáveis 
pelo defensor
Valor relevante 
para a defesa
DEVOLUÇÃO DA CARTA PARA 
O ATACANTE
Aniquilação
Conquista
Ataque Especial
Uma vez por rodada (especial)
TIPOS DE CARTAS
Tenente Dan
 15 | 15 | 15
Tenente Dan
 15 | 15 | 15
Soldado
 10 | 10 | 5
Virgem
 15 | 15 | 10
Vespa
 5 | 5 | 5
Trabalhador
 5 | 5 | 5
Trabalhador
 5 | 5 | 5
DEFENSOR
+10
1515
Exemplo: Rafael (Javalorde) possui 15 pontos de conquista como atacante, e os dois 
defensores, Pedro (Nômade) e Eduardo (Cepa Negra) possuem 15 e 5, respectivamente. 
Com isto, Rafael, como atacante, possui pontos suficientes (um empate é suficiente!) 
para posicionar um marcador de território. 
Exemplo: Felipe (Nômade) ataca Marina (Cepa Negra) e Luiza (Javalorde). Ele calcula 
um dano total de 40 proveniente de todas suas unidades e armas, dividindo o dano de 
forma a fazer 10 em Marina e 30 em Luiza. 
CONQUISTAR TERRENOS: CONQUISTA
Caso uma carta de combate permita Conquista, a mecânica segue 
as seguintes regras:
Uma Conquista é necessária para posicionar um marcador de 
território e receber os PVs associados ao � nal do jogo. Caso já exista 
um marcador de território inimigo no terreno, ele deve ser removido 
após uma conquista bem sucedida, e retornado para seu dono. Só 
pode haver um marcador de território em cada terreno.
Para uma conquista é essencial o valor de conquista das unidades 
envolvidas (número mais a esquerda no resumo técnico, indicado 
com ). Caso a soma de todos os pontos seja igual ou maior que 
a soma dos pontos do defensor, então o atacante pode conquistar 
o terreno e posicionar um marcador de território. Caso não existam 
unidades defensoras, então o valor de conquista de um terreno é 0 
(zero), exceto para as montanhas. Caso, no momento da conquista, já 
exista um marcador de território inimigo lá, então você deve retornar 
este marcador de território para seu dono. Ele perdeu este terreno e 
não mais o controla.
Caso não existam unidades inimigas no terreno, o efeito CONQUISTA
automaticamente leva a uma conquista do terreno desocupado. 
Nenhum contra-ataque ocorre.
Caso exista um ou mais defensores, o atacante conquista o terreno 
apenas caso o atacante possua tantos ou mais pontos de conquista 
quando cada um dos defensores individualmente. Os defensores 
não somam seus valores de pontos de conquista.
ATACAR UNIDADES: ANIQUILAÇÃO
Caso uma carta de combate, regra especial ou efeito de facção permita 
CAUSAR DANO ou ANIQUILAÇÃO, a mecânica segue as seguintes 
regras:
ANIQUILAÇÃO só pode ser utilizado em terrenos no qual unidades 
inimigas se encontrem. O atacante utiliza suas unidades e/ou suas 
habilidades especiais de facção para causar dano para unidades 
inimigas neste terreno.
O valor do dano de ataque é o valor mais a direitanos resumos 
técnicos, marcado com uma seta .
Os pontos de dano de todas as fontes válidas de um jogador são 
adicionados, e realizados como dano total nas unidades opostas.
Um terreno nunca pode ser conquistado ou um marcador de 
território removido através de uma aniquilação. 
Apenas o atacante escolhe uma carta de combate!
O defensor escolhe um contra-ataque da carta de combate selecionada pelo atacante..
O jogador ativo pode atacar no mesmo terreno quantas vezes quiser, desde que ele possua ações de combate 
su� cientes!
A ação MOVIMENTO só pode ser executada ANTES do primeiro combate (assumindo que o jogador pudesse 
realizar esta ação). Uma vez que cartas de combate tenham sido utilizadas, as unidades NÃO PODEM MAIS se 
mover, a menos que uma regra especial permita isto.
Guarda
 50 | 20 | 10
ATACANTE
DEFENSOR
DEFENSOR
DEFENSOR
DEFENSOR
ATACANTE
ATACANTE
>>>
Samurais 2.1
 10 | 10 | 10
Samurai 2.1
 10 | 10 | 10
Cyberoid
 20 | 20 | 20
Mãe
 15 | 25 | 10
Mestre
 60 | 30 | 15
Guarda
 50 | 20 | 10
Tenente Dan
 15 | 15 | 15
Sargento
 10 | 10 | 0
1616
Múltiplos Jogadores na Mesma Batalha
Caso diversos jogadores possuam unidades no mesmo terreno 
quando um atacante usa ANIQUILAÇÃO, então ele deve decidir 
qual ou quais jogadores irão receber quanto dano. Isto signi� ca 
que ele pode dividir o dano entre diversos inimigos. 
Importante: O atacante determina quanto dano e para quais 
jogadores este dano será direcionado, mas não determina 
especi� camente quais unidades receberão o dano. Apenas o 
defensor decidirá quais unidades serão afetadas.
Decidindo Unidades Afetadas
O jogador afetado pelo dano pode determinar quais unidades 
irão sofrer estes danos. Ele não precisa necessariamente escolher 
uma unidade que seria destruída com isto, mas pode escolher 
uma que possa “absorver” este dano, ou seja, uma que possui 
mais pontos de vida que o dano sofrido (veja Pontos de Vida). 
Desta forma, você pode esconder unidades mais fracas atrás de 
unidades mais poderosas.
Uma vez que o defensor determinou a unidade, todo o dano
deve ser completamente aplicado àquela unidade. O dano não 
pode ser dividido de antemão entre várias unidades.
Danos a Unidades: Pontos de Vida
Quando os pontos de dano são maiores ou iguais aos pontos de 
vida de uma unidade, ela é destruída e deve ser removida. Caso 
existam pontos de dano que excedam o necessário para destruir 
uma unidade, então o defensor deve selecionar outra unidade 
para receber o dano remanescente, e assim por diante.
Caso o dano remanescente seja menor que os pontos de vida 
de outra unidade, então eles expiram. Eles não são salvos ou 
distribuídos para outras unidades.
Unidades Destruídas
Unidades destruídas são removidas do tabuleiro. A ação 
de produção pode ser utilizada para trazer estas unidades 
novamente para o tabuleiro.
Tiago (Nômade) recebeu 10 pontos de dano e possui duas unidades para escolher. Ele 
decide pelo Tenente Dan, que possui 15 pontos de vida. Obviamente nada acontece, 
já que o dano é absorvido sem nenhum efeito.
diagrama de danos
DETERMINAR 
DANO TOTAL
DEFENSOR ESCOLHE UMA
UNIDADE AFETADA
DANO É MAIOR OU IGUAL AOS 
PONTOS DE VIDA
DANO É MENOR QUE OS 
PONTOS DE VIDA
UNIDADE É DESTRUÍDA SEM EFEITO
EXISTEM PONTOS DE 
DANO REMANESCENTES?
Marisa (Samurai Cibernético) in� ige 40 pontos de dano às unidades de Danilo 
(Javalorde). O Mestre possui 30 pontos de vida e ele decide que será ele que receberá o 
dano direto. Ele é destruído. Agora ele precisa escolher outra unidade para receber os 
10 pontos de dano restantes, porém como 10 pontos são menos que os pontos de vida 
da Mãe (25) e do Guarda (20), o dano restante não afeta nenhuma outra unidade.
ATACANTE
ATACANTE
ATACANTE
DEFENSOR
DEFENSOR
DEFENSOR
DEFENSOR
DEFENSOR
>>>
X
X
1717
Os Oni são controlados exclusivamente pelos jogadores e são 
uma facção neutra. Novas unidades Oni são posicionadas no ta-
buleiro através da ação Posicionamento Oni. Unidades Oni sem-
pre se movem e atacam durante a Conquista Oni.
Jogadores Controlam os Oni
Os Oni são movidos e controlados completamente pelos 
jogadores. Mesmo que as cartas de ação ditem posicionamento 
e conquista, os jogadores decidem quais Oni serão utilizados.
Mas uma coisa deve ser levada em consideração: as 
habilidades da facção do jogador que está controlando os 
Oni são irrelevantes durante este controle! Oni não pode usar 
ataques, habilidades especiais, propriedades, proteções ou 
efeitos de defesa associados a outras facções. Eles possuem 
sua própria carta de combate. OBSERVAÇÃO: Caso o Oni 
receba PVs ou complete missões e/ou objetivos, o jogador 
que os controla NÃO recebe nenhum benefício por isto.
Posicionamento Oni
O jogador ativo deve posicionar a quantidade 
especi� cada (x) de unidades Oni no tabuleiro, 
provenientes do estoque.
Todas as unidades “valem” o mesmo e podem 
ser escolhidas da mesma forma. O jogador está 
completamente livre para escolher quais Oni ele 
quer posicionar e onde. Não existem restrições para a escolha de 
unidades Oni.
Unidades Oni podem ser posicionadas em terrenos com a 
propriedade Tsukuyumi ou em territórios Oni. Elas também 
podem ser posicionadas em terrenos adjacentes a terrenos que 
possuam a propriedade Tsukuyumi ou adjacentes a territórios 
Oni. Quando posicionar novas unidades Oni, BLOQUEIOS devem 
ser levados em consideração. Um posicionamento adjacente não 
é possível caso um BLOQUEIO encontre-se no caminho.
Caso diversas unidades Oni devam ser posicionadas, elas podem 
ser distribuídas em diferentes terrenos.
Caso não existam unidades Oni no estoque, então você deve 
realizar uma Conquista Oni no lugar. Caso você possa posicionar 
pelo menos 1 unidade Oni, então nenhuma conquista Oni é 
realizada. A ação de combate pode ser realizada apenas uma vez, 
mesmo que diversas unidades Oni devessem ser posicionadas. 
Este efeito não é acionado pelo contra-ataque Aonde existe 
um... da carta de combate Conquista Oni.
Conquista Oni
O jogador ativo DEVE executar uma conquis-
ta com unidades Oni.
Para fazer isto, ele seleciona uma quantidade 
qualquer de unidades Oni de um mesmo 
terreno. Ele pode movê-las em 1 terreno. Depois, a Conquista 
Oni deve ser realizada. O movimento não precisa ser realizado.
Quando mover (veja Movendo Oni), as unidades Oni podem 
ser divididas, mas depois disto, o jogador só pode realizar uma 
conquista em 1 terreno. Ele pode decidir entre os terrenos que 
as unidades Oni acabaram de adentrar ou o terreno originário, 
desde que ainda exista alguma unidade Oni lá.
Lutar com unidades Oni segue o mesmo mecanismo regular de 
combate e TODAS as unidades Oni no terreno (independente 
delas já estarem lá ou terem acabado de chegar) tomam parte na 
conquista como atacantes (veja Combate, p.15).
Unidades Oni não conquistam terrenos na lua e nem 
terrenos com a propriedade Tsukuyumi, a menos que estes 
terrenos contenham marcadores de território de jogadores 
(ou seja, que tenham sido previamente conquistados por 
jogadores). Oni não conquista terrenos que já possuam 
marcadores de território Oni.
Se um jogador não pode mover nenhuma unidade Oni de forma 
a realizar uma conquista conforme as regras, então ele poderá 
oni
>>>
1818
mover até 3 unidades Oni (à escolha do jogador) por 1 terreno 
cada uma e terminar a ação.
Mover Oni
O jogador ativo pode mover cada Oni do terreno escolhido para um ter-
reno adjacente, mas deve levar bloqueios em consideração. Unidades 
Oni podem ser movidas para terrenos ocupados ou desocupados.
Importante: o movimento Oni é uma ação adicional e não
depende da ação de movimento ou alcance do jogador que 
controla os Oni!
Caso existam diversas unidades Oni no terreno selecionado pelo 
jogador ativo, elas podem ser divididas durante o movimento, 
para se moverem em diferentes terrenos.
Movimento de unidades Oni também é sujeito às mesmas regras 
de movimento das unidades de jogadores. Alguns cenários 
e efeitos podem in� uenciar o movimento e o alcancepara as 
unidades Oni; isto também segue todas as regras aplicáveis de 
movimento.
Oni como Atacante
Oni possui sua própria carta de combate CONQUISTA ONI, que 
deve ser utilizada. Os defensores escolhem seu contra-ataque a 
partir desta carta.
Caso a área do ataque contenha unidades dos jogadores, CADA 
UM destes jogadores escolhe SEU PRÓPRIO contra-ataque, na or-
dem de iniciativa.
Caso unidades Oni sofram danos, o jogador ativo decide como o 
dano será absorvido pelas diferentes unidades Oni presentes, da 
mesma forma que ele faria com suas próprias unidades.
Os jogadores também podem usar unidades Oni para atacar seus 
próprios terrenos e, então, selecionar um contra-ataque na carta 
de combate Oni, conforme as regras usuais.
Caso os Oni marquem PVs ou Objetivos/Missões, nada acontece.
Oni como Defensor
Caso unidades Oni estejam sob ataque ou se estiverem presentes 
em um terreno no qual ocorra um ataque de um jogador, os Oni 
também escolhem um contra-ataque. Para determinar o contra-
ataque, o atacante entrega sua carta de combate para o jogador 
em último lugar na trilha de iniciativa. Caso o jogador ativo seja o 
último jogador na trilha de iniciativa, então ele entrega a carta de 
combate para o penúltimo colocado na trilha de iniciativa.
Este jogador escolhe o contra-ataque para o Oni. O contra-ata-
que é executado com os valores dos Oni envolvidos. Caso o contra-
ataque esteja descrevendo um efeito que não possa ser aplicado 
para o Oni, então este contra-ataque não poderá ser escolhido.
Importante! Oni NÃO PODE ESCOLHER os con-
tra-ataques Ação Defensiva ou Proteção.
Destruindo Oni
Caso uma unidade Oni seja destruída ou removida por dano ou 
outros efeitos, elas sempre são retornadas para o estoque. Elas po-
dem entrar novamente no tabuleiro através de futuras ações de 
posicionamento Oni.
Caso você queira contabilizar as unidades Oni destruídas para, por 
exemplo, completar missões ou objetivos, você pode usar os mar-
cadores de terreno Oni como contadores, devolvendo-os quando 
seu objetivo ou missão estiver concluído.
 Oni são imunes à radioatividade!
Terrenos Oni
Em TSUKUYUMI existem 3 terrenos que são 
correlacionados particularmente com os Oni: 
terrenos na Lua, territórios Oni e terrenos com 
a propriedade Tsukuyumi. Todos os terrenos na 
Lua possuem automaticamente a propriedade 
Tsukuyumi no início do jogo.
Eventos podem trazer a propriedade Tsukuyumi
para outros terrenos. Contudo, terrenos Tsukuyu-
mi não contam automaticamente como territó-
rios Oni quando trata-se da de� nição de territó-
rios Oni.
Terrenos na Lua e outros terrenos Tsukuyumi também podem per-
der a propriedade Tsukuyumi devido a certos eventos.
Territórios Oni são claramente demarcados por marcadores de 
território e foram, com isto, conquistados pelo Oni.
Observação: quando jogadores conquistam territórios Oni, eles 
trocam o marcador de território da forma usual. Contudo, quando 
jogadores conquistam terrenos Tsukuyumi, a propriedade Tsukuyu-
mi permanece inalterada, assim como acontece com terrenos ra-
dioativos. Desta forma, terrenos na Lua podem ser conquistados 
sem problemas, porém retém a propriedade Tsukuyumi.
Onis Lendários
Algumas unidades Oni possuem nomes ancestrais e habilidades 
especiais que se sobrepõem às regras gerais. A menos que ex-
pressamente atestado o contrário, quando posicionar unidades 
Oni, os jogadores também podem posicionar unidades lendárias 
à sua escolha. Porém apenas uma unidade Oni lendária pode es-
tar no tabuleiro a qualquer momento. Suas regras especiais pas-
sam a valer imediatamente e automaticamente.
Caso esta unidade Oni lendária seja destruída ou retirada do ta-
buleiro por qualquer outra forma, suas regras especiais deixam 
de valer. Esta mesma unidade poderá ser novamente posiciona-
da no mapa no decorrer posterior da partida.
Unidades Oni lendárias são opcionais e todos os jogadores de-
vem concordar em utilizá-las antes do início da partida.
Você pode encontrar todos os Onis Lendários da caixa no CODEX p.55.
>>>
1919
Os jogadores podem receber PVs de diferentes formas. Nós 
dividimos os PVs em PVs imediatos e PVs ao � nal da partida. Para 
isto existem dois tipos de PVs: os PVs escuros instantâneos e os 
PVs claros ao � nal da partida.
PONTOS DE VITÓRIA INSTANTÂNEOS
Estes PVs são contabilizados na forma de marcadores de 
território posicionados no tabuleiro de pontos de vitória. Quando 
um jogador completar uma condição especí� ca, ele posiciona a 
respectiva quantidade de marcadores de territórios no tabuleiro 
de pontos de vitória.
PVs imediatos são obtidos das seguintes formas:
LUA
Caso um jogador controle o centro da lua ao � nal de 
uma rodada (ele possui um marcador de território 
lá), ele pode posicionar 1 marcador de território no 
tabuleiro de pontos de vitória durante a fase de 
pontuação desta rodada. Este marcador de território 
conta como 1 PV ao � nal da partida.
MISSÃO
Uma vez que um jogador complete as condições de sua 
missão, ele pode posicionar 1 marcador de território 
sobre a carta de missão. Este marcador de território 
conta como 1 PV ao � nal da partida. (Veja Missões, p.20)
OBJETIVO ESPECÍFICO DA FACÇÃO
Assim que um jogador complete as condições de seu 
objetivo de facção, ele pode posicionar 2 marcadores 
de território no tabuleiro de pontos de vitória. Estes 
marcadores de território contam como 2 PVs ao � nal 
da partida. (Veja p.20)
DESTRUIR FILHOS DO FOGO (EXPANSÃO FILHOS DO FOGO)
O jogador que destruir a unidade dos Filhos do Fogo 
recebe 1 PV. Posicione 1 marcador de território no 
tabuleiro de pontos de vitória. Você não recebe PVs 
caso a unidade tenha sido destruída por Onis ou por 
cartas de evento.
PONTOS DE VITÓRIA AO FINAL DO JOGO
Estes PVs não são entregues até o � nal da partida, durante a 
pontuação � nal. Eles não são marcados no tabuleiro de pontos 
de vitória durante a partida. Durante a fase de pontuação, 
porém, eles são apenas “contados” para dar uma visão geral de 
pontuação. Estes PVs não são somados ao longo das rodadas e 
somente são realmente avaliados ao � nal do jogo.
TERRENOS CONTROLADOS (TERRITÓRIOS)
Cada terreno controlado por um jogador vale 1 
PV. Um terreno é considerado controlado caso 
ele contenha 1 marcador de território. Unidades 
não servem para controlar terrenos. Terrenos na 
Lua também são contabilizados.
TERRENOS FÉRTEIS CONTROLADOS
Veja Terrenos Controlados, com a exceção que 
estes terrenos valem 2 PVs cada.
POSICIONAMENTO NA INICIATIVA
O jogador que estiver em primeiro no tabuleiro 
de iniciativa ao � nal da partida recebe 2 PVs 
adicionais. O jogador que estiver em segundo 
recebe 1 PV adicional.
OUTRAS FONTES
Algumas facções permitem a você receber PVs 
de outras formas. Estes PVs também devem ser 
levados em consideração.
pontos de vitória (pv)
>>>>>> >>>
2020
final do jogo
Ao � nal da fase vermelha da quarta rodada, o jogo termina com a 
última fase de pontuação: a pontuação � nal.
Pontuação Final
Adicione todos os PVs ao � nal do jogo, ou seja, todos os PVs de 
terrenos controlados, terrenos férteis controlados, posiciona-
mento na iniciativa e outras fontes de PVs. Depois, adicione todos 
os PVs instantâneos do tabuleiro de pontos de vitória e das cartas 
de missão.
O jogador com maior quantidade de PVs é o vencedor. Caso exis-
ta empate, o jogador que tiver a melhor posição na trilha de ini-
ciativa é o vencedor.
Modos Alternativos de Jogo
Jogo Longo ou Jogo Curto
Os jogadores podem concordar com um Jogo Rápido com ape-
nas 3 rodadas (aproximadamente 2h) ou com um Jogo Épico 
com 5 rodadas (4h ou mais).
Supremacia
Assim que um jogador tiver alcançado uma determinada quanti-
dade de PVs, acordado pelos jogadores antes do início da partida 
(por exemplo, 15, 20 ou 25 PVs), o jogo termina imediatamente. 
Este jogador é o vencedor.
Note que PVs distribuídos no � nal do jogo também devem ser 
levados em consideração. Você ganha assim que você tiver atin-
gido a pontuação estabelecida.
objetivos & 
missões
Adicionalmente à conquistade terrenos, os jogadores podem 
receber PVs completando missões e objetivos especí� cos da fac-
ção. As missões públicas dependem das facções envolvidas no 
jogo. No início do jogo, os objetivos e missões devem ser lidos 
em voz alta.
Missões
Cada facção traz uma missão pública para 
a partida, que qualquer jogador poderá 
completar. Os requisitos para completar uma 
missão são mostrados na respectiva carta.
Assim que um jogador completar uma 
missão, ele posiciona um marcador de 
território seu sobre a carta. Este PV é levado 
em consideração durante a pontuação � nal.
Cada jogador pode pontuar cada carta de missão 
completada apenas uma vez, mesmo que tenha 
realizado o su� ciente para completá-la diversas 
vezes durante a partida. Cartas de missão que 
tenham sido completadas por um jogador ainda 
podem ser completadas pelos demais jogadores. 
Os jogadores simplesmente adicionam seus 
marcadores de território aos já presentes sobre a 
carta de missão.
Tabuleiro de pontos de vitória com marcadores de território como PVs.
Objetivos Especí� cos de Facções
Diferentemente de missões, os objetivos são especí� cos de cada 
facção e só podem ser realizados pelo jogador controlando esta 
facção. Cada jogador só pode realizar seu objetivo uma única vez.
Assim que um jogador tiver realizado seu objetivo, ele posiciona 
a respectiva quantidade de marcadores de território no tabuleiro 
de pontos de vitória.
3 JOGADORES
4 JOGADORES
A
C
B
>>>
>>
>>
>>
5 JOGADORES
X
2121
Cenários descrevem uma preparação diferente do tabuleiro que 
mudam as regras de preparação do jogo. Alguns cenários reque-
rem terrenos especiais e cartas de objetivo especiais, as quais 
devem ser selecionadas antes da partida. Peças cinzas são sele-
cionadas aleatoriamente e não representam um tipo especí� co 
de terreno.
Todas as regras especiais que se aplicam a um cenário em parti-
cular são explicados ao lado deste cenário.
Regras Especiais
• Nenhum objetivo especial de facção 
• Use apenas a quantidade especi� cada de terrenos férteis (verdes) 
 mostrada no diagrama. Demais terrenos férteis não são utilizados.
Regras Especiais
• Cada jogador deve começar em alguns dos grupos de terrenos. 
 Você não pode posicionar sua zona inicial adjacente à lua.
• Use apenas a quantidade especi� cada de terrenos férteis 
 (verdes) mostrada no diagrama.
Regras Especiais
• Os jogadores devem posicionar suas zonas iniciais nos campos 
A, B ou C.
• O espaço marcado com X deve � car vazio.
cenários
EXPLORAÇÃO
CONTROLE
IMPASSE PACÍFICO
Peças de Terreno
21/28/35
Peças de Terreno
21
Peças de Terreno
21
Espalhar-nos rapidamente irá trazer a vitória. Nossos exploradores 
testam os caminhos e nossos exércitos tomam os terrenos. Nós já 
vimos o inimigo, mas só temos que ser mais rápidos do que eles e 
lutar duro antes que eles tomem o que é nosso. 
Nós devemos determinar o que existe após este terreno montanho-
so: novas terras ou novos inimigos? De qualquer modo, � car aqui 
parado não ajuda. Se este é nosso destino, vamos ao seu encontro. 
Nós testaremos nossos limites e, se necessário, dizimaremos nossos 
oponentes caso eles ameacem o que é nosso!
Recursos têm se tornado escassos. Logo o inverno chegará e 
temos dois rivais para disputar nossas pequenas reservas.
Aguardar e guarnecer pode ser uma possibilidade, mas se jul-
garmos errado, poderá também ser nosso fim...
3-5
jogadores
3
jogadores
3
jogadores
>>>
>>
>>
>>
X X
X
X
X
X
4 JOGADORES
5 JOGADORES
5 JOGADORES
2222
Regras Especiais
• Lembre-se que você não pode pular ou voar sobre os espa-
ços vazios!
• Zonas iniciais não podem ser posicionadas nos espaços mar-
cados com X. 
Regras Especiais
• Nenhuma
Regras Especiais
• 2x terrenos radioativos; 4x terrenos férteis
TERRA DEVASTADA
O DESFILADEIRO
LUA CAÍDA
Peças de Terreno
28
Peças de Terreno
28/35
Peças de Terreno
35
A crosta terrestre foi desintegrada em diversos lugares, e enormes cra-
teras levando ao interior profundo da terra apareceram. A pouca terra 
que sobrou, tornou-se mais valiosa ainda, e nossos oponentes também 
perceberam isto. Caso não mostremos coragem e força agora, talvez 
nem tenhamos oportunidade de mostrar amanhã.
Não existe outro caminho: para a Lua. Nós descobrimos a entrada 
do des� ladeiro que o dragão gerou ao pousar na terra. As bordas 
deste des� ladeiro encontram-se quilômetros acima de nós e o 
caminho leva apenas para trás ou para frente, mas não podemos 
nos enganar: nós devemos devotar nossas forças para o que está 
à nossa frente.
É a batalha pela supremacia no mundo após a queda da lua. O 
nível dos oceanos subiu e não somos os únicos que chegaram aqui. 
Nós já podemos ver o inimigo no horizonte, trilhando o caminho 
para a lua ou tomando terrenos para ele. Se formos sobreviver, pre-
cisamos agir agora. Agora devemos testar nossa força e controlar a 
maior quantidade de terras!
4
jogadores
4/5
jogadores
5
jogadores
>>>2 jogadores
2323
KING RACOON GAMES
Design / Arte / Construção 
da História Felix Mertikat
Design Adicional Till Bröstl
Regras / Textos Felix Mertikat,
 Verena Klinke,
 Maxine Metzger
Design Grá� co / Layout Maxine Metzger
Grá� cos Adicionais Oliver Graute
Autores do Quadrinho Andrea Bottlinger,
 André Wiesler
 Bernhard Hennen, 
 Bernd Perplies, 
 Verena Klinke
King Racoon Games agradece a
Jasmin Mertikat, Fabian Mertikat, Johannes May, 
Sarah Merabet, Daniel Sartor, Max Höllen, Domi Caina, 
Mathias Kwapil, Christophe P� ster, Bernd Perplies, Ric 
Wagner, Thorsten Fietzek, Marcela Neron, Oliver Scheel, 
Philip Griesbach, Kai Grosskordt, Heiko Eller, Michael 
Mingers, Anja Bagus, Sam Healey, Paul Lawitzki, 
Sabrina und Thorsten Fessler, Andreas Harport, Jan 
Treder, Moritz Metzger, Viriya Kaov, Charnel Nhek, 
Turgut Bozkurt, Igor Dieterle, Sam Beales.
Nós gostaríamos de agradecer a todos nossos 
apoiadores do KS pelo suporte e fé neste projeto.
GREY FOX GAMES
Desenvolvimento de Produto
 Matt Goldrick
Desenvolvimento do Jogo
 Josh Lobkowicz
 Matt Goldrick
Design Grá� co Tyler Myatt 
 Sarah Lafser
Escultura das Miniaturas Chad Hovertor
 Miguel Migeulon
 Gabrielle Davis
 IP Mukhamadeev Rim 
 Faatovich e os demais 
 integrantes da Punga 
 Miniatures!
MOSAICO JOGOS
Tradução Romir Paulino
Revisão Vinicius C. Vieira
 João José Góis 
Design Grá� co Víctor Cast
Supervisão Fábio Ribeiro
© Tsukuyumi - Full Moon Down Felix Mertikat 2020
Objetivo do Jogo
O jogador com mais PVs após 3 rodadas é o ganhador.
Pontos de Vitória
Uma facção só recebe PVs através das condições mostradas em 
suas cartas de vitória. Objetivos, missões, terrenos férteis, centro 
da lua e fontes especí� cas das facções não trazem PVs a menos 
que isto esteja especi� cado na carta de vitória.
Tsukuyumi pode ser jogado em apenas 2 jogadores, utilizan-
do as cartas especiais para 2 jogadores incluídas no jogo. 
Cada facção possui 2 cartas de vitórias próprias que indicam 
as condições necessárias para receber PVs. Adicionalmente, 
o modo para 2 jogadores requer cartas de ações especiais, 
também incluídas no jogo.
PREPARAÇÃO
Cada jogador escolhe uma facção e recebe ambas as cartas 
de vitória desta facção.
Posicione a lua juntamente com uma unidade oni em cada 
terreno dela.
Escolha 2 terrenos férteis, 2 oceanos e 2 montanhas, bem 
como 4 outros terrenos aleatórios. Misture-os e forme um 
monte entre ambos os jogadores. Alternadamente, cada 
jogador compra um terreno e o posiciona, começando com 
o jogador com a menor iniciativa. Cada novo terreno deve 
tocar pelo menos um terreno já posicionado.
Na ordem da iniciativa, posicione sua zona inicial e miniaturas 
iniciais e marque apenas um terreno inicial com um marcador 
de território.
Pegue APENAS as cartas de ação para 2 jogadores. Embaralhe-
as e distribua 6 para cada jogador.
Posicione as cartas de evento, marcadores neutros, Oni e 
tabuleiro de iniciativa da forma usual. 
Observação: nenhuma carta de objetivo ou missão é utilizada!
Você está pronto para jogar.
1.
2.
3.
4.
5.
6.>>>
>>>
seÇão exclusiva
2424
Os jogadores podem escolher qualquer quantidade de módulos 
e integrá-los ao jogo. Os módulos também podem ser combina-
dos da forma como os jogadores preferirem.
1 OBJETIVOS ALTERNATIVOS
Preparação
Cada jogador recebe o objetivo alternativo de sua facção antes da 
preparação. Os Sentinelas não possuem um objetivo alternativo, 
já que seu objetivo é essencial à sua mecânica de jogo e não 
pode ser alterada.
Uso
Cada jogador decide se quer cumprir o objetivo regular de sua 
facção ou seu objetivo alternativo. Apenas um deles deve ser 
escolhido e não poderá ser alterado durante o jogo. 
módulos
conteúdo
1 Carta de Combate 
Skybound, 8 Cartas Oni 
Lendárias
9 Miniaturas de Oni Lendários - 
1 Abissal, 1 Observadora Sombria, 1 Skybound, 3 Três Sombras, 
1 Trapaceira, 1 Mercador, 1 Ronin
8 Objetivos Alternativos
40 Cartas de Eventos 
de Facção
10 Cartas de
Eventos Épicos
8 Mascotes
1 para cada facção
12 Vantagens Iniciais
6 Cartas de Poderes Oni
1 De� ler
3 Missões Oni
10 Cartas de
de Facção
2525
3 EVENTOS ÉPICOS
Preparação
Embaralhe todos os eventos épicos. Depois separe a quantidade 
de jogadores mais 1 de cartas de eventos épicos sem ver quais 
são e embaralhe-os junto com todos os demais eventos. 
Uso
Embora a frente de um evento 
épico seja vermelha, o verso 
é igual ao de uma carta de 
evento comum.
Caso um jogador compre 
ou revele um evento 
épico, ele deve ser jogado 
imediatamente (não pode 
ser mantido na mão de um 
jogador). O jogador ativo 
executa o evento descrito.
Atenção! Eventos épicos alte-
ram drasticamente a forma do 
jogo e podem torná-lo impre-
visível.
2 VANTAGENS INICIAIS
Preparação
Embaralhe todas as vantagens iniciais e entregue uma carta, 
com o verso para cima, para cada jogador, após a seleção das 
facções e antes de preparar o restante do jogo.
Uso
Cada jogador pode usar a vantagem de 
sua carta quando preparar sua facção. 
Cada carta é única, logo, cada jogador 
terá uma vantagem diferente. Caso uma 
vantagem não tenha nenhum efeito 
para a facção, então o jogador pode 
comprar uma carta nova. Após usadas, 
as cartas são descartadas. Elas só podem 
ser usadas na preparação do jogo.
Um jogador pode escolher não usar uma 
vantagem inicial. 6 CARTAS DE PODER ONI
Preparação
Embaralhe as cartas de poder oni e forme um baralho, com o verso 
para cima, ao lado do estoque de miniaturas Oni. 
Uso 
No início de cada rodada, antes 
dos jogadores escolherem suas 
cartas de ação, revele uma carta 
de poder oni.
O efeito desta carta vale por toda a 
rodada e para todos os jogadores. 
Sempre existirá uma única carta 
de poder Oni ativa. Cartas de 
poder oni já usadas são colocadas 
embaixo do monte de compra.
Quando cartas de poder Oni 
alterarem os valores, propriedades 
ou comportamentos das unidades 
Oni, elas alteram apenas o que 
está explicitado nela, mantendo 
todas as demais regras inalteradas. 
7 MISSÕES ONI
Preparação
Revele todas as 3 missões Oni juntamente com as missões regulares.
Uso
Todas as 3 missões devem ser cumpridas com unidades Oni. O 
jogador deve usar Posicionamento Oni ou Conquista Oni para 
cumprir estas missões.
Uma vez que a condição seja cumprida, o jogador recebe os 
PVs removendo a carta de missão e colocando-a, fechada, à sua 
frente. Apenas o PRIMEIRO jogador que completar uma missão 
Oni recebe os PVs por ela.
4 EVENTOS DE FACÇÃO
Preparação
Cada jogador recebe todas as cartas de evento de sua facção, em-
baralha-as e cria um baralho de compra, com o verso para cima, ao 
lado de seu resumo de facção.
Uso
Quando um jogador puder comprar cartas de evento, ele pode 
escolher comprar de seu baralho de cartas de evento de facção no 
lugar do baralho normal. Todas as cartas de evento de facção são 
vantajosas para a respectiva facção.
Cada carta de evento de facção só pode ser utilizada uma vez por 
partida.
5 MASCOTES
Preparação
O mascote é posicionado gratuitamente junto com as 
unidades iniciais no início da partida. Ele segue as regras de 
posicionamento normais.
Uso
Caso o mascote ainda esteja vivo ao � nal da partida, o jogador 
recebe 1 PV. Uma vez destruído, um mascote não pode mais ser 
trazido para o jogo.
Regras
Mascotes não 
podem usar ações 
de combate ou 
cartas de combate.cartas de combate.
>>>
>>>
>>>
2626
Cardume de Baleias
Tipos e propriedades dos terrenos são irrelevantes para a 
quantidade de terrenos controlados. Apenas a quantida-
de de marcadores de território conta. Note que todas as 4 
unidades devem estar no mesmo terreno. Não precisa ser 
um terreno controlado por você. 
Devastação
Apenas a quantidade de terrenos devastados conta. O 
tipo de terreno e se ele possui ou não marcadores de ter-
ritório seus ou de outros jogadores é irrelevante.
Alimento para o Enxame
Você pode usar seus marcadores de território para contabilizar a 
quantidade de unidades destruídas. Baixas da Cepa Negra não 
contam. A fase na qual a destruição das unidades ocorreu é ir-
relevante, desde que elas sejam destruídas na mesma rodada.
Conquista
Os terrenos não precisam ser conectados, eles só preci-
sam conter marcadores de território dos nômades.
objetivos alternativos
Terra Devastada
As bestas não precisam estar no mesmo terreno. Só preci-
sam se encontrar em terrenos com marcadores de territó-
rio dos Filhos dos Leões.
Missão Dada é Missão Cumprida!
Caso uma missão seja retirada do jogo antes da pontuação, 
ela não conta mais para cumprir este objetivo. Com isto, este 
objetivo é mais arriscado em uma partida em 3 jogadores.
Ritual Sagrado
Para completar este objetivo, todos os 4 Guerreiros e 6 Vir-
gens devem estar no tabuleiro. 
Voe para a Lua
Controlar o centro da lua lhe traz 1 PV a cada rodada e mais 
1 PV no � nal da partida. Com isto, você deve controlar o 
centro da lua ao � nal de 3 rodadas. Caso o Kampfgruppe 
03 receba seu último PV apenas ao � nal da partida, o 
objetivo ainda é considerado cumprido, mesmo que ele 
tenha sido cumprido ao � nal da partida.
Posição Avançada
Use esta habilidade antes da fase branca do primeiro jogador. 
Suas unidades devem seguir todas as regras de movimento e 
podem, obviamente, usufruir de habilidades e vantagens espe-
cí� cas da facção que afetem movimento.
Batedores
Use esta habilidade quando posicionar sua zona inicial. Caso 
você cubra um terreno, retire o terreno original do jogo. Unida-
des e marcadores porventura já presentes naquele terreno são 
transferidos para o novo terreno. 
Colheita Rica
Execute uma produção antes do jogo e posicione suas unidades 
de acordo com as regras de suas unidades iniciais. 
Faz Tudo
Como sempre, você não pode usar nenhuma ação duas vezes.
vantagens iniciais
Terra Preciosa
Posicione um marcador de território seu no tabuleiro de pontos 
de vitória antes do início do jogo.
Espalhem-se
Marque um terreno a mais com um marcador de território. To-
das as habilidades e condições relacionadas aos terrenos iniciais 
incluem este novo terreno (por exemplo, posicionar novas unida-
des). Caso você não possua terrenos iniciais, posicione um mar-
cador de território no tabuleiro de pontos de vitória no início da 
partida.
Subida ao Poder
Isto acontece ANTES do jogo começar, de modo que você pode-
rá posicionar sua zona inicial antes do que o usual!
Inteligência
Compre as cartas do baralho. Você não precisa escolher ações de 
evento para usar estes eventos.
EXPLICAÇÃO DETALHADA
EXPLICAÇÃO DETALHADA
Tipos e propriedades dos terrenos são irrelevantes para a 
quantidade de terrenos controlados. Apenas a quantida-
de de marcadores de território conta. Note que todas as 4 
unidades devem estar no mesmo terreno. Não precisa ser 
>>>
2727
Ganho de Poder
A propriedade Tsukuyumi não remove nenhum marcador de ter-
ritório. Após posicionar o marcador Tsukuyumi, o terreno continua 
sob o controle da facção que o controlava anteriormente, mas agora 
novos Oni podem ser posicionados nele ou em terrenos adjacentes. 
Terra Emerge
É permitido que este novo terreno toque o tabuleiro apenas atra-
vés de

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