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a q u e d a d a l u a regras >>> >>> >>> 22 PARA QUE DOIS MANUAIS? As regras de TSUKUYUMI dividem-se em 2 manuais, para que você tenha acesso rapidamente às informações que você precisa quando estiver jogando uma partida. Este manual explica as mecânicas básicas, as regras do jogo, a preparação e todas as regras referentes aos Oni e como pontos de vitória são calculados. No verso deste manual você ainda encontrará um resumo destas regras essenciais. O outro manual, ou “Codex”, contém de� nições, explicações e dicas avançadas de jogo, juntamente com descrições de todos os componentes do jogo. Ele também possui um índice e todas as informações sobre as facções e suas histórias. Referências a textos no Codex estarão su� xadas com as iniciais CX após o número da página, por exemplo, p.16CX. CONCEITO DO JOGO Em TSUKUYUMI, cada jogador representa uma facção lutando pelo domínio de um mundo ameaçado pelo deus TSUKUYUMI. Você produz unidades, conquista terrenos e completa missões ao longo de seu caminho para tornar-se a espécie dominante deste novo mundo. Você deverá lutar tanto com as unidades inimigas quanto com as legiões de Oni de TSUKUYUMI para não perder nenhum terreno conquistado. GANHANDO O JOGO O ganhador é o jogador que terminar a partida com a maior quantidade de Pontos de Vitória (PVs), assegurando seu domínio nesta nova era. Os jogadores recebem PVs por conquistar novos terrenos, realizar missões e cumprir os objetivos da facção. Ao � nal de cada rodada, o jogador que controlar a Lua também recebe 1 PV. Pontos por todas os demais terrenos são distribuídos apenas no � nal da partida (veja Pontos de Vitória, p.19) FINAL DO JOGO TSUKUYUMI termina ao � nal da 4a rodada. O ganhador é o jogador que conseguir mais Pontos de Vitória (PVs). o mundo nunca mais foi o mesmo desde que a Lua caiu na Terra e seu núcleo verdadeiro foi revelado: Bem no fundo rochoso de nosso satélite encontra-se o dragão branco TSUKUYUMI, uma divindade poderosa no passado – antes de seus irmãos e irmãs o banirem para a noite eterna milênios atrás. Retornando à Terra após seu longo exílio, ele está decidido a recapturar tudo o que foi tirado dele. Mas seu retorno jogou o mundo no caos – continentes foram destruídos, animais e plantas desapareceram da superfície da Terra e a humanidade foi completamente apagada. Uma brecha profunda segue da Ásia, passando pela Europa e a América do Norte até onde encontrava-se o antigo Oceano Pací� co, que se tornou um miserável charco devido a movimentação do solo e água. Do solo pantanoso do antigo oceano, TSUKUYUMI comanda seu exército de Oni, uma tropa de soldados mortíferos que irão ajudá-lo a estabelecer um novo reinado. Eles atacam os últimos sobreviventes do velho mundo e as novas criaturas que emergiram desde o cataclísmico retorno de TSUKUYIUMI: criaturas altamente evoluídas, híbridos homem-máquina e criaturas draconianas que surgiram da lava derretida do manto terrestre. A população humana sobrevivente mobilizou suas últimas reservas e, enquanto alguns estão equipados com avançadas armaduras de batalha, outros entram na luta � anqueados de animais selvagens. Uma violenta batalha pela supremacia deste novo mundo começou – e o grito de batalha é: todos contra todos, mas todos contra Tsukuyumi! Para saber mais sobre a história do jogo e das facções batalhando pela sobrevivência e domínio, veja o Codex, a partir da página 20. introduÇão >>> 1 1 1 1 1 carta de aÇão Produza unidades / melhorias no valor de 1. Mova cada uma de suas unidades em até 1 terreno. Execute até 1 ação de combate. Escolha 2 ações diferentes: Compre 1 carta de evento e jogue até 1 carta de evento. Produza unidades / melhorias Produza unidades / melhorias Produza unidades / melhorias Execute até 1 ação de combate.Execute até 1 ação de combate.Execute até 1 ação de combate. 222222222222222222222222222222222222222 444444444444444444444444444444444444444444444444 3333333333333333333 2 2 1 2 1 93 Utilize sua ação de facção. Posicione quaisquer 2 Oni. Mova 1 espaço para cima ou para baixo no tabuleiro de iniciativa. Produza unidades / melhorias no valor de 2. Mova cada uma de suas unidades em até 1 terreno. Execute até 2 ações de combate. tribo nomade Você pode mover sua zona inicial e até 2 de seus próprios marcadores de território em 1 terreno cada, desde que você não desloque nenhum marcador de território de outro jogador. ^ 33 37 Peças de Terreno (impressas em ambos os lados) 1 Tabuleiro de Iniciativa 20 Cartas de Evento 37 Cartas de Ação 13 Bloqueios / Passagens (impressos em ambos os lados) 4 Zonas Iniciais (impressas em ambos os lados) 1 USS NOMAD (Nômades), 1 THE NEST (Cepa Negra), 1 BOAREA (Javalordes), 1 OTOMO CORE (Samurais Cibernéticos). 25 Cartas de Facção 4 Cartas de Combate dos Nômades, 3 Cartas de Combate dos Samurais Cibernéticos, 10 Cartas de Uplink (Samurais Cibernéticos), 4 Cartas de Combate dos Javalordes, 4 Cartas de Combate da Cepa Negra. 55 Marcadores 15 Instável, 15 Radioativo, 10 Negação, 15 Tsukuyumi 2 Marcadores de Rodada para o Tabuleiro de Iniciativa 21 Miniaturas Oni 9 pequenos, 7 médios, 5 grandes 1 Carta de Combate ONI 1 Tabuleiro de Pontos de Vitória material do jogo 3 Peças de Terrenos da Lua 10 15 nomades exercito em movimento 11 5 exercito em movimento exercito em movimento´nomadesnomades^ Produza todas as Pistolas disponíveis gratuita- mente (+10). Você pode utilizar, adicionalmente, uma das seguintes habilidades: Cada Sargento pode posicionar 1 Mina em seu terreno OU você pode ignorar radioatividade nesta rodada. Você não possui nenhuma ação de defesa. defesaefeito da facÇão Conquiste 4 terrenos já conquistados previamente em 1 rodada (pode ser realizado ao longo de diversas fases). Você não precisa mantê-los. objetvo: recuperar a forÇa perdida Garante +1 movimento para unidades em seu terreno. Ignora montanhas e unidades inimigas quando se move. Desconto: Por 2 você recebe quaisquer 2 unidades +1 arma.+1 movimento.+1 movimento. Não pode usar nenhuma arma. Cachorro Soldado Sargento Caçador Lançador Líder de Esquadrão Tenente Dan 5 5 10 10 10 5 10 10 0 10 10 10 10 10 15 15 15 15 15 15 15 nomades Cachorro 5 | 5 | 10 Tenente Dan Líder de Esquadrão Sargento 15 | 15 | 15 15 | 15 | 15 10 | 10 | 0 Garante a unidades no terreno +1 movimento Ignora montanhas e unidades inimigas durante o movimento +1 movimento Soldado 10 | 10 | 5 Cachorro 5 5 Líder de Esquadrão 15 Ignora montanhas e unidades inimigas durante o movimento Garante a unidades no terreno +1 movimento 10 Caçador 10 | 10 | 10 +1 movimento Lançador 10 | 10 | 15 55 ^ cepa negra enxame de insetos 0 CONQUISTADORES sempre podem ser utilizados. Você pode usar DUAS das seguintes habilidades: 1. Mova todas as suas unidades 2. Todas as unidades são consideradas VOADORAS. 3. Reprodutores/Plantadores podem botar ovos. Remova 50% de suas unidades (arredondado para cima) e mova as unidades remanescentes para terrenos adjacentes antes de seus ataques (leve BLOQUEIOS em consideração!). 1 2 3 pela rainhaefeito da facÇão Conquiste pelo menos 6 terrenos em 1 rodada (pode ser realizado ao longo de diversas fases na mesma rodada). Você não precisa mantê-las. objetivo: espaÇo para o enxame +2 Novas unidades podem ser geradas no mesmo hexágono. Pode ser sacrificado na Fase Azul em troca de 1 ação de combate. Pode ser convertido em Ferrão por 1 . Voadora. +1 movimento. +1 Novas unidades podem ser geradas no mesmo hexágono. Pode ser convertido em Guerreiro, Plantador ou Conquistador por 1 . Reprodutor Guerreiro Conquistador Plantador Ferrão Trabalhador Vespa 5 5 0 10 10 10 20 10 0 15 15 0 15 15 20 5 5 5 5 5 5 555 Pistolas disponíveis gratuita disponíveis gratuita- (+10). Você pode utilizar, adicionalmente, uma dasseguintes habilidades: Cada em seu terreno nesta rodada. nesta rodada. Você não possui Você não possui Você não possui Você não possui Você não possui Você não possui Você não possui nenhumanenhuma ação de defesa. ação de defesa. ação de defesa. ação de defesa. defesadefesadefesadefesadefesaefeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇão SoldadoSoldado 10 samurais ciberneticos vinganÇa de amaterasu 1 2 x 22 samurais ciberneticos samurais ciberneticos ´ Use TENNO SUB-IA caso ativa. Caso você tenha instalado os Uplinks apropriados, você pode, imediatamente, posicionar seu Kaneda azul ou Ataque com Foguete azul, OU usar Tetsuo neste território. matriz defensivaefeito da facÇão Controle um terreno de cada tipo (monhanhoso, fértil, Tsukuyumi e normal). objetivo: mapeamento gps Pague os custos indicados para instalar os respectivos Uplinks. Uplinks não podem ser destruídos ou desativados Só pode ser produzido com o Uplink Shogun Voador Voador. Sempre pode ser o alvo de danos. Drone de Ataque Drone Encouraçado Samurai 2.1 SAMURAI 2.2 Cyberoid Shogun 5 5 10 10 10 10 10 10 15 20 20 20 25 25 25 5 15 0 Produza todas as mente (+10). Você pode utilizar, adicionalmente, uma das seguintes habilidades: Cada posicionar 1 Mina radioatividade nesta rodada. nesta rodada. efeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇão +1 movimento Não podeNão pode usar nenhuma arma. Cachorro 5 5 5 10 10 Você pode usar DUAS das seguintes habilidades: 1. Mova todas as suas unidades 2. Todas as unidades são consideradas VOADORAS. Reprodutores/Plantadores podem botar ovos.Reprodutores/Plantadores podem botar ovos.Reprodutores/Plantadores cima) e mova as unidades remanescentes para terrenos cima) e mova as unidades remanescentes para terrenos cima) e mova as unidades remanescentes para terrenos adjacentes antes de seus ataques (leve adjacentes antes de seus ataques (leve adjacentes antes de seus ataques (leve BLOQUEIOS em consideração!).consideração!).consideração!). Conquiste pelo menos 6 terrenos em 1 rodada (pode ser realizado ao longo de diversas fases na mesma rodada). Você diversas fases na mesma rodada). Você objetivo: espaÇo para o enxameobjetivo: espaÇo para o enxame Conquiste objetivo: espaÇo para o enxame Conquiste pelo menos 6 terrenos objetivo: espaÇo para o enxame pelo menos 6 terrenos podem ser geradas no Pode ser convertido em Guerreiro, Plantador ou Conquistador por 1 Conquistador por 1 Conquistador . Trabalhador 5 5 5 Produza todas as Pistolas (+10). Você pode utilizar, adicionalmente, uma das seguintes habilidades: Cada Mina em seu terreno Mina em seu terreno Mina nesta rodada. nesta rodada. efeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇãoefeito da facÇão +1 movimento. usar nenhuma arma. 10 10 Javalordes pela evoluÇão! 1 2 3 1 1 1010 Cada Guerreiro pode posicionar 2 MARCADORES DE TERRAFORMAÇÃO em seus terrenos. Mova todas as unidades inimigas (jogadores e Oni) envolvidas na batalha para terrenos adjacentes. Você decide para onde cada unidade será dispersada. Leve BLOQUEIOS em consideração. dispersarefeito da facÇão Controle 10 terrenos ao final de uma de suas fases vermelhas. objetivo: expansão territorial Pode ser melhorada para Guarda, Mãe ou Mestre por 1 . Cada um pode posicionar 2 marcadores de terraformação em seu terreno na fase azul. Pode ser posicionado no mesmo terreno que uma Mãe. + substitui um Guinchador + substitui uma Virgem Guinchador Guerreiro Virgem Guarda Mestre Mãe 15 10 5 15 10 5 15 15 10 50 20 10 60 30 15 15 25 10 >>> >>> 44 25 Marcadores de Ovos 20 Marcadores de Minas 12 Marcadores de Armas 5 Pistolas (+10), 5 Automáticas (+15), 2 Granadas (+25) 35 Marcadores de Terraformação 10 Túneis, 10 Coberturas, 10 Fortes, 5 Bloqueios 4 Resumos das Facções (impressas em ambos os lados) 1 Nômade, 1 Cepa Negra, 1 Javalorde, 1 Samurai Cibernético 4 Cartas de Missão 1 por facção 15 Miniaturas dos Nômades 2 Sargentos, 2 Lançadores, 5 Soldados, 1 Tenente Dan, 1 Líder de Esquadrão, 2 Caçadores, 2 Cachorros. 20 Miniaturas de Samurais Cibernéticos 6 Drones de Ataque, 3 Drones Encouraçados, 1 Shogun, 4 Samurais 2.1, 3 Cyberoid, 3 Samurais 2.2 23 Miniaturas dos Javalordes 1 Mãe, 1 Mestre, 3 Guardas, 4 Guerreiros, 6 Virgens, 8 Guinchadores 4 Marcadores de Iniciativa 1 por facção 130 Marcadores de Território 26 por facção + 26 ONI 38 Miniaturas da Cepa Negra 2 Ferrões, 1 Plantador, 3 Conquistadores, 8 Guerreiros, 15 Trabalhadores, 3 Repro- dutores, 6 Vespas 4 Marcadores de Samurais Cibernéticos 2 Ataques com Foguete, 2 Kaneda 24 RESUMOS - 5x4 + 4 ONI 38 Miniaturas da Cepa Negra >>> >>> 55 Para facilitar sua entrada no jogo, recomendamos que você leia apenas este manual e comece rapidamente com a primeira rodada. Ignore todas as regras especiais e tente apenas aprender os mecanismos do jogo. Você só precisa ler as seguintes partes do segundo manual (Codex): Resumos de Facção (p.5CX) Zonas Iniciais (p.4CX) Unidades (p.6CX) Esqueça o resto por enquanto, por exemplo, tipos de terrenos e regras especiais de terrenos. Após sua primeira rodada todos os mecanismos adicionais farão sentido rapidamente e você poderá adicioná-los ao jogo. Recomendamos que você não realize a fase branca na primeira rodada e siga direto para a fase azul do jogo. VISÃO GERAL DO JOGO Em Tsukuyumi você jogará apenas 4 rodadas, tentando a todo o momento conseguir a maior quantidade de PVs por conquistar novos terrenos e realizar missões e objetivos. Você também deve produzir unidades e movê-las pelo tabuleiro, para conquistar terrenos e atacar outras unidades. Em Tsukuyumi, cada atacante deve decidir se ele quer conquistar um terreno OU atacar unidades dos oponentes. No início da partida, cada jogador recebe 6 cartas de ação aleatórias. Ele escolhe 1 destas para a rodada atual e passa as demais para o jogador à sua esquerda. No início de cada nova rodada, uma nova carta de ação dentre as recebidas é selecionada, e as não escolhidas são enviadas para o jogador da esquerda, para que ele selecione dentre estas cartas na próxima rodada. Cartas de ação determinam as ações possíveis em uma rodada, sendo cada uma única em sua combinação de ações e efeitos especiais. Cada carta de ação é incluída apenas uma vez no jogo e é posicionada em um monte de descarte após o uso. Os jogadores realizam turnos de acordo com sua iniciativa, iniciando com o jogador no topo da mesma. A fase é terminada quanto todos os jogadores realizaram seu turno; a próxima fase começa novamente com o jogador no topo da iniciativa. Cada rodada começa com a Fase Branca, onde cada jogador pode usar 2 ações à sua escolha. Na subsequente Fase Azul, os jogadores podem usar cartas de eventos, mover-se para cima ou para baixo na iniciativa ou realizar seus efeitos de facção. Na Fase Verde, os jogadores poderão produzir e posicionar novas unidades. Onis neutros também são posicionados e movidos. A fase � nal de uma rodada é a Fase Vermelha, na qual os jogadores movem suas unidades e realizam ações de combate através das quais eles podem conquistar terrenos e/ou destruir unidades inimigas. Em uma batalha, o atacante deve usar uma ação de combate, e poderá realizar ataques com todas as unidades de um terreno. Para fazer isto, ele seleciona uma de suas cartas de combate de facção, executa seu efeito, e então entrega a carta para o defensor. O defensor, então, seleciona um contra-ataque presente nesta carta de combate. As cartas de combate não são descartadas. REGRA DE OURO Regras da facção sempre se sobrepõem a efeitos de cartas! Regras da facção e efeitos de cartas sempre se sobrepõem às regras básicas listadas neste manual! regras iniciais definiÇões Evento Cartas de evento permitem ao jogador realizar ações como in� uenciar o tabuleiro, adicionar ou remover marcadores etc. Não existemeventos negativos para o jogador ativo. Propriedades de Terreno Estas propriedades são representadas por símbolos impressos nas peças de terreno. O jogo básico inclui as propriedades de terreno radioativo, instável e Tsukuyumi. Bloqueios BLOQUEIOS podem aparecer como marcadores ou como um canto vermelho impresso. BLOQUEIOS impedem tanto mover unidades através deles quanto posicionar unidades Oni através deles. Terreno Adjacente Um terreno adjacente é qualquer terreno que faz borda com um dos 6 cantos de outro terreno. Marcador Um marcador é um componente móvel do jogo, que é POSICIONADO DEITADO no tabuleiro. Isto inclui os marcadores de território das diferentes facções e os marcadores de BLOQUEIO, bem como marcadores especí� cos de facções como os marcadores de Terraformação dos Javalordes, os Ovos da Cepa Negra e as Minas dos Nômades. Combate Tanto conquistar terrenos quanto destruir unidades inimigas contam como ações de combate, mesmo que não existam unidades inimigas no terreno alvo quando ele é conquistado. O atacante escolhe uma carta de combate, a qual determina seu ataque. Inimigos potenciais escolhem um contra-ataque desta carta de combate, mas não usam uma carta de combate deles. Veja p.14. >>> 1 2 4 5 3 66 preparaÇão Lua e Oni Posicione a lua no centro da mesa. Posicione 1 Oni, selecionado aleatoriamente, em cada terreno da lua. Depois, posicione todos os Oni remanescentes ao lado do tabuleiro, ao alcance de todos os jogadores. Observação: recomendamos um total de 18 Oni para jogadores experientes ou mais para partidas mais fáceis. Tabuleiro Posicione todas as peças de terreno de forma aleatória (ou baseado em algum cenário conforme p.21). As peças de terreno são impressas em ambos os lados. No jogo básico você utilizará apenas o lado impresso colorido e sem a borda laranja. O lado devastado só é usado com a facção dos Filhos do Fogo (expansão). A quantidade de jogadores de� ne a quantidade de peças de terreno que devem ser colocadas no tabuleiro, adicionalmente à lua: Eventos Embaralhe todas as Cartas de Evento e posicione-as com o verso para cima, formando um baralho. Revele as duas primeiras cartas deste baralho, posicionando- as, com a frente para cima, ao lado do baralho de cartas de evento Cartas de Ação Entregue 6 cartas de ação aleatórias para cada jo- gador, com o verso para cima. Posicione todas as cartas de ação restantes em um monte de descarte. Elas não serão mais necessárias nesta partida. Reserva de Marcadores Posicione todos os marcadores neutros ao lado do tabuleiro (Radiatividade, Tsukuyumi, Bloqueio, Instável e Negação). 2 jogadores 10 peças de terreno 3 jogadores 21 peças de terreno 4 jogadores 28 peças de terreno 5 jogadores 35 peças de terreno (expansão) 6 jogadores 42 peças de terreno (expansão) 6 7 8 66 7 8 77 Escolhendo uma Facção (P. 9) Cada jogador escolhe uma facção e recebe o correspondente resumo da facção e todos os materiais daquela facção. Cada jogador possui, no máximo, a quantidade de unidades e etc. representadas em componentes do jogo. Caso todos os seus componentes estejam no tabuleiro, nenhum componente adicional pode ser produzido. (No jogo básico) você pode escolher: Samurais Cibernéticos Cepa Negra Nômades Javalordes Resumos Técnicos Cada jogador entrega um de seus resumos técnicos para cada oponente. Resumos técnicos remanescentes retornam para a caixa do jogo. Cada jogador irá, desta forma, receber um resu- mo técnico de cada um de seus oponentes. Iniciativa Todos os jogadores posicionam seus marcadores de iniciativa, um após o outro, no TABULEIRO DE INICIATIVA. O jogador cuja facção estiver no menor número na lista a seguir, começa. Ele posiciona seu mar- cador de iniciativa no primeiro lugar; os demais jogadores seguem esta colocação. Como TSUKUYUMI conterá muito mais facções no futuro, a numeração do jogo básico não é contínua, já que futuras facções podem ser posicionadas, por exemplo, entre a Cepa Negra e os Nômades. 1. Samurais Cibernéticos 2. Cepa Negra 8. Nômades 13. Javalordes B1 A2 B2 A1 A3 A1 A2A2A2 88 9 Posicionar as Zonas Iniciais Posicione a zona inicial de sua facção. Para as regras completas das zonas iniciais, veja p.4CX. As seguintes regras se aplicam quando po- sicionar sua zona inicial. • A zona inicial deve ser posicionada na borda do tabuleiro. • Algumas facções possuem regras especiais para posicio- nar suas zonas iniciais e outras não possuem zonas iniciais. Caso este seja o caso, você encontrará as regras especí� cas em seu resumo da facção. Zonas iniciais livremente posicionáveis No jogo básico, a zona inicial da Cepa Negra pode ser posicionada em qualquer lugar, incluindo acima de uma peça de terreno que já foi posicionada, exceto caso outra facção já tenha posicionado um marcador de território lá. Você também não pode posicioná-la na lua. Se uma peça de terreno que já estava posicionada no tabu- leiro é substituída por uma zona inicial, então aquela peça de terreno é removida do jogo. As propriedades do terreno origi- nal não são mais aplicáveis. As zonas iniciais (do jogo básico) são: Samurais Cibernéticos Otomo Core Cepa Negra The Nest (livremente posicionável) Nômades USS Nomad Javalordes Boarea 10 Determinando Territórios Iniciais Cada jogador marca 3 terrenos com seus marcadores de território, para determinar seus territórios iniciais. • Cada território inicial deve ser adjacente a zona inicial do jogador ou a outro de seus territórios iniciais. • Você só pode marcar terrenos adjacentes como territórios iniciais caso não exista um bloqueio entre eles. • Terrenos da lua não podem ser marcados como territórios iniciais. • Propriedades dos terrenos e as regras especiais para alcance em montanhas são ignorados durante a determinação dos territórios iniciais. • Caso um terreno já tenha sido marcado com um marcador de território de um oponente, então você não poderá escolher este terreno como um território inicial seu. Outros marcadores, como Ovos, Minas etc. não impedem você de escolher estes terrenos como seus territórios iniciais. Informações para continuar a preparação: Cada jogador completa os passos 9 a 12, um passo após o outro, antes que o próximo jogador tenha a vez. O jogo inicia com o jogador na posição 1 do tabuleiro de iniciati- va, seguido do jogador na posição 2 e assim por diante. 11 Unidades Iniciais Os jogadores distribuem suas unidades iniciais ao longo de seus territórios iniciais e zonas iniciais da maneira como preferirem. As unidades iniciais podem ser encontradas no resumo da facção de cada jogador. 12 Cartas de Missão e Objetivos Observação: ignore isto em sua primeira partida. Cada jogador lê em voz alta o Objetivo da Facção impresso em seu Resumo de Facção. Depois, cada jogador posiciona sua Carta de Missão, com a frente para cima, ao lado do tabuleiro de pontos de vitória, e também a lê em voz alta. Para saber mais sobre objetivos e missões, veja p.20. 13 Cartas de Combate e Material Especial Cada jogador posiciona suas cartas de combate, com a frente para cima, ao lado de seu resumo de facção. Algumas facções também possuem cartas especiais, como cartas de unidades e outros materiais especiais como Terraformações, Armas, Ovos, Minas etc. Para descobrir como usar este material, veja os resumos das fac- ções respectivas. Para mais detalhes, veja p.5CX. Posicionamento de Zonas Iniciais permitido. Estes terrenos não podem ser usados como Zona Inicial pela Cepa Negra. Estes terrenos podem ser usados como Zona Inicial pela Cepa Negra. A1, A2 e A3 são os territórios iniciais dos Nômades. Os Nômades não podem marcar os terrenos B1 e B2 como seus territórios iniciais partindo diretamente de sua Zona Inicial nem de A2, devido aos bloqueios existentes. Caso eles quisessem marcar B2, eles teriam que partir de A1. Apenas caso B2 estivesse marcado, B1 poderia ser marcado. 1 8 13 2 COMPLEXIDADE COMPLEXIDADE COMPLEXIDADECOMPLEXIDADE COMPLEXIDADE 1 COMPLEXIDADE COMPLEXIDADE COMPLEXIDADE 99 cepa negra O tabuleiro fervilha com este enxame de insetos. Não há como escapar deles. O que falta de robustez em suas unidades, eles compensam em nú- meros. Quando insetos morrem, eles sempre deixam ovos para trás, e um novo enxame irá eclodir. Ganhar uma batalha contra as Cepas Negras nunca é uma vitória duradoura. nomades Para os Nômades a guerrilha rápida é sua escolha estratégica. Com suas armas, eles podem in� igir destruição em larga escala e, liderados pelo Tenente Dan, eles podem se mover mais rápido pelo tabuleiro que qualquer outra facção. Seus Sargentos posicionam minas para salvaguardar posições chave. javalordes Estes descendentes altamente evoluídos de javalis selvagens conseguem alterar a terra ao seu modo. Eles se entrincheiram em posições defensivas e constroem túneis para conectar territórios. Os Javalordes são lentos, mas po- dem construir fortes impenetráveis ao passo que suas persistentes unidades são capazes de conquistar cada vez mais terrenos. samurais ciberneticos Os Samurais Cibernéticos são uma força militar de alta tecnologia. Lidera- dos por Amaterasu, um ser de inteligência arti� cial, eles desenvolveram novas tecnologias feitas para atrapalhar os planos de seus adversários. Eles podem, por exemplo, bloquear linhas de aproximação e desligar unidades usando lasers orbitais. Os Samurais Cibernéticos podem atrapa- lhar qualquer plano. ´ ^ >>> 1 2 3 1 2 3 6 9 4 7 10 11 5 8 1010 Cada rodada consiste de 3 passos: >> 1. Escolher Cada jogador escolhe 1 de suas cartas de ação. Os símbolos de ação na carta mostram quais ações o jogador poderá realizar du- rante esta rodada. >>2. Executar Na ordem de iniciativa, unidades são produzidas, terrenos são conquistados e/ou batalhas com inimigos são travadas. >>3. Pontuação Caso a quantidade de� nida de rodadas foi terminada, o jogo acaba e o ganhador é anunciado (veja FINAL DO JOGO, p.20). Caso o jogo não tenha acabado, uma pontuação imediata é cal- culada. Cada jogador informa aos demais jogadores sua pontua- ção atual. Uma nova rodada é iniciada através da escolha de uma nova carta de ação. 1. ESCOLHER UMA CARTA DE AÇÃO Cada jogador escolhe 1 de suas cartas de ação. Os símbolos de ação na carta mostram quais ações o jogador poderá realizar durante esta rodada. Todos os jogadores revelam as cartas escolhidas simultaneamente, colocando-as, com a frente voltada para cima, à sua frente. As cartas de ação remanescentes são passadas, com o verso para cima, para o jogador à esquerda. As cartas passadas não possuem mais função nenhuma na rodada atual, mas serão utilizadas novamente no início da próxima rodada, para escolha de uma nova carta de ação. 2. EXECUTAR Cada fase é realizada na ordem dos marcadores de iniciativa. Sempre realize todas as ações obrigatórias ou desejadas de uma fase antes de proceder para a próxima fase (veja diagrama). A execução começa com 1. Branca, seguida de 2. Azul, 3. Verde e 4. Vermelha. A Fase Branca pode ser encontrada no verso das cartas de ação e é a mesma em todas as cartas. • As ações de uma fase podem ser realizadas em qualquer ordem. IMPORTANTE: Movimento deve ser jogado antes de Combate na fase vermelha. Uma vez que uma carta de combate tenha sido jogada, unidades não mais poderão se mover regularmente, mesmo que elas possuam movimento sobrando. Exceção: regras especiais. • Todas as ações são opcionais e não precisam ser executadas. O jogador pode, a qualquer momento, recusar realizar uma ou mais ações em sua carta de ação. Um jogador também pode usar apenas parte de uma ação. IMPORTANTE: Conquista Oni e Posicionamento ONI DEVEM ser executados. • Cada jogador realiza, primeiramente, todas as ações (desejadas) de uma fase mostradas em sua carta de ação antes de passar o turno ao próximo jogador. • Nenhum símbolo de ação pode ser guardado para uma rodada posterior. Símbolos não utilizados perdem o valor. • Uma vez que todos os jogadores tenham completado todas as ações desejadas de suas cartas de ação, estas cartas de ação são descartadas e removidas do jogo. Apenas após o descarte, novas cartas de ação são selecionadas. 1. FASE BRANCA: Todos os jogadores podem realizar duas ações, dentre as listadas, na ordem de iniciativa. As ações escolhidas devem ser diferentes. rodadas SEQUÊNCIA O tabuleiro de iniciativa indica a ordem na qual os jogadores irão realizar as ações em uma fase. Uma fase é sempre iniciada com o jogador em 1o lugar e terminada pelo jogador em último. Uma vez que um jogador tenha terminado seu turno dentro de uma fase, seu marcador de iniciativa é virado para o outro lado (de claro para escuro ou de escuro para claro). Quando todos os marcadores de iniciativa tiverem sido virados, a fase está � nalizada. No início e no � nal de cada fase, TODOS os marcadores de iniciativa devem estar mostrando o mesmo lado. Não importa se todos são claros ou se todos são escuros. iniciativa 1. fase branca 2. fase azul 3. fase verde 4. fase vermelha 1111 2. FASES AZUL/VERDE/VERMELHA: Todos os jogadores realizam suas fases azuis, verdes e vermelhas. Caso uma certa fase não esteja impressa em uma carta de ação, o jogador não pode usar nenhuma ação durante aquela fase. Ele não participará desta fase inteira e seu marcador de iniciativa será virado sem nenhuma ação. Exceção: Caso unidades garantam ações para uma determinada fase, elas ainda poderão ser usadas. Quantidades Caso ações encontrem-se especi� cadas por um número em um círculo, esta é a quantidade de ações que podem ser executadas. Por exemplo, um “2” ao lado de um símbolo Combate signi� ca que o jogador pode executar 2 ações de combate. Um “2” ao lado de Movimento signi� ca que todas as unidades podem se mover até 2 terrenos e assim por diante. Para saber mais, veja p.12. 3. PONTUAÇÃO Importante! Caso você tenha chegado ao � nal da 4a rodada, é hora para a pontuação � nal (veja FINAL DO JOGO, p.20). Apenas uma quantidade pequena de PVs é distribuída na fase de pontuação. Esta fase trata-se, na verdade, de passar uma visão geral de quantos PVs cada jogador teria caso o jogo terminasse agora. Você deve, desta forma, contar todos os PVs como descritos na p.19 (Pontos de Vitória) e anunciar seu resultado atual para os demais jogadores. Apenas os seguintes PVs são distribuídos na fase de pontuação: LUA Caso um jogador controle o centro da lua ao � nal de uma rodada (ele possua um marcador de território lá), então ele pode colocar um marcador de território seu no tabuleiro de pontos de vitória durante a fase de pontuação. Este marcador de território contará como 1 PV ao � nal da partida. REALIZANDO SEU OBJETIVO/MISSÃO DE FACÇÃO Caso um objetivo de facção requeira ao � nal da Fase Vermelha, isto acontece antes desta fase. O jogador pode posicionar tantos marcadores de território no tabuleiro de pontos de vitória quanto pontos mostrados na sua carta de objetivo. Estes marcadores de território contarão como 1 PV cada ao � nal da partida. X >>> X X X 1212 POSICIONAMENTO ONI Esta ação deve ser usada, caso esteja listada em sua carta de ação! O jogador deve posicionar quaisquer (x) unidades Oni, provenientes do suprimento, no tabuleiro. Novos Oni são posicionados em territórios Oni ou Tsukuyumi ou em terrenos adjacentes, de acordo com as regras. Bloqueios devem ser levados em conta! Para maiores explicações veja POSICIONAMENTO ONI, p.17. Exemplo: Cláudia deve posicionar 2 Oni. Ela seleciona 2 Oni Médios e posiciona 1 deles na Lua. Ela decide posicionar o segundo em um ter- reno adjacente a um terreno previamente conquistado por um Oni. PRODUÇÃO O jogador pode trazer em jogo novas unidades, armas, equipamento, melhorias etc., perfazendo um valor de até (x) pontos de produção. Você pode encontrar os custos de produção de todos os elementos do jogo para cada facção nos respectivos resumos de facção. Exemplo: Laura joga com osJavalordes e pode produzir unidades até um valor de 3 pontos de produção, ou melhorar unidades existentes, já que esta é a função especial de sua facção. Primeiro ela compra um Guinchador por 1 ponto de produção e o posiciona ao lado de sua zona inicial. Com os 2 pontos de produção restantes, ela evolui um segundo Guinchador para um Guarda. Exemplo 2: André quer gastar 2 com seus Samurais Cibernéticos e decide-se por posicionar um Samurai 2.1 por 1 ao lado de sua zona inicial e ativar um link por 1 . COMPRAR E JOGAR EVENTOS (p.9 CX) O jogador pode comprar (x) cartas de evento. Elas podem ser escolhidas tanto do baralho fechado ou das cartas reveladas. Adicionalmente o jogador pode jogar (x) cartas de evento. Elas podem ser tanto as cartas de evento recém compradas quanto cartas de evento compradas e guardadas de rodadas anteriores. Exemplo: Olavo pode comprar e jogar 2 cartas de eventos. Ele já possui 1 carta de evento de uma rodada anterior. Ele pega uma carta de evento aberta, imediatamente revelando uma nova carta de evento do baralho fechado para repô-la, e uma segunda carta, sem saber qual virá, do baralho fechado. Agora ele possui um total de 3 eventos, dos quais ele pode escolher até 2 para jogar. ALTERANDO A INICIATIVA O jogador move-se para cima ou para baixo a quantidade de posições mostrada, no tabuleiro de iniciativa, podendo posicionar seu marcador de iniciativa mais acima ou mais abaixo. A ordem relativa dos marcadores de iniciativas de outros jogadores que tenham sido movidos não é alte- rada. Tenha certeza que o marcador de iniciativa deste jogador foi imediatamente virado para o outro lado, para indicar que ele já teve seu turno! Obviamente ele ainda poderá fazer outras ações da fase atual, mesmo tendo já virado seu marcador de iniciativa. O próximo jogador a ter um turno será o jogador com o marcador de iniciativa ainda ativo mais bem posicionado no tabuleiro de iniciativa. EFEITO DA FACÇÃO Esta ação pode ser utilizada de forma diferente por cada jogador, dependendo de sua facção. Em seu Resumo de facção, cada jogador irá encontrar uma explicação marcada como Efeito da Facção, que é a ação específica daquela facção. Exemplo: Durante os Nômades podem produzir todas as armas gratuitamente e escolher entre posicionar uma mina com cada sar- gento ou � car imunes à radiação por uma rodada. aÇões Exemplo 1: Letícia (Javalorde) já terminou sua fase azul e já virou seu marcador de iniciativa para o lado escuro. Daniel (Nômade), contudo, pode alterar a iniciativa em 1, logo ele empurra Letícia para o segundo lugar, posicionando seu marcador em primeiro. Gustavo (Cepa Negra) será o próximo jogador ativo ao � nal do turno de Daniel. Antônia (Samurai Cibernética) terminará a rodada na 4a posição. Exemplo 2: Caso Daniel (Nômade) tivesse descido na iniciativa, Letícia (Javalorde) teria permanecido inalterada em primeiro, mas Gustavo teria ido para o 2o lugar. Novamente, ele teria o marcador de iniciativa ativo na melhor posição, logo seu turno seria o próximo. Apenas na próxima fase a alteração na ordem de iniciativa teria feito com que Gustavo jogasse antes que Daniel. As ações de uma fase podem ser realizadas em qualquer ordem! EXCEÇÃO: movimento antes do combate! Todas as ações são opcionais e não preci- sam ser realizadas! EXCEÇÃO: a ação Posicionar Oni / Conquista Oni DEVE ser realizada! REGRAS DA PRODUÇÃO As seguintes regras geralmente se aplicam durante a produção: • Novas unidades devem sempre ser posicionadas na zona inicial da facção ou em terrenos adjacentes. BLOQUEIOS podem ser ignorados nesta situação, de modo a que você sempre possa trazer novas unidades para o jogo mesmo que sua zona inicial esteja cercada de bloqueios. Note que isto se aplica apenas quando posicionar novas unidades, mas não para se mover para ou a partir de sua zona inicial. • Caso uma facção possua uma exceção a estas regras, você encontrará esta informação no respectivo resumo de facção. • Pontos de produção não utilizados expiram ao � nal da ação. • A quantidade de pontos de produção para unidades e outros elementos deve ser entregue de uma única vez e não pode ser armazenada ou guardada durante várias ações e/ou fases X X 1 2 MOVIMENTO (p.13) O jogador pode mover cada uma de suas unidades no tabuleiro para um terreno adjacente. Caso o valor da sua ação seja “2”, cada unidade pode se mover em até 2 terrenos. Considere BLOQUEIOS. Você pode mover cada unidade sua independente das demais, inclusive, deixando-as na mesma posição. Você sempre poderá mover todas, ou seja, cada uma das suas unidades, independente de quais sejam elas e se elas estavam no mesmo terreno ou em terrenos diferentes. Exemplo: Luiz pode mover cada unidade em até 2 terrenos cada. Ele deixa duas de suas unidades onde estão e move outras 3 unidades suas em 1 terreno cada. Sua última unidade ele move em 2 terrenos. B4 A1 B2 B4 B4 A2 A3A4 B1 1. Unidades no terreno A3 po- dem se mover para qualquer terreno adjacente, exceto B1, pois existe um bloqueio no caminho. 2. O terreno A1 só pode ser adentrado através de A3. Da mesma forma, somente se pode sair do terreno A1 para A3. 3. Uma unidade no terreno A4 não pode se mover através de B2 para chegar a B4, já que B2 não é parte do tabuleiro. >>> >> movimento Lembre-se: um jogador pode mover cada uma de suas unidades independente das demais. Ele pode mover menos que o máximo permitido, ou até deixá-las na mesma posição. Não importa se as suas unidades estavam ou não no mesmo terreno. Regras Fundamentais de Movimento Unidades não podem ser movidas através de BLOQUEIOS (linhas vermelhas), independente do lado de onde estejam partindo. Unidades nunca podem deixar o tabuleiro, mesmo que elas tenham pontos para pular/voar sobre uma lacuna (B2). regras de combate Mesmo que várias unidades se movam pelos mesmos terrenos, elas entram em cada terreno individualmente, uma após a outra. Efeitos e unidades inimigas devem, desta forma, ser levados em consideração em cada terreno individual na qual cada unidade passe. Unidades com a característica voadora podem ignorar BLOQUEIOS, podendo passar através deles. 1313 AÇÃO DE COMBATE (p.14) O jogador pode realizar uma ação de combate para cada (x) em um terreno que possua unidades suas para conquistar o terreno (com ou sem unidades inimigas nele) ou para atacar unidades inimigas (incluindo Oni). Ele pode escolher entre suas cartas de combate especí� cas da facção. O efeito exato de cada carta é explicado no texto presente na carta. Uma quantidade qualquer de ações de combate pode ser realizada no mesmo terreno, desde que seja gasta uma ação para cada uma. Maiores explicações serão encontradas em COMBATE, p.14. Exemplo: Isabel possui um total de 2 . Ela decide usar a carta de combate “Aniquilação” em um terreno para destruir as unidades inimigas lá. Depois que a batalha termina, ela usa a carta “Conquista” no mesmo terreno, para conquistá-lo sem qualquer resistência. Cada ataque custou a ela 1 . CONQUISTA ONI Esta ação deve ser usada, caso esteja listada em sua carta de ação! O jogador escolhe uma quantidade qualquer de unidades Oni presentes em um único terreno. O jogador deve conquistar este terreno ou um terreno adjacente com estes Oni. Use a carta de combate Conquista Oni para isto. Para atacar um terreno adjacente, o jogador deve, primeiro, mover os Oni em 1 terreno. Bloqueios devem ser considerados quando � zer isto, exceto caso as unidades Oni escolhidas sejam voadoras. As unidades Oni escolhidas podem ser divididas e se moverem em diferentes terrenos. Para maiores esclarecimentos veja ONI, Movimento e Combate para Oni, p.17. Exemplo: É a vez de Fábio controlar os Oni. Ele seleciona um terreno com 4 Oni. Ele deixa um para trás e move cada um dos demais em uma direção diferente. Finalmente, ele faz com que um deles realize a conquista antes de posicionar um marcador de território Oni no terrenoconquistado. Movendo-se através de terrenos com unidades inimigas Se você quiser mover suas próprias unidades ATRAVÉS de terrenos com unidades inimigas, estas regras se aplicam. Isto não tem efeito caso um jogador queira apenas entrar OU apenas sair de um terreno. Estas regras se aplicam caso unidades se movam 2 ou mais terrenos com uma única ação de movimento em uma mesma fase. Unidades podem se dividir após atravessar o terreno com unidades inimigas e também podem unir forças para a comparação caso estivessem em terrenos iniciais diferentes. Para passar através de unidades inimigas, você deve possuir força igual ou superior. Para determinar a força de um grupo, conte da seguinte maneira: unidades pequenas, com base triangular, possuem força 1, unidades médias, com base redonda, força 2, e unidades grandes, com base retangular, força 4. Some a força total de suas unidades e compare com a força total das unidades inimigas. Caso suas unidades possuam uma força igual ou superior, elas podem passar. Caso existam unidades de diferentes jogadores / Oni, então elas são comparadas individualmente. Observe que este valor de força não possui nenhum outro signi� cado no jogo além de de� nir se unidades podem passar por terrenos ocupados por unidades inimigas. UNIDADE PEQUENA Base Triangular Força 1 UNIDADE MÉDIA Base Redonda Força 2 UNIDADE GRANDE Base Retangular Força 4 >>> 3. 1. 4. 2. 5. 6. Valor relevante para o ataque Tipo da carta 1414 Para conquistar terrenos ou causar dano a unidades inimigas você deve executar ações de combate (p.13) Cada ação de combate usa 1 da carta de ação. O atacante deve ou CONQUISTAR TERRENOS/ ATACAR UNI- DADES INIMIGAS, ou usar outras ações de combate especiais de uma facção. Apenas uma pequena quantidade de cartas de combate permite fazer ambos ao mesmo tempo. Como jogador ativo, você automaticamente é o atacante em suas batalhas. Caso você seja o jogador atacado ou envolvido em uma bata- lha, você é automaticamente o defensor. Um jogador deve ter, pelo menos, uma unidade em um terreno para poder ordenar o início de uma batalha ou para ser envolvido em uma como defensor. Para executar uma ação de combate, o atacante joga uma carta de combate à sua escolha, e segue as instruções da mesma. O efeito da carta é executado automaticamente e completamen- te, a menos que o atacante não queira realizá-lo ou queira reali- zar apenas parte dele. Caso existam defensores presentes, cada um deles aguarda a ação do atacante e, depois, escolhe um contra-ataque da carta de ataque escolhida pelo atacante, como um “custo“ para o jogador ativo. CARTAS DE COMBATE Cartas de combate representam ataques especiais de sua facção, com os quais elas conquistam terrenos, atacam unidades ou re- alizam ataques especiais. Algumas cartas de combate só podem ser utilizadas caso unidades inimigas estejam no mesmo terreno, outras apenas se não existem inimigos presentes. Você encontra quando e como uma carta pode ser utilizada na descrição presente na respectiva carta de combate. Cada facção possui uma carta de combate que só pode ser utilizada uma vez por rodada. Todas as demais cartas de combate podem ser utilizadas quantas vezes o jogador quiser e não são gastas. Elas sempre são retornadas para o atacante. Cartas de combate não são trocadas. Para uma descrição mais detalhada das cartas de combate, veja p.11CX. SEQUÊNCIA DE UMA BATALHA GASTE 1 AÇÃO DE COMBATE ATACANTE SELECIONA CARTA DE COMBATE ATACANTE EXECUTA AÇÃO DEFENSOR SELECIONA CONTRA-ATAQUE REMOÇÃO DAS BAIXAS combate Ataque O atacante escolhe uma carta de combate de sua facção e execu- ta seu efeito de ataque. O efeito é realizado de qualquer modo, e não pode ser prevenido ou in� uenciado pelo defensor. Contra-ataque (p.13-14CX) Caso inimigos estejam no mesmo terreno, cada um dos defensores pode escolher um contra-ataque da carta de ataque. Caso não exista um defensor, então nenhum contra-ataque é escolhido. Caso exista mais que um defensor devido a mais de um jogador possuir unidades no terreno, então os defensores escolhem seus contra-ataques na ordem de iniciativa, e podem escolher o mes- mo contra-ataque. Observação: Existem contra-ataques que ocorrem antes ou ao mesmo tempo que os efeitos da carta de combate. Você encontrará uma lista de todos os contra-ataques na p.13-14CX. Baixas de todos os lados serão removidas como última etapa do combate, após todos os efeitos e contra-ataques terem sido com- pletamente resolvidos, incluindo danos realizados pelo defensor. Contra-ataques são realizados mesmo que todas as unidades do defensor tenham sido destruídas. Um contra-ataque também pode ser realizado contra outro defensor. Você encontrará uma lista de todos os contra-ataques, com explicações, na p.13-14CX. Exemplo: Dois jogadores estão envolvidos como defensores em um combate. Cada um escolhe um contra-ataque: Marcos escolhe Contra-Ataque como seu contra-ataque, e causa 30 pontos de dano ao atacante, fazendo com que o mesmo perca 2 unidades. Mô- nica escolhe Recuar e move suas unidades (sobreviventes) para fora do terreno. Nome da carta de combate Efeito para o atacante Contra-ataques selecionáveis pelo defensor Valor relevante para a defesa DEVOLUÇÃO DA CARTA PARA O ATACANTE Aniquilação Conquista Ataque Especial Uma vez por rodada (especial) TIPOS DE CARTAS Tenente Dan 15 | 15 | 15 Tenente Dan 15 | 15 | 15 Soldado 10 | 10 | 5 Virgem 15 | 15 | 10 Vespa 5 | 5 | 5 Trabalhador 5 | 5 | 5 Trabalhador 5 | 5 | 5 DEFENSOR +10 1515 Exemplo: Rafael (Javalorde) possui 15 pontos de conquista como atacante, e os dois defensores, Pedro (Nômade) e Eduardo (Cepa Negra) possuem 15 e 5, respectivamente. Com isto, Rafael, como atacante, possui pontos suficientes (um empate é suficiente!) para posicionar um marcador de território. Exemplo: Felipe (Nômade) ataca Marina (Cepa Negra) e Luiza (Javalorde). Ele calcula um dano total de 40 proveniente de todas suas unidades e armas, dividindo o dano de forma a fazer 10 em Marina e 30 em Luiza. CONQUISTAR TERRENOS: CONQUISTA Caso uma carta de combate permita Conquista, a mecânica segue as seguintes regras: Uma Conquista é necessária para posicionar um marcador de território e receber os PVs associados ao � nal do jogo. Caso já exista um marcador de território inimigo no terreno, ele deve ser removido após uma conquista bem sucedida, e retornado para seu dono. Só pode haver um marcador de território em cada terreno. Para uma conquista é essencial o valor de conquista das unidades envolvidas (número mais a esquerda no resumo técnico, indicado com ). Caso a soma de todos os pontos seja igual ou maior que a soma dos pontos do defensor, então o atacante pode conquistar o terreno e posicionar um marcador de território. Caso não existam unidades defensoras, então o valor de conquista de um terreno é 0 (zero), exceto para as montanhas. Caso, no momento da conquista, já exista um marcador de território inimigo lá, então você deve retornar este marcador de território para seu dono. Ele perdeu este terreno e não mais o controla. Caso não existam unidades inimigas no terreno, o efeito CONQUISTA automaticamente leva a uma conquista do terreno desocupado. Nenhum contra-ataque ocorre. Caso exista um ou mais defensores, o atacante conquista o terreno apenas caso o atacante possua tantos ou mais pontos de conquista quando cada um dos defensores individualmente. Os defensores não somam seus valores de pontos de conquista. ATACAR UNIDADES: ANIQUILAÇÃO Caso uma carta de combate, regra especial ou efeito de facção permita CAUSAR DANO ou ANIQUILAÇÃO, a mecânica segue as seguintes regras: ANIQUILAÇÃO só pode ser utilizado em terrenos no qual unidades inimigas se encontrem. O atacante utiliza suas unidades e/ou suas habilidades especiais de facção para causar dano para unidades inimigas neste terreno. O valor do dano de ataque é o valor mais a direitanos resumos técnicos, marcado com uma seta . Os pontos de dano de todas as fontes válidas de um jogador são adicionados, e realizados como dano total nas unidades opostas. Um terreno nunca pode ser conquistado ou um marcador de território removido através de uma aniquilação. Apenas o atacante escolhe uma carta de combate! O defensor escolhe um contra-ataque da carta de combate selecionada pelo atacante.. O jogador ativo pode atacar no mesmo terreno quantas vezes quiser, desde que ele possua ações de combate su� cientes! A ação MOVIMENTO só pode ser executada ANTES do primeiro combate (assumindo que o jogador pudesse realizar esta ação). Uma vez que cartas de combate tenham sido utilizadas, as unidades NÃO PODEM MAIS se mover, a menos que uma regra especial permita isto. Guarda 50 | 20 | 10 ATACANTE DEFENSOR DEFENSOR DEFENSOR DEFENSOR ATACANTE ATACANTE >>> Samurais 2.1 10 | 10 | 10 Samurai 2.1 10 | 10 | 10 Cyberoid 20 | 20 | 20 Mãe 15 | 25 | 10 Mestre 60 | 30 | 15 Guarda 50 | 20 | 10 Tenente Dan 15 | 15 | 15 Sargento 10 | 10 | 0 1616 Múltiplos Jogadores na Mesma Batalha Caso diversos jogadores possuam unidades no mesmo terreno quando um atacante usa ANIQUILAÇÃO, então ele deve decidir qual ou quais jogadores irão receber quanto dano. Isto signi� ca que ele pode dividir o dano entre diversos inimigos. Importante: O atacante determina quanto dano e para quais jogadores este dano será direcionado, mas não determina especi� camente quais unidades receberão o dano. Apenas o defensor decidirá quais unidades serão afetadas. Decidindo Unidades Afetadas O jogador afetado pelo dano pode determinar quais unidades irão sofrer estes danos. Ele não precisa necessariamente escolher uma unidade que seria destruída com isto, mas pode escolher uma que possa “absorver” este dano, ou seja, uma que possui mais pontos de vida que o dano sofrido (veja Pontos de Vida). Desta forma, você pode esconder unidades mais fracas atrás de unidades mais poderosas. Uma vez que o defensor determinou a unidade, todo o dano deve ser completamente aplicado àquela unidade. O dano não pode ser dividido de antemão entre várias unidades. Danos a Unidades: Pontos de Vida Quando os pontos de dano são maiores ou iguais aos pontos de vida de uma unidade, ela é destruída e deve ser removida. Caso existam pontos de dano que excedam o necessário para destruir uma unidade, então o defensor deve selecionar outra unidade para receber o dano remanescente, e assim por diante. Caso o dano remanescente seja menor que os pontos de vida de outra unidade, então eles expiram. Eles não são salvos ou distribuídos para outras unidades. Unidades Destruídas Unidades destruídas são removidas do tabuleiro. A ação de produção pode ser utilizada para trazer estas unidades novamente para o tabuleiro. Tiago (Nômade) recebeu 10 pontos de dano e possui duas unidades para escolher. Ele decide pelo Tenente Dan, que possui 15 pontos de vida. Obviamente nada acontece, já que o dano é absorvido sem nenhum efeito. diagrama de danos DETERMINAR DANO TOTAL DEFENSOR ESCOLHE UMA UNIDADE AFETADA DANO É MAIOR OU IGUAL AOS PONTOS DE VIDA DANO É MENOR QUE OS PONTOS DE VIDA UNIDADE É DESTRUÍDA SEM EFEITO EXISTEM PONTOS DE DANO REMANESCENTES? Marisa (Samurai Cibernético) in� ige 40 pontos de dano às unidades de Danilo (Javalorde). O Mestre possui 30 pontos de vida e ele decide que será ele que receberá o dano direto. Ele é destruído. Agora ele precisa escolher outra unidade para receber os 10 pontos de dano restantes, porém como 10 pontos são menos que os pontos de vida da Mãe (25) e do Guarda (20), o dano restante não afeta nenhuma outra unidade. ATACANTE ATACANTE ATACANTE DEFENSOR DEFENSOR DEFENSOR DEFENSOR DEFENSOR >>> X X 1717 Os Oni são controlados exclusivamente pelos jogadores e são uma facção neutra. Novas unidades Oni são posicionadas no ta- buleiro através da ação Posicionamento Oni. Unidades Oni sem- pre se movem e atacam durante a Conquista Oni. Jogadores Controlam os Oni Os Oni são movidos e controlados completamente pelos jogadores. Mesmo que as cartas de ação ditem posicionamento e conquista, os jogadores decidem quais Oni serão utilizados. Mas uma coisa deve ser levada em consideração: as habilidades da facção do jogador que está controlando os Oni são irrelevantes durante este controle! Oni não pode usar ataques, habilidades especiais, propriedades, proteções ou efeitos de defesa associados a outras facções. Eles possuem sua própria carta de combate. OBSERVAÇÃO: Caso o Oni receba PVs ou complete missões e/ou objetivos, o jogador que os controla NÃO recebe nenhum benefício por isto. Posicionamento Oni O jogador ativo deve posicionar a quantidade especi� cada (x) de unidades Oni no tabuleiro, provenientes do estoque. Todas as unidades “valem” o mesmo e podem ser escolhidas da mesma forma. O jogador está completamente livre para escolher quais Oni ele quer posicionar e onde. Não existem restrições para a escolha de unidades Oni. Unidades Oni podem ser posicionadas em terrenos com a propriedade Tsukuyumi ou em territórios Oni. Elas também podem ser posicionadas em terrenos adjacentes a terrenos que possuam a propriedade Tsukuyumi ou adjacentes a territórios Oni. Quando posicionar novas unidades Oni, BLOQUEIOS devem ser levados em consideração. Um posicionamento adjacente não é possível caso um BLOQUEIO encontre-se no caminho. Caso diversas unidades Oni devam ser posicionadas, elas podem ser distribuídas em diferentes terrenos. Caso não existam unidades Oni no estoque, então você deve realizar uma Conquista Oni no lugar. Caso você possa posicionar pelo menos 1 unidade Oni, então nenhuma conquista Oni é realizada. A ação de combate pode ser realizada apenas uma vez, mesmo que diversas unidades Oni devessem ser posicionadas. Este efeito não é acionado pelo contra-ataque Aonde existe um... da carta de combate Conquista Oni. Conquista Oni O jogador ativo DEVE executar uma conquis- ta com unidades Oni. Para fazer isto, ele seleciona uma quantidade qualquer de unidades Oni de um mesmo terreno. Ele pode movê-las em 1 terreno. Depois, a Conquista Oni deve ser realizada. O movimento não precisa ser realizado. Quando mover (veja Movendo Oni), as unidades Oni podem ser divididas, mas depois disto, o jogador só pode realizar uma conquista em 1 terreno. Ele pode decidir entre os terrenos que as unidades Oni acabaram de adentrar ou o terreno originário, desde que ainda exista alguma unidade Oni lá. Lutar com unidades Oni segue o mesmo mecanismo regular de combate e TODAS as unidades Oni no terreno (independente delas já estarem lá ou terem acabado de chegar) tomam parte na conquista como atacantes (veja Combate, p.15). Unidades Oni não conquistam terrenos na lua e nem terrenos com a propriedade Tsukuyumi, a menos que estes terrenos contenham marcadores de território de jogadores (ou seja, que tenham sido previamente conquistados por jogadores). Oni não conquista terrenos que já possuam marcadores de território Oni. Se um jogador não pode mover nenhuma unidade Oni de forma a realizar uma conquista conforme as regras, então ele poderá oni >>> 1818 mover até 3 unidades Oni (à escolha do jogador) por 1 terreno cada uma e terminar a ação. Mover Oni O jogador ativo pode mover cada Oni do terreno escolhido para um ter- reno adjacente, mas deve levar bloqueios em consideração. Unidades Oni podem ser movidas para terrenos ocupados ou desocupados. Importante: o movimento Oni é uma ação adicional e não depende da ação de movimento ou alcance do jogador que controla os Oni! Caso existam diversas unidades Oni no terreno selecionado pelo jogador ativo, elas podem ser divididas durante o movimento, para se moverem em diferentes terrenos. Movimento de unidades Oni também é sujeito às mesmas regras de movimento das unidades de jogadores. Alguns cenários e efeitos podem in� uenciar o movimento e o alcancepara as unidades Oni; isto também segue todas as regras aplicáveis de movimento. Oni como Atacante Oni possui sua própria carta de combate CONQUISTA ONI, que deve ser utilizada. Os defensores escolhem seu contra-ataque a partir desta carta. Caso a área do ataque contenha unidades dos jogadores, CADA UM destes jogadores escolhe SEU PRÓPRIO contra-ataque, na or- dem de iniciativa. Caso unidades Oni sofram danos, o jogador ativo decide como o dano será absorvido pelas diferentes unidades Oni presentes, da mesma forma que ele faria com suas próprias unidades. Os jogadores também podem usar unidades Oni para atacar seus próprios terrenos e, então, selecionar um contra-ataque na carta de combate Oni, conforme as regras usuais. Caso os Oni marquem PVs ou Objetivos/Missões, nada acontece. Oni como Defensor Caso unidades Oni estejam sob ataque ou se estiverem presentes em um terreno no qual ocorra um ataque de um jogador, os Oni também escolhem um contra-ataque. Para determinar o contra- ataque, o atacante entrega sua carta de combate para o jogador em último lugar na trilha de iniciativa. Caso o jogador ativo seja o último jogador na trilha de iniciativa, então ele entrega a carta de combate para o penúltimo colocado na trilha de iniciativa. Este jogador escolhe o contra-ataque para o Oni. O contra-ata- que é executado com os valores dos Oni envolvidos. Caso o contra- ataque esteja descrevendo um efeito que não possa ser aplicado para o Oni, então este contra-ataque não poderá ser escolhido. Importante! Oni NÃO PODE ESCOLHER os con- tra-ataques Ação Defensiva ou Proteção. Destruindo Oni Caso uma unidade Oni seja destruída ou removida por dano ou outros efeitos, elas sempre são retornadas para o estoque. Elas po- dem entrar novamente no tabuleiro através de futuras ações de posicionamento Oni. Caso você queira contabilizar as unidades Oni destruídas para, por exemplo, completar missões ou objetivos, você pode usar os mar- cadores de terreno Oni como contadores, devolvendo-os quando seu objetivo ou missão estiver concluído. Oni são imunes à radioatividade! Terrenos Oni Em TSUKUYUMI existem 3 terrenos que são correlacionados particularmente com os Oni: terrenos na Lua, territórios Oni e terrenos com a propriedade Tsukuyumi. Todos os terrenos na Lua possuem automaticamente a propriedade Tsukuyumi no início do jogo. Eventos podem trazer a propriedade Tsukuyumi para outros terrenos. Contudo, terrenos Tsukuyu- mi não contam automaticamente como territó- rios Oni quando trata-se da de� nição de territó- rios Oni. Terrenos na Lua e outros terrenos Tsukuyumi também podem per- der a propriedade Tsukuyumi devido a certos eventos. Territórios Oni são claramente demarcados por marcadores de território e foram, com isto, conquistados pelo Oni. Observação: quando jogadores conquistam territórios Oni, eles trocam o marcador de território da forma usual. Contudo, quando jogadores conquistam terrenos Tsukuyumi, a propriedade Tsukuyu- mi permanece inalterada, assim como acontece com terrenos ra- dioativos. Desta forma, terrenos na Lua podem ser conquistados sem problemas, porém retém a propriedade Tsukuyumi. Onis Lendários Algumas unidades Oni possuem nomes ancestrais e habilidades especiais que se sobrepõem às regras gerais. A menos que ex- pressamente atestado o contrário, quando posicionar unidades Oni, os jogadores também podem posicionar unidades lendárias à sua escolha. Porém apenas uma unidade Oni lendária pode es- tar no tabuleiro a qualquer momento. Suas regras especiais pas- sam a valer imediatamente e automaticamente. Caso esta unidade Oni lendária seja destruída ou retirada do ta- buleiro por qualquer outra forma, suas regras especiais deixam de valer. Esta mesma unidade poderá ser novamente posiciona- da no mapa no decorrer posterior da partida. Unidades Oni lendárias são opcionais e todos os jogadores de- vem concordar em utilizá-las antes do início da partida. Você pode encontrar todos os Onis Lendários da caixa no CODEX p.55. >>> 1919 Os jogadores podem receber PVs de diferentes formas. Nós dividimos os PVs em PVs imediatos e PVs ao � nal da partida. Para isto existem dois tipos de PVs: os PVs escuros instantâneos e os PVs claros ao � nal da partida. PONTOS DE VITÓRIA INSTANTÂNEOS Estes PVs são contabilizados na forma de marcadores de território posicionados no tabuleiro de pontos de vitória. Quando um jogador completar uma condição especí� ca, ele posiciona a respectiva quantidade de marcadores de territórios no tabuleiro de pontos de vitória. PVs imediatos são obtidos das seguintes formas: LUA Caso um jogador controle o centro da lua ao � nal de uma rodada (ele possui um marcador de território lá), ele pode posicionar 1 marcador de território no tabuleiro de pontos de vitória durante a fase de pontuação desta rodada. Este marcador de território conta como 1 PV ao � nal da partida. MISSÃO Uma vez que um jogador complete as condições de sua missão, ele pode posicionar 1 marcador de território sobre a carta de missão. Este marcador de território conta como 1 PV ao � nal da partida. (Veja Missões, p.20) OBJETIVO ESPECÍFICO DA FACÇÃO Assim que um jogador complete as condições de seu objetivo de facção, ele pode posicionar 2 marcadores de território no tabuleiro de pontos de vitória. Estes marcadores de território contam como 2 PVs ao � nal da partida. (Veja p.20) DESTRUIR FILHOS DO FOGO (EXPANSÃO FILHOS DO FOGO) O jogador que destruir a unidade dos Filhos do Fogo recebe 1 PV. Posicione 1 marcador de território no tabuleiro de pontos de vitória. Você não recebe PVs caso a unidade tenha sido destruída por Onis ou por cartas de evento. PONTOS DE VITÓRIA AO FINAL DO JOGO Estes PVs não são entregues até o � nal da partida, durante a pontuação � nal. Eles não são marcados no tabuleiro de pontos de vitória durante a partida. Durante a fase de pontuação, porém, eles são apenas “contados” para dar uma visão geral de pontuação. Estes PVs não são somados ao longo das rodadas e somente são realmente avaliados ao � nal do jogo. TERRENOS CONTROLADOS (TERRITÓRIOS) Cada terreno controlado por um jogador vale 1 PV. Um terreno é considerado controlado caso ele contenha 1 marcador de território. Unidades não servem para controlar terrenos. Terrenos na Lua também são contabilizados. TERRENOS FÉRTEIS CONTROLADOS Veja Terrenos Controlados, com a exceção que estes terrenos valem 2 PVs cada. POSICIONAMENTO NA INICIATIVA O jogador que estiver em primeiro no tabuleiro de iniciativa ao � nal da partida recebe 2 PVs adicionais. O jogador que estiver em segundo recebe 1 PV adicional. OUTRAS FONTES Algumas facções permitem a você receber PVs de outras formas. Estes PVs também devem ser levados em consideração. pontos de vitória (pv) >>>>>> >>> 2020 final do jogo Ao � nal da fase vermelha da quarta rodada, o jogo termina com a última fase de pontuação: a pontuação � nal. Pontuação Final Adicione todos os PVs ao � nal do jogo, ou seja, todos os PVs de terrenos controlados, terrenos férteis controlados, posiciona- mento na iniciativa e outras fontes de PVs. Depois, adicione todos os PVs instantâneos do tabuleiro de pontos de vitória e das cartas de missão. O jogador com maior quantidade de PVs é o vencedor. Caso exis- ta empate, o jogador que tiver a melhor posição na trilha de ini- ciativa é o vencedor. Modos Alternativos de Jogo Jogo Longo ou Jogo Curto Os jogadores podem concordar com um Jogo Rápido com ape- nas 3 rodadas (aproximadamente 2h) ou com um Jogo Épico com 5 rodadas (4h ou mais). Supremacia Assim que um jogador tiver alcançado uma determinada quanti- dade de PVs, acordado pelos jogadores antes do início da partida (por exemplo, 15, 20 ou 25 PVs), o jogo termina imediatamente. Este jogador é o vencedor. Note que PVs distribuídos no � nal do jogo também devem ser levados em consideração. Você ganha assim que você tiver atin- gido a pontuação estabelecida. objetivos & missões Adicionalmente à conquistade terrenos, os jogadores podem receber PVs completando missões e objetivos especí� cos da fac- ção. As missões públicas dependem das facções envolvidas no jogo. No início do jogo, os objetivos e missões devem ser lidos em voz alta. Missões Cada facção traz uma missão pública para a partida, que qualquer jogador poderá completar. Os requisitos para completar uma missão são mostrados na respectiva carta. Assim que um jogador completar uma missão, ele posiciona um marcador de território seu sobre a carta. Este PV é levado em consideração durante a pontuação � nal. Cada jogador pode pontuar cada carta de missão completada apenas uma vez, mesmo que tenha realizado o su� ciente para completá-la diversas vezes durante a partida. Cartas de missão que tenham sido completadas por um jogador ainda podem ser completadas pelos demais jogadores. Os jogadores simplesmente adicionam seus marcadores de território aos já presentes sobre a carta de missão. Tabuleiro de pontos de vitória com marcadores de território como PVs. Objetivos Especí� cos de Facções Diferentemente de missões, os objetivos são especí� cos de cada facção e só podem ser realizados pelo jogador controlando esta facção. Cada jogador só pode realizar seu objetivo uma única vez. Assim que um jogador tiver realizado seu objetivo, ele posiciona a respectiva quantidade de marcadores de território no tabuleiro de pontos de vitória. 3 JOGADORES 4 JOGADORES A C B >>> >> >> >> 5 JOGADORES X 2121 Cenários descrevem uma preparação diferente do tabuleiro que mudam as regras de preparação do jogo. Alguns cenários reque- rem terrenos especiais e cartas de objetivo especiais, as quais devem ser selecionadas antes da partida. Peças cinzas são sele- cionadas aleatoriamente e não representam um tipo especí� co de terreno. Todas as regras especiais que se aplicam a um cenário em parti- cular são explicados ao lado deste cenário. Regras Especiais • Nenhum objetivo especial de facção • Use apenas a quantidade especi� cada de terrenos férteis (verdes) mostrada no diagrama. Demais terrenos férteis não são utilizados. Regras Especiais • Cada jogador deve começar em alguns dos grupos de terrenos. Você não pode posicionar sua zona inicial adjacente à lua. • Use apenas a quantidade especi� cada de terrenos férteis (verdes) mostrada no diagrama. Regras Especiais • Os jogadores devem posicionar suas zonas iniciais nos campos A, B ou C. • O espaço marcado com X deve � car vazio. cenários EXPLORAÇÃO CONTROLE IMPASSE PACÍFICO Peças de Terreno 21/28/35 Peças de Terreno 21 Peças de Terreno 21 Espalhar-nos rapidamente irá trazer a vitória. Nossos exploradores testam os caminhos e nossos exércitos tomam os terrenos. Nós já vimos o inimigo, mas só temos que ser mais rápidos do que eles e lutar duro antes que eles tomem o que é nosso. Nós devemos determinar o que existe após este terreno montanho- so: novas terras ou novos inimigos? De qualquer modo, � car aqui parado não ajuda. Se este é nosso destino, vamos ao seu encontro. Nós testaremos nossos limites e, se necessário, dizimaremos nossos oponentes caso eles ameacem o que é nosso! Recursos têm se tornado escassos. Logo o inverno chegará e temos dois rivais para disputar nossas pequenas reservas. Aguardar e guarnecer pode ser uma possibilidade, mas se jul- garmos errado, poderá também ser nosso fim... 3-5 jogadores 3 jogadores 3 jogadores >>> >> >> >> X X X X X X 4 JOGADORES 5 JOGADORES 5 JOGADORES 2222 Regras Especiais • Lembre-se que você não pode pular ou voar sobre os espa- ços vazios! • Zonas iniciais não podem ser posicionadas nos espaços mar- cados com X. Regras Especiais • Nenhuma Regras Especiais • 2x terrenos radioativos; 4x terrenos férteis TERRA DEVASTADA O DESFILADEIRO LUA CAÍDA Peças de Terreno 28 Peças de Terreno 28/35 Peças de Terreno 35 A crosta terrestre foi desintegrada em diversos lugares, e enormes cra- teras levando ao interior profundo da terra apareceram. A pouca terra que sobrou, tornou-se mais valiosa ainda, e nossos oponentes também perceberam isto. Caso não mostremos coragem e força agora, talvez nem tenhamos oportunidade de mostrar amanhã. Não existe outro caminho: para a Lua. Nós descobrimos a entrada do des� ladeiro que o dragão gerou ao pousar na terra. As bordas deste des� ladeiro encontram-se quilômetros acima de nós e o caminho leva apenas para trás ou para frente, mas não podemos nos enganar: nós devemos devotar nossas forças para o que está à nossa frente. É a batalha pela supremacia no mundo após a queda da lua. O nível dos oceanos subiu e não somos os únicos que chegaram aqui. Nós já podemos ver o inimigo no horizonte, trilhando o caminho para a lua ou tomando terrenos para ele. Se formos sobreviver, pre- cisamos agir agora. Agora devemos testar nossa força e controlar a maior quantidade de terras! 4 jogadores 4/5 jogadores 5 jogadores >>>2 jogadores 2323 KING RACOON GAMES Design / Arte / Construção da História Felix Mertikat Design Adicional Till Bröstl Regras / Textos Felix Mertikat, Verena Klinke, Maxine Metzger Design Grá� co / Layout Maxine Metzger Grá� cos Adicionais Oliver Graute Autores do Quadrinho Andrea Bottlinger, André Wiesler Bernhard Hennen, Bernd Perplies, Verena Klinke King Racoon Games agradece a Jasmin Mertikat, Fabian Mertikat, Johannes May, Sarah Merabet, Daniel Sartor, Max Höllen, Domi Caina, Mathias Kwapil, Christophe P� ster, Bernd Perplies, Ric Wagner, Thorsten Fietzek, Marcela Neron, Oliver Scheel, Philip Griesbach, Kai Grosskordt, Heiko Eller, Michael Mingers, Anja Bagus, Sam Healey, Paul Lawitzki, Sabrina und Thorsten Fessler, Andreas Harport, Jan Treder, Moritz Metzger, Viriya Kaov, Charnel Nhek, Turgut Bozkurt, Igor Dieterle, Sam Beales. Nós gostaríamos de agradecer a todos nossos apoiadores do KS pelo suporte e fé neste projeto. GREY FOX GAMES Desenvolvimento de Produto Matt Goldrick Desenvolvimento do Jogo Josh Lobkowicz Matt Goldrick Design Grá� co Tyler Myatt Sarah Lafser Escultura das Miniaturas Chad Hovertor Miguel Migeulon Gabrielle Davis IP Mukhamadeev Rim Faatovich e os demais integrantes da Punga Miniatures! MOSAICO JOGOS Tradução Romir Paulino Revisão Vinicius C. Vieira João José Góis Design Grá� co Víctor Cast Supervisão Fábio Ribeiro © Tsukuyumi - Full Moon Down Felix Mertikat 2020 Objetivo do Jogo O jogador com mais PVs após 3 rodadas é o ganhador. Pontos de Vitória Uma facção só recebe PVs através das condições mostradas em suas cartas de vitória. Objetivos, missões, terrenos férteis, centro da lua e fontes especí� cas das facções não trazem PVs a menos que isto esteja especi� cado na carta de vitória. Tsukuyumi pode ser jogado em apenas 2 jogadores, utilizan- do as cartas especiais para 2 jogadores incluídas no jogo. Cada facção possui 2 cartas de vitórias próprias que indicam as condições necessárias para receber PVs. Adicionalmente, o modo para 2 jogadores requer cartas de ações especiais, também incluídas no jogo. PREPARAÇÃO Cada jogador escolhe uma facção e recebe ambas as cartas de vitória desta facção. Posicione a lua juntamente com uma unidade oni em cada terreno dela. Escolha 2 terrenos férteis, 2 oceanos e 2 montanhas, bem como 4 outros terrenos aleatórios. Misture-os e forme um monte entre ambos os jogadores. Alternadamente, cada jogador compra um terreno e o posiciona, começando com o jogador com a menor iniciativa. Cada novo terreno deve tocar pelo menos um terreno já posicionado. Na ordem da iniciativa, posicione sua zona inicial e miniaturas iniciais e marque apenas um terreno inicial com um marcador de território. Pegue APENAS as cartas de ação para 2 jogadores. Embaralhe- as e distribua 6 para cada jogador. Posicione as cartas de evento, marcadores neutros, Oni e tabuleiro de iniciativa da forma usual. Observação: nenhuma carta de objetivo ou missão é utilizada! Você está pronto para jogar. 1. 2. 3. 4. 5. 6.>>> >>> seÇão exclusiva 2424 Os jogadores podem escolher qualquer quantidade de módulos e integrá-los ao jogo. Os módulos também podem ser combina- dos da forma como os jogadores preferirem. 1 OBJETIVOS ALTERNATIVOS Preparação Cada jogador recebe o objetivo alternativo de sua facção antes da preparação. Os Sentinelas não possuem um objetivo alternativo, já que seu objetivo é essencial à sua mecânica de jogo e não pode ser alterada. Uso Cada jogador decide se quer cumprir o objetivo regular de sua facção ou seu objetivo alternativo. Apenas um deles deve ser escolhido e não poderá ser alterado durante o jogo. módulos conteúdo 1 Carta de Combate Skybound, 8 Cartas Oni Lendárias 9 Miniaturas de Oni Lendários - 1 Abissal, 1 Observadora Sombria, 1 Skybound, 3 Três Sombras, 1 Trapaceira, 1 Mercador, 1 Ronin 8 Objetivos Alternativos 40 Cartas de Eventos de Facção 10 Cartas de Eventos Épicos 8 Mascotes 1 para cada facção 12 Vantagens Iniciais 6 Cartas de Poderes Oni 1 De� ler 3 Missões Oni 10 Cartas de de Facção 2525 3 EVENTOS ÉPICOS Preparação Embaralhe todos os eventos épicos. Depois separe a quantidade de jogadores mais 1 de cartas de eventos épicos sem ver quais são e embaralhe-os junto com todos os demais eventos. Uso Embora a frente de um evento épico seja vermelha, o verso é igual ao de uma carta de evento comum. Caso um jogador compre ou revele um evento épico, ele deve ser jogado imediatamente (não pode ser mantido na mão de um jogador). O jogador ativo executa o evento descrito. Atenção! Eventos épicos alte- ram drasticamente a forma do jogo e podem torná-lo impre- visível. 2 VANTAGENS INICIAIS Preparação Embaralhe todas as vantagens iniciais e entregue uma carta, com o verso para cima, para cada jogador, após a seleção das facções e antes de preparar o restante do jogo. Uso Cada jogador pode usar a vantagem de sua carta quando preparar sua facção. Cada carta é única, logo, cada jogador terá uma vantagem diferente. Caso uma vantagem não tenha nenhum efeito para a facção, então o jogador pode comprar uma carta nova. Após usadas, as cartas são descartadas. Elas só podem ser usadas na preparação do jogo. Um jogador pode escolher não usar uma vantagem inicial. 6 CARTAS DE PODER ONI Preparação Embaralhe as cartas de poder oni e forme um baralho, com o verso para cima, ao lado do estoque de miniaturas Oni. Uso No início de cada rodada, antes dos jogadores escolherem suas cartas de ação, revele uma carta de poder oni. O efeito desta carta vale por toda a rodada e para todos os jogadores. Sempre existirá uma única carta de poder Oni ativa. Cartas de poder oni já usadas são colocadas embaixo do monte de compra. Quando cartas de poder Oni alterarem os valores, propriedades ou comportamentos das unidades Oni, elas alteram apenas o que está explicitado nela, mantendo todas as demais regras inalteradas. 7 MISSÕES ONI Preparação Revele todas as 3 missões Oni juntamente com as missões regulares. Uso Todas as 3 missões devem ser cumpridas com unidades Oni. O jogador deve usar Posicionamento Oni ou Conquista Oni para cumprir estas missões. Uma vez que a condição seja cumprida, o jogador recebe os PVs removendo a carta de missão e colocando-a, fechada, à sua frente. Apenas o PRIMEIRO jogador que completar uma missão Oni recebe os PVs por ela. 4 EVENTOS DE FACÇÃO Preparação Cada jogador recebe todas as cartas de evento de sua facção, em- baralha-as e cria um baralho de compra, com o verso para cima, ao lado de seu resumo de facção. Uso Quando um jogador puder comprar cartas de evento, ele pode escolher comprar de seu baralho de cartas de evento de facção no lugar do baralho normal. Todas as cartas de evento de facção são vantajosas para a respectiva facção. Cada carta de evento de facção só pode ser utilizada uma vez por partida. 5 MASCOTES Preparação O mascote é posicionado gratuitamente junto com as unidades iniciais no início da partida. Ele segue as regras de posicionamento normais. Uso Caso o mascote ainda esteja vivo ao � nal da partida, o jogador recebe 1 PV. Uma vez destruído, um mascote não pode mais ser trazido para o jogo. Regras Mascotes não podem usar ações de combate ou cartas de combate.cartas de combate. >>> >>> >>> 2626 Cardume de Baleias Tipos e propriedades dos terrenos são irrelevantes para a quantidade de terrenos controlados. Apenas a quantida- de de marcadores de território conta. Note que todas as 4 unidades devem estar no mesmo terreno. Não precisa ser um terreno controlado por você. Devastação Apenas a quantidade de terrenos devastados conta. O tipo de terreno e se ele possui ou não marcadores de ter- ritório seus ou de outros jogadores é irrelevante. Alimento para o Enxame Você pode usar seus marcadores de território para contabilizar a quantidade de unidades destruídas. Baixas da Cepa Negra não contam. A fase na qual a destruição das unidades ocorreu é ir- relevante, desde que elas sejam destruídas na mesma rodada. Conquista Os terrenos não precisam ser conectados, eles só preci- sam conter marcadores de território dos nômades. objetivos alternativos Terra Devastada As bestas não precisam estar no mesmo terreno. Só preci- sam se encontrar em terrenos com marcadores de territó- rio dos Filhos dos Leões. Missão Dada é Missão Cumprida! Caso uma missão seja retirada do jogo antes da pontuação, ela não conta mais para cumprir este objetivo. Com isto, este objetivo é mais arriscado em uma partida em 3 jogadores. Ritual Sagrado Para completar este objetivo, todos os 4 Guerreiros e 6 Vir- gens devem estar no tabuleiro. Voe para a Lua Controlar o centro da lua lhe traz 1 PV a cada rodada e mais 1 PV no � nal da partida. Com isto, você deve controlar o centro da lua ao � nal de 3 rodadas. Caso o Kampfgruppe 03 receba seu último PV apenas ao � nal da partida, o objetivo ainda é considerado cumprido, mesmo que ele tenha sido cumprido ao � nal da partida. Posição Avançada Use esta habilidade antes da fase branca do primeiro jogador. Suas unidades devem seguir todas as regras de movimento e podem, obviamente, usufruir de habilidades e vantagens espe- cí� cas da facção que afetem movimento. Batedores Use esta habilidade quando posicionar sua zona inicial. Caso você cubra um terreno, retire o terreno original do jogo. Unida- des e marcadores porventura já presentes naquele terreno são transferidos para o novo terreno. Colheita Rica Execute uma produção antes do jogo e posicione suas unidades de acordo com as regras de suas unidades iniciais. Faz Tudo Como sempre, você não pode usar nenhuma ação duas vezes. vantagens iniciais Terra Preciosa Posicione um marcador de território seu no tabuleiro de pontos de vitória antes do início do jogo. Espalhem-se Marque um terreno a mais com um marcador de território. To- das as habilidades e condições relacionadas aos terrenos iniciais incluem este novo terreno (por exemplo, posicionar novas unida- des). Caso você não possua terrenos iniciais, posicione um mar- cador de território no tabuleiro de pontos de vitória no início da partida. Subida ao Poder Isto acontece ANTES do jogo começar, de modo que você pode- rá posicionar sua zona inicial antes do que o usual! Inteligência Compre as cartas do baralho. Você não precisa escolher ações de evento para usar estes eventos. EXPLICAÇÃO DETALHADA EXPLICAÇÃO DETALHADA Tipos e propriedades dos terrenos são irrelevantes para a quantidade de terrenos controlados. Apenas a quantida- de de marcadores de território conta. Note que todas as 4 unidades devem estar no mesmo terreno. Não precisa ser >>> 2727 Ganho de Poder A propriedade Tsukuyumi não remove nenhum marcador de ter- ritório. Após posicionar o marcador Tsukuyumi, o terreno continua sob o controle da facção que o controlava anteriormente, mas agora novos Oni podem ser posicionados nele ou em terrenos adjacentes. Terra Emerge É permitido que este novo terreno toque o tabuleiro apenas atra- vés de
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