Buscar

eaf394f7-1540-4c9b-89b3-cc9dbe5aacbb

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
CURSO DE PEDAGOGIA
BRENDO WILLIAN ALVES DE MELLO
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Pindamonhangaba
2020
BRENDO WILLIAN ALVES DE MELLO
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado à Unopar, como requisito parcial à aprovação no 3° semestre do curso de Pedagogia.
Pindamonhangaba
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
INTRODUÇÃO
7
Neste trabalho, conheceremos um novo método, a utilização da gamificação, como uma metodologia a ser agregada e trabalhada nas aulas ministradas. Entenderemos seus benefícios para os educandos, sua pratica deforma objetiva a auxiliar na construção do conhecimento de forma mais significativa. Abordarei sobre a importância de se relacionar o aprendizado ao lúdico, pois faz parte da cultura do ser humano o jogar, o brincar, sendo natural se divertir. Dessa forma, compreendemos, enquanto pedagogos e professores, devemos reavaliar e realizar nossas praticas precedidas de levantamentos, planejamentos detalhados, aplicação consciente, acompanhamento e avaliação. Visto que a gamificação e as atividades lúdicas como novas estratégias, visam a potencialização, auxiliam e tem como foco a resolução ou atenuação de problemas que envolvem o interesse do docente no processo educativo. 
DESENVOLVIMENTO 
2.1 O que é a Gamificação ?
 O conceito de gamificação é a definição de elementos de jogos para a utilização no ambiente de aprendizagem, não significa obrigatoriamente no uso de tecnologia para o alcance de seus objetivos. Superar desafios, socializar e trabalhar pontos por meios de incentivos utilizados como recursos, são exemplos da recriação de rotinas já existentes, em tarefas e atividades que visam o aprendizado com engajamento. A gamificação surge como uma possível alternativa, que pode agregar diversos modos para a captação do interesse dos alunos, o despertar de sua criatividade, conjugando elementos que levam a participação ao engajamento, resultando na reinvenção do aprendizado. Os games apresentam um grande potencial que já havia sido percebido há mais de três décadas, porém, naquela época, a indústria dos games ainda estava se consolidando. Recentemente podemos dizer que influencia dessa forma de entretenimento é global e atinge todas as camadas da população.
2.2 Como a gamificação pode ser aplicada no aprendizado ?
 A gamificação aumenta o engajamento e desperta a curiosidade dos alunos, além dos desafios propostos nos jogos e recompensas que também são itens cruciais para o sucesso. A gamificação dá aos alunos uma sensação de autonomia, uma vez que os participantes podem tomar suas próprias decisões sem se sentirem forçados. É muito comum os alunos relacionar a aprendizagem a algo complexo, pois muitas das vezes o professor aplica o conteúdo e explica de maneira que alguns alunos não conseguem compreender claramente o contexto. E com a inclusão da gamificação, o professor executa seu plano de aula de maneira divertida chamando a atenção dos alunos, despertando o interesse da criança para participar das aulas. Deixando de lado aquele contexto que diz que o professor deve ser o centro da sala de aula, tornando o aluno um agente ativo no processo de ensino-aprendizagem e o professor é o seu facilitador.
2.3 Por que a Gamificação obtém resultados ?
 Os educadores da atualidade têm se questionado bastante sobre o que é preciso fazer para estimular os alunos a não só compreender os conteúdos abordados em sala, como também absorvê-los de forma mais efetiva. A resposta está justamente no uso da tecnologia como uma aliada. Não é preciso entrar em disputa com os smartphones para conseguir a atenção dos alunos, pois o segredo é trazê-los ao ambiente escolar de maneira didática. E por essa razão, a gamificação demonstra resultados tão satisfatórios. A ferramenta potencializa os processos de ensino-aprendizado e aumenta o engajamento com a informação de maneira espontânea, uma vez que os alunos estarão em seu “habitat natural”. Em outras palavras, trata-se de despertar o interesse do estudante com elementos que ele já domina, ou seja, que fazem parte do seu dia a dia. Além disso, a gamificação na educação permite que o aluno seja o protagonista do seu próprio aprendizado — algo extremamente beneficial e que dá abertura para que as metodologias de ensino não se restrinjam apenas à tradicional, na qual o professor é o único detentor de todo o conhecimento. Participando de forma ativa, o estudante se sente mais seguro e confiante, já que as tarefas são de acordo com seu nível de conhecimento e o educador atua como mediador e motivador.
2.4 Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação ?
Podemos iniciar com algumas técnicas mais simples, que não envolvam dispositivos eletrônicos, o que certamente vai ajudar a tornar as tarefas cotidianas mais empolgantes e tradicionais. Com isso, é possível melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo. Outro aspecto que o uso da gamificação incentiva é o trabalho em equipe, pois em muitos dos jogos, será necessário a decisão de todos para que obtenham uma pontuação máxima. Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que requer novas técnicas constantemente. Outro fator é que podem ser usado o meio de competividade entre os alunos, afinal todos querem ser os melhores e obter o destaque perante os colegas. 
Plano de Aula
Escola: Espaço de Aprendizado e Lazer da Criança
Período: Manhã
Sério: 1°Ano
Turma: B
Objetivo geral
 Jogo da memória. Encontrar duas figuras iguais;
Objetivos específicos
 Estimular a memória;
 Relacionar imagem com escrita;
 Compartilhar a experiência da brincadeira e sistematizar o que descobriram;
Metodologias
Primeiramente, com jogos apenas de imagens separados por temas: animais, frutas e objetos diversos, incentive as crianças a encontrarem os pares. Trabalhe com as cartelas das figuras viradas para cima. Quando os alunos dominarem melhor o jogo pode-se jogar com as cartelas viradas para baixo. Disponibilize vários jogos formando grupos de 3 a 4 crianças e dê um tempo para que explorem o jogo. Deixe-as explorar o jogo e ajude àqueles que ainda demonstram não compreender as regras. Para fazer com que o jogo fique mais envolvente, prepare jogos da memória com as fotos das crianças.
Recursos
 Imagens recortadas de animais, frutas e objetos;
Atividades
 Observação;
 Memorização de imagens
Critérios
 Completude da atividade;
 Quantidade de acertos;
 Interação com os colegas;
CONSIDERAÇÕES FINAIS
 
 Entendemos que a gamificação está relacionada com a utilização de jogos como processo educativo, mantendo assim, paralelos com perspectiva lúdica, a forma criativa de abordar os conteúdos e aprendizagem ativa. Ela parte do conceito de estimulo do pensamento sistematicamente como um jogo, com o intuito de resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado. Isso não significa, necessariamente, a participação em um jogo, mas a utilização dos elementos mais eficientes como mecânicas dinâmicas e estéticas, para reproduzir os mesmos benefícios alcançados com o ato de jogar, pois o grande foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes dos jogos que podem ser utilizados no processo de gamificação. Para isso se utiliza de mecanismos provenientes de jogos que são percebidos pelos sujeitos como elementos prazerosos e desafiadores, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Através das mecânicas é possível favorecer a funcionalidade do sistema, e a partir disso influenciar tanto na dinâmica e principalmente na estética, que envolve diretamente o fator motivacionaldo indivíduo.
REFERÊNCIAS
FARDO, Marcelo. (2013) A gamificação como método: estudo de elementos dos jogos Conformidades em processos de ensino e aprendizagem. 
Sites acesso em 07/10/2020 às 20:10hrs
https://www.clipescola.com/gamificacao-nas-escolas
https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/
https://playtable.com.br/blog/gamificacao-nas-escolas-3-exemplos-para-professores

Continue navegando