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TRABALHO 4° SEMESTRE

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PEDAGOGIA
GleiziÉla Samanta santiago Silva ferreira 
“A gamificação em propostas de Educação Infantil”.
Coronel Fabriciano
2020
Gleiziela samanta santiago silva ferreira
“A gamificação em propostas de Educação Infantil”.
Trabalho apresentado à Unopar como requisito parcial à aprovação no 4º semestre do curso de Pedagogia.
para a obtenção de média bimestral para as disciplinas: Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação, Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil
Tutor à Distância: Lilian Sayuri Yasuda Silva 
Coronel Fabriciano
2020
SUMÁRIO
1INTRODUÇÃO	3
2 DESENVOLVIMENTO.........................................................................................................4
2.1 NOVA PROPOSTA PARA EDUCAÇÃO INFANTIL NA BNCC...................................4
 2.2 O QUE É A GAMINIFICAÇÃO? .................................................................................4
 2.3 USANDO GAMIFICAÇÃO COMO RECURSO CURRICULAR...................................5
 2.4 ATIVIDADES LÚDICAS...............................................................................................6
3	PLANO DE AULA	8
4	CONSIDERAÇÕES FINAIS	10
5	REFERÊNCIAS...................................................................................................11
INTRODUÇÃO
A educação é uma área que necessita de novas estratégias para atrair os alunos, mas os mesmo se mostram desinteressados pelos métodos passivos e tradicionais de aprendizagem utilizados na maioria das escolas. Considerando as novas propostas da BNCC a educação infantil, nos educadores devemos estar atentos ao planejamento e organização da educação básica. 
Neste trabalho conheceremos uma nova aposta, a utilização da gamificação, como uma metodologia a ser agregada e trabalhada nas aulas ministradas. Entenderemos seus benefícios para os educandos, sua pratica de forma objetiva a auxiliar na construção do conhecimento de forma mais significativa. Abordarei sobre a importância de se relacionar o aprendizado ao lúdico, pois faz parte da cultura do ser humano o jogar, o brincar, sendo natural se divertir. 
Dessa forma compreendemos, enquanto pedagogos e professores, devemos reavaliar e realizar nossas praticas precedidas de levantamentos, planejamentos detalhados, aplicação consciente, acompanhamento e avaliação. Visto que a gamificação e as atividades lúdicas como novas estratégias, visam a potencialização, auxiliam e tem como foco a resolução ou atenuação de problemas que envolvem o interesse do docente no processo educativo.
2.1 NOVA PROPOSTA PARA EDUCAÇÃO INFANTIL NA BNCC
A BNCC define quais são as aprendizagens essenciais que todo o aluno da Educação Básica tem o direito de adquirir. Na educação infantil a BNCC, propõe mudanças, mas não dispensa os documentos oficiais. Sua inclusão na educação infantil, trouxe algumas características ou formatos nos planejamentos escolares. A BNCC indica 10 competências gerais que devem ser trabalhadas ao longo da educação básica, e pretende assegurar ao aluno uma formação humana, integral, que vise a construção sociedade justa, democrática e inclusiva.
A BNCC, está propiciando um novo momento para essa etapa de ensino, e lança um novo olhar para o atendimento da criança em seu processo de desenvolvimento e aprendizado. O desafio que se apresenta, demanda ajustes na metodologia dos profissionais dessa modalidade e requer também responsabilidades no planejamento de suas propostas pedagógicas, da organização dos espaços e mediação, com vista ao desenvolvimento integral das crianças e acolhimento à sua forma no mundo e a si mesma.
O segmento da educação deve acompanhar a evolução da sociedade contemporânea, estabelecer novos valores, procurar novas descobertas, absorver ideias, entendimento e rotinas que permitam a criação de um ambiente propicio para a aprendizagem, delineando experiências significativas e despertando os indivíduos para saber de forma a ajudá-los no seu desenvolvimento pessoal e intelectual.
2.2 O QUE É A GAMINIFICAÇÃO?
A palavra se origina do termo, em inglês, “Gamification”, que significa, segundo Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbrich:
“Aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensas) ou palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora “.
O conceito de gamificação é a definição de elementos de jogos para a utilização no ambiente de aprendizagem, não significa obrigatoriamente no uso de tecnologia para o alcance de seus objetivos. Superar desafios, socializar e trabalhar pontos por meios de incentivos utilizados como recursos, são exemplos da recriação de rotinas já existentes, em tarefas e atividades que visam o aprendizado com engajamento.
A gamificação surge como uma possível alternativa, que pode agregar diversos modos para a captação do interesse dos alunos, o despertar de sua criatividade, conjugando elementos que levam a participação ao engajamento, resultando na reinvenção do aprendizado.
2.3 USANDO GAMIFICAÇÃO COMO RECURSO CURRICULAR 
Na educação, a gamificação funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promove o diálogo e resolve situações problemas. O educador pode explorar essa técnica utilizando dinâmicas, trabalhando os desafios como combustível para a aprendizagem. Desta forma, o conhecimento serve a um proposito.
São várias as maneiras de se introduzir o uso da gamificação ou lúdificação na educação, de acordo e respeitando a idade dos alunos. A utilização de recursos como medalhas, bottons, adesivos de motivação, promove competições e o incentivo a manter as lições em dias. Notas por meio de lúdificação, em vez de dar notas em avaliações, oferecer pontos a exercícios cotidianos, incentivando aos alunos irem cada vez melhor. Estabelecer ranking de pontuações, permitindo serem agentes de seu próprio aprendizado: eles controlam as decisões que tomam, aprendem com os erros, perseveram e atingem os objetivos propostos, sem que com isso fiquem frustrados durante o processo de aprendizagem.
A busca de jogos que façam parte do conteúdo curricular de sua matéria ou que sejam condizentes com os objetivos proposto que se deseja que os alunos apreendam. O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo dentro de uma gama de tarefas realizadas. A ação de se pensar sistematicamente como em jogo, com intuito de se resolver problemas, melhorar o processo, objetivos e o ambientes como foco na motivação e no engajamento de um público determinado. Saber utilizar as mecânicas do jogo, a elaboração dos elementos como regras, metas, feedback, são fundamentais para a criação do envolvimento voluntário do sujeito.
São múltiplos os ganhos da utilização da metodologia gamificada: Maior interação social e maior participação dos alunos em sala, aulas mais dinâmicas. Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração. Promoção do diálogo. Alunos mais engajados, curiosos e motivados. Maior absorção e retenção do conteúdo. Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas. Aprendizado ocorre de forma lúdica. Melhora de resultados e desempenho. Desenvolvimento de competências socioemocionais.
2.4 ATIVIDADES LÚDICAS 
A elaboração de jogos em planos de aula, como em jogos de tabuleiros, atividades como caça ao tesouro, missões com pistas, passatempos e lições de casa recreativas, são recursos que implementam, e torna o momento das aulas e aprendizado mais dinâmicos, prazerosos e prendem a atenção dos alunos. A narrativa também é um outro elementoessencial do design de games e pode contribuir na educação envolvendo enredo, personagens, tensão e desafios, dentre outros elementos. 
Segundo Freire (2002, p.82 e 83), “(...) o jogo não deixa esquecer o que foi aprendido...faz a manutenção do que já foi aprendido...faz com que o jogador se prepare para novos desafios. O uso dos jogos, contudo, no ambiente educacional pode ser situado corretamente a partir da compreensão dos fatores que colaboram para uma aprendizagem ativa. Muitas vezes jogos que possuem regras, cujo conhecimento é de domínio público, são vistos sendo usados em sala de aula de maneira adaptada com o intuito em transmitir e fixar os conteúdos de uma disciplina, de um jeito mais agradável e atraente para os alunos. No entanto, mais do que o jogo em si, o que vai promover uma boa aprendizagem é o clima de discussão e troca, com o professor e demais colegas, permitindo tentativas e respostas diversas ou alternativas, tolerando os erros, promovendo a sua análise e não simplesmente corrigindo-os ou avaliando o produto final, mas como um recurso de exploração e construção de conhecimento novo. Qualquer jogo, mesmo os que envolvem regras ou uma atividade corporal, dá espaço para a imaginação, a fantasia e a projeção de conteúdos afetivos, mais ou menos conscientes, além, é claro, de toda a organização lógica que está ali implícita. 
O jogo auxilia na construção do conhecimento, dependendo claro de como é conduzido. O jogo ativa e desenvolve os esquemas de conhecimento, aqueles que vão poder colaborar na aprendizagem de qualquer novo conhecimento, como observar e identificar, comparar e classificar, conceituar, relacionar e inferir. Também são esquemas de conhecimento os procedimentos utilizados no jogo como o planejamento, a previsão, a antecipação, o método de registro e contagem. Um outro aspecto presente, na maioria dos jogos, são as atividades em grupo, aprender com o outro é mais rápido e mais efetivo porque é mais prazeroso, além de valorizar as relações sociais. Uma das coisas que o lúdico assegura é o espaço de prazer e aprendizagem, onde a competição dentro de regras e o respeito pelo oponente podem promover a percepção de uma situação sob um outro ponto de vista. É o momento que a criança interage com seus pares. 
O professor deve escolher e criar jogos para serem usados em sua sala de aula, conhecendo primeiramente as condições e as necessidades de cada classe. Jogos com a mesma estrutura podem servir para várias idades se a sua complexidade for manejada, aumentando-se ou diminuindo-se o número de informações. O jogo sempre foi visto como divertimento, distração, passatempo, se o jogo vira obrigação ou é usado com finalidade de instrução apenas, perde seu caráter de espontaneidade e deixa de ser brinquedo porque se esvazia no seu potencial de exploração e invenção. Brincar é fundamental.
1. PLANO DE AULA 
	Plano de Aula
	
Identificação
	Escola
	Escola Municipal Educando Para o Amanhã
	
	Turma
	1° periodo
	
	Período
	 Vespertino 
	
Conteúdo
	 Bingo de Números 
	
Objetivos
	Objetivo geral
A seguinte atividade propoe a identificação, percepção de cada numero,trabalhado de 0 a 10.
· ( (EIO3ET07) Relacionar números ás suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e entre uma sequência.
Objetivos específicos
· Auxiliar no desenvolvimento da autoconfiança,concentração, raciocíonio lógico dedutivo,senso cooperativo e aprender a lidar com a perda durante o jogo.
· Jogar bingo com diferentes variações buscando o aperfeiçoamento a leitura dos números, através da quantificação, representação dos numerias de 0 a10;
· Fazer registro da atividade possibilitando atitudes de interação, de colaboração e de troca de experiências; 
· Utilizar recursos existentes na sala de aula e escola visando construir conhecimentos novos e relativos ao tema da aula.
	
Metodologia
	· Antes de iniciar a brincadeira do bingo, a professora fará uma roda de conversa com os alunos explicando sobre o jogo, abrirá espaços para questionamentos e duvidas, fazerá simulações, representará no quadro como jogar,como marcar e completar os números faltantes da cartela, explicará que o desafio será feito individualmente, respeitando os passos a passos e as regras do jogo.
· Logo após a organização dos alunos em suas carteiras, destribuirá as cartelas e lápis para a marcação dos numerias sorteados.
· Após a entrega das cartelas, os alunos reconhecerão os números faltantes da tabela de 0 a 10 e preceberão quais são os números a serem completados.
· A partir daí a professora irá sortear os numeros aleatórios e dizer como pergunta esse numeral é? E, quando sortear a 
3
	
	 ficha (SIMBOLO) o numeral que não está presente na cartela, mais que completa a sequência de numerais 0 a 10, o aluno irá representar no quadrinho da cartela o número faltante ou representar a quantidade através de desenho.
· Vencerá os 10 primeros a completar a cartela na sequência correta 0 a 10.
· Ao final os alunos deveram apontar, expressar suas dificuldades e ensinamentos contidos ao preenchimento da atividade.
	
Recursos
	· Uma cartela de bingo para cada aluno, contendo 7 numerias aleatórios e 4 quadrinhos da cartela preencidos com o simbolo para a futura escrita numeral do número faltante.
· Fichas numeradas de 0 a 10.
· Um saco para depositar as fichas a serem sorteadas.
· Lapis ou marcador .
· Cartela de adesivos, utilizadas para o prêmio.
	
Avaliação
	A avaliação ocorrerá no decorrer do desenvolvimento da atividade de acordo com a participação do aluno, e com base nele e na atividade desenvolvida a partir de registro. Desssa forma é possivél, analisar o rendimento dos alunos a pensar nas soluções para que aprendam efetivamente. Avaliar se os alunos conseguiram construir conhecimento sobre os conceitos matemáticos abordados. 
Atividades
· Trabalhar com imagens de cada número.
· Utilização e apresentação da ficha com a sequência numerica de 0 a 10.
· Atividades no cotidiano de sala com a representatividade do quantativo de cada numeral.
· Músicas com a temática de números.
· Tarefas complementarias sobre os números 0 a 10. 
Critérios
· Para a realizaçao desta aula e a atividade é necessario que já tenham sido desenvolvidas algumas estratégias de participação, de interação em sala de aula, pois é importante que os alunos sejam capazes de exporem suas idéias e relacionarem com os colegas.
· Perguntar se conhecem o jogo e regras?
 
	
Referências
	· BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC).Educaçao é a Base. Brasilia, MEC/CONSED/UNDIME,2017.
· https://www.pedagogia.com.br/atividade.php?id=31
· https://www.youtube.com/watch?v=zUiPZhXMujE
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A gamificação é uma ferramenta que pode ser utilizada para auxiliar na motivação e engajamento dos educandos, permitindo que se divirta enquanto se aprende, tornando o processo de ensino-aprendizagem mais engajador, motivador e atraente para os estudantes e professores. A criança passa por processo de crescimento, nas características evolutivas do desenvolvimento infantil, respeitando as necessidades, curiosidades e interesse em cada faixa etária possível. A gamificação deve ser precedida de planejamento, capacitação, pesquisa, e acompanhamento para que seja iniciativa consistente, agregadora e resulte enriquecedora nos diversos segmentos da realidade contemporânea, na educação, promovendo a motivação, o engajamento e a participação dos usuários no processo, observando seus perfis e aspectos culturais, o contexto onde estão inseridos e os objetivos do processo. 
Portanto o professor não deve temer ao novo, a ele cabe refletir, selecionar, organizar, planejar, mediar e monitorar o conjunto das práticas e interações, garantindo a pluralidade de situações que promovam o desenvolvimento pleno dos educandos. O professor deve criar bons desafios, coerentes com competências que se espera desenvolver no aluno, quanto mais ações e reflexões o desafios demandarem mais significativo será o aprendizado.
REFERÊNCIAS
FREIRE, J.B. O Jogo: entre o riso e o choro, Campinas, SP: Autores Associados – 2002. (Coleção educação física e esportes).
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 17 jul. 2020.
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17 jul. 2020.
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao
https://escolaweb.com.br/blog/6-estrategias-para-o-uso-da-gamificacao/
https://novaescola.org.br/conteudo/15426/dicas-e-exemplos-para-levar-a-gamificacao-para-a-sala-de-aula
www.pedagogia.com.br/atividade.php?id=31 
https://sae.digital/atividades-ludicas-na-educacao/
https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/
https://www.youtube.com/watch?v=zUiPZhXMujE

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