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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
CURSO DE PEDAGOGIA 
DANIELE CRISTINA DO NASCIMENTO DE MELO
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Rio Branco-Ac
2020
DANIELE CRISTINA DO NASCIMENTO DE MELO
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR INDIVÍDUAL: A gamificação em propostas de educação infantil
Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia relativo ao 4° semestre da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas:
Aprendizagem da matemática;
Tutora: Mariana Passos Dias
Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental;
Tutora: Tatiane Mota Santos Jardim
Corpo e Movimento;
Tutora: Eloise Werle de Almeida
Educação de Jovens e Adultos;
Tutor: Camila Aparecida Pio
Ludicidade e Educação;
Tutora: Tatiane Mota Santos Jardim
Letramentos e Alfabetização;
Tutora: Natalia da Silva Buganca
Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil
Tutora: Mariana Passos Dias
Tutora eletrônica: Kassia Regina Bar
Rio Branco-Ac
2019
Sumário
Sumário	3
1. INTRODUÇÃO	4
2. DESENVOLVIMENTO	5
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS	10
4. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS	12
1. INTRODUÇÃO
 
Desde a infância recebemos estímulos externos que nos ajudam no processo de aquisição de conhecimentos, habilidades e valores aos quais damos o nome de aprendizagem. Hoje, com a modernização das tecnologias, a gamificação na educação chegou ao cotidiano escolar. De instrumentos de diversão a aliados educacionais, os jogos têm muito a acrescentar no dia a dia de um estudante.
O objetivo é explicitar os conceitos sobre Gamificação, explorando aspectos de sua mecânica e fatores motivacionais. Dessa forma, apresenta-se uma síntese de contextualização do termo, abordando tópicos sobre a importância do aspecto emocional nesse contexto. Além das características extraídas dos jogos na utilização de artefatos e ambientes que utilizam a Gamificação. Como resultado, verificou-se que Gamificação parte do conceito de estímulo ao pensamento sistematicamente como em um jogo, com o intuito de resolver problemas, melhorar produtos, processos, objetos e ambientes com foco na motivação e no engajamento de um público determinado. O foco da Gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Por fim, elenca-se uma série de mecanismos provenientes dos jogos que podem ser utilizados no processo de Gamificação. 
2. DESENVOLVIMENTO
Afinal, o que é gamificação? A palavra se origina do termo, em inglês, gamification, que significa: “a aplicação de elementos de jogos em atividades de não jogos. Assim, embora a palavra tenha sido utilizada pela primeira vez em 2010, a gamificação tem sido aplicada há muito tempo. Na educação, por exemplo, a criança podia ter seu trabalho reconhecido com estrelinhas (recompensa) ou as palavras iam se tornando cada vez mais difíceis de serem soletradas no ditado da professora.” (Luciane Maria Fadel e Vania Ribas Ulbricht)
Ou seja, a gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original.  Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação).
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos estudantes em sala. Preparamos uma lista com os principais benefícios da gamificação na educação. Vamos conferir?
· Maior interação social e maior participação dos alunos em sala.
· Aulas mais dinâmicas.
· Desenvolvimento da criatividade, autonomia e colaboração.
· Promoção do diálogo.
· Alunos mais engajados, curiosos e motivados.
· Maior absorção e retenção do conteúdo.
· Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas.
· Aprendizado ocorre de forma lúdica.
· Melhora de resultados e desempenho.
· Desenvolvimento de competências socioemocionais.
Além dos benefícios listados acima, a gamificação também pode ser uma oportunidade de aproximar os pais da realidade escolar de seu filho. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, 98,1% dos pais que se consideram gamers jogam com seus filhos e 79,8 dos que não se consideram gamers jogam com eles.
Então, está aí uma oportunidade de estreitar a relação entre família e escola.
Qual é a melhor forma de incluir a Gamificação na educação?
Explorar a Gamificação na educação a partir de dinâmicas com missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola.
Você sabe como traçar uma estratégia educacional gamificada? Confira abaixo 11 passos propostos por Lynn Alvez, Marcelle Silva e Marcelo Diniz para o professor implementar essa estratégia:
· Interaja com os games e vivencie a lógica dos games.
· Conheça seu público (faixa etária, hábitos e rotina).
· Defina o escopo (áreas do conhecimento, tema, competências…).
· Compreenda o problema e o contexto.
· Defina a missão/objetivo (verifique se ela é clara e mensurável).
· Desenvolva a narrativa do jogo (qual história você quer contar).
· Defina o ambiente/a plataforma (onde o jogo vai acontecer? Na sala? Em um ambiente virtual?).
· Defina as tarefas e a mecânica (crie regras).
· Defina os sistemas de pontuação (qual será a recompensa? Como será feito o ranking?).
· Defina os recursos (planeje a agenda de ações e os materiais/recursos necessários).
· Revise a estratégia.
Outra opção é firmar uma parceria com um Sistema de Ensino, com materiais didáticos hiperatualizados e tecnologia educacional relevante. Nesta parceria, a escola, além de ter o suporte da assessoria pedagógica para implementar essa prática pedagógica, também conta com a presença dos games dentro dos materiais didáticos!
Gamificação e seu potencial de engajamento
Antes de tudo, é comum que os games entusiasmem os participantes e os façam vibrar. Assim, além de inspirarem a competição e prenderem a atenção, são atividades divertidas e engajadoras. Por isso, representam importantes desafios e oportunidades na educação infantil.
Gamification usa técnicas, estratégias e design de games em contextos que não são necessariamente associados a jogos. Um deles é o espaço educacional: com gamification, é possível trazer o jogo para a sala de aula, de forma a aumentar o engajamento, a produtividade, o foco, a determinação e outros atributos desejáveis nesse contexto.
Em outras palavras, com gamification, é mais fácil atingir metas e objetivos nos mais diferentes cenários. Isso porque as rotinas são modificadas no sentido de fazer que todos se sintam mais inclinados a se dedicar às tarefas e aos desafios propostos em cada situação.
Essa capacidade de envolver os participantes com mais facilidade é uma característica intrínseca dos jogos. Gamification foi criada com base nela e a usa bem. Desse modo, o mecanismo e o raciocínio por trás da criação de jogos são usados em diversas atividades, de modo a torná-las mais divertidas e atraentes. 
Quais são as vantagens de utilizar a gamificação na educação?
Aumento do interesse
O jogo possibilita que os alunos saiam do lugar-comum e se autodesafiem a cumprir as etapas que poderão levá-los à vitória. A possibilidade de receber uma recompensa os instiga a se envolver com a abordagem e se empenhar em sair com sucesso de cada desafio proposto. No âmbito da sala de aula, esse dinamismo favorece o aumento do interesse pela matéria.
Maior engajamento
Ao transformar o espaço educativo em um lugar lúdico e divertido, cria-se uma aproximação com o universo jovem fora da IES. Com isso, deixa de existir aquele ambiente encaixotado que faz do estudo uma obrigação. Como o jogo proporciona sensações de prazer e felicidade, os alunos tendem a se engajar mais com as atividadespedagógicas.
Desperta a curiosidade
O jogo desperta a curiosidade, pois possibilita a interação com o desconhecido. Tal qual nos filmes ou videogames, você nunca sabe o final. Para isso, é preciso desvendar enigmas, cumprir tarefas e raciocinar sobre qual é o melhor caminho a seguir na missão. Todos esses aspectos favorecem uma curiosidade nos alunos.
Quebra de objeções
Não é raro o professor encontrar resistência dos alunos ao desenvolver determinado assunto. Quanto mais denso, mais chato e menos interessante ele parece.
Porém, com os jogos essa barreira é facilmente quebrada, já que eles tornam leve o aprendizado até mesmo dos temas mais espinhosos. O senso de que um conteúdo só serve para passar na prova ou cumprir uma burocracia deixa de 
Gamification e seu potencial de engajamento
Antes de tudo, é comum que os games entusiasmem os participantes e os façam vibrar. Assim, além de inspirarem a competição e prenderem a atenção, são atividades divertidas e engajadoras. Por isso, representam importantes desafios e oportunidades na educação infantil.
Gamification usa técnicas, estratégias e design de games em contextos que não são necessariamente associados a jogos. Um deles é o espaço educacional: com gamification, é possível trazer o jogo para a sala de aula, de forma a aumentar o engajamento, a produtividade, o foco, a determinação e outros atributos desejáveis nesse contexto.
Em outras palavras, com gamification, é mais fácil atingir metas e objetivos nos mais diferentes cenários. Isso porque as rotinas são modificadas no sentido de fazer que todos se sintam mais inclinados a se dedicar às tarefas e aos desafios propostos em cada situação.
Essa capacidade de envolver os participantes com mais facilidade é uma característica intrínseca dos jogos. Gamification foi criada com base nela e a usa bem. Desse modo, o mecanismo e o raciocínio por trás da criação de jogos são usados em diversas atividades, de modo a torná-las mais divertidas e atraentes.
Elementos envolvidos nessa dinâmica
Assim como nos jogos tradicionais, gamification oferece recompensas — como pontos e reconhecimento — em troca de ações. Por outro lado, enquanto a finalidade do jogo é o entretenimento, gamification na educação utiliza elementos de jogo para motivar a ação, auxiliar na solução de problemas e promover a aprendizagem.
A ideia parte do princípio de que os jogos existem desde a antiguidade e sempre despertaram o interesse das pessoas por eles. Por isso, há algumas décadas, já se pensa em como utilizá-los para auxiliar em tarefas cotidianas e até no desenvolvimento de novas habilidades. E, para fazer isso funcionar, a lógica dos games é aplicada a diferentes contextos.
Segundo estimativa da consultoria Gartner, o futuro do gamification é brilhante. Até 2020, 70% das maiores empresas do mundo terão pelo menos uma aplicação que a utilize. Assim, ela vai ser fundamental nos ambientes empresarial e educacional.
Por que gamification apresenta tantos resultados?
O conceito de gamification na educação vai muito além do uso de jogos pedagógicos como ferramentas de aprendizado. Isso porque, além de os jogos serem uma excelente solução nesse universo, há muito mais no mundo dos games para tornar o aprendizado mais eficiente.
Apesar da importância do entretenimento, a experiência com os games vai muito além dela. Ela passa pela necessidade de competição inerente a todo ser humano, pelos feedbacks instantâneos, pela possibilidade de evolução rápida e, claro, pela busca por recompensas.
Entre os maiores desafios da educação infantil, está a necessidade de conquistar a atenção e o interesse dos alunos. Por isso, o processo de aprendizado e a maneira de ensinar devem ser rápidos, interativos, e — por que não? — divertidos, não é mesmo?
Competitividade e recompensas
Os desafios são uma constante nos jogos. Em geral, os participantes buscam superar os colegas que participam da atividade. A competitividade, aliás, é uma reação natural do ser humano. Grande parte das pessoas fica extremamente realizada quando se sente a melhor.
No gamification na educação, essa competitividade tem um retorno positivo. Ela é capaz de render recompensas, prêmios e reconhecimento, que podem ser úteis em outros momentos da atividade. Do mesmo modo, os erros cometidos recebem lições que, no extremo, podem tirar o participante da competição.
Como a avaliação de tarefas é feita de forma contínua, não apenas após sua conclusão, se houver erros no processo, eles podem ser identificados e corrigidos o quanto antes. Uma política desse tipo — que acompanha e recompensa por bons desempenhos — é bastante motivadora para os alunos.
existir.
PLANO DE AULA
Escola: Universidade do Norte do Paraná Unopar
Turma: ‘A’ Período: Noturno
CONTEUDO: 
· Aprendizagem da Matemática 
· Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental
· Corpo e Movimento
· Educação de Jovens e Adultos
· Ludicidade e Educação
· Letramentos e Alfabetização 
· Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil
OBJETIVOS: Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos... Um dos objetivos da mesma é engajar, compreender e recompensar os usuários.
METODOLOGIA:
1) Clube da leitura
A gamificação nas escolas não precisa necessariamente usar a tecnologia. Que tal promover um Clube da Leitura, onde durante um mês os alunos fazem a leitura de livros e compartilham com a turma o aprendizado? O estudante pode fazer uma resenha, gravar um vídeo ou encenar a história lida, cada formato pode acumular uma quantidade de pontos, quanto mais ler e mais compartilhar, mais pontos ele irá acumular. O vencedor do mês pode ganhar uma recompensa, algo que favoreça o engajamento dos pequenos.  
2)  Desenvolvimento de Jogos
Outra dica de gamificação nas escolas é dividir a turma em grupos e propor que cada equipe desenvolva um jogo educativo. O jogo pode reunir conhecimentos de história, geografia, ciências e matemática, por exemplo. Os professores dessas disciplinas ficam responsáveis por orientar e acompanhar o desenvolvimento dos protótipos. Crie um cronograma, de modo que o projeto seja desenvolvido por etapas. Ao final do ano letivo, a equipe que obtiver o melhor desempenho pode ter o seu projeto executado por profissionais. Imagine como as crianças se sentiriam tendo desenvolvido um jogo que depois pode ser usado pela escola toda. 
3) Ranking de Aprendizagem
A escola também pode usar suas próprias ferramentas de ensino e aprendizagem para promover a gamificação. A mesa digital, por exemplo, possui diversos jogos e aplicativos educativos, que servem para reforçar o aprendizado. Os professores podem promover interações entre os alunos, cronometrando o tempo de jogo e salvando o ranking de cada aluno. A brincadeira pode ser feita diariamente, estimulando inclusive a frequência das crianças às aulas, pois quem falta deixa de pontuar. Ao final de cada mês, identifique os vencedores de cada categoria e ofereça uma recompensa. Crie um mural para apresentar os vencedores de cada mês e estimule que todos participem. Se julgar necessário, defina categorias, para que todos tenham chance. Enquanto para as crianças o objetivo será brincar e jogar, para os professores a proposta é que todos desenvolvam suas habilidades e aprendam efetivamente.
RECURSOS:
Barra de Progresso é uma maneira de mostrar ao usuário o quanto de progresso foi feito. Preencher a barra dá um sentimento recompensador é motiva o aprendiz.
AVALIAÇÃO:
Incentivar o Protagonismo - A gamificação nas escolas promove o protagonismo dos estudantes, por meio da interação entre a criança e o conteúdo abordado. O processo de aprendizagem tem maior aceitação e participação, pois o estudante deixa o papel passivo de assistir às aulas, para assumir a posição de protagonista em sala de aula. Sem que percebam, as crianças desenvolvem habilidades e competências fundamentaispara a vida adulta.
Desenvolver Habilidades - O professor Guilherme Erwin Hartung, que atua na Rede Estadual do Rio de Janeiro, defende que a gamificação nas escolas contribui para despertar o talento e as habilidades naturais das crianças. Guilherme propõe que os alunos criem um jogo educativo, com isso eles trabalham desde o conteúdo, até a parte visual, sem se esquecer do áudio, cronograma de execução e prazos. Enquanto aprendem o conteúdo de várias disciplinas, de forma unificada, os estudantes também identificam suas principais habilidades e interesses.
Promover Práticas Colaborativas - Quem também utiliza a gamificação nas escolas é o professor Rodrigo Ayres, que atua em escolas de Santa Catarina e São Paulo. Ele lembra que, antigamente, o professor era o detentor do conhecimento, mas hoje com a tecnologia existem inúmeras fontes de informação e conhecimento. Os estudantes acessam fontes de conteúdo que alguns professores nem conheceram ainda.
Por isso, a gamificação nas escolas é uma alternativa para promover práticas colaborativas de aprendizagem. A troca de conhecimento tende a ser muito rica para todos os envolvidos, ou seja, estudantes e professores saem ganhando.
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Não importa a idade os jogos funcionam. Sejam para aprender as primeiras letras, seja para resolver questões complexas do vestibular, a Gamificação é bem-vinda e traz resultados surpreendentes para os alunos.
Os resultados da Gamificação na educação unidos às demais metodologias ativas apontam que as IES precisam se transformar o quanto antes. Quando associadas às novas tecnologias, todas essas estratégias são capazes de fornecer insumos importantes para que a gestão acadêmica consiga ampliar profundamente seu conhecimento acerca do tipo de trabalho desenvolvido junto aos alunos e encontrar caminhos de incrementar ainda mais o ensino. 
3. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192
https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3 - v=onepage&q&f=false
https://playtable.com.br/blog/gamificacao-nas-escolas-3-exemplos-para-professores
https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/
https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/
Rio Branco-Ac
2019