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CENTRO UNIVERSITÁRIO INTERNACIONAL UNINTER ESCOLA SUPERIOR POLITÉCNICA BACHARELADO EM ENGENHARIA DA COMPUTAÇÃO DISCIPLINA DE COMPUTAÇÃO GRÁFICA ATIVIDADE PRÁTICA BRUNO ITALO SILVA – RU: 1825006 PROF. MARCOS EDUARDO MONTEIRO BOM DESPACHO – MG 2021 INTRODUÇÃO A computação gráfica vem evoluindo ao longo dos anos, desde seus primórdios, até hoje a computação gráfica é aplicada em diversos campos, como indústria, entreterimento, segurança, entre outros. Assim como os computadores vem evoluindo mais e mais a cada ano que se passa, na computação gráfica não é diferente. Novas formas de trabalhar, novas engines e tecnologias vem sendo aplicada na área. A Rasterização por exemplo é uma tecnologia antiga que simplificando, transforma polígonos em pixels, e consequentemente na imagem que vemos na tela, tal tecnologia ganhou uma substituta, o Ray Tracing que percorre pixel a pixel, permitindo uma melhor qualidade de imagem, luz, e sombreamento do ambiente renderizado. DESENVOLVIMENTO Para compreender melhor como funciona o Ray Tracing o comparamos com a Rasterização, que calcula os polígonos em 2D no ambiente e os projeta na tela em 3D, usando tecnologias para suavizar os polígonos, como anti serrilhamento, técnicas de renderização, entre outros. Já no Ray Tracing é feito uma simulação fisicamente correta de cada fóton emitido pela fonte luminosa presente no cenário, do caminho que ele percorre da fonte, pelo cenário virtual até chegar no observador, na câmera. Essa simulação leva em conta não só o caminho percorrido, mas os objetos que estão em seu caminho, refletindo neles os fótons e projetando na câmera os reflexos fisicamente calculados, que vão definir a cor de cada pixel na tela. Tais projeções permitem que se tenha uma enorme diferença de percepção de iluminação do ambiente quando comparado a Rasterização, que simula essa iluminação. Utilizado na sua grande parte em jogos, o Ray Tracing atua na parte de processamento e renderização de sombras, oclusão ambiental e reflexos. Na parte de processamento de sombras, as técnicas tradicionais são definidas como Shadow maps, que percorre a superfície do ambiente do jogo para indicar onde se deve aumentar ou diminuir o brilho, causando a impressão da sombra. Tal tecnologia funciona de forma correta, mas não deixa de apresentar falhas, como baixa definição e ausência de sombras em alguns objetos. Na oclusão de ambiente, as técnicas mais utilizadas são de Screen Space, que percorre também as informações presente no ângulo de visão da câmera, onde se encontra um problema grave, os objetos que não estão no ângulo de visão da câmera não são considerados na renderização da interseção dessas sombras. O Ray Tracing, resolve esse problema, devido ao trajeto simulado e percorrido no ambiente como um todo. Os reflexos como já foi destacado, são a parte que mais sofrem impacto pela tecnologia do Ray Tracing, trazendo uma abordagem única e realista ao ter cada pixel da tela calculado de acordo com a projeção luminosa da fonte em cada objeto do ambiente. A barreira atual, se dá na sua totalidade, a carga de processamento que se demanda do hardware para processar esses pixels de maneira tão precisas e com uma taxa de quadros por segundo, minimamente aceitável. Tornando seu uso muito caro e inviável muitas das vezes. As perspectivas futuras são que com o avanço do poder de processamento do hardware e a otimização dos processos de Ray Tracing, se possa usar a tecnologia na grande maioria dos jogos e renderizações em 3D. Trazendo mais qualidade para o usuário e mais realidade para simulações do ambiente virtual, tanto para recreação quantos para simulações industrias e cientificas. CONCLUSÕES Desse modo conclui-se que apesar de ser uma tecnologia inovadora, o Ray Tracing, ainda tem muito caminho a percorrer para ser implementado em todos os processos de computação gráfica, usados atualmente. Mas apesar de todos os contra tempos, toda nova tecnologia tem como aspecto natural essa fase de implementação, desenvolvimento e otimização. Espera-se que não só o Ray Tracing mas novas tecnologias aprimorem cada dia mais a experiencia das pessoas com a computação gráfica e tragam mais e mais a sensação de algo “real”. REFERENCIAS https://pt.wikipedia.org/wiki/Tra%C3%A7ado_de_raio https://medium.com/@junyingw/future-of-gaming-rasterization-vs-ray-tracing-vs- path-tracing-32b334510f1f https://pt.wikipedia.org/wiki/Tra%C3%A7ado_de_raio https://medium.com/@junyingw/future-of-gaming-rasterization-vs-ray-tracing-vs-path-tracing-32b334510f1f https://medium.com/@junyingw/future-of-gaming-rasterization-vs-ray-tracing-vs-path-tracing-32b334510f1f https://www.nvidia.com/pt-br/drivers/prbr-05282018/ https://www.nvidia.com/pt-br/drivers/prbr-05282018/