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- -1 GAME ART UNIDADE 2 – CRIAÇÃO DE CENÁRIO E AMBIENTAÇÃO Yasmin Fabris - -2 Introdução A cada dia, surge uma infinidade de novos jogos, com diferentes formatos e para diversos públicos. Com a disseminação dos smartphones e das plataformas de entretenimento, o mercado de games tem se tornado extremamente competitivo e promissor, por atingir os mais variados perfis de usuários. Há 10 anos, era impensável que pessoas de todas as idades passariam algumas horas do dia jogando jogos no celular, não é mesmo? Neste mercado em vertiginosa expansão e com avanços tecnológicos constantes, inovar é essencial para se manter competitivo. Mas quais fatores determinam a inovação de um jogo? São diversos os fatores que podem contribuir para o sucesso ou fracasso de um jogo. Mas, via de regra, alcançar o sucesso só é possível quando o jogo é bem fundamentado, apresenta uma história coesa e objetivos claramente definidos. Além disso, nenhum jogo que agrada um público exigente funciona sem uma interface gráfica de qualidade, capaz de capturar a atenção do jogador. Por isso, é importante aprofundar os estudos sobre esse aspecto. Você sabe como ocorre a composição visual para a criação de um jogo? Entende quais são as principais estratégias e elementos para elaboração gráfica dos ambientes dos jogos? Nesta unidade, vamos compreender como ocorre a criação de cenários e ambientação em game art – aspectos fundamentais para o sucesso de um jogo. Para isso, seremos instigados a pensar sobre elementos básicos que constituem o cenário, estudando também elementos como perspectiva, planos, luz e sombra e pintura digital para compreender mais a fundo os componentes da elaboração de um cenário. Bons estudos! 2.1 Perspectiva I A perspectiva é um aspecto de extrema relevância em Game Art, pois interfere diretamente no modo como o jogo é narrado e, também, na jogabilidade do jogador. Ver o personagem de cima, em um mapa, é muito diferente do que ter a sensação de estar dentro da cabeça do protagonista. Essa mudança de recurso, ou seja, de perspectiva, muda também nossa interação e o modo como interpretamos o jogo. E é sobre isso que estudaremos a seguir. 2.1.1 Perspectiva e o universo dos games Quando falamos em perspectiva, é importante retomarmos brevemente uma questão histórica. Ferreira (2010) lembra da época em que a principal mídia artística era o teatro e, portanto, a questão da perspectiva parecia algo resolvido. As pessoas se posicionavam em frente ao palco e a perspectiva era definida pelo lugar vago nas poltronas do salão ou pelo local disponível na plateia. Com a chegada do cinema, as noções de perspectiva foram mudando. Nos primeiros anos, a câmera fixa ainda simulava na tela a posição do espectador no teatro. Contudo, aos poucos, os cineastas perceberam que o modo como as cenas eram filmadas, ou seja, a perspectiva adotada no filme, influenciava na percepção sobre a história que estava sendo narrada (FERREIRA, 2010). Vale destacar que a mudança da maneira de usar a perspectiva não é algo que marca apenas a história do cinema, mas também a história da arte, por exemplo. Houve, nas artes visuais, um momento – marcado pelo período intitulado como Renascimento – que pintores passaram a representar em seus trabalhos a noção de distância e profundidade. Com a história dos games não foi diferente. Se hoje existem jogos com uma linguagem gráfica muito próxima à que vimos no cinema, houve um tempo que essas perspectivas e tomadas eram muito mais simples (FERREIRA, 2010). - -3 No começo, como aponta Ferreira (2010), tudo se resumia ao , como no teatro. Essa linguagem nãoquadro fixo era uma escolha artística, mas sim um fruto das limitações tecnológicas das ferramentas gráficas da época. Quem não lembra dos jogos de Atari, do Nintendo, ou do Mega Drive? VOCÊ QUER VER? O documentário Vídeo Games: The movie aborda como o videogame evoluiu desde o primeiro console, como esse produto é feito, como são vendidos e a importância crescente na vida das pessoas. A influência dessa indústria multibilionária é abordada por nomes de peso como Sean Astin, Wil Wheaton e Zach Braff. O documentário está disponível para ser assistido na Netflix. - -4 Figura 1 - Os jogos em quadro fixo marcaram o início da linguagem dos jogos. Apesar dos avanços tecnológicos, ainda existem games que apostam nesse recurso para criar ambientações com aspecto retrô. Fonte: art-sonik, Shutterstock, 2019. Com o passar do tempo, contudo, foi possível uma abordagem muito mais móvel (FERREIRA, 2010). Hoje, vemos jogos que são equiparáveis à realidade do cinema, super-realistas e com efeitos especiais de tirar o fôlego. As histórias se tornaram muito mais extensas e complexas e o resultado disso é um jogador imerso na realidade do jogo. - -5 2.1.2 Perspectiva: os modos de narrar Ferreira (2010) identifica seis perspectivas básicas adotadas dentro dos games, que acabam por influenciar o modo como ocorre a ambientação e como cenário é montado. Essa definição da perspectiva é crucial para que seja possível realizar a composição visual do game. • Primeira pessoa do singular Essa é uma das maiores conquistas da linguagem gráfica do jogo e que revolucionou a maneira de jogar. Basicamente, envolve colocar uma câmera nos olhos do jogador. Essa linguagem vem do cinema e é muito comum em filmes de terror, como o popular e assustador “Bruxa de Blair”, de 1999. Com essa perspectiva, o jogador se sente dentro do jogo e tem uma visão particular de tudo que está acontecendo. Assim, o jogador enxerga pelos olhos do próprio personagem. • Primeira pessoa do plural Seguindo a linha do que foi descrito anteriormente, existem jogos em que a perspectiva em primeira pessoa, ou seja, a sensação de estar dentro do jogo não ocorre com base em um único personagem, mas em vários. Isso acaba por evocar a ideia de “solidariedade”. Essa perspectiva evoca a noção de que o jogador não está sozinho no universo do game. • Terceira pessoa do singular Essa é a ação que definiu grande parte dos games mais antigos. Nela, o player controla determinado personagem. Vale destacar que, com a avanço das possibilidades gráficas, mesmo um recurso mais “tradicional” pode ser aplicado de forma extremamente inovadora. Ferreira (2010) pontua que além das câmeras móveis, existe também o “bullet time” e a possibilidade de mudança de terceira para segunda pessoa em algumas etapas do jogo. • Discurso Indireto Esse é um caso muito similar ao que se definiu anteriormente como “primeira pessoa do singular”. A CASO Nem todo jogo precisa ter uma interação intensa com o usuário. Existe o que chamamos de jogos contemplativos, ou seja, jogos que tem como enfoque a apreciação, seja ela da narrativa ou de cenários muito bem construídos. Munhoz (2017) fez uma lista de games em que o cenário é o aspecto que mais chama atenção (claro, isso não é para todo mundo!). Alguns destes cenários podem ser vistos, por exemplo, no jogo The Witness. O jogo permite que o usuário se ambiente em uma linda ilha com centenas de puzzles para resolver e, apesar de parecer pouco atraente em termos de game, quem joga pode se surpreender com a experiência. Para conhecer a lista completa com os jogos contemplativos elencados por Munhoz, acesse: https://www.voxel.com.br/noticias/10-jogos-contemplativos-encantam-trazer-pingo- violencia_832958.htm • • • • https://www.voxel.com.br/noticias/10-jogos-contemplativos-encantam-trazer-pingo-violencia_832958.htm https://www.voxel.com.br/noticias/10-jogos-contemplativos-encantam-trazer-pingo-violencia_832958.htm - -6 Esse é um caso muito similar ao que se definiu anteriormente como “primeira pessoa do singular”. A diferença, no entanto, é que a câmera não chega a entrar na cabeça do protagonista, ou seja, o jogador não vê pelos olhos do personagem. Ferreira (2010) explica que a sensação é de que a câmera, ao invés de estar posicionada nos olhos do protagonista, está acomodada em seus ombros. • Perspectiva Atmosférica É um recurso muito utilizado para adicionar realidadeao cenário “side scroller” na linguagem 2D. “Basicamente, ao observar uma cena, a nossa visão é automaticamente atraída para pontos de alto contraste entre cores. Dessa forma, para criar a sensação de profundidade em um jogo 2D, o designer cria um fundo em tons pastel, deixando as tonalidades mais fortes para o primeiro plano, o que torna a perspectiva naturalmente geométrica do estilo muito mais convincente. Simples e engenhoso.” (FERREIRA, 2010, n.p). • Câmera em segunda pessoa Muitos jogos mesclam essa perspectiva com outras. É aquele momento em que você vê o protagonista com os olhos de outro personagem. Segundo Ferreira (2010), esse jogo de perspectiva faz com que o jogador reforce o entendimento de quem realmente é o protagonista. Figura 2 - O jogo em primeira pessoa do singular cria a sensação de que o jogador está dentro dos olhos do • • VOCÊ O CONHECE? Certamente você já ouviu falar de um desses jogos: Wolfenstein 3D, Doom, Quake e Daikatana. O que eles têm em comum? Contaram com a criação do designer de jogos e programador norte- americano John Romero. Esse profissional, foi um dos responsáveis pela popularização dos jogos de tiro em primeira pessoa, que estouraram nos anos 1990. - -7 Figura 2 - O jogo em primeira pessoa do singular cria a sensação de que o jogador está dentro dos olhos do protagonista. Fonte: guteksk7, Shutterstock, 2019. Com essa explicação, fica claro que a escolha da perspectiva não é algo que determina apenas a linguagem gráfica do jogo, mas o modo como o jogador se insere na história que está sendo narrada. A escolha da perspectiva, portanto, não é uma decisão operacional, já que ela influencia no conteúdo do game. 2.2 Composição visual: perspectiva II, planos, ângulos, luz e sombra O que podemos chamar de composição visual? Compreendemos que composição é o passo para solução de problemas visuais (DONDIS, 1997). Esses problemas podem ser de naturezas diversas, desde a formulação de um cartaz, até a criação de um cenário, por exemplo. O que queremos dizer é que os elementos básicos de uma composição são os mesmos, independentes da finalidade do designer, artista ou ilustrador. No game design a composição está relacionada ao recipiente de interatividade. E isso não importa em qual jogo você está jogando, pode ser num videogame, no computador ou no tabuleiro (SCHUYTEMA, 2008). Mas, quais são os elementos visuais que possibilitam a criação desse universo? Aqui estamos falando não apenas do âmbito digital, mas também do âmbito físico. É o que Schuytema (2008) denomina de “tom e clima” do jogo. Ou seja, o ambiente é o mundo do game, é onde, de fato, o jogador poderá se inserir na ficção proposta para o jogo, é a base para as todas as missões. Agora, vamos compreender um pouco mais sobre esses elementos e quais são seus conceitos e variações básicos. 2.2.1 Elementos da Composição Visual Para formulação de um cenário, é preciso definir a perspectiva que será trabalhada. A elaboração dessas projeções exige conhecimento do designer de games a respeito dos planos e ângulos para construção da perspectiva. Ao definir a perspectiva, algumas noções precisam ser levadas em consideração. Uma delas é a representação , que designa os métodos que resultam em uma única projeção, mostrando o objeto de modoem perspectiva similar como ele seria visto pelo olho (RIBEIRO, 2015). Esse tipo de técnica é comumente utilizado em desenhos de apresentação, ilustrações para livros ou trabalhos arquitetônicos, já que é por meio da perspectiva que damos a noção de profundidade para um desenho. É importante lembrar que existem diversos tipos de perspectiva e cada uma gera percepções diferentes ao VOCÊ O CONHECE? Durante muito tempo foi a linguagem do cinema que foi levada para os jogos. Mas no filme DOOM de 2005 ocorreu o inverso. O game de 1993 já conhecido mundialmente foi parar nas telonas e tinha uma cena completa na perspectiva “primeira pessoa” em referência ao uso da câmera que era utilizada no jogo. Apesar do Jogo Doom ser sucesso entre os players, o filme não teve a mesma aceitação. Contudo, vale dar uma olhada na cena e ver como os cinema e o universo dos games estão em constante troca. - -8 É importante lembrar que existem diversos tipos de perspectiva e cada uma gera percepções diferentes ao observador e enfoca em detalhes específicos do objeto projetado. No entanto, duas das projeções mais utilizadas, assim como suas características, são listadas por Ribeiro (2005): : para o autor esse tipo se classifica como cilíndrica oblíqua em que o objeto apresentaPerspectiva cavaleira uma face paralela ao plano de projeção em seu tamanho real. As outras faces sofrem pequenas distorções e suas “linhas projetantes” estão a um ângulo de inclinação 0 do plano de projeção. São utilizados, normalmente, os ângulos de inclinação de 30º, 45º e 60º. Figura 3 - Ângulos adotados para as representações em perspectiva cavaleira. Fonte: ROBEIRO, 2005, p. 8. essa perspectiva ocorre quando os três ângulos projetados no plano são iguais entre siPerspectiva isométrica: – de 120º. Observando a imagem anterior a aresta AB sofre uma redução quando projetada no plano com o nome de A’B’. Porém, para simplificar o processo, assume-se que as projeções estão em verdadeira grandeza e utilizamos o que chamamos de isométrica simplificada, ou seja, onde desenhamos o objeto com suas medidas reais, e não reduzidas (RIBEIRO, 2015). Segundo ribeiro (2015) a vantagem em adotarmos este tipo de projeção é a facilidade com relação a sua construção, em que se utiliza apenas linhas paralelas na construção, todas em verdadeira grandeza. Esse tipo de perspectiva tem ganhado popularidade nos games por conta de uma tendência crescente a jogos com gráficos mais simples e diretos. Jogos muito populares como eAge of Empires, Sin City Monument Valley utilizam esse tipo de perspectiva. Figura 4 - Jogos contemporâneos têm adotado em seus cenários a perspectiva isométrica atrelada a linguagens gráficas simplificadas. Fonte: sodesignby, Shutterstock, 2019 Na construção de uma ilustração em perspectiva, além da elaboração do desenho respeitando os ângulos e - -9 Na construção de uma ilustração em perspectiva, além da elaboração do desenho respeitando os ângulos e planos corretamente, a adição de luz e sombra também é determinante para reforçar as noções de volume e profundidade. É indispensável que, ao idealizar um cenário ou ambientação, se tenha em mente quais tipos de objetos ganharão relevo e qual a percepção que se deseja provocar no jogador para definir a melhor perspectiva para o jogo. 2.3 Pintura Digital O que define a pintura digital? Quais são os principais softwares utilizados? Quais os diferenciais dessa técnica? Para começarmos, é importante lembrar que, tradicionalmente, as ilustrações para jogos eram feitas de modo manual. Apesar da qualidade incontestável dessa abordagem, ela acaba gerando alguns inconvenientes em relação à pintura digital, como maior tempo de produção e dificuldades na hora de realizar a alterações ou ajustes de cenários, elementos ou personagens. Além disso, segundo Saga (2019), a produção digital permite que alcançar alta qualidade e alta resolução. A principal vantagem desse tipo de técnica é a flexibilidade. Graças à elaboração das ilustrações em camadas, é possível que qualquer etapa do trabalho seja alterada, não comprometendo um cenário completo, por exemplo (SAGA, 2019). Vale lembrar que esse tipo de técnica não é exclusividade de quem trabalha com ilustração para games. Este é um campo em expansão e profissionais que atuam com materiais editoriais, cinema, quadrinhos, pranchas arquitetônicas, infográficos e produções publicitárias também adotam essa estratégia de pintura. 2.3.1 Definições Wolf Leiser (2009) define a arte digital como um tipo de manifestação artística mediada pelo computador que tem como resultado uma representação que não poderia ser alcançado por outro meio. Essa definição não é unanimidade no campo acadêmico e existem outras abordagens, comoa proposta por Borani (2014), que contempla “aquilo que é realizado através de um computador, sem necessariamente obter um resultado único daquele meio” (BORANI, 2014, p. 23). A pintura digital, que se encontra dentro do que se intitula como arte digital, consiste na aplicação de pigmentos digitais a uma superfície que também é digital. Parte das ferramentas usadas na pintura digital buscam imitar técnicas tradicionais, especialmente no que se refere aos pincéis, textura dos papéis e funcionamento das tintas (BORANI, 2014). Além dos benefícios já citados, é importante destacar que no ambiente digital os tamanhos do suporte, bem como as paletas de cores, possibilitam resultados muito diversos. Deste modo, a estrutura e lógica do processo criativo também se altera, visto que algumas das restrições características das técnicas tradicionais não existem no ambiente digital. 2.3.2 Imagens digitais Antes de adentrarmos nos elementos da pintura digital, é importante que saibamos que existem termos para classificar as imagens digitais, como Bitmap e Vetores. A seguir, temos a formulação sugerida por Borani (2014): - -10 Quadro 1 - Diferença entre imagens Bitmap e Vetor. Fonte: Elaborado pela autora, baseado em BORANI, 2014. Borani (2014) complementa que, apesar de haver essas duas tipologias de ilustrações e pinturas digitais, é possível mesclar as duas tipologias em um mesmo trabalho. Por exemplo: os contornos de um desenho podem ser feitos com imagens vetoriais, enquanto seu preenchimento e coloração são feitos em bitmap. O Photoshop, software de maior popularidade para elaboração de trabalhos com pintura digital, trabalha com as duas linguagens. Figura 5 - As ilustrações com pintura em bitmap permitem maior nuance de cores, sombras e degrades menos marcados. Fonte: sodesignby, Shutterstock, 2019. Trabalhar com pintura digital, assim como com as técnicas tradicionais, exige empenho e grande conhecimento sobre materiais, cores e texturas. Adiante veremos como esses elementos podem ser trabalhados no software de maior utilização por designers e ilustradores. - -11 2.3.4 Photoshop: texturas, colorização e luz e sombra O Photoshop é um software popularmente conhecido pela sua possibilidade de editar imagens e fotografias. O Photoshop pode ser utilizados para melhoria em fotos, ilustrações 2D e 3D, elaboração de layout de sites e aplicativos e até mesmo para editar vídeos (ADOBE, 2019). Isso quer dizer que o Photoshop não é exclusivo para elaboração de pinturas digitais. Contudo, ele é o software mais disseminado entre artistas gráficos para esta função. Vale lembrar que este é um programa que está sob licença proprietária da Adobe, mas existem opções como Pixlr e o GIMP que oferecem funções similares.open source No Photoshop, existem ferramentas desenvolvidas especialmente para os ilustradores, como pincéis, canetas e marcadores que geram uma infinidade de possibilidades para o artista. Tudo isso está atrelado a funções que auxiliam e otimizam o trabalho, garantindo maior agilidade. O programa foi fundado pela empresa Adobe System e a versão mais recente é a Adobe Photoshop CC (Creative Cloud), que corresponde à 14ª versão. Figura 6 - O programa Photoshop, software proprietário da Adobe, é o de maior utilização por ilustradores e designer, devido à sua ampla funcionalidade. Fonte: Rawpixel.com, Shutterstock, 2019. Assim como na pintura tradicional, a pintura digital também exige organização e planejamento. No caso dos jogos, a definição da narrativa do jogo e caracterização dos personagens devem orientar as escolhas na forma de executar o trabalho – o estilo –, desde a escolha da perspectiva, linguagem gráfica até a coloração. A pesquisa de referências é um fator importante deste processo. Lembre-se que essas inspirações não precisam, necessariamente, ser obtidas no universo dos games. Após a definição sobre o estilo do trabalho, você deve trabalhar com esboços que, assim como na pintura tradicional, fazem parte de uma etapa importante do processo de criação, inclusive para validação com o cliente ou com a sua equipe de trabalho (SAGA, 2019). Na execução, procure definir a volumetria geral da ilustração antes de se atentar aos detalhes (SAGA, 2019), determine as proporções, a perspectiva, profundidade e os elementos principais. Nessa etapa se atente para escolha dos pinceis e das ferramentas. Lembre-se que o Photoshop permite que você faça o download de coleções de pincéis ou até mesmo crie seu próprio pincel para elaborar um estilo próprio para composição. - -12 Na elaboração de um cenário ou ambientação, seja ela com viés realista ou não, a aplicação de texturas é essencial para dar veracidade à composição. Rabin (2012) afirma que, do ponto de vista do programador de um game, “textura é apenas uma matriz de cores, cada uma conhecida como texel, e a forma mais comum da matriz é uma grade bidimensional retangular” (RABIN, 2012, p. 426). Ou seja, é uma imagem que vai ser mapeada e transformada numa malha no momento da renderização. No Photoshop é possível utilizar e criar texturas para os seus desenhos por meio da opção . O programaPattern dispõe de um extenso painel de texturas que podem ser trabalhadas em cada camada por meio das opções de mesclagem oferecidas pelo programa. Outra opção é utilizar o próprio pincel com a textura escolhida. Por fim, é importante comentar que o programa permite ainda que o ilustrador crie suas próprias texturas, inclusive a partir de fotografias. A coloração é a tarefa principal do trabalho com pintura digital. É importante lembrar que quando trabalhamos em suporte digital, estamos lidando com cor luz (que é diferente de cor pigmento). A cor luz é a radiação luminosa visível, que tem como resultado aditiva a luz branca (INSTITUTO DE ARTES, 2019), ou seja, a soma das cores luz resulta na cor branca. Quando se fala de cor luz, a composição do branco se dá pela mistura do Red, Green e Blue (vermelho, verde e azul), ou RGB, como informam os programas de computadores. O site Voxel é uma fonte de conteúdo muito bacana para quem quer se inteirar no universo dos games. Ele apresenta análises profissionais de jogos de foram lançados, reviews, novidades e muito conteúdo informativo e técnico. Vale muito a pena conferir! Disponível em: https://www.voxel.com.br/ VOCÊ QUER LER? VOCÊ SABIA? Você acha que é preciso saber desenhar manualmente para elaborar pinturas digitais? O fato é que não obrigatório saber das técnicas manuais para trabalhar com pintura digital. Contudo, o conhecimento dos materiais, de cores, das técnicas com pinceis ajudam muito no trabalho, mesmo que tudo seja feito no computador. Recomenda-se, portanto, para quem quer de tornar um artista visual estude também os métodos analógicos. Isso só vai facilitar e engrandecer o seu trabalho. https://www.voxel.com.br/ - -13 Figura 7 - Os esquemas visuais demonstram a diferença entre RGB e CMYK. O RGB corresponde ao vermelho, azul e verde, enquanto que o CMYK corresponde ao azul, magenta, amarelo e preto. Fonte: MicroOne, Shutterstock, 2019. Alguns dos elementos mais importantes para coloração na pintura digital são: Matiz São os tipos de cores, independentemente do brilho e da saturação. É nesse quesito que está a famosa matiz cromática. Saturação Cada cor possui, além de matriz, saturação e brilho. Se você utilizar apenas matriz, sua imagem ou composição parecerá estranhamente brilhante e desequilibrada para seus olhos. Brilho Uma cor com 0% brilho aparecerá na cor preta e, de modo contrário, com 100% de brilho ficará na cor branca. Cabe ao colorista adicionar mais ou menos brilho para obter o resultado desejado. Valor Tem relação à capacidade da cor de refletir a luz. Mas, lembre-se que algumas cores são compreendidas pelos nossos olhos como mais brilhantes, ou seja, não importa o quanto você tente, o verde com adição de brilho sempre será mais brilhante do que o azul na mesma condição. O valor é percebido primeiro, depois o brilho, a saturação e a matiz. Mas, apesar do matizser o elemento que assimilamos por último, ao idealizarmos uma composição ou pensarmos na coloração de um trabalho, é a este fator (matiz) que damos prioridade: a cor do céu, o vestido da personagem, etc. Ao término da pintura você pode adicionar camadas de correção de cor, contraste, saturação ou outrosDica: efeitos para obter o resultado desejado (SAGA, 2019). Por fim, é importante lembrar que a cor é uma interpretação feita pelo seu cérebro e nós não a vemos separadamente, mas sempre em relação à composição. Por isso, a intepretação de uma cor pode variar conforme o contexto em que ela está inserida. Neste caso, é importante pensarmos em paletas de cores de modo mais amplo no momento de formulação de uma cena. VAMOS PRATICAR? Com base no que tratamos sobre texturas, colorização e luz e sombra no software Photoshop, - -14 Outro elemento importante na pintura digital é a adição de luz e sombra. É por meio da adição desses efeitos que a composição ou cenário ganha tridimensionalidade e volume. Para Boerboom e Proetel (2018), o desenho ganha ambientação espacial quando trabalhamos com sombras e com o contraste entre claro e escuro. Hogarth (1999) classifica que, de modo geral, existem cinco tipos de luzes e suas correspondentes sombras. Isso contempla quase todas as condições que um artista pode desenhar ou pintar: Luz de uma só direção, luz de duas direções, luz plana e difusa, luz da lua e luz estrutural. Ao utilizar o Photoshop, trabalhe sempre com as camadas, que facilitam a alteração de determinado elemento, sem prejudicar ou alterar todo o projeto. Dicas importantes: • Lembre-se de salvar diferentes versões da sua pintura. É sempre recomendável guardar versões do trabalho após a realização de alterações. Caso você precise voltar atrás, você terá um histórico salvo que pode livrá-lo de problemas. • Tenha como hábito recriar cenários e ambientações de jogos e artistas gráficos que admira. Neste processo, é comum que você preste atenção aos detalhes e acabe aprendendo novas técnicas, além de ampliar o repertório. Esse processo, além de auxiliar na elaboração do seu portfólio, ajuda na criação dos seus projetos próprios. Para trabalhar com pintura digital, é necessário o domínio de diversos elementos, como a teoria das cores, propriedades da coloração e aplicação de texturas digitais. Mas, também, é necessário ter criatividade, olhar crítico e vontade de aprender novas técnicas que ajudam a qualidade do trabalho subir cada vez mais. Síntese A criação de cenários e ambientação para a game art não é tarefa fácil, pois exige conhecimento de muitos elementos gráficos. Quando se trata de criar um ambiente que permitem a imersão dos jogadores, é preciso respeitar, além de fatores estéticos, a estrutura idealizada para o jogo, como regras e objetivos. Neste sentido, o cenário é a dimensão que permite que a jogabilidade seja respeitada. Nesta unidade, você teve a oportunidade de: Com base no que tratamos sobre texturas, colorização e luz e sombra no software Photoshop, selecione um game com cenário bidimensional e faça sua reprodução alterando a coloração utilizada no jogo. Utilize a função de camadas do software para que seja possível testar as variações. Com o resultado da mudança, elabore discursivamente como essas alterações impactaram na sua percepção pessoal sobre o jogo. VAMOS PRATICAR? A aplicação de texturas adequadas é essencial para harmonização de um ambiente digital. Realize a aplicação de textura em um ambiente autoral. Neste caso, é necessário que desenvolva as etapas de planejamento da pintura e esboço (digital ou manual) para, então, aplicar as texturas no desenho. É recomendável que trabalhe com o estilo 8 bits, em que a linguagem gráfica é simplificada. - -15 Nesta unidade, você teve a oportunidade de: • Conhecer os diferentes tipos de perspectivas adotadas nos games, que acabam por influenciar as narrativas; • Aprender sobre os elementos básicos da composição visual no design gráfico e da composição visual de cenários e ambientação; • Entender as vantagens do uso da pintura digital em relação à analógica; • Descobrir as características da coloração no software Photoshop; • Compreender as características do trabalho com luz e sombra, texturas, colorização. Bibliografia ADOBE. Photoshop. 2019. Disponível em: https://www.adobe.com/br/products/photoshop.html. Acesso em: 18 set. 2019. BITTENCOURT, J. R; CLUE, G.; WALTER, E. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização em Informática do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação. 2005. p. 1313-1356. BOERBOOM, P.; PROETEL, T. . São Paulo: Gustavo Gili, 2018.Desenhar a Luz BORANI, S. Tutorial De Pintura Digital: demonstração de técnica de pintura digital conciliada aos . Trabalho de Conclusão de Curso. Universidade Tecnológica Federal dofundamentos da pintura tradicional Paraná. Curitiba, 2014. DONDIS, D. A.; CAMARGO, J. L. . São Paulo: Martins fontes, 1997.Sintaxe da linguagem visual FERREIRA, C. E. . Voxel. 2010. Disponível em: Perspectivas nos Games https://www.voxel.com.br/especiais /perspectivas-nos-games_165730.htm. Acesso em: 18 set. 2019. HOGARTH, B. . Nova York: Evergreen, 1999.Luz e Sombra sem dificuldade INSTITUTO DE ARTES. Luz e Cor. Disponível em: https://hosting.iar.unicamp.br/lab/luz/ld/Cor/luz_e_cor.pdf. Acesso em 20 de setembro de 2019. LIESER, W. . Colonia, Germany: Ullmann Publishing 2009.Digital Art MASTROCOLA, V. M. Game design: modelos de negócio e processos criativos: um trajeto do protótipo ao São Paulo: Cengage Learning, 2015.jogo produzido. RABIN, S. . São Paulo: CengageIntrodução ao desenvolvimento de games: entendendo o universo dos jogos Learning, 2011. RABIN, Steve. .Introdução ao desenvolvimento de games: programação: técnica, linguagem e arquitetura São Paulo: Cengage Learning, 2012. RIBEIRO, L. A. . Universidade Federal Fluminense. Niterói, 2015.Apostila de Perspectivas SAGA. . Disponível em: <Tudo sobre pintura digital https://saga.art.br/tudo-sobre-pintura-digital/> Acesso em: 18 set. 2019. SCHUYTEMA, P. . São Paulo: Cengage Learning, 2008.Design de games: uma abordagem prática • • • • • https://www.adobe.com/br/products/photoshop.html https://www.adobe.com/br/products/photoshop.html https://www.voxel.com.br/especiais/perspectivas-nos-games_165730.htm https://www.voxel.com.br/especiais/perspectivas-nos-games_165730.htm https://www.voxel.com.br/especiais/perspectivas-nos-games_165730.htm https://hosting.iar.unicamp.br/lab/luz/ld/Cor/luz_e_cor.pdf https://hosting.iar.unicamp.br/lab/luz/ld/Cor/luz_e_cor.pdf https://saga.art.br/tudo-sobre-pintura-digital/ https://saga.art.br/tudo-sobre-pintura-digital/ Introdução 2.1 Perspectiva I 2.1.1 Perspectiva e o universo dos games 2.1.2 Perspectiva: os modos de narrar Primeira pessoa do singular Primeira pessoa do plural Terceira pessoa do singular Discurso Indireto Perspectiva Atmosférica Câmera em segunda pessoa 2.2 Composição visual: perspectiva II, planos, ângulos, luz e sombra 2.2.1 Elementos da Composição Visual 2.3 Pintura Digital 2.3.1 Definições 2.3.2 Imagens digitais 2.3.4 Photoshop: texturas, colorização e luz e sombra Síntese Bibliografia
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