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Iniciado em
	segunda, 18 Out 2021, 11:50
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	segunda, 18 Out 2021, 12:23
	Tempo empregado
	32 minutos 28 segundos
	Notas
	5,00/10,00
	Avaliar
	2,00 de um máximo de 4,00(50%)
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Questão 1
Completo
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Texto da questão
Analise as afirmações a seguir e utilize (V) para as afirmações verdadeiras e (F) para as falsas:
( ) A empresa moderna para crescer e se desenvolver, deve ter a capacidade de criar conhecimento novo na forma de novos produtos, processos e serviços.
(  ) Criar conhecimento novo na empresa depende apenas de conhecimentos explícitos e de funcionários especializados no assunto, em geral, das hierarquias superiores.
(  ) Pessoas com capacidade de gerar e desenvolver conhecimentos para a empresa serão cada vez mais necessárias nos cenários ambientais complexos em que vivemos.
(   ) O objetivo da gestão do conhecimento é facilitar e aperfeiçoar a criação, o armazenamento e a disseminação do conhecimento nas empresas.
 
Em seguida, assinale a alternativa que apresenta a ordem CORRETA:
a.
(F); (V); (V); (F).
b.
(V); (V); (V); (V).
c.
(V); (F); (F); (F).
d.
(V); (F); (V); (V).
e.
(V); (F); (F); (V).
Questão 2
Completo
Atingiu 0,00 de 1,00
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Texto da questão
É muito comum a confusão dos termos inovação, criatividade ou invenção, visto a aproximação destes e a valorização nas organizações. Sobre as diferenças entre criatividade, invenção e inovação, assinale a alternativa CORRETA:
a.
A invenção depende necessariamente da inovação para se desenvolver.
b.
Criatividade corresponde ao desenvolvimento de produtos e processos que chegam ao mercado.
c.
A inovação depende de incentivos para se desenvolver, ao passo que a criatividade não necessita de apoio para se manifestar.
d.
Criatividade, invenção e inovação são conceitos similares.
e.
A inovação tem na criatividade um elemento importante para se desenvolver.
Questão 3
Completo
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Texto da questão
“Gerir projetos” é importante em inúmeras atividades nas empresas e também para a implantação da inovação. Entretanto, projetos de criação de inovação podem não seguir a disciplina habitual dos projetos.
Sobre este tema, assinale a afirmativa CORRETA:
 
a.
Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto, podendo antecipar riscos e mudanças.
b.
Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto qualquer, mas é importante que, no caso da criação do conhecimento organizacional, não iniba a liberdade criativa e a própria mudança pretendida com a inovação.
c.
Gerir projetos é uma ferramenta para controlar o conhecimento e, portanto, tornar mais abrangente a criação do conhecimento organizacional.
d.
Projetos de inovação não necessitam de gestão formalizada.
 
e.
Gerir projetos eleva eficiência e eficácia de projetos em geral, e no caso da inovação, fortalece a liberdade criativa dos envolvidos, tornando a inovação mais porfunda e completa.
Questão 4
Completo
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Texto da questão
Leia e analise abaixo as afirmativas sobre os fatores facilitadores da inovação nas empresas:
I. “Redundância” está associada a informação “de sobra”.
II. “Autonomia” está associada a liberdade dos colaboradores em expor suas ideias.
III. “Gerir conversações” está relacionado a colaboração e cooperação para facilitar o intercâmbio de experiências.
IV. “Caos criativo” está relacionado a “procurar ordem a partir do ruído”.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
a.
Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
b.
Somente a afirmativa I está correta.
c.
Somente as afirmativas II e IV estão corretas.
d.
Todas as afirmativas estão corretas.
e.
Somente a afirmativa IV está correta.
Questão 5
Completo
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Texto da questão
A gamificação das empresas parece ser uma das próximas fronteiras da inovação tecnológica. A criação de um game/software pode ser uma boa estratégia para simular situações do dia a dia das empresas. Uma das estratégias é a possibilidade de simular situações dificilmente representáveis em ambiente físico e ao vivo.
Sobre o processo de “gamificação” das empresas, assinale a alternativa CORRETA:
a.
Gamificação nas empresas significa necessariamente economia de recursos como gastos e tempo, por esse motivo torna-se uma alternativa para a inovação tecnológica.
b.
Gamificação é uma tendência vinculada às empresas da área de jogos.
c.
Gamificação nas empresas pode estimular a motivação e comprometimento de funcionários, mas não se pode garantir que implicará corte de gastos.
d.
Gamificação nas empresas visa contribuir para criar um clima mais ameno e de descontração dos colaboradores nas empresas.
e.
Gamificação é uma tentativa de antecipar duração de projetos para economia de tempo e recursos.
Questão 6
Completo
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Texto da questão
Leia e analise as afirmativas descrita a seguir:
I. As inovações podem acontecer de diversas formas, assumindo características peculiares e que geram mudanças na organização.
II. Sobre o gênero de inovações denominado “inovações disruptivas”, elas podem oferecer produtos ou processos inferiores no início, mas buscam alcançar os “não consumidores” e podem levar a mudanças estruturais profundas.
III. As inovações radicais correspondem ao aperfeiçoamento de produtos tecnológicos a um custo menor e ao mesmo tempo, com mais qualidade.
IV. As inovações disruptivas equivalem a inovações radical porque o desenvolvimento segue os mesmos procedimentos.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
a.
Somente a afirmativas III e IV estão corretas.
b.
Somente as afirmativas I e III estão corretas.
c.
Somente as afirmativas I e II estão corretas.
d.
Somente as afirmativas II e III estão corretas.
Questão 7
Completo
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Texto da questão
Há diversas técnicas que proporcionam oportunidades para as empresas crescerem e evoluírem e uma delas é o Benchmarking. Sobre o benchmarking, assinale a alternativa CORRETA:
a.
Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado secretamente, por isso viola questões éticas.
b.
Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado por meio de pesquisas abertas em empresas tidas como referência na aplicação das melhores práticas.
c.
Benchmarking corresponde à terceirização de serviços.
d.
Benchmarking é uma estratégia de marketing que as empresas utilizam para expor junto ao mercado como desenvolvem suas tecnologias.
e.
Benchmarking é um processo de terceirização da empresas, sendo realizado por meio do marketing, de forma a desenvolver mais tecnologias.
Questão 8
Completo
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Texto da questão
Conforme as empresas estão valorizando a construção de conhecimento sobre suas áreas de atuação, surge também o conceito de “empresa que aprende” de Peter Senge. Sobre este conceito, assinale a alternativa CORRETA:
a.
É um conceito ligado à valorização do conhecimento e do capital intelectual que a organização possui.
b.
É um conceito restrito ao setor educacional e à formação docente.
c.
É um conceito associado às empresas da era industrial, que valorizam o conhecimento e o capital intelectual.
d.
Está ligado à necessidade de treinamento constante dos colaboradores.
e.
É um conceito associado à ideia de empresa-máquina que responde às mudanças no ambiente externo de forma programada.
Questão 9
Completo
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Texto da questão
A gestão da inovação tecnológica é uma área dinâmica e que os envolvidos assumem como desafio encontrar soluções perfeitas em curto prazo. Para disparar a aquisição ou desenvolvimento de uma inovação tecnológica, são necessários uma série de passos e questionamentos.
Sobre a gestão da inovação tecnológica,assinale a alternativa CORRETA que a alternativa que melhor representa os passos necessários para que ocorra:
a.
Defina lista segundo preço de configuração; lista de usuários; critérios de instalação e modalidades de treinamento.
b.
Defina lista de complexidades e curvas de aprendizado; fornecedores e parceiros próximos; critérios de tecnologia associado à infraestrutura atualmente presente.
c.
Defina objetivos; exigência do negócio; quem são os usuários; funcionalidades essenciais do novo sistema; lista de fornecedores e parceiros; critérios de tecnologia e negócio e avalie um fornecedor.
d.
Defina lista segundo preço de aquisição; lista de fornecedores; critérios de tecnologia e negócio e modalidades de treinamento.
e.
Defina lista segundo preço de terceirização; lista de usuários; critérios de customização e modalidades de treinamento.
Questão 10
Completo
Atingiu 0,00 de 1,00
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Texto da questão
Utilizada por diversas áreas de conhecimento de forma a obter a inovação, o design thinking propõe a desenvolver soluções através de protótipos para a resolução de problemas. Sobre o design thinking e suas principais características, assinale a alternativa CORRETA.
 
a.
Depende de tecnologias específicas para o desenvolvimento formal das inovações.
b.
Funciona com base no conhecimento dos usuários, baseia-se no desenvolvimento de protótipos que o cliente acompanha e monitora, depois vem a implementação
c.
Parte de uma base de necessidades bem esclarecida sem a necessidade de acompanhamento posterior do cliente.
d.
É o modelo tradicional de desenvolvimento baseado nas necessidades dos clientes que são obtidas por uma empresa terceirizada
e.
Apoia-se na montagem de uma equipe específica escolhida entre especialistas para minimização de erros que podem comprometer os resultados pretendidos.
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