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Iniciado em segunda, 18 Out 2021, 11:50 Estado Finalizada Concluída em segunda, 18 Out 2021, 12:23 Tempo empregado 32 minutos 28 segundos Notas 5,00/10,00 Avaliar 2,00 de um máximo de 4,00(50%) Parte superior do formulário Questão 1 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Analise as afirmações a seguir e utilize (V) para as afirmações verdadeiras e (F) para as falsas: ( ) A empresa moderna para crescer e se desenvolver, deve ter a capacidade de criar conhecimento novo na forma de novos produtos, processos e serviços. ( ) Criar conhecimento novo na empresa depende apenas de conhecimentos explícitos e de funcionários especializados no assunto, em geral, das hierarquias superiores. ( ) Pessoas com capacidade de gerar e desenvolver conhecimentos para a empresa serão cada vez mais necessárias nos cenários ambientais complexos em que vivemos. ( ) O objetivo da gestão do conhecimento é facilitar e aperfeiçoar a criação, o armazenamento e a disseminação do conhecimento nas empresas. Em seguida, assinale a alternativa que apresenta a ordem CORRETA: a. (F); (V); (V); (F). b. (V); (V); (V); (V). c. (V); (F); (F); (F). d. (V); (F); (V); (V). e. (V); (F); (F); (V). Questão 2 Completo Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão É muito comum a confusão dos termos inovação, criatividade ou invenção, visto a aproximação destes e a valorização nas organizações. Sobre as diferenças entre criatividade, invenção e inovação, assinale a alternativa CORRETA: a. A invenção depende necessariamente da inovação para se desenvolver. b. Criatividade corresponde ao desenvolvimento de produtos e processos que chegam ao mercado. c. A inovação depende de incentivos para se desenvolver, ao passo que a criatividade não necessita de apoio para se manifestar. d. Criatividade, invenção e inovação são conceitos similares. e. A inovação tem na criatividade um elemento importante para se desenvolver. Questão 3 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão “Gerir projetos” é importante em inúmeras atividades nas empresas e também para a implantação da inovação. Entretanto, projetos de criação de inovação podem não seguir a disciplina habitual dos projetos. Sobre este tema, assinale a afirmativa CORRETA: a. Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto, podendo antecipar riscos e mudanças. b. Gerir projetos confere disciplina e rigor às etapas de um projeto qualquer, mas é importante que, no caso da criação do conhecimento organizacional, não iniba a liberdade criativa e a própria mudança pretendida com a inovação. c. Gerir projetos é uma ferramenta para controlar o conhecimento e, portanto, tornar mais abrangente a criação do conhecimento organizacional. d. Projetos de inovação não necessitam de gestão formalizada. e. Gerir projetos eleva eficiência e eficácia de projetos em geral, e no caso da inovação, fortalece a liberdade criativa dos envolvidos, tornando a inovação mais porfunda e completa. Questão 4 Completo Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Leia e analise abaixo as afirmativas sobre os fatores facilitadores da inovação nas empresas: I. “Redundância” está associada a informação “de sobra”. II. “Autonomia” está associada a liberdade dos colaboradores em expor suas ideias. III. “Gerir conversações” está relacionado a colaboração e cooperação para facilitar o intercâmbio de experiências. IV. “Caos criativo” está relacionado a “procurar ordem a partir do ruído”. Assinale a alternativa CORRETA: a. Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. b. Somente a afirmativa I está correta. c. Somente as afirmativas II e IV estão corretas. d. Todas as afirmativas estão corretas. e. Somente a afirmativa IV está correta. Questão 5 Completo Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A gamificação das empresas parece ser uma das próximas fronteiras da inovação tecnológica. A criação de um game/software pode ser uma boa estratégia para simular situações do dia a dia das empresas. Uma das estratégias é a possibilidade de simular situações dificilmente representáveis em ambiente físico e ao vivo. Sobre o processo de “gamificação” das empresas, assinale a alternativa CORRETA: a. Gamificação nas empresas significa necessariamente economia de recursos como gastos e tempo, por esse motivo torna-se uma alternativa para a inovação tecnológica. b. Gamificação é uma tendência vinculada às empresas da área de jogos. c. Gamificação nas empresas pode estimular a motivação e comprometimento de funcionários, mas não se pode garantir que implicará corte de gastos. d. Gamificação nas empresas visa contribuir para criar um clima mais ameno e de descontração dos colaboradores nas empresas. e. Gamificação é uma tentativa de antecipar duração de projetos para economia de tempo e recursos. Questão 6 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Leia e analise as afirmativas descrita a seguir: I. As inovações podem acontecer de diversas formas, assumindo características peculiares e que geram mudanças na organização. II. Sobre o gênero de inovações denominado “inovações disruptivas”, elas podem oferecer produtos ou processos inferiores no início, mas buscam alcançar os “não consumidores” e podem levar a mudanças estruturais profundas. III. As inovações radicais correspondem ao aperfeiçoamento de produtos tecnológicos a um custo menor e ao mesmo tempo, com mais qualidade. IV. As inovações disruptivas equivalem a inovações radical porque o desenvolvimento segue os mesmos procedimentos. Assinale a alternativa CORRETA: a. Somente a afirmativas III e IV estão corretas. b. Somente as afirmativas I e III estão corretas. c. Somente as afirmativas I e II estão corretas. d. Somente as afirmativas II e III estão corretas. Questão 7 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Há diversas técnicas que proporcionam oportunidades para as empresas crescerem e evoluírem e uma delas é o Benchmarking. Sobre o benchmarking, assinale a alternativa CORRETA: a. Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado secretamente, por isso viola questões éticas. b. Benchmarking é um processo de comparação entre soluções de diferentes empresas em relação a diferentes produtos, serviços e práticas, sendo realizado por meio de pesquisas abertas em empresas tidas como referência na aplicação das melhores práticas. c. Benchmarking corresponde à terceirização de serviços. d. Benchmarking é uma estratégia de marketing que as empresas utilizam para expor junto ao mercado como desenvolvem suas tecnologias. e. Benchmarking é um processo de terceirização da empresas, sendo realizado por meio do marketing, de forma a desenvolver mais tecnologias. Questão 8 Completo Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Conforme as empresas estão valorizando a construção de conhecimento sobre suas áreas de atuação, surge também o conceito de “empresa que aprende” de Peter Senge. Sobre este conceito, assinale a alternativa CORRETA: a. É um conceito ligado à valorização do conhecimento e do capital intelectual que a organização possui. b. É um conceito restrito ao setor educacional e à formação docente. c. É um conceito associado às empresas da era industrial, que valorizam o conhecimento e o capital intelectual. d. Está ligado à necessidade de treinamento constante dos colaboradores. e. É um conceito associado à ideia de empresa-máquina que responde às mudanças no ambiente externo de forma programada. Questão 9 Completo Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A gestão da inovação tecnológica é uma área dinâmica e que os envolvidos assumem como desafio encontrar soluções perfeitas em curto prazo. Para disparar a aquisição ou desenvolvimento de uma inovação tecnológica, são necessários uma série de passos e questionamentos. Sobre a gestão da inovação tecnológica,assinale a alternativa CORRETA que a alternativa que melhor representa os passos necessários para que ocorra: a. Defina lista segundo preço de configuração; lista de usuários; critérios de instalação e modalidades de treinamento. b. Defina lista de complexidades e curvas de aprendizado; fornecedores e parceiros próximos; critérios de tecnologia associado à infraestrutura atualmente presente. c. Defina objetivos; exigência do negócio; quem são os usuários; funcionalidades essenciais do novo sistema; lista de fornecedores e parceiros; critérios de tecnologia e negócio e avalie um fornecedor. d. Defina lista segundo preço de aquisição; lista de fornecedores; critérios de tecnologia e negócio e modalidades de treinamento. e. Defina lista segundo preço de terceirização; lista de usuários; critérios de customização e modalidades de treinamento. Questão 10 Completo Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Utilizada por diversas áreas de conhecimento de forma a obter a inovação, o design thinking propõe a desenvolver soluções através de protótipos para a resolução de problemas. Sobre o design thinking e suas principais características, assinale a alternativa CORRETA. a. Depende de tecnologias específicas para o desenvolvimento formal das inovações. b. Funciona com base no conhecimento dos usuários, baseia-se no desenvolvimento de protótipos que o cliente acompanha e monitora, depois vem a implementação c. Parte de uma base de necessidades bem esclarecida sem a necessidade de acompanhamento posterior do cliente. d. É o modelo tradicional de desenvolvimento baseado nas necessidades dos clientes que são obtidas por uma empresa terceirizada e. Apoia-se na montagem de uma equipe específica escolhida entre especialistas para minimização de erros que podem comprometer os resultados pretendidos. Parte inferior do formulário
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